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AVALIAÇÃO RESOLVIDA Aprendizagem criativa e cultura maker

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AVALIAÇÃO RESOLVIDA Aprendizagem criativa e cultura maker
1) I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo.
PORQUE
II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
Código da questão: 43819
2) Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos. Dentre elas:
Alternativas:
· Todas as alternativas são verdadeiras. checkCORRETO
· Percepção visual.
· Calcular.
· Oratória.
· Desenhar.
Código da questão: 43820
3) Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas:
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes.
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social.
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados.
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. checkCORRETO
· Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
· Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
· Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
· Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Código da questão: 43831
4) Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker:
Alternativas:
· A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal.
· É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas.
· A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias.
· Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução. checkCORRETO
· Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante.
Código da questão: 43835
5) I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos.
PORQUE
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
Código da questão: 43829
6) Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________.
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. checkCORRETO
· Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
· Jogo – estudantes do MIT – individuais.
· Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
· Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.
Código da questão: 43826
7) Sobre as características de um FAB LAB, está correto afirmar que:
( ) Uma vez por semana, estão disponíveis para serem usados pela comunidade de forma gratuita.
( ) Os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos, compartilhando também serviços, experiências e especialidades.
( ) As pessoas não precisam ser especialistas, contudo, o objetivo é “colocar a mão na massa”.
( ) Além da criatividade, outras habilidades são desenvolvidas num FAB LAB, como a colaboração e o trabalho em equipe.
( ) Ainda não existe FAB LAB no Brasil, mas é uma questão de tempo para se desenvolverem.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – F. checkCORRETO
· V – V – V – V – V.
· F – V – F – V – F.
· V – V – F – V – F.
Código da questão: 43839
8) Sobre a curadoria está correto afirmar que:
( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”.
( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria.
( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente.
( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia.
( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – F.
· V – V – V – V – V.
· F – V – F – V – F.
· V – V – F – V – V. checkCORRETO
Código da questão: 43833
9) Com relação às práticas utilizando o hands on:
I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o computador.
II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular.
III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm paralisia cerebral.
IV. Makey Makey tem interface com o Scratch.
V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II, III, IV e V. checkCORRETO
· III e V.
· I, II, III e V.
· II, IV, V.
· I, III, IV e V.
Código da questão: 43822
10) Sobre a aprendizagem criativa:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse.
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos.
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas.
( ) Propõe que o ambiente seja divertido.
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – V – F – V – F.
· V – V – V – V – V.
· F – F – F – F – F.
· V – V – V – V – F.
· V – V – F – V – F. checkCORRETO
Código da questão: 43828

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