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Importância do Brincar na Educação

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Universidade Pitágoras Unopar Anhanguera
Sistema de Ensino A DISTÂNCIA
pedagogia
ERICA DAS NEVES VALENTIM PEREIRA
A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR 
NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Cidade
2020
Cidade
2020
Cidade
Suzano
2023
ERICA DAS NEVES VALENTIM PEREIRA
A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR 
NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Projeto Educativo apresentado à Universidade Pitágoras Unopar Anhanguera, como requisito parcial à conclusão do Curso de Pedagogia.
Docente supervisor: Prof. Lilian Amaral da Silva Souza
Suzano
2023
INTRODUÇÃO 
Este trabalho tem como tema a importância do brincar na educação infantil, sua linha de pesquisa é a docência.
A educação infantil é a primeira etapa da aprendizagem formal da vida das crianças e muita vezes, de acordo com bibliografias, o senso comum a vê como um local em que as crianças vão para desenhar, brincar no parque, assistir televisão e lanchar apenas. Entretanto, na educação infantil elas aprendem muito seja a partir de um vídeo, de um desenho, um jogo ou colagem que fizerem e principalmente através das brincadeiras e jogos dentro e fora da sala de aula. 
Brincar sempre foi o sinônimo de diversão e com essa diversão as crianças aprendem desde que nascem com as canções de ninar, com as músicas infantis no ouvido e à medida que vão crescendo, vão aprendendo novas brincadeiras com objetos (carrinhos, bonecas, brinquedos educativos e outros), entretanto ao chegarem na escola parece que tudo aquilo que aprenderam antes não existe, pois muitas vezes o que a crianças conhece é desconsiderado na escola. Muitas instituições públicas e particulares, porém, embora apresentem um grande acervo de brinquedos, não possuem profissionais aptos para sua utilização. Isso é grave, já que todas as escolas de educação infantil, quando regulamentadas, têm conhecimento do direito de brincar das crianças, ou seja, as instituições que trabalham com a faixa etária de zero a seis anos têm por obrigação exercer o brincar como uma atividade fundamental para o desenvolvimento dos educandos.
O presente trabalho justifica-se por sua importância lúdica no desenvolvimento do ensino-aprendizagem na Educação Infantil através de jogos de brincadeiras que irão contribuir com as atividades já presentes na escola.
O objetivo principal é proporcionar situações onde a criança possa aprender através das brincadeiras e jogos, explorando e observando o ambiente com atitude de curiosidade.
Serão realizadas 05 aulas de 50 minutos, contendo brincadeiras, a professora terá a oportunidade de apresentar estas brincadeiras a seus alunos e explicar a maneira correta de brincar.
Serão necessários materiais humanos e didáticos tais como: Rádio, computador, lousa, caderno, lápis colorido, lousa, entre outros.
A avaliação será através da observação do comportamento um com o outro, companheirismo, atenção, concentração e cooperação, percepção tátil, atitudes de cooperação, coordenação motora, associação de objetos, socialização, postura, equilíbrio, ritmo, lateralidade, memorização.
 O projeto tem como objetivo inserir a gamificação na educação infantil, o lúdico como algo importante e um conjunto de ações que envolvem a aplicação de jogos e brincadeiras, através de jogos analógicos e digitais.
OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
O principal objetivo é proporcionar situações onde a criança possa aprender através das brincadeiras, explorando e observando o ambiente com atitude de curiosidade, colaborando para um aumento do engajamento das crianças nas atividades escolares e para o desenvolvimento de novas habilidades.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Inserir novas tecnologias no ensino aprendizagem;
· Contribuir com o ensino-aprendizagem na Educação Infantil através de atividades lúdicas (jogos e brincadeiras)
· Registrar diferentes formas de brincar.
PROBLEMATIZAÇÃO
Porque não ensinar brincando? Este método não é mais divertido?
Juntar a brincadeira com a aprendizagem é mágico e traz consigo um avanço que muda e enriquece as aulas dadas.
As limitações entre pátio e sala de aula, eram rotineiras, deste modo às escolas não exerciam o papel da ludicidade, não tinha parquinhos ou espaços próprios para essas crianças. 
E porque não aprender através de jogos? 
As brincadeiras mudaram, essa situação deve mudar. As brincadeiras trazem muitos aprendizados e é um valioso método que pode ser usado por professores interessados na mudança.
REFERENCIAL TEÓRICO
Brincar, segundo o dicionário Aurélio (2003), é divertir-se, recrear-se, entreter-se, distrair-se, folgar, também pode ser “entreter-se, com jogos infantis”, ou seja, brincar é algo muito presente nas nossas vidas, ou pelo menos deveria ser.
Segui para a concepção de criança, que é considerada como sujeito social integrado em uma sociedade, tendo como referencia para o seu desenvolvimento família e instituições sociais.
A criança é reconhecida como cidadã de direitos, e amparada pelo Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA). Todo esse desenvolvimento que acontece com ela, na maioria das vezes ocorre na Educação Infantil que é um espaço de cuidado e educação e é necessária para a formação dela.
Com a instituição de educação infantil a criança socializa por meio do brincar e é por ele que a criança adquire um novo saber. É no brincar que a criança desenvolve sua identidade e autonomia.
Segundo o referencial, o brincar é uma linguagem simbólica, e há uma diferença da realidade imediata, trazendo – lhe novos significados. Devido a isto ele tem a oportunidade de planejar novas intervenções, ele é o mediador entre as crianças e os objetos de conhecimentos, organizando e proporcionando espaço de aprendizagens que utilizam recursos e capacidades, afetivas, emocionais e sociais de cada criança.
O brincar é a essência da infância, pois a criança que não brinca esta perdendo parte dela.
E é com este olhar de importância ao brincar, que acredito que o lúdico é a essência da infância (Machado, 1998).
Brincar não constitui perda de tempo nem simplesmente uma forma de preencher o tempo. A criança que não tem oportunidade de brincar, esta perdendo parte de sua vida.
E exatamente isso que quero defender e descobrir, o valor que existe no brincar na Educação Infantil e como ele pode ser transformado em um poderoso instrumento de aprendizagem e de habilidades básicas.
Segundo Oliveira (2000) o brincar não significa apenas recrear, é muito mais, caracterizando-se como uma das formas mais complexas que a criança tem de comunicar- se consigo mesma e com o mundo, ou seja, o desenvolvimento acontece através de trocar recíprocas que se estabelecem durante toda sua vida. Assim através do brincar a criança pode desenvolver capacidades importantes como atenção, a memória, a imitação, ainda propiciando a criança o desenvolvimento de áreas da personalidade como afetividade, motricidade, inteligência, sociabilidade e criatividade.
Vygotsky (1998), um dos representantes mais importantes da psicologia histórica cultural, partiu do principio que o sujeito se constitui nas relações com os outros, por meio de atividades caracteristicamente humanas.
Nesta perspectiva, a brincadeira infantil assume uma posição privilegiada para a análise do processo de constituição do sujeito, rompendo com a visão tradicional de que ela é uma atividade natural de satisfação de instintos infantis. Ainda, o autor – refere-se à brincadeira como uma maneira de expressão e apropriação do mundo das relações, das atividades e dos papeis dos adultos. A capacidade para imaginar, fazer planos, apropriar-se de novos conhecimentos surge, nas crianças através do brincar. A criança por intermédio da brincadeira, das atividades lúdicas, atua mesmo que simbolicamente, nas diferentes situações vividas pelo ser humano, reelaborando atitude, sentimento, conhecimentos e significados.
Como Vygotsky sugere o brincar por si só, medeia à aprendizagem das crianças juntamente por estarem “apenas” brincando, elas se sentem livres para se arriscarem a fazer coisa mesmo quando não estão ainda confiantesde que possam fazê-las bem.
De acordo com o referencial curricular nacional da educação infantil (Brasil 1998,p 27, v 01):
O principal indicador da brincadeira, entre as crianças, é o papel que assume enquanto brincam. Ao adotar outros papéis na brincadeira, as crianças agem frente à realidade de maneira não literal transferindo e substituindo suas ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos.
Portanto a brincadeira é de fundamental importância para o desenvolvimento infantil na medida em que a criança pode transformar e produzir novos significados nas situações em que é estimulada é possível observar que rompe com a relação de subordinação ao objeto, atribuindo- lhe um novo significado, o que expressa seu caráter ativo, no curso de seu próprio desenvolvimento.
A importância do brincar no universo lúdico (jogos, brincadeiras e brinquedos) acontece em determinado momento do cotidiano infantil, neste contexto, Oliveira (2000) aponta o ato de brincar, como sendo um processo de humanização, no qual a criança aprende a conciliar a brincadeira de forma efetiva, criando vínculos mais duradouros. Assim, as crianças desenvolvem suas capacidades de raciocinar, de julgar, de argumentar, de como chegar a um consenso, reconhecendo o quanto isto é importante para dar inicio à atividade em si.
As metodologias ativas de aprendizagem surgiram por volta da década de 90 com o intuito de estimular o aluno a exercer um papel ativo no processo de aprendizagem. Para Berbel (2011), elas proporcionam o desenvolvimento da curiosidade do aluno, possibilitam a participação do mesmo nas aulas e favorecem a construção do sentimento de engajamento com o grupo. Como exemplo de algumas metodologias ativas tem-se: a Instrução pelos Colegas (IpC), Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), sala de aula invertida (flipped classroom) e simulações de situações reais.
Ainda dentro desse conceito de jogos, uma prática que tem sido estudada atualmente é a gamificação.
As dinâmicas de gamificação são os tipos de comportamento do jogador que surgem à medida que os jogadores participam da experiência. Já as emoções de gamificação são os estados afetivos mentais e as reações evocadas entre os jogadores individuais quando participam de uma experiência gamificada. As emoções são um produto de como os jogadores seguem a mecânica e depois geram dinâmicas.
O brincar se torna importante no desenvolvimento da criança da mesma maneira que as brincadeiras e jogos que vão surgindo gradativamente na vida da criança desde os mais funcionais até os de regras. Estes são elementos elaborados que proporcionarão experiência, possibilitando a conquista e a formação da sua identidade.
Sabemos que o contexto social que a criança vive influencia fortemente o seu desenvolvimento. Diante deste fato a criança é passível de influências, as crianças não se dão conta da importância de seus gestos, palavras e movimentos. Alguns adultos cantam, conversam e ensinam brincadeiras para as crianças, outros preferem que elas estejam limpas, saciadas, cuidadas e saudáveis, desconsiderando a brincadeira como promotora de aprendizagem.
Na tentativa de clarear a grande confusão conceitual construída historicamente sobre a brincadeira, kishimoto (2005, p 21) diz que:
A brincadeira e ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica.Pode se dizer que é o lúdico em ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo.
Diante desta conceituação de Kishimoto (2005), podemos dizer que, quando a criança brinca de jogos de papéis ou de faz de conta, a ação representada no jogo e a brincadeira. Portanto é a materialização do pensamento lúdico.
Da mesma forma quando a criança executa as regras impostas em um jogo de xadrez, isso é a brincadeira, pois em ambos os casos, houve a ação da criança.
Todas essas interferências também são perfeitamente adequadas ao analisarmos a manipulação motora de um bebê que sacode um chocalho e ao mesmo tempo o coloca na boca. Neste caso, mesmo que por imitação houve ação, houve brincadeira.
Compreender as especificações dos jogos e das brincadeiras torna-se importantes para resinificarmos ações lúdicas ainda presentes na educação na educação infantil. 
 A brincadeira esta longe de ser apenas uma atividade natural da criança, ela é também uma aprendizagem social. 
As crianças quando brincam, não estão apenas entrando em contato com a cultura de uma forma geral. Diante deste fato, o bebê só balança o chocalho, pois, antes mesmo de segurar um chocalho, sua mãe lhe demonstrou como se utilizava o chocalho dentro da convenção social da qual ela faz parte.
As brincadeiras tradicionais devem ser somadas as diferentes oportunidades que a criança tem para brincar, não devendo ser substituídas por jogos virtuais, nem substitui-los, mas ambos devem somar experiências para a criança pode ora brincar com os jogos no computador, na televisão etc., ora brincar com seus colegas de balança caixão, lenço atrás, passa anel etc.
Na concepção de Brougére (1998 p.20), a brincadeira é vista como atividade aprendida. Ele atribui à brincadeira o resultado de relações interindividuais, a qual pressupõe uma aprendizagem social, complementando: brincar não é uma dinâmica do individuo, mas uma atividade dotada de uma significação social precisa que, como outras, necessitam de aprendizagem’’.
Para este mesmo autor, a brincadeira assimila e destrói qualquer distância de cultura. 
Vygotsky (1998) diz que o brincar e criar uma situação imaginária, a criança assume diferentes papéis: ela pode tornar- se um adulto, outra criança, um animal, um herói; pode mudar o seu comportamento, agir e se comportar como se fosse mais velha do que realmente é, pois ao representar o papel de “mãe”, ela irá seguir as regras de seu comportamento maternal. É no brinquedo que a criança consegue ir além do seu comportamento habitual, atuando em um nível superior ao que ela realmente se encontra.
Em todas as concepções teóricas relacionadas ao desenvolvimento infantil, a brincadeira aparece como importante recurso na construção de reconhecimento e desenvolvimento integral da criança. 
Temos que esclarecer da importância do brincar, pois quando uma criança brinca. Está mergulhando de corpo e alma no mundo que a rodeia. É na situação do faz de conta que se relaciona com o real e se prepara para o desempenho de papéis sociais futuros.
Benjamim (1987, p 246), ao relatar sobre a capacidade e facilidade da criança em criar um brinquedo, a partir de pedaço de pau, isto porque tanto a arte como as brincadeiras, permeiam no campo da imaginação, criatividade e do faz de conta.
O brincar propicia à criança a abertura de um campo onde aspectos da subjetividade se encontram com os elementos da realidade externa para oportunizar uma experiência criativa com o conhecimento.
Segundo Scarfe (apud BONAMICO; KUDE, 1991), o brincar é tão necessário para a saúde mental como o alimento para a saúde física. Brincando a criança está aprendendo a aprender e está descobrindo como se harmonizar com o mundo, como encarar as tarefas que a vida apresenta, como dominar habilidades e adquirir confiança. 
E o jogo é um excelente recurso para facilitar a aprendizagem, neste sentido Carvalho (1992 p 14) afirma que:
Deste muito cedo o jogo na vida da criança e de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, através de esforços físicos e mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade, portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele instante.
É brincando também que a criança aprende a respeitar regras, a ampliar o seu relacionamento social e a respeitar a si mesmo e ao outro. Por meio da ludicidade a criança começa a expressar – se com maior facilidade, ouvir, respeitar e discordar de opiniões, exercendo sua liderança, e sendo liderados e compartilhamento sua alegria de brincar. EmContrapartida, em um ambiente sério e sem motivações, os educandos acabam evitando expressar seus pensamentos e sentimentos e realizar qualquer com medo de serem constrangidos.
Zanluchi (2005, p 91) afirma que “ a criança brinca daquilo que vive; extrai sua imaginação lúdica de seu dia- dia”, portanto ,as crianças tendo a oportunidade de brincar, estarão mais preparadas emocionalmente para controlar suas atitudes e emoções dentro do contexto social, obtendo assim melhores resultados gerais no desenvolvimento da sua vida.
Entretanto, Vygotsky (1998) toma como ponto de partida a existência de uma relação entre um determinado nível de desenvolvimento e a capacidade epotencial de aprendizagem. Defende a ideia de que, para verificar o nível de desenvolvimento.
Para Vygotsky, citado por Baquero (1998), a brincadeira, o jogo são atividades especificas da infância, nas quais a criança recreia a realidade usando sistemas simbólicos. É uma atividade com contexto cultural e social. O autor relata sobre a zona de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver, independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto.
Na visão de Vygotsky (1998) o jogo simbólico é como uma atividade típica da infância e essencial ao desenvolvimento infantil, ocorrendo a partir da aquisição da representação simbólica, impulsionada pela imitação. Desta maneira, o jogo pode ser considerado uma atividade muito importante, pois através dele a criança cria uma zona de desenvolvimento proximal, com funções que ainda não amadureceram, mas que se encontram em processo de maturação, ou seja, o que a criança irá alcançar em um futuro próximo. Aprendizado e desenvolvimento estão inter-relacionados desde o primeiro dia de vida, é fácil concluir que o aprendizado da criança começa muito antes de ela frequentar a escola. Todas as situações de aprendizado que são interpretadas pelas crianças na escola já tem uma historia previa, isto e, a criança já se deparou com algo relacionado do qual pode tirar experiências.
Vygotsky (1998 p 137) ainda afirma:
“A essência do brinquedo é a criação de uma nova relação entre o campo do significado e o campo da percepção visual, ou, seja, entre situações no pensamento e situações reais”. Essas relações irão permear toda a atividade lúdica da criança, serão também importante indicadores do desenvolvimento da mesma, influenciando a sua forma de encarar o mundo e suas ações futuras.
Santos (2002 p. 90) relata que os jogos simbólicos, também chamados brincadeira simbólica ou faz de conta, são jogos através dos quais a criança expressa capacidades de representar dramaticamente.
Assim, a criança experimenta diferentes papéis e funções sociais generalizadas a partir da observação do mundo dos adultos. Neste brincar a criança age em um mundo imaginário, regido por regras semelhantes ao mundo adulto real, sendo a submissão as regras de comportamento e normas sociais a razão do prazer que ela experimenta no brincar.
O desenvolvimento da tecnologia, a inserção das mídias sociais, a facilidade de comunicação, geram transformações significativas na sociedade em sua maneira de pensar, agir e se relacionar. Por meio destas mudanças as pessoas são impulsionadas a quererem algo novo e se atualizarem sobre o que está acontecendo a sua volta. Disso vem a urgência de se aprimorar as técnicas de ensino e aprendizagem em resposta às mudanças da sociedade. Sendo assim, percebeu-se uma crescente nas pesquisas de novas metodologias de ensino, dando enfoque à gamificação, que vem crescendo a cada ano e é perceptível a passagem desse tema de um novo tópico de pesquisa para um campo multidisciplinar próspero. 
Esta pesquisa foi realizada com intuito de despertar em nós, educadores da Educação Infantil, um olhar sensível para brincar, jogar e descobrir juntos o valor e a importância que tem este momento da vida da criança, como ele pode contribuir para o seu aprendizado. E que se todos educadores tivessem esta consciência daria uma maior importância, para um momento tão rico. 
MÉTODO
O projeto será aplicado em sala de aula, sala de informática e também em um ambiente externo, para alunos do Pré-escolar com 05 anos de idade, o projeto acontecerá durante o bimestre, em 05 aulas de 50 minutos. A princípio a estratégia a ser exercida será de brincadeiras com música, vídeos, jogos, brincadeiras musicais e de movimento.
Atividade 01: RODA DE CONVERSA
A professora deve organizar uma roda de conversa sobre as brincadeiras atuais que usam a tecnologia e elaboração de lista de título de brinquedos e brincadeiras preferidas.
Perguntar se conhecem os brinquedos que seus pais e avós costumavam brincar. Apresentar fotos de alguns brinquedos tradicionais (Ex. Carrinho de rolimã, boneca de pano, peteca, bilboquê). Ao apresentar os brinquedos questionar se alguém algum dia já teve contato com um desses brinquedos, através de quem?
Perguntar quais brincadeiras elas gostam de brincar hoje em dia e mostrar imagens de vídeo games, computadores.
 Solicitar para que em casa realizem uma pesquisa com seus avós, tios, pais, sobre os brinquedos que usavam na sua infância. (As crianças levarão para casa um questionário, para que tenhamos maior resultado da pesquisa que será realizada)
Atividade 02: BRINCANDO E APRENDENDO COM A TECNOLOGIA
A aula deve Apresentar as formas geométricas (quadrado, círculo e triângulo). Apresentar as cores primárias (amarelo, azul e vermelho). Levar as crianças para o Laboratório de Informática. Abrir o programa do Paint, ensiná-los como utilizar e deixar que desenhem livremente, para um melhor desenvolvimento.
Atividade 03: BRINCANDO E APRENDENDO COM A TECNOLOGIA
Relembrar as formas, as cores e a utilização do Paint. A professora irá mostrar uma forma geométrica e as crianças terão que desenhá-la no computador. Depois de desenhar todas as formas, a professora pedirá para que as crianças adicionem as cores nas formas, orientando qual cor será tal forma. Imprimir os trabalhos, e montar um cartaz para expor na sala de aula.
Atividade 04: CONTOS E RECONTOS COM O USO DA TECNOLOGIA
1º momento: Conversa informal, perguntar aos alunos sobre suas novidades deixar que cada um conte o que quiser depois dirigir a conversa para introduzir a história. 2º momento: A professora apresentará o livro no data show, contando a história para os alunos . 3º momento: Os alunos deverão em seus computadores passar as páginas do livro, depois disso cada aluno ficará com duas páginas do livro para recontar a história, a professora escreverá em uma folha de papel pardo a história contada pela turma. 4º momento: A professora lerá para a turma a história que foi recontada. 5º momento: Os alunos deverão desenhar a parte do livro que mais gostou no paint, depois a professora deverá salvar e imprimir os desenhos e montar um painel com a história recontada e os desenhos dos alunos.
Atividade 05: CONHECENDO SEU PET 
Se houver um pet em casa, ou de algum parente ou vizinho, faça uma pesquisa online sobre ele, levantando características interessantes (nome, caraterísticas próprias, formas de cuidar, alimentação, brincadeiras) e liste esse conteúdo como uma atividade a ser entregue. Proponha que a criança brinque com o pet em uma atividade que possa ter uma recompensa, como dar um petisco cada vez que o pet realizar algo desejado. Também pode ser filmado, especialmente na interação da criança com o pet.
CRONOGRAMA
O projeto será realizado no primeiro bimestre do ano, uma vez por semana totalizando 05 aulas de 50 minutos cada, todas as sextas feiras deste bimestre os alunos terão aulas com brincadeiras para a evolução do aprendizado infantil, colocando o pedagogo em prática para realização deste projeto, no dia do brinquedo não sendo um brinquedo mais sim uma atividade curricular. 
	Etapas do Projeto
	Período
	1. Planejamento
	05 aulas
	2. Execução
	05 aulas
	3. Avaliação
	05 aulas
RECURSOS
O projeto como especificado será elaborado emsala de aula ou em espaço apropriado, os materiais utilizados para as atividades são:
· Rádio, 
· Computador
· TV
· Livros digitais
AVALIAÇÃO
Todas as atividades serão avaliadas, através da observação do comportamento um com o outro, companheirismo, atenção, concentração e cooperação, percepção tátil, atitudes de cooperação, coordenação motora, associação de objetos, socialização, postura, equilíbrio, ritmo, lateralidade, memorização.
REFERÊNCIAS
VASQUEZ, Lidia. Brinquemos com o corpo e imaginação. 1º edição. São Paulo: Paulus, 2000.
GIMENES, Beatriz Piccolo. Brinquedoteca: Manual em educação e saúde. 1º Edição. São Paulo: Cortez, 2011. 
http://girlsrosilda.zip.net/ pesquisado em 06/09/2019
revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincar-importante-criancas-pequenas-612994.shtml pesquisado em 05/09/2019
http://www.josesilveira.com/artigos/vygotsky.pdf pesquisado em 30/08/2019
http://www.josesilveira.com/artigos/vygotsky.pdf pesquisado em 31/08/2019
http://www.scielo.br/pdf/paideia/v16n34/v16n34a05.pdf pesquisado em 06/09/2019
http://primeiro-educacao.blogspot.com.br/2008/11/o-jogo-segunda-teoria-de-wallon.html pesquisado em 03/09/2019
http://www.webartigos.com/artigos/a-importancia-dos-jogos-e-brincadeiras-na-educacao-infantil/79330/ pesquisado em 08/09/2019
lb.com.br/arquivo-morto/edicoes_anteriores/anais16/sem13pdf/sm13ss11_04.pdf pesquisado em 10/09/2019
http://www.revispsi.uerj.br/v7n1/artigos/html/v7n1a09.htm pesquisado em 15/09/2019
http://www.avm.edu.br/docpdf/monografias_publicadas/N203214.pdf pesquisado em 01/10/2019
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/852-2.pdf pesquisado em 0/10/2019
SOBRENOME, Nome do autor. Título da obra. Cidade: Editora, 2022.
SOBRENOME, Nome do autor. Título do capítulo de livro. In: SOBRENOME, Nome do autor (Org.). Título da obra. Cidade: Editora, 2021.
SOBRENOME, Nome do autor. Título do artigo. Nome da revista, Cidade, v.1, n. 1, p. 1-10, jan. 2022.
SOBRENOME, Nome do autor. Título do texto. Disponível em: www.sitedebusca.br. Acesso em: 15 jan. 2022.

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