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Atividade 3

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07/08/2019 Unicesumar - Ensino a Distância
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ATIVIDADE 3 - MAT - PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS - 2019C
Período:05/08/2019 08:00 a 16/08/2019 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:0,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 17/08/2019 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:
1ª QUESTÃO
O uso do computador nas aulas torna possível um ensino mais exploratório e intuitivo, no qual os conceitos
matemáticos passam a fazer sentido para o aluno. Um exemplo disso é o estudo do papel dos coeficientes
da função quadrática ax + bx + c = 0. Há uma enorme diferença entre o professor dizer que o coeficiente
indica se a concavidade da parábola é voltada para baixo ou para cima, bem como a sua abertura, e o
estudante ver a mudança na concavidade à medida que altera o valor de a. O mesmo vale para os demais
coeficientes.
 
FRIZARRINI, Silvia Terezinha e CARGNIN, Claudete. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos
Didáticos. Maringá, Unicesumar, 2016.
 
Considerando os recursos que podem ser utilizados para dar dinamicidade na construção e visualização de
gráficos, a seguir analise as afirmações:
 
I. Winplot.
II. Geometricks.
III. Jogo Zigue-Zague.
IV. GeoGebra.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e IV apenas.
II e III apenas.
I, II e IV apenas.
II, III e IV apenas.
I, II, III e IV.
2ª QUESTÃO
O ensino_________, aquele em que o professor expõe o conteúdo pronto e acabado (e o aluno “aprende”), na
verdade, esconde todos os percalços ocorridos ao longo do ___________ do conhecimento matemático. Ao
inserir uma ___________ que se utiliza de tecnologias digitais, como os softwares educacionais, é possível fazer
com que o estudante perceba que o __________ não nasceu pronto, que houve muitas perguntas e __________
até que se chegasse ao estado atual.
 
FRIZARRINI, Silvia Terezinha e CARGNIN, Claudete. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos Didáticos.
Maringá, Unicesumar, 2016.
 Diante do exposto, na sequência, assinale a alternativa que preencha as lacunas corretamente.
ALTERNATIVAS
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Tradicional, progresso, metodologia, entendimento, investigações.
Investigativo, desenvolvimento, estrutura, conhecimento, pesquisas.
Investigativo, progresso, metodologia, conhecimento, pesquisas.
Tradicional, desenvolvimento, estrutura, pesquisas e conhecimento.
Tradicional, desenvolvimento, metodologia, conhecimento, investigações.
3ª QUESTÃO
Para Cury e Oliveira, o papel das tecnologias em sala de aula, devem ser o de instigar, criar hipóteses, tecer
conjecturas, questionar, duvidar. Portanto, segundo os autores, cabe ao professor, no trabalho com as
tecnologias, desenvolver e planejar atividades que levem os estudantes a:
ALTERNATIVAS
não abandonar as máquinas, ainda que por instantes.
abandonar as máquinas, ainda que por instantes, para pensar.
apenas construir um conceito e não de reforçar um aprendizado.
abandonar as máquinas, por um longo período de tempo, para tornar a tarefa infrutífera.
estabelecer objetivos e possíveis roteiros, principalmente se não está acostumado com tecnologia.
4ª QUESTÃO
É importante que a leitura e a interpretação das regras sejam realizadas pelos alunos como parte integrante
do trabalho. A identificação de dificuldades de interpretação pode ser evidenciada a cada jogada e ser
explorada pelo professor junto aos grupos. A potencialidade do jogo nas aulas de Matemática se deve à
elaboração realizada pelo professor, a quem compete, nesse caso, confeccionar o material necessário,
analisar o potencial educativo do jogo no processo de ensino-aprendizagem de acordo com os objetivos
por ele desejados.
 
FRIZARRINI, Silvia Terezinha e CARGNIN, Claudete. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos
Didáticos. Maringá, Unicesumar, 2016.
 
Dentre os diferentes objetivos pretendidos com a realização do Jogo Zigue Zague, analise as afirmativas
seguintes.
I. Exercitar o domínio de determinados algoritmos e desenvolver habilidade de cálculo mental.
II. Reproduzir determinadas ideias matemáticas.
III. Formação de atitudes pessoais e explorar dificuldades encontradas.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I apenas.
II apenas.
I e III apenas.
II e III apenas.
I, II e III.
5ª QUESTÃO
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No contexto educacional, consideramos que a utilização dos jogos matemáticos, com o auxílio ou não dos
recursos tecnológicos, podem propiciar diferentes formas de aprendizagem do conteúdo matemático. Isso
se deve principalmente pelas características únicas e específicas do próprio jogo, que, quando bem
utilizadas, podem servir de grande valia e ferramenta na mão do professor de matemática. Sobre possíveis
vantagens da utilização desses recursos em sala de aula, analise as afirmativas seguintes.
 
I. O uso dos jogos podem ajudar os alunos a tomar decisões e saber avaliá-las.
II. O jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em equipe.
III. O jogo desfavorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da competição
“sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
IV. As atividades com jogo sempre permitem ao professor identificar e diagnosticar alguns erros de
aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
É correto somente o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I.
I e II.
I e III.
I, II e III.
I, II e IV.
6ª QUESTÃO
Aos professores cabe desenvolver, rapidamente, novas habilidades para planejar atividades que levem os
estudantes a abandonar as máquinas, ainda que por instantes, para pensar. Considerando qual o papel das
tecnologias em sala de aula, analise as afirmativas seguintes.
I. Instigar.
II. Tecer conjecturas.
III. Criar hipóteses.
IV. Questionar.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
7ª QUESTÃO
A intenção do jogo deve partir do professor e seu objetivo é definido pelo educador por meio de sua
proposta de desencadeamento da atividade de jogo. Com relação ao contexto do jogo, assinale a alternativa
que representa como o mesmo pode ser apresentado aos alunos.
ALTERNATIVAS
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Apenas no contexto de fixador de conceitos.
Apenas no contexto de construtor de conceitos.
Como condutor de conceitos e, num outro contexto, para particionar a teoria.
Em determinado contexto como construtor de conceitos e, num outro contexto, como aplicador ou fixador de
conceitos.
Num determinado contexto apenas para interação entre os alunos e, num outro contexto, como interação entre
alunos e professores.
8ª QUESTÃO
O uso do computador nas aulas torna possível um ensino mais exploratório e intuitivo, no qual os conceitos
matemáticos passam a fazer sentido para o aluno. Neste sentido, assinale a alternativa que apresenta como
se pode fazer o estudo do papel dos coeficientes da função quadrática ax + bx + c = 0 com o computador.
ALTERNATIVAS
O professor pode dizer que o coeficiente indica a sua abertura.
O professor pode dizer que o coeficiente independente corta o eixo y.
O estudante pode ver a mudança na concavidade à medida que altera o valor de "a".
O professor pode dizer que o coeficiente indica se a concavidade da parábola é voltada para baixo ou para cima.
O estudante deve conhecer apenas o processo, pois provocar reflexões e instigar investigações, podem causar
dificuldades de aprendizado.
9ª QUESTÃO
Nos PCN (BRASIL, 1997), o jogo passou a ser considerado como uma atividade natural no desenvolvimento
dos processos psicológicos básicos, além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está
presente. Desta forma, para os PCN, o jogo desenvolve o autoconhecimento - até onde se pode chegar - e o
conhecimento dos outros - o que se pode esperar e em que circunstâncias. Nesses documentos,
distinguem-se três tipos de jogos: os de exercício, os simbólicos e os de regras.FRIZARRINI, Silvia Terezinha e CARGNIN, Claudete. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos
Didáticos. Maringá, Unicesumar, 2016.
 
Em relação aos jogos de exercícios, é correto afirmar:
ALTERNATIVAS
Ajuda a criança a perceber regularidades.
As crianças aprendem a pensar por analogia.
As crianças aprendem a lidar com os símbolos.
As crianças aprendem a lidar com situações mais complexas.
Compreende que as regras podem ser combinações arbitrárias que os jogadores definem.
10ª QUESTÃO
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A diferença do jogo e do material pedagógico está na sua função lúdica. Um objeto deixa de ser jogo para
tornar-se um material pedagógico quando serve como auxiliar na ação docente, sem a sua função lúdica, na
busca de resultados em relação à aprendizagem de conceitos e de noções.
 
FRIZARRINI, Silvia Terezinha e CARGNIN, Claudete. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos
Didáticos. Maringá, Unicesumar, 2016.
 
De acordo com o texto acima, analise as seguintes sentenças.
(1) Geoplano.
(2) Bingo da tabuada.
(3) Dominó.
(4) Ábacos.
(5) Sólidos Geométricos.
(6) Problemas-desafios.
(7) Quebra-cabeças.
São classificados como materiais concretos, respectivamente:
ALTERNATIVAS
1, 4 e 5.
2, 4 e 5.
1, 2, 4 e 7
2, 3, 4 e 6.
1, 2, 3 e 5.

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