Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Botões brilhantes Aula 11 Habilidades trabalhadas nesta aula: (EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros. (EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo, para expressar relação en- tre duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita. (EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidi- mensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação. (EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção. (EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reúso no processo de solução de forma colaborativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação. Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões Unidade 2 Adicionar efeito de brilho aos botões. Replicar códigos usando a Mochila. Organizar os blocos do projeto. O que vamos aprender? ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134378 3 Efeitos nos botões Anteriormente, conseguimos deixar nosso projeto funcionando com as fantasias automatizadas e gerando atributos aleatórios somados aos pontos dos acessórios da frente e de trás das personagens das cartas do nosso jogo. Nesta aula, adicionaremos alguns efeitos visuais aos botões. Para isso, vamos configurar mudanças a aparência dos botões de atributo com blocos de controle, além de replicá-los utilizando o recurso Mochila no Scratch. Professor, para iniciar a aula, sugere-se uma retomada com os estu- dantes sobre o que foi realizado no projeto até o momento. O efeito visual é um dos elementos que mais chamam a atenção dos usuá- rios, por isso, criaremos um efeito para destacar os botões de atribu- to, portanto, pode ser interessante perguntar aos estudantes como eles gostariam de destacar os botões de atributos. É esperado que eles façam sugestões sobre como estilizar os botões utilizando blo- cos de aparência, como mudar tamanho, cor, brilho etc. Nesta aula, faremos uma mudança no brilho. 4 Nosso projeto está funcionando: as cartas estão sendo compostas por diferentes atores que compõem o corpo das personagens e seus respectivos acessórios, que já estão configurados para mudarem os atributos de acordo com as fantasias selecionadas. Agora, adicionaremos alguns efeitos visuais para comparar a nossa carta com a carta do oponente. Queremos que, quando algum botão de atributo for clicado, esse botão ganhe destaque para deixar claro quais atributos estão sendo comparados. É importante observar que existem várias formas de fazer isso, mas, nesta aula, optaremos apenas por uma: alterar o brilho. Vamos começar selecionando o ator Inteligência, localizado no canto inferior direito da tela: Pense que, ao clicamos em algum botão, precisamos antes passar o mouse por cima dele. Assim, é necessário criar uma condicional antes que a carta seja clicada, mas que mude o efeito visual dela se estivermos passando o mouse por cima desse ator. Para isso, vamos editar o script que recebe o início da rodada: 5 Da seção Sensores, arrastaremos o bloco para a Área de Código, posicionando-o próximo ao script mencionado. Em seguida, arrastaremos, da seção Controle, o bloco de repetição para o fim do script. Ainda da seção Controle, arrastaremos o bloco condicional para dentro do bloco de repetição. Feito isso, seu script ficará da seguinte maneira: 6 Como queremos adicionar um efeito visual que deve ser ativado quando este ator inteligência estiver sendo tocado pelo ponteiro do mouse, adicionaremos o sensor que havíamos deixado na Área de Código à lacuna bloco condicional, como mostra a imagem: Feito isso, iremos na seção Aparência, pois todos os efeitos visuais estão nessa seção. Arrastaremos o bloco para o espaço vago do bloco condicional: Mudaremos o valor do bloco de efeito, substituindo o valor 0 por 20. 7 Ao testar essa etapa do código, quando clicarmos na bandeira verde do Palco, observaremos que esse script está sendo executado, pois sua borda na Área de Código está amarela: Assim, quando passamos o mouse por cima do atributo inteligência, ele muda de cor, porém, quando o mouse não está mais passando por cima dele, o efeito de cor continua. Assim, precisamos configurar o que ocorrerá se a condicional não for atendida. Para isso, arrastaremos, da seção Aparência, o bloco para o segundo espaço do bloco condicional. A seguir, configuraremos para que, em vez de alterar a cor, alteremos o brilho quando o ponteiro do mouse estiver tocando o botão. Neste momento, os estudantes podem ser questionados sobre em que lugar do script deveremos realizar essa mudança. É esperado que os estudantes respon- dam que será preciso alterar o bloco “de- fina o efeito [cor] como (20)”. Além disso, é importante considerar que, além do brilho, existem outros efeitos que podem ser utilizados no Scratch. São eles: olho de peixe, turbilhão, pixelado, mosaico e fantasma. Fique à vontade para testá-los com a turma! 8 Vamos selecionar um novo efeito visual clicando no bloco de aparência que define esse efeito. Para isso, basta clicar no menu suspenso e mudar o tipo de efeito, escolhendo a opção brilho. Agora sim, quando passarmos o mouse por cima desse ator, e até mesmo quando clicamos nele, o brilho será alterado. Porém, quando clicamos e tiramos o mouse de cima do atributo, ele perde o efeito visual. Queremos, porém, que, quando esse botão for clicado, a mudança no brilho permaneça até que se inicie uma nova rodada. Para resolver isso, precisamos que o script em execução seja pausado quando o botão for clicado. Repare que, na seção Controle, existe o bloco . Arraste-o para a Área de Código. 9 Em seguida, clicaremos no menu suspenso desse bloco e selecionaremos a opção outros scripts no ator. Isso fará com que, quando o ator for clicado, o script que inicia rodada pare, fazendo com que o brilho permaneça até que se inicie uma nova rodada. Agora, arrastaremos esse bloco para dentro da condicional que está no script que indica o clique no ator. Feito isso, seu bloco ficará como mostra a imagem a seguir: 10 Podemos testar nosso jogo e verificar que o botão inteligência está funcionando conforme desejado. Quando passamos o mouse por cima dele, o brilho se altera e, quando clicamos nesse botão, o efeito de brilho permanece até que se inicie uma nova rodada, mesmo depois de termos tirado a seta do mouse de cima dele. Agora que fizemos isso com o botão de inteligência, precisamos fazer o mesmo com os outros botões. Para isso, podemos replicar o script que recebe a rodada utilizando o recurso da Mochila. Além disso, também precisamos adicionar o bloco individualmente a cada um dos atores que representam os atributos da nossa carta. 11 Vamos começar abrindo a Mochila, localizada no rodapé da página. Arrastaremos para dentro dela o script que recebe o início da rodada, até que a área da Mochila fique azul. Quando soltarmos o script, repare que ele aparecerá como o primeiro item da esquerda para a direita na Mochila. Feito isso, vamos selecionar o ator força: Então, deletaremos o script que recebe o início da rodada nesse ator, pois ele será substituído pelo script atualizado que acabamos de adicionar à Mochila. 12 Na Mochila, clicaremos no bloco que acabamos de adicionar e o arrastaremos para a Área de código até que ela fique azul: Feito isso, vamos organizar nossa Área de Código clicando com o botão direito em algum espaço sem blocos e, em seguida, na opção Organizar Blocos: 13 Em seguida, assim como fizemos com o ator inteligência, da seção Controle, arrastaremos o bloco e mudaremos o menu suspenso para a opção outros scripts no ator. Em seguida, colocaremos esse bloco dentro da condicional do script que se inicia quando o ator é clicado, como mostra a imagem a seguir: Podemostestar nosso programa clicando na bandeira verde. Ao fazer isso, perceberemos que o botão de força também está funcionando da maneira adequada. Para finalizar, faremos o mesmo processo para o botão de velocidade. Professor, observe, juntamen- te com estudantes, que o bloco que para o script muda seu for- mato quando alteramos o menu suspenso da opção todos para outros scripts do ator. Questione os estudantes sobre a transfor- mação desse bloco, verificando se todos compreenderam sua lógica. Espera-se que eles perce- bam que, quando a opção todos está selecionada, este bloco só pode ser encaixado ao final do script, correspondendo ao co- mando indicado. Ao realizarmos a alteração, é possível encaixá-lo em meio a outros blocos. 14 Começaremos selecionando o ator velocidade: . Em seguida, deletaremos o bloco que inicia a rodada que está neste ator, pois ele deverá ser substituído pelo script atualizado que está na Mochila. Feito isso, organizaremos a Área de Código desse ator por meio da ferramenta Organizar Blocos. E, por último, adicionaremos o bloco ao bloco condicional do script que se inicia pelo bloco , trocando a opção todos, no menu suspenso do bloco de controle, pela opção outros scripts no ator. Agora, podemos testar nosso programa. Vamos perceber que todos os botões estão funcionando da maneira adequada! Desafio 15 Nesta aula, adicionamos efeitos visuais aos botões de atributo. Quando passamos o mouse por cima de algum desses botões, eles mudam o brilho e, se tirarmos o mouse, eles voltam ao normal. Além disso, quando os botões de atributo forem clicados, tanto a nossa carta quanto a do oponente ficarão em destaque até que se inicie uma nova rodada. Diante disso, seu desafio será configurar outros efeitos visuais para quando o mouse passar por cima dos botões de atributos. CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL Espera-se que os estudantes alterem o bloco de mudança de brilho para outros tipos de efeito. Ao realizar essa atividade, eles podem de- senvolver a capacidade de identificar padrões e personalizar seus projetos. Além disso, os valores dos blocos também podem ser alterados. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform
Compartilhar