Buscar

Aprendizado e Estratégias

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Painel  Meus cursos  EDU682_MDETE_PT_2024_1_B_17_03  Tópico 2  Quiz - Semana 3
Iniciado em sexta, 19 abr 2024, 16:26
Estado Finalizada
Concluída em sexta, 19 abr 2024, 18:50
Tempo empregado 2 horas 24 minutos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Student ID: 9793NM  
Notas Biblioteca
1
 
Rosangela Lopes Rocha
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1066
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=1066#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=85886
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=9582&course=1066
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos em
sala de aula. Com relação às suas características, identi�que a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a.
De maneira geral, os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de
aula e não precisam de treinamento.
b.
Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a
leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e
escolher uma estratégia que agrade a todos, o máximo possível.
c.
Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não
trazendo, de fato, uma aprendizagem signi�cativa.
d.
Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que
para que os alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e
permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma
estratégia que agrade a todos, o máximo possível.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente, o
professor precisa seguir várias recomendações. Identi�que, dentre as alternativas
abaixo, uma recomendação.
Escolha uma opção:
a.
Não é necessário trabalhar em grupos.
b.
O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode
abranger uma curiosidade da turma.
c.
Para a aprendizagem colaborativa, o conhecimento é uma construção individual.
d.
É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será
a primeira atividade.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a
primeira atividade.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que
contém uma a�rmação correta.
Escolha uma opção:
a. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia)
e David Kelley.
b. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown.
c. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua
desenvolvendo projetos no mundo todo.
d. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e
continua desenvolvendo projetos no mundo todo.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Após a prática da Sala de Aula Compartilhada, foram tiradas algumas conclusões pelos
alunos. Veja as alternativas abaixo e escolha a que traz uma conclusão verdadeira
detalhada ao longo da aula.
Escolha uma opção:
a.
Para os alunos, a prática realizada proporciona uma experiência monótona e
corriqueira.
b.
Para os alunos, esse tipo de prática deixa de fora estudantes que têm mais
di�culdades de aprendizagem e aqueles com necessidades especiais.
c.
Para os alunos, na prática realizada, não é necessário gerenciar o tempo e o espaço
visto que tudo ocorre de forma espontânea.
d.
Para os alunos, a �exibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas
permitiu a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos
como uma metodologia de trabalho integrado.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Para os alunos, a �exibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu a todos
os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma metodologia de
trabalho integrado.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com relação à origem da metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Sua criação se deu a partir da constatação de que os estudantes sentem muita
motivação pelo estudo das ciências exatas.
b. Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e
o Design.
c. O modelo criado segue rigorosamente o modelo tradicional de ensino que tem o
docente como centro do processo de aprendizagem.
d. Ela surgiu na Itália, na década de 1990.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as
Artes e o Design.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma
colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo,
facilitando o planejamento da prática.
b. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam
assimilar.
c. O docente não deve permitir, nessa prática, que os alunos participem das
decisões.
d. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma
colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando
o planejamento da prática.
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale a
alternativa que contenha as características corretas de um desses princípios.
Escolha uma opção:
a.
A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e
aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia.
b.
Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con�ança criativa, muitas vezes
deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo
que todos têm.
c.
A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o
mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para
deixarmos de pensar que os problemas não são possíveis de se resolver.
d.
O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções,
aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais
efetiva.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con�ança criativa, muitas vezes deixada de
lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Vimos nas aulas sobre a metodologia STEAM que a sigla é um acrônimo. Assinale a
alternativa que representa de forma correta esse acrônimo.
Escolha uma opção:
a. STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Educação Física, Artes e
Música.
b. STEAM signi�ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Educação Física, Artes e
Matemática.
c. STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes & Design
e Matemática.
d. STEAM signi�ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Engenharia, Arquitetura e
Música.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes &
Design e Matemática.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas,então
identi�que dentre as alternativas abaixo uma a�rmação correta.
Escolha uma opção:
a.
Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante
da motivação que a inserção de jogos causa.
b.
Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento
dessa prática, visto que eles consideram os games chatos.
c.
Aplicando games em educação, é difícil veri�car o progresso dos estudantes, o que
di�culta a avaliação da atividade.
d.
Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo
de ensino e aprendizagem dos estudantes.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da
motivação que a inserção de jogos causa.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Durante a aula em que falamos sobre Aprendizagem Colaborativa, conhecemos os
vários momentos nos quais as metodologias colaborativas foram sendo usadas ao longo
do tempo. Leia as alternativas e identi�que a que contém um momento detalhado
corretamente.
Escolha uma opção:
a.
No século XIX, citam-se as experiências realizadas na Universidade de Glasgow com
técnicas de elaboração de textos colaborativos, inserindo técnicas de comunicação e
do trabalho em grupos.
b.
No século XII, constam as experiências realizadas na Lancaster School, com atividades
colaborativas feitas pelos estudantes em escolas públicas.
c.
Na Antiga Grécia, há registros da prática de atividades de ensino não formais com
metodologias colaborativas.
d.
No século XVIII, menciona-se a �loso�a da aprendizagem como base colaborativa e
cooperativa para os trabalhos em grupos com foco na realidade pro�ssional.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Na Antiga Grécia, há registros da prática de atividades de ensino não formais com metodologias
colaborativas.

Continue navegando