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30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 1/24 DIGITAL ACTINGDIGITAL ACTING ANIMAÇÃO E ACTING DE EXPRESSÕESANIMAÇÃO E ACTING DE EXPRESSÕES FACIAISFACIAIS Au to r ( a ) : M e . G e o rg e S a n t i a g o A l ve s R ev i s o r : J é s s i c a d e A l m e i d a Va s c o n c e l o s B r i g i d o Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 2/24 Introdução Olá, caro(a) estudante. Os indivíduos costumam interpretar as lições de Darwin equivocadamente, pois a obra do autor não trata da evolução das espécies pela ótica do mais forte. De modo geral, em “A origem das espécies”, Charles Darwin concluiu que, na luta diária pela vida, a sobrevivência das espécies é centrada em torno dos mais aptos. No âmbito da transformação digital, os pro�ssionais devem reorientar suas perspectivas, ou seja, o pro�ssional apto tem �exibilidade para trabalhar em diferentes contextos – mais adaptados. Assim, fazendo um balanço das perspectivas de Darwin, o mais apto é, à primeira vista, um pro�ssional multifacetado. A partir desse contexto, neste material, discutiremos as principais características das abordagens tradicionais e modernas para a entrega de uma experiência estética baseada na expressão e na emoção, diferenciando-as, de acordo com os desdobramentos de um processo de design . A coesão cultural é um movimento, ou melhor, um conjunto de práticas adotadas pelos pro�ssionais da indústria de animações para incluir crenças, valores, objetivos e princípios que são orientados pela subjetividade dos indivíduos. Em outras palavras, o acesso à tecnologia permitiu que as pessoas se tornassem o centro de seu imaginário, o que reorientou – ou está reorientando – o processo de desenvolvimento de aplicações. Nesse contexto, caro(a) aluno(a), você pode estar se questionando: por que a cultura de desenvolvimento de uma animação importa tanto? Para responder a esse questionamento, é preciso considerar a seguinte premissa: o software é um meio, não um �m. Ademais, uma aplicação em si nunca deve ser observada por uma perspectiva unidimensional, pois, à primeira vista, pode ser considerada (apenas) um produto �nal. Embora uma animação seja um produto, projetado para determinado objetivo (ou objetivos), é um elemento que algum indivíduo vai utilizar como um meio para determinado �m. Exageração 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 3/24 Para Jakobson (2002, p. 528), “manter a tradição e fugir dela compõem a essência de todo novo trabalho artístico”. Para Graça (2006, p. 163), “há mais uma linha que o desenvolvimento do cinema poderia seguir, e esse seria o �lme animado”, mas a autora salienta que as produções cinematográ�cas são tão convencionais quanto a fotogra�a, isto é, há a construção artística por meio da convencionalidade. Não por acaso, Chklóvski (2013, p. 89) a�rma que “a arte é um meio de experimentar o vir a ser do objeto, o que já ‘veio a ser’ não importa para a arte”. De modo geral, esses autores compreendem que a produção de elementos animados ou, até mesmo, um �lme animado são uma oportunidade signi�cativa para o cinema engendrar um conteúdo novo e, ao mesmo tempo, manter a convencionalidade do cinema. Segundo Andaló (2015), a computação grá�ca fornece subsídios que permitem aos pro�ssionais criarem conteúdos que habitam o imaginário, seja um conteúdo mais �el à realidade, seja de caráter surreal. As produções animadas trabalham com a convencionalidade do cinema, o que signi�ca proceder a uma espécie de tradicionalismo quanto às formas, metodologias e técnicas de produção criativa (GRAU, 2003; KERLOW, 2004; MCLEAN, 2007; CHONG, 2014). Em relação às produções animadas, Martins (2009, p. 111-112) a�rma que: [...] o próprio fato de a técnica mostrar se tratar de uma invenção – uma representação (seja o desenho, a animação com objetos, com recortes de papel, areia ou pintura sobre o vidro) – afastava o real das obras animadas. Contudo, a maior parte das produções animadas, mesmo as de caráter surreal ou cômico exagerado, fundamenta sua representação de mundo em elementos da realidade, como as leis físicas, volumes, profundidade, peso, resistência de materiais e, principalmente, o movimento. Partindo da premissa de que a produção de elementos animados pode seguir o caráter surreal ou cômico, há a exageração como uma perspectiva para contorcer o espaço e o tempo das representações animadas (CAMPOS, 2016). Esse conceito do exagero na representação artística tornou-se, de acordo com Starosielski (2011), a palavra-chave para a produção moderna de elementos animados. Segundo Campos (2016, p. 88), “através da transformação ambiental exagerada e deturpação deliberada da realidade, a animação pode levar o público a questionar a forma como o mundo real foi construído”. Então, o que é o exagerado em uma produção animada? S A I B A M A I S Sempre é bom salientar que alguém vai consumir o produto, ou seja, a animação; isso pode parecer uma questão trivial, mas é uma realidade, muitas vezes, esquecida pelos pro�ssionais. Assim, no âmbito da transformação digital, a cultura de desenvolvimento de uma animação pode operar como uma mudança necessária nas práticas dos pro�ssionais, o que permite priorizar os principais aspectos do ciclo de vida de uma experiência estética. Nesse sentido, para entender melhor o conceito subjetivo da experiência estética no âmbito do design, leia o texto de Marcos Villela Pereira, “O limiar da experiência estética: contribuições para pensar um percurso de subjetivação”, disponível no link: https://www.scielo.br/j/pp/a/sQFMpDZ3pfqhFYjwQVmLVQL/?format=pdf&lang=pt https://www.scielo.br/j/pp/a/sQFMpDZ3pfqhFYjwQVmLVQL/?format=pdf&lang=pt 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 4/24 Conforme expõe Campos (2016, p. 88-89), “as obras animadas não só fazem uma busca para reproduzir a realidade, mas levam o espectador a mundos imperceptíveis, incluindo terrenos fora da percepção humana”. Isso porque, de fato, a capacidade de criar, manipular e, em seguida, animar objetos bidimensionais e tridimensionais permitiu aos sujeitos “contorcer o espaço e o tempo de representação [...]”. Desse modo, “a animação cria realidades talvez nunca imaginadas” (CAMPOS, 2016, p. 88-89). Para entender melhor o signi�cado do termo “exageração”, veja a �gura a seguir. A produção de elementos animados é altamente �exível e multifuncional, pois está, diretamente, relacionada às necessidades do artista ou do projeto. Em geral, podemos relacionar o exagero a uma forma de dar ênfase à representação de um elemento animado; “isso se deve ao potencial de Fonte: Andrii Torianyk / 123RF. A con�guração das fronteiras do imaginário é uma direção para as ambições emancipatórias da produção cinematográ�ca animada, pois está baseada na capacidade imaginativa dos sujeitos (RUDIGER, 2002; STAROSIELSKI, 2011). Como resultado, a produção de obras animadas signi�cou um enorme ganho simbólico para a representação surreal da realidade, porque permite explorar a convencionalidade do cinema e a inovação da tecnologia, mediante a criação de novos mundos ou a representação da própria realidade. Figura 3.1 - Desenho de um personagem com distorções Fonte: Adaptado de Silva (2014). #PraCegoVer : a imagem apresenta o desenho de um personagem com distorções na face, apresentando exageros nas expressões faciais. O personagem tem características humanoides, com dois braços, dois olhos, boca e nariz, mas sua face tem expressões baseadas em um lobo. A exageração foi construída para distorcer os olhos do personagem. Ele está usando smoking, está com os braçosapoiados em uma mesa e com a boca aberta. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 5/24 abstração e simpli�cação, tornando-se uma estratégia para tratar questões complexas” (CAMPOS, 2016, p. 89). Antes de nos aprofundarmos na exageração como elemento abstrato na produção animada, veja a �gura a seguir. Em geral, “quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 65-66). O conceito do exagero não está relacionado à construção contínua de uma narrativa baseada na distorção extrema dos elementos da história. Dessa forma, o exagero pode, por um lado, servir como base para a construção de toda uma narrativa pautada na distorção. Segundo Mazza (2009) e Moreno (2012), na verdade, o exagero funciona como um estilo artístico, assim, dependendo do projeto, não deve ser aplicado nos elementos da animação o tempo todo. Com base nessas informações sobre o conceito de exagero, como seria possível alterar a Figura 3.2, para utilizar a distorção extrema como uma característica do desenho animado? Antes de apresentarmos a resposta para esse questionamento, caro(a) estudante, re�ita um pouco sobre a questão e tente alterar as características dessa �gura mentalmente. Se for preciso, você pode utilizar lápis e papel, para facilitar o processo de fundamentação da animação com o apelo estético da exageração. Agora, observe a Figura 3.3. A exageração é um recurso que, de fato, pode alterar as características estéticas de um desenho. Dessa forma, a exageração deve ser um recurso planejado desde a etapa de ideação do desenho. Figura 3.2 - Desenho de um personagem sem exageros Fonte: Adaptado de Silva (2014). #PraCegoVer : na imagem, há o desenho de um personagem, com características humanoides, embora ele tenha traços baseados em um camundongo. O personagem foi desenhado em uma posição de movimento, representando o camundongo pulando para tentar alcançar uma bola. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 6/24 No sentido da aplicação do exagero em pontos especí�cos da narrativa de uma história, há a distorção das expressões faciais ou dos movimentos de um personagem. No movimento dos olhos, nas poses, nas ações ou, até mesmo, na personalidade de um personagem, pode haver o exagero. De acordo com Martins (2009, p. 117), [...] na animação realista, cada caracterização, personalidade, ação ou sentimento de uma personagem deve ser representada claramente, sem deixar dúvidas quanto às suas intenções – o que, por sua vez, devem estar alinhadas à sua �sionomia. Se a personagem fosse triste, que o �zessem sorumbática; se fosse má, que a �zessem terrível. Embora esse princípio dê margem ao estabelecimento de estereótipos, ele pode ser considerado um dos maiores responsáveis pela comprovação de que uma animação pode se sustentar no tempo de um longa-metragem, bem como a certeza de que é capaz de provocar uma grande variedade de reações na animação. Como se pode observar na Figura 3.3, o desenho mantém a ação de movimento da Figura 3.2, mas o personagem foi capaz de alcançar a bola. Para tanto, foi necessário utilizar o conceito de exagero, distorcendo-se a forma original do braço do personagem. A seguir, apresentaremos um pouco mais sobre a construção de animações tridimensionais, a partir dos conceitos de atuação e interpretação. Figura 3.3 - Desenho de um personagem com exagero Fonte: Adaptada de Silva (2014). #PraCegoVer : a imagem apresenta uma ilustração, em preto e branco, de um personagem com características humanoides, embora ele tenha traços baseados em um camundongo. O personagem foi desenhado em uma posição de movimento, representando o camundongo pulando e alcançando uma bola por meio da exageração, isto é, com a distorção do braço e das expressões faciais. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 7/24 Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o excerto a seguir. “À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando ‘através’ do meio, em vez de ‘para’ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história”. MURRAY, J. Hamlet no Holodeck : o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003. p. 252. A partir do que foi apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Uma das fases mais importantes no desenvolvimento de uma animação tridimensional, sobretudo, na construção de experiências lúdicas, é a representação da realidade. Pois: II. A produção de uma animação é um processo que, de fato, é baseado na interpretação da realidade e no subjetivismo do imaginário. A seguir, assinale a alternativa correta a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa correta da I. d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. e) As asserções I e II são proposições falsas. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 8/24 De acordo com Kotler, Kartajaya e Setiawan (2021), a transformação digital afetou todas as dimensões da sociedade (de smartphones aos smartwatches , de wearables à Internet das Coisas), mas a transformação digital vai além de uma transição entre o analógico e o digital, pois é um fenômeno que está reorientando a dimensão do trabalho, sobretudo, no que se refere ao desenvolvimento de soluções baseadas no âmbito digital (ROGERS, 2017). As práticas tradicionais na produção de bens e serviços precisam coexistir com o digital, coexistir com a inovação por meio da tecnologia, visto que “a transformação digital não tem a ver com tecnologia – tem a ver com estratégia e novas maneiras de pensar” (ROGERS, 2017, p. 12). Nesse sentido, se compararmos o tradicional – uma forma de produzir cada quadro de uma animação por meio do desenho feito à mão – com os processos inovativos da computação grá�ca, é possível observar uma reorientação na forma de produzir o design de um desenho animado (ROSSETO, 2012). A animação tradicional, muitas vezes relacionada ao “estilo Disney”, é “aquilo que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design agradável, simplicidade, comunicação e magnetismo” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68). Alguns autores vão além da descrição formal da animação tradicional, mas relacionam o tradicional a um estilo artístico que, de acordo com Chong (2014), refere-se às características subjetivas do processo criativo. Na animação, por exemplo, há os conceitos de atuação e interpretação como dimensões multifacetadas do processo criativo. Assim, por meio da interpretação da narrativa de uma história, das características de algum personagem, do script de uma cena ou de qualquer elemento do roteiro, um pro�ssional pode criar a representação de um elemento no âmbito de uma animação. Mediante a atuação e a interpretação, é possível assimilar as nuances de um roteiro, para transmitir os sentimentos e estados emocionais de um personagem (RAMOS, 2005; ROSSETO, 2012). Em geral, do ponto de vista do advento tecnológico, à primeira vista, é possível observar que o meio digital para a produção de uma animação é um ecossistema multifacetado e interconectado; consequentemente, o ciclo de vida de uma animação para um “mundo conectado” tornou-se mais complexo, dinâmico, cujos critérios ainda são centradosna tradicionalidade do cinema (WHITAKER, 2011; WILLIAMS, 2016). As tecnologias de informação e comunicação, sendo derivadas do pensamento criativo, fornecem subsídios para orientar a produção de uma animação. Agora, porém, a conectividade e o advento tecnológico são fenômenos que têm um impacto signi�cativo nas etapas do ciclo de vida do processo de desenvolvimento de uma animação (WILLIAMS, 2016). Em geral, a melhor estratégia para colher os benefícios da transformação digital no processo criativo é implementar e cultivar estratégias �exíveis, mediante o tradicionalismo do cinema e a inovação tecnológica. Em outras palavras, a produção de uma animação deve coexistir entre práticas tradicionais (como o desenho quadro a quadro) e processos inovativos (como a captura de Animação e Acting de Expressões Faciais 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 9/24 movimento ou os ambientes vetoriais bidimensionais e tridimensionais) (WEBSTER, 2005). Para compreender melhor o que é uma técnica de produção de animação tradicional, veja a �gura a seguir. Assim como o fenômeno da transformação digital, a cultura do desenvolvimento de animações baseadas na introdução de soluções digitais está reorientando o processo de desenvolvimento e entrega de animações (ANDALÓ, 2015). Nesse contexto, estudante, você pode se perguntar: por quê? Para responder a esse questionamento, vamos analisar a cultura do desenvolvimento de animações e suas principais facetas no âmbito dinâmico da transformação digital. Em primeiro lugar, precisamos considerar que, desde o início da Terceira Revolução Industrial, ou Revolução Técnico-cientí�ca-informacional, a indústria em geral está sendo reorientada para se mover mais rápido e ser o mais �exível possível (ROGERS, 2017). Na verdade, o advento tecnológico é um processo que reorienta todas as facetas da sociedade, o que, à primeira vista, resulta em desdobramentos dinâmicos nos ciclos de vida dos processos de fabricação e desenvolvimento de produtos e serviços (como animações digitais) (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2021). De modo geral, uma animação é um produto, justamente porque se espera que, a partir do processo criativo, seja possível projetar experiências signi�cativas para um público-alvo. No trabalho de desenvolver animações digitais para um segmento do público, os pro�ssionais devem adotar práticas para aumentar o envolvimento das representações digitais em todas as etapas do ciclo de vida do processo criativo (WILLIAMS, 2016). Ademais, o estudo da atuação e da interpretação pode ser considerado uma boa prática no processo de criação de elementos com exageração nas animações (Figura 3.5) (SILVA, 2014). Figura 3.4 - Desenho de uma ação de movimento, quadro a quadro Fonte: Adaptada de Balvedi (2010). #PraCegoVer : a imagem apresenta um desenho com a representação de movimento de uma animação, quadro a quadro. A representação dessa animação está pautada no movimento de um avião que segue na trajetória de colisão com duas torres. Após a colisão, ocorre a explosão dos aviões e das torres. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 10/24 Assim, o processo de representação é uma abordagem para melhorar – e acelerar – a criação de uma animação, pois as práticas são baseadas em princípios que têm o objetivo de reorientar o processo de produção e entrega de um produto criativo. Fonte: goodstudio / 123RF. Figura 3.5 - Desenho de um personagem Fonte: Adaptada de Silva (2014). #PraCegoVer : a imagem representa o desenho de um personagem com características animalescas, baseadas em um pato (família Anatidae). O personagem foi construído com uma exageração nas expressões faciais, com uma distorção na face (boca e língua). No setor da computação grá�ca, a transformação digital está mudando, rapidamente, a maneira como os pro�ssionais de desenvolvimento e operações projetam experiências digitais, o que corrobora a popularidade dos métodos de interpretação teatral (como atuação e interpretação, por exemplo). 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 11/24 Novamente, caro(a) aluno(a), você pode se perguntar: por quê? A atual conjuntura do mercado cinematográ�co e de jogos digitais demonstra que os modelos de produção de soluções digitais são projetados para lidar com um ambiente complexo, dinâmico e multidimensional, 24 horas, 7 dias por semana (SILVA, 2014). Em outras palavras, os pro�ssionais da indústria do entretenimento precisam estar prontos para as mudanças impostas pela conectividade e para a transformação digital (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2011). Corroborando, Martins (2009) a�rma que os pro�ssionais devem estudar as formas tradicionais de produção de animações (como os “12 Princípios Fundamentais da Animação”, criados pelos estúdios Disney) e, ao mesmo tempo, agregar técnicas computadorizadas, para otimizar as experiências subjetivas da realidade. O autor salienta, ainda, que “qualquer de�nição de ‘realidade’ é necessariamente subjetiva, assim como qualquer de�nição de ‘realismo’, como ele opera dentro de qualquer imagem na prática cinematográ�ca, também está aberta à interpretação” (MARTINS, 2009, p. 121). Atualmente, não por acaso, diversos sinais sugerem que as práticas adotadas no processo de desenvolvimento e entrega de uma experiência digital precisam coexistir com o fenômeno da transformação digital (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2021). Embora muitos pro�ssionais tenham adotado abordagens e ferramentas para auxiliar as etapas do ciclo de desenvolvimento, à primeira vista, é essencial implementar métodos �exíveis, sem comprometer a qualidade e a con�abilidade dos processos criativos. Para tanto, o estudo do tradicional e do inovativo pode aprimorar as experiências dos pro�ssionais, o que permite constituir um arcabouço para apoiar as mudanças na estrutura de produção cinematográ�ca, mediante a otimização inteligente dos processos criativos (ROSSETO, 2012). Conhecimento REFLITA A cultura do desenvolvimento de animações reúne práticas para garantir mudanças consistentes no processo de desenvolvimento e entrega de uma experiência digital, auxiliando, também, a implementação de práticas para reorientar a cultura de produção de animações para o mercado digital. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 12/24 Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o excerto a seguir: “Já nas obras de arte, o compromisso do artista em se fazer entender por meio de sua obra é mais �exível, sendo esta interpretação mais livre por parte do expectador. Todavia, a arte inclusa na ilustração pode fazer dela uma obra de arte, no sentido de ser um trabalho excepcional, �gurando como uma forma de expressão dentro das artes plásticas. Existem belíssimas ilustrações de livros que são consideradas obras de arte universal, como as imagens de William Blake na Divina Comédia de Dante”. CASTAGINI, A. da S. A força da ilustração. In : PARANÁ. Ilustração digital e animação . Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de tecnologias Educacionais. Curitiba: SEED-PR, 2010. p. 7. Disponível em: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/cadernos_tematicos/ilustracao_digital_animacao.pdf. Acesso em: 4 jul. 2021. A partir do que foi apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Na animação, por exemplo, há os conceitos de atuação e interpretação como dimensões multifacetadas do processo criativo. Pois: II. Por meio da interpretação da narrativa de uma história, das características de algum personagem, do script de uma cena ou de qualquer elemento do roteiro, um pro�ssionalpode criar a representação de um elemento no âmbito de uma animação. A seguir, assinale a alternativa correta. a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa correta da I. d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. e) As asserções I e II são proposições falsas. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 13/24 Os elementos solicitados para compor a validação de uma das fases do projeto são multifacetados, logo, no âmbito do desenvolvimento de uma animação 3D, é possível trabalhar com uma pluralidade de caminhos, com base em um contexto distinto. Embora seja temerário fazer generalizações, de uma forma ou de outra, a tecnologia reorientou todas as dimensões da ludicidade (RABIN, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012). A transformação digital é uma dimensão importante no âmbito da indústria do entretenimento, sobretudo, na dimensão dos jogos eletrônicos, mas as perspectivas que se delineiam na literatura, quanto ao desenvolvimento de experiências lúdicas, são pautadas em modelos centrados no ser humano, demonstrando que é necessário considerar a dimensão subjetiva dos fatores humanos em todas as etapas do processo de desenvolvimento (SCHELL, 2008) (Figura 3.6). Animação 3D de Personagens O uso de tecnologias digitais passou a ser um processo intrínseco nas operações criativas. Assim, como desenvolvedores de animações tridimensionais, é importante observar que a transformação digital é um fenômeno multifacetado, que introduz tecnologias digitais em todas as dimensões da sociedade (ROGERS, 2017). O conceito de tecnologia digital, na área da computação, percorreu um longo caminho, desde a implementação de programas simples até dispositivos projetados para gerenciar as rotinas mais complexas de uma organização. Dentre essas tecnologias, esses programas e dispositivos, à primeira vista, o fator humano do game design ganha ainda mais destaque, pois é o elo entre os dispositivos e a experiência do usuário (SCHELL, 2008). 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 14/24 Esse conceito pode parecer uma abstração real, pois a ludicidade de uma animação 3D para um jogo é o resultado de um complexo processo de interações entre as decisões criativas do projeto e o público geral (ANDALÓ, 2015). Em síntese, as decisões criativas que compõem uma experiência lúdica devem ter funções bem de�nidas, interconectadas com atividades interdependentes e funcionalidades, com o objetivo de atuar em diferentes dimensões. Assim, um desenvolvedor de jogos deve, por exemplo, fornecer uma interface �exível para o usuário, aumentar a e�ciência do uso de um dispositivo especí�co, otimizar o jogo para gerenciar os recursos da máquina de maneira e�ciente, o processamento de informações, a sincronização de todos os processos, e assim por diante (RABIN, 2012). Partindo dessas premissas, podemos a�rmar que o desenvolvedor de animações 3D é um pro�ssional multifacetado, mas por quê? Re�ita a respeito do seguinte conceito: o pro�ssional se propõe a ser uma interface entre a condição de uso dos sujeitos e dos dispositivos em um contexto de inovação tecnológica. Parece confuso? Analisando os conceitos e compreendendo o funcionamento de uma experiência lúdica que opera entre o hardware e os softwares projetados para o usuário �nal, entendemos melhor o papel desse pro�ssional (MORENO, 2012; CHONG, 2014). Por exemplo, quando falamos da produção de elementos para um jogo eletrônico, confrontando a premissa com algumas circunstâncias diárias, é possível observar que a motivação central de um desenvolvedor de jogos é desempenhar um papel de intermediação. Como resultado, os indivíduos podem manipular um sistema virtual que implementa diferentes funções aos níveis criativo, lógico e operacional (RABIN, 2012). Idealmente, os desenvolvedores de elementos criativos, sobretudo, os animadores e designers de games , têm um papel central na ludicidade do público, pois, de fato, devem fornecer uma experiência lúdica �exível e amigável para todos os usuários, enquanto Figura 3.6 - Representação de um personagem tridimensional Fonte: Adaptada de Pacheco (2019). #PraCegoVer : a imagem representa a �gura de um desenho modelado tradicionalmente. A modelagem representa dois ratos com grandes proporções, em um estado de repouso em uma espécie de corda. Além disso, há outros ratos pequenos, espremidos pelo peso dos pássaros maiores na corda. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 15/24 controlam os mecanismos complexos das interações humanas (RABIN, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Retornando à questão da importância e da relação entre a produção tradicional e a inovativa de animações tridimensionais, no âmbito da transformação digital, é possível observar que, em particular, as ações entre elementos da animação e a experiência lúdica são intermediadas por um conjunto de regras. No último caso, o artista realiza um diálogo entre o público e a ludicidade, por meio de uma experiência equilibrada. As animações tridimensionais modernas – sobretudo, projetadas para jogos digitais – são �exíveis e baseadas na interpretação de personagens. Corroborando, Schell (2008, p. 172) a�rma que “tudo diz respeito a como compreender as nuances sutis nos relacionamentos entre os elementos de seu jogo e saber quais alterar, em que proporção alterá-los e quais devem permanecer inalterados”. Nesse sentido, é possível a�rmar que a produção 3D é um processo vivo, caso contrário, a ludicidade tende a se tornar apenas um subproduto de números projetados em uma tabela. Em outras palavras, o desenvolvedor de experiências criativas é um elemento que serve como interface entre o público e a ludicidade, além de mediar a comunicação e os con�itos entre duas ou mais partes. praticar Vamos Praticar REFLITA Re�ita sobre o seguinte questionamento: por que os animadores de jogos devem compreender as nuances do design de games? Além da importância para o funcionamento de todas as dimensões da experiência lúdica para o usuário �nal, os desenvolvedores devem estudar os próprios jogos, as estratégias utilizadas nos jogos, bem como os modelos de comportamento dos indivíduos ao longo da experiência lúdica. Portanto, o comportamento dos jogadores é movido por estratégias e tomada de decisão, e as estratégias essenciais às entidades dos jogos são denominadas comportamentos. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 16/24 Quando falamos em integração tecnológica no âmbito da produção criativa, à primeira vista, estamos nos referindo a um processo, uma fase ou uma prática que fornece subsídios para os artistas implementarem melhorias ou alterações na produção criativa. Assim, a integração contínua pode melhorar a produtividade de uma equipe e detectar e eliminar, rapidamente, erros no projeto. Consequentemente, é possível entregar animações com maior qualidade aos usuários �nais. A partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre os elementos que compõem o desenvolvimento de uma animação 3D, pesquise três jogos (das décadas de 1990, 2000 ou 2010) e descreva as principais características das experiências estéticas das animações tridimensionais do projeto (características baseadas na atuação, na exageração e na interpretação). A brincadeira e a ludicidade são fenômenos com raízes que precedem a dimensão sociocultural, por isso, devem ser estudados a partir de uma perspectiva interdisciplinar (RABIN,2012). Existe uma dissolução das barreiras geográ�cas, no âmbito da posição habitual do lúdico, pois, de acordo com Huizinga (2012), todos os povos jogaram em diferentes contextos. Nesse sentido, há uma popularização da ludicidade em todas as dimensões da sociedade, radicalizando o conjunto de experiências dos indivíduos. Se, antes, o desenvolvimento de uma animação para uma experiência lúdica era um espaço restrito e pouco acessível ao público geral, atualmente, existe uma tendência dissolutória na inovação. Surpreendentemente, na linguagem moderna, o conceito da brincadeira tornou-se universal, ou seja, uma abstração semântica das atividades humanas (CHKLÓVSKI, 2013). De acordo com Schell (2008, p. 27), uma boa experiência lúdica “acontece quando você visualiza seu jogo a partir de várias perspectivas possíveis”. Essa ideia pode parecer um conceito abstrato, no entanto, no âmbito do desenvolvimento de elementos animados para um jogo, o game design e o público-alvo da experiência lúdica não são fundamentos indissociáveis; ao contrário, são entidades de uma dimensão com enfoque pluralista (SCHELL, 2008). Retornando à questão da subjetividade, os artistas da Indústria 4.0 precisam compreender que as animações tridimensionais precisam ser projetadas de acordo com o planejamento criativo. Assim, antes de tomar qualquer decisão nos níveis estratégico ou operacional, é necessário observar o contexto do projeto. Embora sejam conceitos interdisciplinares e importantes para qualquer Animação 3D de personagens 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 17/24 desenvolvedor da Indústria 4.0, você pode estar se perguntando: qual é a relação entre o desenvolvimento de uma animação 3D e um jogo digital? O desenvolvimento de uma experiência lúdica é um fenômeno multifacetado, em que, diversas vezes, sobretudo no que diz respeito às decisões criativas do projeto, surgem situações em que é necessário validar ideias, pensamentos ou insights . Muitas vezes, algumas decisões criativas não podem ser validadas adequadamente. Como resultado, há os jogos lançados comercialmente, apenas implementando elementos já comprovados em outros projetos. Em parte, esse é um conceito ambíguo, pois implementar recursos ou ideias já validadas em outros jogos pode ser bom, visto que há menos riscos. Por outro lado, é difícil criar características únicas para a experiência lúdica. No contexto da validação das ideias, a teoria dos jogos fornece alguns dos principais recursos necessários para se projetar interações diferentes para animações tridimensionais com base na dinâmica do jogo. Para tanto, é preciso utilizar a prototipagem, especi�camente, a prototipagem em papel. Um dos valores centrais da prototipagem em papel é sua produtividade, porque é possível trabalhar com diferentes conceitos, a partir de várias perspectivas. Um protótipo de papel, utilizado para se trabalhar conceitos abstratos e complexos da produção de animações tridimensionais para jogos, tem muitas vantagens, como demonstra o infográ�co a seguir. #PraCegoVer : o infográ�co apresenta cinco retângulos verticais, com a numeração de um a cinco. Ao clicar no primeiro retângulo, de cor vermelha, é apresentado o texto “Nenhuma habilidade técnica necessária”. Ao clicar no segundo retângulo, de cor verde-água, é apresentado o texto “Não precisa de nenhum equipamento especial”. Ao clicar no terceiro, de cor azul-claro, é apresentado o texto “Rápido de Fonte: jcomp/freepik.com 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 18/24 ser produzido”. Ao clicar no quarto, de cor vermelha, é apresentado o texto “Fácil de testar e avaliar”. Ao clicar no quinto, de cor verde-água, é apresentado o texto “Fácil de implementar novas ideias”. Por exemplo, o primeiro jogo da franquia Super Mario, de 1984, foi projetado todo à mão, validando- se as ideias por meio de folhas de papel quadriculadas. Todo o design foi construído mediante o planejamento de elementos em uma folha. Nesse sentido, é possível a�rmar que a prototipagem em papel pode expandir, signi�cativamente, as possibilidades de representação criativa dos elementos de uma animação para um jogo eletrônico, dando oportunidade aos desenvolvedores de testar o desenvolvimento da experiência lúdica. praticar Vamos Praticar Em resumo, diferentes pontos corroboram a premissa de que um software é um meio, não um �m, garantindo que a solução projetada seja a que o cliente precisa. Assim, no que se refere às profundas transformações na práxis social, podemos a�rmar que a cultura na indústria de animações é uma questão multifacetada. Nesse contexto, a partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre o desenvolvimento de animações 3D, descreva os passos necessários para a criação de uma animação tridimensional, mediante a técnica de captura de movimentos. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 19/24 Material Complementar F I L M E Videogames: o filme Ano: 2014 Comentário: Os videogames são considerados uma forma de expressão que in�uencia a sociedade desde a metade do século XX, mas eles vão além dessa in�uência, pois os jogos digitais foram responsáveis por impulsionar o desenvolvimento de áreas como a computação grá�ca e a própria tecnologia. Assim, o documentário “Videogames: o �lme” percorre uma linha do tempo sobre os principais fatos históricos acerca dos jogos eletrônicos, mostrando a perspectiva dos maiores desenvolvedores de games da indústria. Para conhecer mais sobre esse �lme, assista ao trailer disponível em: TRA I LER L I V R O A arte de game design: o livro original Jesse Schell. Editora: Elsevier Ano: 2008. ISBN: 10: 8535241981 / ISBN-13: 978-8535241983 Comentário: A obra de Jesse Schell é responsável por criar parâmetros utilizados pelas empresas e desenvolvedoras de jogos no mundo inteiro. Uma das maiores referências na área, a obra é indispensável para estudantes, entusiastas e pro�ssionais dos jogos eletrônicos, seja para compreender os conceitos básicos de psicologia aplicados ao desenvolvimento, seja para entender as múltiplas perspectivas que o autor 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 20/24 apresenta ao longo de 500 páginas de conteúdo aprofundado sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos modernos. 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 21/24 30/11/2023, 23:31 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 22/24 Conclusão Neste material, você teve a oportunidade de conhecer mais, embora seja um assunto complexo, sobre a animação tridimensional, visto que foram apresentados os principais tópicos relacionados à parte conceitual do seu desenvolvimento. Assim, foi possível arquitetar os subsídios necessários para discussões aprofundadas sobre a infraestrutura prática do desenvolvimento de experiências lúdicas. Sintetizando, esses pontos demonstram que o caminho para atuar em uma era de profundas alterações na práxis social é, à primeira vista, a capacidade constante de aprimorar os processos. Na verdade, as empresas e os pro�ssionais devem reorientar o seu mindset , para que seja possível enfrentar os desa�os complexos e multifacetados no âmbito da transformação digital. Referências ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos . São Paulo: Érica, 2015. (Biblioteca Ânima). BALVEDI, F. Animação: a imagem em movimento. In : PARANÁ. Ilustração digital e animação . Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoriade tecnologias Educacionais. Curitiba: SEED-PR, 2010. p. 22-51. Disponível em: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/cadernos_ tematicos/ilustracao_digital_animacao.pdf . 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