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17/10/2023, 20:03 Colaborar - Av2 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital https://www.colaboraread.com.br/aluno/avaliacao/index/3326679304?atividadeDisciplinaId=15100408 1/3 Optativa 2 (/aluno/timeline/index/33266793… Av2 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital Colaborar (/notific Informações Adicionais Período: 11/09/2023 00:00 à 30/10/2023 23:59 Situação: Cadastrado Tentativas: 1 / 3 Pontuação: 2500 Protocolo: 948728581 Avaliar Material 1) a) b) c) d) e) 2) A disputa do mercado de consoles pelas “tre^s grandes” (Sony, Microsoft e Nintendo) estende-se desde o inicio dos anos 2000 quando a Microsoft decide entrar no mercado de consoles, batendo de frente com a Sony e a Nintendo. A Microsoft então, Lanc¸ou seu primeiro console em 15 de novembro de 2001, baseado na arquitetura de PC, que se tornaria um sistema muito popular com uma linha forte de softwares encabec¸ada por jogos de tiro em primeira pessoa. De acordo com as informações apresentadas na tabela a seguir, faça a associação dos três grandes fabricantes de consoles com seus respectivos modelos mais populares. I. Microsoft 1. Playstation II. Sony 2. NES III. Nintendo 3.Xbox Assinale a alternativa que apresenta a associação correta entre as colunas: Alternativas: I-3; II-2; III-1. I-3; II-1; III-2. Alternativa assinalada I-1; II-3; III-2. I-1; II-2; III-3. I-2; II-1; III-3. A Sony tomou o mercado das gigantes Sega e Nintendo, além de quebrar os paradigmas das linguagens gráficas e estabelecer os novos padrões, os quais qualquer empresa que quisesse se lançar no mercado, a partir de então deveria seguir. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir: I. A Sony mostrou que o DVD era uma mídia viável para games. https://www.colaboraread.com.br/aluno/timeline/index/3326679304?ofertaDisciplinaId=2049959 https://www.colaboraread.com.br/aluno/timeline/index/3326679304?ofertaDisciplinaId=2049959 https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index javascript:void(0); 17/10/2023, 20:03 Colaborar - Av2 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital https://www.colaboraread.com.br/aluno/avaliacao/index/3326679304?atividadeDisciplinaId=15100408 2/3 a) b) c) d) e) 3) a) b) c) d) e) 4) II. A retrocompatibilidade com o console da geração anterior reforçou a atratividade do novo console. III. A Sony apostou nos mercados latinos considerando o Brasil um mercado prioritário. IV. A Sony facilitou a relação com o desenvolvedor de modo a ter uma ampla biblioteca de jogos. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: Alternativas: II, III e IV, apenas. I, III e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II e IV, apenas. Alternativa assinalada I, II, III e IV. A id Software estava em alta. Embora DOOM não tenha penetrado no mainstream como Mortal Kombat ou Myst, era o jogo mais quente do submundo do computador desde, bem, Wolfenstein. Os caras da id eram os governantes indiscutíveis do mercado de shareware, caminhando para um ano de milhões de dólares ganhos. E isso, eles logo descobriram, era apenas o começo. Parte do sucesso do jogo DOOM pode ser explicado por conta de uma proposta inovadora que era a disponibilização do jogo via shareware. Com base nesta estratégia, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. I. O formato shareware já era empregado no mercado de softwares que disponibilizava o programa gratuitamente, mas com alguma forma de limitação. DOOM disponibilizou a primeira fase do jogo neste formato, o que colaborou para seu sucesso. PORQUE II. Os jogadores podiam experimentar a primeira fase do jogo gratuitamente e dadas as inovações que este trazia ficavam estimulados a compra-lo, a ação funcionava então como “degustação” do jogo ao mesmo tempo que o divulgava. A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta. Alternativas: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. Alternativa assinalada A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. Durante os diversos anos que se passaram desde o lançamento do primeiro console de videogame muitos consoles com diferentes propostas tem surgido no mercado, cada qual visando um publico algo diferente. 17/10/2023, 20:03 Colaborar - Av2 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital https://www.colaboraread.com.br/aluno/avaliacao/index/3326679304?atividadeDisciplinaId=15100408 3/3 a) b) c) d) e) 5) a) b) c) d) e) Dentre os diversos consoles no mercado dois deles se destacam e são tidos como os mais populares, geralmente são os responsáveis por adicionar novos recursos ao mercado, estes inclusive foram os responsáveis por iniciar a nova geração, são eles: Alternativas: Xbox / Playstation. Alternativa assinalada Nintendo Wii / Atari. Sony / Microsoft. Apple / Sansung. SSD / RayTracing. Competições sempre atraem a atenção dos seres humanos, sempre temos a vontade de descobrir quem é o melhor em determinada realização, por isso temos sempre grandes eventos como Copa do Mundo e Olimpíadas por exemplo. Com os jogos não poderia ser diferente, todos querem saber e provar quem são os melhores em determinado jogo. A primeira competição de jogos que se tem inicio foi em 1972 e sua premiação principal foi: Alternativas: Um jogo chamado Spacewar. 10 mil dólares. Um ano de assinatura de jogo. Um ano de revista Rolling Stone. Alternativa assinalada Não houve premiação.
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