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Tecnologia na Educação unidade 3

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TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
CAPÍTULO 3 - COMO AS FERRAMENTAS
AUXILIAM O PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM?
Dafne Alarcon
INICIAR
Introdução
Você considera a escola como um espaço propício à construção do conhecimento?
Pois então, vamos pensar juntos sobre este tema? Nos espaços de construção do
conhecimento, a escola deixou de ter o papel exclusivo de transmissora do
conhecimento, ao extrapolar muros e diminuir fronteiras, com as interações da Rede
Mundial de Computadores, que contribuem para a construção e o
compartilhamento do conhecimento. É por isso que a escola precisa se reinventar,
estabelecendo relação com propostas inovadoras de construção do conhecimento.
O modelo tradicional de aprendizagem já não dá mais conta de atender a uma
demanda de competências, cada vez mais especializada e dinâmica, aberta a
mudanças, flexível na tomada de decisão e em constante e avançada evolução
tecnológica.
Observa-se, nesse contexto, que os estudantes de todas as faixas etárias devem ser
estimulados a utilizar as novas tecnologias, o que exige do professor um preparo
técnico e, também, intelectual e reflexivo, para trazer uma proposta metodológica
mais inovadora de uso dos recursos tecnológicos disponíveis.
Você já parou para pensar sobre a relevância do uso das tecnologias na escola? É
importante observar que as tecnologias influenciam significativamente nossa rotina,
modificando radicalmente nossa forma de agir e nosso comportamento, em todos
os setores da sociedade. Desde a produção de bens e serviços à educação, as TICs
nos orientam em nosso modo de vida e modificam nossos hábitos e formas de nos
comunicarmos, agindo socialmente e de forma coletiva e participando, assim, das
comunidades virtuais, nos seus diversos veículos de comunicação.
A educação, nesse sentido, passa por um contexto de velocidade e dinamicidade de
informação, que se configura em um cenário, no qual, a presencialidade dá lugar à
virtualidade da socialização, em espaços de criação e aprendizado que vão além da
sala de aula, estando em todo lugar e tempo.
O conceito de virtualidade fica evidente nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVAs), onde o método de ensino assume propostas que se caracterizam por
metodologias ativas, oportunizando um espaço do saber, potencializado pelas
mídias digitais, como, por exemplo: a sala de aula invertida, aprendizagem baseada
em projeto e problemas, os trabalhos de interação em grupo e as simulações
computacionais.
Diante deste cenário tecnológico e educacional, o papel do professor passa a ser o
de mediador e orientador, para o acesso ao conhecimento, e o aluno, o agente
principal, o protagonista de seu próprio aprendizado.
Agora vamos saber mais sobre as tecnologias e o processo de ensino e
aprendizagem. Acompanhe este conteúdo com atenção e bons estudos!
3.1 Apresentação de slides
O uso de slides em sala de aula não é novidade, mas com as novas tecnologias, é
bastante facilitado.  Vamos começar, conhecendo as principais ferramentas para
montar slides de apresentação, analisando os tipos de apresentação, entendendo
como essa ferramenta pode ser utilizada na educação e, principalmente, como
podem auxiliar o professor no processo de ensino e aprendizagem.
Cada vez mais, professores de diversas áreas do conhecimento estão se apropriando
de ferramentas de apresentação de slides em suas aulas, como uma forma visual e
criativa de trabalhar conteúdos, utilizando imagens, animações, vídeos e sons, a fim
de potencializar o processo de ensino e aprendizagem.
A ferramenta de apresentação de slides é ideal para dinamizar aulas,
instrumentalizando o professor em práticas educativas, que possibilitam maior
aproximação da realidade de seus alunos.
No entanto, nem todos os professores conhecem ou sabem utilizá-las a seu favor. As
principais barreiras no uso das TICs por professores estão ancoradas em uma
metodologia tradicional de ensino que ainda insiste em uma abordagem orientada
ao material impresso, com a memorização dos conteúdos, a lousa e o giz de cera,
como principal método de ensino.
Nesse sentido, de acordo com Moran (2007, p. 168) educar é “um processo
complexo, que exige mudanças significativas, investimento na formação de
professores para o domínio dos processos de comunicação da relação pedagógica e
do domínio das tecnologias”. Porém, sabemos que promover a mudança não é algo
tão simples, pois envolve repensar processos pedagógicos relacionados ao fato de
que não basta somente estruturar as escolas e universidades com aparatos
tecnológicos de ponta, com “mega” computadores e internet de alta velocidade, se
os professores e profissionais da educação não souberem utilizá-las, a partir de uma
abordagem inovadora de ensino.
Para que essas instituições de ensino, que vão desde a Educação Básica até a
Educação Superior, avancem em seus conhecimentos, se faz necessário um
investimento maciço em pessoas e processos, que possibilitem melhorias realmente
significativas de aprendizado, com apoio das TICs, para a expansão de habilidades e
conhecimentos, para o desenvolvimento de competências relevantes e direcionadas
ao pleno desenvolvimento humano. Na figura a seguir, temos um esquema que
ilustra isso. 
Nesse sentido, as tecnologias podem auxiliar o professor, tanto na organização e
apresentação de conteúdos, quanto na avaliação e na pesquisa. Para isso, o
professor precisa se apropriar de ferramentas intuitivas e fáceis de usar em suas
aulas, como no caso das ferramentas de apresentação de slides, que, em muitos
programas, disponibilizam modelos prontos que podem ser customizados, para
cada situação de aprendizagem. 
Figura 1 - O conjunto de atitude, habilidades e conhecimento que contribuem para desenvolver as
competências individuais. Fonte: arka38, Shutterstock, 2018.
3.1.1 Slides no Canva
O programa Canva é um excelente exemplo para ser utilizado com a finalidade de
apresentação em slides. Nele, o professor pode escolher dentre diversos modelos
criativos e com design, ou modelo pronto para inserir e organizar o conteúdo.
Para fazer bom uso desta ferramenta, a informação apresentada em formato de slide
deve estar organizada de forma a facilitar ao máximo sua visualização,
potencializando a aprendizagem. Cada design, ou modelo, de apresentação de
slides, apresenta a informação de um jeito que permite melhorar o processo de
ensino e aprendizagem, com a escolha de layouts, fontes, cores e figuras, fundos,
elementos gráficos e formas que orientam o professor e o estudante.
No site do programa Canva podemos ler “5 Dicas para Criar uma Apresentação de Slides Espetacular (Com
8 Modelos Gratuitos para Editar)” (PARREIRAS, [s/d]). O texto apresenta ótimas ideias para serem usadas
em uma apresentação de sucesso, explicando um pouco sobre a importância da aprendizagem visual e
sobre a popularização dos slides apresentados de forma repetitiva e desinteressante para o público.
De acordo com Coll e Monereo (2010, p. 19), as TICs têm como princípio, a
possibilidade de utilizar sistemas de signos para representar o conhecimento,
enfatizando a representação visual como um aspecto cognitivo que amplia as
interações para a aprendizagem colaborativa e a capacidade de resolver problemas
complexos, orientando o estudante para o raciocínio lógico e para fazer inferências
sobre o conteúdo abordado.
3.1.2 Slides no PowerPoint
Outro exemplo de programa de autoria para criação de slides é o PowerPoint. Ele é
amplamente conhecido, principalmente no meio acadêmico, pela facilidade de uso
e de acesso. Segundo Barros e Antonio Junior (2005, p. 77) “no caso de aplicação dos
objetos de aprendizagem nas escolas públicas, a opção mais viável para o trabalho
dos professores é o PowerPoint”. 
VOCÊ QUER LER?
VOCÊ SABIA?
Os objetos de aprendizagem são considerados recursos educacionais que podem ser reutilizados e
referenciados em diferentes cursos à distância e AVAs, tais como: animações, vídeos e apresentações
em slides. Esses objetos dão suporte e auxiliam ao processo de ensino e aprendizagem em diferentes
situaçõespedagógicas.
Segundo Fabre (2003, p. 2) além da reusabilidade, que possibilita incorporar esses
objetos em múltiplas aplicações educacionais, destacam-se também outros
benefícios:
Acessibilidade: pela possibilidade de acessar recursos educacionais em um
local remoto e usá-los em muitos outros locais;
Interoperabilidade: podendo utilizar componentes desenvolvidos em um local,
com algum conjunto de ferramentas ou plataformas, em outros locais com
outras ferramentas e plataformas;
Durabilidade: para continuar usando recursos educacionais quando a base
tecnológica muda, sem reprojeto ou recodificação.
O Ministério da Educação lançou, em 2008, um repositório de objetos de aprendizagem de acesso público,
em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Atualmente, ele possui 19.842 objetos publicados e
174 sendo avaliados, ou aguardando autorização dos autores (BRASIL, 2008). Você pode consultar os
objetos isoladamente, ou em coleções, pelo endereço:  <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
(http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/)>.
Ao criar uma apresentação em slides, o professor, ou o estudante cria um objeto de
aprendizagem. O programa oferece um pacote de recursos e elementos gráficos que
possibilitam a inserção de textos e imagens, que fogem da aula meramente
expositiva, modificando significativamente as práticas e metodologias de trabalho
na sala de aula.
VOCÊ O CONHECE?
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
As aulas meramente expositivas se caracterizam pela transmissão do conhecimento,
em que o objetivo está centrado na memorização das informações. Neste caso, o
professor é o único detentor do conhecimento e o diálogo é unilateral. Para que o
conhecimento possa ser construído, e não somente transmitido, é necessário que a
informação seja processada pelo aprendiz, em situações de resolução de problemas,
ou desafios.
Com o PowerPoint, além de atividades expositivas é possível criar animações e jogos
criativos que tornarão as aulas visualmente mais interessantes.
Um exemplo é o jogo da multiplicação, disponível na internet. Este jogo é bem
simples de o professor produzir e pode ser bastante motivador, principalmente para
crianças dos anos iniciais, que estão aprendendo a tabuada. O jogo se caracteriza
pela ação do aprendiz, ao multiplicar dois números e escolher na tela de slides a
opção correta. Se ele acerta, passa para a próxima tela, se erra, volta para a anterior,
para tentar novamente.
Figura 2 - A apresentação em formato de slides possibilita uma visualização mais interessante do
conhecimento e, ainda, auxilia o estudante a compreender conteúdos complexos, por meio de imagens,
gráficos e animações. Fonte: rosedesigns, Shutterstock, 2018.
O PowerPoint é parte do pacote da Microso�, e tem ferramentas gráficas versáteis,
pois permite inserir som, vídeos, criar links e animações, com criatividade.
O so�ware é utilizado, também, em apresentações de trabalhos em sala de aula,
eventos, como os seminários e simpósios em universidades e na apresentação de
resultados de trabalho científico.
3.1.3 Slides no prezi
Além dos programas Canva e PowerPoint, o Prezi é, também, um excelente recurso
para a aprendizagem, no qual o aprendiz passa por experiências digitais não lineares
que se apresentam em uma estrutura de design visual, de forma bastante
diferenciada.
De acordo com Teruya e colaboradores (2015, p. 9), da mesma forma que no
PowerPoint, o Prezi permite criar apresentações e editar os modelos já existentes.
Porém, ao analisar os dois programas, o PowerPoint possibilita organizar
apresentações mais sequenciadas e mais previsíveis, enquanto, o Prezi, oferece
ferramentas mais flexíveis e inovadoras, organizadas de forma não linear, por meio
da ferramenta de zoom.
Esse é um dos diferenciais do Prezi em relação aos outros programas, mas além
disso, ele também possibilita criar, em uma única tela, links, textos, imagens e
vídeos, cuja visualização fica dinâmica, com a ferramenta de zoom, que aproxima e
afasta os elementos gráficos.
De acordo com Barroso (2014, p. 7) “o Prezi é uma ferramenta totalmente diferente
dos programas para a criação de apresentações em slide, a começar pelo simples
fato de que o aplicativo não se limita ao espaço retangular dos slides”. Ou seja, o
Prezi é capaz de produzir estímulos visuais mais interessantes e interativos.
O tutorial no YouTube denominado “This Is the Moment” (PREZI, 2014) explica, resumidamente, sobre as
diversas e criativas opções que o Prezi fornece, em termos de design e planejamento de apresentações em
slides. Há também, disponível no canal Prezi, uma série de vídeos de até dois minutos, dando dicas de
como usá-lo em diversos contextos. Para saber mais: <https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel
(https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel)>. Não esqueça de ativar as legendas em português.
VOCÊ QUER VER?
https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel
https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel
O Prezi também permite embedar vídeos no YouTube e utilizar imagens estáticas,
como uma foto em jpeg ou gif, ou imagens dinâmicas como as animações criadas em
flash com extensão swf. O professor pode criar aulas visuais e os alunos também
podem desenvolver suas apresentações de trabalhos neste formato, por se tratar de
um so�ware multimídia de fácil utilização.
Como vocês puderam perceber, as ferramentas de produção de slides são
amplamente utilizadas na educação, tanto pelo professor, como pelos próprios
alunos, para apresentar trabalhos, organizar conteúdos e projetos e inserir vídeos,
imagens e animações.
As apresentações em slides, também potencializam o processo de ensino e
aprendizagem, fugindo do método tradicional de aula, permitindo, ainda, seu
acesso e armazenamento em diversas mídias, como no Slideshare, que é um portal
online para o compartilhamento de apresentações em slides.
3.2 So�wares educacionais de autoria
Neste tópico, vamos conhecer o programa Edilim, como uma possibilidade de
elaboração de materiais didáticos digitais e construção de jogos educativos, que
podem ser facilmente utilizados pelo professor, em qualquer disciplina. Vamos
entender como esta ferramenta lúdica pode entreter e motivar o estudante, por
meio da produção de atividades divertidas e interativas, que auxiliam na construção
do conhecimento.
E ainda, vamos compreender como o professor poderá planejar e desenvolver
atividades e jogos educativos digitais que possibilitam um processo de ensino e
aprendizagem mais interativo e dinâmico para estudantes de todas as idades. 
3.2.1 Jogos e Atividades: conhecendo o Edilim
Segundo Lucena (1992) so�ware educacional é todo programa que pode ser
utilizado, por professores e estudantes, com objetivo educacional e em atividades
curriculares, qualquer que seja sua natureza, ou finalidade. A interface gráfica e a
abordagem pedagógica do so�ware devem ser previamente avaliados, de modo a
atender suas áreas de aplicação, a quem se destina e, principalmente, satisfazer as
necessidades dos usuários (TEIXEIRA, 2003, p. 2).
Os so�wares educacionais de autoria, de acordo com Falkembach (2005, p. 2), são
considerados sinônimos de aplicativos educacionais, ou ferramentas instrucionais,
desenvolvidos para a produção de materiais didáticos digitais, para o uso dos
professores, de especialistas nas áreas de educação e informática e de estudantes.
Uma característica marcante dos so�wares educacionais é sua variedade de
produção de atividades criativas, que auxiliam o educador no desenvolvimento
cognitivo e na linguagem do estudante.
O Edilim é so�ware educativo, que possibilita a produção e elaboração de diversas
atividades e materiais didáticos de forma interativa, facilitando o processo de ensino
e aprendizagem. Segundo Tárraga Mínguez (2012, p. 124), o Edilim ainda não atingiu
um nível de popularidade, devido ao fato de seu repositório de atividade ser
bastante modesto. No entanto, este programa oferece recursos bem interessantes,
Figura 3 - So�wares educativosmultimídia permitem maior diversidade de informações, pois possibilitam o
acesso do estudante a um vasto conjunto de imagens, sons, gráficos e design, que enriquecem o
aprendizado. Fonte: Tetiana Savaryn, Shutterstock, 2018.
tais como, ter uma versão portátil, que pode ser usada sem a necessidade de instalar
o programa no computador, como também, possibilitar a exportação em formato
HTML, de suas atividades, podendo incluí-las facilmente em blogs ou websites.
Para saber como funciona o Edilim, recomendamos um tutorial (VIDEOS DIVERSOS E TUTORIAIS, 2015),
que mostra a criação de um livro interativo multimídia, explicando sobre o funcionamento da interface
gráfica, dos botões e ícones e a inserção de imagens e áudios: <https://www.youtube.com/watch?
v=2DKsYb0YF6o&t= (https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=)>. 
Para Rendeiro e Meirinhos (2015, p. 2), o Edilim se apresenta em formato de um livro
de fácil manuseio e acessibilidade imediata na internet. O programa é considerado
um recurso fácil para criar atividades, pelo formato simples e visual interessante
para as crianças.
O programa é inspirado no Adobe Flash (aplicativo multimídia), compatível com os
principais navegadores, gratuito, e ainda possui distribuição livre, desde que se
respeite os direitos autorais.
Assim, as principais características do programa são (POCIANO, 2018, p. 79):
é gratuito para baixar no endereço eletrônico:
<http://www.educalim.com (http://www.educalim.com/)>;
editor de atividades e visualizador de LIM (Livros Interativos
Multimídia);
ambiente agradável e adequado para crianças da Educação Básica;
ambiente gráfico acessível, com atividades atrativas e intuitivas para
a criação de áudio – books, jogos, respostas múltiplas, completar
frases; além de suportar a função de arrastar e soltar arquivos de
som, textos, imagens e animações, para ilustrar as atividades.
VOCÊ QUER LER?
https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=
https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=
https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=
http://www.educalim.com/
http://www.educalim.com/
Suas atividades possibilitam que o aluno possa interagir no ambiente,
desenvolvendo habilidades de concentração, coordenação, atenção e memorização,
de forma divertida e lúdica. As atividades podem ser de quebra-cabeça, caça-
palavras, jogo da memória dentre outros. Dessa forma, é possível aprender se
divertindo.
Nesse aspecto, de acordo com Souza e Parreira Júnior (2016, p. 1) é função da
escola:
acompanhar as mudanças sociais e trabalhar pautadas na vivencia da
comunidade, na qual está inserida fazendo interferências para proporcionar
um aprendizado mais significativo e prazeroso através de jogos. Essa
aprendizagem diferenciada exige que o professor tenha uma disposição para
inovar em seu planejamento didático.
Figura 4 - Quando crianças aprendem com o uso das tecnologias, as possibilidades são ampliadas, pois
significa que estão acessando conhecimentos que não estão limitados ao espaço da sala de aula. Fonte:
Rawpixel.com, Shutterstock, 2018.
Por isso, o docente deve considerar os conceitos de “educação entretenimento” e
“educação lúdica” (voltada para brincadeiras e jogos), ao planejar atividades
fundamentais, por exemplo, para a fase mais inicial de desenvolvimento (anos
iniciais), em que a criança ainda não tem um raciocínio lógico voltado para a
resolução de problemas, capacidade para tomar decisões, ou para compreender
regras de um jogo mais complexo, que envolve muitos níveis de interatividade.
Por isso, é tão importante que o docente considere as fases da criança, percebendo
no que podem avançar, em termos de conteúdo, e que tipo de conhecimento deve
ser desenvolvido, ates mesmo do objetivo de aprendizagem.
Agora vamos conhecer um pouco mais dos so�wares educacionais e como eles
podem auxiliar o docente em seu processo de ensino e aprendizagem.
3.3 So�wares de autoria - Visual Class
Neste tópico vamos conhecer o Visual Class, que se trata de um so�ware educativo,
fácil de usar e com funcionalidades que facilitam o desenvolvimento de atividades,
interessantes e criativas para estudantes da Educação Básica.
Esse tipo de so�ware educativo é bastante fácil de usar e possui diversas
funcionalidades importantes no processo de ensino e aprendizagem. Além de sua
facilidade de uso, há o diferencial de criar sofisticadas aplicações multimídias, para
professores sem conhecimento avançado em informática.
A seguir, vamos conhecer mais sobre suas funcionalidades e como o professor
poderá utilizá-lo como apoio em sala de aula e também no aprendizado à distância. 
3.3.1 Conhecendo o Visual Class 
O Visual Class é um so�ware proprietário, por isso, existem versões pagas para serem
usadas. No entanto, é possível usar a versão de demonstração, que traz ferramentas
para o professor produzir atividades para todas as disciplinas, de forma fácil e
rápida.
Criado na Faculdade de Engenharia de Minas da Escola Politécnica da USP, pelo
desenvolvedor Celso Tatizana em 1995, “o so�ware ganhou repercussão nacional e
teve lançamento na Feira Internacional Educar” (KASIM; SILVA, 2008, p. 12373). Em
1997, ganhou repercussão internacional, no evento de Tecnologia Educacional da
Califórnia, nos Estados Unidos. O que diferencia o Visual Class dos outros so�wares
educacionais é a possibilidade de utilizar competências e habilidades pedagógicas
de forma criativa.
O Visual Class não exige conhecimento avançado em programação, o que deixa o
professor livre para articular o objetivo de aprendizagem e o conhecimento
pedagógico, que é que fazem a diferença na hora de se criar uma atividade de
aprendizagem significativa, baseada no conhecimento prévio do estudante sobre
tecnologias. 
O  psicólogo educacional  David Ausubel (1918-2008) foi o criador do conceito de  aprendizagem
significativa. O pesquisador afirmava, em sua teoria, que aprender é ampliar e reconfigurar ideias já
existentes na estrutura mental e, com isso, ser capaz de relacionar e acessar novos conteúdos
(FERNANDES, 2011).
Nesse sentido, o professor deve compreender até onde avançar, ou o que pode
propor de novos desafios para que o aluno avance em seu conhecimento. Por isso, o
verdadeiro papel do professor é o de preparar o aluno para a sociedade do
conhecimento, na qual, o computador na Educação passa a ser uma ferramenta da
atualidade que acelera diversos aspectos da aprendizagem. “A ideia de que o
computador deve facilitar a Educação está intimamente ligada à generalização do
fato de que ele entrou em nossas vidas para facilitar” (VALENTE et al., 1999, p. 82).
VOCÊ O CONHECE?
Nesse contexto, o professor tem o desafio constante de se atualizar sobre as novas
tecnologias educacionais e motivar o estudante no processo de ensino e
aprendizagem. Para Prensky (2002, p. 1) um dos grandes desafios da aprendizagem
na era da informação e do conhecimento, é manter os estudantes motivados, pois
aprender implica em raciocínio e esforço constante.
Mas afinal, o que motiva o estudante? Você já pensou sobre isto?
O artigo de Marc Prensky (2001), traduzido para o português com o título “Nativos digitais, imigrantes
digitais”, traz um debate sobre o rápido processamento de informações das gerações que cresceram com
as novas tecnologias. Leia o artigo na íntegra:
<https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-
110926184838-phpapp01.pdf
(https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-
110926184838-phpapp01.pdf)>. 
Figura 5 - Crianças dos anos iniciais assistindo a um desenho educativo, transmitido por um projetor em
uma sala de aula interativa. Fonte: Lorelyn Medina, Shutterstock, 2018.
VOCÊ QUER LER?
https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf
https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf
https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdfhttps://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf
Por isso, a atualização do professor é importante, para propor atividades que
possam realmente motivar o aluno no processo de ensino e aprendizagem, pois
estes já processam informação de uma forma diferente de nossos pais e avós, com
uma quantidade muito maior de estímulos e informações do que tinham as
gerações passadas. 
3.4 So�wares de autoria - Jclic
Neste tópico vamos conhecer o JClic que possibilita a criação de diversas atividades
educativas multimídia e jogos educativos para crianças, jovens e adolescentes.
Vamos conhecer as principais funcionalidades do so�ware educacional e como ele
pode ser usado pelo professor para planejar atividades, como quebra-cabeça, jogo
da memória e produção de textos.
Também compreenderemos o significado de atividades baseadas em projetos em
um contexto de formação e orientadas para a construção do conhecimento, nas
diferentes áreas do currículo escolar.
3.4.1 Conhecendo o Jclic
Este so�ware educacional é formado por um conjunto de aplicativos computacionais
que são usados para realizar diferentes tipos de atividades, como: quebra-cabeças,
associações, exercícios de texto, palavras cruzadas, etc. Suas atividades não são
usadas individualmente, mas, sim, em atividades baseadas em projetos. Um projeto
é formado por um conjunto de atividades, com uma, ou mais sequências didáticas,
que indicam a ordem em que devem ser apresentadas.
Este programa é um so�ware de autoria que pode facilmente ser baixado, pelo
endereço eletrônico: <http://clic.xtec.cat/en/jclic/ (http://clic.xtec.cat/en/jclic/)>. Ele
é considerado de fácil utilização, possibilita que o professor crie as atividades para
qualquer disciplina e faixa etária.
O JClic é um ambiente para a criação, realização e avaliação de atividades
educacionais multimídia, desenvolvidas na plataforma Java. Trata-se de uma
aplicação de so�ware livre, baseada em padrões abertos, que funciona em vários
ambientes operacionais, como: Linux, Mac OS X, Windows e Solaris (GARCÍA;
GRANADOS, 2009, p. 45)
Segundo Busquet et al. (2004), o JClic permite realizar sete tipos básicos de
atividades, listadas a seguir.
http://clic.xtec.cat/en/jclic/
http://clic.xtec.cat/en/jclic/
1. Atividades de exploração, identificação e informação, que começam a partir de
um único conjunto de informações.
2. Jogos de memória, nos quais você tem que descobrir pares de elementos iguais,
ou relacionados.
3. Quebra-cabeças ou puzzles, que representam a reconstrução de uma informação
que aparece inicialmente desordenada. Esta informação pode ser gráfica, textual,
sonora, ou combinar aspectos textual, gráfico e auditivo, ao mesmo tempo.
4. As associações, com as quais o usuário deve descobrir as relações existentes entre
dois conjuntos de informações.
5. Atividades de respostas escritas, que são resolvidas por escrito em um texto (uma
única palavra, ou frases mais, ou menos complexas).
6. Atividades de texto, que representam exercícios, fundamentados sempre nas
palavras, frases, letras e parágrafos, de um texto que o usuário precisa completar,
entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter, também, imagens e janelas
com conteúdo ativo.
7. Pesquisas de palavras e palavras-cruzadas são variantes interativas dos
conhecidos passatempos e de palavras escondidas.
Alguns desses tipos de atividades apresentam diversas modalidades, dando lugar
para muitas outras possibilidades. Isto significa que é possível, no planejamento do
professor, inserir atividades variadas, utilizando o computador e a internet, como
apoio à aprendizagem. Para isso, se faz necessário um planejamento prévio das
atividades, como veremos no tópico a seguir.
3.4.2 Planejamento da atividade de campo
Os so�wares educativos estão cada vez mais criativos e explorando um número
incrível de possibilidades para o aprendiz. No entanto, o aprendiz ainda fica restrito
a suas especificações e ao que está disponível nele. Neste caso, o aluno decide sobre
sua ação e sobre o que realiza, dentre as diversas opções e atividades do so�ware. 
Segundo Mota e Pimentel (2015, p. 2) “as tecnologias utilizadas como ferramenta
pedagógica possibilitam a igualdade, a acessibilidade e o respeito às diversidades
dos educandos”. São grandes os desafios para os professores no uso das tecnologias
para o ensino, mas elas têm o poder de potencializar o aprendizado de crianças,
jovens e adultos, tornando as atividades de aprendizagem menos abstratas e mais
voltadas à realidade e o cotidiano dos estudantes, ao trabalhar, por exemplo, com os
“temas geradores” em cada projeto. Este conceito está fundamentado na
abordagem da Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire (1987).
Considerado patrono da educação brasileira, Paulo Freire, escreveu diversos livros que foram traduzidos
em diversas línguas, dentre eles o mais famoso é o livro “Pedagogia do Oprimido” ao trazer a tona um rico
debate sobre a educação opressora e “bancária” dos conteúdos para uma educação dialógica e
libertadora (FREIRE, 1987).
Figura 6 - As diversas aplicações multimídias permitem a inserção de elementos criativos e de interatividade,
no planejamento das aulas. Fonte: sdecoret, Shutterstock, 2018.
VOCÊ O CONHECE?
Para Freire (1987, p. 50) um “tema gerador” é a conscientização de algo que
conhecemos pela experiência e reflexão crítica das relações humanas em sua leitura
de mundo, a partir da cultura e da história. Ao tomar consciência de seu papel no
mundo, o ser humano passa a ter a capacidade de transformá-lo, com suas ações
sobre a realidade concreta em que se encontra.
Esta metodologia é amplamente conhecida e disseminada na modalidade
educacional de EJA (Educação de Jovens e Adultos), pois trabalha diretamente com
as experiências de vida deste público específico, respeitando seus conhecimentos
prévios e concretos sobre a realidade e o contexto no qual estão inseridos. Por isso,
ao trabalhar com temas geradores, os professores planejam atividades voltadas para
as necessidades de cada perfil de estudante, respeitando suas habilidades e
capacidades.
O planejamento de campo envolve a criação de estratégias que evidenciam essas
realidades e resultam na construção de novos conhecimentos, na medida em que
fundem o que o estudante conhece, com aquilo que vai aprender de novo, para
somar no processo de ensino e aprendizagem.
Figura 7 - O aprendizado significativo ocorre quando um grupo de estudantes transforma sua realidade,
Assim, percebemos que o uso do computador pode ser um forte aliado para a
transformação da realidade concreta do estudante, na medida em que fornece uma
gama de ricas e vastas possibilidades educacionais inovadores, ampliando o acesso
e democratização do conhecimento, por meio da inclusão social, acessibilidade e
respeito às diversidades.
Nessa perspetiva, uma forma motivadora para engajar estudantes, pode ser
realizada por meio dos jogos educacionais, considerados como uma poderosa
ferramenta de entretenimento e diversão.
Assim, a construção do conhecimento em um jogo ocorre quando o aprendiz se dá
conta do que ocorreu após jogar, discutindo e recriando, durante o jogo. Ao recriar e
debater as situações e ações que ocorrem no processo, o aprendiz toma consciência
dos conflitos e desafios, que precisou enfrentar, e dos problemas que precisou
resolver, cumprindo com o objetivo de propiciar condições para que o aprendiz
possa compreender o que foi feito e como foi resolvido.
Quando estamos envolvidos em um jogo, muitas vezes, estamos tão submersos na
experiência, que não nos damos conta da estratégia que estamos adotando, ou que
regras estão sendo seguidas e de que forma a informação está sendo processada
pelo aprendiz. Neste caso, uma estratégia que pode ser adotada pelo docente é a de
criar um debate com os estudantes, que sirva como registro do que foi feito no jogo,
quais soluções foram adotadas e quais desafios foram encontrados. Dessa forma, o
professor pode fazer uma avaliação diagnósticade acompanhamento da realização
da atividade, percebendo como o estudante processou as informações.
A criação de jogos no Jclic envolve o planejamento do professor, que precisa criar
estratégias para a concepção de atividades, para que elas desafiem e motivem o
aprendiz, envolvendo-o em atividades que incentivem a interação com os colegas. A
forma mais simples de fazer isso é, por exemplo, apresentar perguntas em um
modelo de tutorial e contabilizar as respostas certas e erradas, ou propor uma
atividade de completar texto, na qual o aluno deve refletir sobre o uso das letras,
palavras, sinais de pontuação e frases.
O uso dessa tecnologia possibilita criar projetos que são formados por um conjunto
de atividades, com uma determinada sequência, que indica sua ordem de
apresentação. Os projetos podem ser visualizados e executados pelo aplicativo Jclic
fazendo pesquisa e atividades com o apoio do computador e da internet, sob orientação do professor. Fonte:
Syda Productions, Shutterstock, 2018.
Applet. Desse modo, as atividades se mostram como um objeto inserido em uma
página web.
Agora, vamos conhecer um caso relacionado à produção de um jogo educacional
voltado para crianças com deficiência intelectual. O jogo foi desenvolvido, por meio
do so�ware educacional Edilim com uma experiência criativa para motivar a
aprendizagem.
CASO
Uma experiência significativa foi apresentada por Nilda Clair de Souza Binn (2010) no artigo
intitulado “A utilização do EdiLim na criação do objeto de aprendizagem ‘As vogais e os animais’ para
alunos com deficiência intelectual”, que aborda o uso das TICs na educação especial, ao criar, por
meio do Edilim, um objeto de aprendizagem para crianças com deficiência intelectual.
Como as crianças com esse tipo de deficiência possuem um ritmo mais lento em seu
desenvolvimento intelectual, é importante desenvolver atividades adaptadas e abordagens
diferenciadas para sua aprendizagem.
O objeto de aprendizagem desenvolvido, foi um jogo educativo que consistia em arrastar (ação) o
círculo com o mouse, até a imagem do animal, e descobrir a letra escondida. A experiência de uso do
programa foi muito bem-sucedida, ao constatar que as crianças ficaram empolgadas em utilizar o
so�ware e demonstraram motivação, pedindo para que jogassem novamente.
De forma geral, conseguimos entender como o uso, planejamento e aplicação das
ferramentas tecnológicas podem ajudar a aprimorar o processo de ensino e
aprendizagem. Os diferentes tipos de so�wares educativos e suas especificidades
aplicadas às diversas modalidades educacionais, que vimos neste capítulo, são
parte importante disso, pois, percebemos como essas tecnologias digitais facilitam o
desenvolvimento de atividades. Mas, o mais importante nessa integração entre
educação e tecnologia é a criatividade e a vontade de continuar aprendendo
sempre, tanto por parte do professor, quanto por parte dos alunos. 
Síntese
Chegamos ao final do capítulo. Aprofundamos nosso conhecimento sobre as
ferramentas que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, apontando as
possibilidades de realização de atividades de aprendizagem motivadoras para os
estudantes e professores. Aprendemos sobre o conceito de so�ware educacional de
autoria e sua relevância na produção de materiais didáticos, como o livro digital,
jogos, tutoriais e atividades variadas. Também aprendemos sobre o planejamento e
o uso de estratégias de mediação, por parte do docente, para realização de
atividades que potencializem a busca por novos desafios, tomada de decisão e
resolução de problemas, para que ele avance na construção de seu conhecimento.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
estudar o conceito de so�ware educacional de autoria e como aplicá-lo no
processo de ensino e aprendizagem;
analisar as abordagens pedagógicas e como elas interferem no
planejamento a ação do professor;
conhecer as estratégias para o planejamento docente, ao adotar as
tecnologias de comunicação e informação na educação;
aprender sobre a utilização de um so�ware educacional, por meio de
exemplos de aplicação em sala de aula de atividades e materiais didáticos;
compreender os métodos de desenvolvimento e produção de materiais
didáticos em diferentes formatos.
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