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SUMÁRIO Atributos PG 2 Classes PG 4 Equipamentos PG 10 Combate PG 11 Condições PG 17 Regras Opcionais PG 19 Biologia E.N PG 23 Nível de Poder PG 25 Canção dos Reis PG 26 Organizações PG 27 1 Atributo Os atributos são a principal característica que define o seu tipo de personagem, existem 6 atributos no total, sendo esses atributos Destreza, Força, Resistência, Inteligência, Mental e Percepção. Cada atributo tem sua função específica descrito abaixo: Destreza: A destreza é o atributo dedicado à agilidade num geral, seja escalar um local alto ou simplesmente fazer uma manobra épica. Força: O atributo que define a brutalidade e um dos quesitos físicos do personagem, carregar objetos, entortar ferro ou simplesmente abrir garrafa de refrigerante são definidos pela força. Resistência: O atributo dedicado a residência física, aguentar golpes, resistir a condições físicas extremas ou até mesmo bater o mindinho na quina da mesa sem chorar são parte desses atributos. Inteligência: O principal atributo psicológico, definidor de testes científicos e que requerem (num geral) um pensamento mais avançado. Mental: O atributo que normalmente está mais ligado ao paranormal dos eventos, seja aguentar a resistência de um telepata ou aguentar um trauma grande. Percepção: O sentido que você tem por olhar em sua volta, ou somente fechar os olhos e se deixar ser guiado pelos sons do ambiente. Para definir um atributo deve jogar 4d6 e remover o pior resultado e somar todo o resto. Ao rodar os dados deve se decidir onde cada um deles vai para o atributo, porém só escolher os atributos não vão aumentar por métodos naturais assim o forçando a viver com eles assim até o fim de seu personagem ou da campanha. 2 Status Para uma definição de como está o estado de seu personagem cada barra de Status representa algo diferente, seguindo os exemplos abaixo do que cada Status representa: Vida: A vida representa o estado físico do personagem, como as feridas da batalha o afetam e como elas vão ou não se recuperar. Stamina: A stamina é o definidor do cansaço do personagem, caso ele tenha usado muitas técnicas sua stamina baixa cada vez mais e também cada vez menos ele poderá usar suas técnicas sem recuperar a estamina. Ataque: O ataque é o definidor de quanto você consegue acertar um alvo. Defesa: A defesa principal serve para saber o quanto você consegue evitar um golpe. 3 CLASSES As classes são a definição da E.N de um usuário, toda a explicação sobre E.N e as categorias estão listadas abaixo: Fortificação: o usuário tem a capacidade de modificar seu corpo de qualquer forma desde que se mantenha no limite de sua própria classe sem perturbar uma outra, um exemplo de Fortificação sendo a criação de múltiplos membros semelhante a Ryomen Sukuna, ou criação de ossos de Kimimaru. Pessoas da classe de Fortificação são legais e focados em seus objetivos, também são grandes amigos trazendo alegria mesmo nos momentos tensos. Lançador: Lançadores são bem versáteis, tendo a habilidade de lançar coisas pelas mãos, seja peixes dourados ou uma flecha de fogo de suas mãos, sua capacidade de versatilidade absurda se deve ao fato de terem somente um método de soltar a energia de seu corpo sendo suas mãos, mas caso tenha suas mãos arrancadas simplesmente sua capacidade de poderes inteira se torna inútil. O limitador de poderes de um lançador é diferente do padrão, desde que não seja alo absurdo, exemplo atirar portais ou anti matéria da mão. Lançadores são excêntricos e extremos, muitas vezes ficam estressados muito facilmente, talvez por causa de eles terem somente uma válvula de escape signifique que guardam muita coisa para si. Elemental: Um elemental é o dominador de algum elemento da natureza, seja o básico como fogo, água, ar e terra até algo fora do padrão como radiação, o elemental tem espaço para fazer o que quiser com o elemento desde que não interfira em outras classes, um exemplo de elementais sendo Zuko que manipula o fogo, ou Deku(U1) que manipula o Sangue. Elementais tem sua personalidade moldada com base em seu elemento dominante, exemplo sendo que elementais de fogo podem ser mais irritados. Invocador: Os invocadores, como o nome sugere, tem sua função principal de usar sua E.N para criar coisas na realidade, pode ser tantos objetos ou seres vivos reais quanto coisas imaginárias, um exemplo de Invocador sendo Kurapika e suas correntes do julgamento, ou Mandeoca e suas inovações da África. Invocadores são descontraídos e enérgicos, quase irônicos sendo uma das classes que menos lutam corporalmente. Sensitivo: Sendo a segunda classe mais rara, tudo que é relacionado ao sexto sentido humano tem envolvimento com o Sensitivo, ver e mudar aura, prever o futuro ou até mesmo telecinese são um dos grandes exemplos que essa classe tem de potencial. Também são os mais ligados 4 com a E.N e o mundo espiritual. Um exemplo de sensitivo sendo Xarles Xavier e seu alto nível de telepatia, e Deku(U2) que consegue se comunicar com espíritos e os incorpora em seu corpo. Somente Sensitivos têm a capacidade de passar sua E.N para objetos ou armas. Sensitivos são calmos e sábios, dando ótimos conselhos em situações difíceis, nunca ficando em estado de raiva. Divergente: O tipo mais raro de E.N, tudo aquilo que é diferente e não se encaixa em outras classes entra em uma divergência, pode ser literalmente qualquer coisa desde que não se enquadre em uma das categorias acima, um exemplo de divergentes sendo Chrollo Lúcifer e sua habilidade de roubar outras para si, ou 01 que é um conceito parecido com Chrollo, porém sem ser permanente. Divergentes são pessoas que se destacam naturalmente, e isso remete em sua personalidade, seja ele depressivo por ter um poder incontrolável, ou um líder nato com comando absoluto para seus servos eles sempre conseguem ser os centros das atenções, um carisma sobrenatural. Todas as aplicações de personalidade são só o padrão que não precisam ser seguidos caso seja a vontade do jogador ou do mestre. Jogando com uma classe: você deve escolher uma classe para começar, todos os seus poderes serão únicos e algumas recompensas também, porém algumas recompensas gerais que todas as classes recebem, sendo elas: 5 pontos para distribuir entre ataque e defesa no nível 1(única exceção sendo o divergente que recebe 7 pontos)(incluso a classe sem E.N). 3 Pontos para distribuir entre ataque e defesa nos níveis seguintes. 5 Fortificação: Os fortificadores são principalmente do tipo corpo, segundo na linha de frente, prontos para apanhar e surrar quem tá na frente. Todo fortificador no nível 1 recebe: ● 130 de vida no nível inicial ● 15 pontos de stamina inicial ● 14 de Defesa ● 4 no ataque ● 1 técnica de E.N Nos níveis seguintes recebe: ● 40 pontos para distribuir entre vida e stamina ● 1 técnica a cada 3 níveis Lançador: Os lançadores são focados em lutas a distância, por terem um ponto fraco em suas mãos por serem o seu único ponto de escape de E.N. Todo lançador no nível 1 recebe: ● 95 de vida no nível inicial ● 35 de Stamina inicial ● 9 de Defesa ● 1 de Ataque ● 2 técnica de E.N Nos níveis seguintes recebe: ● 45 pontos para distribuir entre vida e stamina ● 2 técnica a cada 3 níveis 6 Elemental: Os elementais sãos versáteis, sendo os seu limitador seu próprio elemento, elementais tem um pouco de cada classe na sua: Todo elemental no nível 1 recebe: ● 100 de vida no nível inicial ● 30 de Stamina inicial ● 10 de defesa ● 0 de ataque ● 2 técnica de E.N Nos níveis seguintes recebe: ● 40 pontos para distribuir entre vida e stamina ● 2 técnicas a cada 5 níveis Invocação: Os invocadores são um dos tipos E.N mais fraco fisicamente, mas podeser uma grande dor de cabeça por encher o campo de inimigos, eles normalmente não ficam em linhas de frente dando esse trabalho para suas invocações. Todo invocador no nível 1 recebe: ● 80 de vida inicial ● 60 de Stamina inicial ● 7 de defesa ● 0 de ataque ● 3 técnicas de E.N Nos níveis seguintes recebe: ● 40 para distribuir entre vida e stamina ● 2 técnicas a cada 6 níveis 7 Sensitivo: Os Sensitivos são o segundo tipo de E.N mais raro, os sensitivos têm como principal forma de usar sua E.N desenvolvendo o sexto sentido, sendo o sentido paranormal, mas o principal uso dos sensitivos é imbuir sua arma com sua aura. Todo sensitivo no nível 1 recebe: ● 70 de vida inicial ● 50 de Stamina ● 13 de defesa ● 0 de ataque ● 1 técnica de E.N Nos níveis seguintes recebe: ● 40 pontos para distribuir entre vida e stamina ● 2 técnicas a cada 4 níveis Divergente: Os divergentes sendo os tipos mais raros de E.N, divergentes são abençoados por Deus a serem super poderosos, toda E.N que não se enquadre em nenhuma das outras 5 categorias caem numa divergência. Todo divergente no nível 1 recebe: ● 120 de vida inicial ● 40 de Stamina ● 15 de Defesa ● 5 de ataque ● 3 técnicas de E.N Nós níveis seguintes recebe: ● 50 pontos para distribuir entre vida e stamina ● 3 técnicas a cada 6 níveis 8 Estilo de Luta Nem todos sabem lutar alguma arte marcial, mas todos sabem bater mesmo que seja fraco, o estilo de luta é como a segunda categoria de um personagem, não necessariamente o limita a seguir somente 1 estilo de combate, afinal artistas marciais sabem às vezes mais de um estilo de luta. Começa com uma técnica do estilo de luta e a cada 5 níveis recebe outra técnica, elas funcionam semelhantes a técnicas de E.N(claro que não sendo algo sobrenatural) em sua fabricação mas obviamente com força e custo reduzida por ser algo que até um sem E.N pode fazer. Em caso de você conhecer alguém que esteja disposto a educar sobre um estilo de luta, ou ter algum pergaminho antigo, livro ou simplesmente assistindo algum programa você pode acabar por aprender uma técnica de um estilo de luta que foi te ensinado. Nessas categorias de aprendizado cada uma representa o tempo dedicado a aprender essas técnicas: Aprendizado com mestre: Não existe um estilo melhor de aprendizado do que alguém já experiente te passando os seus segredos, a demora depende do tipo de técnica que ele vai te passar, mas o tempo é sempre reduzido em 50% do que deveria demorar. Livro detalhado: Um tomo antigo contendo uma técnica de artes marciais lendárias, ou talvez apenas um mangá de luta estranhamente específico sobre o que ele representa, independente do que você viu entrou em sua mente, todo os dias que você gastaria aprendendo essa técnica são reduzidos em 25% do tempo estimado Arquivo não detalhado: Talvez o seu mestre seja também um iniciante, ou a fonte que você viu esteja velha e não preservada, o que dificultou muito o seu aprendizado sobre o assunto, o tempo estimado para aprender técnicas é reduzido em 10% do tempo padrão. Achismo: Talvez essa técnica funcione desse jeito, eu vi na televisão entao deve funcionar, mas em um grande resumo você não tem ideia do que está fazendo, seja porque quem te ensinou não soube como fazer ou porque você não tem capacidade para aprender algo novo, não reduz tempo nenhum. 9 EQUIPAMENTO A um número de equipamentos variados que podem ser usados para cada combate. Muitos usuários de E.N optam por não usar equipamentos por já serem naturalmente muito poderosos, mas sempre tem aqueles que usam equipamentos para potencializar sua força. Caso você escolha uma arma você pode mudar o seu tipo de dano quando acertar um ataque comum. Armas que são feitas usando uma base de E.N quando são usadas dão a seu portador +5 de acerto e +2 dados de dano. Já armaduras ou escudos naturalmente quando usadas concedem +5 de defesa e redução de 2 de dano físico ao portador. Armaduras e escudos feitos usando uma base de E.N quando são usadas dão a seu portador +10 defesa e redução de dano físico 5 Alguns equipamentos que não são armas e nem defesas são montados de forma exclusiva entre você e o narrador, podendo te dar benefícios conforme aquilo que você peça. Armas Sensitivas Armas Sensitivas são os maiores projetos que um artesão sensitivo pode fazer, sendo o ápice de sua aptidão e poder. Armas Sensitivas possuem habilidades especiais que as diferenciam de outras, podendo deixar até os mais fracos em patamares iguais a os mais fortes se bem usados. Armas especiais tem características especiais, como Habilidades de E.N como se fosse habilidades de um player, a montagem inteira dessas armas é algo único que deve ser feita com ajuda do narrador. 10 COMBATE A parte principal do fighters, onde o real potencial do rpg brilha e as sessões chegam ao seu ápice. Nas batalhas, todo teste relacionado a agressão direta é invertido, quanto mais altos os números melhor. Todo ser no fighters tem 5 tipos de ações para fazer em um combate, sendo elas: Ação Padrão: A ação principal dos personagens, toda ação relativamente complexa são feitas usando essa ação, atacar, usar uma técnica, ou testes de atributos mais complexos como subir em um local alto, carregar algo nos braços. Ação Bônus: As ações bônus são semelhantes a ação padrão, porém elas funcionam em casos onde algo não é complexo o suficiente para gastar uma ação padrão, porém não é simples o suficiente para funcionar como ação livre, teste de percepção para procurar algo rapidamente pelo cenário, usar sua inteligência para raciocinar um plano, ou usar alguma habilidade que talvez não cause dano no inimigo mas pode te beneficiar na luta. Ação de Movimento: Funcionam para determinar o seu movimento durante um combate, é a segunda ação mais simples por só servir para um único propósito de se mexer. O deslocamento padrão de toda criatura é nível de metros. Ação Livre: A ação mais simples, coisas que não consumam tempo entram em ações livres, falar é um ótimo exemplo. Reação: A reação é uma ação diferente das outras por ter condições muito específicas para seu uso, você pode usar ela no turnos de outras pessoas, como o nome diz é usada quando o alguma criatura faz uma ação que você possa reagir a ela, um exemplo sendo receber um ataque e transformar seu corpo em ácido antes de ser atingido. Sua reação só pode ser ativada uma vez por turno. Ataque e Defesa: Os ataques e defesas são os definidores do combate, para terminar um ataque deve rodar o dado de 1d20+Ataque, caso passe a defesa de um adversário você acerta o golpe, dando 3d8 de dano, o tipo de dano é definido pela sua arma ou o tipo de habilidade, caso o ataque erre o alvo não é atingido. Em caso de um acerto crítico do ataque deve rodar 5d10 e o alvo do ataque recebe o dobro de dano, recebe o dobro de especial tirado no dado, recebe também uma ação padrão extra. Em caso de uma falha crítica no ataque, o alvo do ataque pode revidar causando 10d6 de dano dependendo do estilo de ataque padrão do inimigo, sua defesa é diminuída pela metade por 1 turno, sua porcentagem do especial cai para a metade. 11 Barra de Especial: A barra de especial é o momento onde o usuário de E.N usa 200% da sua capacidade para gerar algo que pode virar a luta ao seu favor, sendo a sua técnica mais poderosa. Sua barra de especial carrega quando você realiza um ataque, independente de acertar ou errar o número no dado de acerto o resultado tirado no dado é a porcentagem aumentada no especial, Exemplo: Leon tem 13 de ataque e 25% de especial carregado, Leon dá um uppercut em Pedro, Leon roda 1d20 e tira 5, o resultado geral foi 18 não passando a defesa de Pedro, Leon carregou 5% de seu especial carregando 30% de especial. O especial só aumenta com o resultado no dadosem nenhuma interferência de um outro atributo. Especiais são usados com ações livres e quando o usuário quiser, tanto automaticamente quando ativa quanto 10 turnos depois. Para usar o seu especial ele não deve ter carregado 100%, nem mais nem menos, e quando usa sua barra desse automaticamente para 0% e caso tenha mais de um especial ele começa a carregar novamente. No fim de cada batalha o especial vai para o.0% novamente sendo obrigado a carregar ele novamente. Ataques de habilidades de E.N carregam somente metade do resultado do dado(arredondado para cima). Essa regra também se aplica a invocações. Ações de Combate As ações de combate são ações que podem ser feitas usando um tipo de ações que concedem a quem a usou uma habilidade que dura apenas 1 turno, a menos que alguma habilidade diga o contrário. Todas as ações de combate só podem ser feitas usando ação padrão, a menos que alguma habilidade diga o contrário. Ajudar: É uma ação que consiste em você usar seu turno para beneficiar um aliado. No seu turno você gasta sua ação padrão para beneficiar uma criatura em um teste de atributo dando vantagem grau X(definido pelo mestre) para ela. Alternativamente você pode ajudar em uma jogada de ataque dando vantagem grau X no ataque. Disparada: Você usa sua ação padrão para dobrar o seu deslocamento, dobra somente o deslocamento terrestre, outros deslocamentos não são dobrados. 12 Ataque Combinado O ataque combinado é quando dois seres decidem combinar suas forças para unir suas habilidades, fazendo algo que supera a força de ambos separados. Certas habilidades são impossíveis de serem combinadas, por isso antes de fazer qualquer habilidade combine com seu mestre sobre a sua técnica para determinar se ela é plausível de ter um ataque combinado ou não. Ao combinar um ataque, ambas as técnicas combinadas recebem 1 dado de dano. No final de cada turno, desde que nenhum dos envolvidos esteja com a condição impedido, a técnica dupla pode ser efetuada. Ambos os personagens ignoram a ordem da iniciativa criando uma “Ação Especial” onde será usado somente para o ataque combinado. Recebe vantagem no ataque combinado. Após o ataque combinado a ordem da iniciativa segue normalmente, e todos os envolvidos no ataque combinado ficam 1 turno inativo sem poder fazer nada. Ataque combinado não contribui para ESPECIAL. O dano do ataque combinado é o das duas técnicas, o gasto de pontos é o preço da técnica que cada um usou no ataque combinado. O ataque combinado só pode ser usado uma vez por personagem. Vantagem e Desvantagem Sendo um grande diferencial entre vitória e derrota de uma luta, as vantagens e desvantagens, como diz o homem, servem para determinar se certas ações resultam em uma vantagem para quem realiza esse teste onde claramente ele é superior, ou desvantagem para testes em que obviamente ele tem alguma falha séria. Existem 4 tipos de vantagens e desvantagens, sendo elas; Grau 1: No grau 1 recebe mais/menos 5 em testes gerais, representando algo simples que não representa uma virada grande num evento. Grau 2: No grau 2 o ser roda os testes duas vezes pegando o melhor/pior resultado, essa vantagem já pode ser uma virada maior em um evento, um exemplo podendo ser que você tem o terreno a seu favor por X motivos. 13 Grau 3: O grau 3 em um resumo é a junção das duas condições anteriores, aumentando/diminuindo em 5 os resultados e jogando os dados com vantagem/desvantagem. Aqui é onde a maior chance de vitória vive, podendo, por exemplo, ser quando um ser vivo está extremamente machucado. Grau 4: Sendo o último grau de desvantagem/vantagem é o ás na manga de todos, os afetados por esse grau tem seus atributos dobrados/divididos na metade, o máximo do atributo dobrado não pode ser maior que 18, e o atributo não pode ser dividido menor do que 5. Em caso de uma situação piorar ou melhorar para qualquer um dos lados da luta a vantagem/desvantagem podem diminuir ou aumentar, caso sua situação que antes era simples (grau 1) tenha acabado por piorar sua desvantagem também evoluí (grau 2). Ataque Surpresa Em combates a sempre uma luta direta onde 2 ou mais personagens se enfrentam com agilidade e golpes forte, porem as vezes durante ou muito antes de uma luta começar um personagem tem a oportunidade de atacar outro de forma furtiva e imprevisível, sendo isso um ataque surpresa. Ataques surpresa não necessariamente são somente quando um personagem se esconde e ataca outro sorrateiramente, porém qualquer ataque que surpreenda um alvo, por exemplo atacar o vilão enquanto ele explica seu plano maligno. Os efeito de um ataque surpresa são: Joga o dano direto sem precisar rodar um acerto isso se for o primeiro ataque surpresa de um combate O dano é considerado um crítico Caso um alvo que já recebeu um ataque surpresa num combate receba outro os ataque depois do segundo devem fazer um teste de ataque com vantagem Grau 2. Vida de Objetos Objetos gerais entram em contato direto ou indireto com habilidades ou usuários de E.N, as vezes os usando como armas, cortando ou jogando ácidos inumanos e impossíveis neles, mas claro que mesmo objetos normais podem ter resistências diferentes, seguindo isso essa área define os objetos em 3 categorias listadas abaixo: 14 Objetos Simples: Objetos simples são aqueles que são facilmente quebrados, ou por serem feitos de materiais simples ou por serem muito comuns, madeiras, papeis ou metais fajutos são quebrados facilmente por usuário de E.N. Objetos de Construção Complexa: Alguns objetos podem ter materiais simples mas serem organizados de forma que os deixam de resistência maior, computadores, paredes, estátuas e outros objetos semelhantes. Possuem 250 de vida de vida básica, para o objetos grandes ou colossais tem 300 por setor. Objetos com Materiais Especiais: Objetos com resistência vinda de um material especial podem também ser um fator de resistência maior, mesmo que seja somente uma placa de metal, ainda pode aguentar muito mais que outros, objetos forjados com E.N, prédios, diamantes e vários outros entram aqui. Objetos humanos de conseguir mas especiais tem 350 de vida, construções complexas de materiais especiais possuem 400 de vida base, objetos forjados por E.N possuem 450 de vida base. Exaustão A exaustão é quando você decide fazer um grande esforço num combate, tanto que o peso dele começa a te afetar mais cedo que o esperado, para isso a regra de exaustão se aplica para quando você está disposto a desgastar seu corpo acima do limite começando com os níveis de exaustão que se inicia no 1 vai até o 7, siga a tabela abaixo: EXAUSTÃO Nível Efeito 1 -2 Atk, Def 2 -4 Atk, Def, diminui 3 metros deslocamento 3 -6 Atk, Def, 5m 4 -8 Atk, Def, 6m, Condição Incapacitado 5 -10 Atk, Def, 9m, Incapacitado 6 -12 Atk, Def, 9m, Incapacitado, Vulnerável 7 Morte Os níveis de exaustão podem ser usados quando um personagem não quer gastar ou literalmente não tem energia para usar em habilidades, quando você usa esse método você ganha 1 nível de exaustão e pode usar uma habilidade. 15 Teste de Sorte O Teste de Sorte é utilizado quando ocorre algo fora do controle dos jogadores ou NPCs. Nesse momento, um dos jogadores será escolhido para realizar o teste. Antes de lançar o dado, o jogador deve escolher uma porcentagem entre 1% e 100%, sem decimais (números inteiros apenas). Em seguida, realiza um jogo de par ou ímpar contra o mestre (ou outro jogador). ● Se o jogador vencer, ele fica com a maior parte da porcentagem. ● Se perder, fica com a parte menor Exemplo: O jogador escolhe 60%, após isso escolhem par ou ímpar: ● Se vencer, ele fica com 60% de chance de sucesso ● Se perder, fica com 40%. Depois disso, é feito um teste com um dado d100: ● Se o resultado for igual ou inferior à porcentagem escolhida, o teste é bem-sucedido. ● Se for superior, o testefalha. Tirando 20 na iniciativa Em casos muito raros em testes de iniciativa um dos personagens que participa da luta consegue tirar o número 20 no dado de iniciativa, quando isso acontece o personagem que tirou 20 recebe um ataque extra, basicamente começando o turno com uma ação de ataque extra, essa ação causa dano normalmente e também pode ter seu dano aumentado com um crítico (Ex: PersonagemA tirou 20 de iniciativa, ele ataca PersonagemB automaticamente, PersonagemA ainda tem ação bônus, padrão, movimento e reação). (Ex2: PersonagemA tirou 20 na iniciativa, ataca PersonagemB e tirou 20 no ataque, esse dano seria o dano padrão de dano crítico(5d10). Quando tira o 20 no Ataque extra da iniciativa você não recebe uma ação padrão extra. 16 Tipos de Dano Existem muitos tipos de danos variados causados por origens diferentes, sendo por habilidades ou simplesmente pela composição de sua arma. Os danos são divididos em duas categorias, sendo eles os danos físicos e os danos elementais, e tendo uma categoria exclusiva para dano divino, as categorias são listadas abaixo. Danos Físicos ● Perfurante: Danos perfurantes são causados por facas, lanças e qualquer coisa que atravesse o corpo de alguém. O dano perfurante é tudo aquilo que atinge a parte interna de alguém bem fundo. ● Impacto: O dano de impacto são causados por punhos, porretes e qualquer coisa que cause um impacto forte em alguém. O dano de impacto é causado por armas ou objetos que atingem um ser e cause um dano forte não necessariamente causando um machucado visível. ● Cortante: O dano cortante é causado por facas, espadas e qualquer coisa que cause um corte em alguém. O dano cortante é causado por armas e façam um machucado que atinja a superfície do corpo de alguém. Danos Elementais ● Ácido: Frascos com líquidos estranhos de cores variadas que corroem tudo aquilo que entra em contato pode ser considerado dano ácido. ● Elétrico: Um raio ou uma técnica que use algo semelhante causa dano elétrico ● Energético: Raios lasers são bom exemplo de danos energéticos ● Fogo: É um dano de fácil acesso, o próprio fogo ou algo quente causa dano de fogo. ● Frio: Ataques congelantes ou o clima podem causar dano congelante. ● Necrótico: Danos que envolvam necrosar ou o conceito de morte são dano necrótico. ● Psíquico: Dores de cabeça, controle mental, tudo que está na mente é dano psíquico.. ● Sonoro: Sons altos que chegam a machucar causa dano sonoro. ● Veneno: Uma substância dentro de seu corpo causando uma reação não esperada pode causar veneno Dano Divino O dano divino é um dano que simplesmente não pode ser reduzido por alguma habilidade de redução de dano(somente vida extra). O dano divino é simplesmente causado por habilidades e seres que já superaram em muito a realidade comum de força. 17 CONDIÇÕES As condições são uma representação do estado físico ou mental que um personagem causa no outro devido alguma habilidade de E.N ou estilo de combate, segue as condições abaixo: Agarrado: O ser agarrado tem seu deslocamento reduzido a 0, e não se beneficia de qualquer habilidade de que o aumente, você perde a condição de agarrado caso a criatura agarrada te solte ou fique Incapacitado. Amedrontado: A criatura sofre desvantagem grau 1 em jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver na sua linha de visão. A criatura afetada também não pode terminar seu turno voluntariamente mais próximo da fonte de seu medo. Atordoado: A criatura atordoada está incapacitada(a condição). Ela não pode se mover e fala hesitantemente. Jogadas de ataque contra a criatura recebem vantagem. Bêbado: A criatura bêbada recebe desvantagem grau 2 em rolagens de destreza ou qualquer outro que o narrador considerar. O narrador pode encerrar a condição imediatamente caso ele ache que algo que tire a embriaguez. Caído: A única opção de alguém caído é rastejar, a menos que levante, assim encerrando a condição. Jogadas de ataque contra a criatura sofrem vantagem, e ataques da criatura sofrem desvantagem. Cego: A criatura cega sofre desvantagem em qualquer coisa relacionada a visão. Jogadas de ataque contra a criatura sofrem vantagem, e ataques da criatura sofrem desvantagem. Debilitado: Uma criatura debilitada sofre -5 em ataques. Empoderado: a criatura aumenta seu dado em +1 de dano. Caso uma criatura erre uma habilidade metade da energia gasta é recuperada. Enfeitiçado: Uma criatura enfeitiçada não pode fazer nada nocivo a quem o enfeitiçou. A criatura que colocou o efeito tem vantagem grau 2 contra a criatura enfeitiçada em testes sociais. Enfraquecido: O deslocamento geral da criatura diminui pela metade A criatura enfraquecida fica incapacitada. Jogadas de ataque contra a criatura recebem vantagem. A criatura recebe desvantagem grau 3 em testes físicos. A condição some automaticamente caso a causa do enfraquecimento sumir. Impedido: O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0. Jogadas de ataque contra a criatura sofrem vantagem, e ataques da criatura sofrem desvantagem. A criatura impedida sofre desvantagem grau 2 em testes de destreza. Incapacitado: Uma criatura incapacitada pode escolher realizar somente uma ação entre padrão, bônus ou reação, movimento reduzido na metade. 18 Inconsciente: A criatura atordoada está incapacitada(a condição). Ela não pode se mover e saber sobre seus arredores. Larga tudo o que está fazendo e segurando caindo. Jogadas de ataque contra a criatura recebem vantagem grau 3. Falha automaticamente em testes físicos. Qualquer ataque contra a criatura é considerado crítico desde que esteja corpo a corpo. Invisível: Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de técnicas ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe. Jogadas de ataque contra a criatura recebem desvantagem grau 4, e ataques da criatura recebem vantagem grau 4. Letárgico: Criaturas letárgicas têm seu deslocamento reduzido na metade. A criatura deve escolher somente uma ação, ação bônus ou padrão. Os danos da criatura são reduzidos pela metade, a menos que seja uma habilidade de E.N que não envolva o físico ou armas de fogo. Paralisado: Uma criatura paralisada fica Incapacitada, ela não pode se mover ou falar. A criatura falhar automaticamente em testes físicos. Jogadas de ataque contra a criatura recebem vantagem. Qualquer ataque de E.N ou padrão que atinja a criatura é considerado crítico, desde que seja corpo a corpo. Petrificado: O personagem petrificado fica inconsciente e recebe 50 de resistência a todo dano(menos divino). Queimado: A criatura queimada sofre constante dano de 3d6 de fogo, na primeira vez que atacar no turno enquanto não usar uma ação para apagar o fogo. Falha automaticamente em testes ou habilidades de concentração(especiais são exceções). Sangramento: Uma criatura sangrando recebe constantemente 3d6, na primeira vez que se movimenta no turno. A criatura continua sangrando até ser tratada de forma adequada. Sonolento: A criatura não pode usar reações. A criatura só pode atacar uma vez por turno, não se beneficia de habilidades. Recebe desvantagem grau 2 em destreza e inteligência. Sufocado: A criatura não fala palavras compreensíveis. Deve fazer testes de resistência para se manter acordado. Surdo: Falha automaticamente em testes relacionados a audição. Vulnerabilidade: O personagem sofre -5 de Defesa. 19 REGRAS OPCIONAIS As regras opcionais são um conjunto de regras extras que podem ou não serem utilizadas em suas histórias. Sem E.N Em resumo, você é um humano normal sem nenhuma categoria de E.N em seu corpo, mas mesmo assim você não deixou isso te impedir de lutar, mesmo que a dificuldadeseja 1000 vezes maior. Essa classe não é recomendada para jogadores iniciantes por basicamente jogarem o rpg inteiro com uma desvantagem suprema. Os sem E.N recebem as seguintes características no nível 1: ● 30 de vida ● 10 de stamina ● 6 de defesa ● 2 de ataque ● Começa com uma arma de E.N que evolui junto do personagem ● 2 características para sua arma Nos níveis seguintes recebe: ● 25 pontos para distribuir entre vida e stamina ● A cada 4 níveis sua arma recebe uma característica ● 1 técnica de Estilo de Luta por nível Desvantagens : ● Seu dano padrão cai para 3d6 ● Toda técnica diminuí 1 passo de dano 20 Sacrifício Talvez você não tenha mais nada a perder, então acaba por sacrificar tudo em uma batalha, ou você tem algo para proteger e não tem medo de sacrificar sua vida para proteger o que você ama, para isso o sistema de sacrifício existe, sendo uma solução de troca equivalente. O usuário dessa técnica aumenta sua produção de E.N por todo corpo fazendo um aumento exponencial de seu próprio poder, porém o corpo do usuário não aguenta a quantidade de energia que é gerada de repente sofrendo uma autodestruição, aposto uso seu corpo sofre uma falta muito grande de células de E.N causando um desequilíbrio geral, podendo causar fraturas, perda de membros ou sequelas mentais. Um personagem decide sacrificar 150 de pontos de vida, caso o personagem não tenha essa quantidade de vida ou tenha exatamente essa quantia sua vida é consumida exatamente para ficar somente com 1 ponto de vida máximo, quando ativado a vida perdida não pode mais ser recuperada por método nenhum. Quando essa habilidade é ativada o personagem entra em um estado de frenesi extremo, deve fazer um teste de Mental e caso falhe ele atacará o ser vivo mais próximo, caso passe terá controle de suas ações. O personagem recebe os seguintes benefícios enquanto está nesse estado: ● Recebe stamina ilimitada ● Recebe vantagem grau 2 em todos os testes ● Seu especial carrega na mesma hora ● Recebe mais 3 dados de dano para ataques básicos ou técnica ● Recebe +10 em ataques e defesa Essa técnica tem um tempo de turnos igual a 1d6+3 turnos se não morrer ou desmaiar no meio do caminho. Quando o efeito acaba, quem usou a técnica recebe desvantagem grau 2 pelo restante da cena até ir para algum médico ou ter um descanso de semanas. Além disso tudo o personagem recebe ainda mais desvantagens citadas abaixo: ● 50% da sua energia é máxima é perdida ● Perde 5 pontos de um atributo permanente ● Perde 10 pontos entre ataque e defesa ● Sem E.N não podem usar essa habilidade. 21 Jogando como Android Talvez em algum momento da sua vida você tenha sofrido um acidente terrível, ou tenha feito algum experimento forçado ou não em seu corpo que o modificou para sempre em algo muito além de um ser humano. Androids são naturalmente superiores a seres humanos em muitos aspectos, mas claro mesmo assim eles ainda podem manter sua personalidade humana, tudo depende de quem for fazer suas modificações. Em muitas vezes Androids são feitos contra a vontade da pessoa sujeita a o experimento, então é quase certeza que você vai jogar como um Android controlado pra alguma grande corporação. Androids recebem as seguintes características: ● Energia infinita(recupera 2d10 de stamina por turno) ● Recebe +20 de vida por nível Androids recebem as seguintes desvantagens: ● Dados de técnica de E.N diminuem 1 dado de dano(não vale para ESPECIAL) ● Recebe 2 pontos ao invés de 3 para distribuir entre ataque e defesa 22 Força de Vontade A regra de força de vontade é uma regra opcional bem simples, onde em situações desesperadoras surge um força de dentro do seu ser de continuar que supera qualquer barreira da fraqueza. Caso você falhe em um teste de atributo você pode gastar um ponto de força de vontade para passar instantaneamente no teste de atributo. Iniciais e vantagens dessa regra opcional: ● Inicial com com 2 pontos de força de vontade ● Qualquer falha em um atributo é considerado um acerto crítico após gastar o ponto de força de vontade. Desvantagens: ● Não pode ser usado em testes de acertos ou habilidades de estilo de combate ou E.N Para se ganhar pontos de Força de Vontade o mestre deve dar a um jogador que interpretou bem um personagem ou fez algum feito incrível digno de um extra pelo mestre. 23 FAMÍLIA FIRE A família Fire tem sobrevivido por anos por inúmeras gerações, todas causando Impacto no mundo de diferentes maneiras. Ganhos iniciais Todo Fire é naturalmente mais forte que a maioria dos usuários de E.N comuns, mesmo divergentes sendo também mais fortes que a maioria não recebem tantos benefícios quanto um Fire. Ganho inicial de um Fire: ● Seus pontos iniciais para distribuir entre ataque e defesa são 7 independente de ser divergente ou não ● Você recebe 5 pontos para distribuir entre ataque e defesa em níveis seguintes ao invés de 3 pontos. 24 BIOLOGIA E.N A biologia de um usuário de E.N é uma evolução do físico humano padrão, são naturalmente mais fortes e resistentes que humanos normais em geral. Físico A força de um usuário de E.N é indiscutivelmente maior que a de um humano normal, mesmo para os Sensitivos que são a classe com menos capacidade física são naturalmente mais superiores em força e resistência maior que qualquer humano normal. Doença e Dores A capacidade de sentir dor de um usuário de resistência também reflete o fato de seu físico ser mais resistente, muitos usuários de E.N antes de se encontrarem com outras pessoas poderosas não conheciam o conceito de dor. Para doenças é mais impressionante ainda, pois usuários de E.N nunca ficam doentes, mesmo o câncer não atinge eles de nenhuma forma. Idade Usuários de E.N nascem como todo ser vivo do planeta, mas claro que com uma superioridade anormal dos outros seres vivos, mas o principal sendo sua longevidade, eles tem um envelhecimento retardado em comparação a humanos normais o que os torna basicamente imune a passagem do tempo. Porém eles mal passam dos 60 anos justamente por estarem constantemente em risco de vida, afinal usuários de E.N desde cedo são ligados a guerra do mundo tendo sua vida tomada em um momento ou outro. Para muitos que nascem nesse mundo tem sua E.N desde o nascimento, mas tem situações onde a pessoa tem um despertar de células E.N tardio, sendo um processo de dor excruciante com recompensas inimagináveis, cada uma delas tem suas características abaixo: NASCIDO COM E.N Sendo o tipo mais comum, desde o momento de sua gestação eles já são diferentes de humanos normais, tanto que para humanos normais isso é basicamente uma gestação de risco para a mãe. Mesmo que a mãe sofra um dano muito grande(físico ou envenenamento) o feto não sofre nenhum dano e se desenvolve normalmente, mas caso sofra o dano diretamente está sujeito a morte. Se uma separação forçada do feto da mãe ele continua sendo desenvolvendo normalmente. 25 DESPERTAR E.N O Despertar é quando uma pessoa sem E.N desperta ela, independente de como ela e desperta depois do esperado causando a transformação completa do físico da pessoa, as células inteiras dela são modificadas para se adaptar a E.N causando dor agoniante e excruciante, muitas vezes sendo confundido com uma doença grave, mas no final a recompensa terá feito a experiência valido a pena. Como o despertar aconteceu tarde muitas vezes despertados tem uma adaptabilidade a as habilidades mais devagar que alguém que nasceu com E.N mas não é impedimento de nada realmente. 26 NÍVEL DE PODER Os níveis de poder são diferentes do padrão de muitas obras, pois o nível de poder é definido por o quanto suas habilidades são destrutivas para o mundo em sua volta e não do quanto você é superior a algum outro personagem. Isso serve somente para rp e nadaverdadeiramente prático. Existem 8 níveis de poderes descritivos abaixo, do menor ao maior: Parede: O personagem tem a capacidade de destruir uma parede com facilidade, o nível básico de ser ultrapassado, ninguém fica nesse nível por muito tempo. Vila: Capaz de evaporar do mapa uma vila pequena em questão de minutos. Cidade pequena: Lugares com população baixa, cidades de interior são facilmente obliteradas com seu nível de poder. Cidade Grande: Uma cidade central pode sumir se for sua vontade. Montanha: Partindo para níveis completamente irreal, capaz de Destruir montanhas com suas habilidades anormais. Ilha: Uma ilha de tamanho pequeno ou médio pode ser levada com suas forças e habilidades. Continente: Agora nenhum lugar do mundo está a salvo de suas habilidades, agora você pode destruir um continente inteiro. Espacial: Planetas, luas, você está no máximo de poder destrutivo. 27 CANÇÃO DOS REIS Em tempos imemoriais existem três seres, entidades poderosas com força inimagináveis, esses seres eram conhecidos como Os Reis Primordiais, as entidades mais poderosas conhecidas e registradas, esses três sendo conhecidos como Rei Fire, Rei Corvo e a Rainha Coruja, o principal objetivo dos reis era guiar e observar o progresso da humanidade no mundo. Porém ambas as 3 entidades tinham pensamentos e métodos muito diferentes de cumprir seus objetivos, então cada uma delas ficou com um território do mundo e o controlou de maneira que a achasse mais adequada. O Rei Fire que em um dia fatídico observava seu território admirou-se ao ver uma família de humanos que se destacam das outras, uma estranha relação com o primordial, mais inteligentes e fortes do que qualquer humano, esses eram os Cupuasus. Rei Fire se aproximou dessa família, criando uma forte ligação espiritual com eles, dessa aproximação surgiu uma união matrimonial onde o Rei Fire casou com a filha do líder Cupuasus, Salmaleia gerando 3 herdeiros, Neo Fire, o filho mais velho e mais poderoso do Rei, Ren Fire, o segundo filho e também o mais bondoso de todos, é o que tinha a maior ligação com os humanos e por última Sesa Fire, a filha mais nova do Rei e também a mais inteligente entre os irmãos. A paz reinou por um longo tempo nos territórios dos reis, tudo parecia bem, mas a escuridão sempre surge dos lugares mais inesperados, e uma guerra estourou entre os três reis, algo ou alguém está a usando os Três Reis, mas era alguém que ágil nas sombras e permanece oculto até hoje. Essa guerra foi um inferno na terra, uma batalha de seres divinos com poderes cósmicos, parecia o fim da humanidade, porém o Rei Fire com os resquícios de força sacrificou sua vida para dividir o Rei Corvo e Rainha Coruja em fragmentos que a partir desse momento reencarnaram em humanos. No fim, seu último suspiro de vida Rei Fire diz a seu único filho sobrevivente dessa guerra, Ren, seu testamento final: —”Foi apenas o fim de uma batalha, mas não dessa guerra…Ren, proteja a humanidade, você e seus descendentes serão os guardiões deles, irão proteger e lutar contra os fragmentos dos outros Reis, e os Cupuasus serão os guardiões da futura geração da nossa linhagem… 28 ORGANIZAÇÕES Após a guerra dos Reis muitos seguidores das três e entidades continuaram vivos, com suas crenças tão diferentes cada uma delas se tornou inimigos uma das outras, e com o passar do tempo três organizações secretas surgiram com o passar do tempo, devotas a seus Reis de tempos antigos. Corvos Os corvos são a organização que surgiu com a dominância do Rei Corvo no mundo, são fieis às doutrinas antigas e são extremamente inteligentes e impiedosos. A organização dos corvos é direcionada em muitas áreas, mas o foco principal deles é influência governamental e desenvolvimento tecnológico armamentista, tendo criações como os Mechas, que são soldados Autômato com inteligências artificiais criadas para combate. Os criadores dessa organização são um mistério, um nome perdido no tempo que ninguém sentirá a falta. Mas ele deixou seu legado e seu objetivo após a canção dos Reis, reunir os fragmentos do Rei corvo e destruir os outros fragmentos de Reis. O maior momento de atividade e também de auge dos corvos foi nos anos de 1000 A.C até 500 D.C. 29 Corujas Os corujas surgiram da influência que a Rainha coruja causou nos territórios mundiais, guiados pelos desejos de fazer experimentos casa vez mais absurdos e desumanos em busca de progresso. A organização dos corujas expandem várias áreas, mas o seu principal sendo fortalecer o lado mais místico e sobrenatural do mundo, tendo bem menos poder político que as outras organizações, mas o poder político nunca foi seu foco principal. O criador da organização também é um grande mistério, mas sabemos que também surgiu na época da queda dos Reis no mundo. Os corujas começaram a ter mais influência nos anos de 1500 D.C e continua crescendo até os dias atuais. Illuminati Os illuminati diferente das outras organizações não surgiu exatamente com a morte do Rei Fire, sempre existiu guerreiros que lutavam contra as outras organizações mas nunca em uma ordem muito exata. O tempo de criação dos Illuminati foram nos anos de 500 D.C e se estabeleceu oficialmente em 1200 D.C, estabilizado por 3 grandes figuras, Maximilião Cupuasus, um mercenário da Geórgia, Jack Fire, um banqueiro da Inglaterra e Joanete, uma escritora francesa. Os 3 foram os agentes lendários que estabeleceram os illuminati como a maior organização mundial e a que mais deu certo na luta contra os corujas e corvos, hoje eles são reconhecidos como os agentes mais lendários da organização sendo um exemplo até hoje. O trabalho dos illuminati além de conter as outras organizações é manter a E.N o mais sigilosa possível dos olhares comuns dos humanos, tendo ajuda de governos mundiais para abafar casos extremos de usuários de E.N 30 Outras organizações Existem muitas outras organizações além dessas três principais, claro que nenhuma é tão grande quanto essas três principais, mas algumas acabam se destacando mais que outras podendo ser um potencial rival a os grandes. 31