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Conheça as personagens Aula 1 Habilidades trabalhadas nesta aula: (EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros. (EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo, para expressar relações en- tre duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita. (EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidi- mensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação. (EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção. (EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reúso no processo de solução de forma colaborativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação. Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões Unidade 2 Utilizar atores externos no Scratch. Programar mudanças de fantasias aleatórias. Usar o recurso Mochila do Scratch. O que vamos aprender? ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134366 3 Organizando atores Neste curso, utilizaremos o Scratch para desenvolver um jogo inspirado no jogo de cartas Super Trunfo, que consiste na apresentação de duas cartas aleatórias: a nossa, virada para cima, e a do oponente, virada para baixo. Ao escolhermos um dos atributos da nossa carta, venceremos a rodada se o valor do atributo for maior que o do oponente. Para fazer isso, utilizaremos atores e fantasias que não se encontram na biblioteca do Scratch. Assim, iniciaremos a programação com a ajuda do recurso Mochila. Para iniciar a aula, sugere-se que o professor pergunte se os estudantes conhecem o jogo Super Trunfo e discuta com eles a dinâmica do jogo. Espera-se que os estudantes percebam que, no Super Trunfo, as cartas possuem atributos (inteligência, agilidade etc.) com valores. Essas cartas são distribuídas igualmente entre os jogadores e são utilizadas de forma aleatória a cada rodada. Assim, um jogador escolhe um atributo sem saber qual é a carta do seu adversário. Vence a rodada aquele com o maior valor para o atributo escolhido. Pensando no ensino do pensamento computacional, essa conversa inicial é importante para a abstração dos elementos a serem incorporados no projeto, como a decomposição de um problema, e a iden- tificação de padrões, para que possamos criar algoritmos que nos ajudem a desenvolver o projeto. 4 Primeiro, vamos preparar o ambiente do Scratch com atores e fantasias que não se encontram em sua biblioteca. Assim, faça o download dos atores e fantasias na atividade Preparando o ambiente: fantasia dos atores acessando um dos seguintes links <https://cursos.alura.com. br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395> ou <https://caelum-online-public.s3.amazonaws.com/3258-scratch/Super- trunfo-atores.zip> https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395 https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395 https://caelum-online-public.s3.amazonaws.com/3258-scratch/Super-trunfo-atores.zip https://caelum-online-public.s3.amazonaws.com/3258-scratch/Super-trunfo-atores.zip 5 Após realizar o download, teremos a pasta compactada Super-trunfo- -atores. Vamos extrair os arquivos baixados para uma pasta qualquer de fácil localização ou para a mesma pasta onde está o arquivo de extensão .zip, clicando com o botão direito em cima dele e, depois, em Extrair aqui. 6 Verifique se dentro da pasta extraída se encontram os arquivos de extensão .sprite3. Caso contrário, os arquivos não funcionarão no Scratch. 7 Agora, vamos iniciar a programação no Scratch criando um novo projeto e excluindo Ator1. Para isso, clique no ícone de lixeira em cima do ator, que se encontra no canto inferior esquerdo da tela. 8 Em seguida, vamos adicionar os arquivos baixados no Scratch. Para isso, localizamos o ícone de gatinho no canto inferior esquerdo e, em seguida, clicaremos em Enviar Ator. 9 Vamos encontrar a pasta e selecionar os arquivos minha-carta.sprite3, cabeça.sprite3, corpo.sprite3 e pé.sprite3. Após selecionar os quatro arquivos, clicaremos em Abrir. 10 Observe que os arquivos adicionados aparecerão no canto inferior direito da tela, destinado aos atores do projeto: 11 Ao selecionarmos cada um dos atores cabeça, corpo e pé, podemos conferir, na aba Fantasia, no canto superior direito, que cada ator possui quatro opções de fantasias (jacaré, capivara, pássaro e sapo). Sinta-se à vontade para mudar as cores das fantasias e, caso não goste do resultado, basta excluí-la e adicioná-la novamente. Observe abaixo as opções de fantasia para cada uma dos atores. Professor, procure estimular a criatividade dos alunos neste ponto da aula, incentivando que eles experimentem cores e combinações para as partes dos atores. 12 Feito isso, vamos voltar para a aba Código. Começaremos clicando no ator minha carta, no canto inferior esquerdo da tela. 13 Agora, vamos arrastar para a área de código o bloco , da seção Eventos, e definir a posição inicial da nossa carta utilizando o bloco , da seção Movimento. Vamos mudar o valor de x para -150 e o valor de y para -20. Afinal, caso a gente arraste sem querer nossa carta enquanto jogamos, ao clicar na bandeira verde, ela voltará à posição inicial. Os blocos devem ficar assim: 14 Agora que nossa carta está posicionada, vamos transmitir uma mensagem aos outros atores para identificar o início da rodada. Da seção Eventos, arrastaremos o bloco e personalizaremos o texto da mensagem. Para fazer isso, clicamos no espaço mensagem 1 e selecionamos Nova mensagem; Uma caixa de diálogo se abrirá, permitindo a edição do texto. Assim, digitaremos “iniciar rodada” e clicaremos em “OK” para confirmar. 15 Ao concluir a edição do texto, nosso conjunto de blocos ficará assim: Deixe esse conjunto de blocos separado na tela de programação do ator minha carta. Quando a rodada começar, queremos que os atores pé, corpo e cabeça apareçam na carta e mostrem uma fantasia aleatória. Então, selecionaremos, por hora, o ator pé no canto inferior esquerdo. 16 Da seção Eventos, arrastamos o bloco e, da seção Movimento, o bloco . Em seguida, trocaremos mensagem 1 por iniciar rodada no bloco de Eventos e posição aleatória por minha carta no bloco de Movimento, selecionando a opção desejada em cada menu. 17 Este será o resultado: Feito isso, vamos para a seção Aparência e arrastaremos o bloco . Em seguida, na seção Operadores, arrastaremos o bloco para dentro do bloco mude para a fantasia, colocando-o sobre o menu . Este será o resultado: Por fim, mudaremos o valor 10 para 4 no bloco número aleatório entre 1 e 10, pois essa é a quantidade de fantasias que temos para cada ator. Professor, feitas essas alterações, é inte- ressante destacar para os alunos a lógica construída por meio do encaixe dos blo- cos, que evidenciam não só ações, mas as regras de tudo aquilo que deve acontecer no jogo, incluindo quem, quando e de que forma cada ator deve realizar uma determi- nada ação. Reforçar essa lógica ajudará os estudantes a reconhecer padrões lógicos e desenvolver suas habilidades de decompo- sição de problemas. 18 Agora, teremos que fazer o mesmo processo para os outros atores (corpo e cabeça). Para isso, utilizaremos o recurso Mochila, que permite guardar códigos e utilizá-los para outros atores. Para abrir esse recurso, clicamos em Mochila, no rodapé na parte inferior da tela. Ao abrir a Mochila, arrastaremos o conjunto de blocos que acabamos de criar para dentro desse espaço. Quando ele ficar azul, podemos soltar e nosso código estará salvo. 19 Agora, podemos utilizar esse mesmo conjunto de blocos para outros atores. Basta clicarmos no novo ator e arrastarmos o bloco da Mochila. Quando a área de códigos ficar azul, podemos soltaros blocos e nosso código estará lá. Vamos repetir o mesmo procedimento para o ator cabeça. É importante que os estudantes reconheçam que os atores que formarão a personagem da carta seguem um padrão, por isso é possível utilizar o recurso Mochila para replicar o mes- mo código para os três atores. 20 Agora, vamos supor que desejamos mudar a carta de posição. Ao clicarmos na carta na tela de exibição, isso fará com que ela vá para a camada da frente. Assim, quando clicarmos na bandeira verde, as personagens não aparecerão mais, pois estarão escondidas atrás da carta. Resolveremos isso selecionando o ator minha carta e, na seção Aparência, arrastaremos o bloco e o posicionaremos entre os blocos e . Em seguida, mude a opção da frente para de trás. 21 Ao final da aula, teremos uma carta posicionada com atores que mudam para fantasias aleatórias com os seguintes scripts: Ator minha carta: Atores cabeça, corpo e pé: Desafio 22 Nesta aula, aprendemos a adicionar atores que não estão na biblioteca inicial do Scratch, definimos uma posição inicial para a carta e programamos para que a personagem da carta seja aleatória. Assim, seu desafio será editar as fantasias dos atores pé, corpo e cabeça, mudando suas cores. CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL Espera-se que, para cada ator (pé, corpo e cabeça), os estudantes selecionem esse ator e, na aba Fantasia, selecionem as ferramentas Preencher ou Pincel para poder colorir as fantasias existentes. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform