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Go vernador do Estado de Minas Gerais 
 Romeu Zema Neto 
 Vice-governador do Estado de Minas Gerais 
 Mateus Simões de Almeida 
 Secretário de Estado de Educação 
 Igor de Alvarenga Oliveira Icassa� Rojas 
 Secretária Adjunta 
 Geniana Guimarães Faria 
 Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica 
 Izabella Cavalcante Mar�ns 
 Superintendência de Polí�cas Pedagógicas 
 Danielle Fernandes Viana 
 Diretoria de Ensino Médio 
 Rosely Lúcia de Lima 
 Coordenação de Ações de Aprendizagem 
 Vanessa Nicole� Gomes de Oliveira 
 Autor 
 Rennan Pardal Wilchez 
 Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual 
 Débora Garofalo 
 Equipe Técnica e Revisão 
 Ademar Pinto do Carmo 
 Alexandre Marini 
 Anízio Viana da Silva 
 Camila Gomes Cunha 
 Cláudia do Rosário Silva Mendes 
 Ká�a de Laura Borges 
 Laís Francini Franco Américo 
 Michele Silva Pires 
 Samira Maria Araújo 
 Silen e Gelmini Araújo Veloso 
 1 
 Professor(a), bem-vindo(a)! 
 Apresentamos para você o terceiro caderno que apresenta as Situações de 
 Aprendizagem propostas para o Componente Curricular Tecnologia e Inovação . No decorrer 
 dessas Situações de Aprendizagem , você terá à disposição uma série de a�vidades com 
 diferentes propostas metodológicas, sempre pensadas para serem trabalhadas de forma 
 interdisciplinar, podendo ser realizadas u�lizando diversos recursos analógicos (desplugados) 
 ou digitais (plugados). Os estudantes serão convidados a realizar sequências de a�vidades 
 que, ao final, consolidam-se em um produto organizado de modo individual ou cole�vo. Para 
 que isso ocorra com asser�vidade, ainda serão disponibilizadas informações mais detalhadas 
 sobre como implementar as a�vidades, por meio de indicações e orientações sobre o uso de 
 so�wares . 
 Buscamos, assim, contribuir para o desenvolvimento das tarefas, garan�ndo que 
 todos estejam aptos a manusear aplicações e programas, e propor caminhos para que você, 
 professor(a), e seus estudantes possam produzir materiais digitais/audiovisuais, a par�r de 
 a�vidades plugadas e/ou desplugadas, estruturadas a par�r de metodologias a�vas e jogos. 
 Os jogos têm caracterís�cas que podem contribuir com os processos educa�vos e 
 forma�vos, sendo inclusive mediadores das construções socioculturais relacionadas aos 
 modos de vida dos diversos agrupamentos humanos. Eles não se limitam aos aspectos �sicos 
 e psicológicos. De acordo com Huizinga (2012), o jogo ultrapassa os limites da a�vidade 
 puramente �sica ou biológica, tendo capacidade de criar ordem, deslocando-se da 
 imperfeição do mundo para uma perfeição temporária, por conta da imaginação e da 
 idealização, ao se adentrar em um mundo lúdico. 
 Eles podem auxiliar na formação acadêmica e nas conquistas sociais dos estudantes, 
 podendo facilitar os processos de construção de conhecimento e aprendizagem, 
 relacionando-se aos conteúdos curriculares, desenvolver o pensamento crí�co, a interação e 
 a cooperação, pois como argumenta Morán (2015): 
 Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos cada vez estão mais 
 presentes no co�diano escolar. Para gerações acostumadas a jogar, a linguagem 
 de desafios, recompensas, de compe�ção e cooperação é atraente e fácil de 
 perceber. Os jogos colabora�vos e individuais, de compe�ção e colaboração, de 
 estratégia, com etapas e habilidades bem definidas se tornam cada vez mais 
 presentes nas diversas áreas de conhecimento e níveis de ensino (MORÁN, 
 2015, p. 4) 
 Neste caderno, exploraremos a�vidades de ensino baseadas na abordagem didá�ca 
 Aprendizagem Baseada em Jogos, com o obje�vo de trazer aspectos prá�cos e mo�var a 
 interação dos estudantes em sala de aula, pois essa didá�ca cria condições, de forma lúdica, 
 para ensinar, aprender e iden�ficar elementos que não estão presentes em métodos 
 tradicionais. 
 Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do 
 contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a 
 possibilidade de construir-se a autoconfiança. Até mesmo o mais simplório dos 
 jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e pra�car 
 habilidades, conferindo destreza e competências (SILVEIRA; BARONE, 1998, p. 2) 
 2 
 Além dessas caracterís�cas, eles podem es�mular a aprendizagem em simulações do 
 co�diano com potencial para criar novas experiências (individuais ou cole�vas). 
 No que diz respeito ao processo de ensino e aprendizagem estruturado por meio de 
 jogos, iremos nos deparar com alguns termos: 
 ● Jogo : Conjunto de a�vidades lúdicas e voluntárias, seja com caráter �sico ou 
 mental, que envolvem algum �po de mediação, compe�ção e colaboração 
 com obje�vos, regras, limitações, recompensas e consequências; 
 ● Jogos digitais : "De acordo com Schuytema (2008), um jogo eletrônico é uma 
 a�vidade lúdica formada por ações e decisões que resultam numa condição 
 final. Tais ações e decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um 
 universo, que no contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de 
 computador" (LUCCHESE; RIBEIRO, s/d, p. 08) ; 
 ● Jogo de tabuleiro: Este jogo compreende um plano jogável e delimitado 
 dividido em setores e um conjunto de peças que podem ser movidas no 
 decorrer do jogo. As peças devem estar associadas aos jogadores, sejam elas 
 em forma ou cores. Os obje�vos de cada jogo de tabuleiro, assim como as 
 estratégias para vencer, podem variar significa�vamente: conquistar as peças 
 de outros jogadores, conquistar um ou mais territórios, pontos ou valores 
 agregados. 
 Lembramos que no caderno do 1º bimestre, além das a�vidades forma�vas, você 
 encontra a descrição detalhada da Concepção destes materiais, sugestões de Possibilidades 
 de organização do espaço e a descrição de toda Estrutura/Organização do material. Além 
 disso, existe uma sugestão de parâmetros para acompanhamento dos estudantes em relação 
 ao engajamento e envolvimento com os processos de aprendizagem propostos: 
 Engajamento pleno Engajamento sa�sfatório Pouco engajamento 
 Foi comprome�do(a) de 
 forma produ�va e efe�va 
 durante as aulas ao longo do 
 bimestre, sendo aplicado(a) e 
 presta�vo(a) com os colegas. 
 Foi comprome�do(a), 
 par�cipou das a�vidades ao 
 longo do bimestre, sendo 
 aplicado(a) e presta�vo(a) 
 com os colegas. 
 Foi pouco comprome�do(a) 
 durante as aulas ao longo 
 do bimestre. 
 Ao longo deste caderno do 3º bimestre, con�nuam sendo apresentados ícones de 
 acordo com o eixo ou com o objeto de conhecimento, para facilitar a iden�ficação das 
 habilidades que serão trabalhadas e também para indicar sugestões de materiais para 
 ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas propostos: 
 3 
 Imagens: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Robó�ca Cultura digital Cultura Maker Diálogo 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Pensamento Computacional Pensamento Cien�fico TDICs Caixa de Ferramentas 
 Recomendamos que retomem as informações e orientações 
 gerais disponíveis no Caderno do 1º bimestre, sempre que 
 necessário. 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Dúvidas 
 Habilidades a serem trabalhadas durante o 3º bimestre: 
 EIXO HABILIDADE 
 OBJETO DO 
 CONHECIMENTOTDIC Compreender os jogos como ferramentas analógicas ou digitais 
 que promovem a colaboração com base na discussão de temas do 
 co�diano em processos colabora�vos. 
 Cria�vidade e remix 
 TDIC Criar e modificar conteúdos por meio de elementos 
 hipermidiá�cos e, também, de suas vivências para a construção de 
 novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e 
 respeitando as licenças de Crea�ve Commons. 
 Cria�vidade, remix e 
 questões é�cas e 
 legais nos usos das 
 TDICs 
 Cultura Digital Produzir conteúdos analógicos ou digitais, usando diversas 
 ferramentas e aplicando técnicas de maneira consciente e de 
 acordo com a intenção do autor. 
 Produção crí�ca de 
 conteúdo 
 Cultura Digital Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou 
 não, com suas linguagens e técnicas variadas em diversas mídias. 
 Hipermídia 
 Pensamento 
 computacional 
 Iden�ficar e construir representações do mundo real ou abstrato, 
 u�lizando linguagem de programação para descrever situações do 
 co�diano. 
 Programação plugada 
 e desplugada 
 Pensamento 
 computacional 
 Construir algoritmos u�lizando condicionantes, usando ou não 
 tecnologias digitais para desenvolver um jogo (enredo, 
 personagens e demais elementos), tendo como base para a 
 narra�va o respeito e a representa�vidade. 
 Narra�vas digitais e 
 proto�pagem de jogos 
 4 
 SUMÁRIO 
 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - “VIDA EM JOGO ” 7 
 ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA? 9 
 ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO 13 
 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS 
 E O MUNDO DO TRABALHO 20 
 ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO 21 
 ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS 29 
 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA 36 
 ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS! 38 
 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 45 
 5 
 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - “VIDA EM JOGO” 
 Imagem feita por Rennan Pardal -- 
 Canva 
 Tema central Os jogos 
 Reflexão Qual a contribuição dos jogos na resolução de problemas? 
 Habilidades 
 contempladas: 
 TDIC 
 - Compreender os jogos como ferramentas analógicas ou digitais que 
 promovem a colaboração com base na discussão de temas do 
 co�diano em processos colabora�vos. 
 - Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiá�cos 
 e, também, de suas vivências para a construção de novos 
 conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as 
 licenças de Crea�ve Commons. 
 Pensamento Computacional 
 - Iden�ficar e construir representações do mundo real ou abstrato, 
 u�lizando linguagem de programação para descrever situações do 
 co�diano. 
 Conversa com o(a) professor(a): 
 Olá, professor(a), 
 O seu papel será muito importante na mediação das temá�cas propostas e na 
 construção do conhecimento. Para que as aulas sejam cada vez mais intera�vas e 
 significa�vas, indicaremos alguns caminhos possíveis, mas lembre-se de que nossas sugestões 
 podem ser modificadas de acordo com suas necessidades e a realidade da própria unidade 
 escolar. 
 A u�lização de jogos plugados e desplugados, dentro e fora da sala de aula, pode 
 favorecer o desenvolvimento de atributos importantes para a formação dos estudantes ao 
 longo de suas vidas. Dentre eles, são apresentados por Lisboa (2017): a capacidade de 
 desenvolver a cria�vidade e o pensamento crí�co, a possibilidade de reforço dos conteúdos já 
 aprendidos, a aceitação e respeito às regras, o protagonismo estudan�l e o trabalho com as 
 frustrações. 
 No caso específico dos jogos de tabuleiro, pelas caracterís�cas referentes à aplicação 
 do raciocínio lógico e do pensamento estratégico e abstrato, eles podem assumir um caráter 
 transversal e mul�disciplinar no aprendizado dos estudantes, auxiliando o desenvolvimento 
 do pensamento computacional. Ao vivenciarmos os jogos, podemos ressignificar, disseminar e 
 dar um novo sen�do àquilo que é experimentado. 
 Essa prá�ca de pensamento é essencialmente o que se pode fazer, não 
 apenas com prá�cas de jogos de tabuleiro, mas com a criação e elaboração 
 destes, uma vez que isso exige, em princípio, pesquisa, cálculos de 
 mensuração de formas e tamanhos, a�vidade psicomotora, compreensão 
 estrutural e fluxos informacionais próprios da jogabilidade, estratégias de 
 6 
 jogo, estendendo-se à diversas dimensões intelectuais (PIMENTEL; NICOLAU, 
 2018, p. 49/50) 
 Ao longo do bimestre, iremos conhecer diversos jogos de tabuleiro e refle�r como eles 
 contribuem no desenvolvimento de habilidades importantes para a vida em todas as suas 
 dimensões. 
 Professor(a), convidamos você a aproveitar as a�vidades propostas neste caderno e 
 criar um espaço educa�vo voltado para a discussão e a reflexão dos princípios e valores que 
 sustentam a construção cole�va de uma educação baseada na pluralidade, no respeito e na 
 formação da iden�dade individual, social e cultural dos estudantes. 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Este caderno trará a oportunidade de criar uma série de jogos e outros artefatos no 
 formato desplugado, com o uso de materiais não estruturados (recicláveis). Uma 
 sugestão é fazer uma campanha de reciclagem e planejar o armazenamento desses 
 materiais em um local da escola. Aproveite a oportunidade para sensibilizar os 
 estudantes sobre os cuidados com o meio ambiente, apresentando a eles os 7 Rs da 
 sustentabilidade. Para saber mais sobre o tema, acesse: 
 h�ps://autossustentavel.com/2017/04/os-7-rs-da-sustentabilidade-em-acao.html 
 Obje�vo: Explorar o conceito de jogo, promovendo a reflexão cole�va sobre sua relação com 
 os processos sócio-históricos e culturais a par�r da pesquisa e da produção de materiais de 
 consolidação e instrução; relacionar as etapas presentes nos jogos de tabuleiro aos pilares do 
 pensamento computacional. 
 Estrutura da Situação de Aprendizagem 1: 
 7 
https://autossustentavel.com/2017/04/os-7-rs-da-sustentabilidade-em-acao.html
 ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA? 
 Organização/desenvolvimento: 
 Iniciaremos o nosso trabalho acerca dos jogos. Que tal abrir um espaço para discussão 
 sobre esse tema? Sugerimos que algumas questões façam parte da conversa inicial: 
 ● O que são jogos? 
 ● De que forma os jogos ensinam a pensar e agir? 
 ● Qual a função dos jogos dentro da sociedade em que vivemos? 
 ● Quais os aspectos posi�vos e nega�vos relacionados aos jogos? 
 ● Como os jogos podem auxiliar no desenvolvimento de competências necessárias 
 para o mundo do trabalho? 
 ● Quais �pos de jogos seus estudantes costumam jogar? 
 ● Qual a frequência eles jogam? 
 O obje�vo é fomentar a reflexão dos estudantes sobre os jogos e a vivência de cada 
 um a respeito desse tema. 
 Nesta sequência de a�vidades, iremos trilhar um caminho que será percorrido no 
 decorrer do bimestre, desde a construção e discussão do conceito de jogo, o apontamento 
 daqueles mais conhecidos pelo grupo para, assim, pensarmos em como esses jogos podem 
 colaborar no processo de formação para a vida, por meio do aprimoramento do raciocínio 
 lógico matemá�co, da cria�vidade e do trabalho em equipe. 
 Durante a a�vidade 1.1, será o momento dos estudantes construírem o próprio 
 conceito de jogo. Em seguida, eles irão compar�lhar o resultado com os colegas e, por fim, 
 criar um conceito cole�vo para o termo. Na a�vidade 1.2, os estudantes irão apresentar os 
 jogosplugados e desplugados que estão em seu dia a dia. 
 Imagem feita por Rennan Pardal – Canva 
 Dentro do mundo dos jogos, podemos reconhecer os que são 
 plugados (jogos digitais) e os desplugados. Eles podem ensinar regras, 
 es�mular a atenção e desenvolver algumas caracterís�cas pessoais, 
 favorecendo a socialização, comunicação, a imaginação, a abstração e 
 a expressão dos indivíduos. 
 E você? Quais �pos de jogos costuma jogar? 
 8 
 1.2 Anote os jogos que você costuma jogar. 
 9 
 Organização/desenvolvimento: 
 Dando sequência às a�vidades anteriores, na a�vidade 1.3, os estudantes deverão 
 refle�r sobre o que seria possível aprender com os jogos apresentados durante as aulas. Eles 
 deverão escolher jogos deba�dos na a�vidade 1.2 e fazer uma pesquisa, refle�ndo sobre 
 como o(s) jogo(s) escolhido(s) pode(m) ser facilitador(es) para aquisição de novos 
 conhecimentos. 
 Ao final dessa sequência, na a�vidade 1.4, os estudantes deverão selecionar jogos 
 desplugados apresentados na a�vidade 1.2 para criar uma ficha, que deve ser apresentada 
 ao final por eles. Na organização das fichas técnicas, aproveite para apresentar aos 
 estudantes informações referentes a esse gênero textual e discu�r com eles sobre os 
 suportes possíveis, as caracterís�cas e usos. Sugerimos que o grupo de estudantes discuta 
 sobre os jogos que foram escolhidos por eles e elejam o(s) mais interessante(s), dê suas 
 razões e selecione os que serão produzidos pelo grupo para serem jogados em sala de aula. 
 10 
 Imagem feita por Rennan Pardal – Canva 
 1.4 Vamos compar�lhar jogos desplugados escolhidos por você na 
 a�vidade 1.2 com seus colegas? Faça uma ficha técnica apresentando 
 os dados e informações importantes sobre eles. Aqueles que você não 
 conhece, devem ser pesquisados. Nesse caso, não esqueça de colocar a 
 fonte de onde as informações foram re�radas. A turma pode eleger o 
 jogo mais interessante e produzi-lo para que todos se divirtam! 
 Nome do jogo: 
 Esboço: Número de jogadores: 
 Regras: 
 Materiais u�lizados 
 para a confecção: 
 O vencedor será 
 aquele que: 
 Possíveis aprendizagens possibilitadas por esse jogo: 
 Fonte de pesquisa: 
 11 
 ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO 
 Organização/desenvolvimento: 
 Esta sequência de a�vidades terá como obje�vo levar os estudantes a uma reflexão 
 sobre os jogos de tabuleiro e iden�ficar caracterís�cas e singularidades deste �po de jogo. 
 Os jogos de tabuleiro podem ser benéficos aos estudantes, pois es�mulam 
 importantes habilidades, tais como a comunicação, o raciocínio lógico, o pensamento 
 estratégico e abstrato, o respeito, o foco e o entrosamento com outras pessoas. 
 Sugerimos que você discuta com seus estudantes sobre as vivências deles em relação 
 ao tema, ques�onando-os se eles concordam com a ideia de que os jogos também ensinam e 
 solicitando-lhes que façam uma análise se os jogos usam os mesmos pilares do Pensamento 
 Computacional ( decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos). Em 
 caso de dúvidas, volte aos Cadernos dos bimestres anteriores. 
 Peça que eles argumentem sobre suas ideias, de modo que uma conclusão em 
 conjunto seja escrita. 
 Na a�vidade 2.1, os estudantes deverão fazer uma lista de jogos de tabuleiro 
 conhecidos por eles, sejam eles clássicos ou modernos. Sugerimos que seja iniciado um 
 debate, par�ndo de algumas perguntas como, por exemplo: 
 ● O que eles sabem sobre esses jogos? 
 ● Qual a origem de cada um deles? 
 ● A maioria dos jogos de tabuleiro conhecidos por eles são clássicos ou modernos? 
 ● É possível iden�ficar os pilares do Pensamento Computacional nesses �pos de jogos? 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Se fizermos uma breve pesquisa sobre jogos de tabuleiro, 
 iremos perceber que existe uma quan�dade bastante significa�va 
 deles. Com esse �po de jogos, podemos trabalhar uma série de 
 habilidades e competências, inclusive algumas relacionadas aos 
 pilares do Pensamento Computacional. 
 Ao fazermos uso de seus elementos lúdicos, podemos 
 compreender conceitos importantes da computação, pois ao 
 jogarmos, percorremos os quatro pilares do Pensamento 
 Computacional ( decomposição, reconhecimento de padrões, 
 abstração e algoritmos) que nos auxiliam na resolução de problemas 
 do co�diano. 
 Temos registros de jogos de tabuleiro há aproximadamente 
 5.000 anos, espalhados pelo mundo. Quais jogos de tabuleiro você 
 conhece? 
 12 
 2.1 Anote alguns jogos de tabuleiro (modernos ou clássicos) que você conhece. Discuta sobre 
 eles com seus colegas. 
 Organização/desenvolvimento: 
 Em seguida, na a�vidade 2.2, os estudantes deverão pesquisar, de forma individual ou 
 em pequenos grupos, a origem dos jogos apontados por eles na discussão anterior e, no 
 mapa abaixo, irão iden�ficar os locais onde esses jogos surgiram. 
 ● Esses jogos ainda têm a mesma estrutura e regras que quando foram criados ou 
 foram alterados no decorrer do tempo por outras civilizações? 
 ● Se foram alterados, o que mudou? 
 ● A cultura e o contato com diferentes civilizações podem ter influenciado neste 
 processo de transformação? Sugerimos que essas e outras perguntas auxiliem a 
 mediação da discussão. 
 Na sequência, durante a a�vidade 2.3, os estudantes deverão apontar suas principais 
 impressões sobre a discussão e o resultado de suas pesquisas. 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Você consegue dizer o lugar de origem dos jogos que você 
 e seus colegas apontaram na a�vidade 2.1? 
 Se necessário, faça uma pesquisa sobre a origem dos 
 principais jogos de tabuleiro. Use o mapa abaixo para relacionar 
 os jogos a seus locais de origem. 
 13 
 2.2 Use o mapa abaixo para fazer suas anotações. 
 Observação: Este mapa não se trata da representação real do mapa-mundi, mas de um desenho 
 ilustrativo. 
 Fonte: Rennan Pardal - Canva 
 14 
 Organização/desenvolvimento: 
 Após a realização da pesquisa e da discussão nas a�vidades anteriores, o(a) 
 professor(a) formará grupos que receberão um dos nomes de jogos de tabuleiro mais 
 conhecidos e/ou pesquisados pelos estudantes. Dentre eles, sugerimos alguns: 
 ● Damas; 
 ● Gamão; 
 ● Batalha naval; 
 ● Hex; 
 ● Jogo da velha; 
 ● Trilha; 
 ● Resta um. 
 A proposta da a�vidade 2.4 é a elaboração de um tutorial escrito em que cada grupo 
 irá apresentar os pontos principais para a confecção do jogo de tabuleiro, regras e demais 
 informações que forem per�nentes, conforme os itens abaixo: 
 ● Nome do jogo; 
 ● Quan�dade de jogadores; 
 ● Materiais a serem u�lizados para a construção; 
 ● Etapas da construção; 
 ● Regras; 
 ● Modo de jogar; 
 ● Modalidade do jogo; 
 ● O que é possível aprender ao jogá-lo; 
 ● Condições para vencer. 
 Os membros do grupo podem confeccionar o tutorial usando diversos �pos de folhas 
 de papel ou até criá-lo de modo digital, u�lizando aplica�vos/programas ou sites, como o 
 Canva ( h�ps://www.canva.com ). Neste úl�mo caso, o material deverá ser postado no canal 
 de comunicação da sala de aula (comunicadores instantâneos) ou no mural digital, que já foi 
 apresentado nos cadernos de bimestres anteriores. 
 O resultado da a�vidade deverá ser entregue ao professor, que irá redistribuir o 
 tutorial aleatoriamente para outros grupos, que deverão construir o jogo proposto de acordo 
 com as indicações dadas (a�vidade 2.5), da exatamaneira que lhes foi apresentada na 
 a�vidade 2.4. O processo deverá ser gravado por eles e, por fim, discu�do com a turma para 
 fechamento dessa sequência. 
 Lembramos que o gênero tutorial e produção de vídeo possuem regras próprias, 
 estude sobre elas com os estudantes antes da realização da a�vidade. Sugerimos incluir um 
 box com as regras de produção do tutorial e do vídeo, bem como os critérios em relação a 
 este úl�mo (quanto tempo o vídeo deve ter, quais os tópicos precisam ser documentados, 
 qual a sequência ele deve seguir, se será escrito um roteiro antes, etc). 
 Será que a forma como o tutorial foi escrito e as informações foram dadas foram 
 suficientes para que o jogo fosse construído e jogado? Em caso nega�vo, o que precisaria ser 
 mudado para que a a�vidade pudesse ser finalizada com sucesso? Aqui se apresenta a 
 oportunidade de retomada do trabalho com os gêneros e suportes textuais, suas 
 caracterís�cas e finalidades. 
 15 
https://www.canva.com/
 2.4 Agora que visitamos a história de alguns jogos de tabuleiro, 
 vamos iniciar um desafio. Pequenos grupos receberão o nome de um 
 dos jogos estudados e cada um desses grupos irá preparar um 
 tutorial escrito, de acordo com as caracterís�cas e regras desse 
 gênero, orientando a construção do jogo de tabuleiro proposto. Ele 
 deve conter os materiais e as etapas necessárias, assim como as 
 regras desse jogo. 
 Lembrem-se de incluir todos os detalhes do jogo, isso será 
 muito importante para a próxima etapa da a�vidade. 
 Jogo proposto: Quan�dade de jogadores: 
 Materiais Etapas para a construção Regras 
 Como jogar: 
 Condições para vencer: 
 Imagem feita por Rennan Pardal – 
 Canva 
 2.5 Na a�vidade anterior, você preparou um tutorial para a construção de 
 um jogo de tabuleiro com as orientações necessárias para o público. Será 
 que elas foram suficientes para a confecção da estrutura necessária e 
 para colocar o jogo em prá�ca? 
 Para descobrir, o(a) professor(a) irá redistribuir o tutorial dos jogos 
 entre os grupos de modo aleatório. A mesma equipe não poderá ficar 
 com o material que foi produzido na a�vidade anterior. 
 Cada grupo deverá elaborar um vídeo para montar o jogo de 
 tabuleiro proposto, conforme as instruções recebidas, apresentando as 
 regras e ensinando a jogá-lo. Em um canal criado pelo(a) professor(a), os 
 estudantes deverão postar os vídeos produzidos por eles. 
 16 
 Finalizando: Concluímos nossa primeira sequência de a�vidades, pela qual refle�mos um 
 pouco sobre os jogos, suas origens e relações com o Pensamento Computacional. Aprendemos 
 a construir um tutorial de instruções de jogo, que foi testado por seus colegas e assim todos 
 pensaram sobre a viabilidade do projeto. O que acharam de montar um jogo proposto e 
 ensinado pelos seus colegas? 
 Na próxima sequência de a�vidades, iremos conhecer novos jogos e refle�r se eles são 
 capazes de nos ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho. Como isso irá ocorrer? 
 Caro estudante, 
 Concluímos aqui nossa primeira sequência de a�vidades. Agora escreva um texto 
 argumenta�vo sobre a relação dos jogos e a construção de conhecimentos. 
 17 
 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS 
 E O MUNDO DO TRABALHO 
 Imagemfeita por Rennan Pardal 
 - Canva 
 Tema central Os jogos e o mundo do trabalho 
 Reflexão Como os jogos originários de diferentes culturas podem nos ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho? 
 Habilidades 
 contempladas 
 Cultura Digital 
 - Produzir conteúdos analógicos ou digitais, usando diversas 
 ferramentas, aplicando técnicas de maneira consciente e de 
 acordo com a intenção do autor. 
 Pensamento Computacional 
 - Iden�ficar e construir representações do mundo real ou 
 abstrato, u�lizando linguagem de programação para descrever 
 situações do co�diano. 
 Conversa com o(a) professor(a) 
 Olá, professor(a), 
 Somos um país formado pelo encontro de vários povos e grande parte dessa mistura 
 é marcada pela influência de povos africanos e indígenas. Com o avanço da tecnologia, uma 
 parcela dos elementos culturais desses povos vem sendo deixada de lado e precisa ser 
 resgatada, para que não caia no esquecimento. 
 Diante da importância da inserção das culturas africana e indígena como um tema 
 com grande relevância no Brasil, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB – Lei 
 9.394/96) foi alterada pela Lei 10.639/03, que tornou obrigatório, nos estabelecimentos de 
 ensino fundamental e médio, oficiais e par�culares, o ensino sobre História e Cultura 
 Afro-Brasileira. E como incluir esta temá�ca nas aulas de Tecnologia e Inovação? Uma forma 
 interessante de abordagem pode ser a produção de jogos e pesquisas, enfa�zando a relação 
 do ensino sobre História e Cultura Afro-Brasileira com o pensamento computacional, assim 
 como aproveitando os novos modelos de interação promovidos pela cultura digital, por 
 meio da produção de narra�vas digitais e u�lização de hipermídia. 
 Nesta Situação de Aprendizagem, trataremos da relação dos jogos com o mundo do 
 trabalho e como os jogos das culturas africana e indígena podem trazer ferramentas para a 
 construção da iden�dade de indivíduos que atuem de modo respeitoso, responsável e crí�co 
 nos contextos sociais e relacionados ao mundo do trabalho. Ao começar a Situação de 
 Aprendizagem, sugerimos que você, professor(a), ques�one os estudantes que �pos de 
 competências e habilidades que podem ser desenvolvidas por meio de jogos e podem 
 contribuir para as relações que são caracterís�cas do mundo do trabalho. 
 18 
 Obje�vo: Compreender como os jogos de diferentes culturas podem contribuir para o 
 desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas ao mundo do trabalho. 
 Estrutura da Situação de Aprendizagem 2: 
 ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO 
 Organização/desenvolvimento: 
 Os jogos podem auxiliar os estudantes a conhecerem e vivenciarem manifestações 
 corporais, ar�s�cas e culturais de diferentes povos e lugares, transmi�dos de geração em 
 geração. 
 Nesta sequência de a�vidades, convidamos os estudantes a experimentarem 
 diversos jogos de origem africana, fazendo ligações com seu projeto de vida e com o 
 mundo do trabalho. 
 Sugerimos que você, professor(a), inicie uma roda de conversa ques�onando os 
 estudantes sobre jogos experimentados na infância deles, pais e familiares: 
 ● Quais são as principais caracterís�cas dos jogos dos quais par�cipavam? 
 ● Quem os ensinou? 
 ● Com quem você os jogava? 
 ● O que foi possível aprender com eles? 
 Depois de feita essa dinâmica, os estudantes irão transpor, na a�vidade 1.1, esses jogos, 
 refle�ndo os ensinamentos ob�dos e possíveis influências na adolescência e na vida 
 adulta. 
 Uma forma de enriquecer a a�vidade é pedir para que perguntem para parentes e 
 outras pessoas de outras gerações sobre os jogos que fizeram parte da infância deles, 
 sobre os ensinamentos ob�dos e se esses influenciaram a vida adulta deles. 
 19 
 Imagem: Rennan Pardal - 
 Canva 
 O lúdico, vivenciado no contexto dos jogos, faz parte de nosso 
 co�diano desde os tempos an�gos. A experiência de jogar contribui 
 para o desenvolvimento socioemocional e de habilidades cogni�vas e, 
 em alguns casos, motoras. 
 Os jogos tambémpodem preparar para a vida e, 
 consequentemente, para o mundo do trabalho. Com os jogos, temos 
 contato com a criação e o entendimento das regras, lidamos com 
 conflitos e podemos construir novos conhecimentos sobre nós 
 mesmos, sobre “o outro” e sobre o mundo. 
 Já parou para pensar em tudo que você já aprendeu e o que se 
 pode aprender por meio dos jogos? 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Não importa o local e o período em que vivemos, os jogos fazem 
 parte da vida em sociedade. Faça uma reflexão sobre quais 
 fizeram parte da sua infância e de seus pais/familiares. Em que 
 aspectos eles influenciaram a serem quem são hoje? 
 20 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Jogos de tabuleiro existem no con�nente africano há milhares de 
 anos, sendo criados, muitas vezes, a par�r de elementos da 
 natureza. Por meio deles, bem como outros jogos e brincadeiras, 
 crianças e jovens desenvolvem o raciocínio lógico-matemá�co e 
 diversas outras habilidades cogni�vas, aprendem sobre a vida e 
 são preparados para a vida adulta. 
 E você? Conhece alguns deles? 
 Organização/desenvolvimento: 
 Na sequência, na a�vidade 1.2, os estudantes deverão pesquisar diferentes �pos de 
 jogos africanos e buscar informações sobre eles, como: como e onde foram criados, quem 
 os criou, onde são jogados, quais ensinamentos proporcionam sobre a África, curiosidades 
 sobre o jogo, modos de jogar, entre outras informações que julgarem per�nentes . 
 Sugerimos uma roda de conversa sobre as pesquisas feitas. A visão e a vivência de todos 
 na sala a respeito da África, da cultura, das manifestações ar�s�cas africanas, da influência 
 do povo africano no nosso país terão um papel muito importante nessa a�vidade. 
 Já na a�vidade 1.3, será o momento de escolher um dos jogos africanos pesquisados, 
 para aprofundamento das pesquisas sobre o país, os costumes, as caracterís�cas ar�s�cas 
 e culturais marcantes daquele local, o período e o contexto sócio-histórico em que o jogo 
 foi criado. (Essa a�vidade pode ser realizada de forma cole�va com o(a) Professor(a) de 
 História. Oriente os estudantes a fazerem a a�vidade e a registrarem em documentos 
 textuais ou no mural digital, caso a sala já tenha um. Discuta com os estudantes como os 
 conhecimentos ob�dos pelas pesquisas, debates e aprendizagens adquiridas pelos jogos 
 relacionam-se com as Competências Gerais da Educação Básica: ( Conhecimento, 
 Pensamento Cien�fico, Crí�co e Cria�vo, Repertório Cultural, Comunicação) . Incen�vem os 
 estudantes a refle�rem em quais situações eles precisarão usar essas competências, tanto 
 na escola, na vida em sociedade e nos ambientes do mundo do trabalho . Organize um 
 momento de socialização das descobertas dos estudantes, por meio de uma apresentação 
 cultural, uma feira cultural ou outra forma que for mais per�nente para sua escola. 
 Currículo Referência de Minas Gerais. p 27-31. 
 Disponível em: 
 h�ps://www2.educacao.mg.gov.br/images/documentos/Curr%C3%ADculo%20Refer%C3%AAncia%20do%20 
 Ensino%20M%C3%A9dio.pdf . Acesso em: 29 de Abr. 2022 
 21 
https://www2.educacao.mg.gov.br/images/documentos/Curr%C3%ADculo%20Refer%C3%AAncia%20do%20Ensino%20M%C3%A9dio.pdf
https://www2.educacao.mg.gov.br/images/documentos/Curr%C3%ADculo%20Refer%C3%AAncia%20do%20Ensino%20M%C3%A9dio.pdf
 1.2 Faça uma pesquisa sobre jogos da cultura africana e anote pontos que considerar 
 importantes (onde e como foram criados, quem os criou, onde são jogados, quais 
 ensinamentos proporcionam, curiosidades sobre o jogo, modos de jogar, entre outras 
 informações que julgarem per�nentes) e preencha a tabela a seguir. 
 Nome do Jogo Informações 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Os jogos africanos oferecem oportunidades para se conhecer 
 mais sobre a cultura e os comportamentos sociais desse povo que tem 
 tanta influência no nosso país, além de trabalhar o pensamento 
 computacional, o raciocínio lógico, a cria�vidade e várias 
 competências que devem ser desenvolvidas ao longo da Educação 
 Básica. 
 Depois de discu�r com seus colegas os resultados de suas 
 pesquisas, como você acredita que esses jogos podem auxiliar nos 
 diversos processos de desenvolvimento e aprendizagem? Que �pos de 
 conhecimento você adquiriu após as pesquisas, o conhecimento dos 
 jogos, da cultura africana e do contato com diversidades? Que relação 
 existe entre esses aprendizados com o desenvolvimento das 
 Competências Gerais da Educação Básica? 
 22 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Labirinto é um jogo cujo tabuleiro pode ser desenhado no 
 chão ou em uma folha de papel. Os par�cipantes ficam de frente 
 uns para os outros e escondem em uma das mãos uma pedra ou 
 outro objeto. O início do jogo fica na parte mais externa do 
 tabuleiro, como indica a figura a seguir, onde são colocadas uma 
 pedra (ou outro objeto) para cada jogador. Aquele que começar a 
 par�da, estende as mãos para o outro par�cipante, que tem 
 como obje�vo adivinhar em qual delas está o objeto. Caso ele 
 acerte, sua pedra é deslocada para a próxima casa do labirinto, 
 indo em direção ao centro. Caso ele não adivinhe, quem avança é 
 o oponente. 
 Organização/desenvolvimento: 
 Na a�vidade 1.4, os estudantes conhecerão o jogo Labirinto, originário de 
 Moçambique. O modelo do tabuleiro do labirinto já está traçado na a�vidade, mas pode 
 ser testado pelos estudantes em configurações diferentes. Dois jogadores deverão ter um 
 objeto (uma tampinha, uma pedra ou outro objeto qualquer) cada um. Avança na par�da 
 aquele que acertar a mão em que está o objeto, sendo o vencedor aquele que chegar 
 primeiro no centro do labirinto. 
 Conforme os par�cipantes avançam na par�da, eles deverão escrever, criando uma 
 sequência lógica, uma fase da vida de um ser humano, cujo ponto de par�da, neste jogo, é 
 o “nascimento”. Durante o processo, eles deverão refle�r sobre os apontamentos feitos de 
 1 a 13, anotando o que julgarem importante. 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Vamos testar este jogo? 
 Em duplas, você e seu colega irão jogar “Labirinto”, 
 associando a cada etapa (casa) um momento da própria vida. O 
 ponto “número 1” refere-se ao nosso nascimento. Quais são as 
 próximas etapas da sua vida? Caso tenha um computador à sua 
 disposição, tente criar esta a�vidade no Scratch . 
 23 
 Organização/ desenvolvimento: 
 Na a�vidade 1.5, iremos apresentar jogos de Mancala aos estudantes. Peça que eles 
 pesquisem sobre esses jogos ou traga algumas reportagens para que eles os conheçam e 
 deba tem sobre a relevância desses jogos para o povo africano . Sugestões de referências: 
 h�ps://super.abril.com.br/comportamento/jogo-mancala/ 
 h�ps://www.bbc.com/portuguese/vert-fut-56485382 
 Em seguida, crie com eles o jogo de tabuleiro. Para facilitar o desenvolvimento da a�vidade, 
 tenha um tutorial de como criá-lo, peça que tragam os materiais necessários para a aula, 
 separe-os em pequenos grupos e peça que leiam o tutorial sobre a estrutura e regras do 
 jogo. Discuta com os estudantes como os conhecimentos adquiridos relacionam-se com as 
 Competências Gerais da Educação Básica: Cultura Digital, Argumentação, 
 Autoconhecimento e Autocuidado, Empa�a e Cooperação, Responsabilidade e Cidadania. 
 Incen�vem os estudantes arefle�rem em quais situações eles precisarão usar essas 
 competências, tanto na escola, na vida em sociedade e nos ambientes do mundo do 
 trabalho . Ao final da sequência, sugerimos que seja feito um relatório (trabalhar as 
 caracterís�cas desse gênero textual, o que pode ser feito cole�vamente com o(a) 
 Professor(a) de Língua Portuguesa)) com reflexões sobre: 
 ● Quais as dificuldades desse jogo? 
 ● Como esse jogo se relaciona com as aulas de Tecnologia e Inovação? 
 24 
https://super.abril.com.br/comportamento/jogo-mancala/
https://www.bbc.com/portuguese/vert-fut-56485382
 ● Como a Mancala pode ser associada ao pensamento computacional? Existe uma 
 sequência a ser seguida? 
 ● De que conhecimentos esse jogo depende? 
 ● O que os estudantes puderam aprender jogando? 
 ● Que �pos de conhecimento você adquiriu após as pesquisas, o conhecimento desse 
 jogo, da influência dele na cultura africana, o ato de jogar Mancala? 
 ● Qual a relação desse jogo com o desenvolvimento das Competências Gerais da 
 Educação Básica? 
 Já ouviu falar de jogos de Mancala? 
 É um conjunto de jogos que tem origem na An�guidade e é até hoje bem conhecido na África, na 
 Ásia e em outras partes do mundo. O tabuleiro do jogo tem cavidades (buracos) onde são 
 depositadas sementes - o tabuleiro funciona como uma plantação. Ensina uma filosofia 
 interessante: você tem que semear no campo adversário para garan�r boa colheita. 
 Adaptado de: h�ps://www1.folha.uol.com.br/folhinha/dicas/di27010706.htm 
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 1.5 Jogos de Mancala são uns dos jogos de tabuleiro mais an�gos 
 do mundo, exis�ndo por pelo menos dois mil anos. 
 O significado da palavra mancala é “ transferir o movimento “. 
 Vamos aprender um pouco sobre este conjunto de jogos, que 
 podem ter diferentes nomes e regras, fazendo nosso próprio 
 tabuleiro? 
 Materiais para a Mancala 
 ● Caixa de ovo 
 ● Feijões ou pequenas pedras 
 ● Papéis ou potes 
 25 
 Corte uma caixa de ovo para obtermos 12 
 covas. Se a caixa �ver uma tampa, re�re-a e 
 guarde-a. 
 Cada cova deverá ter 3 feijões. Para sabermos 
 quais são os elementos de cada �me, 
 organize-os em cores diferentes ou use outro 
 �po de grão. 
 O jogo: 
 1. Os jogadores ficam um em cada lado do 
 tabuleiro, com o depósito (oásis) à sua direita. 
 Cada par�cipante terá direito a 18 
 pedras/sementes e deverão ser postas 3 em 
 cada um de seus seis espaços (cavas). O depósito 
 começa vazio no início do jogo. 
 2. O par�cipante que iniciar a par�da, escolhe 
 uma das cavas do seu campo, pegando todas as 
 sementes dela e colocando-as nos espaços que 
 vierem na sequência, sendo postas uma a uma 
 no sen�do an�-horário. 
 3. Ao passar com sua semente/pedra no 
 depósito, se a úl�ma pedra cair no seu depósito, 
 o jogador tem direito a jogar mais uma vez. 
 ● Pode-se colocar as pedras no campo 
 adversário, mas não no oásis do 
 oponente. 
 ● Se a úl�ma semente cair no próprio 
 oásis, ele pode fazer outra jogada. 
 ● Se a semente cair em uma cova vazia do 
 seu próprio lado, o par�cipante recolhe 
 para si todas as sementes da casa 
 correspondente do seu adversário. 
 ● O jogo termina quando todas as 
 sementes forem recolhidas e o vencedor 
 é aquele que recolheu maior quan�dade 
 de sementes. 
 Para o depósito, recorte a caixa de ovos para 
 completar o tabuleiro ou use um pedaço de 
 folha de papel para isso. 
 26 
 ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS 
 Organização/desenvolvimento: 
 Nesta sequência de a�vidades, conheceremos novos jogos, buscando reconhecer 
 possíveis relações existentes entre eles, as ações e interações caracterís�cas dos contextos 
 do mundo do trabalho e o pensamento computacional. 
 Sugerimos que inicie convidando os estudantes a refle�rem sobre os processos 
 colabora�vos e a pesquisarem sobre jogos que possuem como obje�vo final conquistas 
 coopera�vas. Na a�vidade 2.1, os estudantes deverão refle�r sobre a colaboração, 
 apresentando e registrando seus argumentos. Para isso, podem ser apresentadas questões 
 como: 
 ● O que é colaboração? 
 ● O que caracteriza um processo colabora�vo? 
 ● Vocês acreditam que a colaboração pode auxiliar na conquista de resultados das 
 pessoas e dos grupos? 
 ● Você acredita que as relações no mundo do trabalho acontecem de forma 
 compe��va ou colabora�va? Por quê? 
 Es�mule pesquisas e/ou entrevistas sobre conceitos como cultura de colaboração, 
 ambientes colabora�vos, empa�a, trabalho em equipe, colaboração empresarial, 
 construção de conhecimento cole�vo, integração, clima organizacional, comunicação 
 interna e externa eficaz, comunicação não violenta, troca de conhecimentos. Distribua esses 
 conceitos para duplas ou trios, peça que eles pesquisem ou façam entrevistas sobre eles e 
 os estudantes farão a apresentação dos resultados alcançados no prazo determinado. 
 Promova debates sobre como esses conceitos estão presentes na vida dos estudantes, dos 
 estudantes e de seus familiares nas empresas/ins�tuições onde estudam ou trabalham, 
 es�mulando uma troca de experiências. Por fim, peça que eles façam uma relação desses 
 conceitos com as competências gerais da Educação Básica estudadas nas a�vidades 
 anteriores. 
 A seguir, na a�vidade 2.2, os estudantes deverão fazer um levantamento de jogos 
 colabora�vos/coopera�vos que conhecem, pesquisar novos jogos, registrar informações 
 sobre eles e relacioná-los aos conceitos e habilidades discu�dos. Depois, organizados em 
 pequenos grupos, ficarão responsáveis por elaborar um material de consolidação (em 
 formato �sico ou digital) para apresentar aos outros grupos os resultados das pesquisas 
 realizadas. Sugestão: os materiais de todos os grupos, juntamente com o que foi aprendido 
 sobre os conceitos que envolvem o mundo do trabalho, podem ser divulgados para toda 
 comunidade escolar, por meio de uma mostra, ambientes simulados ou uma feira. Os 
 estudantes precisam definir cole�vamente um �tulo para o evento e ajudar na organização 
 dele, juntamente com você e os professores dos outros componentes curriculares. 
 Por fim, simule situações do mundo do trabalho para que os estudantes coloquem em 
 prá�ca as competências já estudadas ( Conhecimento, Pensamento Cien�fico, Crí�co e 
 Cria�vo, Repertório Cultural, Comunicação, Cultura Digital, Argumentação, 
 Autoconhecimento e Autocuidado, Empa�a e Cooperação, Responsabilidade e Cidadania) , 
 os conceitos e habilidades discu�dos nessa sequência de a�vidades (convide o Professor de 
 Projeto de Vida para criarem a�vidades de forma cole�va). 
 27 
 Professor, não esqueça de fazer uma conexão dos obje�vos e conteúdos deste 
 Componente com os demais da Formação Geral Básica e do I�nerário Forma�vo e dizer 
 que as Competências Gerais devem ser desenvolvidas por todos os professores e 
 componentes e elas visam ao desenvolvimento socioemocional, cultural e �sico dos 
 estudantes. 
 Professor/a, sugerimos que acesse os materiais a seguir e se aproprie das 
 informações apresentadas para auxiliar na mediação qualificada das discussões propostas ao 
 longo dessas a�vidades. 
 Colaboração: a tecnologia mais disrup�va que existe 
 h�ps://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disrup�va-que-existe?u 
 tm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corpora�va_-_swile_-_gravacao&utm_m 
 edium=email&utm_source=RD+Sta�onInteligência cole�va e o poder prá�co da colaboração 
 h�ps://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-cole�va-e-o-poder-pra�co-da-colaboracao 
 ?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corpora�va_-_swile_-_gravacao&utm 
 _medium=email&utm_source=RD+Sta�on 
 Imagem: Rennan Pardal - 
 Canva 
 Você conhece esta frase: 
 " O talento vence jogos, mas só o trabalho em equipe ganha 
 campeonato "? 
 Ela foi dita pelo jogador de basquete Michael Jordan, reconhecido 
 mundialmente por seu talento nesse esporte e sua postura na vida. 
 Mas o que será que ele quis dizer? 
 28 
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-coletiva-e-o-poder-pratico-da-colaboracao?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-coletiva-e-o-poder-pratico-da-colaboracao?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-coletiva-e-o-poder-pratico-da-colaboracao?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
 2.2 Liste jogos que tenham como caracterís�ca a interação e cooperação entre os 
 jogadores. Em grupo, elaborem um cartaz para divulgar essas informações para toda 
 escola, incen�vando que outros estudantes os conheçam e os joguem. 
 Nome do Jogo Principais informações 
 Organização/desenvolvimento: 
 Refle�remos um pouco sobre “inteligência cole�va” e como ela e os processos 
 colabora�vos influenciam nossa organização cultural e social e como eles impactam os 
 modelos e as novas ro�nas do mundo do trabalho. Na a�vidade 2.3, a proposta é que os 
 estudantes confeccionem e joguem, em pequenos grupos, um jogo de cartas voltado para a 
 construção de uma narra�va cole�va. Promova, portanto, a confecção de 4 ou 5 conjuntos 
 de baralhos (de acordo com o número de estudantes da turma), conforme as instruções 
 apresentadas e depois organize os grupos para jogar. Devem ocorrer no mínimo duas 
 par�das, sendo em um primeiro momento “jogada” de forma livre e posteriormente o 
 grupo deverá pactuar um final, de modo que durante a par�cipação de cada um, as 
 contribuições venham convergir com o desfecho acordado por todos. É muito importante a 
 orientação sobre bons critérios e estratégias para a construção cole�va de um desfecho para 
 o segundo momento da narra�va. 
 Ao final, promova uma discussão com os estudantes para refle�rem sobre as 
 diferenças das narra�vas construídas de modo livre e com um final ins�tuído pela decisão 
 cole�va. 
 Professor/a, você já ouviu a expressão “Inteligência Cole�va”? Se quiser 
 saber como a Inteligência cole�va tem impactado na sociedade e nos 
 modelos e ro�nas do mundo do trabalho, sugerimos uma sessão pipoca 
 com o vídeo: 
 Pierre Lévy no Senac São Paulo: Diálogos sobre Inteligência Cole�va 
 h�ps://www.youtube.com/watch?v=98ZpPKwIjmQ 
 29 
https://www.youtube.com/watch?v=98ZpPKwIjmQ
 Imagem: Rennan Pardal - Canva 
 Vamos ver na prá�ca como pode funcionar um processo 
 colabora�vo? 
 2.3 Vamos montar um “Baralho de Narra�vas” e para isso vamos 
 precisar dos seguintes materiais: 
 - 02 folhas tamanho o�cio* de uma cor. 
 - 04 folhas de o�cio* de uma segunda cor. 
 - 08 folhas de o�cio* de uma terceira cor. 
 - Revistas e outros materiais gráficos com imagens e ilustrações de paisagens 
 (cenários), pessoas, objetos e ferramentas. 
 - Uma ampulheta** de 30 segundos. 
 - Folhas de papel contact para plas�ficar as cartas. 
 *Recomendamos o uso de papéis com gramatura entre 120g a 240g e a plas�ficação para aumentar a 
 durabilidade do jogo. 
 ** A ampulheta pode ser construída com uso de materiais recicláveis. Veja como em: 
 h�ps://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA 
 2.4 Siga o passo a passo para montar seu Baralho de Narra�vas 
 ● Faça oito retângulos do tamanho de ¼ de o�cio em folhas de uma cor. Cole nelas 
 imagens de paisagens específicas como praia, campo, montanha, ruas, avenidas, 
 parques, etc 
 ● Faça dezesseis retângulos do tamanho de ¼ de o�cio em folhas de uma segunda cor. 
 Cole nelas imagens de pessoas (de modo individual e em grupos), garan�ndo a 
 representa�vidade da diversidade étnica e cultural 
 ● Faça quarenta e oito retângulos do tamanho de ¼ de o�cio em folhas de uma terceira 
 cor. Cole nelas imagens de objetos e ferramentas 
 ● Em seguida, plas�fique cada uma das cartas. 
 ● Para jogar, embaralhe as cartas pertencentes a cada um dos conjuntos 
 (paisagem/contexto- pessoas - objetos/ferramentas) e distribua-as em uma mesa, de 
 modo que as imagens fiquem viradas para baixo. O primeiro jogador vira a carta de 
 cima de cada monte, vira a ampulheta e inicia uma história. Assim que o tempo 
 finaliza, a ampulheta é novamente virada e um novo jogador vira uma carta do monte 
 objetos/ferramentas e dá con�nuidade na história. As cartas do monte “pessoas” 
 devem ser viradas a cada 2 minutos/4 jogadas e a do monte “paisagem/contexto” a 
 cada 4 minutos/16 jogadas. 
 ● O tempo de construção da narra�va deve ser acordado antes do início do jogo e pode 
 ser delimitado pelo tempo/número de jogadas ou até mesmo pelo número de cartas 
 viradas. A proposta é que cada turma realize no mínimo duas par�das, sendo a 
 primeira de modo livre e a segunda com um final acordado para a narra�va cole�va. 
 30 
https://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA
 Finalizando: Concluímos nossa segunda sequência de a�vidades, nela foi possível conhecer 
 alguns jogos, conhecer sobre inteligência cole�va e processos colabora�vos e discu�r como 
 eles são importantes para nossa vida em sociedade e para os ambientes do mundo do 
 trabalho. Na próxima sequência de a�vidades, iremos conhecer um pouco mais sobre 
 programação, como ela está inserida em seu dia a dia! Animados? 
 Aluno, registre o que aprendeu após essa sequência de a�vidades: 
 31 
 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA 
 Imagem feita por Rennan 
 Pardal - Canva 
 Tema central Programação das etapas da vida 
 Reflexão 
 Como é possível programar a par�r de elementos presentes ao 
 longo das etapas da vida? 
 Habilidades 
 contempladas 
 TDIC 
 - Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiá�cos e, 
 também, de suas vivências para a construção de novos conhecimentos, 
 fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as licenças de Crea�ve 
 Commons. 
 Cultura Digital 
 - Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou não, 
 com suas linguagens e técnicas variadas em diversas mídias. 
 Pensamento Computacional 
 - Construir algoritmos u�lizando condicionantes, usando ou não 
 tecnologias digitais para desenvolverum jogo (enredo, personagens e 
 demais elementos), tendo como base para a narra�va o respeito e a 
 representa�vidade. 
 Conversa com o(a) professor(a): 
 Caro(a) professor(a), na úl�ma sequência deste volume iremos explorar um pouco 
 mais do Scratch como ferramenta de criação e remix de projetos de programação, para 
 aprofundarmos um pouco naquilo que já foi visto nos cadernos dos bimestres anteriores. 
 Para o desenvolvimento das a�vidades, iremos sugerir alguns materiais para facilitar 
 o processo de ensino e aprendizagem. 
 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 
 Conheça o Scratch por meio de tutoriais da própria plataforma: 
 h�ps://scratch.mit.edu/ideas 
 Para se desenvolver ainda mais com a ferramenta, conheça o guia 
 prá�co disponível em: 
 h�ps://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/566023/2/Produt 
 o%20-%20Michel%20de%20Souza%202019.pdf 
 Obje�vo: Compreender a linguagem de programação relacionada às diversas etapas da 
 nossa vida. 
 32 
https://scratch.mit.edu/ideas
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/566023/2/Produto%20-%20Michel%20de%20Souza%202019.pdf
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/566023/2/Produto%20-%20Michel%20de%20Souza%202019.pdf
 Estrutura da Situação de Aprendizagem 3: 
 ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS! 
 Organização/desenvolvimento: 
 Nesta sequência de a�vidades, apresentaremos 
 um pouco mais do Scratch , que servirá como base 
 para seu aprendizado sobre programação. Iremos 
 aprofundar esta temá�ca no caderno do 4º 
 bimestre. 
 A linguagem de programação em blocos pode ter 
 como base ro�nas e outras relações com o 
 co�diano. Na a�vidade 1.1, encontraremos uma 
 série de blocos em 3 cores dis�ntas com funções diferentes: amarelo (determinando 
 eventos), azul (determinando ações e acontecimentos) e roxo (determinando fases da 
 vida). Nela, o estudante irá remontar os momentos de sua vida usando elementos de 
 programação e preparando a sequência, que pode variar de acordo com sua vivência e seu 
 projeto de vida. 
 Durante o processo, os estudantes irão criar novas peças, escrevendo nos blocos 
 sem iden�ficação, e inseri-los na estrutura original. 
 Na sequência 1.2, os estudantes irão testar os conjuntos de blocos apresentados, 
 fazendo as simulações no navegador de internet , registrando no espaço sugerido o que 
 acontece ao programarem da forma indicada. Se necessário, os estudantes poderão fazer a 
 a�vidade em pequenos grupos de forma compar�lhada durante as aulas. 
 33 
 Imagem feita por Rennan 
 Como já vimos em a�vidades anteriores, o Scratch é uma 
 linguagem de programação bastante simplificada que se 
 baseia em blocos. Com ela, é possível que os estudantes 
 criem e remixem jogos, animações e histórias intera�vas. 
 Podemos u�lizar programações feitas por outras pessoas, 
 aproveitando a biblioteca disponível e fazendo edições 
 livremente. 
 1.1 Use a área a seguir para montar a sua programação, com base nos eventos, ações e 
 acontecimentos da sua vida, u�lizando as peças do Anexo 1. 
 34 
 Imagem feita por Rennan 
 Agora que você já usou a programação de forma 
 desplugada, vamos pra�car u�lizando o computador ou 
 outro disposi�vo? O Scratch trará os princípios necessários 
 para iniciar a programação em placas. 
 Faça os testes para saber o que acontece ao organizar a 
 sequência de blocos a seguir. 
 1.2 Registre as ações produzidas em cada sequência. 
 35 
 Organização/desenvolvimento: 
 Na a�vidade 1.3, será o momento de testar ainda mais os recursos da ferramenta 
 u�lizada. Incen�ve os estudantes a pesquisarem, no próprio site da plataforma, tutoriais, 
 testando os recursos ainda não u�lizados. A proposta é dar liberdade para eles criarem suas 
 próprias narra�vas e histórias. 
 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 
 Vamos explorar ainda mais a ferramenta? 
 Observe os comandos e faça a sua programação, criando 
 sequências e ações, construindo uma narra�va relacionada a 
 situações reais ou adaptadas do seu co�diano. Lembre-se de 
 u�lizar cenários e personagens diferentes para deixar tudo 
 ainda mais diver�do. 
 1.3 Registre a programação feita: 
 Organização/desenvolvimento: 
 A a�vidade 1.4 trará a ideia do remix . “O termo “remix”é uma redução da palavra 
 inglesa “remixing” (remixagem) e está relacionado à evolução da produção musical, na 
 década de 1970, em que músicas eram editadas ou mesmo completamente editadas por 
 Disc Jockeys (DJs), misturando-as com outros ritmos ou efeitos sonoros, criando assim 
 versões diferentes das originais” (PINHEIRO e RICARTE, 2013, p. 04.). 
 36 
 Nesta etapa final, os estudantes irão acessar o site 
 h�ps://scratch.mit.edu/explore/projects/all , escolher um projeto já criado anteriormente, 
 remodelá-lo e inserir elementos escolhidos e pensados por eles. Nessa a�vidade, eles 
 poderão aproveitar a programação feita por outras pessoas para criar um jogo ou uma 
 narra�va digital. A apresentação deverá ser feita em conjunto com professores e colegas e, 
 se possível, por meio de um vídeo feito pelos estudantes. (Lembrá-los das caracterís�cas e 
 regras para criação de um vídeo, já vistas anteriormente) 
 Para auxiliar no processo, alguns vídeos podem ser u�lizados para enriquecer as 
 aulas: 
 h�ps://www.youtube.com/watch?v=1ZtDasql1SQ 
 h�ps://scratch.mit.edu/explore/studios/all/ 
 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 
 O Scratch pode tornar-se uma ferramenta extremamente 
 colabora�va, pois o usuário pode fazer uma cópia do projeto de 
 alguém e modificá-lo com suas ideias, novos scripts, fantasias ou 
 até mesmo a programação. O resultado disso é chamado de remix. 
 Acesse h�ps://scratch.mit.edu/ , clique em “explorar” e escolha o 
 projeto que você quer modificar. 
 37 
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all
https://www.youtube.com/watch?v=1ZtDasql1SQ
https://scratch.mit.edu/explore/studios/all/
https://scratch.mit.edu/
 Finalizando: Encerramos a úl�ma Situação de Aprendizagem deste caderno, em que vimos 
 um pouco mais sobre programação. Com ela, será possível que os estudantes compreendam 
 sobre a linguagem de programação e como ela pode auxiliá-los a resolver problemas em seu 
 co�diano. 
 Caro estudante, 
 Concluímos nossa úl�ma sequência de a�vidades, pela qual refle�mos sobre a lógica de 
 programação, aplicando sua estrutura de pensamento para construção de narra�vas sobre 
 situações do co�diano. 
 Registre no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu com essas a�vidades. 
 38 
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