Buscar

unidade 02 digital acting

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 35 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 35 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 35 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 1/35
DIGITAL ACTINGDIGITAL ACTING
ANIMAÇÃO E ANIMAÇÃO E ACTING ACTING DEDE
EXPRESSÕES CORPORAISEXPRESSÕES CORPORAIS
Au to r ( a ) : G e o rg e S a n t i a g o A l ve s
R ev i s o r : J é s s i c a d e A l m e i d a Va s c o n c e l o s B r i g i d o
Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 13 minutos.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 2/35
Introdução
Caro(a) estudante, a Revolução Técnico-Cientí�ca-Informacional (ou Terceira Revolução
Industrial) costuma ser vista pelos pro�ssionais e estudiosos da área como o marco
inicial de uma era de profundas transformações na práxis social. Como você pode
observar, a introdução de tecnologias em todas as dimensões da sociedade está
reorientando os processos associados ao desenvolvimento de novas soluções no
âmbito digital.
E por que isso é importante? Porque o desenvolvimento acelerado da tecnologia já
mudou a forma tradicional de construir elementos para compor a experiência estética de
uma obra. Assim, surge o seguinte questionamento: “Quais são as principais abordagens
ou técnicas utilizadas no processo de construção da experiência estética de um
projeto?”.
A partir desse contexto, nesta unidade, vamos discutir as principais características das
abordagens tradicionais e modernas para a entrega de uma experiência estética
baseada na expressão e na emoção, além de diferenciá-las de acordo com os
desdobramentos de um processo de design.
Vamos lá?! Bons estudos!
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 3/35
Aparentemente, é possível observar que a sociedade vive um estágio de sua história sem
perceber a eclosão de uma nova era, cujo funcionamento depende, obrigatoriamente, de
softwares para existir. Embora pareça ser um pressuposto fundamentado a partir de
concepções de uma realidade �ctícia, é possível chegar à conclusão de que, de fato,
estamos vivenciando profundas transformações na práxis social. Sommerville (2011, p.
2) rati�ca essa perspectiva, ao admitir que “o mundo moderno não poderia existir sem o
software. Infraestruturas e serviços nacionais são controlados por sistemas
computacionais, e a maioria dos produtos elétricos inclui um computador e um software
que o controla”.
De modo geral, o mundo moderno é uma simbiose entre a tecnologia e a subjetividade
do homem, duas dimensões da sociedade que, tradicionalmente, são vistas
isoladamente. Sommerville (2011, p. 2), nesse sentido, complementa que a tecnologia “é
essencial para o funcionamento de sociedades nacionais e internacionais”. No entanto,
os sistemas de software são abstratos e intangíveis. Em outras palavras, um software é
uma entidade abstrata que tem regras e leis próprias para executar um conjunto de
instruções que permitem aos indivíduos interagir com diferentes dispositivos.
Retornando à questão da subjetividade, Sommerville (2011) e Gallotti (2016) salientam
que, por ser uma entidade abstrata e intangível, um software não deve ser observado a
partir das leis da física ou dos processos industriais, mas como um conjunto
diversi�cado de instruções que são projetadas para auxiliar os usuários em todas as
dimensões das atividades humanas.
À primeira vista, isso pode parecer subjetivo, e, de fato, trata-se de um contexto
altamente complexo e subjetivo. Nesse sentido, as expressões e as emoções
Expressão e Emoção
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 4/35
relacionadas ao arcabouço conceitual para construção de uma entidade abstrata são
multifacetadas e interconectadas.
Assim, de modo geral e operacional, os pro�ssionais da indústria das artes visuais,
sobretudo no que diz respeito à construção de jogos digitais, reconheceram a tendência
de que era necessário determinar um conjunto de regras para estruturar o ciclo de vida
da construção da experiência estética. Mas quando e por que, de fato, o
desenvolvimento de uma experiência estética apareceu como um processo tecnológico?
E qual é sua relação com a subjetividade das expressões e emoções?
Em primeiro lugar, precisamos considerar que o desenvolvimento de uma experiência
estética nem sempre foi uma tarefa fácil. Assim, embora tenhamos, na atualidade,
inúmeras aplicações que facilitam esse processo, projetar um produto para o mercado é
uma atividade complexa. A consciência crítica, é certo, recomenda prudência quando
empregamos o termo “complexo”, pois embora seja verdade que projetar um elemento
para uma obra (como um jogo digital) não é uma tarefa simples, o termo “complexo” está
relacionado a metodologias de desenvolvimento.
Convém lembrar, em segundo lugar, que, quando os primeiros computadores foram
reconhecidos como dispositivos acessíveis, maleáveis e programáveis, foi necessário
expandir o conhecimento sobre o desenvolvimento de um produto (ANDALÓ, 2015). Na
verdade, o advento dos dispositivos eletrônicos digitais reorientou a �loso�a do
desenvolvimento de produtos abstratos, pois a concepção de uma experiência estética,
como um fenômeno sociocultural, vai além da escrita de um código-fonte. A polêmica,
contudo, é que a necessidade de determinar as etapas de vida de um projeto de design
serviu como um evento catalisador que mudou drasticamente as formas de produzir
elementos bidimensionais ou tridimensionais para um jogo digital.
Embora seja um pouco perigoso fazer generalizações, é possível a�rmar que a evolução
dos dispositivos eletrônicos digitais está intimamente relacionada ao desenvolvimento
de produtos digitais – uma dimensão da sociedade que se preocupa com todos os
aspectos do ciclo de vida da comercialização de produtos digitais (SOMMERVILLE, 2011;
GALLOTTI, 2016).
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 5/35
É importante ressaltar que o ciclo de vida da construção de um elemento para compor,
por exemplo, um jogo eletrônico, ao que tudo indica, foi uma necessidade; ou seja, para
otimizar os processos e manter a qualidade do produto, os artistas e desenvolvedores
precisavam gerenciar o projeto, utilizando uma variedade de parâmetros e controlando
cada etapa do ciclo, desde o levantamento de requisitos até o suporte ao usuário �nal.
Admitindo-se a pertinência dessa hipótese, podemos concluir que as etapas tradicionais
do processo de desenvolvimento de um produto digital para compor a experiência
estética de um projeto se resumem a: planejamento, design, arquitetura,
desenvolvimento, teste e lançamento do produto (PRESSMAN; MAXIM, 2016). Sendo
assim, a representação mais geral das atividades realizadas pelos pro�ssionais no ciclo
de vida do processo de desenvolvimento de um produto inclui, tradicionalmente, as
etapas descritas na Figura 2.1 (embora seja pautada no desenvolvimento de um
software, pode ser adaptada para construção e design da experiência estética de um
projeto).
Antes de nos aprofundarmos nos elementos mais complexos, ou melhor, nos conceitos
tradicionais do ciclo de vida de uma animação tridimensional com foco na dramaturgia,
observe a Figura 2.1. Em seguida, re�ita sobre os seguintes pontos: em um modelo
tradicional centrado no desenvolvimento de uma animação tridimensional, quais são as
possíveis limitações para integrar continuamente as tarefas do projeto em execução?
Por que é importante a mudança de abordagem – mindset – da equipe para otimizar o
desempenho dos elementos do projeto? Qual é a relação do ciclo de vida de uma
A produção de um produto digital (como um jogo
eletrônico) era, em geral, ao que tudo indica, um
processo menos complicado 30 ou 40 anos atrás. Em
um curto período,um desenvolvedor precisava criar o
design, escrever o código, implementar possíveis
recursos grá�cos e testar todas as funcionalidades do
projeto.
Se observarmos bem, naquela época, as etapas de
produção de um produto digital eram, tradicionalmente,
centradas em um único ciclo, em que os pro�ssionais
planejavam as funcionalidades do produto, de�niam o
design (bem como a usabilidade), projetavam a
estrutura estática e dinâmica (ou arquitetura do
software) e desenvolviam, testavam e lançavam o
produto. Em síntese, o ciclo supracitado compõe uma
ordem lógica que orientou os artistas e desenvolvedores
ao longo de muitos anos.
Fonte: Robert Klein, microone / 123RF.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 6/35
animação com a aculturação organizacional de uma empresa? A seguir, vamos
compreender o funcionamento dos principais estágios do ciclo de vida tradicional do
desenvolvimento de uma animação tridimensional e a sua relação com os pontos
citados anteriormente.
Figura 2.1 - Processo de desenvolvimento do ciclo de vida de um software
Fonte: Adaptada de Pressman e Maxim (2016).
#PraCegoVer : a �gura apresenta uma sequência contínua de fases do ciclo de vida de
desenvolvimento. O ciclo é representado por um �uxo circular na cor azul e composto pelos
seguintes termos: “suporte”, “planejamento”, “análise”, “projeto”, “implementar”, “teste”,
“avaliação” e “liberação”.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 7/35
A analogia do ciclo de vida de uma animação tridimensional com as características da
etapa de planejamento corrobora com a premissa de que o desenvolvimento de um
produto digital é uma atividade multifacetada. Em particular, o conceito de ciclo de vida,
pela perspectiva da etapa de requisitos, tem raízes mais multifacetadas do que pode
parecer à primeira vista. Como geralmente ocorre em projetos orientados ao
desenvolvimento de um produto, o primeiro estágio – planejamento – torna-se um
critério fundamental para obter os resultados desejados (HUMBLE; MOLESKY, 2011;
HÜTTERMANN, 2012).
O estágio do planejamento deve avaliar todos os procedimentos necessários para
conduzir o desenvolvimento do produto e produzir animações 3D com foco na
dramaturgia, considerando princípios de interpretação, representação e feição dos
personagens, a �m de determinar as melhores abordagens para o contexto do projeto.
Portanto, a análise de requisitos é uma etapa de planejamento estratégico, pois é
necessária uma análise sistemática – pela perspectiva multidisciplinar da equipe de
produção – dos requisitos do público-alvo para um determinado �m.
No que tange ao desenvolvimento de uma experiência estética para, por exemplo, um
jogo digital, é possível trabalhar com os conceitos de jogos dramáticos e de
improvisação. Mas qual a relação entre jogos dramáticos, improvisação e
desenvolvimento de uma animação tridimensional por meio de um software? De acordo
com Rosseto (2012, p. 9), “improvisar é criar, jogar, arriscar, transformar uma ideia num
espaço privilegiado para as concepções poéticas e simbólicas”. Além disso, o autor
a�rma que, “nesse processo, os participantes compõem uma cena sem preparo ou, com
breve combinação prévia, experimentam a fantasia e expõem os seus desejos”
(ROSSETO, 2012, p. 9). A improvisação é um recurso explícito no processo criativo, pois é
uma dimensão multifacetada da arte que pode auxiliar no desenvolvimento de uma
resposta instintiva, ou seja, é a construção da estética de um elemento a partir da
espontaneidade do indivíduo.
De fato, o processo criativo por meio do estudo das principais facetas do drama, como a
imprevisão, por exemplo, é um recurso que permite ao indivíduo vivenciar a subjetividade
do criar, isto é, uma criação por meio de uma ação improvisacional. Salen e Zimmerman
(2012, p. 36) a�rmam que “interagir com um jogo é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir,
cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado
do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais
de pensamento”. Sendo assim, o ato dramaturgo de improvisar é uma expressão
subjetiva da interpretação dos indivíduos (SCHELL, 2008; ROSSETO, 2012).
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 8/35
Observe, portanto, que a premissa “um software é um meio, não um �m” corrobora com
a perspectiva da interpretação subjetiva de uma ação improvisacional, pois a
modelagem da etapa de requisitos pode ser descrita como um estágio para avaliar os
pré-requisitos do projeto, a �m de obter os objetivos de�nidos pelo cliente (ou projeto) –
o software é um meio que o levará a um determinado �m (BASS; WEBER; ZHU, 2015).
Assim, é possível trabalhar com a improvisação em etapas conceituais do projeto,
estabelecendo parâmetros a partir da experimentação subjetiva do ato criativo.
A seguir, falaremos um pouco mais sobre a construção de animações tridimensionais, a
partir dos conceitos tradicionais do desenvolvimento de produtos digitais. Mas, antes,
que tal �xar o conhecimento já visto até aqui? Vamos lá?!
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o trecho a seguir:
“A animação em 3D representa um universo novo e ainda em desenvolvimento dentro
do cinema. Por outro lado, aliada à evolução da informática e da tecnologia, caminha a
passos largos. Na produção cinematográ�ca atual, a computação grá�ca é parte
essencial das criações e, muitas vezes, já não nos permite distinguir o real do sintético.
As primeiras experiências em animação 3D datam do início dos anos 1970 e aliaram
sempre o desenvolvimento de tecnologia unido à criação artística. Um meio para
expressão artística a partir da técnica.”
FONTELES, M. G. da S. A dimensão sonora e a representação do espaço imaginário
no cinema de animação 3D . 2014. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social) –
Universidade de Brasília, Brasília, 2014. p. 68.
Com base nos conhecimentos acerca dos processos de criação de elementos
tridimensionais para compor a experiência estética de produtos, analise as asserções a
seguir e a relação proposta entre elas:
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6Ia… 9/35
I. O desenvolvimento de uma animação é multifacetado, complexo e dinâmico. Em
geral, as atividades das equipes de construção e de desenvolvimento da experiência
estética são centralizadas em estágios ao longo do ciclo de vida do projeto.
Pois:
II. Embora seja um pouco perigoso fazer generalizações, a etapa de ideação,
planejamento e concept art é um conceito não apenas útil, mas intrínseco à concepção
de um produto da indústria de tecnologia.
Agora, assinale a alternativa correta:
a) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição
falsa.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma
justi�cativa correta da I.
c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a asserção II é uma proposição
verdadeira.
e) As asserções I e II são proposições falsas.
Animação e Acting de
Expressões Corporais
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 10/35
Quando se trabalha com o desenvolvimento de produtos de software (por exemplo,
animações para um jogo eletrônico), à primeira vista, é fundamental conhecer as
características das principais metodologias referentes a esse processo. Idealmente, a
escolha da metodologia depende de uma série de especi�cações, incluindo: contexto do
projeto, estrutura da equipe responsável, questõesorçamentárias, cultura organizacional,
necessidades do cliente etc.
É importante frisar que não existe a melhor metodologia de desenvolvimento para
animação e acting de expressões corporais, pois não há solução universal como parte
do ciclo de vida de um produto de software (SOMMERVILLE, 2011; GALLOTTI, 2016).
Outro objetivo que está implícito na escolha do modelo é a forma de construir os
elementos do projeto, pois cada modelo possui características distintas que afetam todo
o ciclo de vida do produto, desde as estratégias para a execução das etapas do ciclo até
o cronograma, os recursos necessários, os testes, as implementações, as mudanças de
requisitos, a necessidade de resultados rápidos etc.
Em última instância, porém, é possível veri�car que os modelos de desenvolvimento de
produtos de software são abrangentes e adaptáveis, no entanto, geralmente, analisar as
expressões corporais de humanos e até mesmo de animais (harmonia dos gestos,
expressões faciais, movimentação, comunicação verbal e não verbal) pode ser
considerado uma metodologia amplamente difundida e utilizada em projetos de
produtos de software. Isto é, trata-se da construção de elementos para compor as
características e a própria essência da experiência estética e lúdica do projeto.
Após a análise de requisitos (como o estudo das expressões corporais de humanos),
temos a fase centrada no design e na modelagem do produto. Trata-se de um conjunto
de ações que de�nem as características da arquitetura de construção das animações,
com base nos requisitos funcionais e não funcionais do projeto. Rabin (2012) comenta
que os requisitos funcionais para o design podem ser traduzidos como a concepção das
funcionalidades do produto (movimentação do personagem, por exemplo); por outro
lado, temos os requisitos não funcionais, que, adaptando para o âmbito do design, dizem
respeito a uma série de parâmetros referentes diretamente à experiência estética do
produto, isto é, aos elementos que complementam as funcionalidades da animação
(roupas, adornos e itens do personagem, por exemplo).
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 11/35
Observe que a �gura anterior é uma representação tridimensional de um personagem
humanoide, além de uma dimensão expressiva do cartoon . Se adaptarmos o conceito
de requisitos funcionais e não funcionais da engenharia de software para o design,
temos que os requisitos funcionais são todos aqueles essenciais ao design do
personagem. Por exemplo, o personagem precisa ser um humanoide, e o estilo de
linguagem precisa ser baseado nas características do cartoon . Por outro lado, os
requisitos não funcionais poderiam ser adaptados para o design do personagem, com
todos os atributos e características baseados nas escolhas artísticas do artista (levando
em consideração os conceitos obrigatórios do personagem). Assim, o artista poderia
de�nir a experiência estética do personagem a partir da construção de sua identidade
visual (roupas, expressões faciais, movimentação, personalidade etc.).
De acordo com Schell (2008) e Pressman e Maxim (2016), o design conceitual
representa a etapa de modelagem dos elementos da animação, no entanto, ainda é uma
etapa com características de planejamento. Na verdade, durante a etapa de design, os
pro�ssionais devem descrever todos os elementos da composição audiovisual do
projeto, planejando as estratégias para determinar como será sua execução técnica.
Fonte: Silva (2014, p. 31).
O conceito de requisitos funcionais e não funcionais vem da engenharia de software, mas pode ser adaptado
para o contexto do design. Dessa forma, os requisitos funcionais são todos aqueles que determinam o que o
produto digital fará no contexto para o qual foi projetado, isto é, sob a perspectiva do usuário �nal; por sua vez,
os requisitos não funcionais de�nem a experiência estética, a imersão e a ludicidade do produto (SCHELL,
2008; SOMMERVILLE, 2011).
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 12/35
Segundo Cardoso (2008), é comum associar o termo “design” à estética do produto, o
que leva a interpretações ambíguas sobre a etapa de design.
A etapa de design deve, de modo geral, determinar a camada visível de um objeto. E vai
além disso, pois o design trata, também, da usabilidade, das interações entre os
componentes do produto e o usuário (como a interação entre as entradas de dados do
usuário e os diferentes estados de uma animação em um jogo eletrônico), das
características funcionais, das exibição audiovisual, e assim por diante (SOMMERVILLE,
2011).
Com base nessas premissas, a interpretação do design, no âmbito das animações e do
acting de expressões corporais, deve denotar uma ação, isto é, um estágio do projeto
que vai além do desenho do produto, pois “o que é determinado está �xo. Design
transforma o vago em determinado por meio de diferenciação progressiva” (BOOM, 1994
apud BÜRDEK, 2006, p. 13).
O design, portanto, é uma etapa em que todas as dimensões do produto devem ser
consideradas, não apenas da perspectiva estética, mas também do ponto de vista do
usuário �nal. Assim, os componentes das animações tridimensionais são projetados a
partir dos requisitos, levando em consideração como cada elemento do projeto se
comporta no contexto em que foi projetado – além da relação com os outros elementos
do projeto, como o cenário, por exemplo (DELAMARO; MALDONADO; JINO, 2016; MEY,
2019).
Temos a etapa de análise de requisitos e uma fase para projetar o design e a modelagem
dos elementos da animação, mas, e agora? Qual é a próxima etapa no ciclo de
desenvolvimento de uma animação?
REFLITA
Antes de prosseguirmos, re�ita sobre o seguinte
apontamento: se o desenvolvimento de uma animação é
multifacetado e, portanto, não deve ser tratado como uma
abordagem linear simples, qual é o impacto para um
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 13/35
Para sintetizarmos a contextualização das próximas etapas do desenvolvimento de uma
animação tridimensional, utilizaremos uma abordagem centrada na etapa de
implementação e validação da modelagem dos elementos interativos do projeto.
Convém lembrar que estamos analisando a implementação pela ótica da execução, ou
seja, o produto é modelado de acordo com as estratégias de execução do projeto
de�nidas na fase de design. Assim, os componentes da animação são projetados com
base nos pré-requisitos do concept art do produto a ser implementado. Além disso,
poderíamos relacionar as etapas do desenvolvimento pela ótica de Feichin e Goldstein
(2004), em que os autores reúnem as principais etapas do processo de produção de uma
animação. Observe que os estágios desses autores formam uma dimensão genérica da
produção de uma experiência audiovisual:
projeto de jogo digital quando as equipes de artistas e do
desenvolvimento trabalham de forma isolada?
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 14/35
Quadro 2.1 - Estágios de um processo genérico de produção de uma animação
Fonte: Adaptado de Feichin e Goldstein (2004).
#PraCegoVer : o quadro é composto por duas colunas e cinco linhas. Na primeira
coluna, à esquerda, temos escrito, de cima para baixo: “Estágio 1 – Conceituação”,
“Estágio 2 – Pré-produção”; “Estágio 3 – Produção”; “Estágio 4 – Pós-produção”; e
“Próximo ciclo (para empresas intensivas em tecnologia)”. Na segunda coluna, à
direita, temos escrito, de cima para baixo: “Ideias para séries ou produção (pequeno
conceito e roteiro �nal); planejamento.”; “ Storyboard ; arte conceitual para detalhar o
roteiro; desencadeamento da história; mudanças de roteiro.”; “Animação: grandes
investimentos em recursos (animadores, suporte técnico, grupo de apoio);vozes de
atores.”; “Algumas edições de cena, retrabalho.”; e “Desenvolvimento de ferramentas
de softwares para a nova geração de recursos animados.”.
Já na perspectiva da modelagem e da validação, os estágios são seguidos para garantir
que o produto digital (como uma animação) seja, de fato, o que o cliente �nal deseja.
Para Schell (2008) e Mazza (2009), durante a fase de validação, é importante garantir o
funcionamento de todos os componentes interativos e lúdicos, pois é uma etapa que
Estágios de um processo genérico de produção de uma animação
Estágio 1 – Conceituação
Ideias para séries ou produção (pequeno
conceito e roteiro �nal); planejamento.
Estágio 2 – Pré-produção
Storyboard ; arte conceitual para detalhar
o roteiro; desencadeamento da história;
mudanças de roteiro.
Estágio 3 – Produção
Animação: grandes investimentos em
recursos (animadores, suporte técnico,
grupo de apoio); vozes de atores.
Estágio 4 – Pós-produção Algumas edições de cena, retrabalho.
Próximo ciclo (para empresas intensivas
em tecnologia)
Desenvolvimento de ferramentas de
softwares para a nova geração de
recursos animados.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 15/35
tem a intenção de demonstrar que os elementos estéticos produzidos estão adequados
às especi�cações do projeto.
A validação envolve processos para testar a harmonia da animação, com base na
visualização e até mesmo em simulações dos componentes produtivos (como os
personagens e os cenários), sendo possível: descobrir anomalias, monitorar o
desempenho e a �uidez das animações, veri�car os requisitos do projeto, a �m de
eliminar falhas e bugs da etapa de design, e assim por diante. Sena (2017, p. 94) a�rma
que:
O mundo de um jogo é uma locação distinguível pelo seu design visual e pelo
seu tema e, geralmente, é composto por diversas locações menores. Essas
locações menores são conhecidas como níveis, e são os cenários onde o
gameplay acontece [...] O mundo de um jogo possui dois propósitos principais:
o de reforçar a fantasia do jogo – promovendo uma maior imersão para o
jogador, e o de vender o jogo, pois, como é um fator muito ligado à estética, é o
primeiro contato do jogador com o universo �ccional proposto.
Sena (2017) busca descrever alguns conceitos relacionados ao design visual de um jogo
eletrônico, por exemplo, a�rmando que a estética do mundo do jogo deve reforçar o seu
gênero, além de sua narrativa.
Se bem observamos, as ações descritas anteriormente fornecem apenas uma
contextualização geral de algumas etapas do processo de desenvolvimento de uma
animação. É preciso notar que o processo de concepção dos elementos de uma
animação é multifacetado, pois existem diferentes métodos para se projetar uma
animação tridimensional, embora, de fato, os modelos sigam os mesmos princípios:
análise dos requisitos do projeto, design, modelagem, desenvolvimento, testes,
implementações, entrega etc. (SOMMERVILLE, 2011; RABIN, 2012; PRESSMAN; MAXIM,
2016).
Sem querer alongar, mas, ao mesmo tempo, sendo necessário discorrer sobre tal
perspectiva, observe que a equipe de artistas e de desenvolvimento deve realizar as
tarefas de acordo com a etapa atual do projeto; o que normalmente ocorre, em um
modelo tradicional de desenvolvimento, é que a interação entre as equipes �que limitada
à �nalização das tarefas. No âmbito do design de um game, a literatura tem apontado
que as metodologias de produção, à primeira vista, foram projetadas para otimizar os
processos de desenvolvimento e de entrega dos elementos interativos; logo, as
animações para um jogo devem, necessariamente, se comunicar com toda a estética do
projeto (SCHELL, 2008; RABIN, 2012).
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 16/35
A seguir, continuaremos falando sobre o processo criativo na perspectiva conceitual do
desenvolvimento de uma animação tridimensional. Antes de prosseguirmos, vamos
colocar os nossos conhecimentos em prática e realizar uma atividade.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o trecho a seguir:
“O desenvolvimento de uma animação depende de vários fatores, podendo se
diferenciar de acordo com: o orçamento disponível; as preferências do produtor e
diretor; o destino �nal (cinema, TV ou internet); o tamanho do estúdio que a produz
(pequeno ou grande); a técnica adotada (2D ou 3D); e os aspectos culturais do país
produtor.”
SCHIRIGATTI, E. L.; AVRICHIR, I. Processo de produção de uma animação: uma
abordagem teórica. Diálogo com a Economia Criativa , Rio de Janeiro, v. 4, n. 11, p.
32-55, maio/ago. 2019. p. 39.
Sobre as múltiplas facetas que podem ser aplicadas na construção de uma animação
tridimensional para um game , analise as a�rmativas a seguir:
I. Todos os elementos para compor a experiência estética do produto precisam ser
projetados a �m de que possam ser interpretados intuitivamente pelo público-alvo.
II. O ambiente tridimensional de um jogo eletrônico é, de fato, naturalmente
implementado e modelado na etapa de design do projeto.
III. As animações de um jogo eletrônico devem ser projetadas para complementar a
experiência narrativa daquele ambiente.
IV. A etapa de modelagem deve ser clara e concisa, e a etapa de design é pautada na
validação dos elementos do projeto.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 17/35
Está correto o que se a�rma em:
a) I e III, apenas.
b) I, II e III, apenas.
c) I e II, apenas.
d) II, III e IV, apenas.
e) III e IV, apenas.
Chong (2014) e Andaló (2015) a�rmam que o intuito das metodologias de
desenvolvimento de produções pautadas na experiência estética é aumentar a
produtividade do ciclo de vida dos projetos. No entanto, as etapas contextualizadas do
ciclo tradicional de desenvolvimento de animações ou os estágios de um processo
genérico de produção para animação (conforme o Quadro 2.1) demonstram que os
sujeitos – animadores, desenvolvedores, projetistas,   testadores etc. – não estão
situados em uma relação dialógica.
Precisamos considerar que as interações entre as equipes de produção são relações
baseadas nos interesses genuínos do projeto, mas delimitadas pela �nalização do
trabalho das equipes. Assim, é comum observar que a equipe de modelagem, testes e
validação aguarda a �nalização do concept art por parte da equipe responsável pelo pré-
Animação e Acting de
Antecipação e
Dramaturgia
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 18/35
projeto e levantamento de requisitos; por sua vez, a equipe de desenvolvimento aguarda
a �nalização dos modelos tridimensionais e testes para implementá-los no contexto do
projeto (como, por exemplo, os modelos de um personagem que são transferidos para
uma game engine ).
A polêmica, contudo, é o fato de que, muitas vezes, os pro�ssionais da indústria
tecnológica trabalham de maneira isolada, como os especialistas em     animação e
acting de antecipação e dramaturgia, por exemplo, que conduzem os seus trabalhos à
parte, com interações mínimas entre os outros artistas e pro�ssionais do projeto
(MAZZA, 2009). Na verdade, o processo de criação artística é multidisciplinar, sobretudo
em animações tridimensionais. E por que isso é importante? No âmbito da
transformação digital e das disrupções tecnológicas no design, este tipo de abordagem,
em que os artistas trabalham com o mínimo de interações, conduz a uma problemática
que afeta toda a construção estética dos elementos do projeto.
Em geral, conforme Schell (2008) e Rabin (2012), a interação entre todo o ciclo de vida
do projeto, incluindo a fase de análise das expressões e da emoção dos elementos, a
construção do background dos personagens e a comunicação verbale não verbal dos
elementos interativos, e os artistas da equipe de desenvolvimento e produção pode
afetar o projeto de diversas formas, mas sendo quase sempre centrada em interesses
individuais.
Portanto, em uma era em que a tecnologia está reorientando a práxis social, as
empresas são constantemente pressionadas a adotar novas abordagens no que tange
ao desenvolvimento de animações tridimensionais e jogos eletrônicos. Na prática, é
possível observar que o desenvolvimento de produtos digitais (como as animações) são
negócios, na indústria 4.0, complexos, dinâmicos e competitivos, o que reforça a
necessidade de as empresas adotarem métodos �exíveis para o desenvolvimento da
experiência estético-narrativa de seus produtos. Para tanto, o acting é um conceito, ou
melhor, um conjunto de ações que podem ser adotadas pelas empresas para a resolução
das problemáticas supracitadas. Assim, a seguir, vamos discutir sobre a cultura do
acting para a construção de animações tridimensionais.
Primeiramente, antes de adentrar nos conceitos básicos do acting , precisamos
compreender que o fenômeno da transformação digital está reorientando todas as
facetas do desenvolvimento de animações. Novamente, embora seja um pouco perigoso
fazer generalizações, a integração das tecnologias de informação e comunicação nas
atividades diárias da sociedade nos oferece vários sinais de que estamos vivenciando o
prelúdio da Quarta Revolução Industrial, ou Revolução 4.0 (KOTLER; KELLER, 2019). No
entanto, derrubadas as pretensões de uma verdade absoluta, é difícil de�nir
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 19/35
precisamente o que é a transformação digital ou seu impacto na produção de conteúdos
para, por exemplo, �lmes e jogos digitais, em longo prazo.
De modo geral, na perspectiva dos desenvolvedores de jogos digitais e dos artistas 3D, a
transformação digital é uma expressão que busca descrever o fenômeno da integração
das tecnologias digitais em todas as facetas da sociedade, incluindo o âmbito do design.
Na prática, temos diferentes equipamentos disponíveis no mercado para auxiliar na
produção de elementos bidimensionais e tridimensionais, como os displays interativos
(Figura 2.2), além dos inúmeros recursos de softwares gratuitos e pagos.
Mas, de acordo com os estudiosos da era digital, como Schmidt e Cohen (2013), Rogers
(2017) e Kotler, Kartajaya e Setiawan (2021), a transformação digital é um fenômeno que
vai além da integração de novas tecnologias na práxis social, sendo um processo
também de mudança cultural.
Figura 2.2 - Exemplo de um display interativo
Fonte: Adaptada de Guerra Júnior (2013).
#PraCegoVer : a �gura mostra um exemplo de um display interativo com uma espécie de
caneta. O display interativo possui dimensões retangulares, em uma tonalidade escura.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 20/35
Admitindo a pertinência dessas hipóteses, a transformação digital revela-se como um
processo não apenas útil, mas também inevitável. Portanto, gostemos ou não, o fato é
que a era digital exige que os pro�ssionais da indústria de design e tecnologia se
adaptem rapidamente às mudanças do mercado, seja em situações atípicas, seja em
crises imprevisíveis, como a do isolamento social agora, por exemplo, decorrente da
pandemia da covid-19. Entretanto, qual é a relação da transformação digital com o acting
? Ou melhor, com o processo de desenvolvimento de uma animação tridimensional? Em
primeiro lugar, é importante frisar que o acting é uma das práticas mais inovadoras e
e�cazes para o ciclo de desenvolvimento de uma animação, pois fornece subsídios para
conectar pessoas, metodologias e processos em direção a um objetivo em comum: a
colaboração.
Mas o que é o acting ? De acordo com Mazza (2009, p. 13), o termo acting é um conceito
multifacetado, isto é, uma “maneira de um ator interpretar e de�nir os pensamentos,
sentimentos e emoções de uma personagem. Este ator pode ser um ser humano ou uma
sequência de imagens apresentadas através da animação”. Em geral, a produção de
animações 3D com foco na dramaturgia, na perspectiva do acting , trata-se, ainda, de
processos de captação de movimentos corporais e faciais, a partir de recursos
tecnológicos próprios.
Mazza (2009, p. 9) comenta também que o acting “é a construção da expressão de uma
personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos
sentimentos e das emoções”. Conforme podemos observar, o acting para um projeto de
animação tridimensional tem características distintas, trabalhando em diferentes etapas
Na verdade, no âmbito dos negócios pautados na construção de conteúdo
interativo, o cerne da era digital está na mudança de mentalidade dos
indivíduos, pois entendemos que a transformação só ocorre quando os
pro�ssionais aceitam as mudanças.
Nesse viés, vale ressaltar que, diante de um mercado dinâmico, complexo
e competitivo, os pro�ssionais da era digital precisam ser �exíveis e
adaptáveis.
Daí a importância de repensar a estrutura de abordagens e modelos
utilizados no processo de desenvolvimento de uma animação
tridimensional, tornando-os mais dinâmicos, �exíveis e sustentáveis
(MUNIZ et al ., 2019).
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 21/35
do ciclo de vida da animação. No decorrer do trabalho, a cultura do acting busca
reorientar os processos, auxiliando na construção de uma estratégia para implementar
mudanças signi�cativas que busquem a colaboração dos pro�ssionais.
Portanto, o acting é uma abordagem cultural, já que, a partir da perspectiva do
movimento na animação e de sua percepção, busca implementar práticas para
processos e técnicas de animação adequados às características e necessidades de
cada projeto. Na prática, a cultura do acting otimiza a comunicação e a integração entre
os artistas, em direção a um objetivo em comum. Sobre o acting , Mazza (2009, p. 16)
a�rma:
No desenvolvimento do estudo sobre a animação, sentimos a necessidade de
observar e pesquisar como ela ocorre na relação com o ser humano. Ou seja, a
animação tem bases fundamentadas nos sentidos perceptivos, principalmente
no visual. No sentido visual, a animação se faz pela percepção do movimento
e esta é bastante complexa. Veremos primeiramente o que é e como ocorre o
movimento e em seguida como se dá a percepção humana. A partir disso,
analisaremos como ocorre a desconstrução e a construção do movimento por
meio da criação de ilusão, permitindo assim a animação.
Como lembra Schell (2008), o desenvolvimento de produtos lúdicos, como animações e
jogos digitais, promove, via reorientação da cultura organizacional, experiências
baseadas na identidade individual dos pro�ssionais. Em outras palavras, no âmbito da
transformação digital, a liberdade subjetiva dos indivíduos pode in�uenciar o processo
de desenvolvimento da experiência estética dos produtos, o que corrobora com a
necessidade de implementar práticas para integrar a estética ao conjunto de valores que
dão sentido e identidade à obra. Além disso, convém lembrar que a produção de
animações tridimensionais deve, segundo Rabin (2012), reunir práticas e princípios que
demonstrem os benefícios de adotar procedimentos necessários ao desenvolvimento de
animações 3D, sempre tendo em vista a adaptação às mudanças relativas a um mercado
em constante movimento.
Até o momento, discutimos um pouco sobre a parte conceitual da produção de
animações tridimensionais, além de termos contextualizado o conceito de acting . Agora,
você precisa re�etir sobre como tudo isso vai interagir entre si. A ideia principal é
conduzir uma mudança no paradigma do desenvolvimento de uma animação
tridimensional, iniciando com a implementação de práticas e princípios para reorientar o
processo deprodução. A seguir, vamos discutir mais a fundo o conceito de acting e as
suas principais práticas e abordagens, sob a perspectiva do desenvolvimento de jogos
digitais.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 22/35
praticar
Vamos Praticar
O desenvolvimento de uma animação tridimensional, no âmbito da transformação
digital, paradoxalmente, vai além das competências técnicas. De modo geral, a
perspectiva, concebida via prática, demonstra que as competências transversais, além
da multidisciplinaridade, são elementos intrínsecos na produção e entrega de um
produto digital.
Assim, com base nos conhecimentos adquiridos ao longo da unidade, faça um
levantamento sobre as principais técnicas de animações tridimensionais utilizadas para
a captura de movimento em jogos digitais. Em seguida, projete um modelo conceitual
para a construção de uma animação pautada na captura de movimentos para um jogo
do gênero “esportes”.
Animação e acting de
expressões faciais
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 23/35
Sem dúvidas, as abordagens adotadas pelos artistas 3D para desenvolver elementos
para animações são baseadas na compreensão entre áreas distintas. No entanto, no
âmbito da indústria de design, temos diferentes perspectivas para o processo criativo.
Em geral, os artistas de produção buscam o desenvolvimento das animações realizando
o levantamento de requisitos e projetando a experiência estética, bem como as
interações entre os elementos, as implementações, e assim por diante. Por outro lado,
temos, ainda, os pro�ssionais que se preocupam com a viabilidade da construção dos
elementos da animação no contexto do projeto. Como resultado, é possível observar o
desenvolvimento de projetos de jogos digitais e animações que se movem em diferentes
direções, mesmo que o objetivo seja o mesmo: desenvolver e entregar o produto (RABIN,
2012; PRESSMAN; MAXIM, 2016).
Mazza (2009, p. 13) explica que “a animação, ainda hoje, mesmo com as tecnologias
digitais, é um processo demorado. Assim, dentro de um sistema, é impossível a
animação não ser projetada, planejada”. Curiosamente, a separação natural entre as
equipes de produção das animações se tornou a força motriz para o surgimento de uma
cultura pautada na produção de produtos digitais. A necessidade de colaboração entre
as equipes parece ser, em essência, o mesmo fenômeno que ocorre no surgimento de
outras abordagens e metodologias centradas na otimização dos processos, como os
métodos ágeis Scrum e Lean. Não queremos, ademais, estabelecer aqui uma discussão
entre os conceitos, valores e princípios da cultura pautada no desenvolvimento de
animações e outras metodologias, embora seja importante. Por enquanto, vamos centrar
a nossa discussão no principal insight da cultura do desenvolvimento: a adaptabilidade.
SAIBA MAIS
O primeiro passo para compreender o funcionamento do
desenvolvimento de animações para jogos eletrônicos é,
sem dúvidas, conhecer como o setor se tornou o mais
lucrativo da indústria do entretenimento. Nesse sentido,
acesse o link a seguir para entender melhor a evolução
dos videogames. Ao longo do vídeo, tente associar essa
evolução aos conceitos trabalhados no material:
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 24/35
Mazza (2009, p. 13) comenta que “um projeto de animação deve ser desenvolvido em
etapas. Estas etapas podem envolver um grande número de pro�ssionais de áreas
distintas”. Observe, portanto, que a produção de uma animação tridimensional é um
processo, de fato, multifacetado. Mas qual é a relação entre a adaptabilidade e o
desenvolvimento de animações tridimensionais? De acordo com Kotler e Keller (2019), o
sucesso de qualquer negócio, na era digital, está intimamente relacionado à capacidade
da empresa de inovar os seus processos de produção de bens e serviços.
Nesse contexto, veri�ca-se, de fato, que a área de design promoveu mudanças
signi�cativas nos processos de desenvolvimento e de entrega de um produto de
software, pois estabeleceu uma comunicação bidirecional entre os pro�ssionais e o ciclo
de vida do projeto. Como resultado, à primeira vista, foi possível observar a otimização
de todos os processos de produção de um jogo ou animação apenas com práticas que
alicerçaram a empatia e o senso colaborativo entre os pro�ssionais (MORENO, 2012;
MUNIZ et al. , 2019). Aliado a essa compreensão sistemática entre os artistas e
desenvolvedores, é possível também adaptar conceitos provenientes da indústria do
desenvolvimento de softwares para a produção de animações, comparando o processo
criativo a partir de duas perspectivas: tradicional e inovativa, conforme o infográ�co a
seguir.
A S S I S T I R
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 25/35
Fonte: Adaptado de Muniz (2019).
#PraCegoVer : o infográ�co estático apresenta o título “Características do modelo tradicional
e da cultura inovativa” e contém duas colunas de texto, com nove linhas em cada coluna. Na
coluna da esquerda, na primeira linha, temos o texto: “Modelo tradicional”, que está escrito
dentro de um quadro amarelo. Nessa mesma coluna, abaixo, temos nove linhas de texto,
sendo: na primeira linha: “Cultura do medo e do grito”, na segunda linha: “Causa da falha
atribuída a ‘fulano’”, na terceira linha: “Competição entre departamentos”, na quarta linha:
“‘Cada um no seu quadrado’”, na quinta linha: “Teste manual ao �nal”, na sexta linha: “‘Tudo
funciona na minha máquina’”, na sétima linha: “Implantação manual”, na oitava linha:
“Implantação demorada” e na nona e última linha: “‘Acho que o problema foi xxx’”. Abaixo
dessa coluna, temos um desenho de alguns rabiscos. Na coluna da direita, na primeira linha,
temos o texto: “Cultura inovativa”, que está escrito dentro de um quadro azul. Nessa mesma
coluna, abaixo, temos nove linhas de texto, sendo: na primeira linha: “Con�ança e
experimentação”, na segunda linha: “‘Resolveremos a falha sistêmica’”, na terceira linha:
“Colaboração multidisciplinar”, na quarta linha: “Visão mais horizontal”, na quinta linha: “Teste
automatizados”, na sexta linha: “Ambiente similar de produção”, na sétima linha: “Implantação
automatizada”, na oitava linha: “Implantação contínua” e na nona e última linha: “Fatos e
dados com telemetria”. Abaixo dessa coluna, temos o desenho de uma ferramenta circular.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 26/35
Em uma cultura inovativa, todos os pro�ssionais são responsáveis pela concepção da
experiência estética do produto, desde o levantamento de requisitos até o resultado �nal.
Portanto, a cultura inovativa, no processo de desenvolvimento, fornece subsídios, por
meio de uma mudança de mindset , para sanar os problemas emergentes no projeto –
lembre-se: todos são responsáveis pelo produto. Quando observamos a cooperação na
prática, é preciso enfatizar as principais práticas do desenvolvimento no alinhamento da
estrutura do projeto. No entanto, as práticas não se limitam ao desenvolvimento das
animações, pois incentivam a implementação de uma cultura organizacional baseada na
comunicação entre os pro�ssionais. Portanto, integrar a estética ao conjunto de valores
é o que dá sentido e identidade à obra, ou seja, é um direcionamento não apenas útil,
mas imprescindível. Mas como trabalhar com a construção de experiências estéticas a
partir da perspectiva do acting ? Você vai se aprofundar melhor nesse assunto em outro
momento, assim, por enquanto, vamos contextualizar as principais práticas:
Movimento : a regra básica do acting é o movimento de todos os elementos daanimação. Parece simples, mas, de fato, não é. Ocorre que a movimentação,
segundo Mazza (2009, p. 16), depende de uma análise abrangente de toda a
timeline do projeto, ou seja, “a animação tem bases fundamentadas nos sentidos
perceptivos, principalmente no visual”. Rabin (2012) explica que a construção
operacional de elementos estéticos permite às equipes centralizar os recursos
humanos em processos que necessitam da análise e da re�exão acerca da
percepção do movimento. Logo, o estudo do movimento, no ciclo de
desenvolvimento do projeto, pode reduzir, signi�cativamente, a quantidade de
trabalho manual, acelerando a entrega das animações e diminuindo possíveis
anomalias na timeline do projeto.
Integração : atualmente, é possível observar que a indústria de tecnologia em
geral, sobretudo no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos digitais, é
conhecida pela alta exigência e qualidade nos produtos; mas vai além disso, pois
é uma perspectiva da indústria que visa a melhorar, continuamente, a integração e
a implementação dos processos de desenvolvimento. Na perspectiva da
integração, os pro�ssionais devem implementar ferramentas e métodos para
otimizar o desenvolvimento das animações, adaptando metodologias para o
compartilhamento dos trabalhos.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 27/35
Design contínuo : enquanto a integração reúne práticas para otimizar o
compartilhamento dos trabalhos, o design contínuo busca otimizar o processo de
alterações ao longo do projeto, incluindo a construção, o teste e a implantação de
novos elementos na animação. Isto é, trata-se da possibilidade de construir
elementos em todo o ciclo do desenvolvimento das animações.
Implantação : prática que reúne abordagens para, de fato, implementar e testar as
animações no ambiente �nal do projeto. Para tanto, é preciso testar as
animações desde a fase de ideação do projeto, para, em seguida, testar os
elementos da animação no ambiente para o qual foi projetado, como um jogo
eletrônico, por exemplo.
Ao longo do ciclo de vida de uma animação, é possível implementar diferentes
abordagens para otimizar as etapas especí�cas do projeto ou, em geral, automatizar
vários estágios de uma vez. Assim, com o dinamismo da indústria 4.0, veri�camos que a
cultura do desenvolvimento de animações tridimensionais, na verdade, é um arcabouço
para acelerar a transformação digital, em um projeto pautado na construção de
experiências lúdicas.
Como parte dos princípios da cultura do desenvolvimento de animações, a mudança,
sendo um termo multivalorado, é uma barreira que os pro�ssionais devem superar no
âmbito da transformação digital. Atualmente, os negócios, na indústria 4.0, são
realizados diante de um cenário dinâmico, imprevisível e complexo. No momento,
portanto, a chave para reorientar os processos realizados pelas empresas está na
adaptabilidade, considerado um dos ativos mais importantes e valiosos da era digital
(SCHMIDT; COHEN, 2013).
praticar
Vamos Praticar
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 28/35
Mais especi�camente, no que diz respeito às relações entre os métodos de
desenvolvimento e a coesão cultural ao longo do ciclo de vida de uma animação, é
importante frisar que o software é um meio, não um �m. Dito isso, a cultura de
desenvolvimento de uma animação, pelo menos no âmbito da transformação digital, é
um processo que introduz uma perspectiva centrada no ser humano, pois a
cibercultura e a digitalização da sociedade são dimensões que, particularmente, estão
reorientando a práxis social.
Assim, com base nos conceitos estudados ao longo da unidade, faça um levantamento
de requisitos que são essenciais à produção de uma animação para um gênero ou
subgênero de jogo popular (First-Person Shooters, Role-playing Game, jogos de
esportes, jogos de ação, Roguelike, e assim por diante). Em seguida, liste e descreva
pelo menos cinco tipos de animações que são utilizadas em um jogo eletrônico.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 29/35
Material
Complementar
F I L M E
Videogames: o filme
Ano : 2014
Comentário : no âmbito da produção de animações tridimensionais,
os videogames são considerados uma das principais formas de
expressão e de representação do processo criativo. Assim, o
documentário percorre uma linha do tempo sobre os principais
fatos históricos acerca das experiências subjetivas e do processo
lúdico, por meio da produção de elementos criativos para jogos
eletrônicos, mostrando a perspectiva dos maiores desenvolvedores
de games da indústria.
TRA I LER
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 30/35
L I V R O
A arte de game design: o livro original
Editora : Elsevier
Ano : 2010
Autor : Jesse Schell
ISBN : 10: 8535241981 / ISBN-13: 978-8535241983
Comentário : a obra de Jesse Schell, designer de videogames norte-
americano, é considerada por diversos autores e pro�ssionais da
indústria de jogos uma das principais referências sobre processo
criativo. No que tange ao desenvolvimento de animações
tridimensionais, a obra fornece diferentes perspectivas para
orientar os artistas na produção de elementos interativos para um
jogo eletrônico.
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 31/35
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 32/35
Conclusão
Embora seja um assunto complexo, contextualizamos os principais tópicos que abrangem a
parte conceitual do desenvolvimento de uma animação tridimensional. Graças a isso, foi
possível arquitetar os subsídios necessários para discussões aprofundadas sobre a
infraestrutura prática do desenvolvimento de experiências lúdicas. Esses pontos, sintetizando,
demonstram que o caminho para atuar em uma era de profundas alterações na práxis social é,
à primeira vista, a capacidade constante de aprimorar os processos. Na verdade, as empresas
e os pro�ssionais devem reorientar o seu mindset para enfrentar os desa�os complexos e
multifacetados no âmbito da transformação digital.
Referências
ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para
jogos . São Paulo: Saraiva, 2015.
BASS, L.; WEBER, I.; ZHU, L. DevOps : A software
architect’s perspective. Boston: Addison-Wesley
Professional, 2015.
BÜRDEK, B. E. Design : história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Blücher,
2006.
CARDOSO, R. Uma introdução à história do design . 3. ed. São Paulo: Blücher, 2008.
CHONG, A. Animação digital . Porto Alegre: AMGH, 2014. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788577809073 . Acesso em: 12 jun. 2021.
DELAMARO, M. E.; MALDONADO, J. C.; JINO, M. Introdução ao teste de software . Rio de
Janeiro: Elsevier, 2016.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788577809073
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 33/35
EVOLUTION of video game graphics 1958-2020 [4K]. [ S. l.: s. n. ], 2019. 1 vídeo (12 m 2 s).
Publicado pelo canal Cussan. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=IsPPWWlV-
T8 . Acesso em: 23 jun. 2021.
FEICHIN, T. T.; GOLDSTEIN, A. Production and political economy in the animation industry: why
insourcing and outsourcing occur. In : DRUID SUMMER CONFERENCE, 2004, Elsinore.
Proceedings […]. Elsinore: DRUID, 2004. Disponível em:
https://ink.library.smu.edu.sg/lkcsb_research/2853 . Acesso em: 23 jun. 2021.
FONTELES, M. G. da S. A dimensão sonora e a representação do espaçoimaginário no cinema
de animação 3D . 2014. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social) – Universidade de
Brasília, Brasília, 2014. Disponível em: https://repositorio.unb.br/handle/10482/15603 . Acesso
em: 23 jun. 2021.
GALLOTTI, G. M. A. (org.). Arquitetura de software . São Paulo: Pearson Education do Brasil,
2016.
GUERRA JÚNIOR, A. de A. Uma abordagem sobre o uso de recursos computacionais como
ferramentas de apoio ao ensino da matemática . 2013. Dissertação (Mestrado Pro�ssional em
Matemática) – Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2013. Disponível em:
http://www.dm.ufrpe.br/sites/www.dm.ufrpe.br/�les/tcc_anselmo_de_albuquerque_guerra_junior.pd
. Acesso em: 23 jun. 2021.
HUMBLE, J.; MOLESKY, J. Why enterprises must adopt devops to enable continuous delivery.
Cutter IT Journal , p. 6-12, ago. 2011. Disponível em: https://bit.ly/3hgUBSG . Acesso em: 23
jun. 2021.
HÜTTERMANN M. DevOps for developers : integrate development and operations. Nova York:
Illustrated, 2012.
KOTLER, P.; KARTAJAYA, H.; SETIAWAN, I. Marketing 5.0 : technology for humanity. Nova
Jersey: Wiley, 2021.
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing . 15. ed. São Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2019.
MAZZA, M. D. Acting no design de animação . 2009. Dissertação (Mestrado em Design) –
Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2009. Disponível em:
http://periodicos.anhembi.br/arquivos/trabalhos001/371491.pdf . Acesso em: 23 jun. 2021.
MEY, C. V. Lançamento de software : lições práticas sobre construção e lançamento de
softwares, aprendidas no dia a dia de trabalho no Google e na Amazon. São Paulo: Novatec,
https://www.youtube.com/watch?v=IsPPWWlV-T8
https://www.youtube.com/watch?v=IsPPWWlV-T8
https://ink.library.smu.edu.sg/lkcsb_research/2853
https://repositorio.unb.br/handle/10482/15603
http://www.dm.ufrpe.br/sites/www.dm.ufrpe.br/files/tcc_anselmo_de_albuquerque_guerra_junior.pdf
https://bit.ly/3hgUBSG
http://periodicos.anhembi.br/arquivos/trabalhos001/371491.pdf
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 34/35
2019.
MORENO, J. L. O teatro da espontaneidade . São Paulo: Ágora, 2012. (Biblioteca Ânima).
MUNIZ, A. et al. Jornada DeOPS : unindo cultura ágil, Lean e tecnologia para entrega de
software com qualidade. Rio de Janeiro: Brasport, 2019.
PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software : uma abordagem pro�ssional. 8. ed.
Porto Alegre: AMGH, 2016.
RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2012. v. 1.
ROGERS, D. L. Transformação digital : repensando o seu negócio para a era digital. Tradução
de Afonso Celso da Cunha Serra. São Paulo: Autêntica Business, 2017.
ROSSETO, R. Jogos e improvisação teatral : perspectivas metodológicas. Guarapuava:
Unicentro, 2012.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo : principais conceitos. São Paulo: Blücher, 2012.
SCHELL, J. The art of game design : A book of lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann
Publishers, 2008.
SCHELL, J. A arte de game design : o livro original. São Paulo: Elsevier, 2010.
SCHIRIGATTI, E. L.; AVRICHIR, I. Processo de produção de uma animação: uma abordagem
teórica. Diálogo com a Economia Criativa , Rio de Janeiro, v. 4, n. 11, p. 32-55, maio/ago. 2019.
Disponível em: http://dialogo.espm.br/index.php/revistadcec-rj/article/view/226/pdf . Acesso
em: 23 jun. 2021.
SCHMIDT, E.; COHEN, J. A nova era digital . Rio de Janeiro: Intrínseca, 2013.
SENA, S. de. Jogos digitais educativos : design propositions para GDDE. 2017. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) – Universidade Federal de Santa
Catarina, Florianópolis, 2017. Disponível em:
https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/178089/346675.pdf?
sequence=1&isAllowed=y . Acesso em: 23 jun. 2021.
SILVA, M. F. B. A antecipação no cinema de animação 3D . 2014. Dissertação (Mestrado em
Som e Imagem) – Escola das Artes da Universidade Católica Portuguesa, Porto, 2014.
Disponível em:
https://repositorio.ucp.pt/bitstream/10400.14/18150/1/dissertacao%20�nal.pdf . Acesso em:
23 jun. 2021.
http://dialogo.espm.br/index.php/revistadcec-rj/article/view/226/pdf
https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/178089/346675.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/178089/346675.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://repositorio.ucp.pt/bitstream/10400.14/18150/1/dissertacao%20final.pdf
30/11/2023, 23:36 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=JZDoWUva955J5aNwXGHrNQ%3d%3d&l=k9lQDazd8ujXcopr3rAyHQ%3d%3d&cd=RG6I… 35/35
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software . 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
VIDEO GAMES: the movie trailer (movie trailer HD). [ S. l.: s. n. ], 2014. 1 vídeo (1min 42 s).
Publicado pelo canal FRESH Movie Trailers. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=Jv2W0lbgVfY&t=35s . Acesso em: 23 jun. 2021.
https://www.youtube.com/watch?v=Jv2W0lbgVfY&t=35s
https://www.youtube.com/watch?v=Jv2W0lbgVfY&t=35s

Outros materiais