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30/11/2023, 23:30 E-book
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DIGITAL ACTINGDIGITAL ACTING
EXPRESSÃO CORPORALEXPRESSÃO CORPORAL
Au to r ( a ) : E s p . R a f a e l Fe r n a n d e s D i a s
Au to r ( a ) : G e o rg e S a n t i a g o A l ve s
R ev i s o r : J é s s i c a d e A l m e i d a Va s c o n c e l o s B r i g i d o
Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 7 minutos.
30/11/2023, 23:30 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 2/28
Introdução
Olá, estudante!
Embora seja temerário fazer generalizações, podemos a�rmar que as artes visuais podem ser
entendidas a partir de uma perspectiva pautada nas manifestações artísticas. Dessa forma, assim
como as outras manifestações da ciência, as artes são fundamentais para explicar o mundo e seus
fenômenos.
Você já pensou que, toda vez que seu corpo se manifesta, para falar, andar, correr etc., há a
presença da luz? Tudo isso só é representado, pois existe uma radiação eletromagnética capaz de
impressionar o olho humano.
Esse espectro eletromagnético, chamado de luz, tem propriedades explicadas pela teoria
corpuscular, a qual considera que a luz é constituída por corpúsculos, denominados fótons, que se
deslocam de um ponto para outro, formando um comprimento de onda luminosa capaz de
transmitir ao cérebro sinais que dão a sensação de determinada forma, cor e certo volume.
Tudo isso pode parecer muito difícil de entender, em um primeiro instante, mas essa é a magia da
arte em movimento. As dimensões lúdicas da arte são multifacetadas, o que as tornam facetas
abstratas e, de fato, altamente subjetivas.
Você consegue imaginar a vida sem a pluralidade das artes visuais? Sabe quando, onde e como as
artes visuais integraram o cotidiano da sociedade? Neste material, explicaremos essas questões,
para que você, caro(a) aluno(a), conheça um pouco da história das artes visuais pela perspectiva do
movimento e entenda as múltiplas facetas que propiciaram a sua criação.
Segundo Wong (2001), o computador atual tem softwares que existem para diversos �ns e são
empregados para várias funções, como nos programas grá�cos, destinados à criação, expressão e
Qualidades dos
Movimentos
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comunicação visual.
Hoje, além do papel, há a tela do computador. Nela, é possível projetar imagens, criar �guras e
manipular estruturas, de forma prática e objetiva. Assim como o papel, a tela sempre inicia branca,
sem qualquer informação. É a partir do nosso corpo que criamos e interagimos com as superfícies.
À medida que deslocamos o cursor no computador, damos início, efetivamente, à criação de traços
e formas.
Nesse contexto, caro(a) aluno(a), você pode estar se perguntando: o que tudo isso signi�ca? Este
material trata de um assunto importante: a forma como objeto; não o formato com representação,
mas a forma como objeto sensível aos olhos, pois existe a luz para representá-la, mesmo quando se
utiliza computador, papel e lápis ou o próprio corpo.
No século XVI, os físicos estudaram um dispositivo chamado câmara escura. O artista entrava em
uma espécie de caixa gigante, vedada contra a luz, exceto por um pequeno orifício de um dos lados.
Lá dentro, o artista pintava suas paisagens. Depois, esse objeto evoluiu e se tornou a câmera
fotográ�ca, que se transformou em câmera de vídeo e, depois, em vídeo animado, por meio do
computador. Atualmente, o computador é uma   ferramenta na qual a luz não está mais sendo
projetada para o lado de dentro, como na câmara escura, mas, através do monitor, é possível
transmitir informações, por meio da imagem e do som digital.
Até a década de 1970, a �lmadora de vídeo era a ferramenta mais moderna, capaz de capturar a
imagem e apresentá-la. Foi somente em 1984 que a revolução dos computadores pessoais
promoveu o uso de ícones, por meio do computador pessoal Macintosh. Essa evolução,
evidentemente, permanece nos programas grá�cos atuais, que têm grande função nesse universo
computacional.
Para compreender as perspectivas supracitadas, é preciso identi�car as formas, a luz, os
movimentos e as sombras como entidades multifacetadas no processo criativo. Para tanto, observe
a Figura 1.1:
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Agora, considere a seguinte situação, estudante: você foi convidado para ir a um teatro assistir à
apresentação de um(a) amigo(a). Lá dentro, você percebe que, no palco, existe apenas um pano de
fundo branco. Ao iniciar o espetáculo, os personagens são projetados por uma luz interna,
diretamente naquele tecido branco. Onde deveriam estar os personagens, há apenas sombras, luz e
movimento.
Na Figura 1.2, é possível veri�car a diferença entre as peças de sombras chinesas e a projeção de
imagens por meio do movimento dos corpos.
Figura 1.1 - Representação de um antigo drama folclórico, por meio das peças de sombras chinesas
Fonte: katoosha / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma fotogra�a, em preto e branco, de um teatro de bonecos. A
imagem contém um boneco que é representado a partir da perspectiva da técnica de sombras. Nesse
caso, o público visualiza as peças de um boneco, com uma arte folclórica chinesa.
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Nesse sentido, podemos citar a proximidade da linguagem do teatro de sombras chinês, que une
bonecos, marionetes, objetos e máscaras, com a simples técnica de luz e sombra, a qual contou
histórias por milhares de anos e se multiplicou em todo o ocidente, sendo usada também no início
do cinema de animação ocidental.
De acordo com Mazza (2009),
[...] movimento real é quando percebemos o movimento ao nosso redor com os
objetos/corpos que estamos observando na realidade. No movimento real, existem
limites de velocidade para que o movimento seja percebido. Porém, este limite não é
mensurável, depende muito dos contrastes. Podem ser contrastes de�nidos por cores,
proporções, formas, texturas, �gura e fundo. Isto porque o sistema visual segue alguns
sistemas lógicos. Por exemplo, a percepção de movimento através do contraste entre
objeto focado e o fundo (MAZZA, 2009, p. 28).
Ademais, Mazza (2009, p. 38) cita um trecho da fala do renomado crítico de animação Charles
Solomon (1998), o qual a�rma que a animação é a arte dos movimentos desenhados, sendo que o
mais importante não são as imagens-chave onde se apoia a animação, e sim os intervalos que
ocorrem entre uma quadro-chave e outro.
Figura 1.2 - Shadowland e Pilobolus
Fonte: Bastos (2013, p. 26).
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma fotogra�a, em cores, mostrando o espetáculo teatral no qual
apenas a sombra dos atores é projetada em um tecido. A primeira parte da �gura, no lado esquerdo, é uma
fotogra�a que representa duas perspectivas: os tons das cores e a representação das �guras. Os tons das
cores são representados a partir da subjetividade do céu azul e a silhueta modelada de uma cidade em
tons escuros. A segunda parte, no lado direito, também é representada a partir da subjetividade do céu, em
tons de azul, e da �gura dos atores no espetáculo teatral.
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Esse foi o pontapé inicial para o desenvolvimento da animação no início do século XX. Nesse
contexto, os primeiros pro�ssionais de animação tinham o desa�o de entender os conceitos e
métodos vistos no cinema do século XIX, para aprimorar a técnica de animação e melhorar a
percepção e a representação dos movimentos, fazendorelações com a realidade. Com isso, esses
pro�ssionais de animação voltaram a se aproximar da ciência, pois, a partir desse desa�o,
precisavam avaliar as teorias de Newton, como a Dinâmica, a Lei da Ação e Reação e a Gravidade.
Isso é necessário para ser possível transmitir e projetar formas visuais que mostrem, de forma
natural, a representação aplicada aos objetos comuns que sofrem a força da gravidade.
Portanto, ao contrário da animação criada no teatro de sombras chinês e, posteriormente, no
cinema mudo do século XIX, os objetos animados, agora, podem sofrer variações, e o pro�ssional
de animação deve analisar as sutis diferenças no comportamento e nas tensões evidentes em cada
tipo de material, interpretando o peso e a força, de acordo com o movimento e a gravidade (MAZZA,
2009).
Jogos Dramáticos – Improvisação
A principal função da animação é dar vida ao imaginário, é transformar a criatividade em
experiências estéticas, fundamentais para o ensino e o aprendizado, com simbologias e
signi�cados próprios. Segundo Silva et al . (2019, p. 44), “ao longo da história, o homem sempre
produziu ferramentas para facilitar seu trabalho ou ajudá-lo a superar suas limitações físicas”. Ainda
de acordo com os autores, o homem poderia ser, facilmente, vencido pelos elementos da natureza,
mas a sua atitude de criar ferramentas e aperfeiçoá-las regularmente torna o processo evolutivo e
cultural mais bené�co e favorável.
Fonte: HarshLight / Wikimedia Commons.
As técnicas de animação evoluíram. Nas técnicas animadas do teatro de sombras chinês e do
cinema mudo, quase sempre, os pro�ssionais recorriam às chamadas formas e �guras estilizadas,
com movimentos controlados, principalmente com a manipulação de silhuetas feitas pelos
marionetistas, que buscavam observar o movimento dos corpos, para, em seguida, criar expressões
e representações baseadas na realidade.
Assim como a tecnologia, os computadores também evoluíram, e o homem iniciou um novo
processo de criação, por meio dos softwares de animação; primeiro, com a animação 2D, depois,
Por exemplo, na dimensão da criação de formas e movimentos, há a chamada câmera multiplano, uma inovação tecnológica
da década de 1930, que foi amplamente utilizada pela Disney no processo criativo. No geral, a câmera multiplano criava uma
espécie de paralaxe, isto é, uma sensação de profundidade nas cenas das animações tradicionais.
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com a animação 3D. Antes de prosseguirmos, e para que você possa compreender melhor como
essa evolução tecnológica in�uencia a animação, observe a Figura 1.3:
Na Figura 1.3, há: (1) uma cena ao luar, produzida com os métodos tradicionais de animação; (2)
uma cena ao luar, com efeito de paralaxe da câmera multiplano (1937).
O mundo bidimensional, ou 2D, é compreendido em duas dimensões: comprimento e largura.
Ademais, pertence a uma superfície plana e dispõe de marcas visíveis sobre superfícies, as quais
não têm profundidade. Esse mundo bidimensional é, essencialmente, uma criação humana e
perpassa pelo desenho, pela pintura, impressão e escrita. Em alguns casos, também podemos ver
imagens tridimensionais em plataformas bidimensionais (WONG, 2001).
A seguir, você pode conhecer melhor a câmera multiplano e ver como essa ferramenta aprimora a
animação.
Figura 1.3 - Cenas ao luar
Fonte: Adaptada de Hirano (2020).
#PraCegoVer : a imagem apresenta quatro �guras, subdivididas em dois grupos. O primeiro grupo
demonstra uma cena noturna, com uma casa, árvores, uma pequena plantação e um cercado. O segundo
grupo é uma cena ao luar, com um fundo esverdeado, uma casa, montanhas, plantações e um cercado.
SAIBA MAIS
A câmera multiplano, uma inovação cinematográ�ca produzida por
Walt Disney Studios, auxiliou o trabalho artístico, além de
possibilitar a movimentação realista, baseada na profundidade
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No mundo tridimensional, ou 3D, não vemos a imagem em uma superfície plana com comprimento
e largura; temos um espaço com profundidade física de terceira dimensão. Nesse espaço
tridimensional ou espaço contínuo, podemos observar através da pluralidade multidimensional: para
frente, para trás, para a esquerda, para a direita, para cima e para baixo. Também, podemos nos
aproximar e nos afastar dos objetos e vê-los de vários ângulos, para ter uma experiência completa.
Tais perspectivas estão presentes na Figura 1.4:
Aqui, há um conhecimento objetivo em cena, pois, quando se trata de animação tridimensional ou
3D, é preciso pensar nos personagens em três dimensões. Além disso, é preciso desenvolver o
esboço desses personagens, o que conhecemos como concept art (arte conceitual) e model sheet
(modelo representado em três dimensões).
tridimensional da paralaxe. Essa inovação permitiu a criação dos
chamados efeitos especiais (como luz e sombra nos objetos,
efeitos de água e fogo, e assim por diante). Para compreender o
efeito da câmera multiplano, acesse o link :
A S S I S T I R
Figura 1.4 - Animação tridimensional
Fonte: Adaptada de Beane (2012).
#PraCegoVer : a �gura apresenta uma imagem exibida em três perspectivas distintas: 1280 × 720 (�gura
no topo), 320 × 180 (�gura no meio) e 80 × 45 (�gura inferior). Todas as �guras representam um homem
adulto, apontando o dedo indicador para determinada direção, além de estar usando óculos de grau,
camisa social branca e gravata amarela. O cenário (ou background ) da animação contém uma parede
com �guras de �amingo, além de uma parte em tom marrom. A �gura inferior tem uma perspectiva
distorcida, pois a resolução é baixa.
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A seguir, falaremos um pouco mais sobre a produção conceitual e analisaremos as expressões
corporais de personagens, para uma melhor integração com as práticas utilizadas em �lmes de
animação, jogos eletrônicos e brinquedos.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o excerto a seguir:
“Muito parecido com cobrir um livro com uma capa de papel ou embrulhar uma bola de futebol
em papel ou pintura de uma escultura de um cavalo em cerâmica com tintas esmaltadas, da
mesma forma, um modelo 3D em um jogo precisa de algo equivalente a uma cobertura, um
embrulho ou revestimento de cor. Um modelo 3D bem-sucedido normalmente signi�ca que um
artista trabalhou em algumas etapas necessárias no processo de construção, para dar-lhe uma
aparência personalizada colorida”.
RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2012. v. 3, p.
688.
Com base no texto e em seus conhecimentos acerca dos processos de criação de elementos
bidimensionais e tridimensionais, analise as a�rmativas a seguir.
I. Após a discussão inicial, por meio de um brainstorming no pré-projeto, os parâmetros de�nidos
são o guia de produção artística.
II. À primeira vista, pelo menos na perspectiva do usuário externo, a visualização de elementos
tridimensionais em um ambiente é, essencialmente, tridimensional.
III. Embora seja temerário fazer generalizações, é possível a�rmar que a primeira etapa do
processo criativo é, de fato, para de�nir os parâmetros de produção artística.
IV. Na dimensão criativa, é possível observar que o ambiente tridimensional pode ser de�nido pela
perspectiva do usuário.
Está correto o que se a�rma em:
a) I, III e IV, apenas.
b) I, II e III, apenas.
c) I, II e IV, apenas.
d) II e IV, apenas.
e) I e III, apenas.
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Basicamente, quando falamos do processo criativo tridimensional (e, até mesmo, do bidimensional),
devemosiniciar pelo concept ou pela arte conceitual (conforme demonstra a Figura 1.4). Para isso,
podemos utilizar, simplesmente, papel e lápis, para projetar os cenários e personagens e para
compor as características do projeto.  Por exemplo, dependendo do projeto, o artista pode compor o
background do personagem, de�nindo a sua história, suas motivações e  sua personalidade.
Segundo Rabin (2012), é possível incluir outras questões técnicas, para a produção de personagens
tridimensionais, que precisam ser de�nidas por meio de brainstorming ou, até mesmo, na fase de
pré-produção do projeto. Nesse contexto, é importante pensar nas seguintes questões:
[...] qual é a escala desejada, que unidade de medida deve equivaler a uma unidade
utilizada pelo motor de jogo, quantos segmentos são desejados em torno das
articulações, texturas semitransparentes (alfa canalizada) podem ser usadas para o
cabelo ou outros elementos e de qual ângulo o modelo será visto na maior parte do
tempo? (RABIN, 2012, p. 659).
Ademais, é essencial evitar generalizações e considerar as particularidades do processo criativo.
Assim, é aconselhável que o primeiro passo seja de�nir, em um bloco à parte, todas as
características do personagem em questão, incluindo sua personalidade. A seguir, há os aspectos
relacionados às características e à personalidade.
Ainda, há os personagens antropomór�cos, os quais são elementos da natureza, como animais ou
plantas, que possuem características humanas. Para que você possa visualizar melhor como é esse
esboço da arte conceitual, observe a �gura a seguir:
Análise de Personagens
 Características Personalidade
baixo, alto, gordo, magro, careca, cabeludo etc.
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Em muitos casos, as características de um personagem passam, inicialmente, pelo roteiro de uma
história; isso deve ser considerado quando se estiver produzindo o personagem. Todas as etapas
devem ser consideradas e todos os elementos descritos no roteiro devem ser incluídos, pois a arte
conceitual torna o personagem mais verdadeiro e convence o espectador.
Para a criação da concept art de personagens, o artista precisa usar toda a sua criatividade e saber
“ler o mundo”. Para isso, sempre deve prestar atenção em pessoas na rua, na escola e em locais
públicos. É importante ir a um parque, uma feira ou ao mercado, pois pode ser que, nesses locais,
caro(a) aluno(a), você encontre o seu personagem. As pessoas sempre apresentam informações
extras para serem aplicadas em criações artísticas.
Uma das principais facetas da análise do ambiente (incluindo os personagens e as principais
entidades do processo criativo, como os objetos da cena e as características psicológicas dos
elementos) é auxiliar o processo criativo, estabelecendo uma identidade visual única para o projeto.
Assim, a análise de múltiplas obras é, com certeza, imprescindível para a concepção de uma
identidade visual única para, por exemplo, um jogo digital (RABIN, 2012; CHONG, 2014; ANDALÓ,
2015). Como assim? Por meio da análise do trabalho de outros artistas, é possível identi�car
determinadas características, formas e técnicas do processo criativo.
Figura 1.5 - Esboço conceitual de um personagem em três perspectivas: costas, lado e frente
Fonte: Heikkila (2017, p. 104).
#PraCegoVer : a imagem apresenta o esboço conceitual de um personagem, em três perspectivas
diferentes: costas, lado e frente. A imagem representa a modelagem conceitual de uma �gura com
proporções de um corpo humano, mas com traços animalescos (como orelhas pontudas e chifres, o que é
semelhante às expressões faciais de um sátiro). A perspectiva frontal representa a concept art do
personagem, com braços abertos, vestes medievais e cabelo em tons dourados. A modelagem lateral, por
sua vez, representa as características do personagem em perspectiva lateral, facilitando a visualização
das vestes, da proporção do corpo e das expressões faciais. Por �m, a imagem de costas demonstra os
detalhes das vestes nas costas do personagem.
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Assim, quando buscamos construir determinados elementos, devemos de�nir alguns métodos de
produção, que, de acordo com Rabin (2012), são os parâmetros de produção. Tais parâmetros são
de�nidos pelo artista, como as técnicas para a produção do elemento, a paleta de cores, a
perspectiva, o enquadramento, o estilo artístico, as proporções, e assim por diante. Portanto, os
parâmetros de produção são os métodos que direcionam a construção dos elementos.
De acordo com Bona (2019, p. 17), “um método é um caminho para atingir uma determinada
�nalidade, sendo um composto de diversas técnicas”. Além disso, é possível, por exemplo,
identi�car o processo criativo por meio da literatura, pois ela permite, enquanto narrativa, evocar a
criatividade do leitor, exigindo que a formação das formas e imagens de cenários, momentos e
personagens seja estabelecida por meio da criatividade, da representação e da visualização do
leitor (capacidades imaginativas) (CHONG, 2014; ANDALÓ, 2015). Portanto, a representação por
meio da narrativa é um exercício que demonstra que a criatividade (como uma dimensão particular)
pode render experiências únicas para a criação e a visualização de entidades para determinada
mídia.
Nesse contexto, em relação ao conceito de concept art na perspetiva do design de personagens,
Takahashi e Andreo (2011, p. 1) a�rmam que:
[...] entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto,
pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial
no desenvolvimento do projeto. A metodologia do processo criativo do design de
personagens apresenta-se como um processo iterativo de design.
Nessa prática, isto é, no exercício da imaginação, o artista é estimulado a identi�car as
características do ambiente por meio da narrativa, desenvolvendo a mente artística e compondo
uma ação de estímulo para a representação da dimensão lúdica da mente humana.
A seguir, continuaremos falando sobre o processo criativo na perspectiva de concept art , mas,
antes de prosseguirmos, coloque seus conhecimentos em prática, realizando a atividade proposta.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o excerto a seguir:
“Já nos anos 1980, Sherry Turkle percebeu no videogame um objeto exemplar da ‘gramática’ digital.
Segundo a autora, o estudo do videogame abre uma frente para uma melhor compreensão da
capacidade do computador de captar e manter a atenção do usuário – atualizada no poder ‘quase
hipnótico’ dos jogos –, e da sua construção básica, os mundos regrados”.
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SILVA, F. de S. L. da C. e. Drama interativo : a performance da narrativa no meio digital. 2009a.
253 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Instituto de Artes e Comunicação Social, Universidade
Federal Fluminense, Niterói. p. 45. Disponível em: http://livros01.livrosgratis.com.br/cp109024.pdf
. Acesso em: 16 jun. 2021.
Nesse contexto, e em relação ao processo criativo na perspectiva dos jogos digitais, assinale a
alternativa que indica uma característica fundamental no processo de criação audiovisual.
a) Parâmetros de produção.
b) Pixel art.
c) Arquitetura em camadas.
d) Low poly.
e) Object factory.
Para efeitos práticos, podemos a�rmar que a animação 2D, ou bidimensional, compreende o
processo de sobreposições de �guras, no qual de�nimos uma sequência de imagens. Nesse
sentido, a ilusão desse movimento é a essência da animação.
Por sua vez, na animação 3D, ou tridimensional, as técnicas e os métodos passam a ser mais
complexos. Inicialmente, há a modelagem dos personagens tridimensionalmente, oque tende a se
aproximar do real, sugerindo sempre que, se um corpo se movimenta sem a ação de uma força
externa, ele apresenta a noção análoga de estar vivo.
Como projetar uma sequência de movimentos para uma cena? O processo criativo é multifacetado,
isso signi�ca que a criação de qualquer elemento audiovisual depende de uma série de fatores,
como os parâmetros de�nidos nas etapas do pré-projeto, o estilo artístico, a experiência estética
dos elementos, a interatividade da obra, a ludicidade, a imersão, a presença, en�m, são inúmeros
elementos que devem ser considerados ao longo da produção.   Portanto, “criar” é um ensaio
imaginativo, em que o artista precisa criar uma linguagem audiovisual, para expressar a experiência
estética do projeto.
Sequências de
Movimentos e Cenas
http://livros01.livrosgratis.com.br/cp109024.pdf
30/11/2023, 23:30 E-book
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Continuando nosso diálogo sobre como projetar uma sequência de movimentos para uma cena, em
um primeiro momento, analisaremos algumas imagens da etapa de concept art para um projeto de
um jogo digital. Depois, comentaremos sobre sprite sheets (folhas de sprites ). Na �gura a seguir, é
possível ver como o processo de concept art pode estruturar um projeto.
Fonte: Valerii Matviienko / 123RF.
Na animação, o acting atravessa áreas do conhecimento que se
cruzam no decorrer da criação artística. Nelas, há elementos
primordiais para a linguagem da animação: o teatro, com a
atuação dos atores; o cinema, com a construção das cenas; a
música, que cria ritmo e expressão; a natureza e os seres vivos,
que mostram formas, contrastes e cores, para que possamos
nos inspirar e criar a mais bela forma de expressão.
Figura 1.6 - Idealização de uma fase para um jogo digital
Fonte: Adaptada de Silva (2009b).
#PraCegoVer : a imagem representa a concept art de um cenário bidimensional para um jogo digital. Na
parte superior, há a representação de um cenário, mediante a modelagem bidimensional de alguns
elementos do cenário, que é dividido em duas partes: na primeira, na parte inferior, há uma casa, o solo,
uma alavanca, duas maçãs e uma escada; na parte superior, há maçãs, uma cama e gramas. Na segunda
imagem, há a versão da fase �nalizada, isto é, a representação real da concept art . Nesse caso, temos
todos os elementos detalhados anteriormente, mas com a versão �nalizada: maçãs, cama, gramas e
escada, além do background , como árvores, montanhas e um céu noturno.
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De acordo com Silva (2009b, p. 46), “na fase inicial, o papel e o lápis são as ferramentas mais
importantes na criação de um jogo. Por muito boa que seja a ideia inicial, esta deve ser trabalhada
de forma a corrigir imperfeições, lidar com imprevistos, desenvolver o conceito e aprimorar
elementos”. Assim, segundo o autor, a fase de ideação (ou fase do planejamento, pré-projeto etc.) é
uma etapa importante na construção de qualquer elemento para um projeto.
Observando a Figura 1.6, é possível identi�car duas partes distintas: a primeira, na parte superior da
�gura, é um esboço para a fase de um jogo digital, em que o artista ou o designer do game
estabeleceram o posicionamento dos elementos da fase (as maçãs como possíveis locais para
uma casa, escada, os níveis, e assim por diante). Na parte inferior da �gura, há a fase implementada
no jogo, já com o re�namento dos elementos e alguns adicionais, como o background .
A criação de parâmetros, o posicionamento dos elementos em cena, os personagens, as fases e
outras entidades para um jogo digital não são conceitos modernos, mas é possível observar que
franquias famosas, como Super Mario Bros (1985) e The Legend of Zelda (1986), foram projetadas
em papel quadriculado. No infográ�co a seguir, há os passos do projeto de concept ar e sprite sheet
.
REFLITA
O design é uma área multifacetada, logo, a perspectiva do sujeito,
para a construção de elementos para compor a experiência
estética de um jogo, deve ser reorientada, conforme as sutilezas
de cada projeto.  Para expandir tais perspectivas, re�ita sobre as
palavras de Francastel (1983, p. 25): “a obra   e o signo são
necessariamente compostas e, além disso, cada elemento do
conjunto pode depender simultaneamente de vários conjuntos
distintos, da mesma forma que a percepção visual é constituída
por elementos que dependem de várias experiências”.
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#PraCegoVer : a imagem representa a modelagem de elementos para um jogo digital. A primeira parte da
imagem é o concept art de um personagem: o castor. O castor é representado em quatro diferentes
modelos: o primeiro modelo é a versão �nal do personagem, contendo detalhes mais animalescos do
castor, desde a cauda listrada, mãos e pés com tons cinzas, além de um estilo artístico cartoonizado; as
outras três �guras representam outras construções para o personagem, alterando a proporção corporal e
estilo estético do personagem: desde as roupas até a pelagem do castor. A segunda parte da imagem é a
folha de sprites, a primeira linha da folha de sprite representa as diferentes posições do castor, a segunda
linha representa diferentes perspectivas de um personagem sonâmbulo, a terceira linha representa
diferentes modelagens de uma seta, a quarta linha representa diferentes elementos do cenário: cama,
grama, escada, lua, moças, mola, porco espinho e vassoura. A quinta e última linha, representa as
montanhas do cenário.
Hoje, temos ferramentas e diferentes tipos de recursos para produzir animações, desde
instrumentos com licenças livres, ferramentas com versões free ou premium e, até mesmo,
softwares pagos, com diferentes recursos. Esses instrumentos são especializados na construção
de animações bidimensionais ou tridimensionais. A arte sequencial estabelece que os métodos
desenvolvidos para a aplicação dos fenômenos físicos ainda admitem, de forma objetiva, os 12
princípios de animação.
Modelo conceitual
Um modelo conceitual de alguns
personagens de um determinado jogo;
SAIBA MAIS
Os autores Thomas e Johnston (1984) categorizaram os 12
princípios da animação, por meio de uma série de
experimentações que são baseadas no processo criativo da
experiência estética. Para compreender o funcionamento desses
12 princípios, assista ao vídeo disponível no link :
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Esses 12 princípios da animação, publicados em 1981, pelos estúdios Disney, são uma espécie de
cartilha, ou melhor, são um guia criado pelos animadores Frank Thomas e Ollie Johnston. Esse guia
é um direcionamento objetivo e prático que reúne vários princípios que são explicados,
didaticamente, para auxiliar o processo criativo das animações em, praticamente, qualquer projeto.
Apesar de não ser uma regra, é um aspecto importante para a criação de animações bidimensionais
ou tridimensionais, pois o guia facilita a expressividade e a naturalidade dos animadores.
praticar
Vamos Praticar
Leia o excerto a seguir:
“Algo que salta à vista em todos os textos é a solicitação de habilidades técnicas, tais como
perspectiva, desenho de �gura humana e de ambientes. A capacidade de representação �gurativa
está clara em quesitos tais como desenho de �gura humana e perspectiva. Diz-se �gurativa, e não
realista, porque o Cinema de Animação trabalha mais frequentemente com a expressividade,
como o cartum, do que com a simples reprodução do real”.
SENNA, M. Concept art : design e narrativa em animação. 2013. 172 f. Dissertação (Mestrado em
Design) – Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de Artes e Design,Rio de Janeiro,
2013. p. 114. Disponível em: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/23902/23902_1.PDF . Acesso em:
16 jun. 2021.
Desenvolva um minirroteiro, criando uma história, personagens, lugares e con�itos, seguindo a
regra: ter apenas quatro personagens – um personagem principal, um coadjuvante e dois
�gurantes de cena. Crie um con�ito entre os personagens e inclua a participação dos �gurantes na
cena (você pode dar nomes aos personagens, se preferir).
Escreva toda a história em uma folha apenas. Se precisar de um pouco mais de espaço, use o
verso da folha. Lembre-se de que esse é apenas um exercício, então, não se prolongue. Seja
criativo e objetivo.
A S S I S T I R
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Mais cedo ou mais tarde, qualquer empresa relacionada ao desenvolvimento de um produto
compreenderá que o gerenciamento de con�guração dos softwares do projeto é um conceito útil e
urgente. A motivação central é um desejo de controlar, desde e na origem, os processos de
desenvolvimento que, doravante, estão se tornando cada vez mais complexos. Assim, a revisão da
interface dos programas de criação faz parte da chamada gerência de con�guração de software ,
uma área do conhecimento interdisciplinar que corrobora com a premissa de que as mudanças são
a chave para o sucesso de um negócio criativo, no âmbito da transformação digital.
No início da obra “Engenharia de software : uma abordagem pro�ssional” (2016), os autores Roger
Pressman e Bruce Maxim apresentam um exemplo que demonstra a complexidade do processo de
desenvolvimento de elementos criativos. O relato busca expor a natureza multifacetada do software
pela perspectiva de uma empresa da área de desenvolvimento de games . À primeira vista, foi
possível observar que, embora a empresa não se considere um departamento tradicional de
Tecnologia da Informação (TI), utiliza técnicas de engenharia de software para modelar os seus
processos de desenvolvimento.
Qual é a relação entre o relato da empresa e o tema central deste material: revisando a interface do
software de animação 3D? A seguir, vamos analisar o questionamento com base em uma
perspectiva interdisciplinar, que corrobora a seguinte re�exão: mudanças ao longo do ciclo de vida
do desenvolvimento de um produto criativo são inevitáveis.
Continuando o relato da obra de Pressman e Maxim (2016), de modo geral e operacional, os
desenvolvedores da empresa de games relataram que não basta implementar subconjuntos de
técnicas de engenharia de software no processo criativo, mas adaptá-los às necessidades do
projeto.
De fato, a engenharia de software é uma área que fornece diferentes abordagens e métodos
práticos, para auxiliar o processo de desenvolvimento de um produto. Embora não seja o objetivo
deste estudo tratar a questão da cultura organizacional no âmbito da indústria de software , faremos
alguns esclarecimentos, visto que a escolha de um software para compor a criação da experiência
estética do game é um tema multifacetado e cada vez mais importante para o projeto de um
produto de software bem-sucedido. Por exemplo, é possível modelar uma estrutura tradicional da
arte por meio de softwares especializados, como o Blender e, até mesmo, o Unity, um game engine ,
isto é, um software para a construção de jogos digitais.
Revisando a Interface do
Software de Animação 3D
SAIBA MAIS
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Para compreender a relação entre a cultura organizacional e a escolha de um software para a
criação tridimensional, ainda que brevemente, é preciso contextualizar o tema con�guração de
software . O conceito de gerenciamento de con�guração, pelo menos no âmbito de TI, é uma área
que enfatiza o controle sistemático dos procedimentos de desenvolvimento. Em outras palavras, é
um processo que visa gerenciar todos os elementos que devem ser controlados nas atividades do
ciclo de vida do projeto, aumentando a produtividade, minimizando os erros e garantindo a
qualidade do produto.
Por que precisamos do gerenciamento de con�guração no âmbito da criação da experiência
estética? Simples, porque trabalhamos com softwares . O desenvolvimento de um produto de
software é uma atividade complexa, dinâmica, multifacetada e interdisciplinar.
As principais práticas de desenvolvimento modernas foram consolidadas – ou, pelo menos,
concebidas – entre as décadas de 1970 e 1990. A questão central da discussão é que, atualmente,
no mundo moderno, tudo funciona a partir de um software . À primeira vista, as indústrias de TI e
games estão se tornando maiores e mais complexas, intrínsecas e indispensáveis para todas as
áreas da sociedade.
O teatro de sombras chinês é um gênero realizado com silhuetas
de personagens coloridos ou não, projetados em uma tela
retroiluminada e acompanhados por música e canções. Os
titereiros fazem as �guras de couro ou papel e as manipulam com
hastes, para criar a ilusão de imagens em movimento. As técnicas
de canto improvisado, o manuseio simultâneo de bonecos e a
capacidade de tocar diversos instrumentos musicais são
transmitidos dentre os membros das famílias, companhias de
teatro e de professores para os alunos. O teatro de sombras
dissemina conhecimento, promove valores culturais e proporciona
diversão às comunidades.
Para saber mais sobre o assunto, assista ao vídeo disponível no
link :
A S S I S T I R
As atividades de gerenciamento de con�guração do software
incluem, tradicionalmente, os seguintes elementos: gestão e
planejamento de todos os processos de con�guração, coleta de
informações, controle de versão, controle de mudança, linha de
base, auditoria, integração contínua, e assim por diante.
Fonte: Maxim Evseev / 123RF.
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Como exemplo de um software para a criação tridimensional, há o Blender, que, de modo geral, é um
software que disponibiliza uma série de ferramentas gratuitas para a construção de elementos
bidimensionais e tridimensionais. Por exemplo, o software suporta todo o pacote de criação do
pipeline 3D: modelagem e renderização, rastreamento de movimentos, edição de vídeo, pipeline de
animação bidimensional, animação por meio de bones , simulação de movimentos, rigging , e assim
por diante. Nesse âmbito, o estudo do gerenciamento da interface de con�gurações de um software
, como o Blender, é uma área que está relacionada a todos os departamentos de desenvolvimento
de um produto comercial, o que torna a atividade de gerenciamento de con�gurações
interdisciplinar, pois todos os artefatos produzidos, ao longo do ciclo de vida do produto, precisam
ser monitorados.
A necessidade de controle e acompanhamento do ciclo de vida dos produtos de um projeto é uma
questão estratégica, pois a empresa ou os responsáveis pelo projeto precisam ter uma consciência
abrangente sobre todos os artefatos que estão sendo produzidos. Observe que con�gurar e
gerenciar a interface de um software é, essencialmente, uma atividade de controle, fornecendo-se
subsídios para manter o nível de qualidade do produto. Referir-se a essas ideias pode, à primeira
vista, parecer algo transcendente e subjetivo, no entanto, de fato, é uma perspectiva que está
completamente dissolvida no campo interdisciplinar do desenvolvimento de elementos audiovisuais
para um jogo digital.
Nesse sentido, embora as premissas de gerenciamento de con�gurações sejam uma herança de
outras áreas, como a engenharia militar, são uma perspectiva que depende de uma cultura
organizacional, para adaptar determinados saberes à realidade da empresa. Em outras palavras,
voltamos ao relato, anteriormente contextualizado, de que nenhum conhecimento é,no âmbito do
desenvolvimento de experiências estéticas, uma solução universal. Assim, é necessário adaptar os
Figura 1.7 - Interface do Blender
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela com a interface do software Blender, contendo
menus , ícones e a representação tridimensional de um quadrado, no centro da imagem.
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parâmetros da fase de concept art e ideação, para garantir a qualidade do produto ao longo do seu
ciclo de vida.
Para Sommerville (2011) e Pressman e Maxim (2016), a dinâmica dos processos de
desenvolvimento foram reorientados ao longo do tempo, o que corrobora a premissa da
necessidade de adaptar os conceitos teóricos à realidade das empresas. Por que é uma questão
cultural? Se o desenvolvimento de um elemento audiovisual mudou ao longo do tempo, o papel da
cultura organizacional de uma empresa de games é garantir que a implementação de mudanças nos
processos de desenvolvimento seja essencial para o sucesso dos negócios.
A seguir, caro(a) estudante, você pode conhecer mais sobre os avanços tecnológicos na área de
animação, por meio do processo de criação desenvolvido por um veterano da indústria de jogos,
Scott Flanders.
Os conceitos con�guração e gerenciamento da interface de um software , na área da tecnologia
(embora não sejam inéditos, pois as ideias estão sendo exploradas desde os primórdios da
computação), estão sendo implementados em operações realizadas, periodicamente, pelas
empresas. Em um processo de implementação de con�guração, a política correta a seguir é,
primeiro, compreender a estrutura organizacional da empresa e as relações entre todas as
entidades organizacionais: programação, designer de games , animação, roteirista, editor de som e
vídeo, técnico em 3D etc.
Idealmente, as entidades organizacionais são responsáveis pelo controle dos processos de
desenvolvimento e suporte, no que tange à engenharia de software do projeto. Esse controle é
estruturado de várias maneiras. A ciência do processo de criação estética, por meio de um software
, permite que a empresa maximize a produtividade das equipes de produção, reduzindo os custos e
SAIBA MAIS
O vídeo “Character design work�ow – concepting for 3D games
and movies” é uma colaboração entre Proko e Pixologic, os
criadores de zBrush. No vídeo, o autor mostra um �uxo de trabalho,
enquanto um designer de personagem cria conceitos e os passa
para um escultor 3D. Esse é um exemplo real de como esses
artistas trabalham juntos, para criar videogames , �lmes,
brinquedos e itens colecionáveis.
Nesse vídeo, Scott Flanders mostra como artistas pro�ssionais
levam seus conceitos das primeiras ideias no papel até o conceito
�nal. Em seguida, há os esclarecimentos de Joseph Drust, da
Pixologic, acerca de elementos do 3D. Para assistir ao vídeo,
acesse o link :
A S S I S T I R
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garantindo a entrega contínua de serviços, a recuperação de possíveis desastres (como o backup de
um projeto), o dimensionamento mais fácil dos serviços em execução, e assim por diante.
praticar
Vamos Praticar
Após a conclusão do minirroteiro, crie o storyboard . Para isso, você vai precisar de duas folhas de
papel, formato A4, lápis e borracha. Divida os espaços das folhas em quadrados do mesmo
tamanho (como se fosse um jogo da velha). Depois, tente representar, �gurativamente, em
imagens, o minirroteiro que você criou. Não se esqueça de criar simbolismos e características
físicas e visuais nos personagens, para que outra pessoa, ao pegar seu storyboard , entenda quem
é quem na história.
Caso tenha dúvidas, assista ao vídeo “Como fazer um storybord ”, no canal Abraão Stephanes. O
vídeo está disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jM3BZq0jBdM
https://www.youtube.com/watch?v=jM3BZq0jBdM
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Material
Complementar
F I L M E
Love, Death & Robots (série com vários capítulos)
Ano: 2019.
Comentário: Love, Death & Robots é uma produção que vai além da sua
premissa básica, isto é, amor, morte e robôs. À primeira vista, a obra utiliza o
formato de antologia (coleção de trabalhos de diferentes equipes de
produção), para conceber uma experiência estética sobre a capacidade de
sentir nas diferentes situações da vida. Para conhecer mais sobre essa obra,
assista ao trailer disponível em:
TRA I LER
L I V R O
Eisner/Miller: uma entrevista, cara a cara,
conduzida por Charles Brownstein
Editora: Criativo.
Autor: Will Eisner.
ISBN: 978-85-64249-98-1.
Comentário: Essa é uma obra indispensável para quem deseja aprender
sobre os principais processos narrativos em uma história. O livro é baseado
em um diálogo entre Will Eisner e Frank Miller, dois artistas amplamente
populares no meio artístico. Nesse diálogo, eles discutem diferentes
perspectivas sobre o processo criativo ao longo de suas carreiras, desde as
técnicas utilizadas em determinadas obras, até mesmo, os melhores
direcionamentos para um artista iniciante no caminho da nona arte.
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Conclusão
Como exposto neste material, o processo criativo é multifacetado, isto é, tem diferentes perspectivas ao
longo do ciclo de vida de um produto audiovisual. Nesse sentido, foram apresentadas re�exões
importantes sobre a criação de elementos para compor a experiência estética de um projeto, desde a
concepção inicial, na fase denominada ideação, passando pelas tradicionais técnicas de animação e, por
�m, desvendando os mistérios do ofício da criação audiovisual.
O ato criativo é um exercício contínuo, isto é, o artista precisa se manter em um movimento constante,
sempre aprendendo e buscando instrumentos para a criação, os quais se renovam, constantemente, no
âmbito da transformação digital. Como um artista, com certeza, você estará presente nesse processo de
renovação.
Até breve!
Referências
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https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11942/1/Arquivo%20Completo%20-%20Dorotea%20Bastos%20-%20Disserta%c3%a7%c3%a3o%20CD1.pdf
https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11942/1/Arquivo%20Completo%20-%20Dorotea%20Bastos%20-%20Disserta%c3%a7%c3%a3o%20CD1.pdf
https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11942/1/Arquivo%20Completo%20-%20Dorotea%20Bastos%20-%20Disserta%c3%a7%c3%a3o%20CD1.pdf
https://www.udesc.br/arquivos/ceart/id_cpmenu/6295/Disserta__o_Sheila_Fernanda_Bona_15816930311845_6295.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=J8g3JKobvnk
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