Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Painel Meus cursos EDU682_MDETE_PT_2024_1_B_17_03 Tópico 2 Quiz - Semana 3 Student ID: 10981NM Notas Biblioteca Iniciado em quinta, 4 abr 2024, 11:13 Estado Finalizada Concluída em quinta, 4 abr 2024, 11:42 Tempo empregado 28 minutos 30 segundos Avaliar 9,00 de um máximo de 10,00(90%) https://my.mustedu.com/my/ https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1066 https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1066#section-2 https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=85886 https://my.mustedu.com/ https://my.mustedu.com/ https://my.mustedu.com/user/view.php?id=10779&course=1066 https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e desa�adora com o uso de games em educação. Identi�que um desses objetivos dentre as alternativas elencadas. Escolha uma opção: a. Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos. b. Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. c. Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem preparados para lidar com as frustrações e erros. d. Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade para tal feito. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Com relação à origem da metodologia STEAM, assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. O modelo criado segue rigorosamente o modelo tradicional de ensino que tem o docente como centro do processo de aprendizagem. b. Sua criação se deu a partir da constatação de que os estudantes sentem muita motivação pelo estudo das ciências exatas. c. Ela surgiu na Itália, na década de 1990. d. Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o Design. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o Design. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale a alternativa que contenha as características corretas de um desses princípios. Escolha uma opção: a. A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia. b. Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con�ança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm. c. A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de pensar que os problemas não são possíveis de se resolver. d. O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções, aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais efetiva. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con�ança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente, o professor precisa seguir várias recomendações. Identi�que, dentre as alternativas abaixo, uma recomendação. Escolha uma opção: a. Para a aprendizagem colaborativa, o conhecimento é uma construção individual. b. Não é necessário trabalhar em grupos. c. O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode abranger uma curiosidade da turma. d. É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a primeira atividade. Sua resposta está correta. A resposta correta é: É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a primeira atividade. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Com relação às vantagens da aplicação do Design Thinking em sala, assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese. b. Buscar a resolução de problemas dentro de uma única possibilidade. c. O DT usa várias formas de pensar sobre o futuro e estimula a inteligência individual, inibindo a re�exão coletiva. d. A solução dos problemas é encontrada com a análise individual. Sua resposta está correta. A resposta correta é: O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer algumas de suas características. Indique a alternativa que contenha uma a�rmação verdadeira. Escolha uma opção: a. Na sala de aula compartilhada, não há �exibilidade curricular, e deve-se passar exclusivamente o que estava proposto para aquela aula. b. Na sala de aula compartilhada, os estudantes trabalham de forma individual sempre. c. Na sala de aula compartilhada, não cabe realizar atividades integrando diferentes disciplinas. Cada assunto deve ser tratado separadamente. d. Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Vimos nas aulas sobre a metodologia STEAM que a sigla é um acrônimo. Assinale a alternativa que representa de forma correta esse acrônimo. Escolha uma opção: a. STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Educação Física, Artes e Música. b. STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes & Design e Matemática. c. STEAM signi�ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Engenharia, Arquitetura e Música. d. STEAM signi�ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Educação Física, Artes e Matemática. Sua resposta está correta. A resposta correta é: STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes & Design e Matemática. Questão 8 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que contém uma a�rmação correta. Escolha uma opção: a. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e David Kelley. b. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo. c. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown. d. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley. Sua resposta está incorreta. A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Estudamos a diferença entre colaboração e cooperação. Identi�que dentre as alternativas a que se refere à colaboração. Escolha uma opção: a. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem. b. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses �nanceiros e nem pessoais, visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos. c. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a �nalidade de oferecer ajuda personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade. d. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades, das experiênciase gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum. Sua resposta está correta. A resposta correta é: É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identi�que qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação. Escolha uma opção: a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets. b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem �o e uma boa conexão de internet. c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais. d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais.
Compartilhar