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REVISÃO - EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS

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Iniciar: Semana 1 - Quiz da Videoaula 01 - A evolução histórica e perspectivas 
Pergunta 1 
1. Entre as alternativas a seguir, qual delas pode ser considerada “Tecnologia digital de informação e comunicação”? 
	
	a.
	Caderno.
	
	b.
	Smartphone. X
	
	c.
	Lápis.
	
	d.
	Rádio.
	
	e.
	Horn Books.
Iniciar: Semana 1 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. Após a leitura do texto “Uso da tecnologia na educação, da história à realidade atual”, assinale a alternativa que apresenta uma afirmação, apontada pelo autor, para termos uma educação com tecnologia e de qualidade. 
	
	a.
	Equipar as escolas com computadores e tablets.
	
	b.
	As escolas devem ter um ensino que seja igual para todos.
	
	c.
	Inserir as Tic a partir da educação infantil. 
	
	d.
	Investir no processo formativo dos estudantes (ler, interpretar e explorar textos).X
	
	e.
	Todo o currículo escolar deve ser modificado. O foco é o futuro e não o passado. 
Iniciar: Semana 1 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. O uso das tecnologias no Brasil apresenta uma dualidade entre o discurso e a prática. Para Bruzzi (2016), no âmbito do discurso as tecnologias são consideradas as salvadoras da educação nacional, mas na prática a situação é distinta, isso acontece pois:
I – Nenhum projeto de sucesso apresentou capacidade de capilaridade e profundidade para sua difusão em nível nacional.
II – A condição política e a história do nosso país permitiu que as tecnologias adentrassem as escolas e estejam presentes em todas as práticas dos professores.
III – Existem poucas pesquisas sobre a temática, e a prática tem mostrado que o uso das tecnologias é desnecessário.
IV – As tecnologias estão presentes nas escolas, e os professores as utilizam cotidianamente.
V –O histórico de colonização do nosso país contribuiu para que as tecnologias fossem amplamente utilizadas.
 Está correto o contido em:
Fonte: BRUZZI, Demerval Guilarducci. Uso da tecnologia na educação, da história à realidade. Polyphonía, v. 27/1, jan./ jun. 2016.
	
	a.
	III, apenas.
	
	b.
	I, II, III e IV, apenas.
	
	c.
	I, II e IV, apenas.
	
	d.
	I, apenas.X
Pergunta 2 
1. Conforme apresentado por Bruzzi (2016), as Tecnologias da Informação e Comunicação – TIC estão presentes na educação desde 1650, por meio de aparatos como o Horn-Book e o Ferule. Assinale a alternativa que apresenta corretamente a utilização desses materiais.
Fonte: BRUZZI, Demerval Guilarducci. Uso da tecnologia na educação, da história à realidade. Polyphonía, v. 27/1, jan./ jun. 2016 
	
	a.
	O primeiro era utilizado exclusivamente para castigar fisicamente os que não se comportavam ou aprendiam. Já o segundo como apontador/indicador.
	
	b.
	O primeiro era utilizado para castigo físico aos que não se comportavam ou aprendiam. Já o segundo era uma madeira com impressos.
	
	c.
	O primeiro era utilizado para alfabetização de crianças e textos religiosos. Já o segundo servia como apontador/indicador.X
	
	d.
	O primeiro servia como apontador/indicador. Já o segundo reforçava a ideia de uma educação punitiva porque era utilizado para castigar os alunos.
	
	e.
	O primeiro servia para ajudar as crianças a aprender a ler e escrever. Já o segundo era utilizado para realização de atividades matemáticas.
Iniciar: Semana 2 - Quiz da Videoaula 02 - Abordagens metodológicas do uso de tecnologias no processo educativo
Pergunta 1 
1. No âmbito do contexto educacional, encontramos dois tipos de abordagem para o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação: a Instrucionista e a Construcionista. 
 Das alternativas apresentadas a seguir, qual delas identifica uma abordagem Instrucionista? 
	
	a.
	O estudante é protagonista do processo de aprendizagem ativo e criativo. 
	
	b.
	as informações não são transmitidas para o estudante, pois ele não é mais instruído, mas sim instigado a construir o próprio conhecimento. 
	
	c.
	a base conceitual tem fundamento no autor Papert. 
	
	d.
	a base conceitual tem fundamento no autor Piaget. 
	
	e.
	o computador, por meio de um programa, simplesmente transmite as informações, sendo que o estudante não é protagonista do processo.X  
Iniciar: Semana 2 - Quiz da Videoaula 03 - Conhecimento Tecnológico Pedagógico do Conteúdo: os saberes docentes da era conectada 
Pergunta 1 
1. Assinale a alternativa que contém as bases de conhecimento desenvolvidas no modelo TPACK: 
	
	a.
	Conhecimento pedagógico, conhecimento tecnológico.  
	
	b.
	Conhecimento do conteúdo, conhecimento pedagógico, conhecimento pedagógico do conteúdo, conhecimento tecnológico, conhecimento tecnológico do conteúdo, conhecimento tecnológico pedagógico e conhecimento tecnológico pedagógico do conteúdo.X  
	
	c.
	Conhecimento do conteúdo, conhecimento pedagógico, conhecimento pedagógico do conteúdo, conhecimento tecnológico do conteúdo, conhecimento tecnológico. 
	
	d.
	Conhecimento pedagógico, conhecimento pedagógico do conteúdo e conhecimento tecnológico. 
	
	e.
	Conhecimento do conteúdo e conhecimento pedagógico. 
Iniciar: Semana 2 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. O  TPACK  (Technological Pedagogical Content Knowledge) ou Conhecimento   Tecnológico   e   Pedagógico do Conteúdo é  comumente  representado por meio de um diagrama de Venn, em que três círculos parcialmente sobrepostos representam uma forma distinta de conhecimento dos professores e suas conexões .  Assinale a alternativa que apresenta corretamente o que o framework representa: 
	
	a.
	O  framework TPACK   enfatiza   as conexões existentes entre abordagens  pedagógicas  específicas  e  como esses  elementos  interagem uns com  os  outros para  produzir  o  ensino  baseado  em  tecnologias educacionais. 
	
	b.
	O  framework TPACK   enfatiza   o conhecimento sobre  tecnologias específicas  e  conteúdos curriculares e  como esses  elementos  interagem uns com  os  outros para  produzir  o  ensino  baseado  em  tecnologias educacionais. 
	
	c.
	O  framework TPACK   enfatiza   as conexões existentes entre tecnologias e como esse  conhecimento   interage s com  os  outros para  produzir  o  ensino  baseado  em  tecnologias educacionais. 
	
	d.
	O  framework TPACK   enfatiza   as conexões existentes entre conteúdos curriculares e  como esses  elementos  interagem para  produzir  o  ensino  baseado  em  tecnologias educacionais. 
	
	e.
	O  framework TPACK   enfatiza   as conexões existentes entre tecnologias, abordagens  pedagógicas  específicas  e  conteúdos curriculares e  como esses  elementos  interagem uns com  os  outros para  produzir  o  ensino  baseado  em  tecnologias educacionais.X 
Iniciar: Semana 2 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. Sobre o modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), assinale a alternativa correta.
	
	a.
	É a ação planejada do docente que usa as tecnologias em sala de aula por meio de objetos digitais de aprendizagem, sem que haja a necessidade de recorrer às teorias pedagógicas.
	
	b.
	Envolve situações didáticas específicas por meio de técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais. Apesar de não se relacionar com o currículo ou qualquer conteúdo específico, gera aprendizagens.
	
	c.
	É a articulação das teorias pedagógicas com abordagens inovadoras, seu objetivo é ensinar os alunos a utilizar aplicativos em sala de aula, pois os professores não conseguem aprender o funcionamento dessas ferramentas.
	
	d.
	Pode ser caracterizado como base de conhecimento docente para o ensino e a aprendizagem. Esse conhecimento objetiva integrar as tecnologias da informação e comunicação (TIC) e as abordagens pedagógicas com o ensino de conteúdos específicos em contextos educacionais.X
	
	e.
	O TPACK é uma ação intencional e sistemática de ensino, pois envolve planejamento, desenvolvimento e aplicação de métodos e técnicas tradicionais para alcançar resultados satisfatórios nas avaliações em larga escala.
Pergunta 2 
1. O modelo TPACK propõe a articulação das tecnologias com a prática pedagógica contribuindo no avanço dos processos de ensino e aprendizagem. Este modelo destacacomo o uso da tecnologia pode amparar estratégias pedagógicas específicas no ensino de um conteúdo determinado. Para que isso ocorra, é preciso considerar três esferas de conhecimento diferentes, entre elas estariam:
I – Conhecimento de Conteúdo (CK – Content Knowledge).
II – Conhecimento Pedagógico (PK – Pedagogical Knowledge).
III – Conhecimento Metodológico (MK – Methodological Knowledge).
IV – Conhecimento Tecnológico (TK – Technological Knowledge).
 Assinale a alternativa que contempla corretamente as esferas de conhecimento que são articuladas no modelo TPACK:
	
	a.
	II, III e IV, apenas.
	
	b.
	I, II e III, apenas.
	
	c.
	I, II e IV, apenas.X
	
	d.
	I, III e IV, apenas.
	
	e.
	I e III, apenas.
Pergunta 3 
1. Complete as lacunas sobre o TPACK.
O componente _____ concentra-se no conhecimento do professor de atividades gerais para todos os domínios de conteúdo.
O _____ indica o conhecimento das possíveis representações de tópicos específicos em uma determinada área.
O _____ é definido como o conhecimento sobre o uso específico das tecnologias emergentes no contexto educativo.
	
	a.
	Technological Knowledge (TK); Pedagogical Knowledge (PK); Content Knowledge (CK).
	
	b.
	Pedagogical Knowledge (PK); Content Knowledge (CK); Technological Knowledge (TK).X
	
	c.
	Pedagogical Knowledge (PK); Technological Knowledge (TK); Content Knowledge (CK).
	
	d.
	Technological Knowledge (TK); Pedagogical Knowledge (PK); Content Knowledge (CK).
	
	e.
	Content Knowledge (CK); Pedagogical Knowledge (PK); Technological Knowledge (TK).
Iniciar: Semana 3 - Quiz da Videoaula 04 - Licenças de uso e os recursos educacionais abertos
Pergunta 1 
1. Considerando as licenças de uso de materiais pedagógicos, analise as assertivas abaixo: 
I. Materiais com licença copyright, não podem ser usados, adaptados ou redistribuídos sem a expressa autorização do autor.
II. Materiais com licença copyright podem ser usados, adaptados ou redistribuídos sem a expressa autorização do autor.
III. Existem materiais pedagógicos com licença creative commons e é possível fazer uma busca avançada no Google, filtrando a partir de licenças de uso.
A partir das assertivas acima expostas, defina a alternativa correta:
	
	a.
	Todas as assertivas são verdadeiras.
	
	b.
	Apenas as assertivas II e III são verdadeiras.
	
	c.
	Apenas as assertivas I e III são verdadeiras.X
	
	d.
	Apenas a assertiva II é verdadeira.
	
	e.
	Apenas a assertiva I é verdadeira.
Iniciar: Semana 3 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. Sobre os recursos educacionais abertos no Brasil, é possível afirmar que: 
	
	a.
	no Brasil, somente a Univesp produz e compartilha REAs. 
	
	b.
	os recursos  educacionais  abertos  (REA)  são  frequentemente  chamados  de  objetos  de  aprendizagem  ou  conteúdo  aberto.X 
	
	c.
	Um dos resultados do Projeto Folhas é o programa REA Público que visa alunos e professores da educação básica.
	
	d.
	a única experiência brasileira com repositórios de conteúdo digital aberto e REA é o Projeto Folhas, da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo. 
	
	e.
	o Portal domínio Público possui uma  biblioteca virtual destinada somente a professores.  
Iniciar: Semana 3 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. O governo federal tem apoiado o aumento e a disponibilidade de conteúdos por meio dos recursos educacionais abertos (REA).
Diante da afirmação, assinale a alternativa correta.
	
	a.
	O REA é um recurso educacional que pode ser usado apenas por professores de informática de todos os níveis e modalidades de ensino.
	
	b.
	Os recursos educacionais abertos (REA) podem ser utilizados desde que uma taxa (de valor simbólico) seja paga aos autores.
	
	c.
	A maioria dos repositórios de conteúdo digital aberto são voltados para os professores da educação infantil.
	
	d.
	Os recursos educacionais abertos (REA) são frequentemente chamados de objetos de aprendizagem ou conteúdo aberto.X
	
	e.
	Os docentes do ensino superior foram os pioneiros na construção de REA voltados para o ensino de conteúdo específico na educação formal presencial.
Pergunta 2 
1. Para Santos (2013.p.45), "no setor público, os REAs podem ajudar a desenvolver habilidades, proporcionando a instituições e educadores o acesso a recursos didáticos adaptáveis". Abre a oportunidade para que:
I – Os usuários desenvolvam a capacidade de avaliar e coproduzir materiais didáticos.
II – Haja compartilhamento transnacional de recursos (quando plataformas educacionais são configuradas com padrões de código aberto e ferramentas Web 2.0).
III – Seja possível a troca de REA entre as instituições nacionais e internacionais.
IV – Aumente o lucro das instituições com a venda de materiais didáticos. 
Assinale a alternativa que agrupa as afirmações corretas.
Fonte: SANTOS, Andreia Inamorato dos. Recursos Educacionais Abertos no Brasil: o estado da arte, desafios e perspectivas para o desenvolvimento e inovação. [livro eletrônico]. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2013.
	
	a.
	 I, II, III e IV, apenas.
	
	b.
	I e II apenas.
	
	c.
	III e IV apenas.
	
	d.
	I, II e III, apenasX
	
	e.
	II e III apenas.
Pergunta 3 
1. Os recursos educacionais abertos (REA), conforme a Unesco (apud SANTOS, 2013, p.21), são: "[…] recursos de ensino, aprendizagem e pesquisa que estejam em domínio público, ou que tenham sido disponibilizados com uma licença de propriedade intelectual que permita seu uso e adaptação por terceiros".
Fonte: SANTOS, Andreia Inamorato dos. Recursos Educacionais Abertos no Brasil: o estado da arte, desafios e perspectivas para o desenvolvimento e inovação. [livro eletrônico]. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2013.
Diante do apresentado, assinale a alternativa correta sobre o elemento-chave do REA.
	
	a.
	O que distingue um REA de qualquer outro recurso educacional é a sua licença, que facilita o seu reúso (adaptação), não havendo necessidade de solicitar a permissão do detentor dos direitos autorais.X
	
	b.
	Os materiais educacionais disponíveis na Internet, mesmo que não tenham uma licença aberta, se forem disponibilizados de forma gratuita, podem ser considerados REA em seu sentido estrito.
	
	c.
	É a disponibilidade de acesso para aqueles que compram a licença.
	
	d.
	É  o fato de não poder ser ser reutilizado, mesmo estando disponível em repositórios de fácil acesso.
	
	e.
	Definido como um denso material instrucional, o REA pode ser reutilizado em contextos pontuais e específicos de aprendizagem.
Iniciar: Semana 4 - Quiz da Videoaula 05 - Uso de tecnologias móveis no processo educativo
Pergunta 1 
1. Considerando o uso das tecnologias móveis no processo educativo, é possível afirmar que: 
	
	a.
	a utilização de tecnologias móveis na educação básica está condicionada as regras de cada Diretoria de Ensino. 
	
	b.
	por lei, o uso de tecnologias móveis estão proibidas, sem exceção, no processo educativo.
	
	c.
	o uso de tecnologia móvel está em conflito com o desenvolvimento de competências elencadas na Base nacional comum curricular.
	
	d.
	por lei, os alunos ficam proibidos de usar o celular nos estabelecimentos de ensino do Estado de São Paulo, durante o horário das aulas.
	
	e.
	por lei, os alunos ficam proibidos de usar o celular nos estabelecimentos de ensino do Estado de São Paulo, durante o horário das aulas, ressalvando o uso para finalidades pedagógicas.X
Iniciar: Semana 4 - Quiz da Videoaula 06 - Aplicativos e o processo educativo
Pergunta 1 
1. Vários aplicativos podem ser utilizados no processo educativo, porém somente um  dos descrito a seguir é utilizado para a  divisão de equipes. Assinale a alternativa correta:  
	
	a.
	Chwazi.X
	
	b.
	hand talk.
	
	c.
	Moovit.
	
	d.
	divided.
	
	e.
	Edpuzzle.
Iniciar: Semana 4 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. A Tecnologia da Informação e Comunicação Móveis e Sem Fio (TIMS) no campo educacional tem pressionado o repensar das atuais práticas pedagógicas. Analise as assertivas abaixo, pensando quais são os motivos de inserção da tecnologia móvel no processo educativo,segundo o guia da Unesco.  
I. Permite que se aprenda em qualquer hora e lugar  
1. Impede novas comunidades de aprendizado  
1. Melhora a educação em áreas de conflito ou que sofreram desastres naturais  
A partir das assertivas acima expostas, defina a alternativa correta  
	
	a.
	apenas as assertivas II e III são verdadeiras
	
	b.
	todas as assertivas são verdadeiras
	
	c.
	apenas as assertivas I e III são verdadeirasX
	
	d.
	apenas a assertiva II é verdadeira
	
	e.
	apenas a assertiva I é verdadeira
Iniciar: Semana 4 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. Martins et al., no texto O uso de dispositivos móveis na sala de aula: Pedagogia de projetos e tecnologias móveis na educação superior (2018), apresenta dois tipos de mobilidade: a Mobilidade Espacial e a Mobilidade Temporal.
Fonte: MARTINS et al. O uso de dispositivos móveis na sala de aula: Pedagogia de projetos e tecnologias móveis na educação superior. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 13, n. esp1, p. 506-526, maio 2018.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente o conceito de Mobilidade Espacial
	
	a.
	Indica o imediatismo da mobilidade na vida em sociedade e manifesta-se pelo aumento das viagens de negócios e turismo no século XX.X
	
	b.
	Está relacionada com o sentido de economizar tempo, ainda que essas não sejam as únicas transformações espaciais causadas pelas novas tecnologias.
	
	c.
	Efetiva-se quando as pessoas estão conectadas independente do lugar, mas em comunicação constante.
	
	d.
	Acontece por meio das tecnologias digitais que possibilitam o “estar junto virtual” em qualquer lugar do mundo.
	
	e.
	Ocorre em grande parte dos esforços realizados em torno de novas tecnologias para acelerar o ritmo de trabalho.
Pergunta 2 
1. Considerando o uso de tecnologias móveis no processo educativo, assinale a alternativa correta: 
	
	a.
	O uso da tecnologia móvel no processo educativo contradiz as indicações presentes na Base Nacional Comum Curricular.
	
	b.
	As tecnologias móveis incluem telefones celulares e tablets, mas excluem leitores de livros digitais, aparelhos portáteis de áudio e consoles de videogame.
	
	c.
	Mlearning representa apenas uma mera expansão das formas tradicionais de ensino.
	
	d.
	Segundo a lei em vigência: “Ficam os alunos proibidos de utilizar telefone celular nos estabelecimentos de ensino do Estado, durante o horário das aulas, ressalvado o uso para finalidades pedagógicas”.X
	
	e.
	Segundo a lei em vigência: “Ficam os alunos proibidos de utilizar telefone celular nos estabelecimentos de ensino do Estado, durante o horário das aulas”.
Pergunta 3 
1. A influência da Tecnologia da Informação e Comunicação Móveis e Sem Fio (TIMS) no campo educacional tem pressionado o repensar das atuais práticas pedagógicas. Várias são as preocupações que se referem à inclusão das TIMS no processo educativo, dentre elas, podemos considerar: 
1- A necessidade de melhoria da infraestrutura. 
2- A necessidade de formação docente. 
3 - A necessidade de práticas educativas centrarem-se no ensino, com metodologias não ativas.  
Assinale a alternativa correta: 
	
	a.
	somente os itens 2 e 3. 
	
	b.
	somente os itens 1 e 2.X 
	
	c.
	somente os itens 1 e 3.
	
	d.
	estão corretos os itens 1, 2 e 3. 
	
	e.
	somente o item 3. 
Pergunta 4 
1. Para Martins et al (2018), é notável o descompasso entre o atual modelo de ensino e de aprendizagem e o perfil dos jovens estudantes, especialmente, nas Instituições de Ensino Superior (IES). Diante de tal afirmação, assinale a alternativa correta.
Fonte: MARTINS et al. O uso de dispositivos móveis na sala de aula: Pedagogia de projetos e tecnologias móveis na educação superior. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 13, n. esp1, p. 506-526, maio 2018.
	
	a.
	As IES valorizam o processo de ensino e aprendizagem desenvolvido com metodologias e ferramentas descompassadas.
	
	b.
	A cultura institucional valoriza as metodologias ativas, mas os alunos preferem práticas tradicionais de ensino.
	
	c.
	Os alunos estão preocupados com a necessidade de mudanças e modernização nas práticas pedagógicas.
	
	d.
	Esse descompasso entre o perfil dos alunos e as práticas têm sido tema de estudo de diversos especialistas da área.X
	
	e.
	O perfil de estudantes do século XXI é o mesmo, por isso as metodologias ativas são adequadas.
Pergunta 5 
1. De acordo com Martins et al (2018, p.515), "em razão da necessidade de atualização da escola e da demanda de uma sociedade em permanente transformação" são exigidas certas características do professor.
Fonte: MARTINS et al. O uso de dispositivos móveis na sala de aula: Pedagogia de projetos e tecnologias móveis na educação superior. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 13, n. esp1, p. 506-526, maio 2018.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente essas características:
	
	a.
	Criatividade, reflexão sobre sua prática individual e caminhar em direção a novas experiências pedagógicas.X
	
	b.
	Trabalho em equipe, formação continuada conforme a demanda, atuação voltada para o mercado
	
	c.
	Atuação inovadora, com base em tecnologias antigas e conforme as exigências da escola.
	
	d.
	Formação inicial em cursos de qualidade, formação continuada conforme as demandas da realidade de atuação.
	
	e.
	Formação inicial e continuada voltadas para as tecnologias digitais e o uso das metodologias tradicionais em sala de aula.
Iniciar: Semana 5 - Quiz da Videoaula 07 - As redes sociais como ambiente virtual de aprendizagem
Pergunta 1 
1. Identifique entre as alternativas a seguir qual melhor justifica o uso das redes sociais no contexto educacional: 
	
	a.
	O Youtube pode ser usado no processo educativo com a finalidade dos estudantes assistirem vídeos, mas não com a possibilidade de serem produtores de conteúdos. 
	
	b.
	O WhatsApp é uma rede social que propicia ao docente enviar mensagens para lembrar provas e trabalhos, mas não pode ser usado como ambiente virtual de aprendizagem. 
	
	c.
	O Instagram, o Youtube, o Facebook e o WhatsApp são redes sociais que podem ser usadas como ambiente virtual de aprendizagem.X 
	
	d.
	O Instagram pode ser usado para divulgar eventos, mas não como uma ferramenta para aula invertida, na qual o docente pode incitar discussão de tema a ser tratado em próxima aula. 
	
	e.
	O Facebook possui a ferramenta enquete, que propicia que o estudante divulgue eventos e receba a confirmação da participação em reuniões, palestras e outros, propiciando ainda que se tire dúvidas em tempo real. 
Iniciar: Semana 5 - Quiz da Videoaula 08 - Relato de experiência: o uso de rede social no ensino de Libras
Pergunta 1 
1. Ao assistir ao vídeo “Relato de experiência : o uso de rede social no ensino de Libras, identifique  quais redes sociais a professor usou nesta prática educativa: 
	
	a.
	Facebook e Youtube 
	
	b.
	Instagram e Facebook 
	
	c.
	WhatsApp e Teams 
	
	d.
	Facebook e WhatsAppX 
	
	e.
	Youtube e Instagram 
Iniciar: Semana 5 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. O texto “Formação docente e o ensino de Libras por meio de redes sociais” apresenta uma pesquisa com o uso de redes sociais como ambiente virtual de aprendizagem. Identifique os resultados evidenciados na pesquisa: 
	
	a.
	os docentes cursistas puderam compreender como  se  formam  as  línguas  de sinais, quais as variações referentes à gramática da Libras, mas não conseguiram refletir o porquê é  importante  o  educador  conhecer  o  nível  fonológico  e  por  qual  motivo  deve aprender  a  Libras  para  comunicar-se  com  os  alunos  surdos. 
	
	b.
	O uso do Facebook como ambiente de formação foi efetivado neste estudo, mas não foi um espaço adequado para os participantes discutirem sobre o ensino de Libras.  
	
	c.
	O debate, ocorrido no Facebook, dos temas que refletiam sobre o uso da Libras, suas características e o ensino do aluno surdo, não favoreceu o diálogo entre os participantes. 
	
	d.
	Os participantes puderam vivenciar e entender que o Facebook, podeir além de um espaço de entretenimento, constituindo-se também como um espaço de aprendizagem e formação, obtendo uma proximidade com a Língua Brasileira de Sinais e as discussões do bilinguismo e nível fonológico.X 
	
	e.
	Não houve discussão sobre o bilinguismo. 
Iniciar: Semana 5 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. O Youtube pode ser um grande aliado na educação, isso ficou evidente durante a pandemia. Além de contribuir com a pesquisa e produção de conhecimento, demonstrou outras possibilidades, como:
I – Facilitar o envio de atividades de um curso.
II – Evidenciar os estudantes como produtores de conteúdo.
III – Contribuir como uma rede de discussão.
IV – Facilitar o acesso ao universo acadêmico. 
Assinale a alternativa correta:
	
	a.
	II e III apenas.
	
	b.
	IIII, apenas. 
	
	c.
	III e IV apenas.
	
	d.
	II, apenas.X 
	
	e.
	I e II apenas.
Pergunta 2 
1. Ao propor o uso do Instragram como Ambiente Virtual de Aprendizagem o professor poderá utilizar diferentes estratégias. Como por exemplo, o docente pode postar uma chamada (uma foto ou um pequeno vídeo) incitando a discussão do tema que será abordado na próxima aula, no qual os alunos podem comentar. Tal proposta está relacionada com o uso das metodologias ativas. Assinale a alternativa que a apresenta corretamente a metodologia ativa apresentada na proposta:
	
	a.
	Rotação por estações.
	
	b.
	Aula invertida.
	
	c.
	Ensino híbrido.
	
	d.
	Aprendizagem baseada em problemas.
	
	e.
	Aprendizagem por pares.
Pergunta 3 
1. O Facebook pode ser utilizado como Ambiente Virtual de Aprendizagem. Ele possui várias ferramentas que podem contribuir com a prática docente, como por exemplo, os compartilhamentos. Assinale a alternativa que apresenta corretamente o objetivo do compartilhamento.
	
	a.
	Divulgar os trabalhos e atividades realizadas, recebendo a confirmação da participação nos eventos.
	
	b.
	Tirar dúvidas em tempo real com todos os envolvidos no curso de modo rápido e objetivo.
	
	c.
	Divulgar material e assunto, para tirar dúvidas em tempo real, favorecendo que os alunos criem seus próprios vídeos.
	
	d.
	Difundir informações e conhecimentos relevantes para os usuários do Facebook que não participam diretamente dos grupos criados (unidade curriculares/disciplinas).
	
	e.
	Coletar a opinião dos alunos ou demais participantes a respeito de um determinado assunto trabalhado no curso.
Pergunta 4 
1. Usando as redes sociais no processo educativo, considere as seguintes assertivas: 
I) No Youtube, os estudantes podem ser produtores de conteúdo. 
II) A rede social WhatsApp não pode ser um ambiente para o aprendizado de libras.  
III) No Facebook, na ferramenta eventos, é possível divulgar e receber a confirmação da participação em reuniões, palestras, entre outros.  
A partir do uso e exploração das redes sociais, os itens que estão corretos são: 
	
	a.
	somente os itens II e III. 
	
	b.
	todos os itens. 
	
	c.
	somente o item III. 
	
	d.
	somente os itens I e III.  
	
	e.
	somente os itens I e II. 
Pergunta 5 
1. Existem diversas vantagens no uso das redes sociais no processo de formação. Na pesquisa realizada por Gitahy; Terçariol e Savioli (2020) são descritas como vantagens: 
1. As redes sociais são ambientes que fazem parte do cotidiano da maioria da população, e esta característica facilita o seu uso.  
1. Permite interações, com isso, o ambiente se alinha às transformações e demandas educacionais.  
1. Os participantes reconheceram que a rede social utilizada foi relevante para o aprendizado de todos os indivíduos, indistintamente. 
1. As redes sociais favorecem a aprendizagem na atualidade. Os alunos podem interagir com diferentes grupos de estudos, em diferentes áreas e aprender de forma colaborativa, mobilizando e desenvolvendo diversas competências e habilidades. 
 Assinale a alternativa que apresenta quais são as repostas corretas em relação à pesquisa citada.
GITAHY, R. R. C.; TERÇARIOL, A. A. L.; SAVIOLI, M. D. C. Formação docente e o ensino de Libras por meio das redes sociais. Interfaces da Educação. Paranaíba, v.11, n.31, p.525-549, 2020.
	
	a.
	Os itens 2, 3, 4 são verdadeiros o 1 é falso.  
	
	b.
	Os itens 1, 2, 4 são verdadeiros o 3 é falso. 
	
	c.
	Os itens 1, 3, 4 são verdadeiros o 2 é falso. 
	
	d.
	Somente os itens 1 e 2 são verdadeiros; 3 e 4 são falsos.
	
	e.
	Os itens 1, 2, 3 e 4 são verdadeiros.X  
Iniciar: Semana 6 - Quiz da Videoaula 09 - O socrative e a metodologia da aprendizagem por pares
Pergunta 1 
1. Sabemos que existem ferramentas para facilitar a aplicação da metodologia da aprendizagem por pares. Identifique a ferramenta que apresentada no vídeo para tal uso: 
	
	a.
	Socrative.X 
	
	b.
	Chwazi. 
	
	c.
	Power Point. 
	
	d.
	Word. 
	
	e.
	Tblactive. 
Iniciar: Semana 6 - Quiz da Videoaula 10 - O TBL active e a metodologia de aprendizagem baseada em equipes
Pergunta 1 
1. É bem-vindo o uso de ferramentas para facilitar a aplicação das metodologias ativas de aprendizagem. Identifique abaixo a ferramenta que auxilia na metodologia da aprendizagem por equipes:  
	
	a.
	Tblactive.X 
	
	b.
	Tblquestions. 
	
	c.
	Socrative. 
	
	d.
	Power Point. 
	
	e.
	Tbl fácil. 
Iniciar: Semana 6 - Quiz da Videoaula 11 - O TBL active: da criação aos frutos
Pergunta 1 
1. Neste vídeo, fica destacada a ferramenta TBL active. Idenfique em quais etapas da metodologia ativa Team Based Learning, o TBL active é usado:  
	
	a.
	Na aula invertida. 
	
	b.
	Durante a garantia de aptidão, nos testes individuais e em equipe.X 
	
	c.
	Na pré-aula com estudos individuais. 
	
	d.
	Na aplicação dos conceitos do curso. 
	
	e.
	Durante a garantia de aptidão, somente nos testes em equipe. 
Iniciar: Semana 6 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. Para facilitar a aplicação do teste conceitual da metodologia ativa Peer Instruction, podem ser usadas ferramentas tecnológicas. Identifique-as, segundo o texto “Peer instruction: metodologia ativa de ensino e aprendizagem e suas ferramentas de interatividade gratuitas” 
 A partir das assertivas acima expostas, defina a alternativa correta: 
	
	a.
	socrative e word.
	
	b.
	trello e padlet.
	
	c.
	kahoot e power point.
	
	d.
	socrative e plickers.X
	
	e.
	plickers e Chwazi.
Iniciar: Semana 6 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. Conforme Message, Marques, Gitahy, Sousa, Terçariol (2017) existem várias metodologias ativas de ensino e aprendizagem. Preencha as lacunas com as respostas corretas:
A PBL – Problem Based Learning significa ________, TBL – Team Based Learning _____, PI - Peer Instruction _____, PBL – Project Based Learning _____.
	
	a.
	Aprendizagem baseada em problemas –Aprendizagem baseada em projetos–Instruções pelos pares – Aprendizagem baseada em times. 
	
	b.
	Aprendizagem baseada em problemas –Aprendizagem baseada em times –Instruções pelos pares – Aprendizagem baseada em times.
	
	c.
	Aprendizagem baseada em times–Aprendizagem baseada em problemas – Instruções pelos pares – Aprendizagem baseada em projetos. 
	
	d.
	Aprendizagem baseada em problemas –Aprendizagem baseada em times –Instruções pelos pares – Aprendizagem baseada em projetos.X 
	
	e.
	Aprendizagem baseada em projetos – Aprendizagem baseada em problemas –Instruções pelos pares – Aprendizagem baseada em projetos.
Pergunta 2 
1. Com base nos estudos de Message, Marques, Gitahy, Sousa, Terçariol (2017), podemos afirmar que são atributos das metodologias ativas:
I – São centradas no aluno.
II – Articulam métodos e técnicas que estimulam a interação aluno x professor, aluno x aluno e aluno x material didático e outros recursos de aprendizagem.
III - São opostas aos métodos e às técnicas que enfatizam a transmissão do conhecimento.
IV - Entre as bases teóricas estão: o sócio construtivismo; a psicologia cognitiva; a teoria cognitiva social.
V – Promove aprendizagem colaborativa e significativa.
 Assinale a alternativa correta:
	
	a.
	I, II, III, IV, V, apenas.X
	
	b.
	III e IV apenas.
	
	c.
	I e II apenas.
	
	d.
	II e III apenas.
	
	e.
	I, III e V, apenas.
Pergunta3 
1. Com base nos estudos de Message, Marques, Gitahy, Sousa, Terçariol (2017) sobre a metodologia Peer Instruction, alguns pontos devem ser considerados para que a experiência seja exitosa. Nesta medotologia tanto o livro quanto a aula expositiva continuam sendo utilizados, porém, ambos exercem uma função diferente da aula convencional. Os estudantes podem ter contato com o material antes e durante as aulas. A aula expositiva elabora o que os estudantes leram previamente, além de poder esclarecer dificuldades e aprofundar o tema. 
Assinale a alternativa correta que corresponde à sequência da aula baseada na metodologia Peer Isntruction:
	
	a.
	Após a aula expositiva, o professor aplica um teste conceitual. O resultado do teste é divulgado pelo professor independente do resultado. Os estudantes podem estudar em grupos ou com o auxílio do professor, de acordo com a sua demanda (desempenho no teste).
	
	b.
	Após a exposição, o professor realiza um teste de múltipla escolha e publica as notas obtidas pelos alunos. Com o resultado, cada aluno pode refletir sobre o seu desempenho e buscar auxílio na internet para avançar em seus conhecimentos.
	
	c.
	Em sala o professor faz uma explanação rápida do conteúdo e em seguida é aplicado o teste conceitual. A partir do resultado do teste (percentual de acerto da turma) o professor pode fazer nova explicação (se inferior a 30%) ou solicitar que discutam em grupo (entre 30 a 70%), ou seguir para a próxima questão (se maior de 70%).X
	
	d.
	Após a aula expostiva, o professor realiza um jogo dividindo os estudantes em equipes. A equipe que obter a maior pontuação terá a maior nota. Os estudantes que apresentarem baixo desempenho terão aulas de reforço no contraturno.
	
	e.
	Após a aula expositiva, é aplicado um teste conceitual, o professor expõe os resultados independente do desempenho coletivo. Os estudantes que tiveram um baixo desempenho podem refazer o teste consultando os materiais.
Iniciar: Semana 7 - Quiz da Videoaula 12 - O trello e a aprendizagem baseada em projetos
Pergunta 1 
1. Identifique abaixo o aplicativo, apresentado no vídeo, que pode ser usado como gerenciamento de projeto, aliado a metodologia ativa da aprendizagem por projetos.  
	
	a.
	Trello.X 
	
	b.
	Socrative. 
	
	c.
	Tblquestions. 
	
	d.
	Tblactive. 
	
	e.
	Chwazi. 
Iniciar: Semana 7 - Quiz da Videoaula 13 - O kahoot e a estratégia de gamificação
Pergunta 1 
1. Identifique entre as alternativas a seguir qual é uma plataforma de aprendizado baseada na estratégia ativa da gamificação:  
	
	a.
	Tblquestions. 
	
	b.
	Trello. 
	
	c.
	Chwazi. 
	
	d.
	Kahoot.X 
	
	e.
	Tblactive. 
Iniciar: Semana 7 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. Com a gamificação em evidência, muitas empresas desenvolveram softwares com o uso desse recurso, visando promover a aprendizagem de forma eficaz e prazerosa.  
Considerando o uso de softwares para a gamificação, analise as assertivas abaixo: 
I. Entre algumas plataformas que usam experiência  gamificada  está  a  Course  Hero,  que permite  armazenar  e  organizar  matérias  de  estudo  enviados  por  professores. 
1. A plataforma DreamBox Learming, para o ensino de matemática, personaliza atividades segundo perfil do usuário. 
1. A Geekie Games, de origem brasileira, usa elementos de jogo para auxiliar estudantes no estudo para exames seletivos como vestibulares e Enem. 
 A partir das assertivas acima expostas, assinale a alternativa correta: 
	
	a.
	apenas a assertiva II é verdadeira.
	
	b.
	todas as assertivas são verdadeiras.X
	
	c.
	apenas a assertiva I é verdadeira.
	
	d.
	apenas as assertivas I e III são verdadeiras. 
	
	e.
	apenas as assertivas II e III são verdadeiras.
Iniciar: Semana 7 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. A experiência gamificada traz diferentes benefícios como por exemplo: engajamento, motivação, inovação e etc. Tomando como base os estudos de Fardo ( apud MICHELS, FERREIRA e PAZ, 2019), assinale a alternativa que apresenta corretamente as potencialidades da gamificação.
	
	a.
	São de uso esclusivo das crianças, impedindo que adultos possam utilizar.
	
	b.
	Aplicação exclusiva no uso comercial e desmotivação da aprendizagem
	
	c.
	Distanciamento das novas gerações e frustração com baixo desempenho
	
	d.
	Aplicação em diversos campos da atividade humana e eficácia na resolução de problemas.X 
	
	e.
	Eficácia na formulação de problemas e aplicação exclusivamente comercial.
Pergunta 2 
1. Para Michels, Ferreira e Paz (2019) a evolução dos jogos online e a integração com as tecnologias digitais, conquistaram um grande público, a Cibercultura contribuiu para popularizar os jogos. Um conceito que vem ganhando espaço é o de gamification (gamificação ou ludificação). Assinale a alternativa que apresenta corretamente o conceito de gamificação.
	
	a.
	Consiste em fazer uso de elementos de jogo (a dinâmica, os elementos, os mecanismos) em outros contextos que não necessariamente o jogo em si.X 
	
	b.
	Apresenta aos alunos a possibilidade de aprender jogando em sala de aula, por meio dos dispositivos móveis. 
	
	c.
	Busca conhecer os jogos on-line e fazer uso destes em sala da aula com o uso das metodologias ativas de aprendizagem. 
	
	d.
	Tem por objetivo avaliar os jogos de tabuleiro e suas possibilidades com o mundo dos games, por meio de interfaces e design.
	
	e.
	Tem como característica apresentar a realidade do dia a dia, para motivar os usuários para fins específicos, sobretudo aliados ao telemarketing. 
Pergunta 3 
1. Michels, Ferreira e Paz (2019) apresentam os benefícios que a experiência gamificada traz consigo:
I – Motivação, engajamento, interatividade, entretenimento.
II – Encorajamento, aprendizagem, inovação e independência.
III – Dependência, atividades em grupos, ludicidade.
IV – Sala de aula invertida, aprendizagem por pares.
V – Alienação, interatividade, monotonia. 
Está correto o contido em:
	
	a.
	III e IV apenas. 
	
	b.
	II e III apenas. 
	
	c.
	I e II apenas.X 
	
	d.
	I, II e III, apenas. 
	
	e.
	I, II, III, IV e V. 
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS
Semana 1
Texto-base: Uso da tecnologia na educação, da história à realidade atual
• O uso das tecnologias na educação está relacionado com o papel dessas tecnologias na atual sociedade da informação.
• Tecnologias são ferramentas que auxiliam o processo educacional.
• Com a informatização surgiu um novo tipo de gestão social do conhecimento: usamos um modelo digital que não é lido ou interpretado como um texto clássico, mas explorado de forma criativa; para que um aluno tenha condições de ler, interpretar ou mesmo explorar um texto, somente a tecnologia não basta; se faz necessário que o aluno tenha passado por um processo formativo, com apoio de profissionais.
• A evolução histórica das tecnologias na educação, em específico com a descoberta dos
processos de impressão de imagens em gravura sobre madeira acarretou na expansão
progressiva da cultura escrita até as camadas iletradas da sociedade.
• Contribuições das tecnologias digitais para os processos educacionais: aprendizagem
colaborativa, interação, pesquisa, metodologias ativas de aprendizagem.
• Vivemos um momento de mutação na relação sujeito objeto: se as amarras do tradicionalismo pedagógico forem vencidas, abriremos espaço para a criação e construção de um novo modelo de educação.
Semana 2
Texto-base: TPACK – Conhecimento tecnológico e pedagógico do conteúdo: uma revisão teórica
• Ao integramos as TDIC no contexto educacional há o surgimento de alterações nas posturas e práticas de professores e alunos, com o objetivo de potencializar as ações pedagógicas.
• Abordagens metodológicas de uso das tecnologias: estar relacionada ao projeto político pedagógico da instituição de ensino; o plano de aula organiza a aplicação da abordagem metodológica envolvendo o uso das tecnologias e o perfil do estudante é fundamental no que tange a abordagem metodológica envolvendo o uso das tecnologias.
• A integração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto educacionalprovocou mudanças nas posturas docente e discente. As tecnologias articuladas com o conhecimento pedagógico dos conteúdos específicos: tecnologias, pedagogia e conhecimentos específicos dos conteúdos, representam uma articulação dinâmica que pode descrever a ação docente necessária para o planejamento, implementação, avaliação e processo de ensino e aprendizagem, apoiados por tecnologias.
• TPACK é um modelo que sugere que para abordar melhor a tecnologia nos processos de ensino e aprendizagem, sejam consideras três esferas de conhecimento diferentes Conteúdo, Pedagogia, Tecnologia, além das suas intersecções Pedagogia-Conteúdo, Tecnologia-Conteúdo, Tecnologia-Pedagogia.
• Considerado base de conhecimento docente para a integração das tecnologias em contextos educacionais, a partir do alinhamento com abordagens pedagógicas e ensino de conteúdos específicos.
• Enfatiza as conexões existentes entre tecnologias, abordagens pedagógicas específicas e conteúdos curriculares, conceituando como essa tríade pode interagir, uns elementos com os outros, para produzir o ensino baseado em tecnologias educacionais.
• Pode ser utilizado em contextos de ensino e de aprendizagem variados e em múltiplas áreas curriculares. Assim, a base de conhecimento docente contempla as dimensões pedagógicas, de conteúdos específicos e tecnológicos inter-relacionados e ilustram as intersecções dessa complexidade da prática pedagógica.
• Apresenta uma proposta que diferencia do conhecimento de especialistas em tecnologia, de professores de áreas específicas ou de profissionais da educação que dominam a didática geral.
Portanto, a complexa interação entre os três corpos de conhecimento, impacta significativamente a pesquisa e a prática na produção de tipos mais integrados de conhecimentos flexíveis, necessários para integrar a tecnologia em sala de aula.
• O componente Pedagogical Knowledge (PK – conhecimento pedagógico) concentra-se no conhecimento do professor de atividades gerais para todos os domínios de conteúdo, tais como aprendizagem por descoberta, aprendizagem cooperativa, aprendizagem baseada em problemas, dentre outros. Pode incluir estratégias para motivar os estudantes, tornar eficiente a comunicação com a comunidade escolar, administrar situações em sala de aula, avaliar habilidades desenvolvidas e conhecimentos construídos.
Semana 3
Texto-base: Recursos educacionais abertos no Brasil: o estado da arte, desafios e perspectivas para o desenvolvimento e inovação.
• Duas iniciativas importantes em 2001 marcaram o desenvolvimento do movimento REA: fundação da Creative Commons e o Consórcio OpenCourseWare. A primeira possibilita aos detentores de direitos autorais escolherem de quais direitos desejam abrir mão, permitindo que usuários de conteúdos educacionais copiem, adaptem, traduzam e compartilhem recursos livremente. A segunda envolve diversas instituições de ensino em todo o mundo que se reuniram em um consórcio para fomentar o movimento REA por meio da produção de conteúdos e aconselhamento sobre políticas, promoção e pesquisa.
• A Biblioteca Virtual dos Alunos Brasileiros (Bibvirt) foi uma atividade de pesquisa e
desenvolvimento da Escola do Futuro, laboratório multidisciplinar de pesquisa da
Universidade de São Paulo, que teve início em 1994 e disponibilizou uma série de materiais educacionais gratuitamente na Internet. Foi pioneira de repositório de conteúdo digital noBrasil e disponibilizou materiais do Telecurso 2000 da Fundação Roberto Marinho (educação aberta na TV), o arquivo da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência (SBPC). Foi encerrado em 2006 por motivos técnicos e financeiros.
• O LabVirt teve início no Instituto de Física da USP, foi movido para a Escola do Futuro (USP) e, desde 2007, é hospedado pela FEUSP. O objetivo é melhorar e apoiar a aprendizagem dos alunos, criando uma comunidade de escolas e universidades para produção e compartilhamento de conhecimento e no desenvolvimento do ensino contextualizado e menos fragmentado de ciências. O seu foco é em recursos de física e química.
• RIVED: o objetivo do projeto era produzir objetos multimídia de aprendizagem, em sua maioria animações e simulações.
• Definição de objeto de aprendizagem: recurso que possa ser reutilizado para dar suporte à aprendizagem. A equipe brasileira ficava sediada na SEED e foi responsável pela produção de 120 objetos de Biologia, Física e Matemática para o ensino médio. Em 2004, o processo de produção de objetos de aprendizagem foi transferido para as universidades, e essa mudança fez com que o projeto ficasse conhecido também como Fábrica Virtual: produção para o ensino fundamental e alunos com necessidades especiais.
• Os Recursos Educacionais Abertos representam outra possibilidade de acesso democrático ao ensino superior gratuito: Internet, wikis e ambientes de aprendizagem virtuais, uso pedagógico, oferecer a possibilidade de adaptar e traduzir e reutilizar em diversos contextos educacionais.
• Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE): portal web de recursos didáticos disponíveis publicamente em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Manter e compartilhar recursos digitais abertos, elaborados em diversos formatos, como imagens, mapas, áudio, vídeos, animações, simulações, softwares educativos, com o propósito maior de respeitar as diferenças idiomáticas e culturais regionais.
Semana 4
Texto-base: O uso de dispositivos móveis na sala de aula: Pedagogia de projetos e tecnologias móveis na educação superior
• Mobilidade Espacial: imediatismo da mobilidade na vida em sociedade - aumento das viagens de negócios e turismo no século XX.
• Mobilidade Temporal: tecnologias para acelerar o ritmo de trabalho e economizar tempo, ainda que essas não sejam as únicas transformações temporais causadas pelas novas tecnologias.
• Necessidade de atualização da escola e da demanda de uma sociedade em permanente
transformação: criatividade do professor torna-se elemento crucial no processo de ensino e de aprendizagem.
• Refletir sobre sua prática individual e caminhar em direção a novas experiências que possam aperfeiçoar esse processo: capacidade de autogerenciar ou autogovernar seu processo de formação, educação libertadora, que forme um profissional apto a aprender a aprender.
• Compreender o comportamento e a personalidade coletiva dos sujeitos de um determinado grupo etário, de modo a definir ações educacionais condizentes com o estilo de aprendizagem deles, visto que cada grupo ou gerações, em determinado período da história, tempo social, maneiras de pensar, agir e ver o mundo, conjunto de princípios, crenças e valores: baby boomers; geração X; geração Y; e geração Z.
• Projeto é desenvolvido por etapas: Planejamento; Escolha do Tema; Problematização;
Pesquisa, Sistematização e Produção; Divulgação; e Avaliação. A etapa do Planejamento, abrange: elaboração coletivamente, por todos os participantes, considerando-se o número de pessoas envolvidas e os recursos disponíveis, tais como: computadores, livros, revistas, jornais e outros.
• Etapas de um projeto (Planejamento; Escolha do Tema; Problematização; Pesquisa,
Sistematização e Produção; Divulgação; e Avaliação), a divulgação apresenta os seguintes aspectos: resultados obtidos, discussões e as pesquisas, devem ir além da sala de aula, dos muros da escola e da comunidade local; há que se levar as reflexões resultantes do projeto para além do grupo participante; é nela que encontramos condições reais sobre quais discussões são realizadas; é a concretude e sentido ao que foi produzido, promove a autoestima dos participantes e valorizando suas produções.
• Vantagens para os professores que buscam transformar aparelhos móveis em ferramentas de educação: 1. Amplia o alcance e a equidade da educação; 2. Melhora a educação em áreas de conflito ou que sofreram desastres naturais; 3. Assiste estudantes com deficiência; 4. Otimiza o tempo na sala de aula; 5. Permite que se aprenda em qualquer hora e lugar; 6. Constrói novas comunidades de aprendizado; 7. Dá suporteà aprendizagem in loco; 8. Aproxima o aprendizado formal do informal; 9. Provê avaliação e feedback imediatos; 10. Facilita o aprendizado personalizado; 11. Melhora a aprendizagem contínua; 12. Melhora a comunicação; 13. Maximiza a relação custo-benefício da educação.
• A utilização de ferramentas tecnológicas no processo de ensino e aprendizagem como os recursos móveis, no caso, quando usadas em sala de aula, sejam elas presenciais e/ou online, podem propiciar aos professores e discentes mudanças significativas em seus papéis no contexto escolar. Mudanças essas coerentes com as exigências do mundo contemporâneo, que demanda um papel ativo dos estudantes em seu processo de aprendizagem.
• A infraestrutura das salas de aulas da maioria das escolas brasileiras ainda não dispõe dos recursos básicos que possam atender a essas necessidades.
• Conforme o guia da UNESCO (2013) há treze motivos para transformar aparelhos móveis em ferramentas de educação: constrói novas comunidades de aprendizado, o que significa que se constrói uma ponte de comunicação entre comunidades de ensino, pela qual é possível trocar dicas e experiências entre estudantes e educadores mundo afora.
Semana 5
Texto-base: Formação docente e o ensino de Libras por meio de redes sociais
• Há necessidade de haver transformações educacionais, como conhecimento integrador e inovador; desenvolvimento de autoestima/autoconhecimento; formação do aluno-
empreendedor; construção do aluno-cidadão; processo flexível e personalizado.
• Facebook como Ambiente Virtual de Aprendizagem: vantagens o fácil acesso, envolve os participantes, é conectado com rapidez de qualquer dispositivo móvel.
• O papel do educador não é de provedor de informações, mas de orientador e parceiro na aprendizagem e novas descobertas, respeitando as ideias e estilos de trabalho dos alunos.
• Discussões e conteúdo do curso na modalidade à distância, por meio de dinâmicas interativas, consignas reflexivas que possam estimular o interesse no debate, incentivando a criticidade e o compartilhamento de experiências.
• A metodologia utilizada consistiu em estimular o pensamento dos professore-alunos,
provocando a reflexão e respostas propositivas, que serviram de base para a interação,
permitindo que o desenvolvimento do conteúdo se desse em função de suas respostas às
provocações feitas pelo docente durante o processo de aprendizagem. As discussões obtidas, a partir de uma consigna reflexiva, determinam a qualidade das informações e do incentivo gerado nas interações professor-aluno e pela facilidade proporcionada em acesso ao ambiente do Facebook.
• Facebook como Ambiente Virtual de Aprendizagem num curso de Libras, como resultados: propiciou aos participantes discutirem sobre o ensino de Libras, de uma forma mais dinâmica e coerente com as transformações e demandas educacionais; vivenciar e entender que o Facebook, pode ir além de um espaço de entretenimento constituindo-se como um espaço de aprendizagem e formação, que pode fornecer dados importantes que indicam auxílio na construção de novos conhecimentos.
• Reconheceram que essa rede é relevante para o aprendizado de todos os indivíduos,
indistintamente.
• Espaço diversificado de aprendizagem e de fácil manuseio, ficando claro assim que pode haver aprendizagem por meio dessa rede social, pois as pessoas estão boa parte do dia conectadas a esse ambiente virtual. Fato esse que contribuiu com a aprendizagem e o compartilhamento dos conteúdos no grupo do curso de Libras, tornando-os acessíveis.
• Ferramenta de comunicação amplamente aceita e utilizada pela sociedade, sendo assim, pode-se pensar em diferentes formas de utilizá-lo no campo educacional e em prol de uma educação inclusiva, por sua larga escala.
• Favorece a aprendizagem nos dias atuais, e que os alunos podem, por meio dele, interagir com diferentes grupos de estudos, nas mais diferentes áreas e aprender de forma colaborativa, mobilizando e desenvolvendo diversas competências e habilidades.
Semana 6
Texto-base: Peer Instruction: metodologia ativa de ensino e aprendizagem e suas ferramentas de interatividade gratuitas
• Há necessidades de novas metodologias de aprendizagem na educação, que coloquem os estudantes como protagonista do processo de aprendizagem e o professor como um mediador para o aprendizado.
• Metodologia ativa Peer Instruction: inovar e diversificar a educação. Ferramentas auxiliam o professor em tomadas de decisão sobre conteúdo abordado em aula. Ajudam as aulas se tornarem mais atrativas e mais dinâmicas para os estudantes. Agilidade em dar o feedback ao professor e na motivação dos estudantes; o ensino e a aprendizagem mais colaborativos, com o trabalho com os colegas, em pares, motivam os alunos em seu aprendizado; a proposta é que os estudantes possam ser mais críticos e reflexivos.
• Aplicação são necessárias algumas ferramentas de interatividade: Kahoot permite a criação de questionários e jogos do tipo quiz.
• Socrative: ferramenta de interatividade que possui versão para o professor e versão para o estudante; online ou baixar. O professor cria uma sala de aula na ferramenta e seus questionários, após a criação, deverá passar aos estudantes o código da sala de aula para que eles possam fazer acesso. Permite a conexão da turma com o professor com questionários e jogos e possui feedback imediato.
• Peer Instruction, metodologias ativas, vem tornando o ensino e a aprendizagem mais
colaborativos, com o trabalho com os colegas, em pares, motivando os alunos em seu
aprendizado; estudantes possam ser mais críticos e reflexivos. Como a metodologia prevê o estudo extrassala do conteúdo, espera-se que os estudantes tenham maior compreensão dos temas estudados em sala; torna o ensino e a aprendizagem mais instigante.
• Tecnologia nas aulas.
Semana 7
Texto-base: A utilização do Trello pelos professores como ferramenta de aprendizagem
colaborativa
• “Hora da Genialidade”: conceito para descrever as práticas educadoras que incentivam os estudantes a explorar e trazer atividades criativas do dia a dia para a sala de aula.
• Conceito básico: algumas horas na semana, os alunos explorem um tópico de sua escolha.
Pesquisem o mesmo tópico em um certo número de sessões e apresentem suas descobertas em um meio também de sua escolha.
• Escolha do assunto, pelos alunos, ao qual se desenrolarão os debates.
• Auxílio do professor, pois as perguntas devem demandar dos alunos que sintetizem
informações durante vários dias, e a partir de várias fontes, para tentar encontrar uma resposta que o deixe satisfeito.
• Um dos requisitos necessários às perguntas é que esta não traga conclusões objetivas. Deve favorecer os debates, desafiando os alunos a pesquisarem.
• O objetivo é ter uma pergunta grande o suficiente para que o aluno fique empolgado e
interessado durante todo o período.
• Trello é uma plataforma de colaboração flexível de fácil entrosamento e ambientação familiar aos jovens, vem possibilitando que equipes de alunos, que nem sempre são capazes de atuar juntas, possam trabalhar cooperativamente, de forma síncrona ou assíncrona.
• Funciona como um organizador de listas interativas e digitais.
• Criar um quadro para uma tarefa de várias etapas ou várias partes que você deseja realizar.
• Dividir a tarefa criando listas e adicionando “cards” em cada lista.
• Mover e reorganizar estas listas e cartões.
• A simplicidade do Trello significa que ele pode ser adaptado de várias maneiras, como: para criar debates (brainstorming de classe), listar padrões de aprendizagem e organizar o processo de redação de um termo de pesquisa universitária.
• Aprendizagem Baseada em Problemas: método de ensino no qual problemas complexos do mundo real são usados como veículo para promover a aprendizagem de conceitos e princípios por parte do aluno, em oposição à apresentação direta de fatos e conceitos.
• Promover o desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico, habilidades de resolução de problemas e habilidades de comunicação. Fornecer oportunidades para trabalhar em grupos,encontrar e avaliar materiais de pesquisa e aprendizagem ao longo da vida. Os problemas podem vir, assim, de uma variedade de fontes: jornais, revistas, jornais, livros, livros didáticos e televisão.
• Relaciona a construção do conhecimento à investigação e proposta de soluções para situações reais, pois aposta, assim, na construção de conhecimento por meio de um trabalho longo de investigação que responda a uma pergunta complexa, problema ou desafio.
• Questão inicial: os alunos se envolvem em um processo de pesquisa e busca por recursos e aplicação prática da informação até chegar a uma solução ou produto final.
• O aprender e o fazer inseparáveis: abordando diretamente a exploração do contexto, a
comunicação entre pares e a criação a partir do conhecimento.
• Etapa final: produção de resultados, que a tecnologia enriquece o processo. Organizar suas descobertas em formatos multimídia, fazendo uso de gráficos e tabelas, vídeos, aplicativos, ferramentas.
• Não cabe ao professor expor todo o conteúdo para que, então, a turma comece a trabalhar.
• Transdisciplinar, envolvendo competências e temáticas pertencentes a várias das matérias escolares.
Semana 7
Texto-base: A gamificação como estratégia no processo de ensino
• Expansão das tecnologias digitais e o advento da Internet a forma de jogar mudou, pois com o surgimento de jogos ou aplicativos vinculados a rede mundial a perspectiva do jogar tornou-se parte do cotidiano
• Conceito de gamificação: elementos de jogos em contextos que não sejam necessariamente um jogo e que seu objetivo principal é despertar o interesse e o engajamento de pessoas.
• Na prática educacional a gamificação propõe uma alternativa de ensino aos profissionais que trabalham diretamente com alunos nativos digitais.
• Geração de nativos digitais tem acesso à informação de forma rápida, aprendem fazendo (maker) e quando possuem dúvidas acessam sites e vídeos que expliquem o tema ou que mostrem como resolver um problema específico.
• A escola precisa promover mecanismos de interação e prática aos discentes.
• Aplicação de mídias e jogos para um ensino atualizado e motivador.
• Suporte para inovar e despertar o interesse de seus educandos tornando-os motivados,
engajados, em um ambiente onde são estimulados a cumprirem sua missão, percebendo que suas ações correspondem a algo maior, que fazem parte de um todo, e que serão recompensados à medida que desenvolvem suas potencialidades e aprendizagem.

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