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W BA 01 76 _V 2. 0 ANIMAÇÕES E FERRAMENTAS VIRTUAIS 2 Felipe Orsini Martinelli São Paulo Platos Soluções Educacionais S.A 2021 ANIMAÇÕES E FERRAMENTAS VIRTUAIS 1ª edição 3 2021 Platos Soluções Educacionais S.A Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César CEP: 01418-002— São Paulo — SP Homepage: https://www.platosedu.com.br/ Diretor Presidente Platos Soluções Educacionais S.A Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Camila Turchetti Bacan Gabiatti Giani Vendramel de Oliveira Gislaine Denisale Ferreira Henrique Salustiano Silva Mariana Gerardi Mello Nirse Ruscheinsky Breternitz Priscila Pereira Silva Tayra Carolina Nascimento Aleixo Coordenador Henrique Salustiano Silva Revisor Gabriela Silveira Barbosa Editorial Alessandra Cristina Fahl Beatriz Meloni Montefusco Carolina Yaly Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_________________________________________________________________________________________ Martinelli, Felipe Orsini M385a Animações e ferramentas virtuais / Felipe Orsini Martinelli, São Paulo: Platos Soluções Educacionais S.A., 2021. 44 p. ISBN 978-65-89881-53-7 1.Software. 2. Ferramentas virtuais. 3. Animação. I. Título. CDD 006.6 ____________________________________________________________________________________________ Evelyn Moraes – CRB: 010289/O © 2021 por Platos Soluções Educacionais S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Platos Soluções Educacionais S.A. https://www.platosedu.com.br/ 4 SUMÁRIO Introdução ao Photoshop ____________________________________ 05 Tratando e editando imagens _______________________________ 18 Introdução ao Animate _______________________________________ 30 Recursos de Interação no Animate ___________________________ 43 ANIMAÇÕES E FERRAMENTAS VIRTUAIS 5 Introdução ao Photoshop Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Gabriela Silveira Barbosa Objetivos • Compreender o fluxo de trabalho básico da ferramenta Photoshop. • Analisar as principais ferramentas do Adobe Photoshop para trabalhar com imagem digital e animação. • Editar arquivos de imagem otimizando o trabalho em um projeto de animação. 6 1. Introdução A criação de animações depende de inúmeros fatores, desde o surgimento de uma ideia até a concepção do produto final. Os projetos digitais, por sua vez, dependem dos recursos disponíveis de hardware e software. No mercado, há vários deles com essa finalidade. Em relação ao hardware, costuma-se trabalhar com monitores e tablets de desenho, mouse e escaneamento de desenhos feitos à mão. Em relação aos softwares, podemos citar os produtos da empresa norte-americana Adobe (Photoshop, After Effects, Character Animator, Animate etc.) e da canadense ToonBoom (Harmony, StoryBoard Pro etc.), esses são exemplos pagos e comumente usados em estúdios de animação. Além deles, segundo Peruyera (2020), pode-se utilizar softwares gratuitos como Krita, GIMP, Blender, entre outros, que, embora sejam menos utilizados, possuem inúmeros recursos para uso em animações. Nesse sentido, ainda vale frisar que, apesar de cada software possuir um fluxo de trabalho específico, vários recursos são similares entre todos eles. Ou seja, apesar da diferença entre softwares, eles possuem várias propriedades em comum, cuja compreensão auxilia no processo de criação, desde como organizar os arquivos até como exportar os arquivos para um arquivo de vídeo, produto final da animação. Isso sem contar os princípios de animação, que serão os mesmos independentemente do software usado. Considerando a praticidade, as ferramentas disponíveis, além de uma boa curva de aprendizagem, as funções serão explicadas a partir do Adobe Photoshop, com o foco da discussão em ferramentas que, também, existem em outros softwares. Além disso, a interface dos softwares do pacote Adobe é bem parecida, de modo que ela se torna muito fácil aprender a usar os outros softwares do pacote depois de ter aprendido a usar um deles (FAULKNER; CHAVEZ, 2016). 7 2. Comandos básicos do Adobe Photoshop O Photoshop é uma ferramenta que possui inúmeros propósitos dentro do meio digital, como tratamento de imagens, criação de pinturas digitais, edição de vídeos, criação de mockups e, o ponto essencial desta disciplina, criação de animações. A interface é composta de abas, ou painéis, referentes às diferentes funcionalidades, como a Figura 1 que mostra a tela principal com um arquivo aberto, em que é possível ver uma aba do lado esquerdo do layout, com vários ícones, sendo cada um deles uma das ferramentas disponíveis. Além disso, há outras abas, em que cada uma tem sua especificidade. A aba de propriedades, ou properties (a depender do idioma no qual a interface do programa está configurada), alterará seu conteúdo conforme a camada selecionada. Por exemplo, caso um texto seja selecionado, opções para tipografia aparecerão na tela. Caso seja um quadrado desenhado, o software mostrará informações de preenchimento e contorno, entre outras possibilidades. O arquivo que foi criado no exemplo da figura é transparente, o que é indicado na maioria dos softwares como um quadriculado cinza e branco. Figura 1 - Tela inicial do Adobe Photoshop com as principais abas Fonte: captura de tela do Adobe Photoshop. 8 Para criar animações, qualquer software pode ser escolhido, contanto que possua algumas ferramentas fundamentais para animar, como: uma linha do tempo, o uso de camadas e o onion skin, ou casca de cebola. Esse último recurso não é obrigatório, contudo, ele auxilia muito a produzir um projeto com qualidade técnica e estética. Na Figura 1, apresentada anteriormente, há uma aba de linha do tempo, ou timeline, no canto inferior da tela. Para exibi-la, basta acessar o item Janela, ou Window, no menu superior do programa e escolher a opção Linha do Tempo, ou Timeline. A partir desse painel é possível criar uma sequência de vídeo ou de frames para uma animação. Além disso, outro painel importante está localizado do lado esquerdo, no qual estão as ferramentas. Nesse painel há desde ferramentas para deslocamento de camadas e seleção até ferramentas para desenhar e pintar uma camada. Neste item, podemos reparar que a maioria das ferramentas possuem um pequeno triângulo no canto inferior direito, que indica que essa ferramenta agrupa outras, normalmente, ferramentas parecidas com ela, que podem ser acessadas ao clicar na ferramenta e manter pressionado por um tempo. A Figura 2 exemplifica o painel citado, com a ferramenta de seleção rápida (quick selection tool). Ao clicar na ferramenta, o menu abre mostrando as outras duas ferramentas: seleção de objeto (object selection tool) e varinha mágica (magic wand tool). Por sua vez, essas três ferramentas servem para selecionar de maneira precisa áreas específicas de uma imagem, como uma pessoa ou um objeto. A letra W, que aparece depois do nome das ferramentas, se trata da tecla de atalho no teclado do computador para utilizá-las. Figura 2 - Recorte da interface do Photoshop com um botão do painel de ferramentas selecionado Fonte: captura de tela do Adobe Photoshop. 9 Uma característica importante para o trabalho com camadas é a possibilidade de se lidar com transparência, independentemente de ser uma transparência com duas ou mais opções. O formato GIF, famoso pelas imagens animadas disponíveis na Internet, é um tipo de imagem que trabalha com apenas duas opções: um pixel 100% opaco ou 0% opaco, nessa última opção, ele será transparente. Já oformato PNG lida com transparência gradual, podendo ter opacidade de 0% a 100% em cada pixel, permitindo que sejam feitos gradientes de transparência na imagem, o que fundamental inserir objetos em cenários. O arquivo editável do Photoshop permite a transparência entre camadas, em que elas serão ajustadas conforme as propriedades do formato escolhido para salvar o arquivo final. Comumente, utiliza-se o formato de imagens JPG, que não aceita transparências. 3. Conceito de camadas Os softwares que lidam com imagens trabalham com a ideia de camadas com transparência. Nesse sentido, imagine uma folha de papel em que algum objeto será desenhado. Na mesma folha, caso um segundo objeto seja desenhado por cima do primeiro, o primeiro desenho será excluído da composição, pois ele foi sobreposto. Agora, imagine que os objetos foram desenhados em folhas separadas e recortados para serem adicionados à composição. Dessa forma, segundo a Adobe (2021), é possível ajustar a posição desses objetos, isto é, qual estará por cima e qual por baixo, entre outras funcionalidades. A partir desse exemplo, você pode compreender a ideia de camadas, que funcionam como folhas de papel independentes uma da outra. No meio digital, além do deslocamento, é possível alterar a escala e adicionar transparência e filtros, de modo que uma camada seja alterada sem interferir nas demais. No Photoshop é possível criar e excluir camadas, agrupá-las e aplicar efeitos como sombra e relevo. Tais ações são facilmente requisitadas 10 por meio de atalhos ou da aba de camadas, normalmente disponível no canto inferior direito da tela (Figura 3). Note que, a ordem das camadas dessa aba é a mesma em que será exibida no projeto, ou seja, a camada chamada “texto” estará por cima de todas as outras, pois ela está no topo do painel de camadas, enquanto a camada “fundo” estará no final das demais camadas. Uma observação importante é de que as camadas não são fixas em sua ordem, podendo ser reorganizadas ou nomeadas conforme sua função no projeto. Figura 3 - Painel de camadas do Adobe Photoshop Fonte: captura de tela do Adobe Photoshop. Conforme a figura anterior, no canto inferior, da esquerda para a direita, há as opções de vincular, ou “linkar”, uma camada a outra. Com essa opção ativada, caso você movimente uma camada, a outra camada que está ligada a ela irá segui-la. Por exemplo, caso a camada “desenho” seja movida, a camada “layer com máscara” irá acompanhá-la. Ainda, há a opção para inserir efeitos de camada, como a sombra externa, o que é feito na camada “retângulo”. Por sua vez, o terceiro botão é usado para aplicar uma máscara na camada, o que acontece na camada “layer com máscara”. A máscara 11 é um recurso que serve para ocultar uma área da imagem, sendo muito útil em edições sem que se exclua informação da imagem. O quarto botão é usado para criar camadas de preenchimento e de ajuste, função útil para quando se quer ajustar a cor em uma cena sem alterar diretamente seus pixels (FAULKNER; CHAVEZ, 2016), o que é mostrado na camada chamada “preenchimento de cor”, a qual cobre todo a tela com a cor azul. O quinto botão serve para agrupar as camadas em uma pasta e, por fim, os últimos botões servem para criar novas camadas e para excluir a camada selecionada. Nesse contexto, é importante observar que o arquivo do Photoshop sempre terá uma camada, dessa forma, caso haja apenas uma camada no projeto, o botão de exclusão estará desabilitado. Além disso, há vários tipos de camada. No exemplo da figura anterior, a camada chamada de “texto” é uma camada textual, diferente da camada “retângulo” que armazena uma forma vetorial, ou a camada “desenho” que é uma camada de imagem composta por pixels, ou matricial. A camada “fundo” também é matricial, possuindo uma fotografia, no entanto, repare que essa camada possui um cadeado, o que indica que sua edição está bloqueada. Em suma, para que você entenda melhor o conceito de imagem vetorial, podemos defini-la como aquela que é composta de formas calculadas a partir de coordenadas na tela e de operações matemáticas. Ou seja, trata-se de imagens que podem ser redimensionadas, sendo recalculadas quando isso ocorre. Já as imagens matriciais armazenam a informação de cor de cada pixel existente, dessa forma, em uma imagem que possua 10 pixels de altura e 10 pixels de largura haverá informação para 100 pixels. Caso essa imagem seja ampliada, o software tentará preencher os outros pixels com uma média dos 100 pixels originais. Por causa disso, a imagem perde qualidade no processo. Contudo, isso não ocorre na imagem vetorial, pois basta recalcular a posição dos pontos da forma e preencher novamente a imagem. As imagens vetoriais podem 12 ser produzidas com o uso das ferramentas de criação de formas geométricas, com a caneta (pen tool) ou com a criação de texto e, posteriormente, a conversão para forma. As formas vetoriais possuem duas características fundamentais: o preenchimento e o contorno, ou fill e stroke. O preenchimento se trada da cor de dentro da forma, podendo ser preenchida com uma cor sólida, um gradiente ou um padrão de imagem. O contorno, segundo Adobe (2021), percorrerá o traço feito vetorialmente na forma, podendo ser contínuo, tracejado, entre outras possibilidades. Essas propriedades podem ser ajustadas no painel de propriedades, quando uma camada de forma, ou shape layer, é selecionada, como o exemplo na figura a seguir. Figura 4 - Painel de propriedades de uma forma vetorial Fonte: captura de tela do Adobe Photoshop. No painel, há as opções de transformação para deslocamento, escala e rotação, além de espelhamento. Depois disso, temos as opções de fill e 13 stroke, além da espessura do contorno, que está indicada como 1 px, ou 1 pixel. No caso do exemplo anterior, a linha de contorno será tracejada, o que pode ser configurado na opção logo ao lado da espessura. Além disso, há outras configurações úteis como a forma que a linha fará o contorno, se as bordas são retas ou curvas, no caso de um retângulo, além do pathfinder. O pathfinder é uma ferramenta muito útil ao se trabalhar com formas vetoriais, sendo possível realizar algumas combinações, como unir duas formas. Nesse caso, suponha que você queira fazer uma forma de boneco de neve. Para isso, em vez de tentar traçar com a caneta, você pode criar três elipses e uni-las por meio do pathfinder. A segunda opção é de remover uma forma do fundo, o que fará com que o preenchimento seja invertido de dentro para fora da forma criada. O terceiro botão serve para a interseção de duas formas, deixando apenas a área em comum das duas. Por fim, o quarto botão é o inverso do terceiro, deixando apenas as áreas que não são comuns às duas formas. Esses recursos podem ser utilizados também por meio do recurso de combinar formas (ADOBE, 2021), disponível no menu superior, no item Camadas, ou Layers, e depois no item combinar formas, ou combine shapes. A Figura 5 exemplifica as possibilidades disponíveis no recurso de combinar formas, facilitando a visualização entre as suas diferenças. Figura 5 - Exemplos de uso da função de combinar formas Fonte: elaborada pelo autor. 14 4. Uso de ferramentas de texto Todo software que lida com imagens possui ferramentas para inserir texto nos projetos. O texto terá diversas propriedades que podem ser alteradas, o que trará maior liberdade criativa e facilidade no processo de criação. A característica mais importante que se pode citar é a fonte tipográfica, que se trata do tipo de letra usado ao digitar algo. As fontes possuem variações, sendo o conjunto delas chamado de família tipográfica. Nesse contexto, ainda podemos citar que a maioria das fontes profissionais possuem famílias, como Arial, Times New Roman e Helvetica. Além de variações de peso e espessura, podemos citar as mudanças de negrito (bold), itálico (italic) e sublinhado (underline). Outra propriedade é o tamanho, normalmentemedido em pontos, ou points, mostrado como pt. Por padrão, um ponto é estabelecido como 1/72 de uma polegada dentro de uma imagem com 72 ppi (pixels per inch). No entanto, essa medida pode ser alterada nas configurações do software (ADOBE, 2021). Além delas, há várias propriedades de espaçamento entre caracteres e entre linhas que podem ser ajustadas conforme as necessidades de um projeto. As duas abas que lidam com essas propriedades são mostradas na Figura 6, a aba de Caractere, ou character, e Parágrafo, ou paragraph. Figura 6 - Painéis para edição de texto no Adobe Photoshop Fonte: captura de tela do Adobe Photoshop. 15 No painel de caractere é possível selecionar a fonte, o estilo da fonte, o espaçamento entre as letras e entre as linhas dentro do mesmo parágrafo, a proporção de altura e largura das fontes e, por fim, a cor do texto. As configurações de parágrafo afetarão o texto como um todo, podendo modificar o alinhamento para esquerda, meio, direita ou várias opções para o texto ficar justificado. Há, também, as configurações de espaço no início das linhas, espaçamento entre parágrafos, entre outros. Uma outra opção importante é a hifenização, ou hyphenate, que se trata do processo de inserir um hífen para separar uma palavra ao final de uma linha e começo de outra linha. Caso essa opção esteja habilitada, o texto será ajustado conforme o tamanho da linha, dividindo as palavras automaticamente. 5. Importação e exportação de imagens É possível inserir um arquivo de imagem já existente dentro do projeto do Photoshop. Para isso, a forma mais simples é arrastando o arquivo de uma pasta para a interface do programa. Além disso, ela pode ser inserida por meio da opção de Inserir Incorporado, ou Place Embedded, e Inserir Vinculado, ou Place Linked (ADOBE, 2021). A diferença entre essas duas opções é que, na primeira, a imagem é copiada para dentro do projeto, não havendo mais ligação com o arquivo externo. Já na segunda opção, a imagem é inserida, porém ainda depende do arquivo externo existir, ou seja, ainda está vinculada ao arquivo original. Em outras palavras, caso uma imagem vinculada seja apagada do computador, ela desaparecerá do projeto. Da mesma forma, caso ela tenha alguma alteração, essa alteração será visível dentro do projeto. Nesses casos, podemos ver a diferença entre os dois tipos de imagem pelo painel de camadas, conforme a figura a seguir. 16 Figura 7 - Painel de camadas texto no Adobe Photoshop Fonte: captura de tela do Adobe Photoshop. Nessa figura podemos reparar que a camada que foi vinculada possui um ícone de corrente, indicando que ela está vinculada ao arquivo externo. Esse vínculo é útil quando trabalhamos com arquivos pesados, os quais não deixarão o projeto mais pesado, o que seria o caso se fossem imagens incorporadas. Já a camada “incorporada” foi convertida automaticamente para um objeto inteligente, ou smart object. Esse é um recurso em que a camada é preservada com as suas propriedades, inclusive a quantidade original de pixels (ADOBE, 2021). Assim, se uma camada deste tipo possui seu tamanho reduzido e depois ampliado novamente, não pendendo sua qualidade, algo que acontece com uma camada comum. Por fim, ao salvar um arquivo em um editor de imagens, há propriedades intrínsecas ao programa que precisam ser armazenadas no arquivo. Desse modo, não é possível salvar muitas dessas propriedades na maioria dos formatos comuns de imagem. Por padrão, o Photoshop salvará no formato .psd, o GIMP em .xcf, o Illustrator em .ai, e assim por diante. Esses formatos podem ser chamados de formatos nativos de cada ferramenta. Ao salvar em um desses formatos, temos a garantia de que propriedades, filtros e camadas serão mantidos da maneira que são tratados dentro do software. No entanto, é comumente enviamos um projeto ou o abrimos em outro software que 17 não reconhece esse padrão. Dessa forma, é importante salvar em um formato de imagem facilmente aberto, sendo os mais usados o .JPG e o .PNG. Para animações, há o .GIF, além de formatos menos conhecidos como o .APNG e o .MNG. Uma consideração importante a respeito desses formatos é que, ao salvar uma imagem em um deles, perde-se as propriedades de edição, como a separação por camadas ou os ajustes de filtro e efeitos. Para salvar em formatos de imagem como .PNG e JPG., pode-se salvar pela opção normal de Salvar o Arquivo ou de Salvar Como. Caso se queira salvar em .GIF é necessário acessar o item de exportar, localizado no menu Exportar, ou Export, por meio do qual também é possível renderizar o arquivo em vídeo, o que fará com que o projeto seja carregado no Adobe Media Encoder, software do pacote Adobe usado para renderizar vídeos, entre outras funcionalidades. No entanto, imagine criar um arquivo com 100 frames e precisar refazê- los para alterar a cor de fundo da imagem (algo comum no mercado), pois os clientes pedem mudanças no produto final? Por isso, ainda que o projeto esteja finalizado, é importante manter o arquivo editável do Photoshop, caso alguma alteração seja necessária. Referências ADOBE. Adobe Photoshop Learn & Support, 2021. Disponível em: https://helpx. adobe.com/support/photoshop.html. Acesso em: 21 fev. 2021. FAULKNER, A.; CHAVEZ, C. Adobe Photoshop CC: classroom in a book, guia de treinamento oficial. Porto Alegre: Grupo A, 2016. [Minha Biblioteca] PERUYERA, M. Laboratório de artes visuais: audiovisual e animação. Curitiba: InterSaberes, 2020. [Biblioteca Virtual 3.0] https://helpx.adobe.com/support/photoshop.html https://helpx.adobe.com/support/photoshop.html 18 Tratando e editando imagens Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Gabriela Silveira Barbosa Objetivos • Apreender como realizar ajustes básicos em uma imagem digital. • Compreender os principais padrões de cor e como são utilizados em projetos de imagem digital. • Aplicar efeitos e filtros em imagens para projetos de animação. 19 1. Introdução As ferramentas de computação gráfica e manipulação digital de imagens são muito úteis para criações artísticas, trazendo inúmeras vantagens do meio digital em relação às artes tradicionais. Esses recursos podem ser utilizados em projetos de animação para mudanças visuais, como a inserção de sombras nas camadas de personagens, criando profundidade na imagem, ou a utilização de um efeito parecido com o recorte de papéis, ou, ainda, o cut-out. Neste ponto estão os recursos de efeitos e filtros, disponíveis nos principais softwares que lidam com imagens digitais. Além disso, outros recursos, como uso de máscaras, são de grande utilidade para tratar imagens, sendo úteis para o processo de edição. Para compreender esses conceitos, é importante aprender sobre os padrões da imagem digital e seus principais usos, o que você aprenderá no próximo tópico. 2. Padrões de cor O padrão de cor, ou modelo de cor, é uma maneira de definir cores seguindo uma referência, um modelo em que se pode determinar um valor específico para cada uma delas. Como o próprio nome indica, os padrões servem para “padronizar” a colorização de documentos. Dessa forma, uma cor com um valor específico será sempre a mesma em vários computadores ou meios de impressão. Devido as diversas finalidades que os editores de imagem possuem, há vários padrões, em cada um serve a um propósito específico. O padrão mais utilizado no meio digital é o RGB, proveniente de Red, Green e Blue (em português, Vermelho, Verde e Azul), consideradas as três cores primárias aditivas desse modelo. Segundo Paula Filho (2011), 20 esse padrão segue o princípio de que, a partir de uma intensidade para cada uma dessas três cores, é possível criar milhões de outras cores, indo do preto até o branco. Precisamente, 16.777.216 cores podem ser criadas, usando valores que vão de 0 até 255 para cada uma das três cores fundamentais. Quando essas três cores estão com o mesmo valor, cria-se a cor preta (0, 0, 0), um tom de cinza (120,120, 120 – por exemplo) ou a cor branca (255, 255, 255) (ADOBE, 2021). Outro ponto importante é de que esse padrão é utilizado nos monitores de computadores e celulares para exibir imagens, sendo esse o padrão ideal para se trabalhar com imagens que serão exibidas apenas em meio digital. A Figura 1 mostra uma tela de LCD ampliada, em que você pode ver a composição dos pixels na sequência de luzes: vermelha, verde, azul, vermelha, verde e azul. Figura 1 - Tela de LCD ampliada Fonte: Patarapoom Tungchanta/iStock.com. Em seguida, podemos citar o padrão HSB, em que o H corresponde a hue, ou matiz, que é a propriedade que distingue uma cor de outra, por exemplo um azul de um verde; o S vem de saturation, ou saturação, 21 que corresponde à cor com mais ou menos ruído, indo da cor cinza até a cor vibrante; assim, um valor baixo de saturação mostra uma cor mais “apagada”, próxima dos tons de cinza, enquanto um valor alto mostra uma cor “viva”; por fim, a última letra é B de brightness, ou brilho, que mostra uma cor mais clara ou mais escura, indo do preto até o branco. Essa última propriedade pode variar em outros três padrões relacionados, o HSI, em que temos I de intensity (intensidade), HSL com o L de luminosity (luminosidade), e o HSV com o V de value (valor). A Figura 2 mostra a ferramenta de seleção de cor do Adobe Photoshop, em que é possível ver a diferença em um valor HSB. A faixa com várias cores é o valor de matiz, enquanto no quadrado grande há a variação de saturação e brilho em uma matiz. Por sua vez, a cor no canto superior direito é a cor com saturação e brilho no valor máximo de 100%. No canto inferior esquerdo, os dois valores estão em 0%. Nesse exemplo, a matiz é da cor azul. Na figura a seguir, observe que, na ferramenta, a mesma cor é mostrada com o valor nos padrões RGB, Lab e CMYK, além do HSB. Figura 2 - Seletor de cores (color picker) do Adobe Photoshop Fonte: captura de tela do Adobe Photoshop. Ademais, pode-se citar o modo CIE Lab, que corresponde às cores que podem ser vistas pela visão humana, descrevendo como uma cor se 22 parece e não uma quantidade específica de luz em um canal de cor. Esse é um modo útil para converter cores de um padrão para outro, que é composto pela luminosidade, indicado pela letra “L”; o componente “a”, que indica cores do verde ao vermelho; e o componente “b”, que indica do azul ao amarelo (ADOBE, 2021). Por fim, diferentemente dos padrões que lidam diretamente com luz, há o CMYK, que é um padrão voltado para impressão. Logo, trata-se de uma padronização em cima de quatro cores para tinta: ciano, magenta, amarelo e preto, ou cian, magenta, yellow e black, cores consideradas como subtrativas, o que quer dizer que a adição de cores irá aproximá- las da cor preta, considerada a ausência de luz. Esse efeito é o oposto do RGB, modelo no qual a adição de cores irá em direção à cor branca que é a presença de luz em uma frequência alta. Como o CMYK se trata de um modelo para impressão, as cores exibidas na tela e no resultado impresso podem variar. A existência da pigmentação preta se deve ao fato de que não há como misturar as outras três cores para se chegar no preto, além dos problemas de deslocamento do material gráfico durante a impressão das três cores. A Figura 3 mostra uma comparação entre o modelo RGB e o CMY, que seria o CMYK sem o preto. Repare que, a junção das cores ciano, magenta e amarelo cria uma cor escura, mas não chega no preto, motivo pelo qual há a quarta pigmentação. Figura 3 - Comparação entre os padrões citados Fonte: petrroudny/iStock.com. 23 Em um projeto de animação, os padrões mais utilizados são RGB e HSB. O RGB é o padrão em que os principais formatos de arquivo armazenarão as cores, porém, esse não é um formato tão intuitivo para se trabalhar. Não existe uma relação numérica direta entre um azul claro e um azul escuro, relação que é facilmente verificada no padrão HSB, sendo extremamente útil ao se trabalhar com o ajuste de cores em um projeto de imagem digital. 3. Uso de máscaras em camadas Quando se trabalha com imagens digitais, é necessário exibir apenas um trecho de uma camada. Isso pode ser feito excluindo o trecho que não se quer mais com a ferramenta de borracha, ou pela seleção e, posterior, exclusão. No entanto, essas ações excluem os pixels sem a possibilidade de recuperá-los. Caso um arquivo tenha um trecho excluído e seja salvo e fechado, ao abri-lo novamente, aquele trecho não poderá ser recuperado. Diante disso, a ferramenta de máscaras é de grande importância, pois, ela produz o mesmo efeito visual (uma parte não é mais visível), porém, preservando essa área. Com isso, a imagem original não será modificada, em outras palavras, a máscara, assim como no mundo real, esconde algo. Caso essa área oculta seja necessária na composição gráfica, basta alterar a máscara para que essa parte se torne visível, sendo, também, um tipo de edição não destrutiva. No Photoshop, assim como na maioria dos editores de imagem, é possível criar máscaras de bitmap, isto é, máscaras feitas de uma malha de pixels. Essa máscara pode ser chamada de máscara de corte, estando ligada diretamente a uma camada de imagem (FAULKNER; CHAVEZ, 2016). Além disso, temos as máscaras vetoriais que, assim como as imagens vetoriais, não terão alteração na resolução, por serem compostas de traços vetoriais. Dessa forma, 24 a máscara pode ser inserida pelo menu superior ou pelo painel de camadas. Ela é representada por um retângulo que terá as cores conforme o que é mostrado ou não, assim: o que estiver pintado de branco na máscara será exposto na imagem, o que estiver pintado de preto será escondido e o que estiver em tons de cinza será exibido parcialmente, conforme a figura a seguir. Figura 4 - Exemplo de aplicação de máscara Fonte: adaptada de captura de tela do Adobe Photoshop e https://pixabay.com/pt/photos/ animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729/. Acesso em: 11 maio 2021. No exemplo, a camada possui uma área preta que é escondida na exibição da imagem. Enquanto isso, a área branca é mostrada até chegar na área em que há um gradiente com vários tons de cinza. Por sua vez, a segunda camada foi inserida para exibir o resultado de quando a máscara é incorporada definitivamente na camada, criando uma edição destrutiva. Além disso, outro detalhe importante é que há um ícone de corrente entre a camada e sua máscara, isso indica que a máscara possui sua movimentação dependente da camada original e vice-versa. Ou seja, caso a camada original seja movida, rotacionada ou tenha seu tamanho alterado, o mesmo ocorrerá com a máscara. No entanto, https://pixabay.com/pt/photos/animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729 https://pixabay.com/pt/photos/animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729 25 caso clique na corrente, essa dependência é retirada, sendo possível movimentar a camada sem que a máscara saia do lugar. Por fim, caso se queira que o efeito da máscara seja aplicado de maneira definitiva na camada, como foi feito na segunda camada, basta clicar na miniatura da máscara no painel de camadas e selecionar a opção de aplicar máscara (apply mask). Ademais, outro ponto importante no uso de camadas são as ferramentas de seleção. Elas podem ser usadas nas seleções retangulares, circulares, poligonais ou nas ferramentas de seleção por meio de cores e contornos. Essas ferramentas auxiliam no fluxo de trabalho, criando seleções de objetos sem a necessidade de realizar o contorno manualmente. Nesse contexto, temos três ferramentas: a primeira delas é a varinha mágica (magic wand), que serve para selecionar um conjunto de cores parecidas, que podem estar próximas ou não na imagem; a segunda ferramenta é a seleção rápida (quick selection tool), que quando é clicada e arrastada pela imagem vai detectando os contornos dos objetos; por fim, temos a ferramenta de seleção de objeto (object selection tool),que identifica um objeto dentro de uma área selecionada e realiza o contorno do mesmo automaticamente. Em muitos casos, essas ferramentas realizam um ótimo trabalho, contudo, em outros casos ainda é preciso realizar alguns ajustes manuais. A Figura 5 mostra a tela de selecionar e mascarar (select and mask), em que é possível fazer um refinamento da máscara. Note que, há várias opções de ajuste, com pincéis e configurações de suavidade e contraste. Assim, podemos perceber na imagem do exemplo que a mão está avermelhada, em razão de não ter sido incluída na seleção para a máscara. O cenário, que é branco, encontra-se rosado, pois faz parte da seleção que será escondida quando a máscara for aplicada. 26 Figura 5 - Tela da ferramenta de selecionar e mascarar Fonte: adaptada de captura de tela do Adobe Photoshop e https://www.pexels.com/pt-br/ foto/retrato-animal-retrato-de-animais-conceitual-abstrato-4588047/. Acesso em: 11 maio 2021. 4. Aprofundamento nos filtros e efeitos Quando se trabalha com camadas é interessante utilizar efeitos que facilitarão o fluxo de trabalho. Nesse sentido, na aba de camadas é possível inserir diversos efeitos diretamente nas camadas, como sombra projetada ou brilho interno. Por sua vez, esses efeitos serão aplicados à camada, sendo atualizados conforme o seu conteúdo é alterado, ou seja, caso seja inserido um elemento a mais em uma camada com sombra, o efeito será aplicado a esse novo pedaço da camada automaticamente. As opções de efeitos são encontradas no menu de estilo de camada, o qual pode ser acessado clicando duas vezes no nome da camada, ou pelo botão de efeitos no painel de camadas. Além disso, há opções de estilos, que são combinações de efeitos preestabelecidas, e as opções de mesclagem (blending options), com diversas opções como sombra projetada (drop shadow), brilho interno (inner glow), chanfro e entalhe https://www.pexels.com/pt-br/foto/retrato-animal-retrato-de-animais-conceitual-abstrato-4588047/ https://www.pexels.com/pt-br/foto/retrato-animal-retrato-de-animais-conceitual-abstrato-4588047/ 27 (bevel e emboss), entre outros. Com isso, pode-se criar composições com efeitos de textura, relevo e sombra. Uma observação importante é de que esses efeitos podem ser sobrepostos e, inclusive, duplicados. Dessa forma, podemos inserir três efeitos de contorno em uma camada, cada um com uma cor e espessura distintas. Ademais, há outras configurações para inserir uma cor por cima de toda a camada, um gradiente ou um padrão de imagem, o que pode ser usado para produzir diversos efeitos de textura. A Figura 6 apresenta um exemplo de camada sem efeitos e com os efeitos de brilho interno e acetinado. Figura 6 - Exemplo de efeitos de camada Fonte: elaborada pelo autor. Um ponto importante sobre esses efeitos é de que, caso precise da camada sem os efeitos, basta desativá-los, já que eles não alteram os pixels da camada diretamente. A esse tipo de tratamento de imagem é dado o nome de edição não destrutiva, pois, ele preserva os pixels originais da camada. Outra aplicação possível é o uso de filtros, disponível no menu superior da tela, no item Filtro, ou Filter, em que há opções de filtros para desfoque, criação de ruído (como deixar uma camada com a textura granulada), entre outros. Além disso, outra possibilidade interessante 28 é a galeria de filtros artísticos, que possui a aplicação de filtros para deixar a imagem parecida com uma pintura ou com um desenho. Esses filtros podem ser aplicados de maneira não destrutiva, ao ser aplicados a uma camada de objeto inteligente (ou smart object). Os smart filters, traduzidos como filtros inteligentes, serão aplicados sem alterar a imagem, preservando os seus pixels originais, seguindo o princípio dos objetos inteligentes. Uma vantagem do uso de filtros dessa maneira é de que, caso deseje editar os valores usados no filtro, basta editá-los. Assim, segundo a Adobe (2021) também é possível remover o filtro com facilidade, pois eles não foram incorporados aos pixels originais da imagem. A Figura 7 mostra um exemplo de uma mesma imagem convertida em smart object, com três filtros diferentes aplicados a ela: desfoque de movimento, carvão (da galeria de filtros, que simula um desenho desse material) e adição de ruído. Figura 7 - Exemplos de filtros com o uso de smart objects Fonte: adaptada de https://pixabay.com/pt/photos/animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o- corgi-cachorro-3389729/. Acesso em: 11 maio 2021. Já a Figura 8 mostra a diferença entre a aplicação do mesmo filtro de mosaico em camada comum e em smart object. Nesse exemplo, observe que, quando utilizamos um smart filter é possível aplicá-lo apenas em uma área da imagem, por meio do uso de uma máscara. Caso queira editar o filtro, clique em seu nome no painel de camadas e realize as https://pixabay.com/pt/photos/animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729/ https://pixabay.com/pt/photos/animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729/ 29 alteração desejadas. Perceba, também, que, com exceção da área não afetada na imagem da esquerda pela máscara, as duas camadas se tornam visualmente idênticas no projeto. Figura 8 - Diferença de camadas com o mesmo filtro Fonte: adaptada de captura de tela do Adobe Photoshop e https://pixabay.com/pt/photos/ animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729/. Acesso em: 11 maio 2021. Referências ADOBE. Adobe Photoshop Learn & Support, 2021. Disponível em: https://helpx. adobe.com/support/photoshop.html. Acesso em: 4 mar. 2021. FAULKNER, A.; CHAVEZ, C. Adobe Photoshop CC: classroom in a book, guia de treinamento oficial. Porto Alegre: Grupo A, 2016. [Minha Biblioteca] PAULA FILHO, W. de P. Multimídia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: LTC, 2011. https://pixabay.com/pt/photos/animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729/ https://pixabay.com/pt/photos/animal-de-estima%C3%A7%C3%A3o-corgi-cachorro-3389729/ https://helpx.adobe.com/support/photoshop.html https://helpx.adobe.com/support/photoshop.html 30 Introdução ao Animate Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Gabriela Silveira Barbosa Objetivos • Compreender o fluxo de trabalho básico da ferramenta Animate. • Identificar as diferenças entre tipos de projetos a serem desenvolvidos no Adobe Animate. • Escolher o tipo mais apropriado de interpolação para um movimento específico. 31 1. Introdução De acordo com Labrecque (2012), o Animate é um software de animação mantido pela Adobe, sendo o sucessor do Flash, ferramenta que foi responsável pelo conteúdo de vários sites na Internet durante anos, desde simples animações de botões até jogos repletos de recursos de interação. Dessa forma, o Animate pode ser utilizado para criação de animações, sites, jogos digitais e aplicativos interativos. Ele trabalha de forma integrada com tecnologias variadas, tanto para web, com a exportação de documentos html5, quanto para celulares e computadores, produzindo para realidade virtual. Embora essa ferramenta conte com vários recursos para interpolação de movimento, um dos grandes destaques da animação digital, é possível criar projetos seguindo as técnicas de quadro a quadro. Independentemente da técnica escolhida, é importante aprender seu manuseio, começando pelas suas funcionalidades básicas, o que será feito no próximo tópico. 2. Comandos básicos do Adobe Animate O Adobe Animate segue a mesma organização de interface dos outros softwares da Adobe, possuindo as funções principais de criar um arquivo novo, ou de abrir um arquivo já existente, na primeira tela do programa. Ao escolher a opção de criar um arquivo novo, o programa exibe uma janela com algumas configurações de altura e largura (width e height), taxa de frames (frame rate) e tipo de plataforma (platform type). A taxa de frames indica com quantos frames serão trabalhados por segundo, ou seja, quantas vezes a imagem na tela será modificada. Esse valor pode ser facilmente alterado depoisque o arquivo foi criado. A opção de tipo de plataforma está relacionada com a finalidade do projeto, o que é importante de ser pensado desde o início do processo de 32 elaboração. Para isso, temos duas opções, o Action Script 3 e o HMTL5 Canvas. O Action Script 3, ou AS3, é o nome dado a uma linguagem de programação de scripts, enquanto o html5 é a linguagem de marcação utilizada para desenvolvimento de programação frontend. Ao se criar o arquivo, o software abrirá a tela principal de trabalho. Note que, os painéis exibidos na tela podem variar, conforme a disposição escolhida na opção Janela – Área de Trabalho (ou Window – Workspace), disponível no menu superior da tela. Observe na Figura 1 a área chamada Essenciais (Essentials). Caso mude os painéis de lugar, ou os feche, e precise retornar à organização original, selecione a opção Redefinir Essenciais, ou Reset Essentials. Além disso, há outras configurações, cada uma otimizada para um tipo de trabalho, sendo possível criar uma configuração própria e salvá-la. Figura 1 - Área de trabalho do Animate Fonte: captura de tela do Animate. Ao centro se encontra a área da cena, também, chamada de palco. Segundo Pinto (2014), essa área se trata da área visível do projeto, assim, qualquer elemento que estiver fora dessa área não aparecerá quando o projeto for executado. À esquerda da tela, encontram-se as principais ferramentas para desenhar na tela. Repare que, há ferramentas para 33 construir formas geométricas, como retângulos e elipses, além do pincel e da caneta. Uma diferença entre o Animate e o Photoshop é de que, no primeiro software, tudo que for traçado com o pincel resultará em formas vetoriais, independentemente da forma desenhada. Dessa maneira, tudo que é desenhado na tela é uma forma, ou shape, que possui preenchimento e contorno (fill e stroke). Além disso, você pode usar cores e gradientes de cores tanto como preenchimento quanto contorno (ADOBE, 2021). Nesse sentido, é importante explicar os modos de desenho, que, embora haja essa distinção entre contorno e preenchimento, ao traçar uma forma, ou pintar com o pincel, o contorno será considerado uma forma separada com o seu próprio preenchimento. Por causa disso, é importante verificar o que está selecionado para modificar as cores. Contudo, isso pode ser evitado selecionando a função de modo de desenho de objeto (object drawing mode), no painel de propriedades em todas as ferramentas de desenho. Com esse modo ativado, tudo que for desenhado será inserido em um objeto separado do resto da composição, unindo o contorno e o preenchimento. Além disso, as ferramentas de pincel possuem várias configurações de espessura, pressão e a possibilidade de usar um pincel com traçado personalizado. Outra ferramenta importante é o lápis, que pode ser ajustado pela opção “modo de lápis”, disponível nas propriedades da ferramenta, para criar formas mais fiéis ou menos fiéis ao que é traçado. Há três opções disponíveis: correção, suavização e tinta (na versão em inglês, straighten, smooth e ink). Segundo a Adobe (2021), a opção de correção converterá o traçado em uma forma geométrica aproximada do que foi desenhado, como uma elipse ou um retângulo. Já a opção de suavização deixará as linhas mais suaves, enquanto a opção de tinta não fará nenhuma modificação. A Figura 2 mostra a diferença entre o traço feito e o que fica na tela ao soltar o mouse com as três possibilidades do lápis, na ordem em que foram apresentadas anteriormente, à direita, indicando onde a opção pode ser alterada. 34 Figura 2 - Opções da ferramenta lápis Fonte: captura de tela do Animate. Outras ferramentas que podem ser citadas são: a caneta, que trabalhará com o traçado a partir de linhas retas e curvas, sendo uma ferramenta fácil de se usar com o mouse; a ferramenta de texto, que serve para inserir blocos de texto no projeto; balde de tinta, para pintar preenchimentos. 3. Camadas e símbolos Como a grande maioria dos softwares de animação, o Animate trabalha por meio de camadas, em que cada uma delas pode ter vários objetos, imagens importadas ou outros elementos. Além disso, toda camada terá um ponto de transformação, ou transformation point. Nesse caso, segundo Pinto (2014), o princípio é o mesmo do ponto âncora em outros softwares: toda mudança que acontecer de escala, rotação ou deslocamento ocorrerá tomando esse ponto como base. Assim, caso se queira criar um relógio, todos os ponteiros devem ter esse ponto no centro da imagem do relógio. Uma consideração importante é que o ponto de transformação pode ser ajustado em um lugar fora da área da camada, fazendo com que a camada gire em um eixo fora dela própria. 35 Ainda em relação às camadas, é possível criar uma hierarquia entre elas, de modo que, caso a camada A se mova, a camada B a acompanhará. Esse recurso é útil na movimentação de personagens, em que existe uma dependência direta na movimentação das partes do corpo, por exemplo, a mão não pode se mover sozinha pelo espaço, dependendo da movimentação do braço, enquanto ele está dependente da movimentação do corpo. Essa função pode ser habilitada pela opção de exibir parentesco entre as camadas (show parenting view), conforme o exemplo da Figura 3, com camadas do corpo de uma personagem. Figura 3 - Exemplo de hierarquia entre camadas Fonte: captura de tela do Animate. Na tela, para animal algo é preciso transformá-lo em um objeto, conforme o que foi citado anteriormente, ou em um Símbolo Gráfico, ou Graphic Symbol, podendo haver vários símbolos em uma mesma camada. Para isso, basta selecionar o conteúdo e clicar no botão “Converter para Símbolo Gráfico”, ou Convert to Graphic Symbol, no painel de propriedades. Há três tipos de símbolos: Movie Clip, Button e Graphic. Contudo, há várias diferenças entre eles, por exemplo, o Movie Clip e o Graphic servem para criar movimentações. Embora pareçam a mesma coisa, uma diferença fundamental entre eles é de que o Movie Clip pode ser controlado por código, enquanto o Graphic não (ADOBE, 2021). Já o Button serve para criar botões de interação, animados ou não. 36 Outro ponto importante é de que nas camadas é possível inserir desenhos, textos ou arquivos importados. Essa última possibilidade é feita pelas opções de importação disponíveis no menu de arquivo, ou file, em que se pode importar diretamente para o palco, ou para a biblioteca. A biblioteca é um espaço presente em todo projeto, onde serão colocados todos os gráficos criados e arquivos importados para dentro do projeto. A biblioteca é muito útil para organizar o projeto, além de servir para inserir várias vezes um mesmo objeto. Então, imagine que haja um prédio que aparece repetidas vezes em diversas partes de um projeto. Caso seja necessário mudar a cor de uma janela, basta realizar essa ação no objeto que se encontra na biblioteca e a alteração será repassada para todos os outros objetos vindos dele. Ou seja, existe uma hierarquia entre as propriedades do objeto principal e suas cópias. Depois disso, devemos abordar a linha do tempo, ou timeline, normalmente exibida na parte inferior da interface, sendo esse um painel fundamental para qualquer projeto de animação. Existe uma referência numérica dos frames, sendo fácil clicar no número correspondente e inserir um frame ali. Há três tipos de quadros, ou frames, que podem ser inseridos: quadro-chave (keyframe), quadro- chave em branco (blank keyframe) e quadro (frame). O quadro-chave é aquele em que há alguma mudança importante, ou armazenamento de propriedade de uma camada. Nele podemos inserir códigos de script (ADOBE, 2021) ou, ainda, criar uma animação quadro a quadro apenas com o uso de frames chave, considerando que cada desenho novo será um novo quadro-chave. Quando se cria um quadro-chave, ele terá a informação visual do quadro anterior, o que pode ser muito útil quando a animação possui pequenas variações entre os quadros. Já o quadro-chave em branco é útil quando se precisa desenhar todo o quadro, pois inserirá um quadro-chave sem nenhuma informação visual. Por fim, os quadros normais expandirão os quadros-chave. Por exemplo, suponha que há um quadro-chave na posição 1 e um quadro é inserido 37 na posição 10. O software, por sua vez, estenderá o conteúdo do quadro 1 por todos os outros quadros até o número 10. Caso seja inserido um quadro-chave na posição 10, o conteúdo do quadro 1 será estendido até a posição 9. Além disso, é possível copiar, recortar e colar os quadros dentro da linha do tempo, por meio das respectivas ações no menu, ou pelo uso dos atalhos Ctrl + Alt + C, Ctrl + Alt + X e Ctrl + Alt + V. Para se trabalhar por entre os quadros, há um recurso muito útil, disponível em ferramentas como Photoshop e ToonBoom, além do Animate, que é a casca de cebola, ou onion skin, utilizada na versão em português como papel transparente. Trata-se de um recurso que permite ver o conteúdo dos frames anteriores e posteriores ao que estamos editando, permitindo uma melhor organização e precisão no traço de movimentações contínuas. Esse recurso pode ser facilmente habilitado clicando no botão correspondente no painel da linha do tempo. Além disso, ele pode ser habilitado para uma quantidade específica de frames ou para a linha do tempo inteira, o que pode ser útil para ver a movimentação que ocorre no projeto em sua totalidade. Outro recurso disponível, que pode ser colocado como uma variação do recurso anterior, é a opção de editar múltiplos quadros, que está disponível no painel de linha do tempo, ao lado do botão de casca de cebola, por meio do qual o programa mostra vários frames ao mesmo tempo, sendo possível manipular qualquer elemento que apareça na tela. 4. Interpolações no Adobe Animate A extensão dos quadros é útil para prolongar o tempo de exibição de uma imagem, além de servir para a criação de interpolações de movimento. Aqui, a interpolação é entendida como o processo em 38 que são dadas informações iniciais e finais de um movimento ou propriedade de um objeto, e o software calcula as intermediárias, como dar a posição inicial e final de uma bolinha e os quadros intermediários são feitos automaticamente pelo programa. No Animate, trabalhamos com três tipos de interpolação: a interpolação clássica, interpolação de movimento e interpolação de forma. Essas interpolações são vistas na linha do tempo, pela indicação de cores nos quadros. A Figura 4 mostra a diferença entre essas possibilidades em um projeto, note que, as camadas possuem nomes escritos sem acento e sem espaço, pois o programa não aceita caracteres especiais e espaço no nome das camadas. Figura 4 - Diferentes interpolações em camadas Fonte: captura de tela do Animate. A interpolação clássica, ou classic tween, trabalha com posição, rotação, escala, cor e transparência de elementos na tela, o método mais antigo para interpolação da ferramenta. Nesse sentido, uma propriedade importante da interpolação é a opção de efeitos, disponível no painel de propriedades no item de interpolação. Por meio dessa opção, pode- se escolher um gráfico de movimentação preestabelecido, ou criar um próprio, que fará o movimento variar de diversas maneiras. A Figura 5 mostra uma bolinha azul se movendo para a direita, com três tipos distintos de movimentação. 39 Figura 5 - Exemplos de interpolação clássica Fonte: captura de tela do Animate. Segundo a Adobe (2021), já a interpolação de movimento trabalha com a mudança de valores em alguma das propriedades de cor, tamanho, posição, rotação, efeitos e filtros. Quando utilizada para movimentações na tela, ela possui uma vantagem em relação à interpolação clássica, que traçar na tela o caminho que o símbolo fará. Por sua vez, esse caminho é editável, dando maior liberdade na criação dos movimentos. A Figura 6 mostra o trajeto criado por essa interpolação, nesse caso, note que cada ponto da linha azul será a posição do ponto de transformação em cada quadro da animação. Figura 6 - Exemplo de interpolação de movimento Fonte: captura de tela do Animate. 40 Por último, a interpolação de forma pode ser feita entre dois quadros- chave que possuem formas desenhadas em vez de símbolos. Essa ferramenta fará com que a forma inicial se transforme visualmente na segunda forma, realizando as transformações necessárias para isso, na quantidade de quadros disponíveis entre as duas formas. A forma pode mudar de cor gradualmente, esticar, aumentar, diminuir, entre outras possibilidades. A Figura 7 mostra um exemplo de um círculo se transformando em uma estrela, que é exibida pelo recurso de onion skin. Pode-se verificar que esse é um efeito automático, bastando inserir a forma inicial e a final e aplicar a interpolação. Figura 7 - Exemplo de interpolação de forma Fonte: captura de tela do Animate. Depois que o movimento foi criado por alguma das interpolações, é possível converter a sequência de frames para uma animação quadro a quadro, o que pode ser útil para ajustar alguns pontos específicos nos quadros da animação. Além disso, temos a possibilidade de se converter os quadros-frame em intervalos, mantendo a posição apenas do primeiro quadro (ADOBE, 2021). Essa técnica permite com que a animação fique menos fluída, dando uma ideia de stop motion. 5. Outros recursos Por fim, há dois recursos bem interessantes para criar movimentações, que são a ferramenta Bone (que pode ser traduzida como osso) e 41 a de distorção de ativo (Asset Warp Tool). Segundo a Adobe (2021), a ferramenta Bone permite criar uma estrutura interna nos objetos, facilitando a animação, em especial, em personagens, como se fosse uma estrutura óssea. Ela pode, inclusive, limitar a movimentação de partes específicas da estrutura, também chamada de armadura. A ferramenta Bone possui algumas estruturas prontas, em que basta inserir em uma personagem, ajustar as partes e realizar os movimentos. Já a ferramenta de distorção cria uma malha poligonal por cima de um plano e insere pinos nessa malha para deformá-la. Essa segunda ferramenta é ideal para animar imagens bitmap, ou seja, arquivos importados do tipo JPG, PNG, entre outros. A Figura 8 mostra um exemplo do uso desse recurso, primeiramente, ela foi primeiro importada pela opção de importação disponível no menu superior, no item arquivo, ou file. Note que, os pinos são colocados em pontos específicos conforme a movimentação que se queira realizar com o objeto trabalhado. Figura 8 - Exemplo do uso da ferramenta de distorção Fonte: captura de tela do Animate. Aqui vale uma consideração, nenhuma dessas ferramentas é melhor do que a outra, sendo de extrema importância testá-las para verificar quais as limitações de cada uma delas. A partir dessa distinção é possível avaliar qual delas é melhor para o tipo de animação definida dentro de um projeto. 42 Referências ADOBE. Guia do usuário do Animate, 2021. Disponível em: https://helpx.adobe. com/br/animate/user-guide.html. Acesso em: 12 mar. 2021. LABRECQUE, J. Learning Adobe Edge Animate. Birmingham: Packt, 2012. PINTO, M. J. Adobe Edge Animate CC: animação e interatividade para a web. São Paulo: Saraiva, 2014. https://helpx.adobe.com/br/animate/user-guide.html https://helpx.adobe.com/br/animate/user-guide.html 43 Recursos de Interação no Animate Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Gabriela Silveira Barbosa Objetivos • Implementar interações em projetos no Adobe Animate. • Compreender os pontos básicos para inserir códigos no projeto. • Exportar projetos para diversos tipos de arquivo, de acordo com suas características e especificações. 44 1. Introdução O Animate é uma ferramenta repleta de recursos para a criação de projetos digitais. Com ele, podem ser feitos jogos, animações e aplicações para web ou para dispositivos móveis. Contudo, uma de suas funções importantes, para o qual há vários recursos disponíveis, é a interação,que ocorre quando o usuário utiliza algum dispositivo para alterar algo no projeto, como apertar um botão, mover uma personagem ou falar no microfone. A interação ocorre por meio da execução de um código, o qual é trabalhado por meio do uso de linguagens de programação. Assim, o Animate trabalha, fundamentalmente, com duas linguagens de programação: ActionScript e JavaScript. Apesar disso, não é necessário saber programar para conseguir criar projetos simples de interação no software, por causa de alguns recursos que facilitam o processo de desenvolvimento, como o painel Snippets. No entanto, possuir uma noção básica de como o código funciona facilita bastante o trabalho no programa, inclusive para saber como requisitar algo a um profissional da área de programação com quem esteja trabalhando. Para compreender melhor esses fundamentos, é importante entender o que é o HTML5 e a relação das linguagens de programação com o software. 2. HTML5 e JavaScript A primeira linguagem, a HTML, é a sigla de Hypertext Markup Language, ou Linguagem de Marcação de Hyper Texto. Por “Hyper Texto”, considera- se um tipo de arquivo que lida com vários tipos de mídias, como texto, imagens, vídeos, animação e áudio, conectados por links. Trata-se de uma linguagem de marcação de documentos para web que se utiliza de tags, ou etiquetas, para indicar como os elementos devem aparecer na página. Nesse contexto, várias versões do HTML foram realizadas até se chegar à atual, chamada de HTML5, que é considerada o padrão para a 45 criação de sites. Esse formato permite a inclusão de texto, imagem, vídeos, hiperlinks e, o principal para este tema, projetos com o uso da tag Canvas. Esse recurso foi criado com a ideia de se inserir elementos gráficos na tela de uma forma simples, a partir de uma outra linguagem, o JavaScript. De acordo de Sousa (2018, p. 15), o uso de Canvas é “indicado para projetos multimídia, jogos, composição gráfica e efeitos visuais sofisticados”. A segunda linguagem citada se chama JavaScript e foi criada pela Sun Microsystems. Ela se trata de uma linguagem de programação muito utilizada na web para criar interações e animações em sites, sendo uma das linguagens com que se pode trabalhar dentro do Animate, para depois exportar o projeto em HTML5 com o recurso de Canvas. Um documento HTML possui uma vantagem em relação a outros tipos de arquivo, pois não é necessário nenhum plugin para que uma página com Canvas funcione corretamente (ADOBE, 2021), diferentemente do que acontecia no antigo formato SWF. Assim, qualquer navegador que siga as especificações padronizadas de HTML5 mostrará o projeto sem maiores problemas. De maneira resumida, pode-se dizer que o HTML5 é uma linguagem de marcação, servindo para organizar o conteúdo de um site ou de uma aplicação. Por sua vez, o JavaScript servirá para adicionar interação aos projetos, como as animações, programando desde menus deslizantes até personagens se movendo pela tela. Por ser uma linguagem de programação, o JavaScript traz para o desenvolvimento diversas funcionalidades que só poderiam funcionar com uma linguagem desse tipo, como o uso de variáveis, muito comum no armazenamento de pontos em jogos, ou as estruturas de repetição, que podem ser usadas na criação de inúmeros inimigos em uma fase de determinado jogo, ou para animar vários elementos de uma vez em um cenário de uma animação. Já o ActionScript 3 é uma linguagem de programação que foi criada para ser usada no Flash, começando como uma linguagem mais simples para executar quadros em animações. Com o tempo, ele recebeu vários recursos mais elaborados para interação, contando com comandos específicos de uso com mouse, teclado, entre outras possibilidades. 46 No Animate, há algumas opções para a criação de arquivos em relação a qual plataforma o projeto será construído e qual linguagem utilizar. Assim, podemos escolher entre ActionScript 3 e HTML5 Canvas, ou plataformas mais avançadas como alguns tipos de arquivo em Realidade Virtual ou em WebGL, que lida com projetos 3D. Para criar um projeto que use JavaScript é necessário selecionar a opção na tela de Novo Documento (New Document), no item Tipo de Plataforma (Platform Type). Aqui é importante destacar que, caso seja escolhida a opção ActionScript 3.0, o projeto será estruturado em ActionScript, sendo necessário converter o arquivo, processo que gera um novo arquivo a partir do primeiro. Assim, é importante que se saiba em qual linguagem e para qual finalidade será criado o projeto, até porque existem recursos disponíveis apenas em uma das opções e outros recursos disponíveis apenas na outra. O ajuste na criação do arquivo pode ser visto na Figura 1. Nesta figura, note que, um arquivo com as medidas de 1024 pixels de largura por 768 pixels de altura será criado, com 15 quadros por segundo, na opção HTML5 Canvas. Figura 1 - Menu inicial com as opções de plataforma Fonte: captura de tela do Animate. 47 A inserção de códigos de script acontece por meio do painel Ações (Actions). Há um recurso importante ao trabalhar com projetos em HTML5, que é o assistente de códigos de ações, o qual pode ser acessado pelo botão no canto superior direito do painel de ações. Esse botão fica habilitado apenas em projetos HMTL5, não sendo possível utilizá-lo em projetos em ActionScript. Por sua vez, esse recurso permite com que trechos de código sejam inseridos completos, realizando apenas alguns ajustes, sem a necessidade de escrevê-los desde o início (LABRECQUE, 2019). Tal recurso é ótimo para quem não está habituado a programar ou não conhece, ainda, os recursos próprios da biblioteca usada no software. Além disso, essa é uma ferramenta útil também para aprender como o código funciona e como irá impactar no projeto como um todo ao alterar os valores disponíveis. O assistente possui uma lista com algumas ações comumente usadas, como parar a animação ou rotacionar um objeto por meio de ações do mouse. Um exemplo de uso desse recurso é o de rotacionar objetos. No exemplo foi criado um quadrado e convertido em símbolo do tipo Movie Clip. O código pode ser criado no assistente do painel de ações, selecionando a opção de rotacionar, e indicar que a ação deve acontecer quando o próprio objeto for clicado com o mouse. O programa vai inserir um código, como o exemplo na Figura 2. Repare que, há algumas linhas cinzas, as quais são comentários que ajudam a entender o código. Nesse contexto, tudo que estiver entre /* e */ não será executado pelo software, então, pode-se inserir diversos comentários para auxiliar na compreensão do código. Comumente, também, utiliza-se os comentários para organizar o código, indicando o que cada trecho vai fazer ao ser executado. Note que, há poucas linhas e, ao executar o projeto, a ação vai acontecer conforme o que foi selecionado no assistente. 48 Figura 2 - Exemplo de código criado com o assistente de ações Fonte: captura de tela do Animate. Dessa forma, ao executar o projeto, quando clicar no quadrado com o mouse, o quadrado irá rotacionar 30 graus. O grau de rotação pode ser ajustado facilmente no código ou, ainda, podemos adicionar outras ações que devem acontecer quando a interação é realizada. Além dessas possibilidades, enquanto recurso de interação, o mouse pode ser usado de várias maneiras nos projetos, tendo como base as ações de pressionar um botão, manter o botão pressionado, soltar o botão e arrastar o mouse na tela. Além disso, podemos usar a sua posição na tela para interações, como fazer uma personagem caminhar em direção à posição do mouse na tela. 3. Criando botões Os botões são objetos importantes dentro de projetos, tanto para lidar com interações como para criar interfaces. Além disso, criar um botão é um excelente exercício para entender como funcionam as ações em que se usa o mouse, entre as quais as citadas no tópico anterior. 49 Um primeiro ponto a se levar em consideração é o uso de linhasdo tempo, ou timelines, internas a um símbolo. Dessa forma, um projeto possui uma linha do tempo geral, na qual todos os objetos são distribuídos pelas camadas. Depois disso, cada objeto pode ser editado internamente, ainda seguindo a linha do tempo principal. Ao converter um objeto em símbolo, ele passa a ter uma linha do tempo interna, a qual será executada em loop enquanto o projeto estiver funcionando. Ou seja, caso a linha principal tenha 50 quadros e um símbolo tenha cinco, esse símbolo repetirá seus quadros 10 vezes a cada vez que a linha principal for executada. Os três tipos de símbolos possuem uma linha do tempo própria (movieclip, botão e gráfico), sendo que os botões terão uma linha diferente, com quatro quadros, cada um indicando um estado, considerando a natureza de um botão que é pressionado (ADOBE, 2021). Em outras palavras, lida- se com uma condição de interação, em que é possível inserir uma imagem diferente ou alterar a cor do botão em cada estado existente. O estado de “Acima” (Up) indica que o botão não está selecionado e nem pressionado, como se não houvesse interação com ele. Nesse estado, é comum que se insira uma imagem do botão sem estar pressionado. O segundo estado é o de “Sobre” (Over), que indica que o botão foi selecionado, mas não foi pressionado, ou o mouse está por cima dele. Em seguida, há o terceiro estado, o de “Abaixo” (Down), usado enquanto o botão estiver pressionado. Por fim, o quarto estado, de “Ocorrência” (Hit), que indica a área que será utilizada na tela para realizar as ações de clique, ou seja, a área da tela que responderá à interação. Segundo a Adobe (2021), caso esse quadro esteja vazio, a área do primeiro quadro será utilizada para este fim. Nesse sentido, um ponto importante a se considerar a respeito dos botões é de que devem ter apenas os quatro quadros iniciais, pois cada um automaticamente corresponde a um estado. Para inserir animações em um dos estados, deve-se inserir um movieclip dentro desse quadro. A Figura 3 mostra a linha do tempo de um botão com os quatro quadros explicados anteriormente. 50 Figura 3 - Linha do tempo de um símbolo do tipo botão Fonte: captura de tela do Animate. Por sua vez, os botões podem trabalhar as mais variadas ações, como: sumir com objetos, arrastar elementos pela tela ou abrir o link para uma página web. Com o uso do assistente de códigos do painel de Ações, é possível inserir interações como: ao clicar no botão, um outro objeto se move na tela. Uma outra possibilidade para inserir códigos prontos é o uso do painel Snippets de Código, ou Code Snippets, o qual possui estruturas prontas tanto em JavaScript quanto em ActionScript 3. Embora ele tenha mais opções do que o assistente explicado anteriormente, os códigos do Snippets são apenas inseridos no painel de Ações sem um menu para escolher as opções. Assim, qualquer mudança deve ser feita no código. Neste ponto é interessante aplicar um código pronto, modificar os valores disponíveis e rodar o projeto, assim, se pode aprender o funcionamento do código a partir dessas variações. 4. Interação com teclado Para trabalhar com o teclado, é preciso utilizar uma estrutura de condição. Em suma, uma estrutura de condição em um código verificará se algo aconteceu, ou seja, se uma condição é verdadeira, e fará uma ação caso ela seja. A condição a ser verificada será se uma tecla 51 específica foi pressionada. Assim, por exemplo, podemos verificar se as teclas de seta foram pressionadas, as quais recebem um código específico para verificação. No caso do uso de ActionScript 3, há alguns comandos específicos para isso. Inclusive, há um código pronto para verificar se alguma tecla foi pressionada no painel de Snippets Codes. Além disso, pode-se trabalhar com a verificação de condição, correspondente à quando uma tecla específica será pressionada, conforme o que é mostrado na Figura 4. Nesse caso, o código corresponde a ações que serão feitas à instância de movieclip nomeada como “objeto”. Figura 4 - Exemplo de código em JavaScript para interação com teclado Fonte: captura de tela do Animate. Alguns pontos desse código merecem atenção. Primeiramente, é criada uma função para mover o objeto por meio do teclado. Em seguida, duas condições são criadas, as quais serão verificadas várias vezes, testando se as teclas selecionadas foram pressionadas ou não. Se uma das teclas indicadas for pressionada (a condição indicada nas linhas 2 e 5), alguma coisa ocorrerá (ação indicada nas linhas 3 e 6). No caso, a ação é adicionar ou subtrair um valor de 10 pixels no eixo x da posição do objeto. Em outras palavras, caso seja pressionada a seta para a esquerda, o objeto irá mudar sua posição para 10 pixels a menos do 52 que a posição anterior. Esse ponto de adicionar e subtrair se deve ao fato de que a tela é tida como um plano cartesiano, ou uma planilha de pixels, com linhas e colunas. Nesse exemplo, consideramos que o canto superior esquerdo da tela é o ponto de coordenadas (0, 0). Então, para se mover à esquerda, é necessário subtrair um valor. Para a direita, adiciona-se o valor desejado. Seguindo essa mesma ideia, para um objeto se mover para cima, também, deve ser subtraído um valor, mas, dessa vez, do eixo y de sua posição. Da mesma forma que para se mover para baixo, adiciona-se um valor para o eixo y de sua posição. A Figura 5 exemplifica essa relação entre o espaço e a soma e subtração de valores nas coordenadas. Figura 5 - Movimentação nos eixos x e y Fonte: elaborada pelo autor. Outro ponto importante em relação a esse código é de que apenas criar a função não é o suficiente para que ela funcione. Ela só será executada, de fato, caso seja chamada no decorrer do código. Essa ação, por sua vez, é feita na linha 10, que adiciona a execução da função toda vez que uma tecla for pressionada. Dessa forma, sempre que uma tecla é pressionada, a função é executada para verificar se essa tecla é a seta da esquerda ou da direita. Caso seja uma delas, irá executar a movimentação do objeto. 53 5. Exportando imagens Um recurso muito utilizado ao se criar animações, principalmente quando se envolve personagens, é a criação de uma planilha de entidades gráficas, também conhecida como spritesheet. Trata-se de um arquivo de imagem que possui, de forma organizada, os quadros de animação que foram usados para algum objeto, trazendo a vantagem de carregar apenas um único arquivo de imagem em vez de um para cada quadro (ADOBE, 2021). Comumente, cria-se um arquivo desse para cada personagem, considerando todas os quadros necessários para a construção de cada movimentação. Esse recurso possui algumas funções como remover pixels das imagens que não foram usados no projeto ou evitar quadros duplicados na animação de algum objeto. Essa técnica irá gerar sempre um arquivo PNG e um JSON, com informações sobre os quadros existentes no PNG. Outra possibilidade é a criação de um atlas de textura, que é parecido com a planilha de entidades gráficas, tendo a diferença de que não exportará os quadros, mas os blocos que compõem o objeto durante as animações. Além desses, pode-se gerar vários arquivos PNG para otimizar a organização das imagens, além de 2 arquivos JSON com informações sobre a distribuição dos elementos nas imagens e como devem ser animadas. O quadro a seguir mostra a diferença entre os dois métodos: Quadro 1 - Comparação entre planilhas e atlas Recurso Planilha de entidades gráficas Atlas de textura Desempenho em aplicativos móveis Baixo Alto Tamanho Ocupa mais espaço Ocupa menos espaço Qualidade da animação Média Alta Número de arquivos gerados Dois arquivos: um bitmap e um json. Variável: com base na dimensão da imagem. Fonte: adaptado de Adobe (2021). 54 Por fim, uma consideração importante sobre esses dois métodos é de que permitem a exportação e uso das animações criadas em outros softwares. Como exemplo, eles podem ser utilizados para exportaranimações para o motor de jogo Unity, de maneira simples com o uso de um plugin específico para tal finalidade (ADOBE, 2021). Dessa forma, deve-se verificar sempre qual a melhor opção, considerando os pontos positivos e negativos que cada uma oferece, conforme as informações dadas no Quadro 1. 6. Exportação e publicação de arquivos Ao finalizar um projeto, ele deve ser convertido para um formato que seja executável pelos usuários. Nesse sentido, pode-se exportar ou publicar o projeto. Os projetos podem ser exportados como arquivos de imagem estática, como JPG e PNG, ou de imagem animada, como GIF. Além disso, também é possível gerar arquivos de vídeo, como MP4 e MOV, ação realizada junto ao Adobe Media Encoder. Ademais, pode-se exportar apenas o áudio do projeto em um arquivo WAV. Os formatos citados não lidam com interação. Caso o projeto tenha conteúdo interativo, será necessário lidar com formatos específicos, conforme a finalidade do projeto. Assim, ao criar um projeto em HTML5, é possível publicá-lo para um HTML5 Canvas, em que serão gerados vários arquivos, sendo um arquivo HTML, com a tag de Canvas, onde aparecerá o projeto, um arquivo de extensão JavaScript, o qual possui todo o código, além de arquivos de imagem e som, para que o arquivo de HTML funcione corretamente. Desse modo, caso o projeto seja hospedado em um servidor, todos os arquivos que foram gerados precisam estar juntos com ele, seguindo a mesma relação de pastas. Além disso, há várias configurações disponíveis na publicação do arquivo, como a possibilidade de tornar o projeto responsivo, assim, o Canvas será redimensionado automaticamente conforme o tamanho de 55 tela e tipo de dispositivo usado para ler o arquivo. É possível, também, configurar outras opções em relação à qualidade das imagens e em relação aos arquivos HTML e JavaScript que serão criados com a versão final do projeto. A Figura 6 mostra um exemplo desse painel com as configurações existentes. Figura 6 - Painel de publicação Fonte: captura de tela do Animate. Caso o projeto tenha sido criado com ActionScript 3, ele pode ser exportado para o formato padrão swf, o qual suporta tanto animações quanto interações, porém, não pode ser mais inserido em um site, por causa do fim do suporte do plugin Flash Player. Por fim, há outras tecnologias compatíveis, como o uso em realidade virtual, com o VR Panorama e o VR 360, ou WebGL, que lidará com elementos mais complexos de animação voltada para web, incluindo elementos 3D. Por 56 sua vez, cada uma dessas tecnologias terá funcionalidades próprias a serem trabalhadas na exportação. Referências ADOBE. Guia do usuário do Animate. 2021. Disponível em: https://helpx.adobe. com/br/animate/user-guide.html. Acesso em: 14 mar. 2021. LABRECQUE, J. Design simple interactive contente. 2021. Disponível em: https:// helpx.adobe.com/animate/how-to/create-interactive-content.html. Acesso em: 20 mar. 2021. SOUSA, R. F. M. Canvas HTML5: composição gráfica e interatividade na web. Rio de Janeiro: Brasport, 2013. https://helpx.adobe.com/br/animate/user-guide.html https://helpx.adobe.com/br/animate/user-guide.html https://helpx.adobe.com/animate/how-to/create-interactive-content.html https://helpx.adobe.com/animate/how-to/create-interactive-content.html 57 BONS ESTUDOS! Sumário Introdução ao Photoshop Objetivos 1. Introdução 2. Comandos básicos do Adobe Photoshop 3. Conceito de camadas 4. Uso de ferramentas de texto 5. Importação e exportação de imagens Referências Tratando e editando imagens Objetivos 1. Introdução 2. Padrões de cor 3. Uso de máscaras em camadas 4. Aprofundamento nos filtros e efeitos Referências Introdução ao Animate Objetivos 1. Introdução 2. Comandos básicos do Adobe Animate 3. Camadas e símbolos 4. Interpolações no Adobe Animate 5. Outros recursos Referências Recursos de Interação no Animate Objetivos 1. Introdução 2. HTML5 e JavaScript 3. Criando botões 4. Interação com teclado 5. Exportando imagens 6. Exportação e publicação de arquivos Referências
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