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Multimeios Aplicados à Educação - Resumo dos Temas 1 a 6

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Matéria: Multimeios Aplicados à Educação 
Assunto: Temas 1 ao 6 
Curso de Pedagogia 
Licenciatura – 4º Período 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 2 de 39 
 
1. Síntese da Evolução dos Meios de Comunicação e das Tecnologias: Um 
Olhar para a Educação 
Quando se pensa no significado de multimeios, o que logo vem à mente são os meios 
de comunicação: rádio, telefone, TV, jornais, revistas, internet, hiperlinks e 
hipertextos, ou mesmo livros, artigos científicos, estudos de casos, pesquisas, ou 
seja, vários meios para transmitir mensagens e se comunicar. “Multi-” remete à ideia 
de “vários”, “diversos”. “Meios”, por sua vez, refere-se ao local de veiculação ou 
transmissão da informação. 
Tais meios são amplamente utilizados por pessoas das mais variadas idades, por 
variados públicos e mercados (TAJRA, 2012). Com isso, a sua popularização, desde o 
advento da comunicação via rádio em 1877 (que trouxe a possibilidade de 
estabelecer comunicação a longas distâncias), serviu como base de estudos sobre a 
comunicação para a telefonia e para as redes de computadores. Eles foram possíveis 
em virtude da junção dos conhecimentos proporcionados por diversas ciências, tais 
como física, matemática, geografa, entre outras fontes, instigando, por exemplo, as 
investigações acerca de suas possibilidades de uso. E, da mesma forma, acontece de 
geração em geração com as invenções e inovações daquele tempo (ANDRELO, 2012). 
Nesse sentido, o MEC, através da SEED, elaborou um material didático que traz esses 
recortes da evolução tecnológica, no qual há a seguinte visão aplicada quanto ao uso 
dos meios de comunicação e das tecnologias de informação na educação: “A 
evolução tecnológica impõe-se e transforma o comportamento individual e social. A 
economia, a política, a divisão social do trabalho, em diferentes épocas, refletem os 
usos que os homens fazem das tecnologias que estão na base do sistema produtivo” 
(SEED/MEC; UNIREDE, 2001, p. 14). 
Aquilo para o que se almeja despertar a curiosidade é o perfil do aluno, que mudou 
no século XXI. O conjunto de tecnologias disponíveis podem ampliar as 
possibilidades de imersão em assuntos acadêmicos, e o seu uso pode ser voltado para 
os processos de ensino-aprendizagem. 
Algumas características que são apontadas pela autora Tajra (2012) vêm reforçar a 
importância de se incluir na sala de aula o uso de recursos que podem facilitar o 
aprendizado e a transmissão daquele determinado assunto, a partir do uso de uma 
ferramenta tecnológica. São elas correspondentes a aspectos que podem contribuir 
para o sucesso desse novo perfil de aluno. Então, é necessário desenvolver neles: 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 3 de 39 
• Habilidades em leitura básica, escrita e habilidades matemáticas. 
• Bons hábitos profissionais, como ser responsável, pontual e disciplinado. 
• Habilidades em computação e tecnologia de mídia. 
• Valorização do trabalho. 
• Honestidade e tolerância com os outros. 
• Hábitos de cidadania. (TAJRA, 2012, p. 16) 
Ferramentas tecnológicas podem ser as mais variadas, tais como – atualmente 
amplamente utilizada – a internet, os computadores de modo geral, os aparelhos de 
telefonia celular, bem como – já classificadas como úteis para a sala de aula – a 
calculadora, o Datashow como recuso visual e o rádio (TAJRA, 2012). 
Com a intenção de desenvolver competências que permitam ao aluno realizar o 
estudo autônomo e de fato assumir a responsabilidade sobre o seu aprendizado, 
Gardner (apud TAJRA, 2012) apresenta sete competências intelectuais que vêm ao 
encontro desse pressuposto. São elas chamadas de inteligência: 
• Linguística: refere-se aos desafios de linguagem e à comunicação de forma 
correta. 
• Lógico-matemática: capacidade de resolução de problemas por dedução e 
observação. 
• Corporal-cinestésica: utilização dos movimentos corporais para superar 
desafios. 
• Musical: refere-se ao desenvolvimento de habilidades de percepção 
musical e associação destas com uma situação real. 
• Espacial: habilidades de abstração que promovam a resolução de 
problemas. 
• Intrapessoal: conhecimento das características e perfil da própria pessoa. 
• Interpessoal: habilidade de resolver problemas ou minimizar os que 
envolvem o relacionamento e a comunicação. 
Essas competências intelectuais podem ser potencializadas se trabalhadas de acordo 
com as exigências da época à qual se aplica o estudo. Por exemplo, para os alunos do 
século XXI, é importante que se pense num formato de aulas que permita a utilização 
de softwares – tanto os que são livres quanto os que necessitem de licenças – que 
pertençam cada vez mais à realidade acadêmica e em todos os níveis educacionais 
(TAJRA, 2012). 
Nessa instância se destacam ainda os softwares de simulação e de programação que 
visam ao desenvolvimento do raciocínio lógico- matemático. Também estão 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 4 de 39 
elencados os softwares gráficos que possibilitam a inserção de representações 
artísticas e simbólicas. 
Não obstante, deve-se considerar o computador como uma ferramenta essencial. 
Isso se dá principalmente pelo fato de que com ele é possível integrar os diversos 
tipos de mídias e recursos tecnológicos (TAJRA, 2012). 
A internet também passa a ter papel importante para a descoberta e o 
desenvolvimento de soluções que atendam às necessidades de formação desde as 
séries iniciais. Há diversos sites e programas disponíveis na web que permitem 
muito mais do que transmissão de informação. Integram e proporcionam, portanto, 
a imersão em ambientes de testes que podem trabalhar desde a compreensão de 
textos até a de aspectos lógico-matemáticos, de física e das demais ciências que se 
queira conhecer. Isso amplia as possibilidades de preparo de aulas, exercícios, ou 
seja, de métodos que apresentem os conceitos ordenadamente e que permitam o 
aprendizado tanto dos conceitos predeterminados quanto do próprio uso das 
ferramentas computacionais e mídias que a atualidade exige (TAJRA, 2012). 
1.1 Breve Levantamento da Contribuição dos Meios de Comunicação 
para a Educação no Brasil 
Observe logo a seguir um pouco sobre a evolução dos meios de comunicação e a sua 
importância, voltando o olhar para a sua contribuição à educação: 
• 1923: Rádio 
Teve início com a Rádio Sociedade no Rio de Janeiro (primeira rádio brasileira), que 
tinha o propósito de “levar a cada canto um pouco de educação, de ensino e alegria” 
(ANDRELO, 2012, p. 140). O físico Albert Einstein e o poeta Filippo Tommaso 
Marinetti chegaram a realizar palestras pela emissora (ANDRELO, 2012). 
• 1970: Televisão 
Nessa década no Brasil, a televisão representava os avanços trazidos com a evolução 
industrial e, também, um meio de propagar as mensagens da ditadura mesmo nas 
escolas. No fim de 1970, a TV trouxe cursos de formação com iniciativas da 
Fundação Roberto Marinho e Padre Anchieta (Telecurso 2º Grau). Em 1982, com o 
Sistema Nacional de Radiodifusão Educativa (SINRED), interligado ao Ministério da 
Educação e Cultura e ao das Comunicações, surgiram as emissoras educativas e com 
elas houve o advento da educação a distância que, inclusive, se intensificou no país 
(ASSIS, 2008). 
• 1990: Computador 
O computador de uso pessoal, a partir da década de 1970, foi alvo de pesquisas e 
investimentos da Microsoft e da Apple como equipamento destinado a facilitar as 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........Página 5 de 39 
rotinas profissionais, ainda que não se pudesse afirmar se esse recurso tecnológico 
poderia ser utilizado também em outros segmentos como a educação. No entanto, a 
sua imersão no ambiente acadêmico se faz cada vez mais importante, pois, como 
meio de comunicação aliado à internet, possibilita o desenvolvimento de 
metodologias de ensino diferenciadas, que podem atender às necessidades de 
formação de alunos e professores (ASSIS, 2008). 
O desenvolvimento do uso do computador na sala de aula ainda é um desafio a ser 
superado em todo o sistema educacional, tanto para professores quanto para os 
demais profissionais envolvidos na educação, a fim de que se preparem as 
infraestruturas necessárias para que sua utilização seja relevante para o processo de 
ensino-aprendizagem. 
Dessa forma, o computador, em vez de mero meio para pesquisas, deve surgir como 
ferramenta que apoie e amplie as possibilidades de se fazer a comunicação da 
informação que se deseja ensinar – de formas diversificadas –, seja pelo uso de 
games, calculadoras virtuais, softwares de desenho, seja por outros meios, que 
podem ser amplamente utilizados nesse processo (ASSIS, 2008). 
• 2001: Telefonia Móvel 
O telefone foi inventado em 1875 por Alexander Graham Bell. Após inúmeros 
desafios, esse tipo de comunicação permitiu a transmissão de voz através dos 
continentes, o que foi um marco para a história do desenvolvimento das redes de 
computadores e das telecomunicações de modo geral. O telefone fixo também 
passou a ter uma participação ainda que tímida na educação em 2001, a partir da 
popularização da educação a distância como uma das formas de interagir com 
colegas e tutores (CAPELLARO, 2012). 
As transmissões pelas ondas de rádio, descobertas e implementadas por Guglielmo 
Marconi em meados de 1900, trouxeram não só a possibilidade de se estabelecer a 
comunicação sem fio, mas também uma grande colaboração para o 
desenvolvimento das tecnologias de telefonia móvel celular e das conexões em redes 
sem fio. A telefonia móvel representa, no século XXI, uma possibilidade de imersão 
em conteúdos digitais e mobile que sejam voltados ao ambiente educacional e que 
podem se mostrar como parte dos processos de ensino-aprendizagem que ocorrem 
tanto em salas de aulas presenciais quanto no ensino a distância (CAPELLARO, 
2012). 
• 2001: Internet 
Ocorre no Brasil a popularização da internet, a qual se torna uma das mais 
importantes aliadas no processo de ensino-aprendizagem no que tange à educação a 
distância. Atualmente, inúmeras ferramentas são disponibilizadas tanto para 
alunos quanto para professores, as quais não se limitam a muros ou paradigmas, 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 6 de 39 
levando a formas e meios de fazer com que o processo de ensino-aprendizagem 
aconteça independentemente do tempo e do espaço (ASSIS, 2008). 
1.2 Evolução da Informática no Brasil e sua Influência na Educação 
O uso dos meios de comunicação aplicados à educação, aliado às tecnologias de 
informação e comunicação, pode proporcionar uma formação mais autônoma e, 
portanto, cidadã. 
Isso pode tornar o processo de ensino-aprendizagem mais democratizado e 
acessível, o que em certa medida representa mais uma forma de se fazer também a 
inclusão social: 
E inclusão social pressupõe formação para a cidadania, o que significa que as 
tecnologias da informação e comunicação, devem ser utilizadas também para a 
democratização dos processos sociais, para fomentar a transparência de políticas e 
ações de governo e para incentivar a mobilização dos cidadãos e sua participação 
ativa nas instâncias cabíveis. As tecnologias da informação e comunicação devem 
ser utilizadas para integrar a escola e a comunidade, de tal sorte que a educação 
mobilize a sociedade [...]. (KENSKI, 2000 apud SEED/MEC; UNIREDE, 2001, p. 20). 
Esse fator pode influenciar na percepção da importância de se pensar no modo de 
inserir tais recursos à sala de aula. No entanto, para que tais inserções às rotinas 
acadêmicas seja realizada, é preciso muito mais do que a intenção. Exigem-se 
inclusive adequações em legislação que incluam a formação e a preparação do 
professor para esse novo perfil de aluno e para a dinâmica de ensino-aprendizagem. 
Além disso, é necessário que haja infraestrutura adequada nas escolas e que a sua 
manutenção seja prevista e realizada. 
Desde a Revolução Industrial, a educação no Brasil foi marcada pela necessidade de 
formação para o desempenho do trabalho, da atividade produtiva. Essa visão já não 
é mais suficiente, ou seja, é preciso saber muito mais do que executar tarefas e 
cumprir metas. 
O que se deseja desse novo perfil de aluno é que este se torne um cidadão autônomo 
e consiga se manter empregado pelas competências que possui. Isto é, que tenha 
ciência de que o seu desenvolvimento intelectual não está vinculado apenas às 
informações transmitidas no ambiente acadêmico; que perceba, cada vez mais, 
através da facilidade no acesso, que este se dá pela experimentação e pelo contato 
com vários contextos e significados pelos quais a informação pode ser apresentada. 
Além disso, no século XXI, o contato de crianças com as tecnologias de informação e 
comunicação acontece antes dos 6 anos de idade, período em que se inicia 
efetivamente a alfabetização. Então, esse contato com tecnologias já é algo comum 
para elas, que gostam e se sentem confortáveis ao serem apresentadas a novas 
formas de processos de ensino-aprendizagem, além das tradicionalmente utilizadas. 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 7 de 39 
Veja no quadro seguinte as ações governamentais em prol da evolução da 
informática e o seu uso na academia. 
1965 O Ministério da Marinha brasileira tinha interesse em desenvolver um computador com “know-how” próprio. 
1971 
O Ministério da Marinha, por intermédio do Grupo de Trabalho Especial 
(GTE), e o Ministério do Planejamento tomaram a decisão de construir um 
computador para as necessidades navais do Brasil. 
1972 
As questões de importações da informática foram transferidas para a 
Coordenação de Atividades de Processamento Eletrônico (CAPRE), ligada ao 
Ministério do Planejamento. 
1977 
Primeiro confronto entre o Brasil e interesses estrangeiros, pela falta de uma 
definição explícita da reserva de mercado em relação aos minicomputadores 
e microcomputadores – IBM e Burroughs. 
1979 
As ações da CAPRE foram transferidas para a Secretaria Especial de 
Informática (SEI) ligada ao Conselho de Segurança Nacional (CSN). Esta 
decisão acarretou inúmeras discussões pelo fato de a CSN estar ligada às 
opressões da ditadura militar. 
1984 
É aprovada a Lei da Informática, a qual impôs restrições ao capital 
estrangeiro, tornou legal a aliança do Estado com o capital privado nacional. 
Essa lei tinha uma previsão de oito anos, tempo estimado para que a 
indústria nacional alcançasse maturidade, visando à competitividade 
internacional. 
1985 
Faltam recursos humanos capacitados para o sistema de ciência e 
tecnologia. A partir daí o governo passou a intensificar os investimentos na 
área de educação de 1º e 2º graus. 
Quadro 1.1 Ações governamentais para a informática na educação 
Além dessas ações, no ano de 1983 também houve outras realizações nesse sentido, 
já que se criou a Comissão Especial de Informática na Educação (CE/IE), que tinha a 
missão de levar os computadores às escolas. Também paralelamente foi criado o 
Projeto EDUCON (Educação com Computadores), o que realmente levou os 
computadores às escolas públicas, com intenção de inovar os processos de ensino-
aprendizagem (TAJRA, 2012). 
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Anhanguera– Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 8 de 39 
Em 1986, o Comitê Assessor de informática para Educação de 1º e 2º graus 
(CAIE/SEPS) foi criado com o intuito de desenvolver a política nacional de 
informática educacional com o Projeto EDUCOM (TAJRA, 2012). 
Já em 1987, o Projeto Formar surgiu com o objetivo de capacitar os profissionais da 
área de educação e também de dar incentivo para o desenvolvimento de softwares 
educativos (TAJRA, 2012). 
Para finalizar esse levantamento, em 1995, o PROINFO (ainda utilizado) visou à 
criação dos Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTEs) distribuídos entre os 
estados. Os professores atuam então como multiplicadores nas escolas públicas com 
mais de 150 alunos (TAJRA, 2012). 
Atualmente, de acordo com Tajra (2012), o PROINFO continua em andamento com 
as iniciativas voltadas à inclusão e à formação de profissionais capacitados para o 
uso das tecnologias de informação e comunicação nas aulas. 
Outras iniciativas, tais como disponibilizar portais com materiais instrucionais 
tanto para alunos e professores quanto para a sociedade de forma geral, são 
incentivadas. 
Há também o portal da TV Escola que disponibiliza vídeos e livros que podem ser 
incluídos nas atividades e promove a imersão ou a curiosidade dos alunos para o uso 
e maior conhecimento das tecnologias e cultura em geral (TECNOLOGIA, s.d.). 
O programa Salto para o Futuro tem o objetivo de ampliar o acesso à formação de 
professores e gestores da educação básica (MEC, s.d.). 
Outro recurso interessante que pode colaborar intensamente com o preparo e 
aplicação do conteúdo nas aulas, é o Banco Internacional de Objetos Educacionais 
(BIOE). Esta iniciativa disponibiliza diversos conteúdos interativos e informativos e 
atende aos públicos de todos os níveis de formação (BANCO, s.d.). Vale a pena 
investigar! 
O portal Domínio Público é outra ferramenta tecnológica de iniciativa 
governamental que visa à disponibilização de uma biblioteca virtual para 
estudantes, professores e sociedade de forma geral (DOMÍNIO, s.d.). 
Além desses instrumentos, você também precisa conhecer o site do Guia de 
Tecnologias. Embora o público-alvo dessa iniciativa sejam os gestores das escolas 
públicas, é de grande importância que todos conheçam e saibam identificar a 
oportunidade de aplicação das tecnologias de informação e comunicação (GUIA, 
s.d.). 
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Hiperlinks: referem-se aos links disponíveis para a navegação entre as páginas da 
web. Permitem a otimização da navegação e a usabilidade do site. 
Hipertextos: o acesso à internet possibilita a navegação entre diversas páginas, a 
qual independe de seguir linearidade para que se obtenha a informação. O 
hipertexto, portanto, possibilita que o usuário seja direcionado de um texto a outro 
sem a exigência de precedentes. 
Tecnologias de informação e comunicação: correspondem ao conjunto de meios de 
comunicação, infraestrutura, objetos de aprendizagem digitais e virtuais, as redes 
de comunicação, os próprios computadores. Podem ser descritas também como o 
conjunto de ferramentas que possibilitam a interação entre pessoas, máquinas e 
softwares. 
 
 
Tecnologias e a Educação: Desafios desde a Formação 
Primeiramente, é interessante que se conheça o significado de tecnologia. Segundo 
as abordagens de Tajra (2012), o termo deriva do verbo grego “tictein”, que tem 
como significado justamente a concepção de “dar à luz”, “produzir”. 
Nesse sentido, é amplamente justificável a sua aplicação aos mais variados efeitos 
de transformação que podem ocorrer de acordo com o objeto de observação. Por 
exemplo, para que haja transformação do algodão em tecido, esse sofre uma 
modificação e pode, portanto, ser fruto de um processo tecnológico. Mas, de acordo 
com a aplicação do termo “tecnologia” na atualidade, essa concepção se aplica tanto 
ao processo quanto ao produto deste, ou seja, saber como e por que fazer. Observe as 
asserções da autora: “A técnica está relacionada com a mudança na modalidade da 
produção. 
O produtor muda a forma de operar e o resultado dessa mudança afeta a comunidade 
beneficiada.” (TAJRA, 2012, p.37). 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 10 de 39 
Ao aliar “tecno-” com “-logia” (este último termo se refere ao conjunto de 
conhecimentos), obtém-se, portanto, a reflexão sobre o fato de que tecnologia pode 
ser considerada como o conhecimento ou a ciência de uma técnica, de acordo com a 
autora acima citada. 
Verifica-se que é possível aplicar tal explicação sobre a análise da evolução tanto dos 
produtos e das ferramentas, quanto da comunicação e dos meios pelos quais ela se 
realiza, sem, no entanto, atrelá-la unicamente ao processo trazido com a Revolução 
Industrial. Deve-se ir além disso: é um processo referente não apenas a um momento 
específico da história, mas sim àquele que se impõe como componente das 
transformações sociais que ocorrem de geração em geração, de descoberta em 
descoberta. Esse fato requer a sua compreensão total e o entendimento de sua 
importância para o crescimento e o desenvolvimento social. 
A intenção é provocar o uso das tecnologias para que estas não sejam limitadas a 
meras apresentações e fazer que, com elas, sejam ampliadas as possibilidades de 
imersão nos conteúdos, de práticas e de metodologias de ensino. Além disso, fazer 
com elas sejam percebidas de forma a agregar ao processo de ensino-aprendizagem, 
e não o contrário. 
O grande desafio que se faz presente é justamente o método. Ou seja, identificar qual 
ou quais são as ferramentas aliadas; filtrar e separar dentre tantas aplicações em 
softwares, hardwares, meios de comunicação em geral, o que de fato pode auxiliar e, 
de acordo com o conteúdo, o que se pretende levar a conhecimento. 
Nesse contexto, a autora faz as seguintes observações: 
A escola também participa dessas alterações tecnológicas, mas de uma forma bem 
mais lenta. Por séculos, o ensino era destinado apenas a minorias privilegiadas. A 
primeira grande conquista tecnológica foi o livro que, há anos, vem sendo o carro-
chefe tecnológico na educação e não constatamos que o livro é o resultado de uma 
técnica. Por quê? Porque já o incorporamos de tal forma que nem percebemos que é 
um instrumento tecnológico. 
Segundo Don Tapscott, tecnologia só é tecnologia quando ela nasce depois de nós. O 
que existia antes de nascermos faz parte de nossa vida de forma tão natural que nem 
percebemos que é uma tecnologia. (TAJRA, 2012, p. 37). 
Essa alusão realizada quanto ao uso da tecnologia que Tapscott (apud TAJRA, 2012) 
ressalta vem ao encontro dos pressupostos aqui destacados quanto ao que é e à sua 
aplicação. 
O exemplo mencionado no trecho citado, o livro, cabe perfeitamente quando se 
enfatizam o conhecimento das ferramentas e o uso que se faz dele de acordo com as 
gerações. Na Idade Média, os livros eram muito maiores e a ele poucos tinham 
acesso. As propriedades e características também eram diferentes: o tecido e depois 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 11 de 39 
o papiro já demonstram as transformações ocorridas. Além disso, a sua 
popularização ocorreu apenas após a descoberta de outros materiais que 
melhoraram o custo e, com isso, tornaram-no mais acessível. Vale ressaltar que o 
livro, atualmente já em versão digital, chega a mais lugares, sendo acessível a mais 
pessoas, a um custo também diferenciado: 
Incorporamos os hieróglifos, as palavras escritas, os códigos, os livros, os correios, o 
telefone, o rádio, a televisão,o fax, o telefone celular, o e-mail, a internet, os tablets 
e os smartphones. O que ainda somos capazes de incorporar? Já falam da internet. 
Será que é apenas uma inovação tecnológica que alterará a velocidade de 
comunicação, ou seja, uma melhoria do que já temos ou será mais uma mudança na 
forma de comunicação? (TAJRA, 2012, p. 38). 
Com essa notória evolução tecnológica que acompanha as civilizações, as inovações 
são motivadas não apenas para facilitar o trabalho humano, mas também para 
manter uma empresa competitiva no mercado ou, até mesmo, proporcionar maior 
acesso à informação por parte de governos para decisões estratégicas. Perceba que 
esse processo envolve os mais diversos interesses e motivações. Então, o que se 
mostra como tendência, por caráter de evolução literalmente, é que também será 
preciso incorporar nas novas práticas, com a possibilidade de inserção das mutações 
pelas quais os meios e produtos tecnológicos passam. 
Por isso, é importante que se planeje o uso continuado dos recursos para que estes 
também não se tornem obsoletos antes do período previsto, que deve contemplar ao 
menos minimamente: 
• A apresentação da ferramenta. 
• O seu conhecimento, ou seja, em que pode ajudar, conhecer as 
funcionalidades. 
• O desenvolvimento da capacidade de inserção de conceitos. 
• A competência necessária para a sua aplicação, portanto. 
 
1.1 Tecnologia Educacional 
O termo tecnologia educacional surgiu entre as décadas de 1960 e 1970 e alguns 
pesquisadores, como Pablo Pons, Litwin, Mariana Maggio e a autora aqui 
referenciada, Tajra, consentem que ele se refere ao modo sistemático de aplicação 
dos recursos tecnológicos para a realização do processo de ensino-aprendizagem, 
que contempla desde a sua elaboração até a avaliação. 
Embora não seja entendido, no entanto, como uma ciência, vale-se dos métodos 
científicos para a sua organização e aplicação, congruentes também, com as teorias 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação – Temas 1 ao 6 ........ Página 12 de 39 
trazidas pela psicologia, pela comunicação e pela junção com a teoria de sistemas, no 
que tange à aprendizagem e à utilização desses recursos. 
Segundo Tajra (2012), tecnologia educacional refere-se às práticas de ensino que são 
fundamentadas nas teorias mencionadas. Infere-se ainda que há uma proximidade 
maior com a teoria da comunicação quando se faz alusão ao uso da TV, rádio, vídeo, 
áudio, informática e materiais impressos. 
Em 1970, os estudos dessas tecnologias educacionais trabalharam em duas 
vertentes: uma restrita, que considerou o uso de equipamentos e instrumentos; e 
outra ampla, que analisava os métodos, o modo como foi utilizada, os princípios e a 
lógica aplicada. 
Os estudiosos chegaram a abordar uma temática ainda hoje discutida: a substituição 
do professor pelas tecnologias e a indagação sobre qual seria o impacto real disso sob 
os aspectos cognitivos e sociais. Tais questionamentos podem de fato emergir e são 
natos dos instintos mais primitivos, como, por exemplo, o da sobrevivência e o da 
necessidade de adaptação. No entanto, o que se tem é o caráter de evolução, 
mediante a qual se transformam não apenas produtos e equipamentos como 
também perfis e a forma como se pretende ou é possível trabalhar com tais recursos. 
Além disso, o comportamento humano, portanto, também se altera: 
No início da introdução dos recursos tecnológicos de comunicação na área 
educacional, houve uma tendência a imaginar que os instrumentos iriam solucionar 
os problemas educacionais, podendo chegar, inclusive, a substituir os próprios 
professores. Com o passar do tempo, não foi isso que se percebeu, mas a possibilidade 
de utilizar esses instrumentos para sistematizar os processos e a organização 
educacional e uma reestruturação do papel do professor. (TAJRA, 2012, p. 39) 
Então, é importante ressaltar que a necessidade de uso das tecnologias não é oposta 
à figura profissional, seja qual for a área de aplicação. O contexto, no entanto, 
demanda preparo, formação adequada, o que, de fato, é uma preocupação real e deve 
contemplar, inclusive, a formação do professor. 
Nesse sentido, Tajra (2012) destaca que a tecnologia nas escolas deve incorporar 
alguns aspectos, tais como: 
• Identificar nos docentes a sua visão acerca do uso das tecnologias e de que 
forma avaliam o impacto cognitivo e social oriundo dessa aplicação. 
• Identificar quais são as possibilidades de integrar significativamente 
essas tecnologias no ambiente educacional. 
Os professores, de acordo com os níveis educacionais, necessitarão, portanto, de 
uma específica competência a ser desenvolvida para o uso adequado das tecnologias 
que têm sido utilizadas na educação. No entanto, essa não é uma característica que 
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impacta apenas a formação do professor. É justamente por esse motivo que se torna 
fundamental o planejamento educacional inclusivo e abrangente quanto ao uso dos 
recursos tecnológicos. 
1.2 Classificação das Tecnologias 
As tecnologias, de acordo com Tajra (2012), podem ser classificadas em três grupos: 
físicas, organizadoras e simbólicas. 
Veja no Quadro 2.1 alguns componentes relacionados a cada classificação: 
Tecnologias Componentes 
Físicas Caneta esferográfica, livro, telefone, celular, satélites e computadores. 
Organizadoras 
Técnicas que visam garantir a produtos e serviços de 
qualidade total; métodos de ensino como o 
tradicional, o construtivista, o montessoriano, o 
comportamental. 
Simbólicas Referem-se à forma de comunicar, de se estabelecer comunicação, e incluem, portanto, os seus meios. 
 
No campo das tecnologias físicas, o que se observa é a evolução dos produtos dos 
avanços tecnológicos. Já no campo das tecnologias organizadoras, concentra-se a 
evolução do pensamento dos processos de ensino-aprendizagem. No campo das 
tecnologias simbólicas, por sua vez, verificam-se a importância e a preocupação com 
o tipo de informação, a maneira como esta será apresentada e por qual meio ela 
acontecerá. 
Esses aspectos cada vez mais precisarão contemplar a formação e o modo de se 
pensar no processo de ensino-aprendizagem. 
Softwares para a Educação 
Um dos principais softwares que a autora Tajra (2012) menciona é o “LOGO”, que 
contempla uma abordagem que auxilia na construção do raciocínio lógico e 
investigativo que precisa ser desenvolvido nas crianças. Criado por Seymour Papert, 
em 1986, o software explora a criatividade da criança e a sua capacidade de 
elaboração de hipóteses para a solução dos problemas apresentados, além de 
incentivar que ela aprenda a partir da análise do erro cometido. Esse teria sido um 
marco para a inserção de softwares na educação. 
Os softwares utilizados na educação, de acordo com a autora, também são alvo de 
classificações, tendo sido o LOGO o primeiro deles, seguido dos softwares 
educacionais; softwares aplicativos com finalidades tecnológicas; softwares 
educativos com finalidades educativas e a integração dos softwares. A internet, em 
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seguida, classificou-se de outra forma, sendo associada à possibilidade de uso de 
softwares didáticos, além daqueles que são desenvolvidos pelas próprias 
instituições de ensino, o que demanda grande quantidade de investimentos. 
Além desses aspectos, as propostas pedagógicas precisam contemplar o uso dos 
softwares de acordo com as disciplinas, com a necessidade e com a possibilidade 
apresentada para cada uma delas, e não aleatoriamente. 
Também é preciso contemplar, nos projetos pedagógicos, aorganização do uso dos 
espaços como laboratórios e demais recursos como TV, rádio, datashow, aplicativos 
e aplicações da internet, entre outros softwares. 
Portanto, a organização precisa ser sistematizada, prever horários, planejar as 
atividades de acordo com o conteúdo abordado, com a frequência que é necessária 
para desenvolver o raciocínio desejado ao apresentar um determinado objeto de 
estudo em um ambiente computacional, por exemplo. No entanto, ela também pode 
acontecer de forma menos sistematizada (TAJRA, 2012), o que infere a identificação 
por parte do professor da possibilidade de uso do recurso tecnológico disponível e a 
sua organização de acordo com uma agenda. 
Para todas as formas de inserção das tecnologias nos ambientes educacionais, é 
preciso se atentar a suas funções pedagógica e também social e conhecê-las 
profundamente. Além disso, o projeto pedagógico não só precisa buscar atender a 
proposta pedagógica, simplesmente, mas também mensurar o impacto social que 
será decorrente daquela ação, visando sempre promover uma formação cidadã e 
autônoma. 
 
Ensino-aprendizagem: referência atribuída ao processo de trocas de experiências e 
vivência em prol da educação, em que aluno e professor assumem vários papéis sem 
que apenas aprendam e ensinem, demonstrando a somatória de fatores que 
colaboram com a abordagem da construção do conhecimento, o que inclui as 
ferramentas que são utilizadas. 
Evolução tecnológica: é a alusão ao desenvolvimento que ocorre de geração em 
geração, tanto em produtos e serviços quanto em processos e ferramentas. É tudo o 
que foi modificado e transformado e é voltado para um objetivo de melhorias e 
adaptações. 
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Hipóteses: é uma proposta de solução a um problema. Pode ser única ou, diante de 
um contexto, ter mais de uma forma de ser apresentada, testada e de resolver o 
problema que se coloca. 
Marco: indica uma ação importante que provoca ou provocará alterações no modo 
de se fazer ou conceber determinados pensamentos ou tarefas. 
 
 
Hardwares e Softwares na Educação 
Para compreender o uso de hardwares e softwares na educação, é fundamental 
conhecer primeiramente a definição destes termos. Hardware é um conjunto de ou 
mesmo um dispositivo físico que tem por função o armazenamento, o 
processamento de dados e a conexão com demais dispositivos, também conhecidos 
como computadores, Unidade Central de Processamento (CPU), mouse, teclado, 
caixas de som, tablets, celulares, servidores, enfim, uma vasta gama de 
equipamentos pode ser considerada hardware. Neste sentido, o Datashow também 
se encontra nesta categoria. 
Porém um hardware não tem muitas funcionalidades se não estiver acompanhado 
de um software, ou seja, ambos andam lado a lado, sendo um o mecanismo de 
transporte e, o outro, o mecanismo de processamento. O que se define a partir de 
agora, então, são os softwares. 
É possível dizer que, à medida que os hardwares evoluem, os softwares também 
ganham características e funcionalidades que serão executadas nestes dispositivos. 
Também é correto afirmar que, à medida que os softwares são customizados, 
personalizados de acordo com um cenário, seja empresarial, educacional ou mesmo 
governamental, os hardwares têm de atender a tais demandas de processamento, 
armazenamento e conexão. 
Assim, software é um conjunto de funcionalidades que o computador realizará, ou 
seja, é a parte lógica do computador, o que permitirá estruturar os comandos que a 
máquina interpretará para realizar o processamento de um dado e, assim, gerar a 
informação desejada. 
Afinal, o que são softwares? Como podem auxiliar, aliados aos hardwares, os 
processos educacionais? Para responder a estas e a outras questões, serão 
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apresentadas as definições de software e o modo como tem sido aplicado à realidade 
acadêmica. 
Softwares Educacionais 
Existem softwares para as mais variadas atividades e aplicações. Os softwares 
utilizados na área educacional nem sempre foram desenvolvidos com esta 
finalidade. Então, duas classificações, de acordo com Tajra (2001), são referentes ao 
uso de softwares: 
1. Softwares educativos ‒ também chamados de programas. Recebem este nome 
em função de terem sido desenvolvidos para uso direto na área educacional. 
Exemplos: Ortografando, ECO XXI, entre outros (TAJRA, 2001). 
2. Demais softwares e aplicativos ‒ editores de texto, planilhas eletrônicas, 
editores de imagem e vídeo, enfim, muitos outros podem ser utilizados. 
Observe no Quadro 3.1 os tipos de softwares e suas respectivas funcionalidades: 
Tipo de software Características 
Tutoriais • Apresentam instruções de uso de determinados softwares. 
Exercitação • São softwares que permitem a interação por meio da resposta a perguntas dos mais variados conceitos. 
Investigação 
• Estes softwares são voltados a assuntos específicos e 
podem apresentar a possibilidade de pesquisa sobre 
determinado assunto e suas particularidades de forma mais 
precisa e segura. 
Simulação 
• Estes softwares permitem a imersão com a prática do 
conteúdo. Exemplos: simuladores de voos, gerenciadores de 
situações reais como hospitais, cidades e, ainda, jogos on-
line que permitem as mais diversas aplicações, desde 
matemática até simuladores de atendimentos clínicos da 
área de saúde. 
Jogos • Promovem o entretenimento, e seu uso está mais voltado ao lazer. 
Abertos 
• São considerados abertos os softwares que apresentam a 
possibilidade de criação e desenvolvimento de diversos 
tipos de documentos, tais como editores de texto, bancos de 
dados, planilhas eletrônicas, programas gráficos, softwares 
de autoria, apresentações e, ainda, de desenvolvimento de 
programas. 
 
Como mencionado no quadro, os tutoriais servem para orientar a aplicação de 
softwares, mas nem sempre podem atender às expectativas do usuário, seja ele um 
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professor ou um aluno, no sentido de que as atividades precisam ser planejadas de 
acordo com as possibilidades e limitações do software. 
Já os softwares de exercitação servem para que o professor insira momentos de 
interação entre aluno e tecnologia, principalmente na apresentação e no reforço dos 
conceitos vistos em aula. Também é válido o planejamento de aula que inclui este 
tipo de atividade, de forma a promover tanto o contato com tecnologia e softwares 
quanto o reforço do conteúdo por meio de uma metodologia diferenciada das 
tradicionais. Tendo sempre em vista que ambas, aliadas, podem trazer benefícios à 
formação. 
Os softwares de investigação, ou seja, aqueles que promovem pesquisas sobre 
determinado assunto, justamente por oferecerem a possibilidade de investigação do 
conteúdo e este ser apresentado de forma mais precisa e segura, seu uso é 
interessante do ponto de vista educacional. No entanto, com o advento da internet, 
em que se pode pesquisar e obter informações sobre praticamente todos os assuntos, 
esses softwares perderam um pouco de espaço. Mas é preciso saber encontrar a 
informação e, não somente isso, saber definir qual deverá ser utilizada, pois as 
referências trazidas pela internet nem sempre estão organizadas de forma correta 
ou são fidedignas à teoria ou aos estudos que comprovem sua veracidade. 
Por este motivo, buscas, investigações e pesquisas realizadas por meio dos sites de 
busca necessitam ser refinadas e filtradas de acordo com a credibilidade da fonte 
considerada. É importante que se saiba distinguir os tópicos, oslinks e avaliar o 
conteúdo disponível na internet, assim como ensinar a identificar esses pontos faz-
se necessário. 
Os softwares de simulação, cada vez mais utilizados na área educacional, têm uma 
ampla variedade de aplicação. Podem ser usados na alfabetização e até em áreas mais 
específicas, como engenharias e saúde. Introduzem a prática a partir da simulação 
de uma situação real. Com isso, são apresentados ou reforçados conceitos, sendo 
estes aplicados à vida real. Promovem a interação e, como estratégia pedagógica, ou 
seja, orientada e planejada de acordo com o conteúdo abordado, podem enriquecer o 
processo de ensino-aprendizagem significativamente. 
O uso de jogos pode apresentar alguns benefícios, como apoio ao desenvolvimento 
do raciocínio lógico, capacidade de elaboração de estratégias para obter ou chegar a 
um objetivo, entre outros aspectos que podem ser citados neste sentido. Então, 
mesmo que apresente um caráter menos formal do ponto de vista de processo 
pedagógico, o jogo pode ser inserido nas práticas de ensino para que se consiga, a 
partir da abstração e orientação da atividade, proporcionar tal experiência e 
incentivar o uso da criatividade, por exemplo. 
Em informática, de forma geral, é considerado software aberto aquele que permite a 
criação, adequação, alteração e atualização das funcionalidades dos softwares, a 
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partir do acesso a seu código-fonte. Estão nesta categoria também aqueles que não 
necessitam de licenças nem pagamentos para serem utilizados. 
No contexto educacional, o significado de softwares abertos contempla apenas o uso 
de ferramentas e softwares existentes e que permitem o desenvolvimento de 
atividades, independentemente de área, nível escolar, segmento de mercado, ou seja, 
podem ser utilizados livremente, abertamente e de acordo com as necessidades e 
conveniência de uso. Por exemplo, um editor de texto não precisa ser usado apenas 
para transcrever, copiar ou escrever livremente um texto. Pode ser utilizado para 
escrever uma carta, fazer malas diretas, etiquetas, currículos etc. Ou, ainda, um 
navegador ou browser da internet não precisa ser usado para pesquisar apenas sobre 
educação, por exemplo, pode ser utilizado para pesquisar sobre cores, animais, 
planetas, recipientes, enfim, há uma infinidade de possibilidades de uso. 
A seguir, serão descritos com mais ênfase aplicativos e demais softwares que podem 
ser amplamente verificados e aproximados da realidade acadêmica. 
Softwares e suas Aplicações 
Os softwares, como já mencionado, apresentam as mais variadas formas de 
aplicação. De acordo com Tajra (2001, p. 56), “o que verificamos é uma grande 
diversidade de softwares disponíveis no mercado, entre eles o software 
educacional”. Quando a autora faz menção ao software educacional, ela traz à tona 
a ideia de que alguns softwares podem ser utilizados apenas para tal fim. No entanto, 
também é possível inferir que estes não se limitam a uma classificação do tipo 
educacional ou não educacional para que possam ser adicionados às estratégias 
pedagógicas. É evidente que o uso indiscriminado e aleatório não trará benefícios 
reais, porém, se houver o devido planejamento da atividade e orientação ao 
conteúdo previsto, estes podem agregar significativamente ao processo. 
Então, quando são mencionados os editores de texto, estes podem contribuir, por 
exemplo, para o desenvolvimento dos trabalhos escolares, capacidade de síntese e 
elaboração de documentos, como relatórios, ofícios, cartas, entre outros usos 
possíveis. 
Além destes, quando se mencionam os bancos de dados, estes podem servir como 
forma de organização dos dados, diferenciação dos processos de entrada, 
processamento e saída de informações. Veja o exemplo que Tajra (2001) menciona: 
Com o banco de dados, por exemplo, o professor de Geografia pode efetuar, 
juntamente com os alunos, uma coletânea de informações sobre os países, tais como 
nome do país, extensão territorial, população, etnias, religiões, etc. e, em seguida, 
efetuar uma série de comparações entre os países para uma posterior análise 
(TAJRA, 2001, p. 59). 
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As planilhas eletrônicas também permitem a inserção do conteúdo matemático, sua 
representação gráfica, desde conceitos simples (como as operações matemáticas 
mais elementares de adição, subtração, multiplicação e divisão) até outras mais 
complexas (como equações, funções, matrizes, entre outros elementos). 
Os softwares gráficos permitem a elaboração de desenhos, sua alteração, recortes, 
ou seja, amplo exercício de criatividade e práticas de aplicação aos mais variados 
contextos. Além destes, ainda podem ser mencionados os softwares de autoria, 
preparados pelos próprios professores. Softwares como Matlab fazem simulações 
com a demonstração do comportamento de senoides, por exemplo. Outro software 
interessante é o Geogebra, muito utilizado nas aulas de matemática. O Excel também 
é uma ferramenta interessante para o ensino de cálculo e estatística, por exemplo. 
Um recurso que tem sido bastante utilizado como integrador de outras tecnologias, 
que permite a inserção de imagens, vídeos, hiperlinks e pequenas animações, é o 
PowerPoint. Com o auxílio do datashow, torna-se uma das ferramentas expositivas 
mais utilizadas em sala de aula. No entanto, não é suficiente para que o processo de 
ensino-aprendizagem se torne mais completo, mas, sim, serve como recurso para o 
professor. Este é conhecido como software de apresentação: PowerPoint. 
Além dos softwares citados, existem os que são voltados à programação, ou seja, 
permitem o desenvolvimento desde aplicações simples a softwares mais complexos. 
Nesta categoria, podem ser citados diversos deles, como Dev C++, Java (Plataformas 
Netbeans, por exemplo), Dreamwaver (para o desenvolvimento de aplicações e sites 
web), .Net, entre outros. 
Vale lembrar que esses softwares apenas se tornam ferramentas de apoio aos 
processos de ensino-aprendizagem se as atividades com eles desenvolvidas 
estiverem em consonância com os respectivos conteúdos, inerentes a cada área e a 
cada nível escolar. 
O planejamento da atividade e a definição da forma de conduzi-la durante as aulas 
também são fatores que influenciam diretamente no que tange o processo de 
ensino-aprendizagem. Por este motivo, estabelecer uma rotina de planejamento e 
separação das tecnologias e softwares que serão utilizados faz-se necessário. Neste 
sentido, a organização ocorre desde a identificação dos conteúdos, ferramentas até 
a preparação do laboratório ou sala em que será aplicada tal atividade. 
Os softwares e as tecnologias de informação e comunicação, de forma geral, sofrem 
alterações em que são agregadas funcionalidades ou, até mesmo, que requerem a 
atualização dos profissionais que os usarão. Também por isso é imprescindível a 
formação continuada dos profissionais da área de educação e também daqueles que 
se valem destas ferramentas para ampliar as possibilidades de promover situações 
de ensino-aprendizagem. 
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Animações: são denominadas animações as imagens e artes que, por meio de 
movimentos, aplicados com o uso de softwares específicos para tal, expressam 
comportamentos, ações e podem ser apresentadas na forma de vídeos, filmes e, até 
mesmo, apresentações animadas. 
Datashow: equipamento utilizado para projetar imagens a partir de um 
computador, tablet, celular ou televisores. 
Hiperlinks: permitem o direcionamento de umapágina para outra, de um arquivo 
para outro ou de um site da internet para outro. Podem ser aplicados para facilitar a 
navegação dentro do próprio conteúdo ou direcionar a outro. 
Senoides: forma de onda que provém da representação gráfica da função seno, 
também chamada de onda senoidal. 
 
 
Software de apoio didático: estado da arte 
O uso de softwares nas escolas é alvo de estudos e investigações que abordam os mais 
diversos aspectos, desde o desenvolvimento de softwares e aplicativos para uso 
específico, ao uso de aplicativos já existentes, como os editores de texto, planilhas e 
softwares gráficos. 
Então, há proporcionalmente às opções disponíveis, inúmeras formas e métodos de 
aplicá-los nas salas de aula ou em ambientes virtuais de aprendizagem. Assim 
também é possível inferir que o uso e a aplicação de softwares não se limitam a uma 
faixa etária ou nível escolar, e sim, podem ser compreendidos desde o Ensino 
Infantil ao Ensino Superior. 
Um ponto de atenção neste sentido é que não sejam utilizados de forma aleatória, e 
que sim, independente do meio ou do nível escolar, haja fortemente o planejamento 
das atividades e ações que serão executadas através do apoio pedagógico pautado 
nos softwares. Sendo assim, desde a concepção da matriz do curso, este deve ser 
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previsto. E a cada um, desde que escolhido criteriosamente, o software deve atender 
às necessidades de ensino que a disciplina precisa desenvolver. 
Precisam ser consideradas as habilidades de raciocínio lógico e competências 
intelectuais necessárias aos alunos do século XXI. E lembre-se: quem nasceu no 
século passado não deixa de ser um aluno que interage e que faz uso de tecnologias. 
Pode até não ser a mesma medida dos ainda mais jovens, nascidos neste século, mas 
que esperam ser inseridos de algum modo neste mundo tecnológico quando optam 
por se aprimorar e aprofundar os conhecimentos. E quanto a isso não há dúvidas, 
seja por motivação pessoal, seja por motivação profissional. 
Neste sentido, as escolas apresentam movimentos e iniciativas para a imersão dos 
softwares nas atividades acadêmicas. Abaixo serão descritos alguns processos e 
como eles se dão para a implantação dos softwares e o seu uso efetivamente, na 
educação. 
Implantação de projetos de informática na educação 
De acordo com Tajra (2012), o processo de implantação de softwares, também 
denominados por ela de projeto de informática na educação, passam por alguns 
passos, a seguir: 
• A realização de um diagnóstico de necessidade de softwares, ou seja, quais 
são e em que poderão contribuir efetivamente para as atividades escolares 
de ensino? Deve ser algo latente nesta investigação. 
• Outro fator a considerar é a competência para o uso deste software que 
deve ser desenvolvida. O professor precisará ser capacitado para e, ainda, 
de acordo com as necessidades dos alunos, a considerar as suas principais 
dificuldades, elaborar e planejar a forma de aplicação do software, para 
auxiliar como ferramenta pedagógica. 
• Plano de ação: se faz, portanto, de extrema importância. Pois não adianta, 
sob o ponto de vista educacional, investir em ferramentas em que não é 
possível aplicar em prol às dificuldades de aprendizagem presentes 
naquele ambiente, naquela região. 
• Capacitação intensiva, progressiva e organizada! 
• Conhecimento e pesquisa dos softwares que venham de fato atender às 
necessidades do local de ensino. 
• Projeto pedagógico que enfatize que o uso da informática na educação 
(TAJRA, 2012). 
• Planejamento de implantação, acompanhamento e avaliação do projeto de 
informática adotado. 
1.1 Diagnóstico de necessidade de software 
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Quando a autora traz à tona os levantamentos necessários ao diagnóstico, é 
interessante notar que a empatia, ou seja, se colocar no lugar tanto do professor, 
quanto do aluno, para compreender melhor as necessidades de aprendizagem, se 
torna menos árduo o trabalho. Neste sentido, Tajra (2012) aponta alguns fatores a 
observar, são eles: 
a. Analisar e identificar a melhor maneira de se fazer o uso da informática na 
sala de aula: 
Por exemplo, a informática pode adequar-se a três modalidades: informática 
como fim em si mesma, informática relacionada a softwares baseados em 
enfoques disciplinares ou integrar a utilização da informática em projetos 
multi, inter e transdisciplinares. (TAJRA, 2012, p. 74) 
b. Estimar os custos de forma realista também é um fator de extrema 
importância e fundamental para que a implantação deste projeto de fato se 
concretize, e dentro dos limites de recursos existentes. Assim, após a 
identificação das necessidades de aprendizagem é possível elencar: 
• quais são os softwares mais adequados; 
• quais são as máquinas mais apropriadas, ou seja, quanto ao 
hardware, o que é preciso em termos de configuração de memória e 
processamento para que o software possa ser executado sem perdas; 
• uma pesquisa com ao menos três fornecedores é importante para 
que se compare a melhor opção e identifique outras possibilidades 
de investimento ou, ainda, a contenção em função do valor 
disponível para arcar com os custos desse projeto. 
Além disso, considerar os custos com a capacitação, e esta de qualidade, aos 
professores, também deve fazer parte desse processo de implantação e, portanto, 
estar contemplado nos custos. Do orçamento, segundo Tajra (2012), são 
direcionados para os custos com capacitação, cerca de 2/3 do valor do investimento, 
para que os professores e envolvidos desenvolvam as competências e habilidades 
necessárias para aplicar o software como recurso didático. 
Já quanto à aquisição dos equipamentos, o cálculo deve considerar que 
preferencialmente, no máximo dois usuários, neste caso os alunos, poderão 
compartilhar da mesma máquina: “A quantidade de equipamentos deve ainda ter 
como referencial o número total de alunos na escola, bem como a média da 
quantidade de alunos por sala.” (TAJRA, 2012, p. 74). 
Quanto a esse ponto, o do investimento de recursos financeiros, fica ainda a 
recomendação de que a escola analise corretamente o porte desse projeto, dessa 
implantação. Com isso, de acordo com a série, o plano pedagógico, planejar 
adequadamente todo esse contexto, e, se esse projeto obtiver êxito, investir em 
outros de maior porte na unidade de ensino. 
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c. Relacionado ao uso dos equipamentos interligados em rede, com uso da 
internet e compartilhamento de recursos como a impressora, é interessante 
que o projeto contemple uma cota por aluno, para que este possa imprimir 
alguns dos materiais produzidos ou mesmo, enviar por e-mail para que gere 
os registros das atividades desenvolvidas, minimizando o risco de perder o 
exercício que foi aplicado e possibilitar a retomada ao material, de qualquer 
ambiente em que esteja com acesso à internet. 
d. Outro aspecto importante é o espaço físico do laboratório, bem como, as 
condições de climatização para que se possa aumentar a vida útil do 
equipamento e o bem-estar durante as aulas. Considerando a quantidade de 
alunos novamente como um importante fator para esta implantação. 
No ambiente de informática na educação, devem ser verificados os seguintes 
aspectos: iluminação, temperatura (para ambientes muito quentes são 
recomendados aparelhos de ar-condicionado), layout para facilitar o gerenciamento 
das máquinas e o fluxo de alunos e professores. (TAJRA, 2012, p. 75) 
Outro ponto de atenção é para o controle,manutenção e organização do patrimônio 
adquirido: enumerar as máquinas, verificar a incidência de erros, realizar as 
instalações dos softwares adequadamente, bem como, orientar o modo correto de 
uso para melhor conservação do laboratório. 
Nesse quesito, são considerados importantes: 
• Os softwares que permitam o compartilhamento de telas, como por 
exemplo, o VNC (Virtual Network Computer), em que é possível 
compartilhar através da rede a visualização da tela que se pretende 
demonstrar. Há diversas soluções que permitem esse recurso, uma delas 
que inclusive é gratuita, é o VNC da Team Viewer, que apresenta uma 
solução para controle remoto, em que não apenas para este fim, mas com 
o intuito de compartilhar a tela com outros usuários, também é possível. 
• Datashows com alta resolução para realizar as demonstrações e permitir o 
acompanhamento pelos alunos. 
• Televisores. 
• Equipamento de áudio. 
Também compõem o projeto de informática e precisam ser contemplados no 
planejamento e direcionamento dos recursos. 
e. No plano pedagógico do curso, é preciso estabelecer, a partir de que série, quais 
conteúdos programáticos, quantas atividades e a melhor forma de aplicá-los. 
Sugestão fica para a elaboração do plano de aula. 
Muitas escolas têm iniciado a utilização da informática com crianças acima de três 
anos de idade, com a frequência média de uma hora semanal. De início podemos 
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achar que é muito pouco tempo, mas se levarmos em conta a quantidade de anos 
escolares, este número de horas será razoável. (TAJRA, 2012, p. 75) 
Como evidenciado na bibliografa pesquisada e em outras fontes, ainda o 
planejamento desta implantação, a distribuição do orçamento de acordo com a 
necessidade de investimentos para o projeto, dependem diretamente da análise dos 
fatores acima apresentados. Com isso, é possível enfatizar, ainda, a necessidade de 
se pensar o uso do software desde a concepção da disciplina, ou de que forma poderá 
ser agregado tal recurso. Contanto que sejam considerados as possibilidades de 
ganho desse recurso tecnológico nas escolas, amplamente respaldado nas 
competências e habilidades desenvolvidas nos professores e demais envolvidos, os 
ganhos para o processo de ensino-aprendizagem são consideráveis e, por esse 
motivo, tão importante se torna essa implantação. 
Fica a recomendação de leitura dos materiais disponíveis no livro desta referência 
bibliográfica, para que sejam observados os formulários para o levantamento de 
dados que pode servir de base para a realização do diagnóstico de Tecnologia 
Educacional, proveniente das implantações de softwares nas escolas. 
1.2 Interdisciplinaridade e a implantação de softwares educacionais 
Ao investigar a definição da palavra interdisciplinaridade, obtém-se como 
resultado, justamente, que esta significa a análise dentre diversos conteúdos, no 
caso das escolas; além destes, as disciplinas, em que se busca a intersecção dentre os 
elementos, ou seja, as ferramentas de softwares que são consideradas no projeto, se 
correlacionam com outras disciplinas. 
Por exemplo, quais softwares podem ser compartilhados e entre quais disciplinas? 
Este é um questionamento que possibilita investigar a interdisciplinaridade entre 
elas e em que poderá ser absorvida em cada uma das disciplinas a ferramenta de 
apoio pedagógico. 
1.3 Definição do layout das salas equipadas com computadores ou 
laboratórios 
Primeiro fator salientado pela autora Tajra (2012) é a identificação do público que 
usará o laboratório ou sala de informática. Seguido da distribuição física da sala, ou 
seja, a definição do layout de acordo com o espaço e público-alvo. 
Os tipos de mesas e cadeiras também podem influenciar este aspecto. Sugestão de 
leitura das indicações de layout que Tajra (2012) disponibiliza em seu livro: 88 a 93. 
2.0 Informática na Educação 
Embora os projetos educacionais que envolvem o uso de tecnologias de informação 
e comunicação e softwares, independente de sua natureza, já são estudados, 
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testados, implementados, modificados, há alguns anos, este ainda não pode ser 
considerado um processo maduro. Devido à sua complexidade tanto em adequação 
às necessidades de aprendizagem, quanto da capacitação de professores e 
profissionais envolvidos, como também, dos recursos financeiros a despender para 
que tal implantação seja concretizada. 
Neste sentido encontram-se ainda as dificuldades inerentes à demora da inserção de 
tais métodos considerados inovadores, nas escolas, seja pelo motivo financeiro e 
burocrático, seja por motivo pedagógico e a não introdução do uso de softwares, de 
acordo com o modelo pedagógico aplicado. 
Segundo o projeto denominado ACCOT, há três fases inerentes ao processo evolutivo 
de um projeto de informática na educação. Este compreende a iniciação, adaptação 
e incorporação ou absorção (TAJRA, 2012). 
2.1 Iniciação 
Nesta etapa concentram-se a aquisição dos computadores, a sua instalação, ou seja, 
toda a parte física da sala de informática é organizada: 
É interessante ressaltar que, diante da nova realidade de que quase todas as escolas , 
principalmente as particulares, já possuem computadores, com certeza, o simples 
fato de tê-los não significa mais um diferencial, mas principalmente um passo que a 
escola deve, de fato, dar. O que passará a ser um diferencial será a forma de utilização 
da informática dentro da escola, a qual deve fazê-lo conforme os seus objetivos. 
(TAJRA, 2012, p.95) 
Este também é o momento da interação dos professores com este novo espaço e, não 
recomendado mas ainda aplicado, início do processo de capacitação dos professores, 
apenas quando o laboratório já está totalmente instalado. Nesse contexto, o melhor 
é que os professores já estejam aptos ao uso das ferramentas, quando este é entregue. 
2.2 Adaptação 
Esta fase compreende, justamente, o avanço da aplicação das atividades pedagógicas 
que foram previstas. Aqui, alunos e professores já estão habituados à aplicação e 
execução dos processos de ensino-aprendizagem que envolvem tais ferramentas de 
software. 
Como exemplo característico desta fase podemos citar uma aula na qual a professora 
solicitou aos alunos a elaboração de um desenho para uma competição que ocorreria 
na escola. A professora deu flexibilidade para que os alunos escolhessem a 
ferramenta a ser utilizada: o computador, os recursos tradicionais (lápis, pincéis). 
A primeira reação dos alunos foi irem direto ao computador a fm de efetuar o 
desenho, mas em função de não terem os conhecimentos básicos sobre o software 
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que estavam utilizando, verificaram que seria melhor elaborar com os recursos já 
dominados. (TAJRA, 2012, p. 96) 
Com isso verifica-se a importância dessa fase, de forma a compreender que o recurso 
tecnológico não visa a substituição dos métodos formais, mas que, no entanto, que 
vêm complementar e ampliar as possibilidades de ensino e de aprendizagem, 
inerentes ao processo educacional. 
2.3 Incorporação ou absorção 
Nesta etapa já é considerado o uso das ferramentas tecnológicas implantadas, como 
de conhecimento amplo pelos professores e de familiarização e associação destas 
nas atividades, pelos alunos. 
A duração de cada uma das fases varia muito, de acordo com cada realidade escolar 
e a do próprio professor, entretanto é interessante conhecê-las como forma de 
verificar que a evolução da utilização da tecnologia no campo educacionalocorre de 
modo semelhante, independentemente da modalidade de aplicação escolhida. 
(TAJRA, 2012, p. 96) 
Diante do contexto apresentado, desde a iniciação até a incorporação efetiva aos 
processos de informática na educação, torna-se evidente a sua importância para o 
desenvolvimento de metodologias que os incorporem de forma agregadora ao 
ensino e à aprendizagem. Com isso, é fundamental se planejar todo o processo desde 
a concepção da ideia, até o momento da implantação, para que o projeto possa obter 
êxito e, de fato, contribuir para a formação de um novo perfil de aluno, o do século 
XXI. 
 
 
Competência: entende-se por competência desenvolvida, no âmbito da educação e 
da administração, o conjunto de habilidades, conhecimentos e atitudes que uma 
pessoa pode absorver e fazer destas ações naturalmente praticáveis, e de acordo com 
as suas necessidades de aplicação. 
Alusão: refere-se a algo, menciona, cita, traz à tona. 
Layout: implica na definição de um esquema, um projeto, um arranjo, uma 
organização de elementos dentro de um determinado espaço, seja físico ou virtual 
(layout de um site, ou seja, a disposição dos elementos de navegação e interação, por 
exemplo). 
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1. Objetos de Aprendizagem: O que são? 
O que se entende como objetos de aprendizagem é que estes são recursos que podem 
envolver o uso de tecnologias, porém, não somente. Quando aliados ao ensino e 
aprendizagem, podem enriquecer este processo. Desta forma, alguns autores 
afirmam que objetos de aprendizagem são arquivos, filmes, fotos, artigos, jogos e até 
mesmo desafios. A maioria destes objetos de aprendizagem está disponível na 
internet, porém é necessário saber como encontrá-los. 
Tajra (2012) ressalta que com o advento da internet, tanto o uso quanto o 
desenvolvimento de recursos tecnológicos como os acima mencionados foram 
incentivados e, com eles, as facilidades destes: 
Seria quase impossível escrever, em poucas linhas, as grandes vantagens e 
possibilidades que podemos ter com a internet. Tudo isso é possível a um custo de 
uma ligação telefônica local, sem pagar passagens aéreas, sem pegar 
congestionamento no trânsito, sem custos de hotelaria. Para ter acesso à internet, 
basta ter um micro, uma linha telefônica, um modem e estar associado a algum 
provedor (empresa que comercializa acesso à internet). (TAJRA, 2012, p. 125) 
Neste sentido ainda, a autora diz que a internet tem muito a contribuir com os 
processos educacionais. A considerar tamanha quantidade de objetos de 
aprendizagem disponíveis, e, na mesma medida, inúmeras maneiras de 
implementá-los em educação, seja presencial ou à distância. 
Então, é importante que neste momento esteja claro que são considerados objetos de 
aprendizagem: reportagens, filmes, vídeos, imagens e figuras, jogos, simuladores, 
repositórios de dados, e estes usam fortemente o auxílio da internet para serem 
disponibilizados, veiculados e, principalmente, tornarem-se acessíveis com o 
intuito de agregar e levar informação e conteúdo educativo em diversas formas, a 
mais locais. 
Essa possibilidade traz à tona uma reflexão acerca da importância da internet nesse 
processo e, por esse motivo também, algumas asserções se fazem relevantes neste 
cenário, tais como, os papéis e posturas do professor, por exemplo, e não apenas 
deste, como da escola e o planejamento da educação de forma geral: 
A internet apresenta-se como um dos motivos da necessidade de mudança do papel 
do professor. Ela é uma oportunidade para que professores inovadores e abertos 
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realizem as mudanças de paradigma. A internet é ilimitada; a cada momento são 
inseridas, excluídas e alteradas suas páginas. É impossível o professor deter o 
conhecimento das diversas fontes de pesquisas, dos mais variados sites existentes 
na rede. Muitas vezes, os alunos localizam informações em páginas que nunca foram 
visitadas pelos professores. (TAJRA, 2012, p. 126) 
Sendo assim, o professor se torna um dos principais agentes deste processo de 
aprender, disseminar e ensinar como utilizar esses recursos: “O ponto crucial para o 
sucesso de um projeto educacional, com o uso da internet, é a capacitação dos 
professores.” (TAJRA, 2012, p. 127). Outro fator importante: o planejamento do uso 
desses recursos fica novamente salientado, em função de ter de acontecer esse 
processo que foca o professor e o conteúdo, para que depois, de fato, seja utilizado 
em sala de aula. 
Veja agora um breve resgate acerca da internet e sua consolidação: 
Anos 60 Cientistas pesquisam técnicas de conexões compartilhadas. 
1969 
Implantação dos primeiros quatro pontos da ARPANET: 
UCLA, Universidade da Califórnia, Universidade de Utah 
e Instituto de Pesquisa de Stanford. A partir da ARPAnet, 
várias outras redes surgiram, tais como Milnet, Bitnet, 
NSFNET. 
1981 A CSNET oferece serviço de discagem para e-mail. 
1982 O protocolo TCP/IP passa a ser utilizado na ARPANET. 
1984 É instituído o sistema DNS. 
1988 Roberto Morris Jr. solta um vírus na internet. 
1994 Iniciam as transmissões de vídeo e áudio pela internet. 
1995 Explosão da internet em todo o mundo. 
Início de 
2000 
Internet acoplada à televisão. 
Comércio eletrônico via internet. 
Acesso à internet via telefonia celular. 
Videoconferência. 
Comunicação da internet por meio da voz. 
Aumento extensivo do uso da internet para realização de 
negócios, seja no âmbito empresarial, seja no âmbito 
acadêmico. 
 
Como você pode notar, juntamente com a consolidação deste meio de comunicação 
tão importante para a atualidade, seja para transações comerciais, de 
relacionamento, ou ainda educacionais, há muito ainda por crescer e, com isso, as 
possibilidades de aplicação também aumentam. 
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Atualmente, a utilização da internet vai além de disponibilização de informações e 
apenas a realização de transações comerciais. A contribuição para os processos 
educacionais pode ser bastante significativa, desde que este aluno seja direcionado 
e orientado a usar de forma prudente e correta, e que os ambientes educacionais, 
presenciais ou virtuais, estejam preparados para esta realidade de imersão. Seja em 
atividades inovadoras, seja em caráter de orientação e capacitação para uso voltado 
ao sistema educacional. 
1.1 Para que servem os objetos de aprendizagem 
Os objetos de aprendizagem, de acordo com Prata et al. (2007), precisam ter a sua 
aplicação definida, ou seja, a identificação do seu papel educacional serve para que 
seja alcançado o objetivo de despertar no aluno reflexões acerca do conteúdo a que 
se aplica e a que contextos, pode ser replicado o seu uso. Neste sentido, salienta que: 
Não há um limite de tamanho para um Objeto de Aprendizagem, porém existe o 
consenso de que ele deve ter um propósito educacional definido, um elemento que 
estimule a reflexão do estudante e que sua aplicação não se restrinja a um único 
contexto. (PRATA et al., 2007, p. 20). 
Dentre os elementos de destaque para o uso dos Objetos de Aprendizagem (OA), 
destacam-se o seu caráter: 
• Flexível: essa característica se dá em função da possibilidade de 
reutilização para mais de uma atividade, por exemplo. 
• De fácil atualização: quando necessária alguma atualização, por todos os 
objetos estarem concentrados em um único banco de dados e projeto, essa 
operação é facilitada. 
• Customização: é possível adequar os objetos de aprendizagem, de acordo 
com o seu tipo, para com a identidade visual daescola, ou mesmo, utilizá-
lo para vários cursos. 
• Interoperabilidade: é comum, por serem disponibilizados pela internet, 
ou, se valerem de programas que são comuns para os ambientes 
educacionais, que estes possam ser utilizados em qualquer local. 
Abaixo são recomendados pela autora Tajra (2012) alguns sites em que há inúmeros 
objetos de aprendizagem disponíveis para pesquisas e investigações posteriores: 
Sites para pesquisa escolar 
Biblioteca 
Virtual de 
Literatura 
http://www.biblio.com.br 
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Biblioteca 
Virtual de São 
Paulo 
https://bsp.org.br/ 
Brasil Escola http://brasilescola.com.br 
Bússola 
Escolar http://www.bussolaescolar.com.br 
EduKbr http://goo.gl/Q1gAif 
Escola 24 
horas http://www.escola24h.com.br 
Educacional http://goo.gl/CV3ffv 
Eaprender http://www.eaprender.eu/ 
Fundação 
Bradesco http://www.fb.org.br/fblink.asp 
Info Escola http://www.infoescola.com.br 
Pesquisa 
Escolar http://www.pesquisaescolar.com.br 
Portal 
Aprende 
Brasil 
http://www.aprendebrasil.com.br 
Klick 
Educação http://www.klickeducacao.com.br 
Wikipédia http://www.wikipedia.org.br 
Sobre sites http://archive.is/www.sobresites.com 
 
Acima estão destacados alguns sites em que é possível investigar quais objetos de 
aprendizagem estão disponíveis. O indicado é que a partir da análise do conteúdo 
programático da disciplina, sejam escolhidos os objetos de aprendizagem que 
melhor se adequem ao conteúdo. Além destes, há também outros sites, como os da 
lista abaixo: 
• Banco internacional de objetos educacionais: este site disponibiliza vários tipos de 
objetos de aprendizagem para todos os níveis educacionais. Disponível em: 
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/. Acesso em: 05/05/2015. 
• Conexão professor: este site é de domínio do governo do Estado do Rio de Janeiro e 
foi desenvolvido para auxiliar os professores e alunos quanto à investigação e uso 
dos objetos de aprendizagem. Disponível em: http://conexaoescola.rj.gov.br/. 
Acesso em: 05/05/2015. 
Neste site ainda é possível encontrar outras indicações de repositórios de objetos de 
aprendizagem disponíveis na internet. 
• Rived: este site disponibiliza conteúdo pedagógico digital em forma de objetos de 
aprendizagem que visam estimular o desenvolvimento de raciocínio lógico e ainda 
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associa a informática ao ambiente acadêmico. Disponível em: 
http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/1sf.pdf. Acesso em: 05/05/2015. 
Há outros ainda disponibilizados pelas universidades e mesmo editoras. Então, vale 
a pena investigar e praticar através da aplicação em aula. Fica a sugestão de planejar 
de acordo com um conteúdo predeterminado e a escolha do objeto de aprendizagem, 
seguidos do passo a passo que será realizado na aula. Não obstante a observação 
comportamental, de aprendizagem, as dificuldades e questionamentos levantados 
pelos alunos, são fundamentais para que se avalie a eficiência e em que agregou 
aquela prática àquele processo de ensino-aprendizagem. 
2. Considerações Acerca da Interface do Objeto de Aprendizagem Ao observar os 
Objetos de Aprendizagem é possível notar que estes podem se apresentar, como já 
mencionado, de diversas formas, ou seja, podem ser desenvolvidos em formatos 
interativos, digitais, impressos, em forma de jogos e simulações, além de outros 
como vídeos, imagens e figuras. 
De acordo com Prata et al. (2007), é possível inferir que este objeto de aprendizagem 
precisa considerar alguns aspectos para que atenda ao público desejado, a começar 
de sua interface. Leia as asserções levantadas pelos autores: 
De acordo com Valente (2002), a informática pode ser um recurso auxiliar para a 
melhoria do processo de ensino e aprendizagem, no qual o foco da educação passa a 
ser o aluno, construtor de novos conhecimentos, em um ambiente Construcionista, 
Contextualizado e Significativo, definido por Schlünzen (2001) como um ambiente 
favorável que desperta o interesse do aluno e o motiva a explorar, a pesquisar, a 
descrever, a refletir, a depurar, as suas ideias. (PRATA et al., 2007, p. 39) 
Diante deste contexto, o que se nota é a possibilidade de investir na criação e 
desenvolvimento, desde que sejam planejados, inclusive, detalhes que possam fazer 
a diferença para o público-alvo a que se destinam. 
Com isso, os autores supramencionados destacam que a construção e a criação dos 
objetos de aprendizagem passam basicamente por três equipes: a primeira 
pedagógica, pois é responsável por determinar o conteúdo e a que níveis 
educacionais se aplicam; a segunda de design, que fará a criação de contexto e forma 
de apresentação do conteúdo. 
Nesta etapa, há a criação de um roteiro em que é definido o passo a passo que o objeto 
de aprendizagem precisa atender. 
Por fim, a tecnológica, que será responsável por realizar a programação e 
disponibilização do conteúdo abordado no formato de objeto de aprendizagem. 
Questões além da execução das instruções apresentadas são consideradas, dentre 
elas estão: a qualidade do som, a resolução da imagem, o feedback de atividades, a 
avaliação do conteúdo por parte do aluno e também de que forma poderá ser 
apresentada a avaliação de desempenho nas atividades propostas e que são 
desenvolvidas por ele. 
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Instruções e a forma como estas aparecerão no objeto. Orientações e instruções 
gerais também compõem o storyboard de atividades desempenhadas por esse objeto 
de aprendizagem e que precisam ser consideradas no momento de sua criação. 
Atualmente existem equipes que trabalham internamente nas faculdades para o 
desenvolvimento desse tipo de material, de acordo com as necessidades e objetivos 
educacionais daquela instituição. Além destas, as editoras também se encarregam 
de produzir tais recursos para que atendam ao conteúdo que os livros 
disponibilizam. 
Encontram-se nesta categoria ainda, de desenvolvimento e criação de objetos de 
aprendizagem, consultorias que prestam serviços tanto para instituições de ensino 
quanto para empresas que realizam treinamentos e praticam de algum modo o uso 
de objetos de aprendizagem em seu contexto de educação corporativa. 
 
 
Customização: constitui o ato de personalizar um produto ou objeto de acordo com 
as necessidades, neste caso, pedagógicas, requeridas. 
Interoperabilidade: esta é uma característica inerente ao uso de softwares, 
aplicativos e tecnologias em geral que permitam o uso em diversas plataformas e 
independem do local para que possam ser utilizadas, desde que contenham as 
configurações básicas, sejam de hardware, ou de software. 
Educação corporativa: atribui-se o termo Educação Coportativa ao processo de 
formação, seja ela continuada ou voltada para a obtenção dos objetivos e estratégias 
das empresas. Para tal, elaboram materiais que treinam, capacitam e desenvolvem 
habilidades com o uso de recursos online, inclusive. 
 
 
A interação entre as pessoas surge como fator fundamental para o desenvolvimento 
e aprimoramento dos conhecimentos e competências individuais, como destaca 
Oliveira (2007, p. 113). Esta é considerada uma das principais situações em que é 
possível se extrair possibilidades de imersão em conteúdos, e de forma inovadora. 
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Neste contexto, percebe-se então a necessidade de organizar uma estrutura

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