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Curso ESTUDOS DISCIPLINARES VII Teste AVALIAÇÃO I Iniciado 02/10/23 11:46 Enviado 02/10/23 11:52 Status Completada Resultado da tentativa 10 em 10 pontos Tempo decorrido 6 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Perguntas respondidas incorretamente · Pergunta 1 1 em 1 pontos A tríplice restrição da gestão de projetos é formada pela gestão do escopo, prazo, custo e qualidade. Analise as afirmativas relacionadas ao gerenciamento de escopo e marque a alternativa correta: I- O gerenciamento do escopo é continuo no projeto. II- A EAP deve ser elaborada antes da definição do escopo. III- A linha de base de escopo é base para o controle de mudanças de escopo. IV- A prototipação é uma técnica para coleta de requisitos. Resposta Selecionada: c. I, III e IV estão corretas. · Pergunta 2 1 em 1 pontos São características da arquitetura denominada MVC – Model-View-Controller: I- A camada modelo é responsável por implementar as regras de negócio. II- Camada de controle faz a ligação entre a tela e a camada de negócio. III- A divisão em camadas aumenta a complexidade de manutenção do software. Assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: c. I e II estão corretas. · Pergunta 3 1 em 1 pontos Considere o diagrama de classes UML a seguir. O diagrama UML acima faz uso de uma relação de agregação por composição, na leitura do relacionamento entre o objeto CatálogoDeProduto e o objeto EspecificaçãoDoProduto temos que: Resposta Selecionada: a. A parte deve estar sempre ligada ao objeto composto. · Pergunta 4 1 em 1 pontos Em um modelo de entidade-relacionamento, uma entidade é dita fraca quando é verificada, entre uma entidade A e uma entidade B, a: Resposta Selecionada: a. dependência da existência entre elas ou a dependência de um identificador. · Pergunta 5 1 em 1 pontos Analise a codificação abaixo e informe a qual tipo ela corresponde. Resposta Selecionada: e. É uma codificação feita em JavaScript. · Pergunta 6 1 em 1 pontos Faça o teste de mesa do programa abaixo para as seguintes entradas: 2, 3, 4, 7 e 10. A Na sequência, marque a alternativa que contém as respectivas saídas ao final de cada execução do programa. Obs.: o programa somente faz uma leitura. Logo, cada valor indicado representa uma execução diferente do programa. Resposta Selecionada: d. Sim, Sim, Nao, Sim e Nao. · Pergunta 7 1 em 1 pontos O objetivo de um diagrama de estados é fazer a modelagem do comportamento de uma sociedade de objetos que trabalham em conjunto. Usando a máquina de estados, pode-se fazer a modelagem do comportamento de um objeto individual. De acordo com essa afirmação, analise as afirmativas a seguir: I- Complementam a descrição de uma classe. II- Descreve a sequência de atividades que podem ocorrer em um objeto. III- Podem ser construídos para descrever as atividades do sistema inteiro. É correto apenas afirmar: Resposta Selecionada: e. Somente I está correta. · Pergunta 8 1 em 1 pontos Um Design Pattern pode ser definido como uma solução amplamente aplicável a diferentes problemas que costumam aparecer com alta frequência durante o desenvolvimento de software. Trata-se, portanto, de um mecanismo que permite a obtenção do item de maior valia para o desenvolvedor que é a reusabilidade. Assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: e. Uma classe envolvida no Design Pattern Factory tem sempre um método abstrato que deve ser sobrescrito por subclasses mais específicas. · Pergunta 9 1 em 1 pontos A complexidade ciclomática é uma forma de determinar a complexidade de um programa ou método por meio da análise das condicionais ou repetições dentro do programa. Essa técnica é utilizada para garantir que todas as linhas de código sejam executadas pelo menos uma vez. A complexidade ciclomática é determinada pela quantidade de nós predicados mais 1, logo, o número de caminhos a serem testados definidos pelo grafo é: Fonte: ENADE, 2008 Resposta Selecionada: c. 4. · Pergunta 10 1 em 1 pontos A programação orientada a objetos (OOP) difere da programação procedural porque a segunda enfatiza a sequência de etapas de codificação necessárias para a solução de um problema, enquanto a programação orientada a objetos enfatiza a criação e a interação de objetos. Seguindo esse paradigma, que nome se dá ao ocultamento de informações: a interação apenas com os métodos de um objeto permite que os detalhes de sua implementação interna permaneçam ocultos para o mundo externo. Resposta Selecionada: c. Encapsulamento.
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