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AVALIAÇÃO RESOLVIDA Aprendizagem criativa e cultura maker 1) I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. PORQUE II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. Código da questão: 43819 2) Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos. Dentre elas: Alternativas: · Todas as alternativas são verdadeiras. checkCORRETO · Percepção visual. · Calcular. · Oratória. · Desenhar. Código da questão: 43820 3) Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. checkCORRETO · Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa. · Interação – reflexiva – adaptativa – educativa. · Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada. · Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva. Código da questão: 43831 4) Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker: Alternativas: · A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal. · É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas. · A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias. · Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução. checkCORRETO · Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante. Código da questão: 43835 5) I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. Código da questão: 43829 6) Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________. A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. checkCORRETO · Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo. · Jogo – estudantes do MIT – individuais. · Jogo – crianças no jardim de infância – individuais. · Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais. Código da questão: 43826 7) Sobre as características de um FAB LAB, está correto afirmar que: ( ) Uma vez por semana, estão disponíveis para serem usados pela comunidade de forma gratuita. ( ) Os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos, compartilhando também serviços, experiências e especialidades. ( ) As pessoas não precisam ser especialistas, contudo, o objetivo é “colocar a mão na massa”. ( ) Além da criatividade, outras habilidades são desenvolvidas num FAB LAB, como a colaboração e o trabalho em equipe. ( ) Ainda não existe FAB LAB no Brasil, mas é uma questão de tempo para se desenvolverem. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · F – F – F – V – F. · V – V – V – V – F. checkCORRETO · V – V – V – V – V. · F – V – F – V – F. · V – V – F – V – F. Código da questão: 43839 8) Sobre a curadoria está correto afirmar que: ( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”. ( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria. ( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente. ( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia. ( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · F – F – F – V – F. · V – V – V – V – F. · V – V – V – V – V. · F – V – F – V – F. · V – V – F – V – V. checkCORRETO Código da questão: 43833 9) Com relação às práticas utilizando o hands on: I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o computador. II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular. III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm paralisia cerebral. IV. Makey Makey tem interface com o Scratch. V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo. São verdadeiras: Alternativas: · I, II, III, IV e V. checkCORRETO · III e V. · I, II, III e V. · II, IV, V. · I, III, IV e V. Código da questão: 43822 10) Sobre a aprendizagem criativa: ( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse. ( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos. ( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas. ( ) Propõe que o ambiente seja divertido. ( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · F – V – F – V – F. · V – V – V – V – V. · F – F – F – F – F. · V – V – V – V – F. · V – V – F – V – F. checkCORRETO Código da questão: 43828
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