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Avaliação Final (Objetiva) - Individual_Ronaldo

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16/11/2023, 16:26 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 1/8
Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:890658)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 72578463
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 6/0
Canceladas 4
Nota 10,00
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
O primeiro dispositivo que se pode considerar um computador foi o ábaco, um antigo instrumento de cálculo que 
utilizava um sistema decimal, baseado em um conjunto de pinos. Esses pinos eram o elemento principal desse 
instrumento e funcionavam de modo que cada um simboliza uma unidade, sendo organizados em sua estrutura. 
Normalmente, o Ábaco era construído de madeira ou outro material que facilitava a execução de cálculos 
(MENEZES, 2015).
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro 
eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015.
Com base no excerto, analise as afirmativas sobre a importância do ábaco para o desenvolvimento dos 
computadores modernos:
I. O ábaco possibilitou realizar cálculos complexos de forma rápida e precisa.
II. O ábaco foi usado apenas para fins recreativos, sem impacto na evolução dos computadores.
III. O ábaco abriu caminho para outros dispositivos de cálculo, que culminaram na criação dos computadores.
Assinale a alternativa CORRETA:
A II e III, apenas.
B I, apenas.
C III, apenas.
D I, II e III.
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A+ Alterar modo de visualização
1
16/11/2023, 16:26 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 2/8
As competências da computação estão intrinsecamente alinhadas com as competências gerais estabelecidas na Base 
Nacional Comum Curricular (BNCC), uma vez que a capacidade de aplicar o pensamento computacional, 
solucionar problemas de maneira lógica e ética, e utilizar ferramentas tecnológicas de forma consciente são 
habilidades essenciais para o desenvolvimento pleno do indivíduo no mundo contemporâneo, contribuindo para sua 
participação ativa na sociedade e no mercado de trabalho.
RIBEIRO, L. et al. Diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação para o Ensino de Computação na 
Educação Básica. 2019. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/livros/index.php/sbc/catalog/book/60. Acesso em: 15 
set. 2023.
As competências da computação possuem relação com as competências gerais da BNCC. Sobre as relações entre as 
competências gerais da BNCC e as competências específicas da computação, assinale a alternativa CORRETA:
A
A competência específica 3 – Formulação, execução e análise do processo de resolução de problemas (C3) se
relaciona com as seguintes com as competências gerais da BNCC 03- REPERTÓRIO CULTURAL (C3), 04-
COMUNICAÇÃO (C4), 05- CULTURA DIGITAL (C5), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA (C6), 07-
ARGUMENTAÇÃO (C7) e 09- EMPATIA E COOPERAÇÃO (C9).
B
A competência específica 1 – Compreensão e transformação do mundo (C1) se relaciona com as seguintes
competências gerais da BNCC 01-CONHECIMENTO (C1), 02-PENSAMENTO CIENTÍFICO, CRÍTICO E
CRIATIVO (C2), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07-ARGUMENTAÇÃO (C7) e 10-
RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10).
C
A competência específica 4 – Desenvolvimento de projetos envolvendo computação (C4) se relaciona as com
seguintes competências gerais da BNCC 01-CONHECIMENTO (C1), 05- CULTURA DIGITAL (C5), 06-
TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07-ARGUMENTAÇÃO (C7), 08- AUTOCONHECIMENTO E
AUTOCUIDADO (C8) e 10-RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10).
D
A competência específica 2 – Aplicação de computação em diversas áreas (C2) se relaciona com as seguintes
competências gerais da BNCC 02- PENSAMENTO CIENTÍFICO, CRÍTICO E CRIATIVO (C2), 05-
CULTURA DIGITAL (C5), 06-TRABALHO E PROJETO DE VIDA(C6), 07-ARGUMENTAÇÃO(C7), 09-
EMPATIA E COOPERAÇÃO (C9) e 10-RESPONSABILIDADE E CIDADANIA (C10).
Compreender a influência dos fundamentos da Computação nas diferentes áreas do conhecimento, incluindo o 
mundo artístico-cultural, sendo capaz de criar e utilizar ferramentas computacionais em diversos contextos, 
reconhecendo que a Computação contribui no desenvolvimento do raciocínio lógico, do pensamento 
computacional, do espírito de investigação, da criatividade, e da capacidade de produzir argumentação coerente.
Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à base 
nacional comum curricular (BNCC). Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 2022.
Considerando a competência específica “Aplicação de computação em diversas áreas” desenvolvidas pela 
computação, avalie as afirmativas a seguir:
2
3
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about:blank 3/8
I. Reconhecer o impacto dos princípios fundamentais da Ciência da Computação em diversas áreas do 
conhecimento.
II. Promover a concepção e discussão de projetos abrangentes em Ciência da Computação, com base em princípios 
éticos, democráticos, sustentáveis e solidários.
III. Capacitar os indivíduos a criar e aplicar ferramentas computacionais em diversos contextos, contribuindo para 
o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional.
Assinale a alternativa CORRETA:
A II e III, apenas.
B I e II, apenas.
C I, II e III.
D I, apenas.
A inserção de atividades e práticas pedagógicas que contemplem o uso das TICs torna-se importante aliada em um 
processo de ressignificação do ensino-aprendizagem tradicional (CARDOSO; ALMEIDA; SILVEIRA, 2021). Para 
Arfé, Vardanega e Ronconi (2020), dentre as várias abordagens e ferramentas que têm sido propostas para ensinar 
programação, e mais especificamente nas escolas primárias, a programação visual baseada em blocos (como 
Scratch, Code. org ou CHERP - Creative Hybrid Environment for Robotics Programming) parece ser a opção mais 
eficaz para crianças durante a etapa da Educação Infantil.
Fonte: ARFÉ, B.; VARDANEGA, T.; RONCONI, L. The effects of coding on children's planning and inhibition 
skills. Computers & Education, v. 148, p. 103807, 2020. Disponível em: https://encurtador.com.br/aiIT7 Acesso 
em: 18 set. 2023.
Fonte: CARDOSO, M. J. C.; ALMEIDA, G. D. S.; SILVEIRA, T. C. Formação continuada de professores para uso 
de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no Brasil. Revista Brasileira de Informática na Educação, 
v. 29, p. 97-116, 2021.
Considerando o texto apresentado, assinale a alternativa CORRETA que contém apenas ferramentas no code para 
ensino de programação nas escolas:
A Code.org; Google Drive.
B Scratch; Alice; Kodable.
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about:blank 4/8
C Python; C++; PHP.
D Bee-Bot; Conectivismo.
Há situações do nosso cotidiano que, às vezes, a repetição de uma atividade é necessária. Imagine, por exemplo, 
que você está no final de semana e resolveu acessar uma plataforma de vídeos sob demanda para assistir a um 
filme. Você não sabe ao certo a qual filme assistir e, por isso, lê diversas sinopses a fim de encontrar aquele filme 
que você espera ser interessante. Ao encontrá-lo, você o seleciona e começa uma sessão de cinema na confortável 
poltrona da sua sala.
Fonte: PAIVA, F. et al. Introdução a Python com aplicações de sistemas operacionais. Natal: Editora IFRN, 
2019. p. 84. Disponível em: https://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/2090. Acesso em: 19 maio 2023.
O fragmento citado faz referência, indiretamente, a uma estrutura muito utilizada em programação para tratar 
situações em que sejam necessárias repetições. Sobre estas estruturas, analise as afirmativas a seguir:
I. As estruturas de repetição são exclusivas da linguagem Python.
II. Os dois tipos de estruturas de repetição em Python são “while” e “for”. 
III. As estruturas de repetição (ou loops) são blocos de comando utilizados para executar um código repetidamente 
através de determinadas condições específicas. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II e III.
B I e II, apenas.
C III, apenas.
D II e III, apenas.
Modelix é uma empresa que desenvolve e comercializa kits de robótica educativa,baseados em peças de montar 
compatíveis com Lego. Os kits permitem aos alunos aprender conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e 
matemática (STEM) de forma lúdica e criativa. Os kits Modelix incluem motores, sensores, controladores, cabos e 
software de programação, além de peças de montar variadas.
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Fonte: adaptado de: MACÊDO, M. A.; FARIA, E. C. Manual Pedagógico De Robótica Educacional. Educapes, 
2021. Disponível em: 
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/602525/2/Manual%20pedagogico%20de%20robotica%20educacional.pdf.
Acesso em: 20 abr. 2023.
Com base no texto, sobre os kits Modelix, analise as afirmativas a seguir:
I. Os kits Modelix são um conjunto de peças utilizadas para a construção de robôs.
II. Os kits Modelix são um pacote de softwares utilizados para a confecção de modelagem 3D.
III. Os kits Modelix são um conjunto de peças utilizadas para construção de modelos de aviões de papel.
IV. Os kits Modelix são um conjunto de equipamentos utilizados para análise de dados em laboratórios de pesquisa.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, apenas.
B I, II e III, apenas.
C II e IV, apenas.
D I, II, III e IV.
Durante os anos do Ensino Médio (EM), são trabalhados conceitos referentes aos três eixos da computação. Para 
que esses conceitos sejam absorvidos pelos alunos nesta etapa escolar, devem ser implementadas as habilidades de 
cada objeto de conhecimento referentes a cada eixo da computação, específicas para a fase.
Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base 
Nacional Comum Curricular (BNCC).Brasília, DF: MEC, 2022.
Considerando as habilidades inerentes ao Ensino Médio, analise as afirmativas a seguir:
I. Avaliar a escolha e o uso de tecnologias digitais pelo ser humano em seu cotidiano.
II. Reconhecer a influência dos avanços tecnológicos no surgimento de novas atividades profissionais.
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III. Criar modelos computacionais para simular e fazer predições sobre diferentes fenômenos e processos.
IV. Elaborar e executar projetos integrados às áreas de conhecimento curriculares em equipes, solucionando 
problemas e usando computadores, celulares e outras máquinas processadoras de instruções.
Assinale a alternativa CORRETA:
A II e III, apenas.
B III e IV, apenas.
C II, III e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
Apresentamos a robótica educacional como mais uma possibilidade tecnológica para ser utilizada em sala de aula 
de forma a auxiliar o professor em sua prática pedagógica. Tal tecnologia, inovadora no âmbito da educação, vem 
ganhando espaço e aos poucos desvendando contribuições relevantes para o processo de ensino aprendizagem.
Fonte: adaptado de: AZEVEDO, S.; AGLAÉ, A.; PITTA, R. Minicurso: introdução à robótica educacional. 2020. 
Disponível em: https://l1nq.com/mKzYJ. Acesso em: 16 ago. 2023.
Considerando as informações apresentadas e os objetivos da robótica educacional, analise as afirmativas a seguir:
I. Desenvolver habilidades para que alunos possam fabricar robôs.
II. Promover a interação pedagógica entre alunos e professores através de robôs.
III. Utilizar robôs como ferramenta pedagógica para o ensino de conteúdos curriculares e habilidades.
Assinale a alternativa CORRETA: 
A III, apenas.
B II e III, apenas.
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C I, apenas.
D I, II e III.
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
Se considerarmos uma perspectiva social no contexto educacional, alunos que possuem colegas com maior acesso 
à tecnologia, e que estão melhores qualificados, estarão em vantagem, uma vez que estes podem trocar 
experiências de forma informal.
Fonte: adaptado de: SANTIN, M. M. Desenvolvimento do pensamento computacional através da robótica: 
fluidez digital no ensino fundamental. 2014. 134 f. Tese (Doutorado) – Programa de Pós-graduação em Ciências, 
Química da Vida e Saúde, Instituto de Educação, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2014. 
Disponível em: http://repositorio.furg.br/handle/1/9579. Acesso em: 13 mar. 2023
Considerando as informações apresentadas, o texto faz referência à habilidade de:
A Compreensão do problema.
B Trabalho em grupo.
C Abstração.
D Decomposição.
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
Um Robô Programável Educacional (RoPE) é um dispositivo que permite aos alunos aprenderem conceitos básicos 
de programação e lógica de forma lúdica e interativa. O RoPE possui um conjunto de botões que representam 
comandos como andar para frente, virar à direita ou à esquerda, e acender uma luz. Ao pressionar os botões na 
sequência desejada, o aluno cria um algoritmo que é executado pelo robô.
Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de Aprender. In: 
CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: 
Sociedade Brasileira de Computação, 2017. Disponível em: 
https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023.
Com base nas informações apresentadas, sobre as vantagens de usar o RoPE como recurso pedagógico para ensinar 
programação, analise as afirmativas a seguir:
9
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I. O RoPE é compatível com qualquer linguagem de programação.
II. O RoPE dispensa o uso de computadores ou tablets para programar
III. O RoPE estimula o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, apenas.
B I e II, apenas.
C III, apenas.
D I, II e III.
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