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Design de Interação

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INTERFACE
HUMANO-COMPUTADOR
Paulo Antonio 
Pasqual Júnior 
Design de interação
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer o design de interação e suas metas.
  Descrever os princípios e os modelos conceituais do design de interação.
  Discutir a experiência do usuário.
Introdução
Desenvolver um sistema simples, fácil de usar e ao mesmo tempo 
esteticamente agradável, criativo e empolgante é uma meta do design 
de interação. Essa área se preocupa em estudar as melhores formas 
de permitir ao usuário usabilidade e, ao mesmo, tempo uma ótima 
experiência no âmbito da interação. 
O sucesso de um sistema está diretamente ligado à sua eficiência, 
mas também está ligado a como o usuário percebe e interage com 
esse sistema. Atualmente, não basta que um software seja útil, eficiente 
e seguro, ele precisa, dentre outras coisas, ser agradável. 
Neste capítulo, você vai estudar e reconhecer os conceitos de design 
de interação e descrever suas características, além de compreender e 
discutir a experiência do usuário. 
Design de interação e suas metas
Imagine que você pegou uma caneta dessas em que é necessário pressionar um 
botão para que a ponta apareça e esteja pronta para escrever. Você pega a caneta 
e sem pensar pressiona a parte superior para que a ponta apareça. Para sua sur-
presa, a parte superior da caneta não é um botão e consequentemente você não 
consegue ativar a caneta para escrever. Essa ação foi certamente “automática”, 
você não analisou a caneta antes de pressionar o suposto botão na parte superior 
do dispositivo. Agora, como sua primeira tentativa praticamente automática não 
deu certo, você vai pensar sobre como habilitar a caneta para escrever. 
Uma próxima possibilidade seria girar a parte superior da caneta na espe-
rança de que isso fizesse a ponta descer e a caneta estivesse pronta para escrever. 
Para sua surpresa, essa ação também não funciona porque a caneta não foi 
projetada para mostrar a ponta. Imediatamente você pensa que a caneta está 
com defeito, pois as tentativas possíveis para ativar a ponta já foram esgotadas.
Essas tentativas são realizadas com base na experiência que você já teve 
com outras canetas e com os modelos mentais disponíveis no seu aparato 
cognitivo acerca da ativação de canetas para escrever. Nesse momento, você 
pede ajuda a um colega, informando que você acha que a caneta está estragada 
e que já tentou as possibilidades comuns para a ativação da ponta da caneta. 
O colega, que já conhece esse modelo de canetas, mostra que para ativar a 
ponta é necessário acionar um orifício na parte lateral da caneta, indo contra 
qualquer outro tipo de caneta que você já viu. 
Nessa história, percebemos que você sentiu muita dificuldade para ativar 
a caneta para escrever, porque o design da caneta não segue um padrão já 
estabelecido pelos seus modelos mentais. 
Nesse caso, percebemos que o design da caneta é certamente inovador, 
mas ele é fácil de usar? Se por um lado o design da caneta é inovador e di-
ferenciado, por outro ele não permite que facilmente o usuário identifique e 
aprenda a forma de usar. Nesse sentido, percebemos que o design da caneta 
não apresentou uma usabilidade ideal, já que se você estivesse sozinho iria, 
provavelmente, substituir a caneta por outra convencional. Esses problemas 
de design são tratados pelo design de interação.
O design de interação coloca o usuário como elemento central do processo de 
concepção do design. No âmbito da interface humano-computador (IHC), significa 
pensar em como o usuário iria interagir com aquela interface antes mesmo de ela 
ser projetada. Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que o design de interação 
basicamente desloca a preocupação no âmbito da engenharia para a usabilidade, 
trazendo os princípios da usabilidade para dentro do processo de design.
O usuário precisa ser sempre o centro do processo de design de interação. Isso significa 
que a interface precisa ser projetada sempre pensando em quem é o usuário, como 
ele pode interagir e quais serão as suas expectativas. Colocar o usuário no centro do 
processo de design aumenta as chances de sucesso de um sistema. 
Design de interação2
Essa preocupação do design de interação permite classificar, por exemplo, 
produtos, não apenas no âmbito de software, com um bom ou com um mal 
design. Se voltarmos ao exemplo da caneta, é certo que, do ponto de vista 
da engenharia, a caneta realiza bem o seu papel. Ela possivelmente está bem 
desenvolvida e após a ponta estar ativa, irá escrever de forma razoável. Contudo, 
do ponto de vista do design de interação, ela não tem um bom design, pois 
o usuário precisou recorrer a um terceiro para saber como utilizar a caneta.
Ao se pensar no âmbito da interação do usuário, é preciso considerar quem e 
como as pessoas utilizarão, ou estão acostumadas a utilizar determinado produto. 
Benyon (2011) explica que muitas vezes os sistemas acabam por serem desenhados 
por programadores experientes ou jovens que usam games por muito tempo, o 
que acarreta a criação de interfaces muito complexas e que vão muito além da 
capacidade de compreensão de usuários iniciantes. Assim, os designers sempre 
precisam se colocar no lugar dos usuários para buscar o melhor design de interação. 
Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 27) listam alguns elementos que podemos 
considerar ao pensarmos no design de interação são eles: 
  considerar as habilidades do usuário;
  considerar o que pode ajudar o usuário na maneira de fazer as coisas;
  levar em consideração o que pode ser uma boa experiência ao usuário;
  levar em consideração o que as pessoas querem e desenvolver um 
design que as envolva;
  utilizar técnicas testadas e aprovadas baseadas no usuário durante o 
processo de design.
O design de interação é um campo interdisciplinar, assim sendo, se 
relaciona com diversas outras áreas de computação e ainda outras como 
psicologia, ergonomia, ciências sociais, etc. Ela tem uma estreita relação, 
por exemplo, com a engenharia de software. Enquanto o design de interação 
se preocupa com o desenvolvimento de um design que seja fácil de usar, 
intuitivo e que possibilite ao usuário uma boa experiência no processo de 
interação, a engenharia de software se preocupa com a relação de qualidade 
de software, processos de desenvolvimento e estruturação do sistema. As-
sim, podemos dizer que uma área complementa a outra. Nas palavras de 
Preece, Rogers e Sharp (2005), é possível comparar o design de interação 
e a engenharia de software com as áreas de arquitetura e engenharia. Para 
esses autores, o design de interação está para a engenharia de software do 
mesmo modo que a arquitetura está para a engenharia civil. 
3Design de interação
Avaliar a capacidade de interação de um produto, por exemplo, permite 
medir se ele será aceito ou não pelos consumidores. Preece, Rogers e Sharp 
(2005) mostram que o bom design de um site está diretamente relacionado 
com a venda de um produto. Isso significa que o usuário tende a não voltar 
a um site em que ele se sentiu desconfortável e tende a voltar em um site em 
que ele conseguiu encontrar produtos, interagir e até comprar com facilidade. 
No âmbito do design de interação, podemos dizer que existem dois campos 
a serem explorados. O primeiro corresponde às metas de usabilidade, ou 
seja, em linhas gerais, se o sistema é simples, fácil de usar e de fácil apren-
dizagem. A segunda corresponde a metas de experiência do usuário, ou seja, 
como os usuários se sentem ao interagir com o sistema. Essa experiência 
está diretamente ligada, por exemplo, ao fato de a interface ser esteticamente 
agradável. As metas de design de interação estão intimamente ligadas, pois 
para ser agradável não basta que um software seja apenas simples de usar, 
ele também precisaser agradável do ponto de vista estético para causar uma 
boa impressão ao usuário. 
Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 40) explicam que o design precisa ir além 
da usabilidade e, nesse sentido, apresentam as seguintes metas:
  satisfatórias;
  agradáveis;
  divertidas;
  interessantes;
  úteis;
  motivadoras;
  esteticamente apreciáveis;
  incentivadoras de criatividade;
  compensadoras;
  emocionalmente adequadas.
As autoras argumentam que o avanço das tecnologias tem oportunizado 
maior suporte às pessoas no dia a dia. Isso significa que uma série de novas 
aplicações são criadas para suprir novas demandas e contribuir para as múltiplas 
áreas de aplicação. Assim, o design de interação, além de contemplar as metas 
de usabilidade, também tem buscado alcançar as metas citadas.
Essas metas estão diretamente ligadas à maneira como o usuário irá se 
sentir durante o processo de interação. Preece, Rogers e Sharp (2005) explicam 
que, inclusive, em alguns casos, as metas de experiência podem se sobrepor 
Design de interação4
as metas de usabilidade. A exemplo disso, as autoras argumentam que um 
software desenvolvido para o público infantil pode ter como objetivo principal 
ser engraçado e interessante. 
Desse modo, o design de interação deve, necessariamente, contemplar tanto 
as metas de usabilidade quanto as metas ligadas à experiência do usuário, já 
que, atualmente, não basta que um sistema seja simplesmente usável, ele precisa 
ser esteticamente agradável. A seguir, são listadas as metas de usabilidade e 
de experiência do usuário (Quadro 1). 
Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2005).
Metas de usabilidade Metas de experiência
Fácil de lembrar como usar
Fácil de entender
Útil
Seguro
Eficiente
Divertido
Emocionalmente adequado
Compensador
Incentivador de criatividade
Esteticamente apreciável
Motivador
Proveitoso
Interessante
Agradável
Satisfatório
Quadro 1. Metas de estabilidade e experiência do usuário
Preece, Rogers e Sharp (2005) argumentam que é preciso reconhecer um 
equilíbrio entre experiência do usuário. Isso permite que os designers estejam 
conscientes das combinações que poderão ser utilizadas em decorrência das 
metas de usabilidade e experiência. 
Princípios e modelos do design de interação
Em linhas gerais, a usabilidade se refere à capacidade de um sistema (ou produto) 
de ser usável. Ser usável pressupõe, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), da 
perspectiva do usuário de que o sistema é fácil de usar, efi ciente e agradável. 
5Design de interação
Veja a seguir as características de um software com boa usabilidade.
  Eficiência: ser eficiente significa que o sistema é capaz de realizar sua 
função principal, ou seja, o sistema faz o que foi programado para fazer 
sem dificuldades. Imagine um software que tem como função converter 
arquivos de vídeo. Se esse software ao final do processo de conversão 
é capaz de converter um arquivo em outro formato de forma rápida e 
sem comprometer a qualidade e o conteúdo do vídeo, podemos dizer 
que o software é eficiente.
  Segurança: um software seguro pressupões que em nenhum momento 
o usuário será exposto a nenhuma situação indesejada ou perigosa. 
Quando compramos produtos em uma loja on-line, esperamos que 
os nossos dados não sejam fornecidos a terceiros e que a loja garanta 
também que não seremos cobrados a mais e que o nosso produto irá 
chegar, sem qualquer tipo de prejuízo.
  Utilidade: um software útil é aquele que dispõe de ferramentas que são 
essenciais para uma determinada tarefa. A exemplo de utilidade, podemos 
destacar o Microsoft Excel, a planilha eletrônica mais usada no mundo 
e que tem inúmeras utilidades fundamentais para quem necessita criar, 
sistematizar e analisar dados. No âmbito da usabilidade, ao criarmos um 
software é necessário que ele tenha uma boa utilidade, caso contrário, 
não faz sentido criar um sistema para algo que é desnecessário.
  Facilidade de aprendizagem: um sistema fácil de aprender é aquele que 
os usuários não precisam ficar muito tempo se dedicando a aprender as 
funções do sistema. Um sistema de fácil aprendizagem normalmente é 
aquele com interface simples e com funções claras e fáceis de localizar. 
A facilidade em aprender a usar um sistema fica mais difícil de alcançar 
à medida que a complexidade do sistema aumenta. Um editor de fotos 
com poucas funcionalidades certamente será de fácil aprendizagem, 
enquanto um software complexo como o Adobe Photoshop não terá 
a mesma facilidade. Nós podemos pensar, nesse sentido, em como os 
smartphones trouxeram aplicativos que fazem funções semelhantes a 
softwares para desktop de forma muito mais simples que os aplicativos 
complexos feitos para rodar em PCs e notebooks convencionais. Essa 
relação é um bom exemplo de como softwares com funções semelhantes 
podem ser simplificados e se tornarem mais fáceis de utilizar.
Design de interação6
  Uso fácil: no âmbito da usabilidade, tão importante quanto ser fácil 
de aprender é ser fácil de lembrar como se usa. É importante que um 
sistema seja simples o bastante para que o usuário, após um longo 
tempo sem utilizá-lo, seja capaz de se lembrar, ao menos em partes, a 
maneira de utilizar esse sistema.
Todas essas características citadas até aqui são metas de usabilidade. Ou seja, 
um bom design precisa, minimamente, contemplar todas essas características para 
que possamos dizer que esse sistema tem uma boa usabilidade. No âmbito da ava-
liação da usabilidade, Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 40) apontam alguns critérios 
fundamentais para se avaliar a usabilidade. São eles: “tempo para completar uma 
tarefa (eficiência), tempo para aprender uma tarefa (learnability) e o número de 
erros cometidos quando se realiza uma tarefa num dado tempo (memorability)”.
No âmbito do design de interação, cabe ressaltar também os princípios de 
usabilidade e design. Esses princípios são elementos que norteiam o design 
na busca por uma maior usabilidade. Donald Norman sem dúvida é o autor 
mais reconhecido no campo dos estudos de IHC, tendo elencado diversos 
princípios. Preece, Rogers e Sharp (2005) explicam esses princípios:
  Visibilidade: refere-se à capacidade da interface em fornecer o acesso 
visível e fácil às principais funções do software. A visibilidade orienta que 
funções essenciais do sistema sejam facilmente localizadas sem que haja 
um maior esforço por parte do usuário para encontrar o que ele precisa. 
  Feedback: corresponde a como o sistema se comunica com o usuário 
fornecendo ao usuário um retorno imediato de alguma ação. Imagine, 
por exemplo, o processo de arrastar um arquivo grande para a lixeira. 
Quando você faz isso, o sistema operacional geralmente mostra uma 
barra de progresso informando imediatamente o usuário de que a ação 
solicitada está em andamento. O feedback é um elemento fundamental 
da usabilidade, mantendo um processo eficaz de comunicabilidade 
entre o sistema e o usuário. 
  Restrições: o uso de restrições se refere a estar disponível no software 
somente as funções que podem ser utilizadas naquele momento. Nor-
malmente, as funções indisponíveis ficam sombreadas por um tom mais 
claro ou mais escuro, dependendo da opção do designer. Por exemplo, 
7Design de interação
quando você está editando um vídeo, as opções cortar e exportar só 
ficam disponíveis quando o vídeo não está sendo reproduzido. Isso evita, 
por exemplo, que o usuário tente exportar o vídeo durante a execução. 
  Mapeamento: o mapeamento se refere ao mapeamento de funções em um 
software. Por exemplo, o controle remoto da televisão tem, geralmente, uma 
disposição em que se pode mapear as funções similares e cada botão do 
controle remoto está disposto de forma que o usuário possa encontrá-la de 
forma simples. É o caso, por exemplo, das setas para navegar nos menus datelevisão. Elas normalmente estão em uma parte privilegiada do controle 
remoto e estão juntas em forma de cruz, pois não faria sentido se as opções 
direita e esquerda estivem afastadas das opções para cima e para baixo. 
  Consistência: se refere a estabelecer padrões de acesso a determinadas 
tarefas. Por exemplo, o uso do botão direito para exibir o menu auxiliar 
nos sistemas operacionais Windows. Imagine um sistema em que você 
precisa clicar com o botão direito para recortar um arquivo de texto, 
mas para recortar, você precisa clicar apenas com o botão esquerdo e 
mantê-lo pressionado. Nesse caso, encontramos uma inconsistência, 
pois não fará sentido para o usuário. Um sistema consistente é aquele 
em que o usuário pode estabelecer padrões que logicamente podem ser 
aplicados para todos os casos semelhantes. Ou seja, nesse exemplo, o 
usuário seguirá a seguinte proposição lógica: para todos os arquivos que 
eu quero recortar, é preciso clicar com o botão direito; uma imagem é 
um arquivo, logo, eu preciso clicar com o botão direito. 
Affordance
É um termo adotado por Donald Norman (2013) para se referir aos atributos 
de um objeto que permitem aos usuários saberem como utilizá-los. Em IHC, 
esse conceito normalmente consiste em transpor algumas experiências do 
mundo real para o design da interface, permitindo, assim, que o usuário 
intuitivamente seja capaz de saber como utilizar. 
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), existe um contraponto referente 
a esse conceito. Por um lado, ele pode ajudar o usuário a utilizar a interface 
baseado em suas experiências do mundo físico. Por outra, essa tentativa de 
reproduzir no design de interfaces os elementos do mundo real pode sobre-
carregar a interface e distanciar o design dos outros princípios de usabilidade.
Design de interação8
Outro ponto importante no âmbito dos princípios de interação são as heurís-
ticas de usabilidade. Elas foram propostas por Nielsen como uma maneira de pôr 
em prática os princípios de usabilidade. Preece, Rogers e Sharp (2005) explicam:
  Visibilidade do status do sistema: o sistema mantém o usuário sempre 
informado do que está acontecendo.
  Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema apresenta 
objetos, formas e recursos do mundo real. 
  Controle do usuário e liberdade: permite que o usuário esteja no con-
trole da aplicação, podendo sair, desfazer, refazer ou excluir uma ação. 
  Consistência e padrões: o sistema é consistente e padrão, ou seja, o 
usuário pode executar funções semelhantes com os mesmos recursos, 
podendo aplicar um raciocínio lógico para realizar tarefas. 
  Ajuda os usuários a reconhecer e se recuperar de erros: além de informar 
o erro, o sistema fornece ao usuário maneiras de entender e corrigir o erro. 
  Prevenção de erros: o sistema ajuda o usuário a não cometer erros, 
como sugerir uma palavra correta. 
  Reconhecimento em vez de memorização: o sistema é intuitivo o 
suficiente para que o usuário não precise decorá-lo, e sim reconhecê-lo 
à medida que interage com o sistema. 
  Flexibilidade e eficiência de uso: permite que tanto usuários mais 
básicos como mais avançados sejam capazes de utilizar o sistema sem 
que essa interação seja frustrante para ambos. 
  Estética e design minimalista: o sistema apresenta apenas o essencial, 
garantindo a usabilidade. 
  Ajuda e documentação: o sistema apresenta ajuda disponível para o 
usuário e que pode ser facilmente encontrada. 
Além dos princípios, os modelos conceituais são conceitos fundamentais para 
o estudo do design de interação. Nesse sentido, de acordo com Preece, Rogers e 
Sharp (2005), um modelo conceitual é um conjunto de ideias e conceitos integrados 
que versam sobre o que o sistema deve fazer e como deve se comportar e parecer. 
Os modelos conceituais levam em consideração o que os usuários terão de fazer 
para realizar tarefas, ou como uma interface estará disposta para o usuário realizar 
o que precisa. Esses modelos são, segundo as autoras, desenhados a partir de uma 
série de testes interativos do sistema enquanto ele ainda está em desenvolvimento. 
9Design de interação
Podemos classificar os modelos conceituais em: modelos baseados em 
atividades (instrução, conversação, manipulação e navegação e exploração 
e pesquisa) e modelos baseados em objetos. Preece, Rogers e Sharp (2005) 
especificam esses modelos:
  Instrução: este modelo se refere a como os usuários instruirão o sistema 
para a realização de alguma tarefa. Alguns sistemas podem necessitar 
que o usuário pressione um botão, ou, ainda, digite um comando para 
realizar alguma ação. 
  Conversação: este modelo conceitual se baseia na conversa com o 
sistema buscando uma interação como se houvesse alguém do outro 
lado. Nessa categoria estão normalmente os atendentes virtuais, os 
agentes e os sistemas de aconselhamento. Sistemas baseados no 
modelo de conversação podem ser simples ao ponto de apenas reco-
nhecer a voz ou mais complexos a ponto de analisar, compreender e 
interagir como o usuário de forma natural. Esse tipo de sistema mais 
elaborado necessita de recursos avançados de inteligência artificial 
para que possa ser elaborado. 
  Manipulação direta: este modelo conceitual se baseia na manipulação 
de objetos e ferramentas na tela para a realização de tarefas. Este é, 
provavelmente, o modelo com o qual você esteja mais acostumado, já 
que os sistemas operacionais mais conhecidos e utilizados como o IOS 
e o Windows são baseados neste modelo. 
  Exploração e pesquisa: este modelo se baseia na interação do usuário 
a partir da pesquisa. A exemplo disso temos os sites de pesquisa como 
o Google e os sites de hospedagens, passagens ou compras. 
  Baseados em objetos: modelos baseados em objetos se baseiam em 
objetos do mundo real para inspirar a interação com o sistema. A exem-
plo disso temos as planilhas eletrônicas que simulam a interação como 
se fossem uma tabela do mundo real.
De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005), os modelos conceituais 
variam de acordo com a natureza do sistema, ou seja, para alguns casos pode 
ser melhor um modelo conceitual baseado em exploração e pesquisa do que 
um baseado em manipulação e navegação. Por outro lado, isso não impede 
que modelos híbridos sejam utilizados para melhorar a IHC. 
Design de interação10
Experiência do usuário
A experiência diz respeito a como o usuário se sentirá ao interagir com o sistema 
por meio da interface. Norman (2013) exemplifi ca que as pessoas fi cam frustradas 
com a inúmera complexidade com que as coisas podem parecer, do painel de um 
carro aos dispositivos eletrônicos da cozinha, o que parece levar a uma constante 
luta contra a complexidade. Norman (2013) argumenta que novas tecnologias, 
aplicações e métodos de interação estão surgindo continuamente e evoluindo. 
Assim, um bom design é aquele que alia psicologia e tecnologia, permitindo a 
comunicação, em especial entre o usuário e o computador, indicando que ações 
são possíveis, o que está acontecendo e o que pode acontecer. 
Um bom design é também aquele que alia usabilidade com experiência. 
Um site, por exemplo, pode ser extremamente bom em termos de usabilidade, 
mas frustrante em termos de experiência do usuário. Se pensarmos em sites do 
governo, por exemplo, a maioria deles permite que façamos o que desejamos, 
como consultar o saldo do FGTS, por exemplo. Então, podemos dizer que, 
em termos de usabilidade, esses sites têm um bom design. Contudo, eles são 
normalmente apáticos e não trazem uma experiência agradável ao usuário. 
Como design de interfaces, você precisa estar atento também a esses ele-
mentos. Como garantir que o usuário, além de ter um sistema simples, fácil de 
usar, de aprender e de memorizar, também tenha uma interface empolgante?
O ponto-chave das questões de design é poder se pôr nolugar do usuário. 
De quem e como essa pessoa usará o sistema e pensar em quais características 
poderão contribuir para melhor a experiência desse usuário. 
Uma filosofia do design segundo Norman (2013) é o design centrado no 
humano. O que significa um bom entendimento das pessoas e de suas neces-
sidades que precisarão ser comtempladas no processo de design. 
As metas de usabilidade, diretamente ligadas às metas de experiência do 
usuário e os dois campos, precisam estar harmonicamente encaixados para 
trazer a melhor experiência do usuário. 
Se pensarmos no designer de telas de games, podemos perceber como, 
geralmente, para esse tipo de software as equipes conseguem chegar ao máximo 
de usabilidade e experiência, pois, ao mesmo tempo que os menus dos jogos 
precisam trazer funcionalidades eficazes, também precisam ser extremamente 
empolgantes para que o usuário goste de um game. 
Os designers, mais do que nunca precisam criar sistemas muito atrativos 
para que os usuários possam se sentir confortáveis e consequentemente gos-
tem de usar o sistema. Como exemplo, podemos elencar os sites de compras 
11Design de interação
ou reservas de viagens. Mesmo que eles sejam simples, os usuários não se 
sentirão à vontade se não se sentirem realmente motivados a se manterem, 
pesquisarem e sobretudo realizar uma compra. 
No âmbito de aplicativos para smartphone, essa exigência é ainda maior. 
Nos últimos tempos, os designers de IHC estão tendo os maiores desafios em 
converter funcionalidades complexas em aplicativos com interfaces simples sem 
que as funcionalidades de softwares desktop tenham sido perdidas. Os editores 
de imagem e vídeo são grandes exemplos. Se compararmos os aplicativos com 
essas funções disponíveis para download a softwares convencionais que rodam em 
computadores, veremos que o nível de complexidade é muito maior nos softwares 
convencionais do que em aplicativos. Essa conversão do design só é possível em 
virtude de muito esforço para aproximar a usabilidade da experiência do usuário. 
Norman (2013) também chama a atenção para um ponto-chave durante o 
processo de design. O erro. Segundo o autor, “os designers precisam prestar 
atenção nos casos em que coisas dão erradas, não apenas quando as coisas 
funcionam como planejado” (NORMAN, 2013, p. 9).
Benyon (2011) ressalta que não é possível criar um design de experiência, 
mas, sim, um design para a experiência, já que se trata de uma ação subjetiva 
do usuário. Nesse caminho, tanto Benyon (2011) quanto Preece, Rogers e Sharp 
(2005) concordam que um design voltado à experiência é tão importante para 
o sucesso do sistema quanto as questões de usabilidade. 
Norman (2013) chama a atenção nesse ponto ao argumentar sobre quando 
somos questionados sobre a experiência que tivemos com um carro. De maneira 
geral, falaremos sobre a sensação de poder quando aceleramos, trocamos as 
marchas e dirigimos o carro. Essa é a experiência que o design precisa levar 
também aos ambientes virtuais. É uma sensação de prazer que, obviamente, 
precisa estar ligada à funcionalidade, ou seja, no exemplo do carro, não adianta 
o carro ser incrível, passar as marchas com facilidade ou ser automático se 
ele não cumprir as metas de usabilidade. É preciso, nesse sentido, buscar uma 
íntima relação entre os dois campos. Conceber um design ideal que proporcione 
uma boa experiência ao usuário está diretamente ligado às questões estéticas. 
Design de interação12
Benyon (2011, p. 68) define que “a estética é uma área de estudo que se 
preocupa com a apreciação humana da beleza e com a forma como as coisas 
são percebidas, sentidas e julgadas. Norman (2004) enfatiza a importância 
das questões estéticas no âmbito das emoções que a interface pode possibilitar 
ao usuário. Ou seja, a estética está intimamente ligada com os sentimentos e 
emoções que os usuários terão durante o processo de interação. Nas palavras de 
Norman (2004, p. 37), o nível visceral é pré-consciente, antes do pensamento. 
Esse é o lugar em que a aparência e as primeiras impressões são formatadas. 
Nesse sentido, todos os elementos citados no decorrer deste capítulo são fun-
damentais para que se possa criar o melhor no âmbito do design de interação. 
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.
NORMAN, D. A. Emotional design: why we love (or hate) everyday things. Nova York: 
Basic Books, 2004.
NORMAN, D. The design of everyday things. Nova York: Basic Books, 2013. 
PREECE, J. et al. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto 
Alegre: Bookman, 2005.
Leitura recomendada
FEIJÓ, V. C.; GONÇALVES, B. S.; GOMEZ, L. S. R. Heurística para avaliação de usabilidade 
em interfaces de aplicativos smartphones: utilidade, produtividade e imersão. Design 
e Tecnologia, v. 3, n. 6, p. 33-42, dez. 2013. Disponível em: https://www.ufrgs.br/det/
index.php/det/article/view/141. Acesso em: 16 jan. 2019.
13Design de interação
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