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DESIGN DE INTERFACES 1 1 Sumário INTRODUÇÃO ......................................................................................... 3 O QUE É O DESIGN GRÁFICO .......................................................... 5 DESIGN DE INTERFACE .................................................................... 7 DESIGN DE INTERAÇÃO .................................................................... 8 COMO O DESIGN PODE AJUDAR NO MARKETING? ....................... 9 USABILIDADE ................................................................................... 10 USABILIDADE – CONTEXTO HISTÓRICO ....................................... 12 A USABILIDADE NO DESIGN ........................................................... 12 MÉTRICAS EM USABILIDADE .......................................................... 13 O QUE É A INTERFACE .................................................................... 15 PARA QUE SERVE A INTERFACE? ................................................. 16 COMPONENTES DE UMA INTERFACE ........................................... 17 FAMILIALIZAÇÃO DA INTERFACE ................................................... 18 INTERFACE VISUAL OU GRÁFICA .................................................. 19 INTERFACE CELULAR ..................................................................... 20 INTERFACE DE LINHA DE COMANDO ............................................ 21 INTERFACE DO USUÁRIO ............................................................... 22 REFERÊNCIAS ..................................................................................... 24 2 2 NOSSA HISTÓRIA A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 3 3 INTRODUÇÃO Design, literalmente falando, é uma palavra da língua inglesa que tem um significado bem amplo, mas via de regra é usada para designar um “projeto” ou simplesmente “desenho”. Curiosamente, cerca de 20 anos atrás todos os cursos de design no Brasil eram chamados de “desenho industrial” (o que já seria uma boa tradução). Quando falamos em design, estamos falando justamente de projetar, planejar e executar algo que tenha um apelo ou função sensorial. Comumente, logo que pensamos em design, pensamos em imagens, cores e textos, ou seja, o que é ou pode ser visto, mas ele também pode usar os demais sentidos (olfato, audição e tato) para criar soluções. Logo, design é: criar soluções através de um projeto. Sendo assim, para um bom design, precisamos desenvolver uma linha de raciocínio acerca do “problema” que queremos resolver, desenvolver um conceito, pensar em todas as hipóteses e probabilidades antes de executar um trabalho. Interface ou superfície de contato, em português, é o termo usado para descrever o modo como ocorre a comunicação entre duas partes diferentes e que não estão diretamente conectadas. Sejam essas partes mecânicas ou humanas. Normalmente, são softwares ou sistemas operacionais que, por exemplo, podem ser controlados através de uma pessoa trabalhando em um dispositivo. A tela de comandos disposta no aparelho é conhecida como a interface gráfica do software e é apresentada no programa geralmente como a interface entre o usuário e o sistema. https://rockcontent.com/blog/bom-blog-design/ 4 4 Nessa tela, encontram-se inúmeros ícones, imagens, campos de textos e outras ferramentas que possibilitam ao usuário o comando ao desempenhar as suas tarefas no sistema. A interação entre o homem e a máquina, ou simplesmente o comando realizado pelo usuário, é denominado de interface de usuário. E o objetivo dessa relação é o controle e operação no âmbito do homem e resposta e feedback por parte da máquina. Todos os sistemas fornecem, então, a entrada, que é manipulada pelo usuário e a saída, que permite que a máquina responda e produza os efeitos da ação do homem. Muito se fala em usabilidade- ou na falta dela. Mas, por que isso é tão importante? Será que todo mundo que fala em usabilidade sabe, realmente, qual é o real significado dela? Nessa apostila, vamos falar sobre o que é essa tão sonhada usabilidade e qual sua importância no mundo do design. 5 5 O QUE É O DESIGN GRÁFICO Design Gráfico é a área de conhecimento e a prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional é uma forma de se comunicar visualmente um conceito, uma ideia, através de técnicas formais. Podemos ainda considerá- lo como um meio de estruturar e dar forma à comunicação impressa, em que, no geral, se trabalha o relacionamento entre ‘imagem’ e texto. No início do século XXI a participação do design gráfico expandiu para os meios digitais, sendo utilizado na criação de sites, portais eletrônicos, softwares e diversas outras áreas relacionadas ao design digital. Trata-se de uma profissão levada a cabo pelo designer gráfico que estende a sua área de ação aos diversos meios impressos e digitais de comunicação, resultando, mais concretamente, nas seguintes aplicações: Identidade corporativa (branding); Design de embalagem (ou packaging design); Design editorial; Design Digital; Web Design; Design de interação; Design de jogos; Sinalética (ou sinalização); Tipografia; https://pt.wikipedia.org/wiki/Conceito https://pt.wikipedia.org/wiki/Ideia https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%ADdia_impressa https://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem https://pt.wikipedia.org/wiki/Designer_gr%C3%A1fico https://pt.wikipedia.org/wiki/Impressos https://pt.wikipedia.org/wiki/Identidade_corporativa https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_embalagem https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Design_editorial&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_Digital https://pt.wikipedia.org/wiki/Web_Design https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_intera%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_jogos https://pt.wikipedia.org/wiki/Sinal%C3%A9tica https://pt.wikipedia.org/wiki/Sinaliza%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Tipografia 6 6 A função de um designer gráfico é atribuir significados ao artefato por meio de sua aparência, ou seja, o profissional induz o usuário a ver o artefato de determinada maneira, associando-lhe conceitos abstratos como estilo, status, identidade. O designer gráfico é, convenientemente, um conhecedor e utilizador das mais variadas técnicas e ferramentas de desenho, mas não só. Tem como principal moeda de troca a habilidade para aliar a sua capacidadetécnica à crítica e ao repertório conceitual, sendo fornecedor de matéria-prima intelectual, baseada numa cultura visual, social e psicológica. Não é apenas um mero executante, mas sim um condutor criativo que tem em vista um objetivo comunicacional alcançado quase sempre por meio de metodologias projetuais que o auxiliam a projetar. O estudo do design gráfico sempre esteve ligado a outras áreas do conhecimento como a psicologia, teoria da arte, comunicação, ciência da cognição, entre muitas outras. No entanto o design gráfico possui um conhecimento próprio que se desenvolveu através da sua história, mas tem se tornado mais evidente nos últimos anos. Algo que pode ser percebido pela criação de cursos de doutorado e mestrado, específicos sobre design, no Brasil e no resto do mundo. Um exemplo desse tipo de conhecimento é o estudo da tipografia, sua história e seu papel na estruturação do conhecimento humano. https://pt.wikipedia.org/wiki/Intelectual https://pt.wikipedia.org/wiki/Psicologia https://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_da_arte https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Ci%C3%AAncia_da_cogni%C3%A7%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Ci%C3%AAncia_da_cogni%C3%A7%C3%A3o 7 7 DESIGN DE INTERFACE O objetivo do design de interface de utilizador é tornar a interação do utilizador o mais simples e eficiente possível, em termos de realização dos objetivos do utilizador - o que normalmente é chamado de design centrado no utilizador. Um bom design de interface de utilizador facilita a conclusão da tarefa manualmente sem chamar atenção desnecessária para si. O design gráfico pode ser utilizado para suportar sua usabilidade. O processo de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais (e.g., modelo mental) para criar um sistema que não é apenas operacional mas também útil e adaptável para alterar as necessidades do utilizador. O design de interface está envolvido em uma série ampla de projetos de sistemas de computador, carros, até à aviação comercial; todos esses projetos envolvem muitos das mesmas interações humanas básicas, mas também exigem algumas habilidades e conhecimentos únicos. Como resultado, os designers tendem a se especializar em determinados tipos de projetos e possuir habilidades centradas em torno das suas experiências, quer seja design de software, a pesquisa de utilizadores, design web ou design industrial. Há várias fases e processos no design de interface de usuário, algumas das quais são mais exigentes que outras, dependendo do projeto. https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Design_centrado_no_utilizador&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_gr%C3%A1fico https://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_mental https://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/Web_design https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_produto https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_produto 8 8 DESIGN DE INTERAÇÃO Os princípios e padrões de design de interação são aplicados durante o processo de desenho da interface, ajudando os designers a traduzir os requisitos definidos para o produto em estruturas e comportamentos na interface. Os princípios de design de interação são guidelines ou regras, tipicamente baseadas em um conjunto de valores e crenças que os designers têm, bem como nas suas experiências em tentar corresponder a esses valores; que endereçam questões de comportamento, forma e conteúdo de uma interface. Já os padrões são considerados soluções recorrentes para problemas comuns, soluções estas que se destacaram de práticas comuns e já bem testadas. Padrões de design de interação não só se preocupam com a estrutura e organização dos elementos da interface, mas também com o comportamento dinâmico e mudanças nesses elementos em resposta às ações do usuário. O esforço de formalizar os conhecimentos sobre design de interação e melhores práticas permitem: Reduzir o tempo e esforço de design em novos projetos; Melhorar a qualidade das soluções de design; Facilitar a comunicação entre designers e programadores. 9 9 COMO O DESIGN PODE AJUDAR NO MARKETING? De nada adianta oferecer um conteúdo matador no seu blog sem se preocupar em como as pessoas vão ver isso. A preocupação com o design nos materiais gráficos que você disponibiliza é muito importante e muito abrangente, afinal, o design gráfico está presente na sua página de facebook, no seu perfil do twitter, no seu site, no seu ebook, landing pages, materiais promocionais, vídeos, apresentações, etc. Ter um bom designer na sua equipe é imprescindível, uma vez que é comprovado que conteúdo com boas imagens geram um engajamento muito maior. ( Fonte: https://www.tuiuti.edu.br/blog-tuiuti/apaixonado-por-imagens-conheca-o-design-grafico ) https://rockcontent.com/blog/como-criar-um-blog/ https://rockcontent.com/blog/landing-page/ https://www.tuiuti.edu.br/blog-tuiuti/apaixonado-por-imagens-conheca-o-design-grafico 1 0 10 USABILIDADE Usabilidade é o quão fácil de usar é uma interface ou sistema, na qual você navega, sem nenhuma insegurança e, assim, consegue completar uma ação desejada, como por exemplo, a compra de algum produto. Quando falamos em “facilidade” também deve estar incluso o aspecto funcional: não adianta ser fácil e possuir uma bela interface se não entregar valor. E, ainda pior, se não permitir ao usuário completar o fluxo de determinada tarefa que ele deseja. Usabilidade é você: Acessar um site e ter facilidade de navegação; Fazer o download de um aplicativo e conseguir, sem ver instrução alguma, ou seja, intuitivamente completar alguma atividade; Usar algo que parece que foi feito sob medida para você; Não sentir raiva de quem desenvolveu o que você está usando… Pouco importa algo ser fácil, se não for aquilo que você deseja ou se você não completou o seu objetivo final. Assim, usabilidade se refere a facilidade para o usuário interagir com a interface. E essa além de ser simples deve ser útil, ou seja, fazer aquilo que o usuário deseja. Portanto, usabilidade e utilidade são igualmente importantes e juntas determinam se alguma coisa é eficiente. Já que não importa se algo é fácil de usar (usabilidade), mas não é aquilo que você quer (faltar utilidade). E, da mesma maneira, não adianta ter a capacidade de entregar aquilo que você precisa e ser muito difícil de usar (faltar usabilidade). 1 1 11 Você não precisa, inicialmente, ser um Designer que domina todas as melhores ferramentas para começar aplicar a usabilidade em seus projetos. Mas, se você tem interesse em propor as melhores soluções e construí-las, de fato, você precisa se aprofundar nos estudos sobre Usabilidade e Design Centrado no Usuário e aplicá-los imediatamente aos seus projetos. Para isso, comece conhecendo os 5 componentes da usabilidade que os projetos devem possuir para garantir uma melhor experiência. São eles: Aprendizagem: o quão fácil é para os usuários realizarem alguma tarefa no primeiro contato com o Design? Eles sentem algum tipo de dificuldade ou insegurança? Quais são as reações deles ao terem contato com a interface? Eficiência: os usuários estão realizando as tarefas no tempo estimado? E esse tempo estimado, de fato, condiz com o tempo justo para realização da tarefa? Memorabilidade: seus usuários passaram um longo tempo sem interagir com a interface. Com que facilidade eles conseguem retornar às atividades que haviam aprendido? Erros: Você sabe mensurar qual a gravidade dos erros cometidos pelos usuários e com que facilidade eles serecuperam deles? Quantos erros são cometidos? Satisfação: O quanto é agradável utilizar o design proposto? Portanto, faltando algum ou todos esses componentes a usabilidade do seu projeto estará prejudicada. Ou seja, o usuário não conseguirá de maneira fácil e agradável atingir os resultados que pretende. https://medium.com/aela/como-o-design-centrado-no-usu%C3%A1rio-beneficia-todo-mundo-68a512f9ae27 https://medium.com/aela/como-o-design-centrado-no-usu%C3%A1rio-beneficia-todo-mundo-68a512f9ae27 1 2 12 USABILIDADE – CONTEXTO HISTÓRICO Desde sempre a Apple se propôs a criar as melhores experiências para seus usuários. Ainda em 1985, quando os computadores eram algo bem distante da gente, eles lançaram o manual de Diretrizes para Interfaces Humanas (Human Interface Guidelines — HIG) para o Apple II. Afinal, Apple não inventou os smartphones. Mas transformou a experiência da telefonia móvel. Tão pouco não inventou nenhum aparelho para escutar MP3. Porém, o design do Ipod era incrível e impecável. Os anos se passaram, a tecnologia avançou e a ideia ainda é a mesma: desenvolver coisas com foco no usuário. Além de aperfeiçoar cada vez mais o que é oferecido. E essa tendência foi acompanhada por todo o mercado de telefonia e computação. A USABILIDADE NO DESIGN Experimente fazer o produto com o design perfeito sem aplicação dos conceitos de usabilidade…aliás, não faça isso. Por favor! Usabilidade hoje é questão de sobrevivência: se você não consegue acessar um site ou aplicativo, quantas horas você fica tentando? E quanto tempo você leva para clicar no botão voltar, fechar a tela ou até mesmo desinstalar um aplicativo? Então, se você não insiste, por que outro usuário vai insistir? Não, ele NÃO vai ficar tentando acessar um site até criar calos nos dedos. É mais fácil sair, não usar mais ou desinstalar o app. https://medium.com/aela/o-que-%C3%A9-design-centrado-no-usu%C3%A1rio-11a9c13c3a2f 1 3 13 MÉTRICAS EM USABILIDADE Já sabemos que para fazer análises de usabilidade precisamos: Ter conhecimento sobre o negócio; Conhecer os componentes da usabilidade. Agora, é a hora de conhecer as métricas que nos permitem saber o quanto algo é realmente útil e fácil de usar um produto. Porém, é preciso quantificar e traçar metas de usabilidade, conforme sua disponibilidade de recursos. Assim, consideramos como principais métricas de usabilidade: A taxa de sucesso, que é a porcentagem de tarefas que os usuários conseguem concluir corretamente; A relação entre o tempo que uma tarefa exige para ser concluída, segundo avaliação e estudo das personas, com o tempo que de fato os usuários concluem essa tarefa; A taxa de erro, que corresponde à porcentagem de usuários que “erraram” ao realizar uma tarefa ou fluxo; Satisfação subjetiva dos usuários. Você pode estar se perguntando: como vou quantificar algo subjetivo? Isso é possível sim: realize pesquisas com perguntas abertas e estabeleça você mesmo quais daquelas respostas simbolizam algo positivo ou não. Perceba que são métricas simples, mas que dizem muito sobre algo que foi planejado e pensado no usuário. Ou não. Segundo pesquisa da Invision- The New Designer Frontier By InVision: 1 4 14 Quando o Design é o foco da organização, há um impacto direto e tangível nos resultados da empresa: como sua receita, valor de mercado e no tempo de comercialização. Além disso, segundo a mesma pesquisa, podem ser notados os seguintes impactos em empresas que estão comprometidas com o design centrado no usuário: Fidelização de clientes, pois se um produto ou serviço é rico em usabilidade, sim, o seu cliente volta; Redução de custos, já que para desenvolver algo completamente focado em atender as necessidades dos usuários é feito um longo estudo antes, o que evita o retrabalho e custos extras; Democratização da tecnologia: a forma como uma criança interage com um celular não é da mesma forma que um adulto, por exemplo e, a forma de oferecer um serviço de qualidade para ambos os públicos é se atentando à usabilidade. 1 5 15 O QUE É A INTERFACE Modo através do qual o usuário consegue, usando um computador, interagir com um programa ou com um sistema operacional: interface do Windows. Seção compartilhada por dois dispositivos, programas ou sistemas, em que eles partilham ou trocam sinais e dados. Dispositivo que causa uma ligação entre dois sistemas. Aquilo que ocasiona uma união física ou lógica entre dois sistemas que, diretamente, não poderiam estar conectados. Um software ou sistema operacional, por exemplo, pode ser controlado através de uma pessoa usando um computador. A interface entre o software e o usuário é a tela de comandos apresentada por este programa, ou seja, a interface gráfica do software. Normalmente, nesta tela, existem várias imagens, ícones, campos de texto e demais ferramentas que auxiliam o utilizador a desempenhar suas tarefas no software. Ao iniciar o Windows, por exemplo, a área de trabalho que aparece no computador pode ser considerada a interface do usuário deste sistema operacional, pois apresenta ao utilizador todas as opções de ações que este pode acionar com a ajuda dos hardwares instalados, como o mouse, o teclado e etc. 1 6 16 PARA QUE SERVE A INTERFACE? A interface serve para facilitar a relação entre dois sistemas ou entre o usuário e o sistema a ser utilizado. O termo atualmente é designado com mais frequência para falar a respeito da forma como o programa facilita a participação e o uso do usuário / cliente, desenvolvedor. Quanto mais fácil for a interface, melhor será para o usuário. A interface deve ser simples e servir para realizar adequadamente todos os comandos exigidos para o trabalho. Antigamente, os computadores não possuíam um sistema operacional amigável, sendo a relação entre o usuário e a máquina extremamente difícil. A tecnologia evoluiu e a interface passou a ser muito mais convidativa e intuitiva, tornando tudo muito mais inteligente para todos. A interface deve ser competente o suficiente para habilitar usuários a focar o seu esforço no desenvolvimento do produto final. 1 7 17 COMPONENTES DE UMA INTERFACE Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir. Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada por meio de ícones. Os comandos disponíveis são compilados por menus e acionados mediante dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interação entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico. A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interação entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop. Dispositivos móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metáforas, devido às limitações de recurso do próprio dispositivo. https://pt.wikipedia.org/wiki/Gerenciador_de_janela https://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_de_desktop https://pt.wikipedia.org/wiki/PDA https://pt.wikipedia.org/wiki/Smartphone 1 8 18 FAMILIALIZAÇÃO DA INTERFACE A grande capacidade e o grande legado de Steve Jobs relacionam-seao papel de humanizar cada vez mais a máquina, observando o alcance desse tipo de tecnologia para o grande público. Facilitar e democratizar o uso de celulares e pequenos computadores mostra a capacidade que uma interface de usuário verdadeira possui. O sucesso do famoso responsável pela Apple estava em desenvolver cada vez mais interfaces que pudessem fazer a máquina e a tecnologia permitir ao usuário agir de maneira livre e inteligente, intuitivamente. Graças a pessoas como Steve Jobs, hoje temos interfaces que permitem múltiplas vantagens, como acessar uma câmera em um celular com um mero aperto de botão, dentre outros. O mérito, evidentemente, não é apenas de Steve Jobs. Todos os conceitos que procuram facilitar estão relacionados com interfaces amigáveis, com interfaces que possibilitam o foco na atividade fim de qualquer pessoa que se envolve com um computador. Por este motivo, um web designer, por exemplo, está focado em ver, graficamente, qual o desenho que será utilizado em seu site ou em sua produção gráfica, como uma logomarca, por exemplo. É a partir de um trabalho de qualidade realizado por um desenvolvedor interessado em garantir interfaces acessíveis que se torna bem melhor realizar a atividade, ganhando tempo e dinheiro. 1 9 19 INTERFACE VISUAL OU GRÁFICA Uma interface com utilizadores que recorre ao mouse e imagens de mapa de bits para simplificar grandemente as operações básicas do computador para os usuários iniciantes. Os recursos típicos da interface visual são os quadros de advertência, clipboard ou áreas de transferência, os acessórios, de mesa, a metáfora do desktop, os quadros de diálogo, as setas de paginação, a possibilidade de utilização de diversas fontes na tela, a equivalência entre conteúdo da tela e a página impressa e a abertura de várias janelas na tela. A interface visual é o conjunto de elementos gráficos formadores de uma identidade visual de um conceito, produto ou serviço possibilitando que a comunicação seja feita de forma equilibrada e esteticamente agradável. O conceito de interface visual vai além da simples aparência gráfica: compreende aspectos estruturais e interativos, os quais, visam facilitar o diálogo entre usuário e máquina. Convenciona que certas zonas, representadas por ícones, correspondem às funções a serem utilizadas. As palavras-chave que lhe emprestam sentido são acessibilidade, usabilidade, interatividade, manipulação e virtualidade, responsáveis pelo nível de percepção dos signos visuais e sonoros ou código escrito: quanto mais objetiva for a interface, mais imediata a comunicação se realizará, gerando uma primazia ao produto. Raramente limita-se a um único menu, sendo constituído geralmente pela soma de diferentes interfaces, dependendo da função e do contexto em que estarão representados. https://pt.wikipedia.org/wiki/Bit https://pt.wikipedia.org/wiki/Clipboard https://pt.wikipedia.org/wiki/Janelas 2 0 20 INTERFACE CELULAR Este é um dispositivo capaz de converter as chamadas de telefones fixo para sinais de redes móveis. É um sistema bastante utilizado principalmente em companhias que têm uma central telefônica. A grande vantagem de um smartphone, atualmente, é a capacidade de oferecer facilidades para um usuário, com uma maneira de obter informações de uma forma rápida, inteligente e humana. Steve Jobs teve essa capacidade de compreender a necessidade da evolução da tecnologia e da inteligência ao criar uma interface amigável e tranquila para o usuário comum. Esse aparelho apresenta diversas vantagens, principalmente para empresas que contam com uma central telefônica e precisam ter as comunicações internas e externas facilitadas. ( Fonte : http://www.cenetel.com.br/perguntas-frequentes/151-o-que-e-interface- celular ) http://www.cenetel.com.br/perguntas-frequentes/151-o-que-e-interface-celular http://www.cenetel.com.br/perguntas-frequentes/151-o-que-e-interface-celular 2 1 21 Um dos maiores benefícios em contar com uma interface celular é a economia que esse aparelho representa aos seus usuários, já que ele permite utilizar os planos de tarifas especiais oferecidos pelas empresas de telefonia celular, sem perder, no entanto, a qualidade de uma ligação feita por um telefone fixo. Outra vantagem da interface celular é que, com alguns modelos desse aparelho, é possível suportar até quatro operadoras diferentes e fazer duas chamadas simultaneamente. Além disso, a integração entre a linha fixa e celular é feita sem precisar de transferências e conversões dos sistemas de comunicação já utilizados. Assim, a interface celular representa uma solução rápida, econômica, eficiente e com ótima qualidade de áudio. INTERFACE DE LINHA DE COMANDO Ele é um programa que permite que os usuários digitem comandos de texto dando instruções a um computador para fazer funções específicas. Tirando o fato de que é uma ferramenta muito poderosa, o uso do CLI nem sempre é bem recebido. Isso porque os iniciantes costumam ser um pouco relutantes em usá-la, pensando que ela é apenas para usuários mais avançados. Mas isso não é verdade. A invenção de um mouse marcou o início de um método conhecido como point- and-click (apontar e clicar), que acabou se tornando um novo jeito de interagir com um computador. Esse método era muito mais seguro para os usuários, por isso, eles deixaram o CLI de lado muito rapidamente. Mas, logo mais, vamos discutir por que usar o CLI ainda é uma opção melhor. Fique com a gente. 2 2 22 Fora isso, os sistemas operacionais começaram a desenvolver uma maneira mais atraente de fazer computação, usando uma GUI (Graphical User Interface ou Interface Gráfica de Usuário). O GUI logo se tornou um fenômeno pelo uso de botões e menus, que representavam comandos específicos. Esse modelo provou ser muito intuitivo. Hoje em dia, o GUI se tornou algo muito comum na computação. Porém, a maioria dos sistemas operacionais ainda oferecem uma combinação entre CLI e GUI. Por exemplo, os usuários de MAC podem tanto digital “cal” no Terminal ou clicar na aplicação Calendário para terem o mesmo resultado. INTERFACE DO USUÁRIO Refere-se a todos os gráficos, informações e ferramentas que aparecem na tela ao abrir uma página web. Ainda que estes elementos funcionam de uma forma muito semelhante aos outros programas de computador, tem que ser muito mais intuitivos e fáceis de serem usados, pois seria pouco prático que os internautas tivessem que investir tempo aprendendo a usar todos os comandos de cada site que fossem visitar. Por isso, na web design é tão importante criar uma interface de usuário que facilite ao máximo a transmissão de informação, a navegabilidade e a interação. Mesmo que a maioria das pessoas já estejam acostumadas com interfaces gráficas, existem outras formas de comunicação entre um software é um usuário: Interface de voz (VUI): Trata-se de programas capazes de identificar e interpretar a fala. O exemplo mais claro que temos é o recente auge das inteligências artificiais como a Siri, que pode ser comandada através da voz 2 3 23 Interface de texto: É utilizado principalmente no âmbito da programação de sistemas operacionais e é a evolução da interface online de comando primitivo que usavam os primeiros programas de computador. Interface natural: É chamada assim o tipo de interface que identificam e interpretam ações naturais do ser humano, como movimentos e expressões faciais. Um exemplo disso são os jogos de videogame com interface Kinética. Interface cérebro-computador: É o tipo de interface mais inovadora que existe até o momento e aindaque não conte com muitos aplicativos para o dia a dia, está sendo utilizada para controlar próteses biônicas e dar instruções simples a um software por meio das ondas cerebrais. Muito a respeito da tecnologia que nos rodeia, como os aplicativos móveis e os consoles de videogame combinam vários tipos de interface para oferecer uma experiência ao usuário mais intuitiva e prazerosa. Uma boa interface do usuário em seu site te ajuda a criar um melhor relacionamento com seus clientes e inclusive pode representar uma vantagem em termos de posicionamento ou SEO, pois incrementa o tempo de permanência. As interfaces baseadas em menus evitam que o utilizador tenha necessidade de memorizar os comandos e a sintaxe de escrita. Os comandos podem ser selecionados com o auxílio das teclas de seta e em seguida pressionando Enter, ou com o rato. https://www.workana.com/i/guias/experiencia-do-usuario/?utm_source=glosario&utm_source=glosario 2 4 24 REFERÊNCIAS Villas-Boas, André (2003). O que é [e o que nunca foi] design gráfico. [S.l.: s.n.] ISBN 85-86695-03-3 MEGGS, Philip B. A history of graphic design. 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