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ANHANGUERA – UNOPAR Se foi útil, dê uma curtida! ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. checkCORRETO · Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo. · Jogo – estudantes do MIT – individuais. · Jogo – crianças no jardim de infância – individuais. · Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais. Resolução comentada: Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de infância. A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo. Código da questão: 43826 2) Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177). Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Micromundos – professores – testar. · Micromundos – alunos – testar. checkCORRETO · Desafios – professores – criar. · Desafios – alunos – prototipar. · Planos de ensino – alunos – prototipar. Resolução comentada: o texto se refere ao micromundo, o qual sugere que o aluno crie o contexto da aprendizagem e faça a conexão com o seu mundo/cotidiano e pode criar os protótipos e testá-los. Código da questão: 43816 3) Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras: Alternativas: · I, II e IV. · I, IV. · I, II, III e V. · I, II e V. checkCORRETO · I, III, IV e V. Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados. Código da questão: 43827 4) I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro. PORQUE II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:) Alternativas: · A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. Resolução comentada: a I apresenta a importância de aprender e a II explica o motivo do argumento da afirmação I. Você deve aprender, estar aberto ao aprendizado e às mudanças para poder levar boas soluções para o mercado. Código da questão: 43809 5) Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. checkCORRETO · Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada. · Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva. · Interação – reflexiva – adaptativa – educativa. · Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa. Resolução comentada: a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico. Código da questão: 43831 6) I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. Resolução comentada: o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto. Código da questão: 43829 7) Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar: I. O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas. II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase todas as máquinas são de fabricação digital. III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única ou de escala reduzida. IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno. V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e a interação em rede é um grande diferencial. São verdadeiras: Alternativas: · I, III, IV e V. · I, II, III, V e IV. checkCORRETO · III e V. · I, II, III e V. · II, IV, V. Resolução comentada: existe uma classificação para a criação dos espaços que praticam o movimento maker e a tendência é o crescimento desses espaços em nosso país. Todas as nomenclaturas são verdadeiras. Código da questão: 43837 8) Apontando as vantagens da Tecnologia da Educação, pode-se afirmar que: Alternativas: · Em algumas aulas, dependendo do comportamento dos estudantes, a tecnologia deve ser evitada. · A tecnologia deve ser evitada no ensino médio. · A tecnologia deve ser evitada no ensino fundamental. · Aplica-se para distrair os alunos no intervalo da explanação de conteúdos. · É possível diferentes formas de avaliação, já que a tecnologia registra e pode controlara participação e o desenvolvimento de cada estudante. checkCORRETO Resolução comentada: a EaD com a sua Tecnologia é comparada a uma caixa transparente justamente pela possibilidade de controle, na qual se podem enxergar o resultado e o desempenho de cada aluno, possibilitando num ensino personalizado. Como há registro de todas as atividades, podem-se criar diferentes formas de avaliação. Código da questão: 43830 9) Sobre o plano de aula com aprendizagem criativa, é importante que: ( ) O professor conheça os seus estudantes e seus projetos de vida. ( ) Tenha claridade sobre os objetivos pedagógicos da aula. ( ) O professor conheça o potencial pedagógico da ferramenta escolhida para utilizar na sala de aula pelos estudantes. ( ) Crie estratégias para que os alunos desenvolvam suas atividades de forma individual. ( ) Crie estratégias para que os alunos apresentem resultados iguais. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · V – V – V – V – F. · V – V – V – V – V. · F – F – F – F – F. · F – V – F – V – F. · V – V – V – F – F. checkCORRETO Resolução comentada: numa AC, os resultados dos alunos sempre serão apresentados de forma diferente, assim é possível compreender que utilizaram a criatividade e o pensamento crítico. A AC estimula o desenvolvimento das atividades em pares para uma ação colaborativa. Código da questão: 43818 10) “Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.” Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019. Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa: Alternativas: · As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças. · Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno. · Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula. · Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo. · Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais. checkCORRETO Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria. Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a criatividade. Código da questão: 43825 ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker Se foi útil, dê uma curtida! Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. Lifelong Kindergarten é um conce ito que se inspirou observando _________________________. A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. check CORRETO · Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo. · Jogo – estudantes do MIT – individuais. · Jogo – crianças no jardim de infância – individuais. · Linguagem de programaçã o – crianças no jardim de infância – individuais. Resolução comentada: Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observand o as crianças do jardim de infância. A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo. Código da questão: 43826 2) Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento . Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JO NASSEN, 2007, p. 176 - 177). Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Micromundos – professores – testar. · Micromundos – alunos – testar. check CORRETO · Desafios – professores – criar. · Desafios – alunos – prototipar. · Planos de ensino – alunos – prototipar. ANHANGUERA – UNOPAR ESPECIALIZAÇÃO Aprendizagem criativa e cultura maker Se foi útil, dê uma curtida! Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. checkCORRETO Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo. Jogo – estudantes do MIT – individuais. Jogo – crianças no jardim de infância – individuais. Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais. Resolução comentada: Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de infância. A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo. Código da questão: 43826 2) Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177). Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Micromundos – professores – testar. Micromundos – alunos – testar. checkCORRETO Desafios – professores – criar. Desafios – alunos – prototipar. Planos de ensino – alunos – prototipar.