Buscar

slaid realidade virtual

Prévia do material em texto

REALIDADE VIRTUAL
Contexto Histórico
A introdução do cinerama e cinemascope, em meados da década de 50 é considerada uma das primeiras experiências em obtenção de realismo artificial. Logo em seguida, em 1956; Morton Heilig (um cineasta) desenvolveu um simulador baseado em vídeo denominado sensorama. Em 1961, Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco.
Contexto Histórico
Em 1968, Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti na Universidade de Illinois e por Thomas Zimmerman. Em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove“
A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de usuários vêm provocando um crescimento enorme na demanda de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multimilionário de crescimento extraordinário.
Conceito
O ambiente virtual ou Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está vendo é praticamente parte do real. 
Realidade Virtual são tecnologias dependentes de processamento em tempo real e, por isso, são influenciadas pela evolução da computação, tanto do ponto de vista do hardware quanto do software. Além disso, pelo fato de terem sido criadas há varias décadas, suas definições acabaram sendo modernizadas, em função de fatores mais recentes, como a multiplicidade de plataformas e a viabilização de softwares capazes de tratar elementos multissensoriais que atua explorando aspectos deste espaço por meio da visão, audição e tato. Conforme a tecnologia disponível é possível também explorar o olfato e o paladar. Percepções corpóreas, como frio, calor e pressão, estão incluídas no tato, através da pele.
Objetivo
A Realidade Virtual tem o objetivo de projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, baseado as técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade ao visitante. Resumidamente a Realidade Virtual é uma simulação do que se vive na plataforma informatizada. Pode ser também batizada de Realidade Ficcional ou “Tele presença”, pois é através do que compreendemos das situações, que conseguimos aproximá-las do que é real.
Aplicação da RV em várias em vários setores
Uma das aplicações da RV mais comuns é na medicina. É possível estudar tridimensionalmente qualquer parte de um órgão e fazer simulações de intervenções cirúrgicas, por exemplo. Na engenharia, a aplicação mais apropriada é a criação de protótipos de construções; na arquitetura, a simulação de ambientes; na educação, a interatividade entre o assunto estudado e o que o aluno pode ver na tela do micro; na publicidade, a apresentação dos produtos em terceira dimensão. "O leque de aplicações é enorme", garante o professor Alejandro Frery. "E cada uma delas tem possibilidades que podem ser exploradas de milhares de maneiras por quem cria o mundo virtual e por quem o visita".
Mecanismo da RV 
Para a criação da sensação de realidade virtual são necessários alguns dispositivos como, por exemplo, óculos imersivos, que projetam o ambiente virtual em frente os olhos do usuário. Ambientes tridimensionais modelados em softwares específicos são muito utilizados, limitando as possibilidades de criação apenas à imaginação de seu criador.
Outro recurso muito usado para ampliar o realismo de um ambiente virtual é o head tracking, ou rastreamento dos movimentos da cabeça, em tempo real, transmitidos ao aplicativo.
O uso de projetores de alta qualidade, equipamentos e materiais de alta tecnologia e telas de acrílico ou polímeros fotossensíveis tornam possível a criação de ambientes e situações que convidam os usuários a interagir, de acordo com a proposta do cliente.
Conclusão
Podemos concluir que este trabalho acerca da realidade virtual e da interatividade é possível compreender conceitos da RV em ambientes simuladores, que possibilita uma visão mais pratica e real, do que a visão teórica como estamos acostumados a observar. Também foi possível conhecer e entender os dispositivos utilizados na criação de ambientes virtuais.
Referências Bibliográficas
 
http://presencavirtual.blogspot.com.br/
http://pt.wikipedia.org/
http://www.infoescola.com/
http://www.futurelab.com.br/
http://olhardigital.uol.com.br/

Continue navegando