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Interface, interação e Affordance

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INTERFACE 
HUMANO-COMPUTADOR
Fabrício Felipe Meleto 
Barboza
Interface, interação 
e affordance
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Definir interface, interação e affordance.
  Classificar os tipos de interface.
  Descrever a qualidade em interação humano-computador (IHC) — 
usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade.
Introdução
O design da interface que será utilizada para a IHC deve ser pensado, 
desde a sua concepção, em agradar aos usuários.
O trabalho da equipe de designers é aplicar o seu conhecimento e as 
tecnologias disponíveis no mercado para satisfazer aos interesses que os 
usuários têm com a utilização do artefato, possibilitando que qualquer 
tipo de usuário, independentemente de suas características pessoais, 
consiga desfrutar da interação com a interface.
Neste capítulo, você vai estudar os conceitos de interface, interação 
e affordance, os tipos de interface e a qualidade em IHC (usabilidade, 
acessibilidade e comunicabilidade). 
Interface, interação e affordance
Até a década de 1990, muitos designers de interação tinham uma preocupação 
referente ao desenvolvimento de interfaces do usuário que fossem efi cientes e 
também efi cazes, para computadores e desktops destinados a um único usuário 
(ROGERS; SHARP; PREECE, 2013).
Essa preocupação também envolvia questionamentos como a melhor forma 
de poder apresentar essas informações em uma tela, tornando o usuário passível 
de poder executar as suas tarefas. Dentre essas tarefas que estavam sendo 
pensadas e desenvolvidas, estavam presentes estruturar um menu de fácil 
navegação e projetar alguns ícones e também outros elementos gráficos que 
pudessem ser facilmente reconhecidos e diferenciados entre si. 
Um conceito mais amplo atribuído à interface é pensar que é todo sistema 
em que o usuário mantém um contato físico, sendo ele motor ou até mesmo 
perceptivo. Naturalmente, a partir disso deve-se lembrar que todo esse sistema, 
de maior e menor forma, conta com uma interação humana sobre a máquina. 
É preciso que o usuário acione de alguma forma algum comando que dê início 
no sistema. Pode-se pensar no controle remoto, no qual o usuário pressiona 
um botão e, a partir daí, ele tem a reação que deseja do sistema. 
Deve-se lembrar que as tecnologias em si vêm apresentando uma vasta 
gama de avanços, e o que há muito foi idealizado, como o telefone, hoje é 
uma realidade possível em que a sociedade está inserida. Isso tudo é pensado 
também pela perspectiva da IHC.
São diversos os adjetivos utilizados para descrever as diferentes formas de 
interfaces existentes. Dentre essas formas, encontram-se gráficos, comados de 
voz, multimodal, invisível, móvel, tangível, inteligente, natural e sem toque. 
Naturalmente, cada um dos tipos tem uma função específica atribuída a ele. 
Deve-se levar em conta o fato de que essa classificação tem relação com a 
sua conveniência. 
As interfaces, nas suas mais variadas formas e finalidades, podem ser facilmente en-
contradas no cotidiano. Se for levado em consideração o fato de que ao utilizar o 
telefone ele é acionado por meio da tela touch screen, já temos um tipo de interface 
e um tipo de comando.
Outra situação pontual é a utilização de um controle remoto quando o usuário o 
aciona de modo a ligar uma televisão, trocar de canal, etc.
Ao perceber que as interfaces estão em todo lugar, é possível perceber que 
qualquer tipo de situação corriqueira pode trazer a teoria para a vida cotidiana, 
possibilitando a sensação também de interação entre o homem e a máquina. 
Muito embora os estudos estejam avançando e por consequência as tecno-
logias, ainda é difícil encontrar uma máquina completamente independente 
e que funcione de forma autônoma, sem a interação do homem (ROGERS; 
SHARP; PREECE, 2013).
Interface, interação e affordance2
Para entender melhor a definição de interação, pode-se pensar no sentido 
que há na própria palavra, no ato de interagir. É dessa forma que se dá a relação 
entre humano e máquina nas suas mais diversas áreas. 
Um exemplo claro de interface que necessita obrigatoriamente de interação para 
funcionar é o celular ou smartphone.
Embora o celular seja uma tecnologia com aplicativos dentre outros recur-
sos, é necessário que haja o contato do humano para dar o comando. Já outras 
tecnologias, como o relógio digital, por exemplo, não foram programadas de 
modo a depender da interação humana.
Naturalmente, deve-se ter claro que, muito embora algumas tecnologias 
tenham sido feitas para serem mais independentes, tudo dependerá da forma 
como o humano irá manusear o produto o qual tem contato.
O design de interação foi pensado para que se pudesse melhorar a rela-
ção entre o usuário e a tecnologia, deixando a relação entre ambos o menos 
frustrante possível, dando assim maior conforto a quem se beneficia de tal 
instrumento digital.
Uma das maiores preocupações nas situações de interação é poder fazer com 
que os produtos sejam interativos e também funcionais no cotidiano, visando 
sempre a proporcionar ao usuário uma experiência agradável e satisfatória.
Esses aspectos são de extrema importância para que se possa avaliar se o 
produto é ruim ou bom. Pode-se associar justamente a eficácia que eles têm 
quando entregam ao usuário o que é proposto.
Deve-se pensar em alguns aspectos para considerar isso. Um deles é se o 
usuário se sentiu satisfeito com a interação. Outro ponto é se o produto teve 
a finalidade atingida e também se desperta no usuário o interesse em voltar 
a utilizar aquele produto. 
Fica novamente posto aqui a importância que há sobre compreender os 
aspectos humano-máquina. É a partir da interação que se pode acionar co-
mandos que propiciem ao usuário chegar à finalidade desejada.
Como uma forma de tornar mais claro esse entendimento, pode-se imaginar 
o seguinte: anteriormente, os sistemas de fábricas tinham uma dependência 
muito maior da interação do homem sobre as máquinas que ali estavam postas.
3Interface, interação e affordance
Era preciso que o homem acionasse a máquina diretamente no sistema 
aberto de engrenagens. Essa mudança pode ser observada com o passar do 
tempo, pois agora é possível fazer as máquinas funcionarem simplesmente 
acionando um botão disposto em um painel de controle. 
O termo affordance, por sua vez, faz menção ao potencial de um objeto de ser 
usado como foi projetado para ser usado (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). 
Um exemplo que deixa claro o conceito de affordance, e mais simples de entender, 
é o de uma porta com maçaneta. Olhando-se para esse cenário, parece que a única 
possibilidade de interação é mexer a maçaneta.
Naturalmente, mexer a maçaneta quando estamos diante de uma porta 
fechada com maçaneta não é a única forma possível de interação, mas é a 
sua affordance mais forte. Ou seja, é o seu maior potencial de ser usado para 
aquilo que foi projetado. 
Tratando-se de um ambiente virtual, a affordance é considerada pelas suas 
representações gráficas, e também pelas suas metáforas.
Existem alguns tipos de affordance, como a explícita, a convencional, a 
oculta e a metafórica.
A affordance explícita é caracterizada por uma linguagem verbal, como 
clique aqui, muito corriqueiramente presente em diversos artefatos e sites de 
internet. Ela é considerada explícita porque qualquer tipo de usuário pode 
entender a forma de interagir, sem que seja necessário que o usuário tenha 
um vasto conhecimento prévio, basta seguir as instruções verbais que estão 
disponíveis.
Existe também o tipo convencional. Esse é um tipo bem comum e pode-se 
encontrar de forma muito simples ao acessar algum site. Quando o usuário 
vê uma palavra sublinhada, entende que, clicando sobre ela, pode ter acesso 
a um novo link.
Outra forma de encontrar esse tipo de affordance é quando o usuário está em 
um site e sabe que, clicando no logo, pode voltar para a parte inicial desse site.
É possível também deparar-se com o tipo de affordance oculta.Ela recebe 
esse nome porque não está completamente explícita. É o caso daquelas palavras 
que viram links quando se passa o cursor do mouse sobre elas. 
Interface, interação e affordance4
Essa affordance oculta tem por objetivo tornar o produto menos poluído 
visivelmente, como no exemplo de que somente ao passar o cursor sobre uma 
determinada imagem revelam-se comandos, tais como salva a imagem ou 
compartilhar. 
Uma affordance bem comum de ser encontrada no cotidiano é a metafórica. 
Esta é facilmente encontrada em dispositivos como celular, por exemplo. 
Quando o usuário vê o símbolo do envelope, logo associa ao envio de e-mail, 
ou então quando vê o símbolo do telefone pensa em ligação. 
Com todos esses tipos de affordance, pode-se ter a certeza de que todas 
as pessoas diariamente lidam com todas essas formas, sem se darem conta 
(ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
Os tipos de interface
Como, desde sempre, existiu a preocupação de desenvolver tipos de interface 
que correspondessem a um ideal de funcionamento, foi necessário classifi cá-
-las em tipos. Naturalmente, cada um dos tipos de interface corresponde a 
um padrão distinto de funcionamento (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013).
  Baseada em comando: quando a interface é baseada em comando, 
significa dizer que ela é acionada por meio de um comando especial, 
feito no teclado. Um exemplo disso é o Shift + Alt + Ctrl. Existem 
alguns comandos que também são representados com uma tecla apenas, 
como a desfazer. É importante destacar que a maioria das interfaces de 
comando acabou sendo substituída por interfaces gráficas que estão re-
presentadas em comandos como menu e ícones. A interface de comando 
segue ainda sendo utilizada quando o usuário acredita que possa ser 
uma forma mais eficaz e mais rápida de acionar o comando que deseja.
  WIMP e GUI: foi por meio dessas interfaces que se pôde criar novas 
formas de design da interface visual, o que incluiu também tipografia 
e imagem, bem como o uso de cores. O que levou ao desenvolvimento 
da interface WIMP, foi a interface Xeros Start e, posteriormente ao 
WIMP, foi desenvolvida a interface GUI, com alguns aprimoramen-
tos. A primeira geração da WIMP implicava em o usuário interagir 
por meio de uma combinação de janelas, barra de rolagem, caixa de 
seleção, painéis, dentre alguns outros. O que havia de básico no WIMP 
ainda é uma parte integrada do GUI, embora tenha se desenvolvido em 
variadas formas e números. 
5Interface, interação e affordance
  Multimídia: o próprio nome já sugere ser a combinação de distintos 
meios de comunicação dentro de uma mesma interface, por exemplo 
gráficos, áudios, textos, conectando todos eles por interatividade. Ela 
difere da forma como uma televisão funciona, e isso fica claro da 
seguinte forma: o usuário pode clicar em um link e abrir um site de 
música que rode o videoclipe desta, podendo manusear simultaneamente 
outras janelas sem que a música necessariamente pare de tocar, ou o 
clipe de rodar. A ideia da multimídia também vem de poder tornar mais 
prazerosa ao usuário a ideia de poder ler, ouvir e ver de fora simultânea, 
ao passo que isso não seria possível em uma mídia isolada, como é o 
caso do livro. Uma interface que mescla todos esses tipos de recursos 
possibilita que pessoas com limitações, por exemplo, na visão, utilizem 
recursos de áudio para suas atividades.
  Realidade virtual: utiliza-se de simulações gráficas para desenvolver 
um ambiente virtual que possibilite ao usuário a ideia de uma interação 
com o ambiente sintético ali proposto. Também conhecida pela sigla RV, 
a realidade virtual dá ao usuário justamente a sensação de participação 
em um ambiente de simulação virtual, proporcionando a sensação de 
interação no usuário. A utilização de óculos 3D também faz parte 
desse universo da RV, pois ele também faz com que o usuário sinta-se 
interagindo com objetos virtuais. É importante destacar que esse tipo 
de situação permite que o usuário tenha um sentido de presença, e 
por essa palavra deve-se entender que é um estado psicológico que dá 
sentido a estar presente em uma realidade virtual.
  Visualização da informação: compostas por gráficos de dados com-
plexos gerados por computador, que são interativos e dinâmicos. Tem 
como objetivo poder ampliar a cognição humana, tornando possível 
ao usuário identificar padrões, tendências e até mesmo anomalias na 
visualização, podendo até mesmo ter um insight. A maneira mais comum 
que se tem de encontrar a representação dessa técnica é por meio dos 
mapas interativos 3D. 
  Web: inicialmente, os primeiros sites eram vastamente cheios de textos 
que disponibilizavam links para que o usuário pudesse acessar outras 
páginas. Muitos web designers, a partir da década de 1990, passaram 
a se dedicar justamente a tornar os sites esteticamente melhores, de 
forma a ter fácil manutenção e serem mais fáceis de utilizar. Tinham 
por objetivo tornar as páginas mais atrativas e que pudessem ser iden-
tificadas de forma fácil quando o usuário voltasse a elas. A partir de 
alguns estudos, se pensava na maneira e na forma que o usuário iria 
Interface, interação e affordance6
acessar ao site, definindo a melhor forma de poder tornar essa nave-
gação mais agradável. Chegou-se a um entendimento de que o usuário 
não necessariamente irá atentar-se a todo o conteúdo que tem naquela 
página, ele irá buscar apenas o link que lhe interessar, ou então acessar 
o link que o leve diretamente ao que ele está buscando. Foi a partir dos 
anos 2000 que o web designer passou a decolar, pois a partir desse 
momento foi possível tornar o ambiente mais interativo, parecendo até 
mesmo com um ambiente de multimídia. 
  Eletrônicos de consumo e eletrodomésticos: eletrônicos e eletrodo-
mésticos incluem máquinas que existem no cotidiano e são fáceis de se 
manusear e encontrar, tais como máquina de lavar, aparelho de DVD, 
controles remotos, etc. Todos têm em comum o fato de que o usuário 
os utiliza em um curto espaço de tempo e servem para realizar uma 
tarefa bem específica. Por serem máquinas com objetivos práticos e 
rápidos, torna-se pouco provável que o usuário tenha interesse muito 
complexo sobre as formas de funcionamento desse tipo de aparelho.
  Orientada à fala: nesse tipo de interface, o usuário fala com o sistema 
quem tem essa aplicação com linguagem falada. Pode-se encontrar isso 
em algumas situações bem corriqueiras, como o horário do trem, um 
serviço de telefone, em que são utilizadas opções específicas, como 
o tempo que o voo levará para chegar, ou para comprar um bilhete 
de embarque por telefone. É uma interface que se baseia num tipo de 
conversação, na qual os usuários podem “falar” e “ouvir” a interface. 
Muitos sistemas estão se utilizando atualmente essa interface, como é o 
exemplo de aplicativos empresariais que fornecem serviços por meio do 
telefone. Sistemas que permitem ao usuário falar e a fala transformar-se 
em texto, também contam com esse tipo de interface. Isso facilita muito 
a vida de usuários que têm algum tipo de deficiência, pois, por meio 
da fala pode-se fazer um reconhecimento de voz, tornando possível 
que os usuários acessem as suas tecnologias com maior segurança. 
O sistema de fala inclui também o acionamento de luzes por meio da 
fala, por exemplo, mas é mais incomum de ser encontrado no dia a dia. 
  Caneta: sistemas que se baseiam nesse tipo de interação dão ao usuário 
o poder de desenhar e escrever utilizando uma caneta que transmite as 
informações para computadores, por exemplo. 
  Toque: atualmente existem diversos tipos de produtos que têm sen-
sibilidade ao toque, como é o caso de celular touch screen e também 
dos tablets. Alguns notebooks também já contam com esse recurso 
tecnológico, além de acessórios como o teclado em Braille para cegos.
7Interface, interação e affordance
  Orientada a gestos: com o avanço tecnológico e o aprimoramento 
de aparelhos, hoje já é possível fazer com que câmeras reconheçam 
mãos e braços depessoas, bem como o rosto delas. Outra utilização 
também para essa interface é referente a jogos interativos, em que o 
usuário se torna um personagem do jogo. Isso ocorre em razão do fato 
de que a câmera captura as medidas do jogador e transporta isso para 
dentro do jogo. 
  Hápticas: oferecem ao usuário um feedback tátil. Isso ocorre por meio 
de uma vibração, como a vibração do celular. Isso também é bastante 
visto em consoles de videogames. 
  Multimodal: é uma interface um pouco mais complexa, pois abrange 
algumas áreas como tato, audição, gestos, fala. Esse recurso possibilita 
ao usuário ter uma interação humano-máquina mais semelhante à que se 
tem no mundo real, por isso é uma interface mais completa e integrada. 
  Compartilhável: como o próprio nome sugere, é projetada para ser 
utilizada por mais de um tipo de pessoa. Oferece recurso de uso si-
multâneo com mais de uma entrada, possibilitando que até mesmo 
um grupo de usuários utilize o mesmo produto. Uma vantagem é que 
possibilita que um grupo de pessoas trabalhem em um mesmo projeto 
de distintos lugares, por exemplo.
  Tangível: nessa interface é possível fazer com que diversos objetos 
como tijolos, cubos, círculos possam ser representados de forma digital. 
Muitos dos projetos baseados em interfaces tangíveis têm por objetivo 
central poder fazer com que o meio de aprendizagem seja mais interativo 
e atrativo par ao usuário. 
  Realidade aumentada e mista: é uma interface facilmente encontrada 
que pode ser vista quando se tem um texto apresentado por meio de um 
projetor. Pode-se encontrar facilmente essa interface para apresentações 
de palestras e também para finalidades acadêmicas, por exemplo. Outra 
maneira de observar e se utilizar dessa interface é quando o usuário 
guia-se utilizando o mapa no seu telefone, pois o mapa está sobreposto 
à própria rua onde o usuário se encontra.
  Vestíveis: essa interface dá ao usuário a possibilidade de ter acesso 
a informações sobre uma determinada pessoa estando na presença 
desta. Sobre esse aspecto, pode-se pensar em duas pessoas que estão 
conversando frente a frente, e uma delas acessa a rede social da outra. 
  Robôs: essa interface é mais facilmente encontrada em um contexto 
fabril, considerando que alguns robôs podem desempenhar algumas 
funções consideráveis dentro desse ambiente. Existem também robôs 
Interface, interação e affordance8
domésticos que auxiliam em situações de jardinagem, por exemplo. 
Tem-se desenvolvido essa tecnologia para que ela consiga auxiliar 
pessoas idosas ou até mesmo com alguma deficiência. 
  Cérebro-computador: essa interface possibilita que as ondas cerebrais 
dos usuários sejam lidas e assimiladas pela máquina a qual ele está 
conectado. Ela é utilizada para vários estudos de relação cognitivo-
-sensório-motor. Isso ocorre porque toda vez que pensamos e nos mo-
vemos ativamos regiões com neurônios específicos para desempenhar 
esse comando.
A qualidade em IHC (usabilidade, acessibilidade 
e comunicabilidade)
Primeiramente, deve-se estar atento ao que se refere à sigla IHC. Ela diz respeito 
a todo e qualquer tipo de interação humano-computador ou máquina, pois a 
sigla também pode ser referenciada como IHM. Nota-se que existem várias 
formas de interação, das que necessitam maior demanda do usuário, até as que 
necessitam menor interação do usuário (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). 
Para isso, existe uma vasta gama de interfaces que justamente dão conta 
de atender a cada uma das necessidades específicas dos usuários. 
Atenta-se para o fato de que, inicialmente, contava-se com a operação de 
máquinas. A indústria contava com os mais diversos tipos de maquinários e 
nelas muitas engrenagens. Com o avanço da tecnologia e das pesquisas, hoje o 
homem interage com essas máquinas, não só nas indústrias, mas em todo o lugar.
Já não se tem mais o ambiente de fábricas como se tinha em tempos remo-
tos. Atualmente esse sistema tornou-se muito mais modernizado e até mesmo 
menos insalubre para quem lida diariamente com isso, contando com o fato de 
que existem menos riscos, devido à uma interação mais modernizada, como 
o acionamento de comandos, por exemplo.
Usabilidade
Quando se imagina um produto, leva-se em conta o público-alvo que deve se 
benefi ciar com ele. Pensando nisso, surgiu o termo usabilidade.
Tal termo refere-se ao quanto o produto específico foi utilizado pelo pú-
blico que deveria ser beneficiado com ele. Para isso, são avaliados critérios 
como a eficácia, a eficiência e a satisfação dentro de um mesmo contexto 
específico de uso.
9Interface, interação e affordance
Dentro desses fatores de usabilidade, deve-se levar em conta aspectos como 
a facilidade de aprendizado do usuário que fez uso daquele produto específico.
Outro fator muito importante, e que também é levado em consideração, é 
a facilidade de memorização. Naturalmente, deve-se estar atento também ao 
quanto o produto foi eficiente para quem fez uso dele. 
Um fator-chave relacionado à tecnologia e sua utilização é a segurança no 
uso. O usuário deve sentir-se e deve estar seguro para fazer uso desses meios, 
uma vez que, dependendo do produto, o usuário acaba expondo aspectos 
pessoais, como em um caixa eletrônico, por exemplo, em que é digitada sua 
senha pessoal.
O usuário também precisa se sentir satisfeito com a utilização do produto. 
É essa satisfação, juntamente com outros aspectos, que torna a utilização do 
produto mais prazerosa e dá a sensação de que o artefato é realmente útil 
(BARBOSA; SILVA, 2010).
Acessibilidade
Segundo a legislação brasileira, a acessibilidade é uma condição primordial 
que conta com a segurança e a autonomia para a utilização total ou assistida. 
Isso é levado em consideração para diversos espaços, como os mobiliários e 
equipamentos urbanos, bem como as edifi cações, os serviços de transporte 
e os dispositivos. 
Porém, é muito importante que sejam considerados aspectos que beneficiem 
pessoas com algum tipo de deficiência, que sejam facilitadores de pessoas com 
baixa mobilidade, que proporcionem melhoria nas formas de comunicação 
e informação. 
Em vista disso, existe o desenho universal, que envolve figuras que possam 
servir de orientação e, para isso, consideram-se todos os tipos de usuários. 
O que distingue são os diferentes tipos sensoriais dessas imagens, como 
características antropométricas, por exemplo. A antropometria diz respeito 
ao estudo das características particulares e físicas de cada indivíduo.
Esses desenhos devem estar dispostos de forma segura e também confor-
tável para os usuários que deles vão necessitar. Eles vão constituir elementos 
que visam justamente a soluções para a acessibilidade.
A legislação ainda estabelece a obrigatoriedade de acessibilidade nos portais 
de sítios eletrônicos da administração pública, para o uso de pessoas com de-
ficiência visual. Isso garante a eles o pleno acesso às informações disponíveis. 
Deve-se atentar para o fato de que, não necessariamente, a acessibilidade se 
restringe apenas a pessoas com deficiência, como mostra a Figura 1.
Interface, interação e affordance10
Figura 1. Tipos de necessidades especiais.
Fonte: Raposo (2018, p. 41).
A Figura 1 representa três tipos de deficiência: permanente, temporária 
e situacional. 
Na parte que traz as limitações físicas da imagem, nota-se que o primeiro 
exemplo traz uma situação representando um personagem que tem somente 
um dos braços. A este é atribuído um fator permanente. No segundo per-
sonagem, está representada uma figura com o braço quebrado. Entende-se 
como sendo uma situação temporária. Já na terceira personagem, tem-se 
11Interface, interação e affordance
a figura de uma mulher carregando um bebê de colo, e a ela é atribuído o 
caráter de situacional. 
É importante ter essas situações em mente para que se possa entender melhor 
as razões e a função de cada um dos meios de acessibilidade. No senso comum, 
acredita-se que a acessibilidade beneficia somente pessoas comdeficiência, 
mas pode-se notar que ela também serve para uma vasta gama de situações. 
Normalmente, o design da interface dos artefatos computacionais exige 
que os usuários sejam pessoas que não têm qualquer limitação, seja física, 
visual, auditiva, motora, mental, de aprendizado ou de qualquer outro tipo.
Isso se deve ao fato de que é necessário que o usuário atue com coordenação 
motora e sensorial suficiente para manipular a interface e ainda interpretar as 
reações do sistema que decorrem de suas reações.
Para que as limitações individuais dos usuários não dificultem nem mesmo 
impeçam que ele utilize os artefatos, é necessário que os designers elaborem 
propostas de acessibilidade para que a interação aconteça da mesma forma, 
para qualquer tipo de usuário. A acessibilidade é a responsável por não excluir 
nenhum usuário da utilização da interface, incluindo a todos (ROGERS; 
SHARP; PREECE, 2013).
Dependendo do tipo de interface que está sendo desenhado, cabe à equipe 
de designers optar pela utilização de leitores de tela em voz alta, tradutores 
para libras, acessórios motores, enfim, inserir no artefato tudo o que for 
preciso para que todos os seus usuários possam atingir seus objetivos por 
meio da sua utilização.
Comunicabilidade
Atribui-se à comunicabilidade a qualidade exibida pelos sistemas. Para 
isso, devem ser considerados alguns critérios de avaliação, tais como: se 
eles expressam bem a intenção e a lógica de design dos produtos, se é 
permitido ao usuário que expresse a sua intenção de uso e se são adequados 
para o contexto.
A comunicabilidade torna-se mensurável quando ela é considerada de 
maneira a avaliar a satisfação do usuário que fez uso dela. Observam-se 
aspectos como o prazer, o divertimento do usuário e a satisfação que ele 
teve ao utilizar o produto. Esses três aspectos devem ser considerados como 
inseparáveis, pois cada um deles está intimamente ligado ao outro e, ainda, 
influenciam nas suas respectivas funcionalidades (ROGERS; SHARP; 
PREECE, 2013).
Interface, interação e affordance12
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Campus-
-Elsevier, 2010.
ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. 
São Paulo: NIED/UNICAMP, 2003.
RAPOSO, A. B. Qualidade em IHC. PUC Rio, 14 mar. 2018. Disponível em: <https://
webserver2.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1403/INF1403_02_qualidade_em_IHC.
pdf>. Acesso em: 9 dez. 2018.
ROGERS, I.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-com-
putador. Porto Alegre: Bookman, 2013.
13Interface, interação e affordance
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