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30/11/2023, 23:31 E-book
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DIGITAL ACTINGDIGITAL ACTING
ANIMAÇÃO E ACTING DE EXPRESSÕESANIMAÇÃO E ACTING DE EXPRESSÕES
FACIAISFACIAIS
Au to r ( a ) : M e . G e o rg e S a n t i a g o A l ve s
R ev i s o r : J é s s i c a d e A l m e i d a Va s c o n c e l o s B r i g i d o
Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora.
30/11/2023, 23:31 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 2/24
Introdução
Olá, caro(a) estudante.
Os indivíduos costumam interpretar as lições de Darwin equivocadamente, pois a obra do autor não
trata da evolução das espécies pela ótica do mais forte. De modo geral, em “A origem das espécies”,
Charles Darwin concluiu que, na luta diária pela vida, a sobrevivência das espécies é centrada em
torno dos mais aptos.
No âmbito da transformação digital, os pro�ssionais devem reorientar suas perspectivas, ou seja, o
pro�ssional apto tem �exibilidade para trabalhar em diferentes contextos – mais adaptados. Assim,
fazendo um balanço das perspectivas de Darwin, o mais apto é, à primeira vista, um pro�ssional
multifacetado.
A partir desse contexto, neste material, discutiremos as principais características das abordagens
tradicionais e modernas para a entrega de uma experiência estética baseada na expressão e na
emoção, diferenciando-as, de acordo com os desdobramentos de um processo de design .
A coesão cultural é um movimento, ou melhor, um conjunto de práticas adotadas pelos pro�ssionais
da indústria de animações para incluir crenças, valores, objetivos e princípios que são orientados
pela subjetividade dos indivíduos. Em outras palavras, o acesso à tecnologia permitiu que as
pessoas se tornassem o centro de seu imaginário, o que reorientou – ou está reorientando – o
processo de desenvolvimento de aplicações.
Nesse contexto, caro(a) aluno(a), você pode estar se questionando: por que a cultura de
desenvolvimento de uma animação importa tanto? Para responder a esse questionamento, é
preciso considerar a seguinte premissa: o software é um meio, não um �m. Ademais, uma aplicação
em si nunca deve ser observada por uma perspectiva unidimensional, pois, à primeira vista, pode ser
considerada (apenas) um produto �nal. Embora uma animação seja um produto, projetado para
determinado objetivo (ou objetivos), é um elemento que algum indivíduo vai utilizar como um meio
para determinado �m.
Exageração
30/11/2023, 23:31 E-book
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Para Jakobson (2002, p. 528), “manter a tradição e fugir dela compõem a essência de todo novo
 trabalho artístico”. Para Graça (2006, p. 163), “há mais uma linha que o desenvolvimento do cinema
poderia seguir, e esse seria o �lme animado”, mas a autora salienta que as produções
cinematográ�cas são tão convencionais quanto a fotogra�a, isto é, há a construção artística por
meio da convencionalidade. Não por acaso, Chklóvski (2013, p. 89) a�rma que “a arte é um meio de
experimentar o vir a ser do objeto, o que já ‘veio a ser’ não importa para a arte”.
De modo geral, esses autores compreendem que a produção de elementos animados ou, até
mesmo, um �lme animado são uma oportunidade signi�cativa para o cinema engendrar um
conteúdo novo e, ao mesmo tempo, manter a convencionalidade do cinema.
Segundo Andaló (2015), a computação grá�ca fornece subsídios que permitem aos pro�ssionais
criarem conteúdos que habitam o imaginário, seja um conteúdo mais �el à realidade, seja de caráter
surreal. As produções animadas trabalham com a convencionalidade do cinema, o que signi�ca
proceder a uma espécie de tradicionalismo quanto às formas, metodologias e técnicas de produção
criativa (GRAU, 2003; KERLOW, 2004; MCLEAN, 2007; CHONG, 2014). Em relação às produções
animadas, Martins (2009, p. 111-112) a�rma que:
[...] o próprio fato de a técnica mostrar se tratar de uma invenção – uma representação
(seja o desenho, a animação com objetos, com recortes de papel, areia ou pintura sobre
o vidro) – afastava o real das obras animadas. Contudo, a maior parte das produções
animadas, mesmo as de caráter surreal ou cômico exagerado, fundamenta sua
representação de mundo em elementos da realidade, como as leis físicas, volumes,
profundidade, peso, resistência de materiais e, principalmente, o movimento.
Partindo da premissa de que a produção de elementos animados pode seguir o caráter surreal ou
cômico, há a exageração como uma perspectiva para contorcer o espaço e o tempo das
representações animadas (CAMPOS, 2016). Esse conceito do exagero na representação artística
tornou-se, de acordo com Starosielski (2011), a palavra-chave para a produção moderna de
elementos animados. Segundo Campos (2016, p. 88), “através da transformação ambiental
exagerada e deturpação deliberada da realidade, a animação pode levar o público a questionar a
forma como o mundo real foi construído”. Então, o que é o exagerado em uma produção animada?
S A I B A M A I S
Sempre é bom salientar que alguém vai consumir o produto, ou seja, a animação; isso pode parecer uma
questão trivial, mas é uma realidade, muitas vezes, esquecida pelos pro�ssionais. Assim, no âmbito da
transformação digital, a cultura de desenvolvimento de uma animação pode operar como uma mudança
necessária nas práticas dos pro�ssionais, o que permite priorizar os principais aspectos do ciclo de vida
de uma experiência estética. Nesse sentido, para entender melhor o conceito subjetivo da experiência
estética no âmbito do design, leia o texto de Marcos Villela Pereira, “O limiar da experiência estética:
contribuições para pensar um percurso de subjetivação”, disponível no link:
https://www.scielo.br/j/pp/a/sQFMpDZ3pfqhFYjwQVmLVQL/?format=pdf&lang=pt
https://www.scielo.br/j/pp/a/sQFMpDZ3pfqhFYjwQVmLVQL/?format=pdf&lang=pt
30/11/2023, 23:31 E-book
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Conforme expõe Campos (2016, p. 88-89), “as obras animadas não só fazem uma busca para
reproduzir a realidade, mas levam o espectador a mundos imperceptíveis, incluindo terrenos fora da
percepção humana”. Isso porque, de fato, a capacidade de criar, manipular e, em seguida, animar
objetos bidimensionais e tridimensionais permitiu aos sujeitos “contorcer o espaço e o tempo de
representação [...]”. Desse modo, “a animação cria realidades talvez nunca imaginadas” (CAMPOS,
2016, p. 88-89). Para entender melhor o signi�cado do termo “exageração”, veja a �gura a seguir.
A produção de elementos animados é altamente �exível e multifuncional, pois está, diretamente,
relacionada às necessidades do artista ou do projeto. Em geral, podemos relacionar o exagero a
uma forma de dar ênfase à representação de um elemento animado; “isso se deve ao potencial de
Fonte: Andrii Torianyk / 123RF.
A con�guração das fronteiras do imaginário é uma direção para
as ambições emancipatórias da produção cinematográ�ca
animada, pois está baseada na capacidade imaginativa dos
sujeitos (RUDIGER, 2002; STAROSIELSKI, 2011). Como
resultado, a produção de obras animadas signi�cou um enorme
ganho simbólico para a representação surreal da realidade,
porque permite explorar a convencionalidade do cinema e a
inovação da tecnologia, mediante a criação de novos mundos
ou a representação da própria realidade.
Figura 3.1 - Desenho de um personagem com distorções
Fonte: Adaptado de Silva (2014).
#PraCegoVer : a imagem apresenta o desenho de um personagem com distorções na face, apresentando
exageros nas expressões faciais. O personagem tem características humanoides, com dois braços, dois
olhos, boca e nariz, mas sua face tem expressões baseadas em um lobo. A exageração foi construída para
distorcer os olhos do personagem. Ele está usando smoking, está com os braçosapoiados em uma mesa
e com a boca aberta.
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abstração e simpli�cação, tornando-se uma estratégia para tratar questões complexas” (CAMPOS,
2016, p. 89). Antes de nos aprofundarmos na exageração como elemento abstrato na produção
animada, veja a �gura a seguir.
Em geral, “quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real” (THOMAS;
JOHNSTON, 1981, p. 65-66). O conceito do exagero não está relacionado à construção contínua de
uma narrativa baseada na distorção extrema dos elementos da história. Dessa forma, o exagero
pode, por um lado, servir como base para a construção de toda uma narrativa pautada na distorção.
Segundo Mazza (2009) e Moreno (2012), na verdade, o exagero funciona como um estilo artístico,
assim, dependendo do projeto, não deve ser aplicado nos elementos da animação o tempo todo.
Com base nessas informações sobre o conceito de exagero, como seria possível alterar a Figura
3.2, para utilizar a distorção extrema como uma característica do desenho animado? Antes de
apresentarmos a resposta para esse questionamento, caro(a) estudante, re�ita um pouco sobre a
questão e tente alterar as características dessa �gura mentalmente. Se for preciso, você pode
utilizar lápis e papel, para facilitar o processo de fundamentação da animação com o apelo estético
da exageração.
Agora, observe a Figura 3.3. A exageração é um recurso que, de fato, pode alterar as características
estéticas de um desenho. Dessa forma, a exageração deve ser um recurso planejado desde a etapa
de ideação do desenho.
Figura 3.2 - Desenho de um personagem sem exageros
Fonte: Adaptado de Silva (2014).
#PraCegoVer : na imagem, há o desenho de um personagem, com características humanoides, embora ele
tenha traços baseados em um camundongo. O personagem foi desenhado em uma posição de
movimento, representando o camundongo pulando para tentar alcançar uma bola.
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No sentido da aplicação do exagero em pontos especí�cos da narrativa de uma história, há a
distorção das expressões faciais ou dos movimentos de um personagem. No movimento dos olhos,
nas poses, nas ações ou, até mesmo, na personalidade de um personagem, pode haver o exagero.
De acordo com Martins (2009, p. 117),
[...] na animação realista, cada caracterização, personalidade, ação ou sentimento de
uma personagem deve ser representada claramente, sem deixar dúvidas quanto às suas
intenções – o que, por sua vez, devem estar alinhadas à sua �sionomia. Se a
personagem fosse triste, que o �zessem sorumbática; se fosse má, que a �zessem
terrível. Embora esse princípio dê margem ao estabelecimento de estereótipos, ele pode
ser considerado um dos maiores responsáveis pela comprovação de que uma animação
pode se sustentar no tempo de um longa-metragem, bem como a certeza de que é capaz
de provocar uma grande variedade de reações na animação.
Como se pode observar na Figura 3.3, o desenho mantém a ação de movimento da Figura 3.2, mas
o personagem foi capaz de alcançar a bola. Para tanto, foi necessário utilizar o conceito de exagero,
distorcendo-se a forma original do braço do personagem.
A seguir, apresentaremos um pouco mais sobre a construção de animações tridimensionais, a partir
dos conceitos de atuação e interpretação.
Figura 3.3 - Desenho de um personagem com exagero
Fonte: Adaptada de Silva (2014).
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma ilustração, em preto e branco, de um personagem com
características humanoides, embora ele tenha traços baseados em um camundongo. O personagem foi
desenhado em uma posição de movimento, representando o camundongo pulando e alcançando uma
bola por meio da exageração, isto é, com a distorção do braço e das expressões faciais.
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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o excerto a seguir.
“À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos
lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente
real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando ‘através’ do meio, em vez de
‘para’ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história”.
MURRAY, J. Hamlet no Holodeck : o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo:
Itaú Cultural/UNESP, 2003. p. 252.
A partir do que foi apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Uma das fases mais importantes no desenvolvimento de uma animação tridimensional,
sobretudo, na construção de experiências lúdicas, é a representação da realidade.
Pois:
II. A produção de uma animação é um processo que, de fato, é baseado na interpretação da
realidade e no subjetivismo do imaginário.
A seguir, assinale a alternativa correta
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I.
b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa correta
da I.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) As asserções I e II são proposições falsas.
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De acordo com Kotler, Kartajaya e Setiawan (2021), a transformação digital afetou todas as
dimensões da sociedade (de smartphones aos smartwatches , de wearables à Internet das Coisas),
mas a transformação digital vai além de uma transição entre o analógico e o digital, pois é um
fenômeno que está reorientando a dimensão do trabalho, sobretudo, no que se refere ao
desenvolvimento de soluções baseadas no âmbito digital (ROGERS, 2017).
As práticas tradicionais na produção de bens e serviços precisam coexistir com o digital, coexistir
com a inovação por meio da tecnologia, visto que “a transformação digital não tem a ver com
tecnologia – tem a ver com estratégia e novas maneiras de pensar” (ROGERS, 2017, p. 12). Nesse
sentido, se compararmos o tradicional – uma forma de produzir cada quadro de uma animação por
meio do desenho feito à mão – com os processos inovativos da computação grá�ca, é possível
observar uma reorientação na forma de produzir o design de um desenho animado (ROSSETO,
2012).
A animação tradicional, muitas vezes relacionada ao “estilo Disney”, é “aquilo que uma pessoa gosta
de olhar, uma qualidade de charme, design agradável, simplicidade, comunicação e magnetismo”
(THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68). Alguns autores vão além da descrição formal da animação
tradicional, mas relacionam o tradicional a um estilo artístico que, de acordo com Chong (2014),
 refere-se às características subjetivas do processo criativo.
Na animação, por exemplo, há os conceitos de atuação e interpretação como dimensões
multifacetadas do processo criativo. Assim, por meio da interpretação da narrativa de uma história,
das características de algum personagem, do script de uma cena ou de qualquer elemento do
roteiro, um pro�ssional pode criar a representação de um elemento no âmbito de uma animação.
Mediante a atuação e a interpretação, é possível assimilar as nuances de um roteiro, para transmitir
os sentimentos e estados emocionais de um personagem (RAMOS, 2005; ROSSETO, 2012).
Em geral, do ponto de vista do advento tecnológico, à primeira vista, é possível observar que o meio
digital para a produção de uma animação é um ecossistema multifacetado e interconectado;
consequentemente, o ciclo de vida de uma animação para um “mundo conectado” tornou-se mais
complexo, dinâmico, cujos critérios ainda são centradosna tradicionalidade do cinema (WHITAKER,
2011; WILLIAMS, 2016).
As tecnologias de informação e comunicação, sendo derivadas do pensamento criativo, fornecem
subsídios para orientar a produção de uma animação. Agora, porém, a conectividade e o advento
tecnológico são fenômenos que têm um impacto signi�cativo nas etapas do ciclo de vida do
processo de desenvolvimento de uma animação (WILLIAMS, 2016).
Em geral, a melhor estratégia para colher os benefícios da transformação digital no processo
criativo é implementar e cultivar estratégias �exíveis, mediante o tradicionalismo do cinema e a
inovação tecnológica. Em outras palavras, a produção de uma animação deve coexistir entre
práticas tradicionais (como o desenho quadro a quadro) e processos inovativos (como a captura de
Animação e Acting de
Expressões Faciais
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movimento ou os ambientes vetoriais bidimensionais e tridimensionais) (WEBSTER, 2005). Para
compreender melhor o que é uma técnica de produção de animação tradicional, veja a �gura a
seguir.
Assim como o fenômeno da transformação digital, a cultura do desenvolvimento de animações
baseadas na introdução de soluções digitais está reorientando o processo de desenvolvimento e
entrega de animações (ANDALÓ, 2015). Nesse contexto, estudante, você pode se perguntar: por
quê? Para responder a esse questionamento, vamos analisar a cultura do desenvolvimento de
animações e suas principais facetas no âmbito dinâmico da transformação digital.
Em primeiro lugar, precisamos considerar que, desde o início da Terceira Revolução Industrial, ou
Revolução Técnico-cientí�ca-informacional, a indústria em geral está sendo reorientada para se
mover mais rápido e ser o mais �exível possível (ROGERS, 2017). Na verdade, o advento tecnológico
é um processo que reorienta todas as facetas da sociedade, o que, à primeira vista, resulta em
desdobramentos dinâmicos nos ciclos de vida dos processos de fabricação e desenvolvimento de
produtos e serviços (como animações digitais) (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2021).
De modo geral, uma animação é um produto, justamente porque se espera que, a partir do processo
criativo, seja possível projetar experiências signi�cativas para um público-alvo. No trabalho de
desenvolver animações digitais para um segmento do público, os pro�ssionais devem adotar
práticas para aumentar o envolvimento das representações digitais em todas as etapas do ciclo de
vida do processo criativo (WILLIAMS, 2016). Ademais, o estudo da atuação e da interpretação pode
ser considerado uma boa prática no processo de criação de elementos com exageração nas
animações (Figura 3.5) (SILVA, 2014).
Figura 3.4 - Desenho de uma ação de movimento, quadro a quadro
Fonte: Adaptada de Balvedi (2010).
#PraCegoVer : a imagem apresenta um desenho com a representação de movimento de uma animação,
quadro a quadro. A representação dessa animação está pautada no movimento de um avião que segue na
trajetória de colisão com duas torres. Após a colisão, ocorre a explosão dos aviões e das torres.
30/11/2023, 23:31 E-book
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Assim, o processo de representação é uma abordagem para melhorar – e acelerar – a criação de
uma animação, pois as práticas são baseadas em princípios que têm o objetivo de reorientar o
processo de produção e entrega de um produto criativo.
Fonte: goodstudio / 123RF.
Figura 3.5 - Desenho de um personagem
Fonte: Adaptada de Silva (2014).
#PraCegoVer : a imagem representa o desenho de um personagem com características animalescas,
baseadas em um pato (família Anatidae). O personagem foi construído com uma exageração nas
expressões faciais, com uma distorção na face (boca e língua).
No setor da computação grá�ca, a transformação digital está mudando, rapidamente, a maneira como os pro�ssionais de
desenvolvimento e operações projetam experiências digitais, o que corrobora a popularidade dos métodos de interpretação
teatral (como atuação e interpretação, por exemplo).
30/11/2023, 23:31 E-book
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Novamente, caro(a) aluno(a), você pode se perguntar: por quê? A atual conjuntura do mercado
cinematográ�co e de jogos digitais demonstra que os modelos de produção de soluções digitais
são projetados para lidar com um ambiente complexo, dinâmico e multidimensional, 24 horas, 7
dias por semana (SILVA, 2014). Em outras palavras, os pro�ssionais da indústria do entretenimento
precisam estar prontos para as mudanças impostas pela conectividade e para a transformação
digital (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2011).
Corroborando, Martins (2009) a�rma que os pro�ssionais devem estudar as formas tradicionais de
produção de animações (como os “12 Princípios Fundamentais da Animação”, criados pelos
estúdios Disney) e, ao mesmo tempo, agregar técnicas computadorizadas, para otimizar as
experiências subjetivas da realidade. O autor salienta, ainda, que “qualquer de�nição de ‘realidade’ é
necessariamente subjetiva, assim como qualquer de�nição de ‘realismo’, como ele opera dentro de
qualquer imagem na prática cinematográ�ca, também está aberta à interpretação” (MARTINS, 2009,
p. 121).
Atualmente, não por acaso, diversos sinais sugerem que as práticas adotadas no processo de
desenvolvimento e entrega de uma experiência digital precisam coexistir com o fenômeno da
transformação digital (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2021). Embora muitos pro�ssionais
tenham adotado abordagens e ferramentas para auxiliar as etapas do ciclo de desenvolvimento, à
primeira vista, é essencial implementar métodos �exíveis, sem comprometer a qualidade e a
con�abilidade dos processos criativos. Para tanto, o estudo do tradicional e do inovativo pode
aprimorar as experiências dos pro�ssionais, o que permite constituir um arcabouço para apoiar as
mudanças na estrutura de produção cinematográ�ca, mediante a otimização inteligente dos
processos criativos (ROSSETO, 2012).
Conhecimento
REFLITA
A cultura do desenvolvimento de animações reúne práticas para
garantir mudanças consistentes no processo de desenvolvimento
e entrega de uma experiência digital, auxiliando, também, a
implementação de práticas para reorientar a cultura de produção
de animações para o mercado digital.
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Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o excerto a seguir:
“Já nas obras de arte, o compromisso do artista em se fazer entender por meio de sua obra é mais
�exível, sendo esta interpretação mais livre por parte do expectador. Todavia, a arte inclusa na
ilustração pode fazer dela uma obra de arte, no sentido de ser um trabalho excepcional, �gurando
como uma forma de expressão dentro das artes plásticas. Existem belíssimas ilustrações de livros
que são consideradas obras de arte universal, como as imagens de William Blake na Divina
Comédia de Dante”.
CASTAGINI, A. da S. A força da ilustração. In : PARANÁ. Ilustração digital e animação . Secretaria
de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de tecnologias Educacionais.
Curitiba: SEED-PR, 2010. p. 7. Disponível em:
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/cadernos_tematicos/ilustracao_digital_animacao.pdf.
Acesso em: 4 jul. 2021.
A partir do que foi apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Na animação, por exemplo, há os conceitos de atuação e interpretação como dimensões
multifacetadas do processo criativo.
Pois:
II. Por meio da interpretação da narrativa de uma história, das características de algum
personagem, do script de uma cena ou de qualquer elemento do roteiro, um pro�ssionalpode
criar a representação de um elemento no âmbito de uma animação.
A seguir, assinale a alternativa correta.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I.
b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa correta
da I.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) As asserções I e II são proposições falsas.
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Os elementos solicitados para compor a validação de uma das fases do projeto são multifacetados,
logo, no âmbito do desenvolvimento de uma animação 3D, é possível trabalhar com uma pluralidade
de caminhos, com base em um contexto distinto. Embora seja temerário fazer generalizações, de
uma forma ou de outra, a tecnologia reorientou todas as dimensões da ludicidade (RABIN, 2012;
SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
A transformação digital é uma dimensão importante no âmbito da indústria do entretenimento,
sobretudo, na dimensão dos jogos eletrônicos, mas as perspectivas que se delineiam na literatura,
quanto ao desenvolvimento de experiências lúdicas, são pautadas em modelos centrados no ser
humano, demonstrando que é necessário considerar a dimensão subjetiva dos fatores humanos em
todas as etapas do processo de desenvolvimento (SCHELL, 2008) (Figura 3.6).
Animação 3D de
Personagens
O uso de tecnologias digitais passou a ser um processo intrínseco nas operações
criativas. Assim, como desenvolvedores de animações tridimensionais, é importante
observar que a transformação digital é um fenômeno multifacetado, que introduz
tecnologias digitais em todas as dimensões da sociedade (ROGERS, 2017).
O conceito de tecnologia digital, na área da computação, percorreu um longo caminho,
desde a implementação de programas simples até dispositivos projetados para
gerenciar as rotinas mais complexas de uma organização. Dentre essas tecnologias,
esses programas e dispositivos, à primeira vista, o fator humano do game design ganha
ainda mais destaque, pois é o elo entre os dispositivos e a experiência do usuário
(SCHELL, 2008).
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Esse conceito pode parecer uma abstração real, pois a ludicidade de uma animação 3D para um
jogo é o resultado de um complexo processo de interações entre as decisões criativas do projeto e
o público geral (ANDALÓ, 2015). Em síntese, as decisões criativas que compõem uma experiência
lúdica devem ter funções bem de�nidas, interconectadas com atividades interdependentes e
funcionalidades, com o objetivo de atuar em diferentes dimensões. Assim, um desenvolvedor de
jogos deve, por exemplo, fornecer uma interface �exível para o usuário, aumentar a e�ciência do uso
de um dispositivo especí�co, otimizar o jogo para gerenciar os recursos da máquina de maneira
e�ciente, o processamento de informações, a sincronização de todos os processos, e assim por
diante (RABIN, 2012).
Partindo dessas premissas, podemos a�rmar que o desenvolvedor de animações 3D é um
pro�ssional multifacetado, mas por quê? Re�ita a respeito do seguinte conceito: o pro�ssional se
propõe a ser uma interface entre a condição de uso dos sujeitos e dos dispositivos em um contexto
de inovação tecnológica. Parece confuso? Analisando os conceitos e compreendendo o
funcionamento de uma experiência lúdica que opera entre o hardware e os softwares projetados
para o usuário �nal, entendemos melhor o papel desse pro�ssional (MORENO, 2012; CHONG, 2014).
Por exemplo, quando falamos da produção de elementos para um jogo eletrônico, confrontando a
premissa com algumas circunstâncias diárias, é possível observar que a motivação central de um
desenvolvedor de jogos é desempenhar um papel de intermediação. Como resultado, os indivíduos
podem manipular um sistema virtual que implementa diferentes funções aos níveis criativo, lógico e
operacional (RABIN, 2012). Idealmente, os desenvolvedores de elementos criativos, sobretudo, os
animadores e designers de games , têm um papel central na ludicidade do público, pois, de fato,
devem fornecer uma experiência lúdica �exível e amigável para todos os usuários, enquanto
Figura 3.6 - Representação de um personagem tridimensional
Fonte: Adaptada de Pacheco (2019).
#PraCegoVer : a imagem representa a �gura de um desenho modelado tradicionalmente. A modelagem
representa dois ratos com grandes proporções, em um estado de repouso em uma espécie de corda. Além
disso, há outros ratos pequenos, espremidos pelo peso dos pássaros maiores na corda.
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controlam os mecanismos complexos das interações humanas (RABIN, 2012; SALEN; ZIMMERMAN,
2012).
Retornando à questão da importância e da relação entre a produção tradicional e a inovativa de
animações tridimensionais, no âmbito da transformação digital, é possível observar que, em
particular, as ações entre elementos da animação e a experiência lúdica são intermediadas por um
conjunto de regras. No último caso, o artista realiza um diálogo entre o público e a ludicidade, por
meio de uma experiência equilibrada.
As animações tridimensionais modernas – sobretudo, projetadas para jogos digitais – são �exíveis
e baseadas na interpretação de personagens. Corroborando, Schell (2008, p. 172) a�rma que “tudo
diz respeito a como compreender as nuances sutis nos relacionamentos entre os elementos de seu
jogo e saber quais alterar, em que proporção alterá-los e quais devem permanecer inalterados”.
Nesse sentido, é possível a�rmar que a produção 3D é um processo vivo, caso contrário, a
ludicidade tende a se tornar apenas um subproduto de números projetados em uma tabela. Em
outras palavras, o desenvolvedor de experiências criativas é um elemento que serve como interface
entre o público e a ludicidade, além de mediar a comunicação e os con�itos entre duas ou mais
partes.
praticar
Vamos Praticar
REFLITA
Re�ita sobre o seguinte questionamento: por que os animadores
de jogos devem compreender as nuances do design de games?
Além da importância para o funcionamento de todas as
dimensões da experiência lúdica para o usuário �nal, os
desenvolvedores devem estudar os próprios jogos, as estratégias
utilizadas nos jogos, bem como os modelos de comportamento
dos indivíduos ao longo da experiência lúdica. Portanto, o
comportamento dos jogadores é movido por estratégias e tomada
de decisão, e as estratégias essenciais às entidades dos jogos são
denominadas comportamentos.
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Quando falamos em integração tecnológica no âmbito da produção criativa, à primeira vista,
estamos nos referindo a um processo, uma fase ou uma prática que fornece subsídios para os
artistas implementarem melhorias ou alterações na produção criativa. Assim, a integração
contínua pode melhorar a produtividade de uma equipe e detectar e eliminar, rapidamente, erros
no projeto. Consequentemente, é possível entregar animações com maior qualidade aos usuários
�nais.
A partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre os elementos que compõem o
desenvolvimento de uma animação 3D, pesquise três jogos (das décadas de 1990, 2000 ou 2010) e
descreva as principais características das experiências estéticas das animações tridimensionais do
projeto (características baseadas na atuação, na exageração e na interpretação).
A brincadeira e a ludicidade são fenômenos com raízes que precedem a dimensão sociocultural, por
isso, devem ser estudados a partir de uma perspectiva interdisciplinar (RABIN,2012). Existe uma
dissolução das barreiras geográ�cas, no âmbito da posição habitual do lúdico, pois, de acordo com
Huizinga (2012), todos os povos jogaram em diferentes contextos. Nesse sentido, há uma
popularização da ludicidade em todas as dimensões da sociedade, radicalizando o conjunto de
experiências dos indivíduos.
Se, antes, o desenvolvimento de uma animação para uma experiência lúdica era um espaço restrito
e pouco acessível ao público geral, atualmente, existe uma tendência dissolutória na inovação.
Surpreendentemente, na linguagem moderna, o conceito da brincadeira tornou-se universal, ou seja,
uma abstração semântica das atividades humanas (CHKLÓVSKI, 2013).
De acordo com Schell (2008, p. 27), uma boa experiência lúdica “acontece quando você visualiza
seu jogo a partir de várias perspectivas possíveis”. Essa ideia pode parecer um conceito abstrato, no
entanto, no âmbito do desenvolvimento de elementos animados para um jogo, o game design e o
público-alvo da experiência lúdica não são fundamentos indissociáveis; ao contrário, são entidades
de uma dimensão com enfoque pluralista (SCHELL, 2008).
Retornando à questão da subjetividade, os artistas da Indústria 4.0 precisam compreender que as
animações tridimensionais precisam ser projetadas de acordo com o planejamento criativo. Assim,
antes de tomar qualquer decisão nos níveis estratégico ou operacional, é necessário observar o
contexto do projeto. Embora sejam conceitos interdisciplinares e importantes para qualquer
Animação 3D de
personagens
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desenvolvedor da Indústria 4.0, você pode estar se perguntando: qual é a relação entre o
desenvolvimento de uma animação 3D e um jogo digital?
O desenvolvimento de uma experiência lúdica é um fenômeno multifacetado, em que, diversas
vezes, sobretudo no que diz respeito às decisões criativas do projeto, surgem situações em que é
necessário validar ideias, pensamentos ou insights . Muitas vezes, algumas decisões criativas não
podem ser validadas adequadamente. Como resultado, há os jogos lançados comercialmente,
apenas implementando elementos já comprovados em outros projetos.
Em parte, esse é um conceito ambíguo, pois implementar recursos ou ideias já validadas em outros
jogos pode ser bom, visto que há menos riscos. Por outro lado, é difícil criar características únicas
para a experiência lúdica. No contexto da validação das ideias, a teoria dos jogos fornece alguns
dos principais recursos necessários para se projetar interações diferentes para animações
tridimensionais com base na dinâmica do jogo. Para tanto, é preciso utilizar a prototipagem,
especi�camente, a prototipagem em papel. Um dos valores centrais da prototipagem em papel é
sua produtividade, porque é possível trabalhar com diferentes conceitos, a partir de várias
perspectivas.
Um protótipo de papel, utilizado para se trabalhar conceitos abstratos e complexos da produção de
animações tridimensionais para jogos, tem muitas vantagens, como demonstra o infográ�co a
seguir.
#PraCegoVer : o infográ�co apresenta cinco retângulos verticais, com a numeração de um a cinco. Ao
clicar no primeiro retângulo, de cor vermelha, é apresentado o texto “Nenhuma habilidade técnica
necessária”. Ao clicar no segundo retângulo, de cor verde-água, é apresentado o texto “Não precisa de
nenhum equipamento especial”. Ao clicar no terceiro, de cor azul-claro, é apresentado o texto “Rápido de
Fonte: jcomp/freepik.com
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ser produzido”. Ao clicar no quarto, de cor vermelha, é apresentado o texto “Fácil de testar e avaliar”. Ao
clicar no quinto, de cor verde-água, é apresentado o texto “Fácil de implementar novas ideias”.
Por exemplo, o primeiro jogo da franquia Super Mario, de 1984, foi projetado todo à mão, validando-
se as ideias por meio de folhas de papel quadriculadas. Todo o design foi construído mediante o
planejamento de elementos em uma folha. Nesse sentido, é possível a�rmar que a prototipagem em
papel pode expandir, signi�cativamente, as possibilidades de representação criativa dos elementos
de uma animação para um jogo eletrônico, dando oportunidade aos desenvolvedores de testar o
desenvolvimento da experiência lúdica.
praticar
Vamos Praticar
Em resumo, diferentes pontos corroboram a premissa de que um software é um meio, não um
�m, garantindo que a solução projetada seja a que o cliente precisa. Assim, no que se refere às
profundas transformações na práxis social, podemos a�rmar que a cultura na indústria de
animações é uma questão multifacetada.
Nesse contexto, a partir do que foi apresentado e dos conteúdos estudados sobre o
desenvolvimento de animações 3D, descreva os passos necessários para a criação de uma
animação tridimensional, mediante a técnica de captura de movimentos.
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Material
Complementar
F I L M E
Videogames: o filme
Ano: 2014
 Comentário: Os videogames são considerados uma forma de expressão que
in�uencia a sociedade desde a metade do século XX, mas eles vão além
dessa in�uência, pois os jogos digitais foram responsáveis por impulsionar o
desenvolvimento de áreas como a computação grá�ca e a própria
tecnologia. Assim, o documentário “Videogames: o �lme” percorre uma linha
do tempo sobre os principais fatos históricos acerca dos jogos eletrônicos,
mostrando a perspectiva dos maiores desenvolvedores de games da
indústria. Para conhecer mais sobre esse �lme, assista ao trailer disponível
em:
TRA I LER
L I V R O
A arte de game design: o livro original
Jesse Schell.
Editora: Elsevier
Ano: 2008.
ISBN: 10: 8535241981 / ISBN-13: 978-8535241983
Comentário: A obra de Jesse Schell é responsável por criar parâmetros
utilizados pelas empresas e desenvolvedoras de jogos no mundo inteiro.
Uma das maiores referências na área, a obra é indispensável para
estudantes, entusiastas e pro�ssionais dos jogos eletrônicos, seja para
compreender os conceitos básicos de psicologia aplicados ao
desenvolvimento, seja para entender as múltiplas perspectivas que o autor
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apresenta ao longo de 500 páginas de conteúdo aprofundado sobre o
desenvolvimento de jogos eletrônicos modernos.
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Conclusão
Neste material, você teve a oportunidade de conhecer mais, embora seja um assunto complexo, sobre a
animação tridimensional, visto que foram apresentados os principais tópicos relacionados à parte
conceitual do seu desenvolvimento. Assim, foi possível arquitetar os subsídios necessários para
discussões aprofundadas sobre a infraestrutura prática do desenvolvimento de experiências lúdicas.
Sintetizando, esses pontos demonstram que o caminho para atuar em uma era de profundas alterações na
práxis social é, à primeira vista, a capacidade constante de aprimorar os processos. Na verdade, as
empresas e os pro�ssionais devem reorientar o seu mindset , para que seja possível enfrentar os desa�os
complexos e multifacetados no âmbito da transformação digital.
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