Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 1/28 DIGITAL ACTINGDIGITAL ACTING EXPRESSÃO CORPORALEXPRESSÃO CORPORAL Au to r ( a ) : E s p . R a f a e l Fe r n a n d e s D i a s Au to r ( a ) : G e o rg e S a n t i a g o A l ve s R ev i s o r : J é s s i c a d e A l m e i d a Va s c o n c e l o s B r i g i d o Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 7 minutos. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 2/28 Introdução Olá, estudante! Embora seja temerário fazer generalizações, podemos a�rmar que as artes visuais podem ser entendidas a partir de uma perspectiva pautada nas manifestações artísticas. Dessa forma, assim como as outras manifestações da ciência, as artes são fundamentais para explicar o mundo e seus fenômenos. Você já pensou que, toda vez que seu corpo se manifesta, para falar, andar, correr etc., há a presença da luz? Tudo isso só é representado, pois existe uma radiação eletromagnética capaz de impressionar o olho humano. Esse espectro eletromagnético, chamado de luz, tem propriedades explicadas pela teoria corpuscular, a qual considera que a luz é constituída por corpúsculos, denominados fótons, que se deslocam de um ponto para outro, formando um comprimento de onda luminosa capaz de transmitir ao cérebro sinais que dão a sensação de determinada forma, cor e certo volume. Tudo isso pode parecer muito difícil de entender, em um primeiro instante, mas essa é a magia da arte em movimento. As dimensões lúdicas da arte são multifacetadas, o que as tornam facetas abstratas e, de fato, altamente subjetivas. Você consegue imaginar a vida sem a pluralidade das artes visuais? Sabe quando, onde e como as artes visuais integraram o cotidiano da sociedade? Neste material, explicaremos essas questões, para que você, caro(a) aluno(a), conheça um pouco da história das artes visuais pela perspectiva do movimento e entenda as múltiplas facetas que propiciaram a sua criação. Segundo Wong (2001), o computador atual tem softwares que existem para diversos �ns e são empregados para várias funções, como nos programas grá�cos, destinados à criação, expressão e Qualidades dos Movimentos 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 3/28 comunicação visual. Hoje, além do papel, há a tela do computador. Nela, é possível projetar imagens, criar �guras e manipular estruturas, de forma prática e objetiva. Assim como o papel, a tela sempre inicia branca, sem qualquer informação. É a partir do nosso corpo que criamos e interagimos com as superfícies. À medida que deslocamos o cursor no computador, damos início, efetivamente, à criação de traços e formas. Nesse contexto, caro(a) aluno(a), você pode estar se perguntando: o que tudo isso signi�ca? Este material trata de um assunto importante: a forma como objeto; não o formato com representação, mas a forma como objeto sensível aos olhos, pois existe a luz para representá-la, mesmo quando se utiliza computador, papel e lápis ou o próprio corpo. No século XVI, os físicos estudaram um dispositivo chamado câmara escura. O artista entrava em uma espécie de caixa gigante, vedada contra a luz, exceto por um pequeno orifício de um dos lados. Lá dentro, o artista pintava suas paisagens. Depois, esse objeto evoluiu e se tornou a câmera fotográ�ca, que se transformou em câmera de vídeo e, depois, em vídeo animado, por meio do computador. Atualmente, o computador é uma ferramenta na qual a luz não está mais sendo projetada para o lado de dentro, como na câmara escura, mas, através do monitor, é possível transmitir informações, por meio da imagem e do som digital. Até a década de 1970, a �lmadora de vídeo era a ferramenta mais moderna, capaz de capturar a imagem e apresentá-la. Foi somente em 1984 que a revolução dos computadores pessoais promoveu o uso de ícones, por meio do computador pessoal Macintosh. Essa evolução, evidentemente, permanece nos programas grá�cos atuais, que têm grande função nesse universo computacional. Para compreender as perspectivas supracitadas, é preciso identi�car as formas, a luz, os movimentos e as sombras como entidades multifacetadas no processo criativo. Para tanto, observe a Figura 1.1: 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 4/28 Agora, considere a seguinte situação, estudante: você foi convidado para ir a um teatro assistir à apresentação de um(a) amigo(a). Lá dentro, você percebe que, no palco, existe apenas um pano de fundo branco. Ao iniciar o espetáculo, os personagens são projetados por uma luz interna, diretamente naquele tecido branco. Onde deveriam estar os personagens, há apenas sombras, luz e movimento. Na Figura 1.2, é possível veri�car a diferença entre as peças de sombras chinesas e a projeção de imagens por meio do movimento dos corpos. Figura 1.1 - Representação de um antigo drama folclórico, por meio das peças de sombras chinesas Fonte: katoosha / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma fotogra�a, em preto e branco, de um teatro de bonecos. A imagem contém um boneco que é representado a partir da perspectiva da técnica de sombras. Nesse caso, o público visualiza as peças de um boneco, com uma arte folclórica chinesa. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 5/28 Nesse sentido, podemos citar a proximidade da linguagem do teatro de sombras chinês, que une bonecos, marionetes, objetos e máscaras, com a simples técnica de luz e sombra, a qual contou histórias por milhares de anos e se multiplicou em todo o ocidente, sendo usada também no início do cinema de animação ocidental. De acordo com Mazza (2009), [...] movimento real é quando percebemos o movimento ao nosso redor com os objetos/corpos que estamos observando na realidade. No movimento real, existem limites de velocidade para que o movimento seja percebido. Porém, este limite não é mensurável, depende muito dos contrastes. Podem ser contrastes de�nidos por cores, proporções, formas, texturas, �gura e fundo. Isto porque o sistema visual segue alguns sistemas lógicos. Por exemplo, a percepção de movimento através do contraste entre objeto focado e o fundo (MAZZA, 2009, p. 28). Ademais, Mazza (2009, p. 38) cita um trecho da fala do renomado crítico de animação Charles Solomon (1998), o qual a�rma que a animação é a arte dos movimentos desenhados, sendo que o mais importante não são as imagens-chave onde se apoia a animação, e sim os intervalos que ocorrem entre uma quadro-chave e outro. Figura 1.2 - Shadowland e Pilobolus Fonte: Bastos (2013, p. 26). #PraCegoVer : a imagem apresenta uma fotogra�a, em cores, mostrando o espetáculo teatral no qual apenas a sombra dos atores é projetada em um tecido. A primeira parte da �gura, no lado esquerdo, é uma fotogra�a que representa duas perspectivas: os tons das cores e a representação das �guras. Os tons das cores são representados a partir da subjetividade do céu azul e a silhueta modelada de uma cidade em tons escuros. A segunda parte, no lado direito, também é representada a partir da subjetividade do céu, em tons de azul, e da �gura dos atores no espetáculo teatral. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 6/28 Esse foi o pontapé inicial para o desenvolvimento da animação no início do século XX. Nesse contexto, os primeiros pro�ssionais de animação tinham o desa�o de entender os conceitos e métodos vistos no cinema do século XIX, para aprimorar a técnica de animação e melhorar a percepção e a representação dos movimentos, fazendorelações com a realidade. Com isso, esses pro�ssionais de animação voltaram a se aproximar da ciência, pois, a partir desse desa�o, precisavam avaliar as teorias de Newton, como a Dinâmica, a Lei da Ação e Reação e a Gravidade. Isso é necessário para ser possível transmitir e projetar formas visuais que mostrem, de forma natural, a representação aplicada aos objetos comuns que sofrem a força da gravidade. Portanto, ao contrário da animação criada no teatro de sombras chinês e, posteriormente, no cinema mudo do século XIX, os objetos animados, agora, podem sofrer variações, e o pro�ssional de animação deve analisar as sutis diferenças no comportamento e nas tensões evidentes em cada tipo de material, interpretando o peso e a força, de acordo com o movimento e a gravidade (MAZZA, 2009). Jogos Dramáticos – Improvisação A principal função da animação é dar vida ao imaginário, é transformar a criatividade em experiências estéticas, fundamentais para o ensino e o aprendizado, com simbologias e signi�cados próprios. Segundo Silva et al . (2019, p. 44), “ao longo da história, o homem sempre produziu ferramentas para facilitar seu trabalho ou ajudá-lo a superar suas limitações físicas”. Ainda de acordo com os autores, o homem poderia ser, facilmente, vencido pelos elementos da natureza, mas a sua atitude de criar ferramentas e aperfeiçoá-las regularmente torna o processo evolutivo e cultural mais bené�co e favorável. Fonte: HarshLight / Wikimedia Commons. As técnicas de animação evoluíram. Nas técnicas animadas do teatro de sombras chinês e do cinema mudo, quase sempre, os pro�ssionais recorriam às chamadas formas e �guras estilizadas, com movimentos controlados, principalmente com a manipulação de silhuetas feitas pelos marionetistas, que buscavam observar o movimento dos corpos, para, em seguida, criar expressões e representações baseadas na realidade. Assim como a tecnologia, os computadores também evoluíram, e o homem iniciou um novo processo de criação, por meio dos softwares de animação; primeiro, com a animação 2D, depois, Por exemplo, na dimensão da criação de formas e movimentos, há a chamada câmera multiplano, uma inovação tecnológica da década de 1930, que foi amplamente utilizada pela Disney no processo criativo. No geral, a câmera multiplano criava uma espécie de paralaxe, isto é, uma sensação de profundidade nas cenas das animações tradicionais. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 7/28 com a animação 3D. Antes de prosseguirmos, e para que você possa compreender melhor como essa evolução tecnológica in�uencia a animação, observe a Figura 1.3: Na Figura 1.3, há: (1) uma cena ao luar, produzida com os métodos tradicionais de animação; (2) uma cena ao luar, com efeito de paralaxe da câmera multiplano (1937). O mundo bidimensional, ou 2D, é compreendido em duas dimensões: comprimento e largura. Ademais, pertence a uma superfície plana e dispõe de marcas visíveis sobre superfícies, as quais não têm profundidade. Esse mundo bidimensional é, essencialmente, uma criação humana e perpassa pelo desenho, pela pintura, impressão e escrita. Em alguns casos, também podemos ver imagens tridimensionais em plataformas bidimensionais (WONG, 2001). A seguir, você pode conhecer melhor a câmera multiplano e ver como essa ferramenta aprimora a animação. Figura 1.3 - Cenas ao luar Fonte: Adaptada de Hirano (2020). #PraCegoVer : a imagem apresenta quatro �guras, subdivididas em dois grupos. O primeiro grupo demonstra uma cena noturna, com uma casa, árvores, uma pequena plantação e um cercado. O segundo grupo é uma cena ao luar, com um fundo esverdeado, uma casa, montanhas, plantações e um cercado. SAIBA MAIS A câmera multiplano, uma inovação cinematográ�ca produzida por Walt Disney Studios, auxiliou o trabalho artístico, além de possibilitar a movimentação realista, baseada na profundidade 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 8/28 No mundo tridimensional, ou 3D, não vemos a imagem em uma superfície plana com comprimento e largura; temos um espaço com profundidade física de terceira dimensão. Nesse espaço tridimensional ou espaço contínuo, podemos observar através da pluralidade multidimensional: para frente, para trás, para a esquerda, para a direita, para cima e para baixo. Também, podemos nos aproximar e nos afastar dos objetos e vê-los de vários ângulos, para ter uma experiência completa. Tais perspectivas estão presentes na Figura 1.4: Aqui, há um conhecimento objetivo em cena, pois, quando se trata de animação tridimensional ou 3D, é preciso pensar nos personagens em três dimensões. Além disso, é preciso desenvolver o esboço desses personagens, o que conhecemos como concept art (arte conceitual) e model sheet (modelo representado em três dimensões). tridimensional da paralaxe. Essa inovação permitiu a criação dos chamados efeitos especiais (como luz e sombra nos objetos, efeitos de água e fogo, e assim por diante). Para compreender o efeito da câmera multiplano, acesse o link : A S S I S T I R Figura 1.4 - Animação tridimensional Fonte: Adaptada de Beane (2012). #PraCegoVer : a �gura apresenta uma imagem exibida em três perspectivas distintas: 1280 × 720 (�gura no topo), 320 × 180 (�gura no meio) e 80 × 45 (�gura inferior). Todas as �guras representam um homem adulto, apontando o dedo indicador para determinada direção, além de estar usando óculos de grau, camisa social branca e gravata amarela. O cenário (ou background ) da animação contém uma parede com �guras de �amingo, além de uma parte em tom marrom. A �gura inferior tem uma perspectiva distorcida, pois a resolução é baixa. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5H… 9/28 A seguir, falaremos um pouco mais sobre a produção conceitual e analisaremos as expressões corporais de personagens, para uma melhor integração com as práticas utilizadas em �lmes de animação, jogos eletrônicos e brinquedos. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o excerto a seguir: “Muito parecido com cobrir um livro com uma capa de papel ou embrulhar uma bola de futebol em papel ou pintura de uma escultura de um cavalo em cerâmica com tintas esmaltadas, da mesma forma, um modelo 3D em um jogo precisa de algo equivalente a uma cobertura, um embrulho ou revestimento de cor. Um modelo 3D bem-sucedido normalmente signi�ca que um artista trabalhou em algumas etapas necessárias no processo de construção, para dar-lhe uma aparência personalizada colorida”. RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2012. v. 3, p. 688. Com base no texto e em seus conhecimentos acerca dos processos de criação de elementos bidimensionais e tridimensionais, analise as a�rmativas a seguir. I. Após a discussão inicial, por meio de um brainstorming no pré-projeto, os parâmetros de�nidos são o guia de produção artística. II. À primeira vista, pelo menos na perspectiva do usuário externo, a visualização de elementos tridimensionais em um ambiente é, essencialmente, tridimensional. III. Embora seja temerário fazer generalizações, é possível a�rmar que a primeira etapa do processo criativo é, de fato, para de�nir os parâmetros de produção artística. IV. Na dimensão criativa, é possível observar que o ambiente tridimensional pode ser de�nido pela perspectiva do usuário. Está correto o que se a�rma em: a) I, III e IV, apenas. b) I, II e III, apenas. c) I, II e IV, apenas. d) II e IV, apenas. e) I e III, apenas. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 10/28 Basicamente, quando falamos do processo criativo tridimensional (e, até mesmo, do bidimensional), devemosiniciar pelo concept ou pela arte conceitual (conforme demonstra a Figura 1.4). Para isso, podemos utilizar, simplesmente, papel e lápis, para projetar os cenários e personagens e para compor as características do projeto. Por exemplo, dependendo do projeto, o artista pode compor o background do personagem, de�nindo a sua história, suas motivações e sua personalidade. Segundo Rabin (2012), é possível incluir outras questões técnicas, para a produção de personagens tridimensionais, que precisam ser de�nidas por meio de brainstorming ou, até mesmo, na fase de pré-produção do projeto. Nesse contexto, é importante pensar nas seguintes questões: [...] qual é a escala desejada, que unidade de medida deve equivaler a uma unidade utilizada pelo motor de jogo, quantos segmentos são desejados em torno das articulações, texturas semitransparentes (alfa canalizada) podem ser usadas para o cabelo ou outros elementos e de qual ângulo o modelo será visto na maior parte do tempo? (RABIN, 2012, p. 659). Ademais, é essencial evitar generalizações e considerar as particularidades do processo criativo. Assim, é aconselhável que o primeiro passo seja de�nir, em um bloco à parte, todas as características do personagem em questão, incluindo sua personalidade. A seguir, há os aspectos relacionados às características e à personalidade. Ainda, há os personagens antropomór�cos, os quais são elementos da natureza, como animais ou plantas, que possuem características humanas. Para que você possa visualizar melhor como é esse esboço da arte conceitual, observe a �gura a seguir: Análise de Personagens Características Personalidade baixo, alto, gordo, magro, careca, cabeludo etc. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 11/28 Em muitos casos, as características de um personagem passam, inicialmente, pelo roteiro de uma história; isso deve ser considerado quando se estiver produzindo o personagem. Todas as etapas devem ser consideradas e todos os elementos descritos no roteiro devem ser incluídos, pois a arte conceitual torna o personagem mais verdadeiro e convence o espectador. Para a criação da concept art de personagens, o artista precisa usar toda a sua criatividade e saber “ler o mundo”. Para isso, sempre deve prestar atenção em pessoas na rua, na escola e em locais públicos. É importante ir a um parque, uma feira ou ao mercado, pois pode ser que, nesses locais, caro(a) aluno(a), você encontre o seu personagem. As pessoas sempre apresentam informações extras para serem aplicadas em criações artísticas. Uma das principais facetas da análise do ambiente (incluindo os personagens e as principais entidades do processo criativo, como os objetos da cena e as características psicológicas dos elementos) é auxiliar o processo criativo, estabelecendo uma identidade visual única para o projeto. Assim, a análise de múltiplas obras é, com certeza, imprescindível para a concepção de uma identidade visual única para, por exemplo, um jogo digital (RABIN, 2012; CHONG, 2014; ANDALÓ, 2015). Como assim? Por meio da análise do trabalho de outros artistas, é possível identi�car determinadas características, formas e técnicas do processo criativo. Figura 1.5 - Esboço conceitual de um personagem em três perspectivas: costas, lado e frente Fonte: Heikkila (2017, p. 104). #PraCegoVer : a imagem apresenta o esboço conceitual de um personagem, em três perspectivas diferentes: costas, lado e frente. A imagem representa a modelagem conceitual de uma �gura com proporções de um corpo humano, mas com traços animalescos (como orelhas pontudas e chifres, o que é semelhante às expressões faciais de um sátiro). A perspectiva frontal representa a concept art do personagem, com braços abertos, vestes medievais e cabelo em tons dourados. A modelagem lateral, por sua vez, representa as características do personagem em perspectiva lateral, facilitando a visualização das vestes, da proporção do corpo e das expressões faciais. Por �m, a imagem de costas demonstra os detalhes das vestes nas costas do personagem. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 12/28 Assim, quando buscamos construir determinados elementos, devemos de�nir alguns métodos de produção, que, de acordo com Rabin (2012), são os parâmetros de produção. Tais parâmetros são de�nidos pelo artista, como as técnicas para a produção do elemento, a paleta de cores, a perspectiva, o enquadramento, o estilo artístico, as proporções, e assim por diante. Portanto, os parâmetros de produção são os métodos que direcionam a construção dos elementos. De acordo com Bona (2019, p. 17), “um método é um caminho para atingir uma determinada �nalidade, sendo um composto de diversas técnicas”. Além disso, é possível, por exemplo, identi�car o processo criativo por meio da literatura, pois ela permite, enquanto narrativa, evocar a criatividade do leitor, exigindo que a formação das formas e imagens de cenários, momentos e personagens seja estabelecida por meio da criatividade, da representação e da visualização do leitor (capacidades imaginativas) (CHONG, 2014; ANDALÓ, 2015). Portanto, a representação por meio da narrativa é um exercício que demonstra que a criatividade (como uma dimensão particular) pode render experiências únicas para a criação e a visualização de entidades para determinada mídia. Nesse contexto, em relação ao conceito de concept art na perspetiva do design de personagens, Takahashi e Andreo (2011, p. 1) a�rmam que: [...] entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto, pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial no desenvolvimento do projeto. A metodologia do processo criativo do design de personagens apresenta-se como um processo iterativo de design. Nessa prática, isto é, no exercício da imaginação, o artista é estimulado a identi�car as características do ambiente por meio da narrativa, desenvolvendo a mente artística e compondo uma ação de estímulo para a representação da dimensão lúdica da mente humana. A seguir, continuaremos falando sobre o processo criativo na perspectiva de concept art , mas, antes de prosseguirmos, coloque seus conhecimentos em prática, realizando a atividade proposta. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o excerto a seguir: “Já nos anos 1980, Sherry Turkle percebeu no videogame um objeto exemplar da ‘gramática’ digital. Segundo a autora, o estudo do videogame abre uma frente para uma melhor compreensão da capacidade do computador de captar e manter a atenção do usuário – atualizada no poder ‘quase hipnótico’ dos jogos –, e da sua construção básica, os mundos regrados”. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 13/28 SILVA, F. de S. L. da C. e. Drama interativo : a performance da narrativa no meio digital. 2009a. 253 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Instituto de Artes e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, Niterói. p. 45. Disponível em: http://livros01.livrosgratis.com.br/cp109024.pdf . Acesso em: 16 jun. 2021. Nesse contexto, e em relação ao processo criativo na perspectiva dos jogos digitais, assinale a alternativa que indica uma característica fundamental no processo de criação audiovisual. a) Parâmetros de produção. b) Pixel art. c) Arquitetura em camadas. d) Low poly. e) Object factory. Para efeitos práticos, podemos a�rmar que a animação 2D, ou bidimensional, compreende o processo de sobreposições de �guras, no qual de�nimos uma sequência de imagens. Nesse sentido, a ilusão desse movimento é a essência da animação. Por sua vez, na animação 3D, ou tridimensional, as técnicas e os métodos passam a ser mais complexos. Inicialmente, há a modelagem dos personagens tridimensionalmente, oque tende a se aproximar do real, sugerindo sempre que, se um corpo se movimenta sem a ação de uma força externa, ele apresenta a noção análoga de estar vivo. Como projetar uma sequência de movimentos para uma cena? O processo criativo é multifacetado, isso signi�ca que a criação de qualquer elemento audiovisual depende de uma série de fatores, como os parâmetros de�nidos nas etapas do pré-projeto, o estilo artístico, a experiência estética dos elementos, a interatividade da obra, a ludicidade, a imersão, a presença, en�m, são inúmeros elementos que devem ser considerados ao longo da produção. Portanto, “criar” é um ensaio imaginativo, em que o artista precisa criar uma linguagem audiovisual, para expressar a experiência estética do projeto. Sequências de Movimentos e Cenas http://livros01.livrosgratis.com.br/cp109024.pdf 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 14/28 Continuando nosso diálogo sobre como projetar uma sequência de movimentos para uma cena, em um primeiro momento, analisaremos algumas imagens da etapa de concept art para um projeto de um jogo digital. Depois, comentaremos sobre sprite sheets (folhas de sprites ). Na �gura a seguir, é possível ver como o processo de concept art pode estruturar um projeto. Fonte: Valerii Matviienko / 123RF. Na animação, o acting atravessa áreas do conhecimento que se cruzam no decorrer da criação artística. Nelas, há elementos primordiais para a linguagem da animação: o teatro, com a atuação dos atores; o cinema, com a construção das cenas; a música, que cria ritmo e expressão; a natureza e os seres vivos, que mostram formas, contrastes e cores, para que possamos nos inspirar e criar a mais bela forma de expressão. Figura 1.6 - Idealização de uma fase para um jogo digital Fonte: Adaptada de Silva (2009b). #PraCegoVer : a imagem representa a concept art de um cenário bidimensional para um jogo digital. Na parte superior, há a representação de um cenário, mediante a modelagem bidimensional de alguns elementos do cenário, que é dividido em duas partes: na primeira, na parte inferior, há uma casa, o solo, uma alavanca, duas maçãs e uma escada; na parte superior, há maçãs, uma cama e gramas. Na segunda imagem, há a versão da fase �nalizada, isto é, a representação real da concept art . Nesse caso, temos todos os elementos detalhados anteriormente, mas com a versão �nalizada: maçãs, cama, gramas e escada, além do background , como árvores, montanhas e um céu noturno. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 15/28 De acordo com Silva (2009b, p. 46), “na fase inicial, o papel e o lápis são as ferramentas mais importantes na criação de um jogo. Por muito boa que seja a ideia inicial, esta deve ser trabalhada de forma a corrigir imperfeições, lidar com imprevistos, desenvolver o conceito e aprimorar elementos”. Assim, segundo o autor, a fase de ideação (ou fase do planejamento, pré-projeto etc.) é uma etapa importante na construção de qualquer elemento para um projeto. Observando a Figura 1.6, é possível identi�car duas partes distintas: a primeira, na parte superior da �gura, é um esboço para a fase de um jogo digital, em que o artista ou o designer do game estabeleceram o posicionamento dos elementos da fase (as maçãs como possíveis locais para uma casa, escada, os níveis, e assim por diante). Na parte inferior da �gura, há a fase implementada no jogo, já com o re�namento dos elementos e alguns adicionais, como o background . A criação de parâmetros, o posicionamento dos elementos em cena, os personagens, as fases e outras entidades para um jogo digital não são conceitos modernos, mas é possível observar que franquias famosas, como Super Mario Bros (1985) e The Legend of Zelda (1986), foram projetadas em papel quadriculado. No infográ�co a seguir, há os passos do projeto de concept ar e sprite sheet . REFLITA O design é uma área multifacetada, logo, a perspectiva do sujeito, para a construção de elementos para compor a experiência estética de um jogo, deve ser reorientada, conforme as sutilezas de cada projeto. Para expandir tais perspectivas, re�ita sobre as palavras de Francastel (1983, p. 25): “a obra e o signo são necessariamente compostas e, além disso, cada elemento do conjunto pode depender simultaneamente de vários conjuntos distintos, da mesma forma que a percepção visual é constituída por elementos que dependem de várias experiências”. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 16/28 #PraCegoVer : a imagem representa a modelagem de elementos para um jogo digital. A primeira parte da imagem é o concept art de um personagem: o castor. O castor é representado em quatro diferentes modelos: o primeiro modelo é a versão �nal do personagem, contendo detalhes mais animalescos do castor, desde a cauda listrada, mãos e pés com tons cinzas, além de um estilo artístico cartoonizado; as outras três �guras representam outras construções para o personagem, alterando a proporção corporal e estilo estético do personagem: desde as roupas até a pelagem do castor. A segunda parte da imagem é a folha de sprites, a primeira linha da folha de sprite representa as diferentes posições do castor, a segunda linha representa diferentes perspectivas de um personagem sonâmbulo, a terceira linha representa diferentes modelagens de uma seta, a quarta linha representa diferentes elementos do cenário: cama, grama, escada, lua, moças, mola, porco espinho e vassoura. A quinta e última linha, representa as montanhas do cenário. Hoje, temos ferramentas e diferentes tipos de recursos para produzir animações, desde instrumentos com licenças livres, ferramentas com versões free ou premium e, até mesmo, softwares pagos, com diferentes recursos. Esses instrumentos são especializados na construção de animações bidimensionais ou tridimensionais. A arte sequencial estabelece que os métodos desenvolvidos para a aplicação dos fenômenos físicos ainda admitem, de forma objetiva, os 12 princípios de animação. Modelo conceitual Um modelo conceitual de alguns personagens de um determinado jogo; SAIBA MAIS Os autores Thomas e Johnston (1984) categorizaram os 12 princípios da animação, por meio de uma série de experimentações que são baseadas no processo criativo da experiência estética. Para compreender o funcionamento desses 12 princípios, assista ao vídeo disponível no link : 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 17/28 Esses 12 princípios da animação, publicados em 1981, pelos estúdios Disney, são uma espécie de cartilha, ou melhor, são um guia criado pelos animadores Frank Thomas e Ollie Johnston. Esse guia é um direcionamento objetivo e prático que reúne vários princípios que são explicados, didaticamente, para auxiliar o processo criativo das animações em, praticamente, qualquer projeto. Apesar de não ser uma regra, é um aspecto importante para a criação de animações bidimensionais ou tridimensionais, pois o guia facilita a expressividade e a naturalidade dos animadores. praticar Vamos Praticar Leia o excerto a seguir: “Algo que salta à vista em todos os textos é a solicitação de habilidades técnicas, tais como perspectiva, desenho de �gura humana e de ambientes. A capacidade de representação �gurativa está clara em quesitos tais como desenho de �gura humana e perspectiva. Diz-se �gurativa, e não realista, porque o Cinema de Animação trabalha mais frequentemente com a expressividade, como o cartum, do que com a simples reprodução do real”. SENNA, M. Concept art : design e narrativa em animação. 2013. 172 f. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de Artes e Design,Rio de Janeiro, 2013. p. 114. Disponível em: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/23902/23902_1.PDF . Acesso em: 16 jun. 2021. Desenvolva um minirroteiro, criando uma história, personagens, lugares e con�itos, seguindo a regra: ter apenas quatro personagens – um personagem principal, um coadjuvante e dois �gurantes de cena. Crie um con�ito entre os personagens e inclua a participação dos �gurantes na cena (você pode dar nomes aos personagens, se preferir). Escreva toda a história em uma folha apenas. Se precisar de um pouco mais de espaço, use o verso da folha. Lembre-se de que esse é apenas um exercício, então, não se prolongue. Seja criativo e objetivo. A S S I S T I R https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/23902/23902_1.PDF 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 18/28 Mais cedo ou mais tarde, qualquer empresa relacionada ao desenvolvimento de um produto compreenderá que o gerenciamento de con�guração dos softwares do projeto é um conceito útil e urgente. A motivação central é um desejo de controlar, desde e na origem, os processos de desenvolvimento que, doravante, estão se tornando cada vez mais complexos. Assim, a revisão da interface dos programas de criação faz parte da chamada gerência de con�guração de software , uma área do conhecimento interdisciplinar que corrobora com a premissa de que as mudanças são a chave para o sucesso de um negócio criativo, no âmbito da transformação digital. No início da obra “Engenharia de software : uma abordagem pro�ssional” (2016), os autores Roger Pressman e Bruce Maxim apresentam um exemplo que demonstra a complexidade do processo de desenvolvimento de elementos criativos. O relato busca expor a natureza multifacetada do software pela perspectiva de uma empresa da área de desenvolvimento de games . À primeira vista, foi possível observar que, embora a empresa não se considere um departamento tradicional de Tecnologia da Informação (TI), utiliza técnicas de engenharia de software para modelar os seus processos de desenvolvimento. Qual é a relação entre o relato da empresa e o tema central deste material: revisando a interface do software de animação 3D? A seguir, vamos analisar o questionamento com base em uma perspectiva interdisciplinar, que corrobora a seguinte re�exão: mudanças ao longo do ciclo de vida do desenvolvimento de um produto criativo são inevitáveis. Continuando o relato da obra de Pressman e Maxim (2016), de modo geral e operacional, os desenvolvedores da empresa de games relataram que não basta implementar subconjuntos de técnicas de engenharia de software no processo criativo, mas adaptá-los às necessidades do projeto. De fato, a engenharia de software é uma área que fornece diferentes abordagens e métodos práticos, para auxiliar o processo de desenvolvimento de um produto. Embora não seja o objetivo deste estudo tratar a questão da cultura organizacional no âmbito da indústria de software , faremos alguns esclarecimentos, visto que a escolha de um software para compor a criação da experiência estética do game é um tema multifacetado e cada vez mais importante para o projeto de um produto de software bem-sucedido. Por exemplo, é possível modelar uma estrutura tradicional da arte por meio de softwares especializados, como o Blender e, até mesmo, o Unity, um game engine , isto é, um software para a construção de jogos digitais. Revisando a Interface do Software de Animação 3D SAIBA MAIS 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 19/28 Para compreender a relação entre a cultura organizacional e a escolha de um software para a criação tridimensional, ainda que brevemente, é preciso contextualizar o tema con�guração de software . O conceito de gerenciamento de con�guração, pelo menos no âmbito de TI, é uma área que enfatiza o controle sistemático dos procedimentos de desenvolvimento. Em outras palavras, é um processo que visa gerenciar todos os elementos que devem ser controlados nas atividades do ciclo de vida do projeto, aumentando a produtividade, minimizando os erros e garantindo a qualidade do produto. Por que precisamos do gerenciamento de con�guração no âmbito da criação da experiência estética? Simples, porque trabalhamos com softwares . O desenvolvimento de um produto de software é uma atividade complexa, dinâmica, multifacetada e interdisciplinar. As principais práticas de desenvolvimento modernas foram consolidadas – ou, pelo menos, concebidas – entre as décadas de 1970 e 1990. A questão central da discussão é que, atualmente, no mundo moderno, tudo funciona a partir de um software . À primeira vista, as indústrias de TI e games estão se tornando maiores e mais complexas, intrínsecas e indispensáveis para todas as áreas da sociedade. O teatro de sombras chinês é um gênero realizado com silhuetas de personagens coloridos ou não, projetados em uma tela retroiluminada e acompanhados por música e canções. Os titereiros fazem as �guras de couro ou papel e as manipulam com hastes, para criar a ilusão de imagens em movimento. As técnicas de canto improvisado, o manuseio simultâneo de bonecos e a capacidade de tocar diversos instrumentos musicais são transmitidos dentre os membros das famílias, companhias de teatro e de professores para os alunos. O teatro de sombras dissemina conhecimento, promove valores culturais e proporciona diversão às comunidades. Para saber mais sobre o assunto, assista ao vídeo disponível no link : A S S I S T I R As atividades de gerenciamento de con�guração do software incluem, tradicionalmente, os seguintes elementos: gestão e planejamento de todos os processos de con�guração, coleta de informações, controle de versão, controle de mudança, linha de base, auditoria, integração contínua, e assim por diante. Fonte: Maxim Evseev / 123RF. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 20/28 Como exemplo de um software para a criação tridimensional, há o Blender, que, de modo geral, é um software que disponibiliza uma série de ferramentas gratuitas para a construção de elementos bidimensionais e tridimensionais. Por exemplo, o software suporta todo o pacote de criação do pipeline 3D: modelagem e renderização, rastreamento de movimentos, edição de vídeo, pipeline de animação bidimensional, animação por meio de bones , simulação de movimentos, rigging , e assim por diante. Nesse âmbito, o estudo do gerenciamento da interface de con�gurações de um software , como o Blender, é uma área que está relacionada a todos os departamentos de desenvolvimento de um produto comercial, o que torna a atividade de gerenciamento de con�gurações interdisciplinar, pois todos os artefatos produzidos, ao longo do ciclo de vida do produto, precisam ser monitorados. A necessidade de controle e acompanhamento do ciclo de vida dos produtos de um projeto é uma questão estratégica, pois a empresa ou os responsáveis pelo projeto precisam ter uma consciência abrangente sobre todos os artefatos que estão sendo produzidos. Observe que con�gurar e gerenciar a interface de um software é, essencialmente, uma atividade de controle, fornecendo-se subsídios para manter o nível de qualidade do produto. Referir-se a essas ideias pode, à primeira vista, parecer algo transcendente e subjetivo, no entanto, de fato, é uma perspectiva que está completamente dissolvida no campo interdisciplinar do desenvolvimento de elementos audiovisuais para um jogo digital. Nesse sentido, embora as premissas de gerenciamento de con�gurações sejam uma herança de outras áreas, como a engenharia militar, são uma perspectiva que depende de uma cultura organizacional, para adaptar determinados saberes à realidade da empresa. Em outras palavras, voltamos ao relato, anteriormente contextualizado, de que nenhum conhecimento é,no âmbito do desenvolvimento de experiências estéticas, uma solução universal. Assim, é necessário adaptar os Figura 1.7 - Interface do Blender Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela com a interface do software Blender, contendo menus , ícones e a representação tridimensional de um quadrado, no centro da imagem. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 21/28 parâmetros da fase de concept art e ideação, para garantir a qualidade do produto ao longo do seu ciclo de vida. Para Sommerville (2011) e Pressman e Maxim (2016), a dinâmica dos processos de desenvolvimento foram reorientados ao longo do tempo, o que corrobora a premissa da necessidade de adaptar os conceitos teóricos à realidade das empresas. Por que é uma questão cultural? Se o desenvolvimento de um elemento audiovisual mudou ao longo do tempo, o papel da cultura organizacional de uma empresa de games é garantir que a implementação de mudanças nos processos de desenvolvimento seja essencial para o sucesso dos negócios. A seguir, caro(a) estudante, você pode conhecer mais sobre os avanços tecnológicos na área de animação, por meio do processo de criação desenvolvido por um veterano da indústria de jogos, Scott Flanders. Os conceitos con�guração e gerenciamento da interface de um software , na área da tecnologia (embora não sejam inéditos, pois as ideias estão sendo exploradas desde os primórdios da computação), estão sendo implementados em operações realizadas, periodicamente, pelas empresas. Em um processo de implementação de con�guração, a política correta a seguir é, primeiro, compreender a estrutura organizacional da empresa e as relações entre todas as entidades organizacionais: programação, designer de games , animação, roteirista, editor de som e vídeo, técnico em 3D etc. Idealmente, as entidades organizacionais são responsáveis pelo controle dos processos de desenvolvimento e suporte, no que tange à engenharia de software do projeto. Esse controle é estruturado de várias maneiras. A ciência do processo de criação estética, por meio de um software , permite que a empresa maximize a produtividade das equipes de produção, reduzindo os custos e SAIBA MAIS O vídeo “Character design work�ow – concepting for 3D games and movies” é uma colaboração entre Proko e Pixologic, os criadores de zBrush. No vídeo, o autor mostra um �uxo de trabalho, enquanto um designer de personagem cria conceitos e os passa para um escultor 3D. Esse é um exemplo real de como esses artistas trabalham juntos, para criar videogames , �lmes, brinquedos e itens colecionáveis. Nesse vídeo, Scott Flanders mostra como artistas pro�ssionais levam seus conceitos das primeiras ideias no papel até o conceito �nal. Em seguida, há os esclarecimentos de Joseph Drust, da Pixologic, acerca de elementos do 3D. Para assistir ao vídeo, acesse o link : A S S I S T I R 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 22/28 garantindo a entrega contínua de serviços, a recuperação de possíveis desastres (como o backup de um projeto), o dimensionamento mais fácil dos serviços em execução, e assim por diante. praticar Vamos Praticar Após a conclusão do minirroteiro, crie o storyboard . Para isso, você vai precisar de duas folhas de papel, formato A4, lápis e borracha. Divida os espaços das folhas em quadrados do mesmo tamanho (como se fosse um jogo da velha). Depois, tente representar, �gurativamente, em imagens, o minirroteiro que você criou. Não se esqueça de criar simbolismos e características físicas e visuais nos personagens, para que outra pessoa, ao pegar seu storyboard , entenda quem é quem na história. Caso tenha dúvidas, assista ao vídeo “Como fazer um storybord ”, no canal Abraão Stephanes. O vídeo está disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jM3BZq0jBdM https://www.youtube.com/watch?v=jM3BZq0jBdM 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 23/28 Material Complementar F I L M E Love, Death & Robots (série com vários capítulos) Ano: 2019. Comentário: Love, Death & Robots é uma produção que vai além da sua premissa básica, isto é, amor, morte e robôs. À primeira vista, a obra utiliza o formato de antologia (coleção de trabalhos de diferentes equipes de produção), para conceber uma experiência estética sobre a capacidade de sentir nas diferentes situações da vida. Para conhecer mais sobre essa obra, assista ao trailer disponível em: TRA I LER L I V R O Eisner/Miller: uma entrevista, cara a cara, conduzida por Charles Brownstein Editora: Criativo. Autor: Will Eisner. ISBN: 978-85-64249-98-1. Comentário: Essa é uma obra indispensável para quem deseja aprender sobre os principais processos narrativos em uma história. O livro é baseado em um diálogo entre Will Eisner e Frank Miller, dois artistas amplamente populares no meio artístico. Nesse diálogo, eles discutem diferentes perspectivas sobre o processo criativo ao longo de suas carreiras, desde as técnicas utilizadas em determinadas obras, até mesmo, os melhores direcionamentos para um artista iniciante no caminho da nona arte. 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 24/28 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 25/28 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 26/28 Conclusão Como exposto neste material, o processo criativo é multifacetado, isto é, tem diferentes perspectivas ao longo do ciclo de vida de um produto audiovisual. Nesse sentido, foram apresentadas re�exões importantes sobre a criação de elementos para compor a experiência estética de um projeto, desde a concepção inicial, na fase denominada ideação, passando pelas tradicionais técnicas de animação e, por �m, desvendando os mistérios do ofício da criação audiovisual. O ato criativo é um exercício contínuo, isto é, o artista precisa se manter em um movimento constante, sempre aprendendo e buscando instrumentos para a criação, os quais se renovam, constantemente, no âmbito da transformação digital. Como um artista, com certeza, você estará presente nesse processo de renovação. Até breve! Referências ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos . São Paulo: Érica, 2015. (Biblioteca Ânima). BASTOS, D. S. Mediadance : campo expandido entre a dança e as tecnologias digitais. 2013. 166 f. Dissertação (Mestrado em Dança) – Universidade Federal da Bahia, Escola de Dança, Salvador, 2013. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11942/1/Arquivo%20Completo%20- %20Dorotea%20Bastos%20- %20Disserta%c3%a7%c3%a3o%20CD1.pdf . Acesso em: 16 jun. 2021. BEANE, A. 3D animation essentials . Indianápolis: Sybex, 2012. BONA, S. F. Método de projeto de coleção em design de moda : uma con�guração para micro e pequenas empresas. 2019. 136 f. Dissertação (Mestrado em Design de Vestuário e Moda) – Universidade do Estado de Santa Catarina, Florianópolis, 2019. Disponível em: https://www.udesc.br/arquivos/ceart/id_cpmenu/6295/Disserta__o_Sheila_Fernanda_Bona_15816930311845_6295.pdf . Acesso em: 16 jun. 2021. CHARACTER design work�ow – concepting for 3D games and movies. [ S. l.: s. n. ]. 2020. 1 vídeo (24 min 46 s). Publicado pelo canal Proko. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=J8g3JKobvnk . Acesso em: 16 jun. 2021. CHONG, A. Animação digital . Porto Alegre: AMGH, 2014. (Biblioteca Ânima). COMO fazer um storyboard. [ S. l.: s. n. ]. 2016. 1 vídeo (6 min 49 s). Publicado pelo canal Abraão Stephanes. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jM3BZq0jBdM. Acesso em: 16 jun. 2021. https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11942/1/Arquivo%20Completo%20-%20Dorotea%20Bastos%20-%20Disserta%c3%a7%c3%a3o%20CD1.pdf https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11942/1/Arquivo%20Completo%20-%20Dorotea%20Bastos%20-%20Disserta%c3%a7%c3%a3o%20CD1.pdf https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11942/1/Arquivo%20Completo%20-%20Dorotea%20Bastos%20-%20Disserta%c3%a7%c3%a3o%20CD1.pdf https://www.udesc.br/arquivos/ceart/id_cpmenu/6295/Disserta__o_Sheila_Fernanda_Bona_15816930311845_6295.pdf https://www.youtube.com/watch?v=J8g3JKobvnk https://www.youtube.com/watch?v=jM3BZq0jBdM 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 27/28 EL TEATRO de sombras chino. [ S. l.: s. n. ]. 2011. 1 vídeo (10 min 7 s). Publicado pelo canal Unesco en español. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=aJZ_sJXQQuI . Acesso em: 16 jun. 2021. FRANCASTEL, P. Imagem, visão e imaginação . Lisboa: Edições 70, 1983. HEIKKILA, E. A guide to building a 3D game character . 2017. 139 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bachelor of Business Administration) – Kajaani University of Applied Sciences, Kajaani, 2017. Disponível em: https://www.theseus.�/bitstream/handle/10024/133905/Heikkila_Elisabet.pdf? sequence=1&isAllowed=y . Acesso em: 16 jun. 2021. HIRANO, M. The multiplane camera: multiplanar technique in animation production. Research gate , 19 abr. 2020. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/342381311_The_Multiplane_Camera_Multiplanar_Technique_in_Animation_Pr . Acesso em: 16 jun. 2021. LOVE DEATH + ROBOTS. O�cial trailer [ S. l.: s. n. ]. 2019. 1 vídeo (1 min 2 s). Publicado pelo canal Net�ix. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=wUFwunMKa4E . Acesso em: 16 jun. 2021. MAZZA, M. D. O acting no design de animação . 2009. 187 f. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2009. Disponível em: http://periodicos.anhembi.br/arquivos/trabalhos001/371491.pdf . Acesso em: 16 jun. 2021. OS DOZE princípios da animação. [ S. l.: s. n. ]. 2017. 1 vídeo (24 min 2 s). Publicado pelo canal Alan Becker Tutorials. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4 . Acesso em: 16 jun. 2021. PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software : uma abordagem pro�ssional. 8. ed. Porto Alegre: AMGH, 2016. RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games : criação e produção audiovisual. São Paulo: Cengage learning, 2012. v. 3. SENNA, M. Concept art : design e narrativa em animação. 2013. 172 f. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de Artes e Design, Rio de Janeiro, 2013. p. 114. Disponível em: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/23902/23902_1.PDF . Acesso em: 16 jun. 2021. SILVA, F. de S. L. da C. e. Drama interativo : a performance da narrativa no meio digital. 2009a. 253 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Instituto de Artes e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, Niterói. Disponível em: http://livros01.livrosgratis.com.br/cp109024.pdf . Acesso em: 16 jun. 2021. SILVA, H. M. G. C. M. da. Sleepwalker : um jogo feito em casa para dispositivos móveis. 2009b. 127 f. Dissertação (Mestrado em Multimídia) – Universidade do Porto, Faculdade de Engenharia, 2009. Disponível em: https://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/59564 . Acesso em: 16 jun. 2021. SILVA, E. R. et al . Educação para todos . São Paulo: SL Editora, 2019. SOLOMON, C. The prince of egypt . A New Vision in Animation. Manchester: Harry N. Abrams, 1998. SOMMERVILLE, I. Engenharia de software . 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. (Biblioteca Ânima). TAKAHASHI, P. K.; ANDREO, M. C. Desenvolvimento de concept art para personagens . Londrina: Dept. de Design, 2011. https://www.youtube.com/watch?v=aJZ_sJXQQuI https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/133905/Heikkila_Elisabet.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/133905/Heikkila_Elisabet.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://www.researchgate.net/publication/342381311_The_Multiplane_Camera_Multiplanar_Technique_in_Animation_Production https://www.youtube.com/watch?v=wUFwunMKa4E http://periodicos.anhembi.br/arquivos/trabalhos001/371491.pdf https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4 https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/23902/23902_1.PDF http://livros01.livrosgratis.com.br/cp109024.pdf https://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/59564 30/11/2023, 23:30 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=kWgRitbQIDPw7SsJsrhLcQ%3d%3d&l=i2qYvU2Tc64v0QCc5fs65A%3d%3d&cd=RG6Ia5… 28/28 WALT Disney Introduces the Multiplane Camera. [ S. l.: s. n. ]. 1 vídeo (2 min 7 s). Publicado pelo canal Disney Family. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=VfXt54YM6yg . Acesso em: 15 jun. 2021. WONG, W. Princípios de forma e desenho . São Paulo: Martins Fontes, 2001. https://www.youtube.com/watch?v=VfXt54YM6yg
Compartilhar