Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Princípios de design e prototipação Professor(a): Marcelo Henrique dos Santos (Mestrado acadêmico) 1) 2) 3) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! ________________: a facilidade com que usuários iniciantes concluem tarefas básicas. ________________: a rapidez com que os usuários realizam tarefas básicas depois de aprenderem o design. ________________: a capacidade dos usuários de lembrar como usar o sistema. Erros : a quantidade e a gravidade dos erros que os usuários cometem e a facilidade com que podem corrigi-los. ______________: quão agradável foi a experiência de usar o design. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: Capacidade de aprendizagem; eficiência; capacidade de memorização; satisfação. Capacidade de aprendizagem; eficiência; memorabilidade; satisfação. CORRETO Capacidade de aprendizagem; capacidade de gerenciar; acertos; insatisfação. Capacidade de memorização; comunicação; gestão; satisfação. Capacidade de aprendizagem; acertos; análise; capacidade de gerenciar. Código da questão: 58944 As técnicas de prototipagem ajudam a realizar os testes de usabilidade e requerem pouco esforço de implementação. Qual é o nome da técnica em que o designer cria protótipos e atua como o computador, mostrando ao usuário o próximo elemento quando ocorre uma transição entre os elementos gráficos? Selecione a alternativa: Alternativas: Cenários. Maquetes de papel. CORRETO Storyboards. Técnica do mágico de Oz. Maquetes digital. Código da questão: 58956 Leia o texto a seguir: “A utilização da técnica de prototipagem é mais difundida em áreas como a engenharia e a arquitetura. Entretanto, essa técnica também pode ser utilizada como parte integrante do processo iterativo de desenvolvimento de software. (...) a prototipagem rápida é uma coleção de técnicas formais e informais para o desenvolvimento, demonstração e avaliação do design de interfaces de usuários, que dá suporte a iterações rápidas” (COUTINHO, 2006, p. 16). (Fonte: COUTINHO, J. R. T. S. Prototipagem rápida como forma de envolvimento de usuário em metodologia ágil de desenvolvimento de software. 2006. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2006. Disponível em: https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf. Acesso em: 5 out. 2020.) A partir da definição de Coutinho (2006), selecione a alternativa que contém os elementos em que a prototipagem auxilia: Alternativas: A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar a linguagem de programação. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar novas ideias de design. CORRETO A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar a capacidade de desenvolvimento da equipe. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar o plano de marketing. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar o plano de negócio. Código da questão: 58969 Resolução comentada: projetar uma experiência móvel utilizável e agradável é mais do que apenas uma boa estética. Para desencadear reações positivas, você deve satisfazer os princípios básicos de usabilidade do design de interface. Capacidade de aprendizagem: a facilidade com que usuários iniciantes concluem tarefas básicas. Eficiência: a rapidez com que os usuários realizam tarefas básicas depois de aprenderem o design. Memorabilidade: a capacidade dos usuários de lembrar como usar o sistema. Erros: a quantidade e a gravidade dos erros que os usuários cometem e a facilidade com que podem corrigi-los. Satisfação: quão agradável foi a experiência de usar o design. Resolução comentada: maquetes de papel: no início do processo de design, o designer cria protótipos de papel – geralmente desenhos a lápis ou impressões de designs de tela. O designer atuará como o computador, mostrando ao usuário o próximo elemento quando ocorre uma transição entre os elementos gráficos. Resolução comentada: a prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar novas ideias de design e ver como elas funcionam na prática. O uso de modelos e protótipos também fortalece a comunicação entre a equipe de design, bem como os fornecedores e partes interessadas, evitando, dessa forma, os mal-entendidos sobre como a ideia do design deve parecer, funcionar e ser experimentada. 4) 5) 6) Sobre a experiência do usuário (UX – user experience), podemos afirmar que: I. A experiência do usuário (UX – user experience) pode ser definida como sendo a experiência combinada do que um usuário sente, percebe, pensa e reage fisicamente e mentalmente antes e durante a utilização de um produto ou serviço. II. Um conceito importante na UX é o processo pelo qual os usuários formam as experiências desde que encontraram o produto pela primeira vez. III. Uma das características da UX é a sua natureza holística que abrange uma ampla gama de qualidades e exclui os aspectos visuais, táteis e auditivos do sistema. IV. Uma característica da UX é o foco para a exclusão do usuário dentro do processo de desenvolvimento do projeto (site, aplicativo e/ou sistema). V. UX recentemente se tornou um importante tópico que merece consideração pelos altos executivos São verdadeiras: Alternativas: I – II – IV. II – III – V. II – IV. I – II – V. CORRETO III – IV – V. Código da questão: 58954 Leia o texto a seguir: São várias as técnicas que podem ser utilizadas no processo de prototipação. Essas técnicas possuem diferenças quanto a aspectos como o de generalidade e fidelidade dos resultados. Dentre essas, podemos citar: storyboarding; protótipos em papel (paper prototyping); wizard of Oz; prototipagem rápida; prototipagem evolutiva. (COUTINHO, 2006, p. 17). (Fonte: COUTINHO, J. R. T. S. Prototipagem rápida como forma de envolvimento de usuário em metodologia ágil de desenvolvimento de software. 2006. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2006. Disponível em: https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf. Acesso em: 5 out. 2020.) A partir da definição de Coutinho (2006), podemos definir os protótipos como sendo manifestações: Alternativas: Virtuais ou digitais do design. Manuais ou digitais do design. Manuais ou analógicas do design. Físicas ou digitais do design. CORRETO Físicas ou analógicas do design. Código da questão: 58964 Leia o texto a seguir: “Um protótipo é um artefato que se aproxima de um recurso (ou vários recursos) de um produto, serviço ou sistema. Design e prototipagem foram entrelaçados ao longo da história. Michelangelo usou protótipos físicos para comunicar os detalhes da construção e para desenvolver o marketing aos investidores” (SASS; OXMAN, 2006). A partir da definição de Sass e Oxman (2006), leia e associe as duas colunas: Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – C; II – B; III – A. I – A; II – B; III – C. I – B; II – C; III – A. CORRETO Resolução comentada: a afirmação I é verdadeira, pois a experiência do usuário (UX – user experience) foi definida por ISO (2010) como “a experiência combinada do que um usuário sente, percebe, pensa e reage fisicamente e mentalmente antes e durante a utilização de um produto ou serviço”; a afirmação II é falsa, pois um conceito importante na UX é o processo pelo qual os usuários formam as experiências desde que encontraram o produto pela primeira vez e como o produto é usado ao longo de um período; a III é falsa, pois uma das características da UX é a sua natureza holística que abrange uma ampla gama de qualidades e não inclui apenas os aspectos visuais, táteis e auditivos do sistema, mas também como o sistemafunciona sob um uso apropriado (num ambiente ou contexto); a afirmação IV é falsa, pois uma característica é que o foco da UX está fortemente inclinado para a perspectiva do usuário. UX é, muitas vezes, confundido com UI (interface do usuário), porém a interface do usuário tende a inclinar-se em direção ao computador, e as avaliações são frequentemente submetidas a avaliações quantitativas ou teste de usabilidade. Já a afirmação V é verdadeira, pois UX, em contraste, preocupa-se com como os usuários pensam, sentem e se comportam. A terceira característica é que UX tem valor estratégico no desenvolvimento da empresa de um produto ou serviço. UX recentemente se tornou um importante tópico que merece consideração pelos altos executivos. Resolução comentada: os protótipos são manifestações físicas ou digitais do design, que permitem às pessoas interagir com o artefato e usá-lo como uma ferramenta durante as conversas, para obter feedback, negociar ou persuadir os outros, ao mesmo tempo que aprende mais sobre os requisitos para o design final. 7) 8) I – C; II – A; III – B. I – A; II – C; III – B. Código da questão: 58946 Sobre os serviços web e mobile, podemos afirmar que: I. Ao projetar os serviços da web para computadores desktop, o contexto é relativamente instável. II. O usuário de celular utiliza seu dispositivo durante o dia, onde quer que esteja, no ônibus, na rua ou em um estabelecimento comercial. III. Nos dispositivos móveis, os usuários devem dividir sua atenção entre o celular e o mundo real. IV. Ao projetar para dispositivos móveis, é possível conhecer os usuários e o contexto do ambiente em que o dispositivo pode ser usado. V. Os serviços da web para dispositivos móveis precisam da atenção total do usuário em todos os momentos. São verdadeiras: Alternativas: I – II – IV. I – IV – V. III – V. II – III. CORRETO I – II – V. Código da questão: 58968 Leia e associe as duas colunas: Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – C; II – A; III – B. I – C; II – B; III – A. I – B; II – C; III – A. I – B; II – A; III – C. CORRETO I – A; II – C; III – B. Código da questão: 58967 Resolução comentada: os protótipos permitem a observação da interação do usuário real uns com os outros e com o design. São valiosos para a comunicação de conceitos dentro da equipe de design. Este objetivo abrange a usabilidade e os testes para explorar os fatores humanos no design. A exploração é o processo de busca de novos conceitos de design. Dois processos em design com os quais a prototipagem pode ser associada são divergência e convergência. A aprendizagem ativa é o processo de obtenção de novos conhecimentos sobre o design, neste contexto, a aprendizagem ativa não se aplica apenas no sentido educacional, mas em termos de desenvolvimento mental ou analítico do designer e nos modelos de interações fenomenais. Resolução comentada: a afirmação I é falsa, pois, ao projetar os serviços da web para computadores desktop, o contexto é relativamente estável. A afirmação II é verdadeira, pois o usuário de celular utiliza seu dispositivo durante o dia, onde quer que esteja, no ônibus, na rua ou em um estabelecimento comercial. Isso pode criar muitos desafios de design para os dispositivos móveis, e diferentes condições ambientais, como clima, ruído e brilho, podem tornar alguns métodos de interação impossíveis. A afirmação III é verdadeira, pois, nos dispositivos móveis, os usuários devem dividir sua atenção entre o celular e o mundo real e eles usarão o telefone celular de forma diferente dentro de diferentes contextos. Já a afirmação IV é falsa, pois, ao projetar para dispositivos móveis, é impossível conhecer todos os usuários e o contexto do ambiente em que o dispositivo pode ser usado. Por fim, a afirmação V é falsa, pois, devido à possibilidade de usar os dispositivos móveis em movimento, onde a atenção do usuário pode ser limitada, os desenvolvedores precisam prestar atenção especial às funcionalidades de interação ao desenvolver aplicativos que devem ser executados em dispositivos móveis. Resolução comentada: a prototipagem exploratória é projetada para ser como um pequeno “experimento” para testar algumas suposições- chave sobre o projeto, seja funcionalidade ou tecnologia, ou ambas. Já a prototipagem experimental é aquela em que experimentamos vários itens para configurar a estrutura do projeto e estabelecer as suas funcionalidades. O objetivo principal é compreender a qualidade das várias partes de software e hardware, entender o que é possível alcançar e avaliar as limitações do projeto. Por fim, a prototipagem evolutiva é um método de desenvolvimento de software em que o desenvolvedor ou a equipe de desenvolvimento primeiro constrói um protótipo. Após receber o feedback inicial do cliente, os protótipos subsequentes são produzidos cada um com as funcionalidades ou melhorias que foram solicitadas, até que o produto final seja concluído. 9) 10) Além do estilo de apresentação das informações, você deve pensar com cuidado sobre _____________ que será usada(o) na(o) _____________. A cor pode melhorar as interfaces do usuário, ajudando-o a _____________ e gerenciar a complexidade. No entanto, é fácil usar _______________ as cores, criando interfaces de usuário visualmente pouco atraentes e sujeitas a _____________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: A interface; protótipo; responder; devidamente; acertos. A cor; interface; compreender; indevidamente; erros. CORRETO A fonte; interface; compreender; indevidamente; escolhas. A cor; protótipo; responder; devidamente; erros. O objeto; protótipo; compreender; indevidamente; acertos. Código da questão: 58958 Os protótipos permitem a observação da interação do usuário real uns com os outros e com o design. São valiosos para a comunicação de conceitos dentro da equipe de design. Este objetivo abrange quais elementos? Alternativas: A ortografia e os testes para explorar os fatores computacionais no design. A usabilidade e os testes para explorar os fatores computacionais no design. A paleta de cor, a ortografia e os fatores computacionais do design. A usabilidade e os testes para explorar os fatores humanos no design. CORRETO A ortografia e os testes para explorar os fatores humanos no design. Código da questão: 58948 Resolução comentada: além do estilo de apresentação das informações, você deve pensar com cuidado sobre a cor que será usada na interface. A cor pode melhorar a visibilidade e a compreensão das interfaces do usuário, ajudando-o a compreender e gerenciar a complexidade. No entanto, é fácil usar indevidamente as cores; criando interfaces de usuário visualmente pouco atraentes e sujeitas a erros. Resolução comentada: a alternativa está correta, pois a prototipagem é usada para validar requisitos, revelar preocupações críticas de design, reduzir erros para identificar a melhoria de desempenho, otimizar recursos de design por meio do teste sequencial e manipulação de parâmetros e o refinamento do design por meio do uso simulado. Arquivos e Links
Compartilhar