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3 33 33 33 33 3
P
Professor: aqui apresentamos cinco atividades de ensino que têm por objetivo verificar a utiliza-
ção das operações básicas pelos alunos por meio da utilização do jogo Contig 60®2 . Nela, pre-
tendemos subsidiá-lo para:
• Repensar sobre o papel dos jogos no ensino de Matemática;
• Verificar a aprendizagem das quatro operações básicas;
• Discutir o conteúdo de expressões numéricas;
• Refletir sobre habilidades matemáticas como cálculo mental, estratégias de análise de possibi-
lidades e de antecipação de jogadas;
• Elaborar atividades de ensino com jogos;
• Desenvolver com as crianças atividades de ensino que envolvam a utilização do pensamento
de resolução de problemas por meio de jogos;
• Compreender a necessidade do desenvolvimento de uma linguagem própria na resolução de
problemas matemáticos.
Desejamos a você um bom trabalho!!
2 Jogo criado por Dr. John C. Del Regado – Copyright 1980, 1986; Pentathlon Institute, Inc. e
adaptado pela Profª Dr ª Regina Célia Grando.
Jogo Contig 60 ®
Este jogo foi desenvolvido pelo norte-americano John C. Del Regato, que levou muitos anos
para conseguir dar a ele o formato atual, tanto em relação ao tabuleiro quanto às regras.
Material necessário para a confecção do jogo
Tabuleiro que pode ser construído em papel (figura 9), 25 fichas de uma cor, 25 de cor diferen-
te, 3 dados.
Figura 9 - Tabuleiro do Jogo Contig 60®
Objetivo do jogo
Para ganhar o jogo o jogador deverá:
• Ter o número de pontos necessários, definidos inicialmente (30 ou 40 pontos) ou
• Ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta (horizontal, vertical ou
diagonal) (figura 10).
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Utilizando dados para calcular
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Figura 10 - Colocação de fichas para ganhar o jogo
As regras do jogo
1. Adversários jogam alternadamente. Na sua vez, cada jogador joga os três dados e constrói
uma sentença numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações di-
ferentes.
Por exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador,
neste caso, cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as
quatro operações básicas.
2. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que não é possível fazer uma sentença numé-
rica com os valores sorteados nos dados, o adversário terá uma opção a tomar: se achar que
seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, poderá fazer a sentença
numérica antes de fazer sua própria jogada. Ele ganhará, neste caso, O DOBRO DO
NÚMERO DE PONTOS, e em seguida poderá fazer sua própria jogada.
3. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do
jogo ou colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervin-
do. Relembrando, essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal.
Contagem dos pontos
Um ponto é ganho por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja vizinho a um espaço
com uma ficha de qualquer cor (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-
se um marcador num espaço vizinho a mais de um espaço ocupado, mais pontos poderão ser
obtidos. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os pontos obtidos numa
jogada são somados para o jogador.
Um exemplo: Suponhamos que uma partida tenha sido iniciada pelo jogador A que possuía a fi-
cha vermelha colocada na casa 37.
Ao jogar seus dados, o segundo jogador, que possuía a ficha azul, tirou 3, 3 e 4 e fez os seguin-
tes cálculos 3 x 3 x 4 = 36. Isso lhe possibilitou conseguir um ponto.
O jogador A, jogando os dados tirou os números 5, 6 e 1 e fez 5 + 1 + 6 = 12. Colocando sua
ficha vermelha na casa 12, este conseguiu marcar dois pontos. Veja a simulação na figura a
seguir:
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
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Trabalhando em grupo
TTTTTarefasarefasarefasarefasarefas
Atividade 1: Jogando com os colegas
Jogue com seus colegas e anote tudo que você perceber de importante
durante suas jogadas.
Atividade 2: Problematização
Algumas questões surgidas, durante suas jogadas, podem ser as que
sugerimos abaixo:
a. Quais problemas em movimento você percebeu que ocorreram nesse
jogo?
b. Qual estratégia poderia ser feita para ganhar o jogo? (tente descobrir
com seu parceiro)
c. Quais jogadas você não faria mais?
d. Qual será o motivo de os números estarem dispostos no tabuleiro de
forma espiralada?
e. Por que será que alguns numerais estão faltando no tabuleiro?
Conversando sobre as possíveis soluções
D
De posse de suas anotações, acompanhe nossa discussão sobre as questões
sugeridas e que são freqüentes nas jogadas das crianças. Se não as percebeu,
jogue novamente e procure estar atento às situações
Um dos problemas que costuma ocorrer é o de as crianças não lembrarem de todas as re-
gras num primeiro momento e, por exemplo, questionarem ao professor como é que se
marcam os pontos. Não conseguem assimilar que não importa a cor da ficha, uma vez que
se encosta ficha em casa ocupada, marca-se pontos.
O professor deve estar atento às jogadas das crianças para verificar se todas as regras es-
tão sendo lembradas e obedecidas. Para isso, lembramos a necessidade de o professor já
ter jogado várias vezes antes de levar o material para a sala de aula, pois somente assim

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