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30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 1/35 DIGITAL ACTINGDIGITAL ACTING ANIMAÇÃO E ANIMAÇÃO E ACTING ACTING DEDE EXPRESSÕES CORPORAISEXPRESSÕES CORPORAIS Au to r ( a ) : G e o rg e S a n t i a g o A l ve s R ev i s o r : J é s s i c a d e A l m e i d a Va s c o n c e l o s B r i g i d o Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 13 minutos. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 2/35 Introdução Caro(a) estudante, a Revolução Técnico-Cientí�ca-Informacional (ou Terceira Revolução Industrial) costuma ser vista pelos pro�ssionais e estudiosos da área como o marco inicial de uma era de profundas transformações na práxis social. Como você pode observar, a introdução de tecnologias em todas as dimensões da sociedade está reorientando os processos associados ao desenvolvimento de novas soluções no âmbito digital. E por que isso é importante? Porque o desenvolvimento acelerado da tecnologia já mudou a forma tradicional de construir elementos para compor a experiência estética de uma obra. Assim, surge o seguinte questionamento: “Quais são as principais abordagens ou técnicas utilizadas no processo de construção da experiência estética de um projeto?”. A partir desse contexto, nesta unidade, vamos discutir as principais características das abordagens tradicionais e modernas para a entrega de uma experiência estética baseada na expressão e na emoção, além de diferenciá-las de acordo com os desdobramentos de um processo de design. Vamos lá?! Bons estudos! 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 3/35 Aparentemente, é possível observar que a sociedade vive um estágio de sua história sem perceber a eclosão de uma nova era, cujo funcionamento depende, obrigatoriamente, de softwares para existir. Embora pareça ser um pressuposto fundamentado a partir de concepções de uma realidade �ctícia, é possível chegar à conclusão de que, de fato, estamos vivenciando profundas transformações na práxis social. Sommerville (2011, p. 2) rati�ca essa perspectiva, ao admitir que “o mundo moderno não poderia existir sem o software. Infraestruturas e serviços nacionais são controlados por sistemas computacionais, e a maioria dos produtos elétricos inclui um computador e um software que o controla”. De modo geral, o mundo moderno é uma simbiose entre a tecnologia e a subjetividade do homem, duas dimensões da sociedade que, tradicionalmente, são vistas isoladamente. Sommerville (2011, p. 2), nesse sentido, complementa que a tecnologia “é essencial para o funcionamento de sociedades nacionais e internacionais”. No entanto, os sistemas de software são abstratos e intangíveis. Em outras palavras, um software é uma entidade abstrata que tem regras e leis próprias para executar um conjunto de instruções que permitem aos indivíduos interagir com diferentes dispositivos. Retornando à questão da subjetividade, Sommerville (2011) e Gallotti (2016) salientam que, por ser uma entidade abstrata e intangível, um software não deve ser observado a partir das leis da física ou dos processos industriais, mas como um conjunto diversi�cado de instruções que são projetadas para auxiliar os usuários em todas as dimensões das atividades humanas. À primeira vista, isso pode parecer subjetivo, e, de fato, trata-se de um contexto altamente complexo e subjetivo. Nesse sentido, as expressões e as emoções Expressão e Emoção 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 4/35 relacionadas ao arcabouço conceitual para construção de uma entidade abstrata são multifacetadas e interconectadas. Assim, de modo geral e operacional, os pro�ssionais da indústria das artes visuais, sobretudo no que diz respeito à construção de jogos digitais, reconheceram a tendência de que era necessário determinar um conjunto de regras para estruturar o ciclo de vida da construção da experiência estética. Mas quando e por que, de fato, o desenvolvimento de uma experiência estética apareceu como um processo tecnológico? E qual é sua relação com a subjetividade das expressões e emoções? Em primeiro lugar, precisamos considerar que o desenvolvimento de uma experiência estética nem sempre foi uma tarefa fácil. Assim, embora tenhamos, na atualidade, inúmeras aplicações que facilitam esse processo, projetar um produto para o mercado é uma atividade complexa. A consciência crítica, é certo, recomenda prudência quando empregamos o termo “complexo”, pois embora seja verdade que projetar um elemento para uma obra (como um jogo digital) não é uma tarefa simples, o termo “complexo” está relacionado a metodologias de desenvolvimento. Convém lembrar, em segundo lugar, que, quando os primeiros computadores foram reconhecidos como dispositivos acessíveis, maleáveis e programáveis, foi necessário expandir o conhecimento sobre o desenvolvimento de um produto (ANDALÓ, 2015). Na verdade, o advento dos dispositivos eletrônicos digitais reorientou a �loso�a do desenvolvimento de produtos abstratos, pois a concepção de uma experiência estética, como um fenômeno sociocultural, vai além da escrita de um código-fonte. A polêmica, contudo, é que a necessidade de determinar as etapas de vida de um projeto de design serviu como um evento catalisador que mudou drasticamente as formas de produzir elementos bidimensionais ou tridimensionais para um jogo digital. Embora seja um pouco perigoso fazer generalizações, é possível a�rmar que a evolução dos dispositivos eletrônicos digitais está intimamente relacionada ao desenvolvimento de produtos digitais – uma dimensão da sociedade que se preocupa com todos os aspectos do ciclo de vida da comercialização de produtos digitais (SOMMERVILLE, 2011; GALLOTTI, 2016). 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 5/35 É importante ressaltar que o ciclo de vida da construção de um elemento para compor, por exemplo, um jogo eletrônico, ao que tudo indica, foi uma necessidade; ou seja, para otimizar os processos e manter a qualidade do produto, os artistas e desenvolvedores precisavam gerenciar o projeto, utilizando uma variedade de parâmetros e controlando cada etapa do ciclo, desde o levantamento de requisitos até o suporte ao usuário �nal. Admitindo-se a pertinência dessa hipótese, podemos concluir que as etapas tradicionais do processo de desenvolvimento de um produto digital para compor a experiência estética de um projeto se resumem a: planejamento, design, arquitetura, desenvolvimento, teste e lançamento do produto (PRESSMAN; MAXIM, 2016). Sendo assim, a representação mais geral das atividades realizadas pelos pro�ssionais no ciclo de vida do processo de desenvolvimento de um produto inclui, tradicionalmente, as etapas descritas na Figura 2.1 (embora seja pautada no desenvolvimento de um software, pode ser adaptada para construção e design da experiência estética de um projeto). Antes de nos aprofundarmos nos elementos mais complexos, ou melhor, nos conceitos tradicionais do ciclo de vida de uma animação tridimensional com foco na dramaturgia, observe a Figura 2.1. Em seguida, re�ita sobre os seguintes pontos: em um modelo tradicional centrado no desenvolvimento de uma animação tridimensional, quais são as possíveis limitações para integrar continuamente as tarefas do projeto em execução? Por que é importante a mudança de abordagem – mindset – da equipe para otimizar o desempenho dos elementos do projeto? Qual é a relação do ciclo de vida de uma A produção de um produto digital (como um jogo eletrônico) era, em geral, ao que tudo indica, um processo menos complicado 30 ou 40 anos atrás. Em um curto período,um desenvolvedor precisava criar o design, escrever o código, implementar possíveis recursos grá�cos e testar todas as funcionalidades do projeto. Se observarmos bem, naquela época, as etapas de produção de um produto digital eram, tradicionalmente, centradas em um único ciclo, em que os pro�ssionais planejavam as funcionalidades do produto, de�niam o design (bem como a usabilidade), projetavam a estrutura estática e dinâmica (ou arquitetura do software) e desenvolviam, testavam e lançavam o produto. Em síntese, o ciclo supracitado compõe uma ordem lógica que orientou os artistas e desenvolvedores ao longo de muitos anos. Fonte: Robert Klein, microone / 123RF. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 6/35 animação com a aculturação organizacional de uma empresa? A seguir, vamos compreender o funcionamento dos principais estágios do ciclo de vida tradicional do desenvolvimento de uma animação tridimensional e a sua relação com os pontos citados anteriormente. Figura 2.1 - Processo de desenvolvimento do ciclo de vida de um software Fonte: Adaptada de Pressman e Maxim (2016). #PraCegoVer : a �gura apresenta uma sequência contínua de fases do ciclo de vida de desenvolvimento. O ciclo é representado por um �uxo circular na cor azul e composto pelos seguintes termos: “suporte”, “planejamento”, “análise”, “projeto”, “implementar”, “teste”, “avaliação” e “liberação”. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 7/35 A analogia do ciclo de vida de uma animação tridimensional com as características da etapa de planejamento corrobora com a premissa de que o desenvolvimento de um produto digital é uma atividade multifacetada. Em particular, o conceito de ciclo de vida, pela perspectiva da etapa de requisitos, tem raízes mais multifacetadas do que pode parecer à primeira vista. Como geralmente ocorre em projetos orientados ao desenvolvimento de um produto, o primeiro estágio – planejamento – torna-se um critério fundamental para obter os resultados desejados (HUMBLE; MOLESKY, 2011; HÜTTERMANN, 2012). O estágio do planejamento deve avaliar todos os procedimentos necessários para conduzir o desenvolvimento do produto e produzir animações 3D com foco na dramaturgia, considerando princípios de interpretação, representação e feição dos personagens, a �m de determinar as melhores abordagens para o contexto do projeto. Portanto, a análise de requisitos é uma etapa de planejamento estratégico, pois é necessária uma análise sistemática – pela perspectiva multidisciplinar da equipe de produção – dos requisitos do público-alvo para um determinado �m. No que tange ao desenvolvimento de uma experiência estética para, por exemplo, um jogo digital, é possível trabalhar com os conceitos de jogos dramáticos e de improvisação. Mas qual a relação entre jogos dramáticos, improvisação e desenvolvimento de uma animação tridimensional por meio de um software? De acordo com Rosseto (2012, p. 9), “improvisar é criar, jogar, arriscar, transformar uma ideia num espaço privilegiado para as concepções poéticas e simbólicas”. Além disso, o autor a�rma que, “nesse processo, os participantes compõem uma cena sem preparo ou, com breve combinação prévia, experimentam a fantasia e expõem os seus desejos” (ROSSETO, 2012, p. 9). A improvisação é um recurso explícito no processo criativo, pois é uma dimensão multifacetada da arte que pode auxiliar no desenvolvimento de uma resposta instintiva, ou seja, é a construção da estética de um elemento a partir da espontaneidade do indivíduo. De fato, o processo criativo por meio do estudo das principais facetas do drama, como a imprevisão, por exemplo, é um recurso que permite ao indivíduo vivenciar a subjetividade do criar, isto é, uma criação por meio de uma ação improvisacional. Salen e Zimmerman (2012, p. 36) a�rmam que “interagir com um jogo é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir, cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais de pensamento”. Sendo assim, o ato dramaturgo de improvisar é uma expressão subjetiva da interpretação dos indivíduos (SCHELL, 2008; ROSSETO, 2012). 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 8/35 Observe, portanto, que a premissa “um software é um meio, não um �m” corrobora com a perspectiva da interpretação subjetiva de uma ação improvisacional, pois a modelagem da etapa de requisitos pode ser descrita como um estágio para avaliar os pré-requisitos do projeto, a �m de obter os objetivos de�nidos pelo cliente (ou projeto) – o software é um meio que o levará a um determinado �m (BASS; WEBER; ZHU, 2015). Assim, é possível trabalhar com a improvisação em etapas conceituais do projeto, estabelecendo parâmetros a partir da experimentação subjetiva do ato criativo. A seguir, falaremos um pouco mais sobre a construção de animações tridimensionais, a partir dos conceitos tradicionais do desenvolvimento de produtos digitais. Mas, antes, que tal �xar o conhecimento já visto até aqui? Vamos lá?! Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o trecho a seguir: “A animação em 3D representa um universo novo e ainda em desenvolvimento dentro do cinema. Por outro lado, aliada à evolução da informática e da tecnologia, caminha a passos largos. Na produção cinematográ�ca atual, a computação grá�ca é parte essencial das criações e, muitas vezes, já não nos permite distinguir o real do sintético. As primeiras experiências em animação 3D datam do início dos anos 1970 e aliaram sempre o desenvolvimento de tecnologia unido à criação artística. Um meio para expressão artística a partir da técnica.” FONTELES, M. G. da S. A dimensão sonora e a representação do espaço imaginário no cinema de animação 3D . 2014. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social) – Universidade de Brasília, Brasília, 2014. p. 68. Com base nos conhecimentos acerca dos processos de criação de elementos tridimensionais para compor a experiência estética de produtos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 9/35 I. O desenvolvimento de uma animação é multifacetado, complexo e dinâmico. Em geral, as atividades das equipes de construção e de desenvolvimento da experiência estética são centralizadas em estágios ao longo do ciclo de vida do projeto. Pois: II. Embora seja um pouco perigoso fazer generalizações, a etapa de ideação, planejamento e concept art é um conceito não apenas útil, mas intrínseco à concepção de um produto da indústria de tecnologia. Agora, assinale a alternativa correta: a) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa correta da I. c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. d) A asserção I é uma proposição falsa, e a asserção II é uma proposição verdadeira. e) As asserções I e II são proposições falsas. Animação e Acting de Expressões Corporais 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 10/35 Quando se trabalha com o desenvolvimento de produtos de software (por exemplo, animações para um jogo eletrônico), à primeira vista, é fundamental conhecer as características das principais metodologias referentes a esse processo. Idealmente, a escolha da metodologia depende de uma série de especi�cações, incluindo: contexto do projeto, estrutura da equipe responsável, questõesorçamentárias, cultura organizacional, necessidades do cliente etc. É importante frisar que não existe a melhor metodologia de desenvolvimento para animação e acting de expressões corporais, pois não há solução universal como parte do ciclo de vida de um produto de software (SOMMERVILLE, 2011; GALLOTTI, 2016). Outro objetivo que está implícito na escolha do modelo é a forma de construir os elementos do projeto, pois cada modelo possui características distintas que afetam todo o ciclo de vida do produto, desde as estratégias para a execução das etapas do ciclo até o cronograma, os recursos necessários, os testes, as implementações, as mudanças de requisitos, a necessidade de resultados rápidos etc. Em última instância, porém, é possível veri�car que os modelos de desenvolvimento de produtos de software são abrangentes e adaptáveis, no entanto, geralmente, analisar as expressões corporais de humanos e até mesmo de animais (harmonia dos gestos, expressões faciais, movimentação, comunicação verbal e não verbal) pode ser considerado uma metodologia amplamente difundida e utilizada em projetos de produtos de software. Isto é, trata-se da construção de elementos para compor as características e a própria essência da experiência estética e lúdica do projeto. Após a análise de requisitos (como o estudo das expressões corporais de humanos), temos a fase centrada no design e na modelagem do produto. Trata-se de um conjunto de ações que de�nem as características da arquitetura de construção das animações, com base nos requisitos funcionais e não funcionais do projeto. Rabin (2012) comenta que os requisitos funcionais para o design podem ser traduzidos como a concepção das funcionalidades do produto (movimentação do personagem, por exemplo); por outro lado, temos os requisitos não funcionais, que, adaptando para o âmbito do design, dizem respeito a uma série de parâmetros referentes diretamente à experiência estética do produto, isto é, aos elementos que complementam as funcionalidades da animação (roupas, adornos e itens do personagem, por exemplo). 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 11/35 Observe que a �gura anterior é uma representação tridimensional de um personagem humanoide, além de uma dimensão expressiva do cartoon . Se adaptarmos o conceito de requisitos funcionais e não funcionais da engenharia de software para o design, temos que os requisitos funcionais são todos aqueles essenciais ao design do personagem. Por exemplo, o personagem precisa ser um humanoide, e o estilo de linguagem precisa ser baseado nas características do cartoon . Por outro lado, os requisitos não funcionais poderiam ser adaptados para o design do personagem, com todos os atributos e características baseados nas escolhas artísticas do artista (levando em consideração os conceitos obrigatórios do personagem). Assim, o artista poderia de�nir a experiência estética do personagem a partir da construção de sua identidade visual (roupas, expressões faciais, movimentação, personalidade etc.). De acordo com Schell (2008) e Pressman e Maxim (2016), o design conceitual representa a etapa de modelagem dos elementos da animação, no entanto, ainda é uma etapa com características de planejamento. Na verdade, durante a etapa de design, os pro�ssionais devem descrever todos os elementos da composição audiovisual do projeto, planejando as estratégias para determinar como será sua execução técnica. Fonte: Silva (2014, p. 31). O conceito de requisitos funcionais e não funcionais vem da engenharia de software, mas pode ser adaptado para o contexto do design. Dessa forma, os requisitos funcionais são todos aqueles que determinam o que o produto digital fará no contexto para o qual foi projetado, isto é, sob a perspectiva do usuário �nal; por sua vez, os requisitos não funcionais de�nem a experiência estética, a imersão e a ludicidade do produto (SCHELL, 2008; SOMMERVILLE, 2011). 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 12/35 Segundo Cardoso (2008), é comum associar o termo “design” à estética do produto, o que leva a interpretações ambíguas sobre a etapa de design. A etapa de design deve, de modo geral, determinar a camada visível de um objeto. E vai além disso, pois o design trata, também, da usabilidade, das interações entre os componentes do produto e o usuário (como a interação entre as entradas de dados do usuário e os diferentes estados de uma animação em um jogo eletrônico), das características funcionais, das exibição audiovisual, e assim por diante (SOMMERVILLE, 2011). Com base nessas premissas, a interpretação do design, no âmbito das animações e do acting de expressões corporais, deve denotar uma ação, isto é, um estágio do projeto que vai além do desenho do produto, pois “o que é determinado está �xo. Design transforma o vago em determinado por meio de diferenciação progressiva” (BOOM, 1994 apud BÜRDEK, 2006, p. 13). O design, portanto, é uma etapa em que todas as dimensões do produto devem ser consideradas, não apenas da perspectiva estética, mas também do ponto de vista do usuário �nal. Assim, os componentes das animações tridimensionais são projetados a partir dos requisitos, levando em consideração como cada elemento do projeto se comporta no contexto em que foi projetado – além da relação com os outros elementos do projeto, como o cenário, por exemplo (DELAMARO; MALDONADO; JINO, 2016; MEY, 2019). Temos a etapa de análise de requisitos e uma fase para projetar o design e a modelagem dos elementos da animação, mas, e agora? Qual é a próxima etapa no ciclo de desenvolvimento de uma animação? REFLITA Antes de prosseguirmos, re�ita sobre o seguinte apontamento: se o desenvolvimento de uma animação é multifacetado e, portanto, não deve ser tratado como uma abordagem linear simples, qual é o impacto para um 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 13/35 Para sintetizarmos a contextualização das próximas etapas do desenvolvimento de uma animação tridimensional, utilizaremos uma abordagem centrada na etapa de implementação e validação da modelagem dos elementos interativos do projeto. Convém lembrar que estamos analisando a implementação pela ótica da execução, ou seja, o produto é modelado de acordo com as estratégias de execução do projeto de�nidas na fase de design. Assim, os componentes da animação são projetados com base nos pré-requisitos do concept art do produto a ser implementado. Além disso, poderíamos relacionar as etapas do desenvolvimento pela ótica de Feichin e Goldstein (2004), em que os autores reúnem as principais etapas do processo de produção de uma animação. Observe que os estágios desses autores formam uma dimensão genérica da produção de uma experiência audiovisual: projeto de jogo digital quando as equipes de artistas e do desenvolvimento trabalham de forma isolada? 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 14/35 Quadro 2.1 - Estágios de um processo genérico de produção de uma animação Fonte: Adaptado de Feichin e Goldstein (2004). #PraCegoVer : o quadro é composto por duas colunas e cinco linhas. Na primeira coluna, à esquerda, temos escrito, de cima para baixo: “Estágio 1 – Conceituação”, “Estágio 2 – Pré-produção”; “Estágio 3 – Produção”; “Estágio 4 – Pós-produção”; e “Próximo ciclo (para empresas intensivas em tecnologia)”. Na segunda coluna, à direita, temos escrito, de cima para baixo: “Ideias para séries ou produção (pequeno conceito e roteiro �nal); planejamento.”; “ Storyboard ; arte conceitual para detalhar o roteiro; desencadeamento da história; mudanças de roteiro.”; “Animação: grandes investimentos em recursos (animadores, suporte técnico, grupo de apoio);vozes de atores.”; “Algumas edições de cena, retrabalho.”; e “Desenvolvimento de ferramentas de softwares para a nova geração de recursos animados.”. Já na perspectiva da modelagem e da validação, os estágios são seguidos para garantir que o produto digital (como uma animação) seja, de fato, o que o cliente �nal deseja. Para Schell (2008) e Mazza (2009), durante a fase de validação, é importante garantir o funcionamento de todos os componentes interativos e lúdicos, pois é uma etapa que Estágios de um processo genérico de produção de uma animação Estágio 1 – Conceituação Ideias para séries ou produção (pequeno conceito e roteiro �nal); planejamento. Estágio 2 – Pré-produção Storyboard ; arte conceitual para detalhar o roteiro; desencadeamento da história; mudanças de roteiro. Estágio 3 – Produção Animação: grandes investimentos em recursos (animadores, suporte técnico, grupo de apoio); vozes de atores. Estágio 4 – Pós-produção Algumas edições de cena, retrabalho. Próximo ciclo (para empresas intensivas em tecnologia) Desenvolvimento de ferramentas de softwares para a nova geração de recursos animados. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 15/35 tem a intenção de demonstrar que os elementos estéticos produzidos estão adequados às especi�cações do projeto. A validação envolve processos para testar a harmonia da animação, com base na visualização e até mesmo em simulações dos componentes produtivos (como os personagens e os cenários), sendo possível: descobrir anomalias, monitorar o desempenho e a �uidez das animações, veri�car os requisitos do projeto, a �m de eliminar falhas e bugs da etapa de design, e assim por diante. Sena (2017, p. 94) a�rma que: O mundo de um jogo é uma locação distinguível pelo seu design visual e pelo seu tema e, geralmente, é composto por diversas locações menores. Essas locações menores são conhecidas como níveis, e são os cenários onde o gameplay acontece [...] O mundo de um jogo possui dois propósitos principais: o de reforçar a fantasia do jogo – promovendo uma maior imersão para o jogador, e o de vender o jogo, pois, como é um fator muito ligado à estética, é o primeiro contato do jogador com o universo �ccional proposto. Sena (2017) busca descrever alguns conceitos relacionados ao design visual de um jogo eletrônico, por exemplo, a�rmando que a estética do mundo do jogo deve reforçar o seu gênero, além de sua narrativa. Se bem observamos, as ações descritas anteriormente fornecem apenas uma contextualização geral de algumas etapas do processo de desenvolvimento de uma animação. É preciso notar que o processo de concepção dos elementos de uma animação é multifacetado, pois existem diferentes métodos para se projetar uma animação tridimensional, embora, de fato, os modelos sigam os mesmos princípios: análise dos requisitos do projeto, design, modelagem, desenvolvimento, testes, implementações, entrega etc. (SOMMERVILLE, 2011; RABIN, 2012; PRESSMAN; MAXIM, 2016). Sem querer alongar, mas, ao mesmo tempo, sendo necessário discorrer sobre tal perspectiva, observe que a equipe de artistas e de desenvolvimento deve realizar as tarefas de acordo com a etapa atual do projeto; o que normalmente ocorre, em um modelo tradicional de desenvolvimento, é que a interação entre as equipes �que limitada à �nalização das tarefas. No âmbito do design de um game, a literatura tem apontado que as metodologias de produção, à primeira vista, foram projetadas para otimizar os processos de desenvolvimento e de entrega dos elementos interativos; logo, as animações para um jogo devem, necessariamente, se comunicar com toda a estética do projeto (SCHELL, 2008; RABIN, 2012). 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 16/35 A seguir, continuaremos falando sobre o processo criativo na perspectiva conceitual do desenvolvimento de uma animação tridimensional. Antes de prosseguirmos, vamos colocar os nossos conhecimentos em prática e realizar uma atividade. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o trecho a seguir: “O desenvolvimento de uma animação depende de vários fatores, podendo se diferenciar de acordo com: o orçamento disponível; as preferências do produtor e diretor; o destino �nal (cinema, TV ou internet); o tamanho do estúdio que a produz (pequeno ou grande); a técnica adotada (2D ou 3D); e os aspectos culturais do país produtor.” SCHIRIGATTI, E. L.; AVRICHIR, I. Processo de produção de uma animação: uma abordagem teórica. Diálogo com a Economia Criativa , Rio de Janeiro, v. 4, n. 11, p. 32-55, maio/ago. 2019. p. 39. Sobre as múltiplas facetas que podem ser aplicadas na construção de uma animação tridimensional para um game , analise as a�rmativas a seguir: I. Todos os elementos para compor a experiência estética do produto precisam ser projetados a �m de que possam ser interpretados intuitivamente pelo público-alvo. II. O ambiente tridimensional de um jogo eletrônico é, de fato, naturalmente implementado e modelado na etapa de design do projeto. III. As animações de um jogo eletrônico devem ser projetadas para complementar a experiência narrativa daquele ambiente. IV. A etapa de modelagem deve ser clara e concisa, e a etapa de design é pautada na validação dos elementos do projeto. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 17/35 Está correto o que se a�rma em: a) I e III, apenas. b) I, II e III, apenas. c) I e II, apenas. d) II, III e IV, apenas. e) III e IV, apenas. Chong (2014) e Andaló (2015) a�rmam que o intuito das metodologias de desenvolvimento de produções pautadas na experiência estética é aumentar a produtividade do ciclo de vida dos projetos. No entanto, as etapas contextualizadas do ciclo tradicional de desenvolvimento de animações ou os estágios de um processo genérico de produção para animação (conforme o Quadro 2.1) demonstram que os sujeitos – animadores, desenvolvedores, projetistas, testadores etc. – não estão situados em uma relação dialógica. Precisamos considerar que as interações entre as equipes de produção são relações baseadas nos interesses genuínos do projeto, mas delimitadas pela �nalização do trabalho das equipes. Assim, é comum observar que a equipe de modelagem, testes e validação aguarda a �nalização do concept art por parte da equipe responsável pelo pré- Animação e Acting de Antecipação e Dramaturgia 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 18/35 projeto e levantamento de requisitos; por sua vez, a equipe de desenvolvimento aguarda a �nalização dos modelos tridimensionais e testes para implementá-los no contexto do projeto (como, por exemplo, os modelos de um personagem que são transferidos para uma game engine ). A polêmica, contudo, é o fato de que, muitas vezes, os pro�ssionais da indústria tecnológica trabalham de maneira isolada, como os especialistas em animação e acting de antecipação e dramaturgia, por exemplo, que conduzem os seus trabalhos à parte, com interações mínimas entre os outros artistas e pro�ssionais do projeto (MAZZA, 2009). Na verdade, o processo de criação artística é multidisciplinar, sobretudo em animações tridimensionais. E por que isso é importante? No âmbito da transformação digital e das disrupções tecnológicas no design, este tipo de abordagem, em que os artistas trabalham com o mínimo de interações, conduz a uma problemática que afeta toda a construção estética dos elementos do projeto. Em geral, conforme Schell (2008) e Rabin (2012), a interação entre todo o ciclo de vida do projeto, incluindo a fase de análise das expressões e da emoção dos elementos, a construção do background dos personagens e a comunicação verbale não verbal dos elementos interativos, e os artistas da equipe de desenvolvimento e produção pode afetar o projeto de diversas formas, mas sendo quase sempre centrada em interesses individuais. Portanto, em uma era em que a tecnologia está reorientando a práxis social, as empresas são constantemente pressionadas a adotar novas abordagens no que tange ao desenvolvimento de animações tridimensionais e jogos eletrônicos. Na prática, é possível observar que o desenvolvimento de produtos digitais (como as animações) são negócios, na indústria 4.0, complexos, dinâmicos e competitivos, o que reforça a necessidade de as empresas adotarem métodos �exíveis para o desenvolvimento da experiência estético-narrativa de seus produtos. Para tanto, o acting é um conceito, ou melhor, um conjunto de ações que podem ser adotadas pelas empresas para a resolução das problemáticas supracitadas. Assim, a seguir, vamos discutir sobre a cultura do acting para a construção de animações tridimensionais. Primeiramente, antes de adentrar nos conceitos básicos do acting , precisamos compreender que o fenômeno da transformação digital está reorientando todas as facetas do desenvolvimento de animações. Novamente, embora seja um pouco perigoso fazer generalizações, a integração das tecnologias de informação e comunicação nas atividades diárias da sociedade nos oferece vários sinais de que estamos vivenciando o prelúdio da Quarta Revolução Industrial, ou Revolução 4.0 (KOTLER; KELLER, 2019). No entanto, derrubadas as pretensões de uma verdade absoluta, é difícil de�nir 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 19/35 precisamente o que é a transformação digital ou seu impacto na produção de conteúdos para, por exemplo, �lmes e jogos digitais, em longo prazo. De modo geral, na perspectiva dos desenvolvedores de jogos digitais e dos artistas 3D, a transformação digital é uma expressão que busca descrever o fenômeno da integração das tecnologias digitais em todas as facetas da sociedade, incluindo o âmbito do design. Na prática, temos diferentes equipamentos disponíveis no mercado para auxiliar na produção de elementos bidimensionais e tridimensionais, como os displays interativos (Figura 2.2), além dos inúmeros recursos de softwares gratuitos e pagos. Mas, de acordo com os estudiosos da era digital, como Schmidt e Cohen (2013), Rogers (2017) e Kotler, Kartajaya e Setiawan (2021), a transformação digital é um fenômeno que vai além da integração de novas tecnologias na práxis social, sendo um processo também de mudança cultural. Figura 2.2 - Exemplo de um display interativo Fonte: Adaptada de Guerra Júnior (2013). #PraCegoVer : a �gura mostra um exemplo de um display interativo com uma espécie de caneta. O display interativo possui dimensões retangulares, em uma tonalidade escura. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 20/35 Admitindo a pertinência dessas hipóteses, a transformação digital revela-se como um processo não apenas útil, mas também inevitável. Portanto, gostemos ou não, o fato é que a era digital exige que os pro�ssionais da indústria de design e tecnologia se adaptem rapidamente às mudanças do mercado, seja em situações atípicas, seja em crises imprevisíveis, como a do isolamento social agora, por exemplo, decorrente da pandemia da covid-19. Entretanto, qual é a relação da transformação digital com o acting ? Ou melhor, com o processo de desenvolvimento de uma animação tridimensional? Em primeiro lugar, é importante frisar que o acting é uma das práticas mais inovadoras e e�cazes para o ciclo de desenvolvimento de uma animação, pois fornece subsídios para conectar pessoas, metodologias e processos em direção a um objetivo em comum: a colaboração. Mas o que é o acting ? De acordo com Mazza (2009, p. 13), o termo acting é um conceito multifacetado, isto é, uma “maneira de um ator interpretar e de�nir os pensamentos, sentimentos e emoções de uma personagem. Este ator pode ser um ser humano ou uma sequência de imagens apresentadas através da animação”. Em geral, a produção de animações 3D com foco na dramaturgia, na perspectiva do acting , trata-se, ainda, de processos de captação de movimentos corporais e faciais, a partir de recursos tecnológicos próprios. Mazza (2009, p. 9) comenta também que o acting “é a construção da expressão de uma personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e das emoções”. Conforme podemos observar, o acting para um projeto de animação tridimensional tem características distintas, trabalhando em diferentes etapas Na verdade, no âmbito dos negócios pautados na construção de conteúdo interativo, o cerne da era digital está na mudança de mentalidade dos indivíduos, pois entendemos que a transformação só ocorre quando os pro�ssionais aceitam as mudanças. Nesse viés, vale ressaltar que, diante de um mercado dinâmico, complexo e competitivo, os pro�ssionais da era digital precisam ser �exíveis e adaptáveis. Daí a importância de repensar a estrutura de abordagens e modelos utilizados no processo de desenvolvimento de uma animação tridimensional, tornando-os mais dinâmicos, �exíveis e sustentáveis (MUNIZ et al ., 2019). 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 21/35 do ciclo de vida da animação. No decorrer do trabalho, a cultura do acting busca reorientar os processos, auxiliando na construção de uma estratégia para implementar mudanças signi�cativas que busquem a colaboração dos pro�ssionais. Portanto, o acting é uma abordagem cultural, já que, a partir da perspectiva do movimento na animação e de sua percepção, busca implementar práticas para processos e técnicas de animação adequados às características e necessidades de cada projeto. Na prática, a cultura do acting otimiza a comunicação e a integração entre os artistas, em direção a um objetivo em comum. Sobre o acting , Mazza (2009, p. 16) a�rma: No desenvolvimento do estudo sobre a animação, sentimos a necessidade de observar e pesquisar como ela ocorre na relação com o ser humano. Ou seja, a animação tem bases fundamentadas nos sentidos perceptivos, principalmente no visual. No sentido visual, a animação se faz pela percepção do movimento e esta é bastante complexa. Veremos primeiramente o que é e como ocorre o movimento e em seguida como se dá a percepção humana. A partir disso, analisaremos como ocorre a desconstrução e a construção do movimento por meio da criação de ilusão, permitindo assim a animação. Como lembra Schell (2008), o desenvolvimento de produtos lúdicos, como animações e jogos digitais, promove, via reorientação da cultura organizacional, experiências baseadas na identidade individual dos pro�ssionais. Em outras palavras, no âmbito da transformação digital, a liberdade subjetiva dos indivíduos pode in�uenciar o processo de desenvolvimento da experiência estética dos produtos, o que corrobora com a necessidade de implementar práticas para integrar a estética ao conjunto de valores que dão sentido e identidade à obra. Além disso, convém lembrar que a produção de animações tridimensionais deve, segundo Rabin (2012), reunir práticas e princípios que demonstrem os benefícios de adotar procedimentos necessários ao desenvolvimento de animações 3D, sempre tendo em vista a adaptação às mudanças relativas a um mercado em constante movimento. Até o momento, discutimos um pouco sobre a parte conceitual da produção de animações tridimensionais, além de termos contextualizado o conceito de acting . Agora, você precisa re�etir sobre como tudo isso vai interagir entre si. A ideia principal é conduzir uma mudança no paradigma do desenvolvimento de uma animação tridimensional, iniciando com a implementação de práticas e princípios para reorientar o processo deprodução. A seguir, vamos discutir mais a fundo o conceito de acting e as suas principais práticas e abordagens, sob a perspectiva do desenvolvimento de jogos digitais. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 22/35 praticar Vamos Praticar O desenvolvimento de uma animação tridimensional, no âmbito da transformação digital, paradoxalmente, vai além das competências técnicas. De modo geral, a perspectiva, concebida via prática, demonstra que as competências transversais, além da multidisciplinaridade, são elementos intrínsecos na produção e entrega de um produto digital. Assim, com base nos conhecimentos adquiridos ao longo da unidade, faça um levantamento sobre as principais técnicas de animações tridimensionais utilizadas para a captura de movimento em jogos digitais. Em seguida, projete um modelo conceitual para a construção de uma animação pautada na captura de movimentos para um jogo do gênero “esportes”. Animação e acting de expressões faciais 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 23/35 Sem dúvidas, as abordagens adotadas pelos artistas 3D para desenvolver elementos para animações são baseadas na compreensão entre áreas distintas. No entanto, no âmbito da indústria de design, temos diferentes perspectivas para o processo criativo. Em geral, os artistas de produção buscam o desenvolvimento das animações realizando o levantamento de requisitos e projetando a experiência estética, bem como as interações entre os elementos, as implementações, e assim por diante. Por outro lado, temos, ainda, os pro�ssionais que se preocupam com a viabilidade da construção dos elementos da animação no contexto do projeto. Como resultado, é possível observar o desenvolvimento de projetos de jogos digitais e animações que se movem em diferentes direções, mesmo que o objetivo seja o mesmo: desenvolver e entregar o produto (RABIN, 2012; PRESSMAN; MAXIM, 2016). Mazza (2009, p. 13) explica que “a animação, ainda hoje, mesmo com as tecnologias digitais, é um processo demorado. Assim, dentro de um sistema, é impossível a animação não ser projetada, planejada”. Curiosamente, a separação natural entre as equipes de produção das animações se tornou a força motriz para o surgimento de uma cultura pautada na produção de produtos digitais. A necessidade de colaboração entre as equipes parece ser, em essência, o mesmo fenômeno que ocorre no surgimento de outras abordagens e metodologias centradas na otimização dos processos, como os métodos ágeis Scrum e Lean. Não queremos, ademais, estabelecer aqui uma discussão entre os conceitos, valores e princípios da cultura pautada no desenvolvimento de animações e outras metodologias, embora seja importante. Por enquanto, vamos centrar a nossa discussão no principal insight da cultura do desenvolvimento: a adaptabilidade. SAIBA MAIS O primeiro passo para compreender o funcionamento do desenvolvimento de animações para jogos eletrônicos é, sem dúvidas, conhecer como o setor se tornou o mais lucrativo da indústria do entretenimento. Nesse sentido, acesse o link a seguir para entender melhor a evolução dos videogames. Ao longo do vídeo, tente associar essa evolução aos conceitos trabalhados no material: 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 24/35 Mazza (2009, p. 13) comenta que “um projeto de animação deve ser desenvolvido em etapas. Estas etapas podem envolver um grande número de pro�ssionais de áreas distintas”. Observe, portanto, que a produção de uma animação tridimensional é um processo, de fato, multifacetado. Mas qual é a relação entre a adaptabilidade e o desenvolvimento de animações tridimensionais? De acordo com Kotler e Keller (2019), o sucesso de qualquer negócio, na era digital, está intimamente relacionado à capacidade da empresa de inovar os seus processos de produção de bens e serviços. Nesse contexto, veri�ca-se, de fato, que a área de design promoveu mudanças signi�cativas nos processos de desenvolvimento e de entrega de um produto de software, pois estabeleceu uma comunicação bidirecional entre os pro�ssionais e o ciclo de vida do projeto. Como resultado, à primeira vista, foi possível observar a otimização de todos os processos de produção de um jogo ou animação apenas com práticas que alicerçaram a empatia e o senso colaborativo entre os pro�ssionais (MORENO, 2012; MUNIZ et al. , 2019). Aliado a essa compreensão sistemática entre os artistas e desenvolvedores, é possível também adaptar conceitos provenientes da indústria do desenvolvimento de softwares para a produção de animações, comparando o processo criativo a partir de duas perspectivas: tradicional e inovativa, conforme o infográ�co a seguir. A S S I S T I R 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 25/35 Fonte: Adaptado de Muniz (2019). #PraCegoVer : o infográ�co estático apresenta o título “Características do modelo tradicional e da cultura inovativa” e contém duas colunas de texto, com nove linhas em cada coluna. Na coluna da esquerda, na primeira linha, temos o texto: “Modelo tradicional”, que está escrito dentro de um quadro amarelo. Nessa mesma coluna, abaixo, temos nove linhas de texto, sendo: na primeira linha: “Cultura do medo e do grito”, na segunda linha: “Causa da falha atribuída a ‘fulano’”, na terceira linha: “Competição entre departamentos”, na quarta linha: “‘Cada um no seu quadrado’”, na quinta linha: “Teste manual ao �nal”, na sexta linha: “‘Tudo funciona na minha máquina’”, na sétima linha: “Implantação manual”, na oitava linha: “Implantação demorada” e na nona e última linha: “‘Acho que o problema foi xxx’”. Abaixo dessa coluna, temos um desenho de alguns rabiscos. Na coluna da direita, na primeira linha, temos o texto: “Cultura inovativa”, que está escrito dentro de um quadro azul. Nessa mesma coluna, abaixo, temos nove linhas de texto, sendo: na primeira linha: “Con�ança e experimentação”, na segunda linha: “‘Resolveremos a falha sistêmica’”, na terceira linha: “Colaboração multidisciplinar”, na quarta linha: “Visão mais horizontal”, na quinta linha: “Teste automatizados”, na sexta linha: “Ambiente similar de produção”, na sétima linha: “Implantação automatizada”, na oitava linha: “Implantação contínua” e na nona e última linha: “Fatos e dados com telemetria”. Abaixo dessa coluna, temos o desenho de uma ferramenta circular. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 26/35 Em uma cultura inovativa, todos os pro�ssionais são responsáveis pela concepção da experiência estética do produto, desde o levantamento de requisitos até o resultado �nal. Portanto, a cultura inovativa, no processo de desenvolvimento, fornece subsídios, por meio de uma mudança de mindset , para sanar os problemas emergentes no projeto – lembre-se: todos são responsáveis pelo produto. Quando observamos a cooperação na prática, é preciso enfatizar as principais práticas do desenvolvimento no alinhamento da estrutura do projeto. No entanto, as práticas não se limitam ao desenvolvimento das animações, pois incentivam a implementação de uma cultura organizacional baseada na comunicação entre os pro�ssionais. Portanto, integrar a estética ao conjunto de valores é o que dá sentido e identidade à obra, ou seja, é um direcionamento não apenas útil, mas imprescindível. Mas como trabalhar com a construção de experiências estéticas a partir da perspectiva do acting ? Você vai se aprofundar melhor nesse assunto em outro momento, assim, por enquanto, vamos contextualizar as principais práticas: Movimento : a regra básica do acting é o movimento de todos os elementos daanimação. Parece simples, mas, de fato, não é. Ocorre que a movimentação, segundo Mazza (2009, p. 16), depende de uma análise abrangente de toda a timeline do projeto, ou seja, “a animação tem bases fundamentadas nos sentidos perceptivos, principalmente no visual”. Rabin (2012) explica que a construção operacional de elementos estéticos permite às equipes centralizar os recursos humanos em processos que necessitam da análise e da re�exão acerca da percepção do movimento. Logo, o estudo do movimento, no ciclo de desenvolvimento do projeto, pode reduzir, signi�cativamente, a quantidade de trabalho manual, acelerando a entrega das animações e diminuindo possíveis anomalias na timeline do projeto. Integração : atualmente, é possível observar que a indústria de tecnologia em geral, sobretudo no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos digitais, é conhecida pela alta exigência e qualidade nos produtos; mas vai além disso, pois é uma perspectiva da indústria que visa a melhorar, continuamente, a integração e a implementação dos processos de desenvolvimento. Na perspectiva da integração, os pro�ssionais devem implementar ferramentas e métodos para otimizar o desenvolvimento das animações, adaptando metodologias para o compartilhamento dos trabalhos. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 27/35 Design contínuo : enquanto a integração reúne práticas para otimizar o compartilhamento dos trabalhos, o design contínuo busca otimizar o processo de alterações ao longo do projeto, incluindo a construção, o teste e a implantação de novos elementos na animação. Isto é, trata-se da possibilidade de construir elementos em todo o ciclo do desenvolvimento das animações. Implantação : prática que reúne abordagens para, de fato, implementar e testar as animações no ambiente �nal do projeto. Para tanto, é preciso testar as animações desde a fase de ideação do projeto, para, em seguida, testar os elementos da animação no ambiente para o qual foi projetado, como um jogo eletrônico, por exemplo. Ao longo do ciclo de vida de uma animação, é possível implementar diferentes abordagens para otimizar as etapas especí�cas do projeto ou, em geral, automatizar vários estágios de uma vez. Assim, com o dinamismo da indústria 4.0, veri�camos que a cultura do desenvolvimento de animações tridimensionais, na verdade, é um arcabouço para acelerar a transformação digital, em um projeto pautado na construção de experiências lúdicas. Como parte dos princípios da cultura do desenvolvimento de animações, a mudança, sendo um termo multivalorado, é uma barreira que os pro�ssionais devem superar no âmbito da transformação digital. Atualmente, os negócios, na indústria 4.0, são realizados diante de um cenário dinâmico, imprevisível e complexo. No momento, portanto, a chave para reorientar os processos realizados pelas empresas está na adaptabilidade, considerado um dos ativos mais importantes e valiosos da era digital (SCHMIDT; COHEN, 2013). praticar Vamos Praticar 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 28/35 Mais especi�camente, no que diz respeito às relações entre os métodos de desenvolvimento e a coesão cultural ao longo do ciclo de vida de uma animação, é importante frisar que o software é um meio, não um �m. Dito isso, a cultura de desenvolvimento de uma animação, pelo menos no âmbito da transformação digital, é um processo que introduz uma perspectiva centrada no ser humano, pois a cibercultura e a digitalização da sociedade são dimensões que, particularmente, estão reorientando a práxis social. Assim, com base nos conceitos estudados ao longo da unidade, faça um levantamento de requisitos que são essenciais à produção de uma animação para um gênero ou subgênero de jogo popular (First-Person Shooters, Role-playing Game, jogos de esportes, jogos de ação, Roguelike, e assim por diante). Em seguida, liste e descreva pelo menos cinco tipos de animações que são utilizadas em um jogo eletrônico. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 29/35 Material Complementar F I L M E Videogames: o filme Ano : 2014 Comentário : no âmbito da produção de animações tridimensionais, os videogames são considerados uma das principais formas de expressão e de representação do processo criativo. Assim, o documentário percorre uma linha do tempo sobre os principais fatos históricos acerca das experiências subjetivas e do processo lúdico, por meio da produção de elementos criativos para jogos eletrônicos, mostrando a perspectiva dos maiores desenvolvedores de games da indústria. TRA I LER 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 30/35 L I V R O A arte de game design: o livro original Editora : Elsevier Ano : 2010 Autor : Jesse Schell ISBN : 10: 8535241981 / ISBN-13: 978-8535241983 Comentário : a obra de Jesse Schell, designer de videogames norte- americano, é considerada por diversos autores e pro�ssionais da indústria de jogos uma das principais referências sobre processo criativo. No que tange ao desenvolvimento de animações tridimensionais, a obra fornece diferentes perspectivas para orientar os artistas na produção de elementos interativos para um jogo eletrônico. 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 31/35 30/11/2023, 23:36 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 32/35 Conclusão Embora seja um assunto complexo, contextualizamos os principais tópicos que abrangem a parte conceitual do desenvolvimento de uma animação tridimensional. Graças a isso, foi possível arquitetar os subsídios necessários para discussões aprofundadas sobre a infraestrutura prática do desenvolvimento de experiências lúdicas. Esses pontos, sintetizando, demonstram que o caminho para atuar em uma era de profundas alterações na práxis social é, à primeira vista, a capacidade constante de aprimorar os processos. Na verdade, as empresas e os pro�ssionais devem reorientar o seu mindset para enfrentar os desa�os complexos e multifacetados no âmbito da transformação digital. Referências ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos . São Paulo: Saraiva, 2015. BASS, L.; WEBER, I.; ZHU, L. DevOps : A software architect’s perspective. Boston: Addison-Wesley Professional, 2015. BÜRDEK, B. E. Design : história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Blücher, 2006. CARDOSO, R. Uma introdução à história do design . 3. ed. São Paulo: Blücher, 2008. CHONG, A. Animação digital . Porto Alegre: AMGH, 2014. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788577809073 . Acesso em: 12 jun. 2021. DELAMARO, M. E.; MALDONADO, J. C.; JINO, M. Introdução ao teste de software . 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