Buscar

Avaliação I - Pensamento Computacional, Programação e Robótica

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1 
Além de ajudar na resolução de problemas de diferentes áreas do conhecimento, o pensamento computacional também tem a 
capacidade de compreender o comportamento humano, levando em conta aspectos culturais e socioemocionais. Assim, não se 
limita apenas aos cientistas da computação, mas pode ser desenvolvido por qualquer pessoa que deseje se adaptar às 
mudanças e desafios do mundo moderno. Para adquirir essa habilidade, é necessário aprender a decompor problemas 
complexos em partes menores, reconhecer padrões, abstrair informações relevantes e criar algoritmos ou sequências de 
passos para solucionar os problemas. 
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : SAGAH, 2021. 
E-book. 
O princípio que tem como característica ser capaz de avaliar a qualidade de um programa pelo seu design, funcionalidade e 
eficiência, e a interface de um sistema pela sua facilidade de uso e elegância, seria o de 
A 
capacidade. 
B 
transformar. 
C 
entender. 
D 
criatividade. 
2 
O RoPE é um brinquedo de programar que foi desenvolvido com o intuito de reduzir o custo e adaptar-se à realidade das 
escolas de educação infantil brasileiras. O brinquedo é produzido artesanalmente com a infraestrutura do Laboratório de 
Inovação Tecnológica na Educação (LITE) da Univali, usando recursos como prototipação digital, criação de placas 
controladoras e desenvolvimento de firmwares para o hardware especificado. Além disso, o brinquedo foi testado e validado 
em várias escolas da rede pública de ensino, com a participação dos estudantes e educadores nas etapas de projeto do 
brinquedo. O RoPE é um brinquedo que se move de acordo com cinco botões coloridos. 
Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de Aprender. In: CONGRESSO 
BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 
2017. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023. 
Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
I. O Robô Programável Educacional (RoPE) é um recurso didático que estimula o pensamento computacional e a criatividade 
dos alunos. 
PORQUE 
II. O RoPE é um robô que pode ser programado por meio de cartões com símbolos que representam comandos de movimento. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. 
B 
As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
C 
As asserções I e II são falsas. 
D 
As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
3 
O sistema Logo se tornou mais adotado na educação graças às ações descritas. Antes, ele era usado apenas em algumas 
universidades brasileiras para pesquisas, mas ganhou visibilidade com projetos do governo, como o Educom. Outro fator que 
favoreceu o uso da informática na educação foi o surgimento dos computadores pessoais, que aumentam as possibilidades de 
acesso ao Logo no Brasil e no mundo. O papel do Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) da Universidade Federal do Rio 
Grande do Sul (UFRGS) também foi fundamental para a implementação do Logo na educação. 
Fonte: adaptado de: SILVA, R. B.; BLIKSTEIN, P. Robótica educacional: experiências inovadoras na educação brasileira. Porto 
Alegre: Penso, 2020. 
Com base no excerto, assinale a alternativa CORRETA, que indica o objetivo do sistema Logo na robótica educacional: 
A 
Criar interfaces de usuário para softwares robóticos. 
B 
Realizar operações matemáticas para aprimorar a inteligência artificial. 
C 
Controlar remotamente robôs em linhas de produção. 
D 
Ensinar conceitos de programação e lógica para crianças e jovens. 
4 
Uma das primeiras máquinas que se aproximou do conceito de computador moderno foi o ENIAC (sigla em inglês para 
Computador e Integrador Digital Eletrônico), que foi projetado por John Mauchly e Presper Eckert, e entrou em 
funcionamento em 1945. O ENIAC tinha como principal finalidade realizar cálculos para a artilharia e investigar a 
possibilidade de construção de armas termonucleares. O projeto contou com o apoio do exército norte-americano (MENEZES, 
2015). 
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro eletrônico]. 
Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015. 
Com base no texto, avalie as afirmativas sobre a principal utilização do MARK I durante a Segunda Guerra Mundial: 
I. MARK I foi utilizado para a execução de cálculos complexos para a Marinha dos Estados Unidos. 
II. MARK I foi utilizado para o monitoramento de possíveis atividades inimigas no oceano Atlântico. 
III. MARK I foi utilizado para o desenvolvimento de programas para a Força Aérea dos Estados Unidos. 
IV. MARK I foi utilizado para o envio de mensagens codificadas entre os países que faziam parte das forças aliadas. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
II e IV, apenas. 
B 
I, II e III, apenas. 
C 
I, apenas. 
D 
I, II, III e IV. 
5 
Um Robô Programável Educacional (RoPE) é um dispositivo que permite aos alunos aprenderem conceitos básicos de 
programação e lógica de forma lúdica e interativa. O RoPE possui um conjunto de botões que representam comandos como 
andar para frente, virar à direita ou à esquerda, e acender uma luz. Ao pressionar os botões na sequência desejada, o aluno 
cria um algoritmo que é executado pelo robô. 
Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de Aprender. In: CONGRESSO 
BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 
2017. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023. 
Com base nas informações apresentadas, sobre as vantagens de usar o RoPE como recurso pedagógico para ensinar 
programação, analise as afirmativas a seguir: 
I. O RoPE é compatível com qualquer linguagem de programação. 
II. O RoPE dispensa o uso de computadores ou tablets para programar 
III. O RoPE estimula o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
I e II, apenas. 
B 
I, II e III. 
C 
III, apenas. 
D 
I, apenas. 
6 
Os padrões são todas as características que tornam os problemas semelhantes entre si, ou seja, características idênticas que 
eles compartilham. Reconhecer os padrões facilita a forma como os problemas podem ser solucionados, já que, com isso, é 
possível construir uma base de soluções possíveis para cada um dos cenários identificados e conduzir um processo de forma 
mais simples. 
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : SAGAH, 2021. 
E-book. 
Com base nas informações apresentadas, sobre exemplos de reconhecimento de padrões no pensamento computacional, 
analise as afirmativas a seguir: 
I. Dividir um problema complexo em partes menores e mais simples. 
II. Identificar que a tabuada do 3 pode ser formada adicionando 3 ao valor anterior. 
III. Filtrar as informações relevantes e ignorar as desnecessárias para resolver um problema. 
IV. Descrever os passos necessários para resolver um problema de forma lógica e sequencial. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
I, II e III, apenas. 
B 
II, III e IV, apenas. 
C 
II e III, apenas. 
D 
I e IV, apenas. 
7 
Uma forma de explicar o funcionamento de um computador é entender como ele armazena e processa as informações e dados 
que recebe. Para que um computador possa interpretar essas informações e dados, eles devem estar em um formato que seja 
compatível com a arquitetura da máquina, ou seja, com o conjunto de componentes e circuitos que compõem o seu hardware. 
O formato mais comum e eficiente para representar as informações e dados em um computador é a notação binária, que 
utiliza apenas dois símbolos: 0 e 1. Essessímbolos são chamados de bits, que são a menor unidade de informação que um 
computador pode manipular (MENEZES, 2015). 
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro eletrônico]. 
Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015. 
Com base no excerto, avalie as afirmativas sobre os códigos binários: 
I. Os códigos binários utilizam apenas dígitos de 0 a 1 para representar informações. 
II. Os códigos binários são uma forma de representação decimal de números irracionais. 
III. Os códigos binários são usados somente para a transmissão de informações via internet. 
IV. Os códigos binários utilizam apenas dígitos de 0 a 5 para representar informações digitais. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
I, II, III e IV. 
B 
II e IV, apenas. 
C 
I, II e III, apenas. 
D 
I, apenas. 
8 
O RoPE é um brinquedo de programar que foi desenvolvido com o intuito de reduzir o custo e adaptar-se à realidade das 
escolas de educação infantil brasileiras. O brinquedo é produzido artesanalmente com a infraestrutura do Laboratório de 
Inovação Tecnológica na Educação (LITE) da Univali, usando recursos como prototipação digital, criação de placas 
controladoras e desenvolvimento de firmwares para o hardware especificado. Além disso, o brinquedo foi testado e validado 
em várias escolas da rede pública de ensino, com a participação dos estudantes e educadores nas etapas de projeto do 
brinquedo. 
Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de Aprender. In: CONGRESSO 
BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 
2017. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023. 
Um Robô Programável Educacional (RoPE) é um dispositivo que pode ser usado para ensinar conceitos básicos de 
programação e lógica para crianças. Assim, sobre o RoPE, a melhor definição para esse caso seria que 
A 
o RoPE pode ser programado usando qualquer linguagem de programação. 
B 
o RoPE pode executar programas criados com blocos de comando no aplicativo. 
C 
o RoPE pode se conectar à internet e acessar informações on-line. 
D 
o RoPE pode falar e entender a voz humana. 
9 
Se considerarmos uma perspectiva social no contexto educacional, alunos que possuem colegas com maior acesso à 
tecnologia, e que estão melhores qualificados, estarão em vantagem, uma vez que estes podem trocar experiências de forma 
informal. 
Fonte: adaptado de: SANTIN, M. M. Desenvolvimento do pensamento computacional através da robótica: fluidez digital 
no ensino fundamental. 2014. 134 f. Tese (Doutorado) – Programa de Pós-graduação em Ciências, Química da Vida e Saúde, 
Instituto de Educação, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2014. Disponível em: 
http://repositorio.furg.br/handle/1/9579. Acesso em: 13 mar. 2023 
Considerando as informações apresentadas, o texto faz referência à habilidade de: 
A 
Trabalho em grupo. 
B 
Decomposição. 
C 
Compreensão do problema. 
D 
Abstração. 
10 
O Robot Roamer é um robô educativo que pode ser utilizado em diversos contextos de aprendizagem. Ele é uma evolução dos 
robôs do tipo Tartaruga, inventados nos anos 1960 por Seymour Papert, do MIT. O Robô Roamer pode ser programado para 
realizar diferentes tarefas, como desenhar, explorar, resolver problemas e interagir com o ambiente. Ele é uma ferramenta 
pedagógica que estimula o pensamento lógico, a criatividade, a colaboração e a autonomia dos alunos. O Robô Roamer 
também tem a capacidade de recarregar automaticamente em uma estação de carregamento, o que aumenta sua durabilidade 
e eficiência. Ele é um companheiro divertido e inteligente para os estudantes de todas as idades. 
Fonte: adaptado de: MACÊDO, M. A.; FARIA, E. C. Manual Pedagógico De Robótica Educacional. Educapes, 2021. Disponível 
em: 
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/602525/2/Manual%20pedagogico%20de%20robotica%20educacional.pdf. 
Acesso em: 20 abr. 2023. 
Com base no fragmento de texto,sobre o Robot Roamer, analise as afirmativas a seguir: 
I. O Robot Roamer pode ser programado para executar ações específicas. 
II. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode se mover em uma direção. 
III. O Robot Roamer não possui sensores e não é capaz de realizar tarefas específicas. 
IV. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode ser utilizado em ambientes internos. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
II e IV, apenas. 
B 
I, apenas. 
C 
I, II e III, apenas. 
D 
I, II, III e IV.

Continue navegando