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EFEITOS ESPECIAISEFEITOS ESPECIAIS INTRODUÇÃOINTRODUÇÃO Au to r ( a ) : M e . D e b o ra h M a g n a n i d e O l i ve i ra R ev i s o r : Va g n e r B a s q u e ro to M a r t i n s Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 37 minutos. Introdução Olá, prezado(a) estudante! Certamente, você já se sentiu hipnotizado pela sequência de um �lme ou de uma obra audiovisual em que os efeitos especiais tiveram um destaque singular ou marcaram determinado momento de sua experiência. Neste material, discutiremos os efeitos especiais e entenderemos a forma como eles complementam os elementos visuais que já estão presentes em uma obra. Você sabe quando e como surgiram os efeitos especiais? Conhece as áreas de trabalho que estão envolvidas nessa atividade criativa? Sabe o modo como o universo dos efeitos especiais se relaciona com o do motion graphics ? Debateremos essas questões, para que você conheça um pouco o panorama do universo dos efeitos especiais e entenda as dinâmicas técnicas e criativas que propiciam o seu desenvolvimento. Vamos juntos! Panorama dos Videografismos e Caro(a) estudante, você gosta de ir ao cinema ? Assistir a um bom �lme ou a uma série em sua plataforma de streaming favorita? Já parou para pensar no quanto essa linguagem evoluiu para chegar ao nível de produções que você gosta e admira? A tecnologia voltada ao audiovisual já tem mais de cem anos. A invenção da fotogra�a, no século 19, pode ter dado um meio de registrar as imagens da vida real aos seus contemporâneos, mas, não muito tempo antes, a curiosidade relacionada à criação das primeiras imagens em movimento já havia se desenvolvido. No início, as imagens em movimento , por mais monótonas que fossem, bastavam para entreter e surpreender o grande público. Entretanto os temas comuns desses primeiros "movimentos" não podiam satisfazer aos públicos mais imaginativos, ávidos e acostumados com o drama dos palcos dos teatros ou com a fantasia das páginas dos livros. Isso levou ao desenvolvimento da fotogra�a de truque , a qual era usada para surpreender os espectadores com as visões das viagens à lua e das viagens feitas em carruagens voadoras. dos Efeitos Especiais À medida que as imagens em movimento se desenvolveram , os efeitos especiais se tornaram cada vez mais so�sticados para corresponder às mudanças das expectativas do público . O que emociona em uma década parece estranho e ridículo na próxima. Os dinossauros animados em The Lost World (1925) teriam feito o público dos anos de 1950 rir, mas os monstros dos anos de 1950 não causavam terror aos espectadores dos anos de 1980. Figura 1.1 – Lanterna mágica de Jan van Musschenbroek projetando um monstro Fonte: Jacob's Gravesande / Wikimedia Commons. #PraCegoVer : a �gura apresenta, em sua parte superior, ao lado esquerdo, uma caixa de projeção com uma lâmina de uma imagem invertida. Ao lado direito, há a imagem de um monstro sendo projetada na parede. Já na parte inferior da imagem, são apresentados detalhes da lanterna mágica, uma caixa de madeira com lente e iluminação. A seguir, examinaremos as técnicas especí�cas voltadas aos efeitos especiais em profundidade, a �m de elucidarmos o modo como elas ajudaram a tornar o audiovisual a forma mais popular e in�uente de entretenimento e comunicação. A invenção das imagens em movimento foi um processo coletivo . Assim, a�rmar que Edison e Dickson, também conhecidos como os “irmãos Lumière”, foram os únicos inventores do cinema é injusto com aqueles que também trabalhavam em sistemas cinematográ�cos naquela época. Os esforços de algumas pessoas, tais como Louis Le Prince (1842-1896), que experimentou os rolos de papel, e William Friese-Greene (1855-1921), que ajudou a desenvolver um sistema para projetar imagens estáticas a quatro ou cinco quadros por segundo, não devem ser esquecidos (BALLERINI, 2020). Figura 1.2 – Grupo de Triceratops em cena do �lme The Lost World (1925) Fonte: Herodotus Commonswiki / Wikimedia Commons. #PraCegoVer : a �gura, em preto e branco, apresenta dois dinossauros animados em uma �oresta. Trata-se de uma cena do �lme The Lost World , lançado em 1925 Da mesma forma, a criação da indústria do cinema não se deu em detrimento da visão de negócios de uma única pessoa . Os irmãos Lumière capturaram a imaginação do público, mas não podiam deter o monopólio da produção e da exibição de �lmes. Diante disso, a invenção foi copiada e explorada em países onde as suas patentes não se aplicavam. Nos Estados Unidos, Edison inicialmente dominou o mercado, mas logo se deparou com a concorrência de outros sistemas de imagens em movimento: Para ser observada, a sequência de imagens era, então, vista por um visor individual em outra invenção deles, o cinetoscópio. As invenções foram patenteadas e atraíram o público, que inseria uma moeda no aparelho para ver estas pequenas tiras de imagens em sequência, ou seja, em “movimento” (BALLERINI, 2020, p. 13). Os fundamentos do espetáculo audiovisual, assim como o conhecemos hoje, o que inclui som, cor e widescreen , foram buscados alguns anos depois do primeiro show dos irmãos Lumière. Em 1900, na Exposição de Paris , estava em exibição o que havia de mais moderno em tecnologia cinematográ�ca, como o Cineorama , um sistema de som primitivo que dependia de um disco de som sincronizado separado e �lmes coloridos à mão, com o objetivo de proporcionar uma ilusão de cor espalhafatosa . Ele era uma versão primitiva dos efeitos especiais presentes no audiovisual (BALLERINI, 2020). Assim como podemos ver na Figura 1.3, as câmeras eram dispostas em círculo e a �lmagem acontecia simultaneamente por meio de um drive central . Desse modo, dez �lmes eram projetados ao mesmo tempo, o que gerava uma gigantesca cena panorâmica em movimento. Foi a primeira experiência de cinema ao ar livre. Georges Méliès: O Pai dos Efeitos Especiais Talvez, o mais importante inovador no início da história do cinema tenha sido Georges Méliès (1861-1938), que, em dez anos após a “invenção” do cinema, fez centenas de curtas-metragens e foi o pioneiro no que diz respeito ao uso Figura 1.3 – Ilustração do balão Cineorama na Exposição de Paris, em 1900 Fonte: Davepape / Wikimedia Commons. #PraCegoVer : a �gura, em preto e branco, apresenta uma ilustração do balão Cineorama durante a Exposição de Paris, ocorrida em 1900. de muitos métodos que permaneceram no centro da produção de efeitos especiais importantes para a efetivação de grande parte do futuro do audiovisual. O pai dos efeitos especiais utilizou uma herança e comprou o Teatro Robert- Houdin em Paris, um dos locais de magia audiovisual mais famosos do mundo (BOUCHONY, 1999). A partir de 1905, Méliès começou a usar algumas técnicas, como o stop- action , que, de acordo com Lucena Júnior (2005), refere-se a uma técnica de Fonte: pt.wikipedia.org/wiki/Georges_M%C3%A9li%C3%A8s O visionário dos efeitos especiais Georges Méliès produziu mais de 500 �lmes. Ele atuava, �nanciava, dirigia, fotografava e desenhava os cenários e o �gurino de cada produção. Também era o responsável pela implementação de ilusões visuais, os primeiros "efeitos especiais". animação em que a câmera é parada após a �lmagem de cada um ou de poucos quadros, a �m de que os objetos em cena, tais como �guras de argila ou recortes de papel, sejam ajustados para o próximo quadro, a dupla exposição , as câmeras rápida e lenta , as quais são obtidas a partir da variação da velocidade com que o �lme passa pela câmera durante a gravação, a dissolução e os truques de perspectiva , em seus �lmes, que se tornaram cada vez mais elaborados. Seu amor por contar histórias, seu sentimento de ilusão e as suas novas habilidades fotográ�cas o levaram a criar espetáculos que seriam impossíveis em um palco. Para concretizar as suas ideias, Méliès construiu um impressionante estúdio de vidro no jardim da casa de sua família. O local pode ser reconhecido como o primeiro estúdio de efeitos especiais do mundo . Era equipado enquanto um teatro mágico, composto por alçapões,guinchos, roldanas, espelhos e plataformas voadoras, além de uma série de o�cinas e lojas de cenogra�a. O Crescimento de uma Indústria À medida que a indústria audiovisual encontrava a sua identidade , os pioneiros artísticos continuaram a desenvolver a arte de fazer �lmes. Em primeiro lugar estava David Wark Gri�th, que, em 1907, começou a revolucionar a gramática do cinema por meio dos seus domínios relacionados à edição , ao movimento de câmera , à composição de �lmagem e à iluminação . Já os pioneiros em efeitos, tais como Georges Méliès e D. W. Gri�th, padronizaram uma série de efeitos fotográ�cos para contar histórias. Assim, usaram transições de tomadas, como o fade-in (aparição gradual) e o fade- out (desaparecimento gradual), a �m de indicar o lapso de tempo entre as cenas. Esses efeitos foram obtidos durante a fotogra�a, ao abrir e ao fechar o diafragma de abertura da câmera para controlar a quantidade de luz que atinge o �lme. Se um esmaecimento fosse necessário após a fotogra�a, o negativo da câmera era abaixado lentamente até o ponto inicial do esmaecimento. O negativo era, portanto, lentamente retirado, o que produzia um desbotamento linear da imagem. Com o passar das décadas, novas técnicas foram desenvolvidas, com o objetivo de auxiliar os cineastas a apresentarem os cenários luxuosos ou históricos que os seus �lmes exigiam. Os primeiros processos de Matte Painting (pintura de cenários em movimento), os quais permitiram que os atores �lmados em estúdio fossem isolados de seus arredores e colocados em cenários de tempo e lugar diferentes , foram bem rudimentares, mas permitiram certo grau de realismo. Esses processos foram auxiliados pelo desenvolvimento de câmeras e equipamentos de iluminação muito aprimorados e �lmes mais rápidos e �nos. Nessa época, a maioria dos pro�ssionais de efeitos de Hollywood tinha muito mais que uma década de experiência em relação à produção e à pós-produção em estúdios, e eram mestres no uso das variadas técnicas disponíveis. A projeção traseira , a impressão ótica , a pintura fosca e, em menor grau, a fotogra�a fosca desempenharam um papel fundamental na maioria das produções de estúdio e foram consideradas parte do processo normal de produção de �lmes e grandes exemplos de como os efeitos especiais deveriam ser inseridos no audiovisual. Diante do exposto, é possível a�rmar que a trajetória do cinema seria tranquila, certo? Não necessariamente. Os anos de 1950 observaram o nascimento da era da TV nos Estados Unidos. Em resposta à competição da televisão, Hollywood percebeu que ainda poderia apostar nas diferenças fundamentais entre o cinema e a televisão , a �m de reconquistar o público mediante o uso da inovação e da tecnologia. Tudo começou com a qualidade da imagem . A pequena tela da televisão fornecia uma imagem difusa, de qualidade variável, em preto e branco. Já a grande tela do cinema causava admiração, visto que proporcionava imagens aprimoradas enormes, nítidas e coloridas. Nas décadas seguintes, grandes produções, como Star Wars (1977) e Contatos Imediatos de Terceiro Grau (1977), foram sucessos fenomenais e geraram fortunas consideráveis aos seus criadores, dando-lhes um poder considerável em Hollywood. Além disso, os �lmes de ação , em conjunto com efeitos especiais grandiosos, ganharam os corações e eram a tendência da grande indústria. Nos anos �nais da década de 1970, artistas de efeitos experientes e novos talentos tiveram a oportunidade de produzir �lmes com muitos efeitos, como Superman (1978), Star Trek : o �lme (1979) e Alien (1979). Os grandes estúdios mostraram uma fé renovada em relação à habilidade de fazer grandes obras com efeitos especiais espetaculares . Com o passar das décadas, a tecnologia digital , nascida nos anos de 1990, rapidamente se tornou acessível e disponível até mesmo para as produções mais modestas. Os efeitos físicos se tornaram práticos e seguros , porque os SAIBA MAIS Para saber mais sobre a temática, assista a uma entrevista com Sergio Farjalla, especialista em efeitos especiais mecânicos, e Rico Villarouca, especialista em efeitos especiais visuais, realizada pela Rede Municipal de Ensino do Rio de Janeiro (RioEduca). Os pro�ssionais e a apresentadora debatem conceitos, técnicas e aplicações dos efeitos especiais nas obras audiovisuais. Também conversam sobre a inserção de imagens e sons com o objetivo de obter o aumento da intensidade dramática e garantir o engajamento do público com a obra. A S S I S T I R �os de segurança usados para proteger os atores durante as �lmagens podiam ser facilmente removidos digitalmente. Cenários futuristas ou históricos podiam ser con�gurados com o uso mínimo de elementos físicos reais. Com o objetivo de obter vantagem do progresso ocorrido nas tecnologias voltadas aos efeitos digitais, as quais se desenvolveram, em grande parte, como resultado de seus sucessos anteriores, os criadores passaram a produzir obras marcantes, em que locais sobrenaturais e personagens totalmente interativos eram criados quase inteiramente por computadores . Pela primeira vez na história do audiovisual, os criadores eram capazes de colocar literalmente tudo o que imaginavam nas telas (atualmente, nas mais diferentes plataformas). Se a tecnologia digital aprimorou, ou não, a arte audiovisual , essa é uma questão em aberto. Todavia não há dúvida de que, com o acesso a essas ferramentas computacionais, os criadores, agora, têm os meios de produção da obra que conceberam em sua mente . Só podemos imaginar as maravilhas que George Méliès poderia ter produzido com o uso de um bom computador e um software de manipulação de imagem poderoso. REFLITA Os efeitos especiais podem complementar os efeitos visuais que você já está incluindo em seu produto audiovisual. Por exemplo, os efeitos especiais podem ser usados para substituir os efeitos visuais, de forma que nada na cena pareça fora do lugar. Juntos, os dois fazem o produto �nal se destacar. Uma grande mistura de efeitos especiais e visuais pode ser usada para adicionar equilíbrio visual em uma obra enquanto ela envolve o espectador. Pense na seguinte questão: por que os efeitos especiais são importantes? Considere todas as formas que os efeitos especiais podem ser utilizados para melhorar o envolvimento e a interação do seu produto audiovisual. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) A importância dos efeitos especiais realmente depende das necessidades individuais de cada projeto audiovisual. Contudo, sabemos que é necessário considerar os modos como os efeitos especiais podem ser usados para melhorar o envolvimento e a interação dos projetos. Sem efeitos especiais, uma obra pode falhar em sua comunicação e parecer inverossímil. Diante do exposto e com base nos estudos realizados, assinale a alternativa que expressa corretamente a importância dos efeitos especiais. a) Os efeitos especiais sempre devem ser usados para atrair a atenção a um projeto antes mesmo de ele estar concluído. A animação e outros efeitos podem ser usados para dar vida às ideias antes de você realmente produzir algo. Esses elementos permitem a visualização do projeto concluído e possibilitam o seu compartilhamento com investidores e outros membros da equipe de produção. b) Os efeitos especiais estabelecem uma conexão poderosa com os espectadores, para que eles se lembrem do que assistiram. Os efeitos visuais e especiais são usados para estimular o espectador. Trata-se de uma adição poderosa para comerciais, trailers e outros projetos de �lmes. c) Os efeitos especiais instituem uma conexão poderosa com os espectadores, para que eles se lembrem do que assistiram. Na pós- produção, os efeitos especiais são, certamente, mais importantes que outras atividades, tais como o design de som, os títulos e a edição. d) Os efeitos especiais produzem um entretenimento poderoso para o público. Eles podem ser usados para cativar o público de forma que os faça sentir que o que estão assistindoé tão realista que eles estão "dentro" do �lme. Dessa forma, os efeitos especiais podem tornar os membros do elenco mais atraentes, as cenas mais convidativas e as obras mais cativantes. e) Os efeitos especiais são usados exclusivamente para limpar a �lmagem �nal e corrigir quaisquer erros ou manchas que não foram detectados antes da �lmagem. Ao contrário de gastar tempo e dinheiro em �lmagens, efeitos especiais devem ser usados para concluir a �lmagem e torná-la útil para o corte �nal. Caro(a) estudante, como você entende a inserção de tecnologias digitais na criação audiovisual? Vamos re�etir sobre esse questionamento? A tecnologia digital é uma ferramenta extremamente poderosa para as produções cinematográ�cas e televisivas , porque oferece controle total sobre a qualidade da imagem. De acordo com Ballerinni (2020), o �lme é um meio analógico : ele registra e armazena uma representação de imagens nas Interface do Software quais é exposto, por meio de um processo de transcrição . À medida que a luz atinge a superfície do �lme, uma semelhança em um meio é transferida ou transcrita para outro meio. Filme clássico de nitrato de prata deteriorado Em todos os sistemas analógicos, a transcrição de uma qualidade em outra, em paralelo com um relacionamento físico direto, signi�ca que alguns atributos do sujeito original são perdidos e a degradação do mestre e da cópia é inevitável quando novas cópias são feitas. Um sensor de imagem CCD em uma placa de circuito �exível, utilizado para a Na gravação de uma imagem digital, a luz é convertida em uma sequência abstrata de números que não têm relação física intrínseca com a imagem original . O arquivo digital resultante, que simplesmente diz respeito a uma enorme sequência de zeros e uns, pode ser manipulado por um computador de acordo com fórmulas matemáticas , a �m de alterar , �ltrar e re�nar as informações contidas no arquivo. As informações podem, assim, ser copiadas ou transferidas repetidamente sem qualquer perda de qualidade, porque um captura de imagens em �ilmadoras digitais. Os sistemas digitais, por outro lado, lidam puramente com números abstratos. Quando uma imagem ou som é gravado digitalmente, suas qualidades são medidas e convertidas em uma série de números binários. Os números binários têm apenas dois estados: 1 e 0. Eles podem representar alguns estados, tais como ligado e desligado, alto e baixo ou preto e branco. Além do mais, são a base da matemática usada em sistemas digitais e na computação. computador não pode interpretar erroneamente um zero ou um e, acidentalmente, convertê-lo, distorcê-lo ou diluí-lo. Com o progresso surpreendente da tecnologia da televisão digital no início dos anos de 1980, os envolvidos na produção de �lmes começaram a buscar maneiras de aplicar as técnicas digitais no mundo das imagens fundamentadas em celulóide. As pessoas que desejavam usar a tecnologia digital para a manipulação de imagens �lmadas enfrentaram dois grandes problemas . As imagens em movimento têm uma resolução signi�cativamente mais alta do que as imagens de televisão e, portanto, uma quantidade imensa de processamento SAIBA MAIS O Frame Video é uma ferramenta on-line e gratuita. Sua função é abrir um vídeo frame a frame . O usuário pode fazer o upload de imagens, vídeos ou GIFs e realizar o download de seus frames separadamente para publicá-los em outras plataformas ou efetuar uma utilização criativa. Trata-se de uma ferramenta e�ciente para fazer um estudo avaliativo dos frames nas linguagens audiovisuais. Para conhecer a ferramenta, acesse o link a seguir: https://www.kapwing.com/tools/frame-video https://www.kapwing.com/tools/frame-video e de memória é necessária para armazená-las e manipulá-las. No início da década de 1980, os computadores não eram potentes, tampouco econômicos o su�ciente para processar e armazenar mais do que alguns quadros de imagens com resolução de �lmes. Mesmo que as enormes quantidades de dados envolvidas pudessem ser tratadas, ninguém ainda havia desenvolvido uma maneira econômica e e�ciente de converter imagens de �lmes analógicos em informações digitais e, após a alteração, converter a obra acabada novamente em �lme: As representações grá�cas digitais possuem a vantagem de poderem ser copiadas sem degradação da imagem. Portanto, mesmo que o material tenha sido originalmente gravado usando meios analógicos, tornou-se economicamente importante transcrever as imagens para os meios digitais. E, claro, uma vez que o material está em formato digital, a manipulação digital das imagens ocorre de forma natural em qualquer sistema (PARENT, 2012, p. 17, tradução nossa). Encontrar um meio prático de fazer com que as imagens de um �lme entrassem e saíssem do reino digital seria a chave para liberar o potencial do computador na produção de efeitos especiais. Manipulação da Imagem Digital Visto que as imagens digitais nada mais são do que uma coleção abstrata de números , elas podem ser submetidas a uma manipulação quase ilimitada por meio do uso de um software de processamento de imagens especialmente escrito. Ao aplicar algoritmos matemáticos à sua arquitetura digital, as imagens podem ser torcidas , distorcidas , esticadas , comprimidas , aumentadas , reduzidas , desfocadas , coloridas e dissolvidas . Além disso, praticamente qualquer outro processo pode ser aplicado a elas. Os computadores usados para produzir esses efeitos têm grande capacidade de processamento e um espaço em disco su�ciente para trabalhar com as imagens de boa resolução para um �lme. Muitas empresas de efeitos especiais também desenvolvem os seus próprios programas exclusivos para atender aos requisitos especí�cos dos projetos nos quais trabalham. Durante o processo de composição, as imagens podem ser manipuladas de várias maneiras, a �m de garantir que os diferentes elementos de cada imagem se integrem perfeitamente . Cor e contraste Ao compor uma imagem, é preciso fazer com que a cor de cada um dos elementos tenha balanço e harmonia em uma sequência . O tipo de �lme, a iluminação, a lente e o nível de exposição usados ao gravar cada elemento podem afetar o valor da cor. Os elementos tristes podem parecer ligeiramente azuis, enquanto outros parecem vermelhos e vibrantes, se comparados, por exemplo. O operador do software de manipulação da imagem decide o tom desejado e, então, calibra a cor de cada elemento para que eles pareçam que foram �lmados ao mesmo tempo. A cor de um objeto pode ser controlada a partir da medida e da manipulação dos seus valores de crominância . A crominância é uma medida do matiz e da saturação de uma cor, e pode ser usada para isolar um objeto em sua tonalidade exata, cujo valor pode ser alterado. É útil para tornar o céu, que está cinza, em azul, por exemplo. Sombras Um elemento, como um modelo ou um ator , que deve ser colocado em plano de fundo parecerá mais integrado se projetar uma sombra em seu novo ambiente . Um modelo de espaçonave que projeta uma sombra sobre uma paisagem real parecerá muito mais convincente, por exemplo. Os processos usados para a produção dessas máscaras digitais são aplicados de modo que qualquer sombra projetada em uma tela azul por um ator ou modelo possa ser extraída e adicionada à composição �nal. Geralmente, os elementos não têm sombras, as quais deverão ser feitas arti�cialmente . Um método comum para realizar essa construção durante a composição é copiar o contorno do elemento do primeiro plano e posicioná-lo em um segundo plano (camada inferior). Quando recebe um efeito de transparência, o elemento sombreado pode se mesclar ao objeto do primeiro plano, produzindo uma sombra convincente. Foco Desfocar um elemento envolve desfocar digitalmente a imagem . Os elementos presentes no primeiro plano ou no fundo extremo de uma imagem em várias camadas podem representar objetos que deveriam estar a uma grande distância um do outro. Em uma cena normal de ação ao vivo, os objetos a meia distância, normalmente, seriam focados com nitidez,enquanto os que estão próximos ou distantes da câmera, provavelmente, �cariam fora de foco. Para produzir uma sensação realista de profundidade em uma imagem composta, o foco nos diferentes elementos deve variar sutilmente . Cada elemento é �lmado em um foco perfeito. Uma vez que os elementos tenham sido colocados em camadas dentro do computador, cada um pode ser desfocado de acordo com a sua suposta distância da câmera. Distorção de lente Embora as imagens que vemos nas telas pareçam "normais" para nós, uma inspeção mais detalhada revela que linhas supostamente retas costumam ser curvas , sobretudo quando alcançam as bordas da tela. Essa distorção é um produto característico de todas as lentes usadas na cinematogra�a. Cada lente de câmera é única em relação à forma como ela distorce as imagens que fotografa, portanto, os supervisores dos efeitos visuais tentam garantir que os elementos a serem compostos juntos sejam �lmados usando a mesma lente. A composição de elementos com vários graus de distorção pode levar a criação de uma imagem �nal pouco convincente . Para remediar esse problema, a distorção feita por uma lente pode ser removida seletivamente e reaplicada nas imagens necessárias durante a composição. Primeiramente, cada uma das lentes empregadas para �lmar os vários elementos de uma cena é usada para �lmar a mesma cena . Depois, as diferentes “tomadas” dessa cena são usadas digitalmente para determinar a quantidade que cada lente distorce a sua imagem. ( ) Tracking (rastreamento) Para compor os elementos que foram �lmados com uma câmera em movimento ou que estão se movendo dentro de uma cena, um processo chamado tracking (rastreamento) é empregado. Esse rastreamento é usado para mapear o movimento relativo dos objetos em uma cena, de forma que qualquer elemento adicionado àquela tomada durante a composição possa ser correspondido ou travado a esse movimento. O rastreamento, na composição óptica (analógica), não era impossível, mas, de modo geral, consumia muito tempo. No mundo digital, entretanto, a e�ciência e a precisão do rastreamento foram enormemente aprimoradas, e a tecnologia permitiu um nível de integração de imagem que contribuiu muito para a engenhosidade dos efeitos visuais modernos. Remoção de Objetos Indesejados Remover objetos indesejados de uma cena é relativamente fácil no âmbito das técnicas digitais. Se, durante a �lmagem, for sabido que um objeto precisará ser removido de uma tomada, duas versões serão �lmadas (uma tomada com o objeto e uma tomada limpa, ou seja, sem ele, independentemente da alteração que isso implique). Ao colocar uma imagem em camadas , ou seja, uma sobre a outra, dentro do computador, os objetos que precisam ser removidos podem simplesmente ser apagados da camada superior para revelar a camada limpa abaixo . Isso torna as hastes, os suportes e os �os usados para segurar os modelos ou suspender os dublês extremamente fáceis de remover. Replicação de Multidões Os cineastas que desejam �lmar uma cena de multidão sem estourar o seu orçamento (extras precisam ser contratados, transportados, alimentados e fantasiados, o que pode sobrecarregar e muito os orçamentos) podem usar a computação para transformar um número inexpressivo de extras em um elenco épico, em que há milhares de sujeitos. Para produzir uma multidão a partir de um pequeno grupo, uma cena será �lmada várias vezes. A cada tomada, o grupo se desloca para uma parte diferente da tela e, para evitar a repetição, os indivíduos devem trocar de �gurino. Durante a �lmagem, uma tela azul portátil pode ser colocada ao redor da multidão. Durante a pós- produção, cada tomada pode, portanto, ser combinada, permitindo que os grupos de pessoas sejam organizados em camadas sobrepostas para formar uma multidão densa. Warping (distorções) As imagens digitais podem ser distorcidas de inúmeras maneiras por intermédio dos �ltros de softwares que estendem, deslocam ou combinam pixels . Isso é útil para várias tarefas de composição. Por exemplo, para ajudar a mesclar um modelo de espaçonave em uma paisagem no qual ele está sendo inserido, a camada de fundo pode ser invertida, distorcida e rastreada no para-brisa da espaçonave, a �m de gerar re�exos convincentes. Da mesma forma, qualquer água contida no cenário real pode ter uma imagem que representa um re�exo distorcido de uma espaçonave presente em sua superfície, uma vez que o modelo está sobrevoando. Morphing (metamorfose) Morphing é uma das poucas técnicas modernas de efeitos especiais que se tornou uma palavra familiar. Trata-se de um processo digital matemático em que o computador calcula as mudanças que precisam ser feitas para transformar uma imagem em outra. Para conseguir esse feito, as imagens originais de uma sequência são analisadas pelo software , a �m de encontrar as áreas de semelhança. Por exemplo, em relação a uma cabeça humana, os olhos serão combinados com os olhos, as orelhas com as orelhas e assim por diante. Transformar um personagem em outro se tornou um truque muito usado em �lmes, comerciais de televisão e videoclipes no início dos anos de 1990. No entanto, desde então, tornou-se uma ferramenta poderosa e sutil na criação e na composição de efeitos visuais. Interpolação Se um quadro estiver faltando no meio de uma sequência de imagens, o software é capaz de estudar os quadros em ambos os lados e criar uma nova substituição . Ele faz essa ação a partir do estudo de pequenos grupos de pixels em um período de vários quadros. Assim, o computador detecta as tendências desses pixels e calcula as suas mudanças para o quadro a ser adicionado. Uma imagem feita dessa forma não é simplesmente uma “média” da moldura em ambos os lados, mas se trata de uma criação completamente nova e arti�cial. Essa técnica tem sido usada para restaurar �lmes clássicos nos casos em que os quadros foram irremediavelmente dani�cados ou perdidos . A capacidade de criar novos quadros "intermediários" signi�ca que as fotos podem durar mais tempo sem realmente diminuí-las. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Os efeitos especiais existem para melhorar a experiência audiovisual e fazer com que o engajamento do espectador seja mais efetivo. Essa área se responsabiliza pela criação e pela manipulação de qualquer imagem na tela que não exista �sicamente na vida real. Além disso, os efeitos especiais permitem que os sujeitos criativos produzam ambientes, objetos, criaturas e até pessoas que, de outra forma, seriam impraticáveis ou impossíveis de serem �lmados em uma tomada de ação real. Diante do exposto e com base nos estudos realizados, assinale a alternativa que expõe corretamente as possibilidades de manipulação de uma imagem nos efeitos especiais. a) O processo de sombreamento digital se dá a partir da produção de máscaras digitais. Elas são aplicadas de modo que qualquer sombra projetada em uma tela vermelha por um dublê possa ser extraída e adicionada à cena na pós-produção. b) O rastreamento ou tracking é utilizado para mapear o movimento relativo dos objetos em uma cena, de forma que qualquer elemento adicionado àquela tomada durante a composição possa ser correspondido ou “travado” a esse movimento. Ele é executado inicialmente, durante a captura de imagens. c) Na manipulação de cor e de contraste, a cor de um objeto pode ser controlada ao medir e ao manipular os seus valores de crominância. A crominância é uma medida de luminosidade de uma cor e pode ser usada para isolar um objeto em sua tonalidade exata, cujo valor não pode ser alterado. d) No processo de remoção de objetos indesejados, é necessário que apenas uma tomada da cena com o objeto seja realizada. Depois, a partir do processo de manipulação digital, o objeto é apagado arti�cialmente da cena. e) A técnica de interpolação deve ser utilizada apenas se um quadro estiver faltando no �lme. Assim, o software estudará todo o �lme e criará uma substituição completa. Esse processo também auxilia na atualização de �lmes antigos e defasadostecnologicamente. Caro(a) estudante, antes de explicarmos o modo como a animação é importante para os efeitos especiais, relembraremos, com base em Williams (2016), os doze princípios da animação , os quais foram criados pelos estúdios Disney nos anos de 1930, para que possamos estabelecer uma relação com os conceitos mais concretos. Vamos lá! Princípios da Animação 1. Comprimir e esticar ( squash and stretch ): 2. Antecipação ( anticipation ): 3. Encenação ( staging ): 4. Animação direta e pose a pose ( straight shead action and pose to pose ): 5. Continuidade e sobreposição da ação ( 7. Movimento em arco ( arcs ): 8. Ação secundária ( secondary actions ): 9. Temporização ( timing ): 10. Exagero ( exaggeration ): 11. Desenho volumétrico ( solid drawing ): #PraCegoVer : o infográ�co apresenta forma de caixas a serem clicadas para visualizar seus respectivos conteúdos. Na primeira caixa, está escrito “1. Comprimir e esticar (squash and stretch): podemos veri�car o que acontece quando uma bola atinge o solo. A força do movimento ‘esmaga’ a bola, no entanto, como um objeto, ela precisa manter o seu volume, por isso, se alarga com o impacto. Todas as formas são distorcidas, de uma maneira ou de outra, quando sofrem uma força externa; é apenas mais difícil de perceber isso na vida real”, e há uma imagem de sete bolinhas que formam uma espécie de “V”, demonstrando o movimento feito por uma bola, em que, do lado “A”, as bolinhas estão normais e, do lado “B”, as bolinhas estão mais achatadas. Na segunda caixa, está escrito: “2. Antecipação (anticipation): imagine que você está prestes a chutar uma bola de futebol. Qual é a primeira coisa que você faz? Você balança o pé para trás para pegar impulso, por exemplo? Isso é antecipação. A antecipação é a preparação para a ação principal”, e há uma imagem abaixo, de uma sombra, com fundo todo amarelo, formando o desenho de um jogador de futebol, que está prestes a chutar a bola. Na terceira caixa, está escrito: “3. Encenação (staging): ao �lmar uma cena, em qual local você coloca a câmera? Para onde vão os elementos de cena? Como você os posiciona na composição? A combinação de todas essas opções é o que chamamos de encenação. A presença de sombra é um bom exemplo de encenação”, e há uma imagem de um gatinho amarelo olhando para a parede azul. Nessa parede, é formada uma sombra de um gato maior e feroz. Na quarta caixa, está escrito: “4. Animação direta e pose a pose (straight ahead action and pose to pose): essas são duas maneiras de desenhar animação. Ação direta é quando você desenha cada quadro de uma ação, um após o outro, conforme vai avançando. Com a técnica pose a pose, você desenha os extremos, isto é, os desenhos do início e do �m da ação e, então, passa para o quadro do meio e começa a preencher os quadros intermediários”, e há uma imagem de uma raposa em nove poses diferentes, uma ao lado da outra, mudando poucos detalhes, como overlapping action and follow through ):6. Aceleração e desaceleração (slow in and slow out ): 12. Apelo - design atraente ( appeal ): os passos, de forma que, ao �nal, a sequência forma movimentos. Na quinta caixa, está escrito: “5. Continuidade e sobreposição da ação (overlapping action and follow through): quando algo que está em movimento (como uma pessoa) para, as peças podem continuar a se mover na mesma direção devido à força do impulso para frente. Esses elementos podem ser cabelos, roupas, bochechas ou mesmo a pele de uma pessoa balançando por conta do excesso de peso. Dessa forma, podemos observar uma ação contínua e sobreposta. Os elementos secundários (cabelo, roupas, gordura) seguem o elemento primário e se sobrepõem à sua ação”, e há uma imagem abaixo, com uma sequência de imagens de um cavalo correndo com uma pessoa cavalgando sobre ele. Há 12 imagens ao todo, de forma que cada uma se encontra em uma posição diferente, formando movimentos ao colocá-las uma ao lado da outra. Na sexta caixa, está escrito: “6. Aceleração e desaceleração (slow in and slow out): quando você liga o carro, não chega a 60 mph imediatamente. Demora um pouco para acelerar e atingir uma velocidade constante. Em animação, nós chamamos isso de slow out. Da mesma forma, se você frear, não vai parar imediatamente (a menos que você bata em uma árvore ou algo assim). Você pisa no pedal e desacelera por alguns segundos até �car parado. Os animadores chamam isso de slow in” e, abaixo, há uma imagem dividida em quatro grá�cos, de forma que o primeiro ilustra a velocidade constante, o segundo demonstra o slow out, o terceiro, o slow in e o quarto, o slow in e slow out, todos numerados de acordo com o contexto. Na sétima caixa, está escrito: “7. Movimento em arco (arcs): a ‘vida’ não se move em linhas retas, e isso também acontece com a animação. A maioria dos seres vivos, incluindo os humanos, se move em caminhos circulares, os chamados arcos. Os arcos operam ao longo de uma trajetória curva, que adiciona a ilusão de vida a um objeto animado em ação. Sem os arcos, a animação seria rígida e mecânica”, e, abaixo, a �gura apresentada é a de um sapo pulando, formando um arco, em que cada movimento do sapo é ilustrado por um desenho diferente, formando uma sequência. Na oitava caixa, está escrito: “8. Ação secundária (secondary actions): ações secundárias são gestos que apoiam a ação principal, a �m de adicionar mais dimensão à animação do personagem. Esses gestos podem dar mais personalidade e percepção ao que o personagem está fazendo ou pensando”, e a �gura apresentada abaixo é a de um livro aberto. Nessa abertura, está formado um desenho em que há uma rua ligando as duas páginas abertas do livro, com uma construção de um monumento de um lado e, do outro, há uma árvore no céu, nuvens e um arco-íris, conectando também as páginas, assim como a rua. Na nona caixa, está escrito: “9. Temporização (timing): a temporização diz respeito à linha do tempo na qual você coloca cada quadro de ação. Para ver o que isso signi�ca em ação, vamos dar uma olhada no clássico exercício do animador: a bola quicando que vimos antes, quando estávamos falando sobre o princípio 1, ‘Comprimir e esticar’. Observe que essa ação possui um tempo para que apresente o efeito desejado (a razão pela qual essa é uma tarefa popular é que há muita sabedoria a ser adquirida com ela!)”, e, abaixo, há a mesma imagem da primeira caixa, das sete bolinhas, que forma uma espécie de “V”, demonstrando o movimento feito por uma bola, em que, do lado “A”, as bolinhas estão normais e, do lado “B”, as bolinhas estão mais achatadas, porém, agora, para ilustrar outro acontecimento, o de temporização. Na décima caixa, está escrito: “10. Exagero (exaggeration): às vezes, mais é mais. O exagero apresenta as características e as ações de um personagem de uma forma extrema, para efeitos cômicos ou dramáticos. Isso pode incluir distorções nas características faciais, tipos de corpo e expressões, mas também o movimento do personagem. O exagero é uma ótima maneira de um animador aumentar o apelo de um personagem e, assim, aprimorar a narrativa”, e há o desenho de um fundo amarelo e um homem vestindo terno cinza e gravata vermelha, com expressão de surpresa e vontade, pois ele está com os olhos para fora do rosto, a boca aberta enquanto sorri e há, inclusive, algumas gotículas de saliva perto de sua boca. Também há também feixes que vão de seu rosto até a direção oposta, como se o que ele visse de interessante viesse dessa direção. Na décima primeira caixa, está escrito: “11. Desenho volumétrico (solid drawing): o desenho sólido tem como objetivo garantir que as formas animadas pareçam estar em um espaço tridimensional. É como os animadores desenham personagens ‘3D’ em um espaço 2D, prestando atenção no peso, no volume e no equilíbrio. O que é crucial nesse princípio é que o animador deve ser capaz de desenhar uma �gura de qualquer ângulo. É um processo incrivelmente detalhado, por isso, é necessário certo talento artístico e prático para ser alcançado. No entanto, isso resultaem uma representação muito mais fundamentada e realista de um personagem ou objeto, o que faz toda a diferença no produto �nal”, e há um desenho de um cubo, com divisões, de forma a ilustrar um cubo mágico utilizando o método de desenho de forma que este venha em direção à tela, como em 3D. Na décima segunda caixa, está escrito: “12. Apelo – design atraente (appeal): as pessoas se lembram de personagens reais, interessantes e envolventes. Personagens animados devem ter um aspecto carismático, o que se aplica até mesmo aos antagonistas das histórias. O recurso pode ser difícil de quanti�car porque cada pessoa tem um padrão diferente. Dito isso, você pode dar ao seu personagem uma chance maior de ser atraente”, e há um desenho abaixo de frutas, como morango, maçã, cereja, banana, kiwi, melancia e pera, todas com rostinhos felizes desenhados. Como você pôde observar, os doze princípios da animação são uma espécie de guia para o trabalho dos animadores. Nem todos os fundamentos precisam ser implementados ao mesmo tempo, mas de acordo com a necessidade. Os doze princípios orientam o criativo em relação à elaboração de animações mais bonitas, suaves e agradáveis. Utilize-os como referências físicas para as suas animações. Pense no movimento da vida real e tente imitar as suas complexidades da melhor maneira possível. Relação Entre os Motion Graphics e os Videografismos Embora a criação da ilusão de vida com alguns traços de um lápis possa ser considerada um efeito especial, os animadores 2D tradicionais distinguem a animação de personagens e a animação de efeitos especiais . Qualquer coisa que se mova e que não seja um personagem , geralmente, é animada pelo departamento de efeitos, o que pode incluir chuva, neve, água, folhas caindo, fogo, fumaça ou sombras, ou seja, qualquer coisa que dê vida à cena. Assim como foi em vários aspectos da animação, Walt Disney foi um dos primeiros inovadores no campo dos efeitos especiais. Os animadores de personagens eram tradicionalmente responsáveis por desenhar os seus próprios efeitos especiais e, como resultado, tais elementos frequentemente permaneciam rudes e ine�cazes , se comparados com os avanços que ocorreram na animação estilística dos personagens. Disney sabia que o seu primeiro longa-metragem, Branca de Neve e os Sete Anões (1937), dependia tanto da credibilidade de seus ambientes quanto de seus personagens. Para criar o �lme que imaginou, Walt Disney fez o primeiro departamento de efeitos especiais e o equipou com animadores cujo talento se baseava na representação do mundo natural. Esses animadores passaram meses estudando a maneira como os diferentes tipos de chuva caíam, os rios corriam e as chamas dançavam. Sem nada para animar a não ser os efeitos especiais, as habilidades da equipe do departamento de efeitos se desenvolveram tanto que, à medida que a Branca de Neve se aproximava do �m, os efeitos de animação criados no início da produção tiveram que ser redesenhados para combinar com a so�sticação do trabalho posterior. Uma das principais inovações feitas pela Disney durante a produção de Branca de Neve e os Sete Anões foi o método de criação de sombras complexas . Tradicionalmente, os personagens pareciam bastante planos, uma vez que não havia sombras em seus corpos. As sombras que os personagens projetam no chão e os objetos ao redor deles, que são importantes para “conectar” um personagem ao seu ambiente , normalmente, limitam-se a manchas escuras amorfas que seguem os personagens. No �lme em questão, os artistas da Disney completaram a animação e a pintura dos personagens antes que a equipe de efeitos colocasse outra lâmina em cima de cada personagem no qual desenharam o contorno de uma área de sombra. A área de sombra foi, então, pintada de preto sólido. Durante a fotogra�a, a lâmina-sombra foi colocada em cima da guia do personagem e as duas foram fotografadas por cerca de setenta por cento do tempo necessário para uma boa exposição. Depois, o elemento de sombra foi removido e o personagem foi fotografado sozinho pelos trinta por cento restantes do tempo de exposição. O resultado proporcionou uma imagem que continha um personagem com sombra transparente , ou seja, os detalhes do personagem podiam ser vistos abaixo da sombra. Variar a proporção do tempo de exposição em relação ao elemento de sombra o tornou mais escuro ou mais claro. Talvez, o maior desa�o para um animador de efeitos (tanto o 2D quanto o 3D) seja a água . A água é transparente, elástica e está em constante movimento. Às vezes, é pesada, mas, às vezes, é leve e espumosa. Recriar a água com algumas linhas de lápis desenhadas à mão é uma habilidade extraordinária. Uma onda não é simplesmente uma crista que pode ser desenhada com uma única linha, já que tem sombras, correntes e ondas menores, as quais crescem e morrem dentro dela à medida que ela se move. Não é criado simplesmente um “ splash ” padronizado quando necessário: passa-se muito tempo projetando a sensação dos respingos em qualquer produção, para que eles se encaixem na direção de arte geral, dado que podem haver respingos duros e pontiagudos ou delicados e suaves. Um animador de efeitos é frequentemente chamado para desenhar objetos conforme eles se movem e mudam de posição. Um exemplo clássico são as folhas ao vento. Cada folha deve mudar a sua forma, cor e sombra à medida que é torcida e carregada pela brisa. Alguns exemplos mais extraordinários e representantes dessa habilidade artística podem ser vistos em Fantasia (1940), da Disney. Para a sequência da Suíte Quebra-Nozes , o animador Cy Young criou um belo momento, quando uma delicada �or branca desce para pousar na superfície de um lago antes de renascer como uma graciosa bailarina girando em direção ao céu. Mais de 80 anos depois, Fantasia continua sendo um dos melhores exemplos da arte dos efeitos especiais já produzidos. Prezado(a) estudante, agora que já relembramos todos os princípios da animação, vamos pensar juntos: como eles realmente afetam o universo dos efeitos especiais? Segundo Lucena Júnior (2005), o princípio mais importante das imagens em movimento é a capacidade de projetar imagens na velocidade de vinte e quatro frames por segundo, criando, assim, a ilusão de movimento contínuo. Os animadores se valem do fato de que a �lmagem dessas imagens não precisa ser contínua e que cada quadro, em uma sequência, pode ser “fotografado” individualmente em um tempo muito curto entre as exposições. Ao manipular os objetos incrementalmente de quadro em quadro, os animadores podem estabelecer a impressão de movimento e de vida onde não há. A chave dos efeitos especiais, certo? Uma de�nição absoluta de animação não é tão simples quanto alguns textos podem retratar. Trabalhe você com lápis, argila ou pixels, na prática a criação do movimento é uma espécie de mágica - cujas técnicas foram desenvolvidas pelos pioneiros do cinema e estão em constante processo de evolução e re�namento pelos animadores (CHONG, 2011, p. 22). O Uso dos Doze Princípios da Animação na Prática Existem duas grandes categorias de animação . Uma delas é a animação 2D , que envolve principalmente a fotogra�a de artes planas , tais como os desenhos e as pinturas, a �m de produzir o que chamamos de desenhos animados . Essas artes são usadas para produzir �lmes curtos com personagens populares, como o clássico Tom e Jerry , ou, em sua forma mais complexa, �lmes com recursos animados, como Pinocchio (1940) e A Bela e a Fera (1991). Também há as conhecidas práticas de animação e de arte �nal 2D, a �m de gerar efeitos visuais em �lmes live-action . Alguns elementos, tais como faíscas, relâmpagos e sabres de luz, podem ser desenhados à mão e fotografados sequencialmente em um quadro antes de serem adicionados às imagens em live-action . Esse trabalho, tradicionalmente executado à mão livre, foi amplamente alterado graças à emergência dos meios computacionais. Todavia os princípios de animação das imagens 2D permanecem essencialmente inalterados. Outra categoria é a animação3D , que também foi muito afetada pela revolução digital. Muitos modelos surpreendentemente realistas, como dinossauros, galáxias e nuvens de poeira em nível molecular, agora, são criados e animados inteiramente dentro do computador. A linguagem da animação é, talvez, a mais importante técnica de efeitos especiais e, certamente, produz os momentos mais memoráveis e verdadeiros da história do audiovisual. Aplicações de Motion Graphics e Videografismos Por motion graphics , podemos considerar o design grá�co animado. Seus usos mais comuns incluem as sequências de aberturas, os infográ�cos interativos e as artes conceituais. Os motion graphics , geralmente, são combinados com áudio, o que os torna muito próximos dos �lmes e das animações tradicionais. Segundo Carvalho (2018), os motion graphics são provenientes da ideia de grá�cos (ou designs visuais) em movimento. Os trabalhos que envolvem os motion graphics contêm elementos do design grá�co, tais como formas, tipogra�a e composição. É possível pensar nessa expressão criativa como a tradução de um trabalho de design grá�co no meio animado. Os efeitos especiais digitais se referem aos procedimentos nos quais a animação e os motion graphics são inseridos em uma cena real, ou seja, em algo que é capturado utilizando uma câmera, o que inclui atores em cenários reais. Em seguida, diferentes efeitos de animação são combinados na visualização. Esses efeitos unem as imagens existentes com as imagens geradas pelo computador, a �m de criar cenas realistas. Alguns usos comuns abrangem a alteração de planos de fundo, a remoção de objetos e a criação de efeitos ambientais, como neve, fogo, fumaça e relâmpagos. Nos efeitos especiais, as animações são incorporadas em uma cena, com o objetivo de criar uma sequência que não é estática, mas que está em constante alteração. A seguir, vejamos como os motion graphics são aplicados no universo dos efeitos especiais. Motion graphics 3D e efeitos especiais Atualmente, a animação 3D é criada em conjunto com uma gama de softwares . Também podemos observar diferentes tipos de interação que podem ser desenvolvidos e inseridos durante o processo de criação dos efeitos especiais. Modelos Assim como a animação stop-motion convencional, a animação 3D por computador requer a construção de modelos básicos que podem ser manipulados , a �m de gerar a impressão de movimento. Modelos digitais de objetos, como espaçonaves e cidades, geralmente, são feitos a partir de uma seleção de formas geométricas simples, como cubos e esferas, as quais são combinadas e alteradas usando uma variedade de processos de modelagem. Criar modelos de seres humanos e de criaturas de computador, no entanto, requer o uso de formas orgânicas que não são facilmente derivadas de cubos e de esferas. Antes de se converter uma escultura física em um modelo digital, é preciso conversar com os animadores sobre o que o modelo deverá fazer . Os animadores saberão expressar o modo como pretendem manipular o modelo e de�nirão as áreas que precisarão de mais detalhes. Assim que é evidenciado o local onde os detalhes serão necessários, é planejada a topologia do modelo, ao desenhar um grid na superfície da escultura. O grid é um mapa que divide a superfície do modelo em vários tamanhos de quadrados , de acordo com o local em que o detalhe é necessário. As áreas com poucos detalhes são cobertas por grandes quadrados, enquanto as áreas delicadas são cobertas por muitos quadrados menores . Em um rosto humano, uma bochecha ou uma testa, por exemplo, não precisa ser muito detalhada, porque essas áreas não se �exionam tanto. Contudo as áreas ao redor da boca precisam ser muito detalhadas, para que possam ser manipuladas de forma mais sutil durante a animação real. Substituição digital de rosto Para mostrar um ator em situações perigosas , os cineastas con�avam na técnica tradicional de utilizar apenas dublês nas partes perigosas de uma cena. Entretanto, a capacidade atual de criar um modelo digital convincente do rosto de um ator signi�ca que os atores podem ser mostrados aparentemente por meio de uma façanha. Esqueletos Quando o modelo digital de um personagem é construído, o resultado é uma complicada malha de polígonos que formam a parte externa do personagem. 1 2 3 o modelo digital de um personagem, normalmente, inicia-se como um modelo esculpido �sicamente . Muitas vezes, um personagem digital é baseado em um modelo feito em um material tradicional, como a argila. Trata-se, basicamente, de uma pele vazia. Para tornar essa pele adequada para a animação, ela deve ser preenchida com o equivalente digital de carne e ossos. Levando em consideração o físico do modelo e a sutileza do desempenho que ele deve oferecer, o modelador de computador constrói um esqueleto para se encaixar dentro da pele. Esse esqueleto, que é, normalmente, construído a partir de formas primitivas simples , é mais parecido com uma armadura de esfera e encaixe que forma a estrutura de um boneco de stop-motion tradicional. Os ossos do esqueleto são ligados por meio de articulações ou de pontos de articulação. Esses pontos podem ser programados para girar , torcer ou simplesmente “ transladar ”, ou seja, mover em qualquer direção para realizar outra posição. O esqueleto também pode ter uma série de restrições aplicadas e que determinam a maneira como o modelo é animado e reage quando movido. Os modelos de esqueleto podem ser programados para agir de forma hierárquica . Assim, cada objeto no esqueleto faz parte de uma cadeia que está ligada em uma relação unilateral . Uma hierarquia começa com um objeto pai. Cada um dos “�lhos” também podem atuar como “pais” de outros objetos �lhos. Quando o objeto pai é movido, ele in�uencia cada um dos objetos �lhos seguintes na hierarquia. Contudo mover um objeto �lho não afeta necessariamente o movimento de seu pai. Hierarquias são úteis em muitas situações de modelagem e animação , mas são particularmente adequadas ao modelar personagens , uma vez que os esqueletos da maioria das criaturas funcionam de forma hierárquica. Esse processo é parecido com o presente no ser humano, que move a parte superior do braço, o antebraço, o pulso, a mão e os dedos como resposta a certa medida. Um so�sticado sistema hierárquico chamado cinemática inversa pode ser aplicado em um esqueleto, a �m de tornar muitos movimentos de um modelo em automáticos durante a animação. A cinemática inversa usa uma hierarquia que pode funcionar ao contrário, ou seja, o movimento dos objetos �lhos pode afetar o movimento dos objetos pais. Um modelo de cinemática inversa é con�gurado pelo modelador, de modo que a forma como o movimento de um objeto �lho afeta o seu pai se tornará uma função automática durante a animação. Uma vez que tais características tenham sido programadas, um animador precisa apenas colocar os pés de um personagem ambulante onde eles deveriam cair e o computador animará o restante do corpo para que o acompanhe de maneira apropriada. Animando Personagens Digitais Um único segundo de �lme equivale a vinte e quatro quadros individuais. Um animador stop-motion deve, portanto, mover e fotografar meticulosamente um fantoche vinte e quatro vezes para produzir apenas um segundo de movimento. Na melhor das hipóteses, os animadores tradicionais podem trabalhar "em duplas", o que signi�ca que eles expõem dois quadros do �lme ao mesmo tempo, reduzindo, assim, a sua carga de trabalho pela metade. Se os animadores cometerem um erro , eles podem descartar horas de trabalho e terem de começar tudo de novo. Os animadores de computador têm uma vantagem distinta sobre os animadores stop-motion tradicionais. Os computadores podem interpolar matematicamente qualquer sequência. Nesse sentido, os animadores de computador podem animar um número mínimo de quadros por segundo e instruir o computador a “ calcular ” o restante. Além disso, um animador de computador pode re�nar o trabalho inde�nidamente, apenas �nalizando uma peça de animação quando ela estiver completamente satisfatória.A principal ferramenta do animador de computador é o quadro-chave . Cada quadro-chave diz respeito ao ponto em que o animador altera manualmente um ou mais aspectos da posição do objeto ou do personagem que está trazendo à vida. Um segundo de animação representa qualquer lugar entre dois e vinte e quatro quadros-chave. Para animar uma sequência, um animador de�ne, no computador, quantos quadros deve haver na sequência . Isso gera uma linha do tempo com cada quadro na sequência marcada ao longo de seu comprimento. A linha do tempo é usada para enquadrar as mudanças de todos os objetos na cena, incluindo luzes e câmeras. Essa atitude é essencial para o trabalho de pós-produção e para a aplicação de efeitos especiais. Renderização O último processo na produção de imagens geradas por computador é a renderização. Trata-se de operações matemáticas extremamente complexas e que evocam uma imagem 2D completa e de alta qualidade da enorme massa de dados instrucionais que é gerada durante o processo de produção. Também é uma das partes mais importantes e, provavelmente, menos compreendidas dos processos de produção digital e de efeitos especiais. Quando uma tomada digital é �nalizada por um artista, ela é enviada para a renderização. Nada de imediato acontece e a operação do computador não participa do processo. Portanto, o artista deve apenas esperar enquanto o computador cria uma imagem �nal. Nessa etapa, o computador estuda todas as informações fornecidas sobre a cena e, à medida que processa esses dados, a imagem �nal é construída em um pixel de cada vez. Ao examinar uma pequena parte da cena, o computador calcula a geometria do objeto para o qual a câmera virtual está olhando, de�ne as animações , os mapas de textura e os efeitos que foram atribuídos a esse objeto, além de delimitar a qualidade e a quantidade de luzes que o rodeiam. Quando todas as in�uências foram consideradas e calculadas, o computador produz um número que representa uma coluna . A cor é atribuída a um pixel e o computador começa a calcular a cor do próximo pixel. Depois que o processo for repetido milhões de vezes, um único quadro de animação do computador estará completo. Muitas qualidades visuais distintas de uma cena são feitas com efeitos especiais que são programados no estágio de modelagem e animação da produção. No entanto elas não são realmente visualizadas até o processo de renderização. atividade Atividade A manipulação de uma imagem se refere ao processo que proporciona alterações em uma imagem digitalizada ou que já foi capturada digitalmente, a �m de transformá-la na imagem desejada por intermédio do motion design . Essas alterações são possíveis devido ao processamento digital de imagens. Desse modo, uma única cena pode ser modi�cada para se adequar ao requisito criativo ou várias cenas podem ser combinadas com o objetivo de formar uma sequência realizada com efeitos especiais. Atualmente, existem vários aplicativos de software, os quais variam de aplicativos pro�ssionais a softwares básicos de manipulação de imagem. Considerando as diversas formas de manipulação digital do audiovisual, escolha uma cena ou uma sequência de audiovisual que apresente algum desses recursos ( morphing, warping ou remoção de objetos, por exemplo). Por meio da ferramenta Frame Video ( vide “Saiba Mais”), divida a sua sequência em frames . Depois, aponte os frames do vídeo que apresentam o recurso de manipulação digital da sua escolha. Você pode utilizar outra ferramenta para a decupagem do vídeo, se assim desejar. Material Complementar F I L M E Blade Runner Ano : 1982 Comentário : para toda uma geração de criativos, o que inclui os cineastas, os designers de produção e os artistas de efeitos visuais e especiais, uma linha direta pode ser traçada entre Blade Runner e tudo o que se sabe sobre os �lmes de �cção cientí�ca produzidos nos últimos 40 anos. Blade Runner passou de “clássico cult” para uma obra obrigatória. Atualmente, é difícil encontrar uma obra audiovisual futurista que não esteja, de alguma forma, enraizada na construção visual de mundo desse �lme seminal. TRA I LER L I V R O Walt Disney: o triunfo da imaginação americana Editora : Novo Século Autor : Neal Gabler ISBN -10: 8576792125 Comentário : o livro apresenta a trajetória de um dos maiores visionários da indústria do entretenimento do mundo. Walt Disney construiu um império e revolucionou para sempre a linguagem do audiovisual, ao criar animações inovadoras e ao desenvolver técnicas que foram absorvidas por toda a indústria. A obra narra a história desse personagem ambíguo que, com a sua ambição e cercado de equipes criativas de vanguarda, in�uenciou toda a produção audiovisual ocidental do século 20. ACESSAR Conclusão Prezado(a) estudante, chegamos ao �m do nosso estudo. A partir dele, pudemos observar que, desde os primórdios da criação e do desenvolvimento dos efeitos especiais, os �lmes usam a magia para produzir ilusões e truques que surpreendem e engajam o público. O fenômeno da persistência da visão é a razão pela qual o olho humano vê os quadros de um �lme como uma ação �uida, quando projetada. O segredo é saber manipular as técnicas e os conceitos artísticos para dominar a atividade em questão. Criativos e produtores ainda procuram formas de deixar as obras mais convincentes e fascinantes. O trabalho de criação de mundos e sequências “impossíveis” continuará a crescer e os efeitos especiais serão imprescindíveis. As ferramentas sempre se renovarão e você deve fazer parte dessa incrível jornada. Até a próxima! Referências BALLERINI, F. História do cinema mundial . São Paulo: Summus Editorial, 2020. BLADE Runner The Final Cut New Trailer - Legendado. [ S. l.: s. n. ], 2015. 1 vídeo (1 min 32 s). Publicado pelo canal GeekZilla. Disponível em: https://www.youtube.com/watch? https://www.youtube.com/watch?v=FBrIkOufeSc v=FBrIkOufeSc . Acesso em: 10 maio 2021. BOUCHONY, A. de. (coord.) Era uma vez o cinema . Luz, som, cor, cenários, efeitos especiais: cem anos de existência. São Paulo: Melhoramentos. 1999. CARVALHO, V. A. Efeitos visuais de transição na montagem cinematográ�ca . São Paulo: Paco Editorial, 2018. CHONG, A. Animação digital . Porto Alegre: Bookman, 2011. (Biblioteca ). GABLER, N. Walt Disney : o triunfo da imaginação americana. Barueri: Novo Século, 2006. LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação : técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. PARENT, R. Computer animation : algorithms and techniques. 3. ed. Waltham: Elsevier, 2012. WILLIAMS, R. Manual de animação . Manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de Stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2016. https://www.youtube.com/watch?v=FBrIkOufeSc
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