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PROVA - ESP - Aprendizagem Criativa

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ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo.
Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
Jogo – estudantes do MIT – individuais.
Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.

ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os _____________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177).
Micromundos – professores – testar.
Micromundos – alunos – testar.
Desafios – professores – criar.
Desafios – alunos – prototipar.
Planos de ensino – alunos – prototipar.

A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras:
I, II e IV.
I, IV.
I, II, III e V.
I, II e V.
I, III, IV e V.

I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro. PORQUE II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.

ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.
Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.

I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.

Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar: I. O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas. II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase todas as máquinas são de fabricação digital. III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única ou de escala reduzida. IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno. V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e a interação em rede é um grande diferencial. São verdadeiras:
I, III, IV e V.
I, II, III, V e IV.
III e V.
I, II, III e V.
II, IV, V.

Sobre o plano de aula com aprendizagem criativa, é importante que: ( ) O professor conheça os seus estudantes e seus projetos de vida. ( ) Tenha claridade sobre os objetivos pedagógicos da aula. ( ) O professor conheça o potencial pedagógico da ferramenta escolhida para utilizar na sala de aula pelos estudantes. ( ) Crie estratégias para que os alunos desenvolvam suas atividades de forma individual. ( ) Crie estratégias para que os alunos apresentem resultados iguais. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
V – V – V – V – F.
V – V – V – V – V.
F – F – F – F – F.
F – V – F – V – F.
V – V – V – F – F.

ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão. Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa:
As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças.
Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno.
Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula.
Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo.
Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais.

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Questões resolvidas

ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo.
Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
Jogo – estudantes do MIT – individuais.
Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.

ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os _____________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177).
Micromundos – professores – testar.
Micromundos – alunos – testar.
Desafios – professores – criar.
Desafios – alunos – prototipar.
Planos de ensino – alunos – prototipar.

A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras:
I, II e IV.
I, IV.
I, II, III e V.
I, II e V.
I, III, IV e V.

I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro. PORQUE II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.

ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.
Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.

I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.

Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar: I. O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas. II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase todas as máquinas são de fabricação digital. III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única ou de escala reduzida. IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno. V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e a interação em rede é um grande diferencial. São verdadeiras:
I, III, IV e V.
I, II, III, V e IV.
III e V.
I, II, III e V.
II, IV, V.

Sobre o plano de aula com aprendizagem criativa, é importante que: ( ) O professor conheça os seus estudantes e seus projetos de vida. ( ) Tenha claridade sobre os objetivos pedagógicos da aula. ( ) O professor conheça o potencial pedagógico da ferramenta escolhida para utilizar na sala de aula pelos estudantes. ( ) Crie estratégias para que os alunos desenvolvam suas atividades de forma individual. ( ) Crie estratégias para que os alunos apresentem resultados iguais. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
V – V – V – V – F.
V – V – V – V – V.
F – F – F – F – F.
F – V – F – V – F.
V – V – V – F – F.

ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker
Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão. Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa:
As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças.
Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno.
Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula.
Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo.
Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais.

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ANHANGUERA – UNOPAR Se foi útil, dê uma curtida!
ESPECIALIZAÇÃO
Aprendizagem criativa e cultura maker
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________.
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo.
checkCORRETO
· Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
· Jogo – estudantes do MIT – individuais.
· Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
· Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.
Resolução comentada:
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de infância.
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo.
Código da questão: 43826
2)
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177).
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Micromundos – professores – testar.
· Micromundos – alunos – testar.
checkCORRETO
· Desafios – professores – criar.
· Desafios – alunos – prototipar.
· Planos de ensino – alunos – prototipar.
Resolução comentada:
o texto se refere ao micromundo, o qual sugere que o aluno crie o contexto da aprendizagem e faça a conexão com o seu mundo/cotidiano e pode criar os protótipos e testá-los.
Código da questão: 43816
3)
Segundo Papert (1994, p. 79):
“[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”.
PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
A aprendizagem criativa sugere:
I. O estímulo do pensamento criativo.
II. O estímulo do pensamento crítico.
III. Uma aula expositiva.
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios.
V. A aprendizagem baseada em projetos.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II e IV.
· I, IV.
· I, II, III e V.
· I, II e V.
checkCORRETO
· I, III, IV e V.
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados.
Código da questão: 43827
4)
I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro.
PORQUE
II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:)
Alternativas:
· A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
· A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
Resolução comentada:
a I apresenta a importância de aprender e a II explica o motivo do argumento da afirmação I. Você deve aprender, estar aberto ao aprendizado e às mudanças para poder levar boas soluções para o mercado.
Código da questão: 43809
5)
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas:
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes.
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social.
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados.
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.
checkCORRETO
· Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
· Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
· Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
· Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
Resolução comentada:
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico.
Código da questão: 43831
6)
I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos.
PORQUE
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
Resolução comentada:
o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto.
Código da questão: 43829
7)
Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar:
I. O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas.
II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase todas as máquinas são de fabricação digital.
III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única ou de escala reduzida.
IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno.
V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e a interação em rede é um grande diferencial.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, III, IV e V.
· I, II, III, V e IV.
checkCORRETO
· III e V.
· I, II, III e V.
· II, IV, V.
Resolução comentada:
existe uma classificação para a criação dos espaços que praticam o movimento maker e a tendência é o crescimento desses espaços em nosso país. Todas as nomenclaturas são verdadeiras.
Código da questão: 43837
8)
Apontando as vantagens da Tecnologia da Educação, pode-se afirmar que:
Alternativas:
· Em algumas aulas, dependendo do comportamento dos estudantes, a tecnologia deve ser evitada.
· A tecnologia deve ser evitada no ensino médio.
· A tecnologia deve ser evitada no ensino fundamental.
· Aplica-se para distrair os alunos no intervalo da explanação de conteúdos.
· É possível diferentes formas de avaliação, já que a tecnologia registra e pode controlara participação e o desenvolvimento de cada estudante.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a EaD com a sua Tecnologia é comparada a uma caixa transparente justamente pela possibilidade de controle, na qual se podem enxergar o resultado e o desempenho de cada aluno, possibilitando num ensino personalizado.
Como há registro de todas as atividades, podem-se criar diferentes formas de avaliação.
Código da questão: 43830
9)
Sobre o plano de aula com aprendizagem criativa, é importante que:
( ) O professor conheça os seus estudantes e seus projetos de vida.
( ) Tenha claridade sobre os objetivos pedagógicos da aula.
( ) O professor conheça o potencial pedagógico da ferramenta escolhida para utilizar na sala de aula pelos estudantes.
( ) Crie estratégias para que os alunos desenvolvam suas atividades de forma individual.
( ) Crie estratégias para que os alunos apresentem resultados iguais.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· V – V – V – V – F.
· V – V – V – V – V.
· F – F – F – F – F.
· F – V – F – V – F.
· V – V – V – F – F.
checkCORRETO
Resolução comentada:
numa AC, os resultados dos alunos sempre serão apresentados de forma diferente, assim é possível compreender que utilizaram a criatividade e o pensamento crítico. A AC estimula o desenvolvimento das atividades em pares para uma ação colaborativa.
Código da questão: 43818
10)
“Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.”
Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019.
Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa:
Alternativas:
· As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças.
· Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno.
· Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula.
· Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo.
· Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria. Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a criatividade.
Código da questão: 43825
ANHANGUERA 
–
 
UNOPAR 
 
ESPECIALIZAÇÃO
 
Aprendizagem criativa e cultura maker
 
Se foi útil, dê 
uma curtida!
 
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um 
pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam 
as ideias dos estudantes e constroem projetos.
 
Lifelong Kindergarten é um conce
ito que se inspirou observando _________________________.
 
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
 
 
Alternativas:
 
·
 
Linguagem de programação 
–
 
crianças no jardim de infância 
–
 
em grupo.
 
check
CORRETO
 
·
 
Linguagem de programação 
–
 
estudantes do MIT 
–
 
em grupo.
 
·
 
Jogo 
–
 
estudantes do MIT 
–
 
individuais.
 
·
 
Jogo 
–
 
crianças no jardim de infância 
–
 
individuais.
 
·
 
Linguagem de programaçã
o 
–
 
crianças no jardim de infância 
–
 
individuais.
 
Resolução comentada:
 
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu 
projeto, por exemplo, construir um jogo.
 
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observand
o as crianças do jardim de 
infância.
 
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o 
pensamento crítico e criativo.
 
Código da questão:
 
43826
 
2)
 
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento
. 
Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de 
descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os 
______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos 
(JO
NASSEN, 2007, p. 176
-
177).
 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
 
 
Alternativas:
 
·
 
Micromundos 
–
 
professores 
–
 
testar.
 
·
 
Micromundos 
–
 
alunos 
–
 
testar.
 
check
CORRETO
 
·
 
Desafios 
–
 
professores 
–
 
criar.
 
·
 
Desafios 
–
 
alunos 
–
 
prototipar.
 
·
 
Planos de ensino 
–
 
alunos 
–
 
prototipar.
 
ANHANGUERA – UNOPAR 
ESPECIALIZAÇÃO 
Aprendizagem criativa e cultura maker 
Se foi útil, dê 
uma curtida! 
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um 
pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam 
as ideias dos estudantes e constroem projetos. 
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. 
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: 
 
Alternativas: 
 Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. 
checkCORRETO 
 Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo. 
 Jogo – estudantes do MIT – individuais. 
 Jogo – crianças no jardim de infância – individuais. 
 Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais. 
Resolução comentada: 
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu 
projeto, por exemplo, construir um jogo. 
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de 
infância. 
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o 
pensamento crítico e criativo. 
Código da questão: 43826 
2) 
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. 
Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de 
descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os 
______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos 
(JONASSEN, 2007, p. 176-177). 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: 
 
Alternativas: 
 Micromundos – professores – testar. 
 Micromundos – alunos – testar. 
checkCORRETO 
 Desafios – professores – criar. 
 Desafios – alunos – prototipar. 
 Planos de ensino – alunos – prototipar.

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