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Conheça as personagens
Aula 1
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros.
(EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo, para expressar relações en-
tre duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita.
(EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidi-
mensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.
(EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção.
(EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reúso no processo de solução de forma 
colaborativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação.
Listas: criando o seu jogo de 
cartas com listas e padrões
 Unidade
2
Utilizar atores externos no Scratch.
Programar mudanças de 
fantasias aleatórias.
Usar o recurso Mochila 
do Scratch.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134366
3
Organizando atores
Neste curso, utilizaremos o Scratch para desenvolver um jogo inspirado no 
jogo de cartas Super Trunfo, que consiste na apresentação de duas cartas 
aleatórias: a nossa, virada para cima, e a do oponente, virada para baixo. 
Ao escolhermos um dos atributos da nossa carta, venceremos a rodada se o 
valor do atributo for maior que o do oponente. Para fazer isso, utilizaremos 
atores e fantasias que não se encontram na biblioteca do Scratch. 
Assim, iniciaremos a programação com a ajuda do recurso Mochila.
Para iniciar a aula, sugere-se que o professor pergunte se os estudantes conhecem o jogo Super Trunfo e discuta com eles a dinâmica do jogo. 
Espera-se que os estudantes percebam que, no Super Trunfo, as cartas possuem atributos (inteligência, agilidade etc.) com valores. Essas cartas são 
distribuídas igualmente entre os jogadores e são utilizadas de forma aleatória a cada rodada. Assim, um jogador escolhe um atributo sem saber qual 
é a carta do seu adversário. Vence a rodada aquele com o maior valor para o atributo escolhido. Pensando no ensino do pensamento computacional, 
essa conversa inicial é importante para a abstração dos elementos a serem incorporados no projeto, como a decomposição de um problema, e a iden-
tificação de padrões, para que possamos criar algoritmos que nos ajudem a desenvolver o projeto.
4
Primeiro, vamos preparar o ambiente do Scratch com atores e fantasias 
que não se encontram em sua biblioteca. Assim, faça o download dos 
atores e fantasias na atividade Preparando o ambiente: fantasia dos 
atores acessando um dos seguintes links <https://cursos.alura.com.
br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395> ou 
<https://caelum-online-public.s3.amazonaws.com/3258-scratch/Super-
trunfo-atores.zip>
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395
https://caelum-online-public.s3.amazonaws.com/3258-scratch/Super-trunfo-atores.zip
https://caelum-online-public.s3.amazonaws.com/3258-scratch/Super-trunfo-atores.zip
5
Após realizar o download, teremos a pasta compactada Super-trunfo- 
-atores. Vamos extrair os arquivos baixados para uma pasta qualquer 
de fácil localização ou para a mesma pasta onde está o arquivo de 
extensão .zip, clicando com o botão direito em cima dele e, depois, em 
Extrair aqui.
6
Verifique se dentro da pasta extraída se encontram os arquivos de 
extensão .sprite3. Caso contrário, os arquivos não funcionarão no Scratch.
 
7
Agora, vamos iniciar a programação no Scratch criando um novo projeto 
e excluindo Ator1. Para isso, clique no ícone de lixeira em cima do ator, 
que se encontra no canto inferior esquerdo da tela.
8
Em seguida, vamos adicionar os arquivos baixados no Scratch. Para isso, 
localizamos o ícone de gatinho no canto inferior esquerdo e, em seguida, 
clicaremos em Enviar Ator.
9
Vamos encontrar a pasta e selecionar os arquivos minha-carta.sprite3, 
cabeça.sprite3, corpo.sprite3 e pé.sprite3. Após selecionar os quatro 
arquivos, clicaremos em Abrir.
10
Observe que os arquivos adicionados aparecerão no canto inferior direito 
da tela, destinado aos atores do projeto:
11
Ao selecionarmos cada um dos atores cabeça, corpo e pé, podemos 
conferir, na aba Fantasia, no canto superior direito, que cada ator possui 
quatro opções de fantasias (jacaré, capivara, pássaro e sapo). Sinta-se 
à vontade para mudar as cores das fantasias e, caso não goste do 
resultado, basta excluí-la e adicioná-la novamente. Observe abaixo as 
opções de fantasia para cada uma dos atores.
 
Professor, procure estimular a criatividade dos alunos neste ponto da aula, incentivando que eles experimentem cores e combinações para as partes 
dos atores.
12
Feito isso, vamos voltar para a aba Código.
Começaremos clicando no ator minha carta, no canto inferior esquerdo 
da tela. 
13
Agora, vamos arrastar para a área de código o bloco , da 
seção Eventos, e definir a posição inicial da nossa carta utilizando o 
bloco , da seção Movimento. Vamos mudar o valor de x 
para -150 e o valor de y para -20. Afinal, caso a gente arraste sem querer 
nossa carta enquanto jogamos, ao clicar na bandeira verde, ela voltará à 
posição inicial. Os blocos devem ficar assim:
14
Agora que nossa carta está posicionada, vamos transmitir uma 
mensagem aos outros atores para identificar o início da rodada.
Da seção Eventos, arrastaremos o bloco e personalizaremos 
o texto da mensagem. Para fazer isso, clicamos no espaço mensagem 1 e 
selecionamos Nova mensagem; 
Uma caixa de diálogo se abrirá, 
permitindo a edição do texto. 
Assim, digitaremos “iniciar rodada” e 
clicaremos em “OK” para confirmar.
15
Ao concluir a edição do texto, nosso conjunto de blocos ficará assim:
Deixe esse conjunto de blocos separado na tela de programação do ator 
minha carta. 
Quando a rodada começar, queremos que os atores pé, corpo e 
cabeça apareçam na carta e mostrem uma fantasia aleatória. Então, 
selecionaremos, por hora, o ator pé no canto inferior esquerdo.
16
Da seção Eventos, arrastamos o bloco e, da seção 
Movimento, o bloco . Em seguida, trocaremos 
mensagem 1 por iniciar rodada no bloco de Eventos e posição aleatória 
por minha carta no bloco de Movimento, selecionando a opção desejada 
em cada menu.
 
17
Este será o resultado:
Feito isso, vamos para a seção Aparência 
e arrastaremos o bloco . 
Em seguida, na seção Operadores, 
arrastaremos o bloco 
para dentro do bloco mude para a 
fantasia, colocando-o sobre o menu 
. Este será o resultado:
Por fim, mudaremos o valor 10 para 4 
no bloco número aleatório entre 1 e 10, 
pois essa é a quantidade de fantasias 
que temos para cada ator.
Professor, feitas essas alterações, é inte-
ressante destacar para os alunos a lógica 
construída por meio do encaixe dos blo-
cos, que evidenciam não só ações, mas as 
regras de tudo aquilo que deve acontecer 
no jogo, incluindo quem, quando e de que 
forma cada ator deve realizar uma determi-
nada ação. Reforçar essa lógica ajudará os 
estudantes a reconhecer padrões lógicos e 
desenvolver suas habilidades de decompo-
sição de problemas.
18
Agora, teremos que fazer o mesmo processo para os outros atores (corpo 
e cabeça). Para isso, utilizaremos o recurso Mochila, que permite guardar 
códigos e utilizá-los para outros atores. Para abrir esse recurso, clicamos 
em Mochila, no rodapé na parte inferior da tela.
Ao abrir a Mochila, arrastaremos o conjunto de blocos que acabamos de 
criar para dentro desse espaço. Quando ele ficar azul, podemos soltar e 
nosso código estará salvo.
19
Agora, podemos utilizar esse mesmo conjunto de blocos para outros 
atores. Basta clicarmos no novo ator e arrastarmos o bloco da Mochila.
Quando a área de códigos ficar azul, podemos soltaros blocos e nosso 
código estará lá.
Vamos repetir o mesmo procedimento para o ator cabeça.
É importante que os estudantes reconheçam 
que os atores que formarão a personagem da 
carta seguem um padrão, por isso é possível 
utilizar o recurso Mochila para replicar o mes-
mo código para os três atores.
20
Agora, vamos supor que desejamos mudar a carta de posição. 
Ao clicarmos na carta na tela de exibição, isso fará com que ela vá para 
a camada da frente. Assim, quando clicarmos na bandeira verde, as 
personagens não aparecerão mais, pois estarão escondidas atrás da carta.
Resolveremos isso selecionando o ator minha carta e, na seção 
Aparência, arrastaremos o bloco e o posicionaremos 
entre os blocos e . Em seguida, mude a 
opção da frente para de trás.
21
Ao final da aula, teremos uma carta posicionada com atores que mudam 
para fantasias aleatórias com os seguintes scripts:
Ator minha carta: Atores cabeça, corpo e pé:
 Desafio
22
Nesta aula, aprendemos a adicionar atores que não estão na 
biblioteca inicial do Scratch, definimos uma posição inicial para a 
carta e programamos para que a personagem da carta seja aleatória. 
Assim, seu desafio será editar as fantasias dos atores pé, corpo e 
cabeça, mudando suas cores.
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Espera-se que, para cada ator (pé, corpo e cabeça), os estudantes selecionem esse ator e, na aba Fantasia, 
selecionem as ferramentas Preencher ou Pincel para poder colorir as fantasias existentes.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

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