Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO CAPÍTULO 3 - COMO AS FERRAMENTAS AUXILIAM O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM? Dafne Alarcon INICIAR Introdução Você considera a escola como um espaço propício à construção do conhecimento? Pois então, vamos pensar juntos sobre este tema? Nos espaços de construção do conhecimento, a escola deixou de ter o papel exclusivo de transmissora do conhecimento, ao extrapolar muros e diminuir fronteiras, com as interações da Rede Mundial de Computadores, que contribuem para a construção e o compartilhamento do conhecimento. É por isso que a escola precisa se reinventar, estabelecendo relação com propostas inovadoras de construção do conhecimento. O modelo tradicional de aprendizagem já não dá mais conta de atender a uma demanda de competências, cada vez mais especializada e dinâmica, aberta a mudanças, flexível na tomada de decisão e em constante e avançada evolução tecnológica. Observa-se, nesse contexto, que os estudantes de todas as faixas etárias devem ser estimulados a utilizar as novas tecnologias, o que exige do professor um preparo técnico e, também, intelectual e reflexivo, para trazer uma proposta metodológica mais inovadora de uso dos recursos tecnológicos disponíveis. Você já parou para pensar sobre a relevância do uso das tecnologias na escola? É importante observar que as tecnologias influenciam significativamente nossa rotina, modificando radicalmente nossa forma de agir e nosso comportamento, em todos os setores da sociedade. Desde a produção de bens e serviços à educação, as TICs nos orientam em nosso modo de vida e modificam nossos hábitos e formas de nos comunicarmos, agindo socialmente e de forma coletiva e participando, assim, das comunidades virtuais, nos seus diversos veículos de comunicação. A educação, nesse sentido, passa por um contexto de velocidade e dinamicidade de informação, que se configura em um cenário, no qual, a presencialidade dá lugar à virtualidade da socialização, em espaços de criação e aprendizado que vão além da sala de aula, estando em todo lugar e tempo. O conceito de virtualidade fica evidente nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), onde o método de ensino assume propostas que se caracterizam por metodologias ativas, oportunizando um espaço do saber, potencializado pelas mídias digitais, como, por exemplo: a sala de aula invertida, aprendizagem baseada em projeto e problemas, os trabalhos de interação em grupo e as simulações computacionais. Diante deste cenário tecnológico e educacional, o papel do professor passa a ser o de mediador e orientador, para o acesso ao conhecimento, e o aluno, o agente principal, o protagonista de seu próprio aprendizado. Agora vamos saber mais sobre as tecnologias e o processo de ensino e aprendizagem. Acompanhe este conteúdo com atenção e bons estudos! 3.1 Apresentação de slides O uso de slides em sala de aula não é novidade, mas com as novas tecnologias, é bastante facilitado. Vamos começar, conhecendo as principais ferramentas para montar slides de apresentação, analisando os tipos de apresentação, entendendo como essa ferramenta pode ser utilizada na educação e, principalmente, como podem auxiliar o professor no processo de ensino e aprendizagem. Cada vez mais, professores de diversas áreas do conhecimento estão se apropriando de ferramentas de apresentação de slides em suas aulas, como uma forma visual e criativa de trabalhar conteúdos, utilizando imagens, animações, vídeos e sons, a fim de potencializar o processo de ensino e aprendizagem. A ferramenta de apresentação de slides é ideal para dinamizar aulas, instrumentalizando o professor em práticas educativas, que possibilitam maior aproximação da realidade de seus alunos. No entanto, nem todos os professores conhecem ou sabem utilizá-las a seu favor. As principais barreiras no uso das TICs por professores estão ancoradas em uma metodologia tradicional de ensino que ainda insiste em uma abordagem orientada ao material impresso, com a memorização dos conteúdos, a lousa e o giz de cera, como principal método de ensino. Nesse sentido, de acordo com Moran (2007, p. 168) educar é “um processo complexo, que exige mudanças significativas, investimento na formação de professores para o domínio dos processos de comunicação da relação pedagógica e do domínio das tecnologias”. Porém, sabemos que promover a mudança não é algo tão simples, pois envolve repensar processos pedagógicos relacionados ao fato de que não basta somente estruturar as escolas e universidades com aparatos tecnológicos de ponta, com “mega” computadores e internet de alta velocidade, se os professores e profissionais da educação não souberem utilizá-las, a partir de uma abordagem inovadora de ensino. Para que essas instituições de ensino, que vão desde a Educação Básica até a Educação Superior, avancem em seus conhecimentos, se faz necessário um investimento maciço em pessoas e processos, que possibilitem melhorias realmente significativas de aprendizado, com apoio das TICs, para a expansão de habilidades e conhecimentos, para o desenvolvimento de competências relevantes e direcionadas ao pleno desenvolvimento humano. Na figura a seguir, temos um esquema que ilustra isso. Nesse sentido, as tecnologias podem auxiliar o professor, tanto na organização e apresentação de conteúdos, quanto na avaliação e na pesquisa. Para isso, o professor precisa se apropriar de ferramentas intuitivas e fáceis de usar em suas aulas, como no caso das ferramentas de apresentação de slides, que, em muitos programas, disponibilizam modelos prontos que podem ser customizados, para cada situação de aprendizagem. Figura 1 - O conjunto de atitude, habilidades e conhecimento que contribuem para desenvolver as competências individuais. Fonte: arka38, Shutterstock, 2018. 3.1.1 Slides no Canva O programa Canva é um excelente exemplo para ser utilizado com a finalidade de apresentação em slides. Nele, o professor pode escolher dentre diversos modelos criativos e com design, ou modelo pronto para inserir e organizar o conteúdo. Para fazer bom uso desta ferramenta, a informação apresentada em formato de slide deve estar organizada de forma a facilitar ao máximo sua visualização, potencializando a aprendizagem. Cada design, ou modelo, de apresentação de slides, apresenta a informação de um jeito que permite melhorar o processo de ensino e aprendizagem, com a escolha de layouts, fontes, cores e figuras, fundos, elementos gráficos e formas que orientam o professor e o estudante. No site do programa Canva podemos ler “5 Dicas para Criar uma Apresentação de Slides Espetacular (Com 8 Modelos Gratuitos para Editar)” (PARREIRAS, [s/d]). O texto apresenta ótimas ideias para serem usadas em uma apresentação de sucesso, explicando um pouco sobre a importância da aprendizagem visual e sobre a popularização dos slides apresentados de forma repetitiva e desinteressante para o público. De acordo com Coll e Monereo (2010, p. 19), as TICs têm como princípio, a possibilidade de utilizar sistemas de signos para representar o conhecimento, enfatizando a representação visual como um aspecto cognitivo que amplia as interações para a aprendizagem colaborativa e a capacidade de resolver problemas complexos, orientando o estudante para o raciocínio lógico e para fazer inferências sobre o conteúdo abordado. 3.1.2 Slides no PowerPoint Outro exemplo de programa de autoria para criação de slides é o PowerPoint. Ele é amplamente conhecido, principalmente no meio acadêmico, pela facilidade de uso e de acesso. Segundo Barros e Antonio Junior (2005, p. 77) “no caso de aplicação dos objetos de aprendizagem nas escolas públicas, a opção mais viável para o trabalho dos professores é o PowerPoint”. VOCÊ QUER LER? VOCÊ SABIA? Os objetos de aprendizagem são considerados recursos educacionais que podem ser reutilizados e referenciados em diferentes cursos à distância e AVAs, tais como: animações, vídeos e apresentações em slides. Esses objetos dão suporte e auxiliam ao processo de ensino e aprendizagem em diferentes situaçõespedagógicas. Segundo Fabre (2003, p. 2) além da reusabilidade, que possibilita incorporar esses objetos em múltiplas aplicações educacionais, destacam-se também outros benefícios: Acessibilidade: pela possibilidade de acessar recursos educacionais em um local remoto e usá-los em muitos outros locais; Interoperabilidade: podendo utilizar componentes desenvolvidos em um local, com algum conjunto de ferramentas ou plataformas, em outros locais com outras ferramentas e plataformas; Durabilidade: para continuar usando recursos educacionais quando a base tecnológica muda, sem reprojeto ou recodificação. O Ministério da Educação lançou, em 2008, um repositório de objetos de aprendizagem de acesso público, em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Atualmente, ele possui 19.842 objetos publicados e 174 sendo avaliados, ou aguardando autorização dos autores (BRASIL, 2008). Você pode consultar os objetos isoladamente, ou em coleções, pelo endereço: <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ (http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/)>. Ao criar uma apresentação em slides, o professor, ou o estudante cria um objeto de aprendizagem. O programa oferece um pacote de recursos e elementos gráficos que possibilitam a inserção de textos e imagens, que fogem da aula meramente expositiva, modificando significativamente as práticas e metodologias de trabalho na sala de aula. VOCÊ O CONHECE? http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ As aulas meramente expositivas se caracterizam pela transmissão do conhecimento, em que o objetivo está centrado na memorização das informações. Neste caso, o professor é o único detentor do conhecimento e o diálogo é unilateral. Para que o conhecimento possa ser construído, e não somente transmitido, é necessário que a informação seja processada pelo aprendiz, em situações de resolução de problemas, ou desafios. Com o PowerPoint, além de atividades expositivas é possível criar animações e jogos criativos que tornarão as aulas visualmente mais interessantes. Um exemplo é o jogo da multiplicação, disponível na internet. Este jogo é bem simples de o professor produzir e pode ser bastante motivador, principalmente para crianças dos anos iniciais, que estão aprendendo a tabuada. O jogo se caracteriza pela ação do aprendiz, ao multiplicar dois números e escolher na tela de slides a opção correta. Se ele acerta, passa para a próxima tela, se erra, volta para a anterior, para tentar novamente. Figura 2 - A apresentação em formato de slides possibilita uma visualização mais interessante do conhecimento e, ainda, auxilia o estudante a compreender conteúdos complexos, por meio de imagens, gráficos e animações. Fonte: rosedesigns, Shutterstock, 2018. O PowerPoint é parte do pacote da Microso�, e tem ferramentas gráficas versáteis, pois permite inserir som, vídeos, criar links e animações, com criatividade. O so�ware é utilizado, também, em apresentações de trabalhos em sala de aula, eventos, como os seminários e simpósios em universidades e na apresentação de resultados de trabalho científico. 3.1.3 Slides no prezi Além dos programas Canva e PowerPoint, o Prezi é, também, um excelente recurso para a aprendizagem, no qual o aprendiz passa por experiências digitais não lineares que se apresentam em uma estrutura de design visual, de forma bastante diferenciada. De acordo com Teruya e colaboradores (2015, p. 9), da mesma forma que no PowerPoint, o Prezi permite criar apresentações e editar os modelos já existentes. Porém, ao analisar os dois programas, o PowerPoint possibilita organizar apresentações mais sequenciadas e mais previsíveis, enquanto, o Prezi, oferece ferramentas mais flexíveis e inovadoras, organizadas de forma não linear, por meio da ferramenta de zoom. Esse é um dos diferenciais do Prezi em relação aos outros programas, mas além disso, ele também possibilita criar, em uma única tela, links, textos, imagens e vídeos, cuja visualização fica dinâmica, com a ferramenta de zoom, que aproxima e afasta os elementos gráficos. De acordo com Barroso (2014, p. 7) “o Prezi é uma ferramenta totalmente diferente dos programas para a criação de apresentações em slide, a começar pelo simples fato de que o aplicativo não se limita ao espaço retangular dos slides”. Ou seja, o Prezi é capaz de produzir estímulos visuais mais interessantes e interativos. O tutorial no YouTube denominado “This Is the Moment” (PREZI, 2014) explica, resumidamente, sobre as diversas e criativas opções que o Prezi fornece, em termos de design e planejamento de apresentações em slides. Há também, disponível no canal Prezi, uma série de vídeos de até dois minutos, dando dicas de como usá-lo em diversos contextos. Para saber mais: <https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel (https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel)>. Não esqueça de ativar as legendas em português. VOCÊ QUER VER? https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel O Prezi também permite embedar vídeos no YouTube e utilizar imagens estáticas, como uma foto em jpeg ou gif, ou imagens dinâmicas como as animações criadas em flash com extensão swf. O professor pode criar aulas visuais e os alunos também podem desenvolver suas apresentações de trabalhos neste formato, por se tratar de um so�ware multimídia de fácil utilização. Como vocês puderam perceber, as ferramentas de produção de slides são amplamente utilizadas na educação, tanto pelo professor, como pelos próprios alunos, para apresentar trabalhos, organizar conteúdos e projetos e inserir vídeos, imagens e animações. As apresentações em slides, também potencializam o processo de ensino e aprendizagem, fugindo do método tradicional de aula, permitindo, ainda, seu acesso e armazenamento em diversas mídias, como no Slideshare, que é um portal online para o compartilhamento de apresentações em slides. 3.2 So�wares educacionais de autoria Neste tópico, vamos conhecer o programa Edilim, como uma possibilidade de elaboração de materiais didáticos digitais e construção de jogos educativos, que podem ser facilmente utilizados pelo professor, em qualquer disciplina. Vamos entender como esta ferramenta lúdica pode entreter e motivar o estudante, por meio da produção de atividades divertidas e interativas, que auxiliam na construção do conhecimento. E ainda, vamos compreender como o professor poderá planejar e desenvolver atividades e jogos educativos digitais que possibilitam um processo de ensino e aprendizagem mais interativo e dinâmico para estudantes de todas as idades. 3.2.1 Jogos e Atividades: conhecendo o Edilim Segundo Lucena (1992) so�ware educacional é todo programa que pode ser utilizado, por professores e estudantes, com objetivo educacional e em atividades curriculares, qualquer que seja sua natureza, ou finalidade. A interface gráfica e a abordagem pedagógica do so�ware devem ser previamente avaliados, de modo a atender suas áreas de aplicação, a quem se destina e, principalmente, satisfazer as necessidades dos usuários (TEIXEIRA, 2003, p. 2). Os so�wares educacionais de autoria, de acordo com Falkembach (2005, p. 2), são considerados sinônimos de aplicativos educacionais, ou ferramentas instrucionais, desenvolvidos para a produção de materiais didáticos digitais, para o uso dos professores, de especialistas nas áreas de educação e informática e de estudantes. Uma característica marcante dos so�wares educacionais é sua variedade de produção de atividades criativas, que auxiliam o educador no desenvolvimento cognitivo e na linguagem do estudante. O Edilim é so�ware educativo, que possibilita a produção e elaboração de diversas atividades e materiais didáticos de forma interativa, facilitando o processo de ensino e aprendizagem. Segundo Tárraga Mínguez (2012, p. 124), o Edilim ainda não atingiu um nível de popularidade, devido ao fato de seu repositório de atividade ser bastante modesto. No entanto, este programa oferece recursos bem interessantes, Figura 3 - So�wares educativosmultimídia permitem maior diversidade de informações, pois possibilitam o acesso do estudante a um vasto conjunto de imagens, sons, gráficos e design, que enriquecem o aprendizado. Fonte: Tetiana Savaryn, Shutterstock, 2018. tais como, ter uma versão portátil, que pode ser usada sem a necessidade de instalar o programa no computador, como também, possibilitar a exportação em formato HTML, de suas atividades, podendo incluí-las facilmente em blogs ou websites. Para saber como funciona o Edilim, recomendamos um tutorial (VIDEOS DIVERSOS E TUTORIAIS, 2015), que mostra a criação de um livro interativo multimídia, explicando sobre o funcionamento da interface gráfica, dos botões e ícones e a inserção de imagens e áudios: <https://www.youtube.com/watch? v=2DKsYb0YF6o&t= (https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=)>. Para Rendeiro e Meirinhos (2015, p. 2), o Edilim se apresenta em formato de um livro de fácil manuseio e acessibilidade imediata na internet. O programa é considerado um recurso fácil para criar atividades, pelo formato simples e visual interessante para as crianças. O programa é inspirado no Adobe Flash (aplicativo multimídia), compatível com os principais navegadores, gratuito, e ainda possui distribuição livre, desde que se respeite os direitos autorais. Assim, as principais características do programa são (POCIANO, 2018, p. 79): é gratuito para baixar no endereço eletrônico: <http://www.educalim.com (http://www.educalim.com/)>; editor de atividades e visualizador de LIM (Livros Interativos Multimídia); ambiente agradável e adequado para crianças da Educação Básica; ambiente gráfico acessível, com atividades atrativas e intuitivas para a criação de áudio – books, jogos, respostas múltiplas, completar frases; além de suportar a função de arrastar e soltar arquivos de som, textos, imagens e animações, para ilustrar as atividades. VOCÊ QUER LER? https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t= https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t= https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t= http://www.educalim.com/ http://www.educalim.com/ Suas atividades possibilitam que o aluno possa interagir no ambiente, desenvolvendo habilidades de concentração, coordenação, atenção e memorização, de forma divertida e lúdica. As atividades podem ser de quebra-cabeça, caça- palavras, jogo da memória dentre outros. Dessa forma, é possível aprender se divertindo. Nesse aspecto, de acordo com Souza e Parreira Júnior (2016, p. 1) é função da escola: acompanhar as mudanças sociais e trabalhar pautadas na vivencia da comunidade, na qual está inserida fazendo interferências para proporcionar um aprendizado mais significativo e prazeroso através de jogos. Essa aprendizagem diferenciada exige que o professor tenha uma disposição para inovar em seu planejamento didático. Figura 4 - Quando crianças aprendem com o uso das tecnologias, as possibilidades são ampliadas, pois significa que estão acessando conhecimentos que não estão limitados ao espaço da sala de aula. Fonte: Rawpixel.com, Shutterstock, 2018. Por isso, o docente deve considerar os conceitos de “educação entretenimento” e “educação lúdica” (voltada para brincadeiras e jogos), ao planejar atividades fundamentais, por exemplo, para a fase mais inicial de desenvolvimento (anos iniciais), em que a criança ainda não tem um raciocínio lógico voltado para a resolução de problemas, capacidade para tomar decisões, ou para compreender regras de um jogo mais complexo, que envolve muitos níveis de interatividade. Por isso, é tão importante que o docente considere as fases da criança, percebendo no que podem avançar, em termos de conteúdo, e que tipo de conhecimento deve ser desenvolvido, ates mesmo do objetivo de aprendizagem. Agora vamos conhecer um pouco mais dos so�wares educacionais e como eles podem auxiliar o docente em seu processo de ensino e aprendizagem. 3.3 So�wares de autoria - Visual Class Neste tópico vamos conhecer o Visual Class, que se trata de um so�ware educativo, fácil de usar e com funcionalidades que facilitam o desenvolvimento de atividades, interessantes e criativas para estudantes da Educação Básica. Esse tipo de so�ware educativo é bastante fácil de usar e possui diversas funcionalidades importantes no processo de ensino e aprendizagem. Além de sua facilidade de uso, há o diferencial de criar sofisticadas aplicações multimídias, para professores sem conhecimento avançado em informática. A seguir, vamos conhecer mais sobre suas funcionalidades e como o professor poderá utilizá-lo como apoio em sala de aula e também no aprendizado à distância. 3.3.1 Conhecendo o Visual Class O Visual Class é um so�ware proprietário, por isso, existem versões pagas para serem usadas. No entanto, é possível usar a versão de demonstração, que traz ferramentas para o professor produzir atividades para todas as disciplinas, de forma fácil e rápida. Criado na Faculdade de Engenharia de Minas da Escola Politécnica da USP, pelo desenvolvedor Celso Tatizana em 1995, “o so�ware ganhou repercussão nacional e teve lançamento na Feira Internacional Educar” (KASIM; SILVA, 2008, p. 12373). Em 1997, ganhou repercussão internacional, no evento de Tecnologia Educacional da Califórnia, nos Estados Unidos. O que diferencia o Visual Class dos outros so�wares educacionais é a possibilidade de utilizar competências e habilidades pedagógicas de forma criativa. O Visual Class não exige conhecimento avançado em programação, o que deixa o professor livre para articular o objetivo de aprendizagem e o conhecimento pedagógico, que é que fazem a diferença na hora de se criar uma atividade de aprendizagem significativa, baseada no conhecimento prévio do estudante sobre tecnologias. O psicólogo educacional David Ausubel (1918-2008) foi o criador do conceito de aprendizagem significativa. O pesquisador afirmava, em sua teoria, que aprender é ampliar e reconfigurar ideias já existentes na estrutura mental e, com isso, ser capaz de relacionar e acessar novos conteúdos (FERNANDES, 2011). Nesse sentido, o professor deve compreender até onde avançar, ou o que pode propor de novos desafios para que o aluno avance em seu conhecimento. Por isso, o verdadeiro papel do professor é o de preparar o aluno para a sociedade do conhecimento, na qual, o computador na Educação passa a ser uma ferramenta da atualidade que acelera diversos aspectos da aprendizagem. “A ideia de que o computador deve facilitar a Educação está intimamente ligada à generalização do fato de que ele entrou em nossas vidas para facilitar” (VALENTE et al., 1999, p. 82). VOCÊ O CONHECE? Nesse contexto, o professor tem o desafio constante de se atualizar sobre as novas tecnologias educacionais e motivar o estudante no processo de ensino e aprendizagem. Para Prensky (2002, p. 1) um dos grandes desafios da aprendizagem na era da informação e do conhecimento, é manter os estudantes motivados, pois aprender implica em raciocínio e esforço constante. Mas afinal, o que motiva o estudante? Você já pensou sobre isto? O artigo de Marc Prensky (2001), traduzido para o português com o título “Nativos digitais, imigrantes digitais”, traz um debate sobre o rápido processamento de informações das gerações que cresceram com as novas tecnologias. Leia o artigo na íntegra: <https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1- 110926184838-phpapp01.pdf (https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1- 110926184838-phpapp01.pdf)>. Figura 5 - Crianças dos anos iniciais assistindo a um desenho educativo, transmitido por um projetor em uma sala de aula interativa. Fonte: Lorelyn Medina, Shutterstock, 2018. VOCÊ QUER LER? https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdfhttps://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf Por isso, a atualização do professor é importante, para propor atividades que possam realmente motivar o aluno no processo de ensino e aprendizagem, pois estes já processam informação de uma forma diferente de nossos pais e avós, com uma quantidade muito maior de estímulos e informações do que tinham as gerações passadas. 3.4 So�wares de autoria - Jclic Neste tópico vamos conhecer o JClic que possibilita a criação de diversas atividades educativas multimídia e jogos educativos para crianças, jovens e adolescentes. Vamos conhecer as principais funcionalidades do so�ware educacional e como ele pode ser usado pelo professor para planejar atividades, como quebra-cabeça, jogo da memória e produção de textos. Também compreenderemos o significado de atividades baseadas em projetos em um contexto de formação e orientadas para a construção do conhecimento, nas diferentes áreas do currículo escolar. 3.4.1 Conhecendo o Jclic Este so�ware educacional é formado por um conjunto de aplicativos computacionais que são usados para realizar diferentes tipos de atividades, como: quebra-cabeças, associações, exercícios de texto, palavras cruzadas, etc. Suas atividades não são usadas individualmente, mas, sim, em atividades baseadas em projetos. Um projeto é formado por um conjunto de atividades, com uma, ou mais sequências didáticas, que indicam a ordem em que devem ser apresentadas. Este programa é um so�ware de autoria que pode facilmente ser baixado, pelo endereço eletrônico: <http://clic.xtec.cat/en/jclic/ (http://clic.xtec.cat/en/jclic/)>. Ele é considerado de fácil utilização, possibilita que o professor crie as atividades para qualquer disciplina e faixa etária. O JClic é um ambiente para a criação, realização e avaliação de atividades educacionais multimídia, desenvolvidas na plataforma Java. Trata-se de uma aplicação de so�ware livre, baseada em padrões abertos, que funciona em vários ambientes operacionais, como: Linux, Mac OS X, Windows e Solaris (GARCÍA; GRANADOS, 2009, p. 45) Segundo Busquet et al. (2004), o JClic permite realizar sete tipos básicos de atividades, listadas a seguir. http://clic.xtec.cat/en/jclic/ http://clic.xtec.cat/en/jclic/ 1. Atividades de exploração, identificação e informação, que começam a partir de um único conjunto de informações. 2. Jogos de memória, nos quais você tem que descobrir pares de elementos iguais, ou relacionados. 3. Quebra-cabeças ou puzzles, que representam a reconstrução de uma informação que aparece inicialmente desordenada. Esta informação pode ser gráfica, textual, sonora, ou combinar aspectos textual, gráfico e auditivo, ao mesmo tempo. 4. As associações, com as quais o usuário deve descobrir as relações existentes entre dois conjuntos de informações. 5. Atividades de respostas escritas, que são resolvidas por escrito em um texto (uma única palavra, ou frases mais, ou menos complexas). 6. Atividades de texto, que representam exercícios, fundamentados sempre nas palavras, frases, letras e parágrafos, de um texto que o usuário precisa completar, entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter, também, imagens e janelas com conteúdo ativo. 7. Pesquisas de palavras e palavras-cruzadas são variantes interativas dos conhecidos passatempos e de palavras escondidas. Alguns desses tipos de atividades apresentam diversas modalidades, dando lugar para muitas outras possibilidades. Isto significa que é possível, no planejamento do professor, inserir atividades variadas, utilizando o computador e a internet, como apoio à aprendizagem. Para isso, se faz necessário um planejamento prévio das atividades, como veremos no tópico a seguir. 3.4.2 Planejamento da atividade de campo Os so�wares educativos estão cada vez mais criativos e explorando um número incrível de possibilidades para o aprendiz. No entanto, o aprendiz ainda fica restrito a suas especificações e ao que está disponível nele. Neste caso, o aluno decide sobre sua ação e sobre o que realiza, dentre as diversas opções e atividades do so�ware. Segundo Mota e Pimentel (2015, p. 2) “as tecnologias utilizadas como ferramenta pedagógica possibilitam a igualdade, a acessibilidade e o respeito às diversidades dos educandos”. São grandes os desafios para os professores no uso das tecnologias para o ensino, mas elas têm o poder de potencializar o aprendizado de crianças, jovens e adultos, tornando as atividades de aprendizagem menos abstratas e mais voltadas à realidade e o cotidiano dos estudantes, ao trabalhar, por exemplo, com os “temas geradores” em cada projeto. Este conceito está fundamentado na abordagem da Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire (1987). Considerado patrono da educação brasileira, Paulo Freire, escreveu diversos livros que foram traduzidos em diversas línguas, dentre eles o mais famoso é o livro “Pedagogia do Oprimido” ao trazer a tona um rico debate sobre a educação opressora e “bancária” dos conteúdos para uma educação dialógica e libertadora (FREIRE, 1987). Figura 6 - As diversas aplicações multimídias permitem a inserção de elementos criativos e de interatividade, no planejamento das aulas. Fonte: sdecoret, Shutterstock, 2018. VOCÊ O CONHECE? Para Freire (1987, p. 50) um “tema gerador” é a conscientização de algo que conhecemos pela experiência e reflexão crítica das relações humanas em sua leitura de mundo, a partir da cultura e da história. Ao tomar consciência de seu papel no mundo, o ser humano passa a ter a capacidade de transformá-lo, com suas ações sobre a realidade concreta em que se encontra. Esta metodologia é amplamente conhecida e disseminada na modalidade educacional de EJA (Educação de Jovens e Adultos), pois trabalha diretamente com as experiências de vida deste público específico, respeitando seus conhecimentos prévios e concretos sobre a realidade e o contexto no qual estão inseridos. Por isso, ao trabalhar com temas geradores, os professores planejam atividades voltadas para as necessidades de cada perfil de estudante, respeitando suas habilidades e capacidades. O planejamento de campo envolve a criação de estratégias que evidenciam essas realidades e resultam na construção de novos conhecimentos, na medida em que fundem o que o estudante conhece, com aquilo que vai aprender de novo, para somar no processo de ensino e aprendizagem. Figura 7 - O aprendizado significativo ocorre quando um grupo de estudantes transforma sua realidade, Assim, percebemos que o uso do computador pode ser um forte aliado para a transformação da realidade concreta do estudante, na medida em que fornece uma gama de ricas e vastas possibilidades educacionais inovadores, ampliando o acesso e democratização do conhecimento, por meio da inclusão social, acessibilidade e respeito às diversidades. Nessa perspetiva, uma forma motivadora para engajar estudantes, pode ser realizada por meio dos jogos educacionais, considerados como uma poderosa ferramenta de entretenimento e diversão. Assim, a construção do conhecimento em um jogo ocorre quando o aprendiz se dá conta do que ocorreu após jogar, discutindo e recriando, durante o jogo. Ao recriar e debater as situações e ações que ocorrem no processo, o aprendiz toma consciência dos conflitos e desafios, que precisou enfrentar, e dos problemas que precisou resolver, cumprindo com o objetivo de propiciar condições para que o aprendiz possa compreender o que foi feito e como foi resolvido. Quando estamos envolvidos em um jogo, muitas vezes, estamos tão submersos na experiência, que não nos damos conta da estratégia que estamos adotando, ou que regras estão sendo seguidas e de que forma a informação está sendo processada pelo aprendiz. Neste caso, uma estratégia que pode ser adotada pelo docente é a de criar um debate com os estudantes, que sirva como registro do que foi feito no jogo, quais soluções foram adotadas e quais desafios foram encontrados. Dessa forma, o professor pode fazer uma avaliação diagnósticade acompanhamento da realização da atividade, percebendo como o estudante processou as informações. A criação de jogos no Jclic envolve o planejamento do professor, que precisa criar estratégias para a concepção de atividades, para que elas desafiem e motivem o aprendiz, envolvendo-o em atividades que incentivem a interação com os colegas. A forma mais simples de fazer isso é, por exemplo, apresentar perguntas em um modelo de tutorial e contabilizar as respostas certas e erradas, ou propor uma atividade de completar texto, na qual o aluno deve refletir sobre o uso das letras, palavras, sinais de pontuação e frases. O uso dessa tecnologia possibilita criar projetos que são formados por um conjunto de atividades, com uma determinada sequência, que indica sua ordem de apresentação. Os projetos podem ser visualizados e executados pelo aplicativo Jclic fazendo pesquisa e atividades com o apoio do computador e da internet, sob orientação do professor. Fonte: Syda Productions, Shutterstock, 2018. Applet. Desse modo, as atividades se mostram como um objeto inserido em uma página web. Agora, vamos conhecer um caso relacionado à produção de um jogo educacional voltado para crianças com deficiência intelectual. O jogo foi desenvolvido, por meio do so�ware educacional Edilim com uma experiência criativa para motivar a aprendizagem. CASO Uma experiência significativa foi apresentada por Nilda Clair de Souza Binn (2010) no artigo intitulado “A utilização do EdiLim na criação do objeto de aprendizagem ‘As vogais e os animais’ para alunos com deficiência intelectual”, que aborda o uso das TICs na educação especial, ao criar, por meio do Edilim, um objeto de aprendizagem para crianças com deficiência intelectual. Como as crianças com esse tipo de deficiência possuem um ritmo mais lento em seu desenvolvimento intelectual, é importante desenvolver atividades adaptadas e abordagens diferenciadas para sua aprendizagem. O objeto de aprendizagem desenvolvido, foi um jogo educativo que consistia em arrastar (ação) o círculo com o mouse, até a imagem do animal, e descobrir a letra escondida. A experiência de uso do programa foi muito bem-sucedida, ao constatar que as crianças ficaram empolgadas em utilizar o so�ware e demonstraram motivação, pedindo para que jogassem novamente. De forma geral, conseguimos entender como o uso, planejamento e aplicação das ferramentas tecnológicas podem ajudar a aprimorar o processo de ensino e aprendizagem. Os diferentes tipos de so�wares educativos e suas especificidades aplicadas às diversas modalidades educacionais, que vimos neste capítulo, são parte importante disso, pois, percebemos como essas tecnologias digitais facilitam o desenvolvimento de atividades. Mas, o mais importante nessa integração entre educação e tecnologia é a criatividade e a vontade de continuar aprendendo sempre, tanto por parte do professor, quanto por parte dos alunos. Síntese Chegamos ao final do capítulo. Aprofundamos nosso conhecimento sobre as ferramentas que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, apontando as possibilidades de realização de atividades de aprendizagem motivadoras para os estudantes e professores. Aprendemos sobre o conceito de so�ware educacional de autoria e sua relevância na produção de materiais didáticos, como o livro digital, jogos, tutoriais e atividades variadas. Também aprendemos sobre o planejamento e o uso de estratégias de mediação, por parte do docente, para realização de atividades que potencializem a busca por novos desafios, tomada de decisão e resolução de problemas, para que ele avance na construção de seu conhecimento. Neste capítulo, você teve a oportunidade de: estudar o conceito de so�ware educacional de autoria e como aplicá-lo no processo de ensino e aprendizagem; analisar as abordagens pedagógicas e como elas interferem no planejamento a ação do professor; conhecer as estratégias para o planejamento docente, ao adotar as tecnologias de comunicação e informação na educação; aprender sobre a utilização de um so�ware educacional, por meio de exemplos de aplicação em sala de aula de atividades e materiais didáticos; compreender os métodos de desenvolvimento e produção de materiais didáticos em diferentes formatos. Bibliografia BARROS, D. M. V.; ANTONIO JUNIOR, W. Objetos de aprendizagem virtuais: material didático para a educação básica. Relatec: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, v. 4, n. 2, p. 73-84, 2005. BARROSO, R. H. D. A utilização do Prezi em sala de aula: uma proposta de inclusão no ensino de história. Revista Virtual de Cultura Surda, v. 12, p. 1-15, 2014. BINN, N. C. S. A utilização do EdiLim na criação do objeto de aprendizagem "As vogais e os animais" para alunos com deficiência intelectual. Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Tecnologias de Informação e Comunicação Aplicadas a Educação (TICs). 2010. BRASIL. Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem. Ministério da Educação. Ministério da Ciência e Tecnologia. Portal Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem. Ministério da Educação, 2008. Disponível em: <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ (http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/)>. Acesso em: 18/08/2018. BUSQUET, F., et al. Creació d’activitats educatives amb JClic. Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña. 2004. CLICZONE. JClic. Portal ClicZone, [s/d]. Disponível em: <http://clic.xtec.cat/en/jclic/ (http://clic.xtec.cat/en/jclic/)>. Acesso em: 18/08/2018. COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinas com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed Editora, 2010. FABRE, M. J. M.; TAMUSIUNAS, F.; TAROUCO, L. M. R. Reusabilidade de objetos educacionais. Renote, v. 1, n. 1, 2003. FALKEMBACH, G. A. M. Concepção e desenvolvimento de material educativo digital. Renote, v. 3, n. 1, 2005. FERNANDES, E. David Ausubel e a aprendizagem significativa. Revista Nova Escola. 01 de Dezembro de 2011. FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 17. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, v. 3, 1987. GARCÍA, A. A.; GRANADOS, S. R. El uso del Jclic como complemento para la enseñanza/aprendizaje de la Educación Física. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, n. 15, 2009. KASIM, V. M.; SILVA, O. M. R. So�ware de autoria apoiando a aprendizagem. In: Congresso Nacional de Educação (Educere). 2008. p. 12370-12379. Disponível em: <http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/640_552.pdf (http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/640_552.pdf)>. Acesso em: 26/8/2018. LIM. Libros Interactivos Multimedia. Portal LIM, Libros Interactivos Multimedia. Disponível em: <http://www.educalim.com (http://www.educalim.com)>. Acesso em: 18/08/2018. http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ http://clic.xtec.cat/en/jclic/ http://clic.xtec.cat/en/jclic/ http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/640_552.pdf http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/640_552.pdf http://www.educalim.com/ http://www.educalim.com/ LUCENA, M. A gente é uma pesquisa: desenvolvimento cooperativo da escrita apoiado pelo computador. Dissertação de Mestrado. Departamento de Educação, PUC-Rio; Rio de Janeiro: 1992. MOTA, L. F.; PIMENTEL, E. P. Jogo Digital para Motivar a Aprendizagem de Operações Aritméticas na Educação Básica. Conferencias LACLO, v. 5, n. 1, 2015. MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007. PARREIRAS, M. 5 Dicas para criar uma apresentação de slides espetacular. Portal Canva, [s/d]. Disponível em: <https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas- apresentacao-de- (https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao- de-slides-modelos-editar/)slides (https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas- apresentacao-de-slides-modelos-editar/)-modelos-editar/ (https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos- editar/)>. Acesso em: 18/08/2018. PIMENTEL, C. A.; et al. AS TECNOLOGIAS, ENSINO E DESAFIOS: o uso do JClic no Centro Territorialde Educação Profissional do Sertão Produtivo–Caetité/Ba. V Seminário Nacional sobre Formação de Educadores da EJA, 2015. Disponível em: < http://sistemas3.sead.ufscar.br/snfee/index.php/snfee/article/viewFile/146/50 (http://sistemas3.sead.ufscar.br/snfee/index.php/snfee/article/viewFile/146/50)>. Ac esso em: 26/8/2018. PONCIANO, J. B. G. N. O impacto de atividades digitais através do EdiLim com crianças do ensino básico. Tese de Doutorado. Instituto Politécnico de Castelo Branco. 2018. PRENSKY, M. Nativos digitais, imigrantes digitais. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001. PRENSKY, M. The Motivation of Gameplay or the REAL 21st century learning revolution. On The Horizon. Volume 10, n. 1, 2002. Disponível em: < https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/10748120210431349 (https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/10748120210431349)>. Acesso em: 26/8/2018. PREZI. This Is the Moment. Canal Prezi, YouTube, publicado em 3 de jul. de 2014. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch? time_continue=2&v=WsyinM0K650 (https://www.youtube.com/watch? time_continue=2&v=WsyinM0K650)>. Acesso em: 26/8/2018. https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/ http://sistemas3.sead.ufscar.br/snfee/index.php/snfee/article/viewFile/146/50 http://sistemas3.sead.ufscar.br/snfee/index.php/snfee/article/viewFile/146/50 https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/10748120210431349 https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/10748120210431349 https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650 https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650 https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650 https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650 RENDEIRO, S.; MEIRINHOS, M. E-book interativo multimédia para aprendizagem do estudo do meio no 3º ano de escolaridade. Revista de Estudios e Investigación Psicología y Educación. Coruña. v. extr., n.13, 2015. SOUZA, L. J.; PARREIRA JÚNIOR, W. M. O uso do programa Edilim como recurso pedagógico. Uberlândia/MG, 30 de setembro a 01 de Outubro de 2016. TÁRRAGA MÍNGUEZ, R. JClic y Edilim: programas de autor para el diseño de actividades educativas en soporte digital para educación infantil y primaria. @ tic. revista d'innovació educativa, n. 9, 2012. TEIXEIRA, A. C. So�ware educacional: o difícil começo. Renote, v. 1, n. 1, 2003. Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_ (http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_so�ware.pdf)so�ware (http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_so�ware.pdf).pdf (http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_so�ware.pdf)>. Acesso em: 26/8/2018. TERUYA, T. K. et al. Trabalho docente na modernidade líquida: o Prezi no processo ensino e aprendizagem dos/as “alunos/as surfistas”. Revista Contrapontos, v. 15, n. 1, p. 111-121, 2015. VALENTE, J. A.; et al. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: Unicamp/NIED, v. 6, 1999. VIDEOS DIVERSOS E TUTORIAIS. Tutorial Edilim. Canal Videos Diversos e Tutoriais, YouTube, publicado em 17 de fev. de 2015. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t= (https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=)>. Acesso em: 27/08/2018. http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_software.pdf http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_software.pdf http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_software.pdf http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_software.pdf http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_software.pdf http://penta2.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_software.pdf https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t= https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=
Compartilhar