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INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Paulo Antonio Pasqual Júnior Design de interação Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer o design de interação e suas metas. Descrever os princípios e os modelos conceituais do design de interação. Discutir a experiência do usuário. Introdução Desenvolver um sistema simples, fácil de usar e ao mesmo tempo esteticamente agradável, criativo e empolgante é uma meta do design de interação. Essa área se preocupa em estudar as melhores formas de permitir ao usuário usabilidade e, ao mesmo, tempo uma ótima experiência no âmbito da interação. O sucesso de um sistema está diretamente ligado à sua eficiência, mas também está ligado a como o usuário percebe e interage com esse sistema. Atualmente, não basta que um software seja útil, eficiente e seguro, ele precisa, dentre outras coisas, ser agradável. Neste capítulo, você vai estudar e reconhecer os conceitos de design de interação e descrever suas características, além de compreender e discutir a experiência do usuário. Design de interação e suas metas Imagine que você pegou uma caneta dessas em que é necessário pressionar um botão para que a ponta apareça e esteja pronta para escrever. Você pega a caneta e sem pensar pressiona a parte superior para que a ponta apareça. Para sua sur- presa, a parte superior da caneta não é um botão e consequentemente você não consegue ativar a caneta para escrever. Essa ação foi certamente “automática”, você não analisou a caneta antes de pressionar o suposto botão na parte superior do dispositivo. Agora, como sua primeira tentativa praticamente automática não deu certo, você vai pensar sobre como habilitar a caneta para escrever. Uma próxima possibilidade seria girar a parte superior da caneta na espe- rança de que isso fizesse a ponta descer e a caneta estivesse pronta para escrever. Para sua surpresa, essa ação também não funciona porque a caneta não foi projetada para mostrar a ponta. Imediatamente você pensa que a caneta está com defeito, pois as tentativas possíveis para ativar a ponta já foram esgotadas. Essas tentativas são realizadas com base na experiência que você já teve com outras canetas e com os modelos mentais disponíveis no seu aparato cognitivo acerca da ativação de canetas para escrever. Nesse momento, você pede ajuda a um colega, informando que você acha que a caneta está estragada e que já tentou as possibilidades comuns para a ativação da ponta da caneta. O colega, que já conhece esse modelo de canetas, mostra que para ativar a ponta é necessário acionar um orifício na parte lateral da caneta, indo contra qualquer outro tipo de caneta que você já viu. Nessa história, percebemos que você sentiu muita dificuldade para ativar a caneta para escrever, porque o design da caneta não segue um padrão já estabelecido pelos seus modelos mentais. Nesse caso, percebemos que o design da caneta é certamente inovador, mas ele é fácil de usar? Se por um lado o design da caneta é inovador e di- ferenciado, por outro ele não permite que facilmente o usuário identifique e aprenda a forma de usar. Nesse sentido, percebemos que o design da caneta não apresentou uma usabilidade ideal, já que se você estivesse sozinho iria, provavelmente, substituir a caneta por outra convencional. Esses problemas de design são tratados pelo design de interação. O design de interação coloca o usuário como elemento central do processo de concepção do design. No âmbito da interface humano-computador (IHC), significa pensar em como o usuário iria interagir com aquela interface antes mesmo de ela ser projetada. Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que o design de interação basicamente desloca a preocupação no âmbito da engenharia para a usabilidade, trazendo os princípios da usabilidade para dentro do processo de design. O usuário precisa ser sempre o centro do processo de design de interação. Isso significa que a interface precisa ser projetada sempre pensando em quem é o usuário, como ele pode interagir e quais serão as suas expectativas. Colocar o usuário no centro do processo de design aumenta as chances de sucesso de um sistema. Design de interação2 Essa preocupação do design de interação permite classificar, por exemplo, produtos, não apenas no âmbito de software, com um bom ou com um mal design. Se voltarmos ao exemplo da caneta, é certo que, do ponto de vista da engenharia, a caneta realiza bem o seu papel. Ela possivelmente está bem desenvolvida e após a ponta estar ativa, irá escrever de forma razoável. Contudo, do ponto de vista do design de interação, ela não tem um bom design, pois o usuário precisou recorrer a um terceiro para saber como utilizar a caneta. Ao se pensar no âmbito da interação do usuário, é preciso considerar quem e como as pessoas utilizarão, ou estão acostumadas a utilizar determinado produto. Benyon (2011) explica que muitas vezes os sistemas acabam por serem desenhados por programadores experientes ou jovens que usam games por muito tempo, o que acarreta a criação de interfaces muito complexas e que vão muito além da capacidade de compreensão de usuários iniciantes. Assim, os designers sempre precisam se colocar no lugar dos usuários para buscar o melhor design de interação. Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 27) listam alguns elementos que podemos considerar ao pensarmos no design de interação são eles: considerar as habilidades do usuário; considerar o que pode ajudar o usuário na maneira de fazer as coisas; levar em consideração o que pode ser uma boa experiência ao usuário; levar em consideração o que as pessoas querem e desenvolver um design que as envolva; utilizar técnicas testadas e aprovadas baseadas no usuário durante o processo de design. O design de interação é um campo interdisciplinar, assim sendo, se relaciona com diversas outras áreas de computação e ainda outras como psicologia, ergonomia, ciências sociais, etc. Ela tem uma estreita relação, por exemplo, com a engenharia de software. Enquanto o design de interação se preocupa com o desenvolvimento de um design que seja fácil de usar, intuitivo e que possibilite ao usuário uma boa experiência no processo de interação, a engenharia de software se preocupa com a relação de qualidade de software, processos de desenvolvimento e estruturação do sistema. As- sim, podemos dizer que uma área complementa a outra. Nas palavras de Preece, Rogers e Sharp (2005), é possível comparar o design de interação e a engenharia de software com as áreas de arquitetura e engenharia. Para esses autores, o design de interação está para a engenharia de software do mesmo modo que a arquitetura está para a engenharia civil. 3Design de interação Avaliar a capacidade de interação de um produto, por exemplo, permite medir se ele será aceito ou não pelos consumidores. Preece, Rogers e Sharp (2005) mostram que o bom design de um site está diretamente relacionado com a venda de um produto. Isso significa que o usuário tende a não voltar a um site em que ele se sentiu desconfortável e tende a voltar em um site em que ele conseguiu encontrar produtos, interagir e até comprar com facilidade. No âmbito do design de interação, podemos dizer que existem dois campos a serem explorados. O primeiro corresponde às metas de usabilidade, ou seja, em linhas gerais, se o sistema é simples, fácil de usar e de fácil apren- dizagem. A segunda corresponde a metas de experiência do usuário, ou seja, como os usuários se sentem ao interagir com o sistema. Essa experiência está diretamente ligada, por exemplo, ao fato de a interface ser esteticamente agradável. As metas de design de interação estão intimamente ligadas, pois para ser agradável não basta que um software seja apenas simples de usar, ele também precisaser agradável do ponto de vista estético para causar uma boa impressão ao usuário. Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 40) explicam que o design precisa ir além da usabilidade e, nesse sentido, apresentam as seguintes metas: satisfatórias; agradáveis; divertidas; interessantes; úteis; motivadoras; esteticamente apreciáveis; incentivadoras de criatividade; compensadoras; emocionalmente adequadas. As autoras argumentam que o avanço das tecnologias tem oportunizado maior suporte às pessoas no dia a dia. Isso significa que uma série de novas aplicações são criadas para suprir novas demandas e contribuir para as múltiplas áreas de aplicação. Assim, o design de interação, além de contemplar as metas de usabilidade, também tem buscado alcançar as metas citadas. Essas metas estão diretamente ligadas à maneira como o usuário irá se sentir durante o processo de interação. Preece, Rogers e Sharp (2005) explicam que, inclusive, em alguns casos, as metas de experiência podem se sobrepor Design de interação4 as metas de usabilidade. A exemplo disso, as autoras argumentam que um software desenvolvido para o público infantil pode ter como objetivo principal ser engraçado e interessante. Desse modo, o design de interação deve, necessariamente, contemplar tanto as metas de usabilidade quanto as metas ligadas à experiência do usuário, já que, atualmente, não basta que um sistema seja simplesmente usável, ele precisa ser esteticamente agradável. A seguir, são listadas as metas de usabilidade e de experiência do usuário (Quadro 1). Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2005). Metas de usabilidade Metas de experiência Fácil de lembrar como usar Fácil de entender Útil Seguro Eficiente Divertido Emocionalmente adequado Compensador Incentivador de criatividade Esteticamente apreciável Motivador Proveitoso Interessante Agradável Satisfatório Quadro 1. Metas de estabilidade e experiência do usuário Preece, Rogers e Sharp (2005) argumentam que é preciso reconhecer um equilíbrio entre experiência do usuário. Isso permite que os designers estejam conscientes das combinações que poderão ser utilizadas em decorrência das metas de usabilidade e experiência. Princípios e modelos do design de interação Em linhas gerais, a usabilidade se refere à capacidade de um sistema (ou produto) de ser usável. Ser usável pressupõe, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), da perspectiva do usuário de que o sistema é fácil de usar, efi ciente e agradável. 5Design de interação Veja a seguir as características de um software com boa usabilidade. Eficiência: ser eficiente significa que o sistema é capaz de realizar sua função principal, ou seja, o sistema faz o que foi programado para fazer sem dificuldades. Imagine um software que tem como função converter arquivos de vídeo. Se esse software ao final do processo de conversão é capaz de converter um arquivo em outro formato de forma rápida e sem comprometer a qualidade e o conteúdo do vídeo, podemos dizer que o software é eficiente. Segurança: um software seguro pressupões que em nenhum momento o usuário será exposto a nenhuma situação indesejada ou perigosa. Quando compramos produtos em uma loja on-line, esperamos que os nossos dados não sejam fornecidos a terceiros e que a loja garanta também que não seremos cobrados a mais e que o nosso produto irá chegar, sem qualquer tipo de prejuízo. Utilidade: um software útil é aquele que dispõe de ferramentas que são essenciais para uma determinada tarefa. A exemplo de utilidade, podemos destacar o Microsoft Excel, a planilha eletrônica mais usada no mundo e que tem inúmeras utilidades fundamentais para quem necessita criar, sistematizar e analisar dados. No âmbito da usabilidade, ao criarmos um software é necessário que ele tenha uma boa utilidade, caso contrário, não faz sentido criar um sistema para algo que é desnecessário. Facilidade de aprendizagem: um sistema fácil de aprender é aquele que os usuários não precisam ficar muito tempo se dedicando a aprender as funções do sistema. Um sistema de fácil aprendizagem normalmente é aquele com interface simples e com funções claras e fáceis de localizar. A facilidade em aprender a usar um sistema fica mais difícil de alcançar à medida que a complexidade do sistema aumenta. Um editor de fotos com poucas funcionalidades certamente será de fácil aprendizagem, enquanto um software complexo como o Adobe Photoshop não terá a mesma facilidade. Nós podemos pensar, nesse sentido, em como os smartphones trouxeram aplicativos que fazem funções semelhantes a softwares para desktop de forma muito mais simples que os aplicativos complexos feitos para rodar em PCs e notebooks convencionais. Essa relação é um bom exemplo de como softwares com funções semelhantes podem ser simplificados e se tornarem mais fáceis de utilizar. Design de interação6 Uso fácil: no âmbito da usabilidade, tão importante quanto ser fácil de aprender é ser fácil de lembrar como se usa. É importante que um sistema seja simples o bastante para que o usuário, após um longo tempo sem utilizá-lo, seja capaz de se lembrar, ao menos em partes, a maneira de utilizar esse sistema. Todas essas características citadas até aqui são metas de usabilidade. Ou seja, um bom design precisa, minimamente, contemplar todas essas características para que possamos dizer que esse sistema tem uma boa usabilidade. No âmbito da ava- liação da usabilidade, Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 40) apontam alguns critérios fundamentais para se avaliar a usabilidade. São eles: “tempo para completar uma tarefa (eficiência), tempo para aprender uma tarefa (learnability) e o número de erros cometidos quando se realiza uma tarefa num dado tempo (memorability)”. No âmbito do design de interação, cabe ressaltar também os princípios de usabilidade e design. Esses princípios são elementos que norteiam o design na busca por uma maior usabilidade. Donald Norman sem dúvida é o autor mais reconhecido no campo dos estudos de IHC, tendo elencado diversos princípios. Preece, Rogers e Sharp (2005) explicam esses princípios: Visibilidade: refere-se à capacidade da interface em fornecer o acesso visível e fácil às principais funções do software. A visibilidade orienta que funções essenciais do sistema sejam facilmente localizadas sem que haja um maior esforço por parte do usuário para encontrar o que ele precisa. Feedback: corresponde a como o sistema se comunica com o usuário fornecendo ao usuário um retorno imediato de alguma ação. Imagine, por exemplo, o processo de arrastar um arquivo grande para a lixeira. Quando você faz isso, o sistema operacional geralmente mostra uma barra de progresso informando imediatamente o usuário de que a ação solicitada está em andamento. O feedback é um elemento fundamental da usabilidade, mantendo um processo eficaz de comunicabilidade entre o sistema e o usuário. Restrições: o uso de restrições se refere a estar disponível no software somente as funções que podem ser utilizadas naquele momento. Nor- malmente, as funções indisponíveis ficam sombreadas por um tom mais claro ou mais escuro, dependendo da opção do designer. Por exemplo, 7Design de interação quando você está editando um vídeo, as opções cortar e exportar só ficam disponíveis quando o vídeo não está sendo reproduzido. Isso evita, por exemplo, que o usuário tente exportar o vídeo durante a execução. Mapeamento: o mapeamento se refere ao mapeamento de funções em um software. Por exemplo, o controle remoto da televisão tem, geralmente, uma disposição em que se pode mapear as funções similares e cada botão do controle remoto está disposto de forma que o usuário possa encontrá-la de forma simples. É o caso, por exemplo, das setas para navegar nos menus datelevisão. Elas normalmente estão em uma parte privilegiada do controle remoto e estão juntas em forma de cruz, pois não faria sentido se as opções direita e esquerda estivem afastadas das opções para cima e para baixo. Consistência: se refere a estabelecer padrões de acesso a determinadas tarefas. Por exemplo, o uso do botão direito para exibir o menu auxiliar nos sistemas operacionais Windows. Imagine um sistema em que você precisa clicar com o botão direito para recortar um arquivo de texto, mas para recortar, você precisa clicar apenas com o botão esquerdo e mantê-lo pressionado. Nesse caso, encontramos uma inconsistência, pois não fará sentido para o usuário. Um sistema consistente é aquele em que o usuário pode estabelecer padrões que logicamente podem ser aplicados para todos os casos semelhantes. Ou seja, nesse exemplo, o usuário seguirá a seguinte proposição lógica: para todos os arquivos que eu quero recortar, é preciso clicar com o botão direito; uma imagem é um arquivo, logo, eu preciso clicar com o botão direito. Affordance É um termo adotado por Donald Norman (2013) para se referir aos atributos de um objeto que permitem aos usuários saberem como utilizá-los. Em IHC, esse conceito normalmente consiste em transpor algumas experiências do mundo real para o design da interface, permitindo, assim, que o usuário intuitivamente seja capaz de saber como utilizar. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), existe um contraponto referente a esse conceito. Por um lado, ele pode ajudar o usuário a utilizar a interface baseado em suas experiências do mundo físico. Por outra, essa tentativa de reproduzir no design de interfaces os elementos do mundo real pode sobre- carregar a interface e distanciar o design dos outros princípios de usabilidade. Design de interação8 Outro ponto importante no âmbito dos princípios de interação são as heurís- ticas de usabilidade. Elas foram propostas por Nielsen como uma maneira de pôr em prática os princípios de usabilidade. Preece, Rogers e Sharp (2005) explicam: Visibilidade do status do sistema: o sistema mantém o usuário sempre informado do que está acontecendo. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema apresenta objetos, formas e recursos do mundo real. Controle do usuário e liberdade: permite que o usuário esteja no con- trole da aplicação, podendo sair, desfazer, refazer ou excluir uma ação. Consistência e padrões: o sistema é consistente e padrão, ou seja, o usuário pode executar funções semelhantes com os mesmos recursos, podendo aplicar um raciocínio lógico para realizar tarefas. Ajuda os usuários a reconhecer e se recuperar de erros: além de informar o erro, o sistema fornece ao usuário maneiras de entender e corrigir o erro. Prevenção de erros: o sistema ajuda o usuário a não cometer erros, como sugerir uma palavra correta. Reconhecimento em vez de memorização: o sistema é intuitivo o suficiente para que o usuário não precise decorá-lo, e sim reconhecê-lo à medida que interage com o sistema. Flexibilidade e eficiência de uso: permite que tanto usuários mais básicos como mais avançados sejam capazes de utilizar o sistema sem que essa interação seja frustrante para ambos. Estética e design minimalista: o sistema apresenta apenas o essencial, garantindo a usabilidade. Ajuda e documentação: o sistema apresenta ajuda disponível para o usuário e que pode ser facilmente encontrada. Além dos princípios, os modelos conceituais são conceitos fundamentais para o estudo do design de interação. Nesse sentido, de acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005), um modelo conceitual é um conjunto de ideias e conceitos integrados que versam sobre o que o sistema deve fazer e como deve se comportar e parecer. Os modelos conceituais levam em consideração o que os usuários terão de fazer para realizar tarefas, ou como uma interface estará disposta para o usuário realizar o que precisa. Esses modelos são, segundo as autoras, desenhados a partir de uma série de testes interativos do sistema enquanto ele ainda está em desenvolvimento. 9Design de interação Podemos classificar os modelos conceituais em: modelos baseados em atividades (instrução, conversação, manipulação e navegação e exploração e pesquisa) e modelos baseados em objetos. Preece, Rogers e Sharp (2005) especificam esses modelos: Instrução: este modelo se refere a como os usuários instruirão o sistema para a realização de alguma tarefa. Alguns sistemas podem necessitar que o usuário pressione um botão, ou, ainda, digite um comando para realizar alguma ação. Conversação: este modelo conceitual se baseia na conversa com o sistema buscando uma interação como se houvesse alguém do outro lado. Nessa categoria estão normalmente os atendentes virtuais, os agentes e os sistemas de aconselhamento. Sistemas baseados no modelo de conversação podem ser simples ao ponto de apenas reco- nhecer a voz ou mais complexos a ponto de analisar, compreender e interagir como o usuário de forma natural. Esse tipo de sistema mais elaborado necessita de recursos avançados de inteligência artificial para que possa ser elaborado. Manipulação direta: este modelo conceitual se baseia na manipulação de objetos e ferramentas na tela para a realização de tarefas. Este é, provavelmente, o modelo com o qual você esteja mais acostumado, já que os sistemas operacionais mais conhecidos e utilizados como o IOS e o Windows são baseados neste modelo. Exploração e pesquisa: este modelo se baseia na interação do usuário a partir da pesquisa. A exemplo disso temos os sites de pesquisa como o Google e os sites de hospedagens, passagens ou compras. Baseados em objetos: modelos baseados em objetos se baseiam em objetos do mundo real para inspirar a interação com o sistema. A exem- plo disso temos as planilhas eletrônicas que simulam a interação como se fossem uma tabela do mundo real. De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005), os modelos conceituais variam de acordo com a natureza do sistema, ou seja, para alguns casos pode ser melhor um modelo conceitual baseado em exploração e pesquisa do que um baseado em manipulação e navegação. Por outro lado, isso não impede que modelos híbridos sejam utilizados para melhorar a IHC. Design de interação10 Experiência do usuário A experiência diz respeito a como o usuário se sentirá ao interagir com o sistema por meio da interface. Norman (2013) exemplifi ca que as pessoas fi cam frustradas com a inúmera complexidade com que as coisas podem parecer, do painel de um carro aos dispositivos eletrônicos da cozinha, o que parece levar a uma constante luta contra a complexidade. Norman (2013) argumenta que novas tecnologias, aplicações e métodos de interação estão surgindo continuamente e evoluindo. Assim, um bom design é aquele que alia psicologia e tecnologia, permitindo a comunicação, em especial entre o usuário e o computador, indicando que ações são possíveis, o que está acontecendo e o que pode acontecer. Um bom design é também aquele que alia usabilidade com experiência. Um site, por exemplo, pode ser extremamente bom em termos de usabilidade, mas frustrante em termos de experiência do usuário. Se pensarmos em sites do governo, por exemplo, a maioria deles permite que façamos o que desejamos, como consultar o saldo do FGTS, por exemplo. Então, podemos dizer que, em termos de usabilidade, esses sites têm um bom design. Contudo, eles são normalmente apáticos e não trazem uma experiência agradável ao usuário. Como design de interfaces, você precisa estar atento também a esses ele- mentos. Como garantir que o usuário, além de ter um sistema simples, fácil de usar, de aprender e de memorizar, também tenha uma interface empolgante? O ponto-chave das questões de design é poder se pôr nolugar do usuário. De quem e como essa pessoa usará o sistema e pensar em quais características poderão contribuir para melhor a experiência desse usuário. Uma filosofia do design segundo Norman (2013) é o design centrado no humano. O que significa um bom entendimento das pessoas e de suas neces- sidades que precisarão ser comtempladas no processo de design. As metas de usabilidade, diretamente ligadas às metas de experiência do usuário e os dois campos, precisam estar harmonicamente encaixados para trazer a melhor experiência do usuário. Se pensarmos no designer de telas de games, podemos perceber como, geralmente, para esse tipo de software as equipes conseguem chegar ao máximo de usabilidade e experiência, pois, ao mesmo tempo que os menus dos jogos precisam trazer funcionalidades eficazes, também precisam ser extremamente empolgantes para que o usuário goste de um game. Os designers, mais do que nunca precisam criar sistemas muito atrativos para que os usuários possam se sentir confortáveis e consequentemente gos- tem de usar o sistema. Como exemplo, podemos elencar os sites de compras 11Design de interação ou reservas de viagens. Mesmo que eles sejam simples, os usuários não se sentirão à vontade se não se sentirem realmente motivados a se manterem, pesquisarem e sobretudo realizar uma compra. No âmbito de aplicativos para smartphone, essa exigência é ainda maior. Nos últimos tempos, os designers de IHC estão tendo os maiores desafios em converter funcionalidades complexas em aplicativos com interfaces simples sem que as funcionalidades de softwares desktop tenham sido perdidas. Os editores de imagem e vídeo são grandes exemplos. Se compararmos os aplicativos com essas funções disponíveis para download a softwares convencionais que rodam em computadores, veremos que o nível de complexidade é muito maior nos softwares convencionais do que em aplicativos. Essa conversão do design só é possível em virtude de muito esforço para aproximar a usabilidade da experiência do usuário. Norman (2013) também chama a atenção para um ponto-chave durante o processo de design. O erro. Segundo o autor, “os designers precisam prestar atenção nos casos em que coisas dão erradas, não apenas quando as coisas funcionam como planejado” (NORMAN, 2013, p. 9). Benyon (2011) ressalta que não é possível criar um design de experiência, mas, sim, um design para a experiência, já que se trata de uma ação subjetiva do usuário. Nesse caminho, tanto Benyon (2011) quanto Preece, Rogers e Sharp (2005) concordam que um design voltado à experiência é tão importante para o sucesso do sistema quanto as questões de usabilidade. Norman (2013) chama a atenção nesse ponto ao argumentar sobre quando somos questionados sobre a experiência que tivemos com um carro. De maneira geral, falaremos sobre a sensação de poder quando aceleramos, trocamos as marchas e dirigimos o carro. Essa é a experiência que o design precisa levar também aos ambientes virtuais. É uma sensação de prazer que, obviamente, precisa estar ligada à funcionalidade, ou seja, no exemplo do carro, não adianta o carro ser incrível, passar as marchas com facilidade ou ser automático se ele não cumprir as metas de usabilidade. É preciso, nesse sentido, buscar uma íntima relação entre os dois campos. Conceber um design ideal que proporcione uma boa experiência ao usuário está diretamente ligado às questões estéticas. Design de interação12 Benyon (2011, p. 68) define que “a estética é uma área de estudo que se preocupa com a apreciação humana da beleza e com a forma como as coisas são percebidas, sentidas e julgadas. Norman (2004) enfatiza a importância das questões estéticas no âmbito das emoções que a interface pode possibilitar ao usuário. Ou seja, a estética está intimamente ligada com os sentimentos e emoções que os usuários terão durante o processo de interação. Nas palavras de Norman (2004, p. 37), o nível visceral é pré-consciente, antes do pensamento. Esse é o lugar em que a aparência e as primeiras impressões são formatadas. Nesse sentido, todos os elementos citados no decorrer deste capítulo são fun- damentais para que se possa criar o melhor no âmbito do design de interação. BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. NORMAN, D. A. Emotional design: why we love (or hate) everyday things. Nova York: Basic Books, 2004. NORMAN, D. The design of everyday things. Nova York: Basic Books, 2013. PREECE, J. et al. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Leitura recomendada FEIJÓ, V. C.; GONÇALVES, B. S.; GOMEZ, L. S. R. Heurística para avaliação de usabilidade em interfaces de aplicativos smartphones: utilidade, produtividade e imersão. Design e Tecnologia, v. 3, n. 6, p. 33-42, dez. 2013. Disponível em: https://www.ufrgs.br/det/ index.php/det/article/view/141. Acesso em: 16 jan. 2019. 13Design de interação Conteúdo:
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