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UNIVERSIDADE PAULISTA pim V

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar V
Curso Superior de Tecnologia em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Paulo Roberto Borges Junior - RA 2200042
PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS
Lapa – São Paulo
2023
Paulo Roberto Borges Junior - RA 2200042
PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS
Projeto integrado Multidisciplinar
Análise e Desenvolvimento de Projetos
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em (Análise e Desenvolvimento de Sistemas), apresentado à Universidade Paulista – UNIP EAD
3° Semestre
Orientador (a): Profa. Ma. Gislaine Stachissini
Lapa – São Paulo
2023
RESUMO
Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, visando melhorias na organização e administração dos equipamentos emprestados aos professores ministrarem suas aulas. Esse sistema foi desenvolvido especialmente para o Colégio Vencer Sempre. Esse software foi projetado para ter uma interface simples e instintivo para evitar erros e dúvidas por parte dos utilizadores. O presente Projeto Integrado Multidisciplinar, proposto pela Universidade Paulista (UNIP), visa aplicar os conhecimentos adquiridos no semestre pelas aulas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com Usuários e Programação Orientada a Objetos I.
Palavras-chave: Sistema de reserva, Colégio Vencer Sempre, escola, programa
ABSTRACT
This project aims at developing a reservation system for audiovisual equipment, aiming at improving the organization and management of equipment loaned to teachers to teach their classes. This system was developed especially for College Vencer Sempre. This software was designed to have a simple and instinctive interface to avoid errors and doubts on the part of the users. This Multidisciplinary Integrated Project, proposed by Universidade Paulista (UNIP), aims to apply the knowledge acquired in the semester in the classes of Economy and Market, Software Engineering II, User Interface Project and Object Oriented Programming I.
Keywords: Reservation system, College Vencer Sempre, school, program
SUMÁRIO
1.- INTRODUÇÃO........................................................................................................................ 6
2.-DESCRIÇÃO DO PROJETO....................................................................................................... 6
3.-CRONOGRAMA...................................................................................................................... 7
4.-CUSTOS E INVESTIMENTOS................................................................................................... 9
5.- PLANEJAMENTOS.................................................................................................................10
6.- IDENTIFICANDO REQUISITOS FUNCIONAIS E NÃO FUNCIONAIS…....................................... 11
6.1- REQUISITOS FUNCIONAIS .......................................................................................... 12
6.2- REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS .................................................................................. 12
6.3- REQUISITOS DE NEGÓCIO E INTERFACE ….................................................................. 13
7.- INTERFACE E FINALIZAÇÃO DO PROGRAMA........................................................................ 14
 7.1.- PROTÓTIPOS ............................................................................................................ 14
 7.1.1- TELA DE LOGIN ..................................................................................................... 14
 7.1.2- TELA INICIAL ......................................................................................................... 15
 7.1.3- BOTÃO RESERVAS .................................................................................................. 16
 7.1.4- BOTÃO CADASTROS ............................................................................................... 20
 7.1.5- BOTÃO RELATÓRIOS ............................................................................................... 21
8.- PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS ............................................................................ 23
9.- CONCLUSÃO.......................................................................................................................... 24
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................25
1. INTRODUÇÃO
 Atualmente é muito comum professores ministrarem aulas utilizando equipamentos audiovisuais, que é basicamente todo tipo de mídia que pode ser ouvida e vista ao mesmo tempo, ou seja, os vídeos. Esse tipo de equipamentos vem sendo cada vez mais utilizados ano a ano e com isso as escolas precisam investir mais nesse tipo de ensino. 
Em conjunto a isso, a tecnologia e a automatização estão também cada vez mais presentes em nossas vidas, pois, nossa sociedade está abandonando os registros em papel e passando a utilizar de meios digitais, já que são mais seguros e rápidos.
 O sistema de reserva de equipamentos utilizada atualmente pelo colégio é manual efeito em papel, que é caro pois envolve despesas com papéis, impressoras, problemas com armazenagem e organização, além de serem voláteis, ou seja, podem ser extraviados ou danificados. Esse sistema proposto nesse PIM V tem a finalidade de automatizar e substituir o modo com que os professores fazem a reserva de equipamentos atualmente. O objetivo é ser de fácil adaptação e aprendizado para que os funcionários consigam aprender a utilização do software sem ter nenhum problema com interfaces poluídas e botões com nomes confusos, evitando erros por parte dos utilizadores
2. DESCRIÇÃO DO PROJETO
Ao criar o programa com ferramentas de fácil e rápida adaptação no uso, o projeto também irá demonstrar segurança, através de autenticação que será exigida ao acessar o software.
O projeto apresentará funções como cadastro de novos utilizadores, alterações e exclusões desses novos usuários; calendário com os dias e horários que algumequipamento está reservado; relatório com os equipamentos e usuários cadastros. Todas essas funções estarão protegidas por um e-mail e uma senha que deverá ser digitada ao acessar o sistema por meio de um login. Todos os usuários e senhas terão acesso aocadastro geral e todas as funções do sistema, pois o sistema será feito pensando estritamente nas pessoas que trabalham na área da reserva dos equipamentos, portanto não haverá um acesso mestre e nem existirão níveis de acesso.
3. CRONOGRAMA
A ideia da interface e funcionalidades foram entregues pelo Colégio Vencer Sempre. Após as informações terem sido passadas para a equipe da empresa, os programadores irão planejar o modo com que farão a interface e funções, documentar em relatório diário os progressos feitos, levantar custos extras e ao final realizar os testes do projeto.
Por ser um projeto que possui pouca complexidade, de rápido desenvolvimento e que demanda pouco pessoal, o prazo de entrega será de 55 dias e será desenvolvido feitopor três programadores e o gestor da equipe. Inicialmente dois programadoresdesenvolvedores realizarão a parte da interface e codificação, enquanto um programador de testes fará o trabalho de documentação, testes durante os lançamentos de versão e revisão. Posteriormente, ao final do cronograma de desenvolvimento, a ideia é que um dos programadores também auxilie nos testes para identificar o máximo de erros possíveis.
O projeto será feito com o uso da linguagem de programação C#, que é uma linguagem bem integrada no conhecimento dos desenvolvedores e as informações do banco de dados acessado pelo sistema ficará na máquina local, num servidor com o SQL Server 2014 instalado, que é um banco de dados bem robusto e com funcionalidadesideais para utilização por parte da equipe do suporte.
 A evolução do software será documentada todos os dias 20 minutos antes do final do expediente. Todos deverão escrever o que fizeram no projeto, para ter o máximo de informações sobre cada etapa de desenvolvimento e pontuar possíveis falhas e acertos ao finalizar o projeto. Ele será produzido em cinco fases planejadas para seguir a seguinte carga horária:
Idealização do projeto: 5 dias (40 horas). Nessa etapa será realizada uma reunião geral com todos da empresa (incluindo equipe de gestores, comercial e financeira) paraidealizar o projeto focando na ideia do cliente para o software, mas também napossibilidade de o software ser reutilizado por outras escolas, alterando apenas alguns detalhes de interface, como a imagem do logotipo e os dados da escola, que estarão na tela inicial.
Desenvolvimento: 30 dias (240 horas). Nessa etapa apenas os gestores edesenvolvedores envolvidos no projeto estarão ativos. Dois programadores desenvolvendoa codificação e outro programador testando o programa durante o desenvolvimentoconforme lançamento de versões novas. Os testes serão feitos em três máquinas. Uma com Windows 7 com configuração de hardware baixíssima, uma com Windows 10 em configuração baixa e outra em Windows 10 em configuração alta.
Testes e Correções: 8 dias (64 horas). Nessa etapa o software já estará praticamente concluído pois foi testado durante o lançamento de versões. Aqui um programador ficará corrigindo o programa e revisando os códigos, enquanto dois programadores realizam testes visando tudo que o usuário pode tentar fazer.
Requisitos e documentação final: 7 dias (56 horas). Etapa em que os requisitos de instalação e configuração mínima e recomendada de máquina serão definidos. Toda a documentação do projeto, incluindo tutoriais se instalação e utilização, serão feitos. Ao início dessa etapa o comercial da empresa entrará em contato com o cliente para agendar o dia da instalação.
Demonstrado na Imagem a seguir:
Gráfico 1. Cronograma de horários do projeto. Fonte: o autor (2023)
Instalação e acompanhamento: 5 dias (40 horas). O software será instalado no cliente e então será feito um treinamento presencial com todos os que irão operar osistema. A empresa ficará acompanhando o cliente para verificar eventuais erros edificuldades não identificados anteriormente. O cliente será informado de que terá todo o apoio do suporte e que qualquer dificuldade ou sugestão poderá ser passada para a equipe, visando a otimização do software e seu aprimoramento.
4. CUSTOS E INVESTIMENTOS
Os custos e investimentos do projeto serão contabilizados com o salário dosdesenvolvedores, horas extras, gastos com eletricidade e transporte ao local deimplantação. Será aplicado um lucro de 30% em cima desses custos. Como o salário de cada programador é de R$ 2.400,00 ao mês, o custo de 55 dias será de R$ 13.200,00. Somando os gastos aproximados com eletricidade, transporte e outras despesas menores, serão adicionados mais R$ 2.000,00. O projeto então terá um custo de R$ 15.200,00. Com esse valor aplicado aos 30% de lucro, o custo final ao cliente será de R$ 19.760,00.
Após o projeto ser implantado e finalizado, o projeto terá suporte gratuito desde que seja por acesso remoto ou telefonema. Caso o cliente queira um suporte ou treinamento presencial extra, será cobrado um valor de R$ 40 por hora e custos de transporte.
5. PLANEJAMENTO
Nessa etapa do projeto é de extrema importância a aplicação de metodologias de engenharia de software para manter um ritmo e documentações padrões no percurso do desenvolvimento. Para Pressman (2006), a engenharia de software ajuda os engenheiros de software a compreender melhor o problema que eles vão trabalhar para resolver. É com ela que iremos organizar o levantamento de informações importantes para o projeto, como levantamento de requisitos funcionais, não funcionais, regras de negócio, aceite do cliente, entrega do produto, codificação e validação do projeto.
Esse projeto de reserva de sistema de equipamentos procura melhorar odesempenho pedagógico dos professores, já que automatiza uma parte em que muitas escolas têm dificuldade em organizar. Uma pequena anotação errada em uma ficha oupapel pode causar o atraso de uma disciplina que o professor passaria, causandofrustração e mal-estar entre os lecionadores. Esse projeto, além de automatizar oprocesso, ainda tem um custo-benefício enorme, já que organiza uma parte difícil de se organizar.
O sistema será implantado na sala do almoxarifado e na sala da secretaria. Haverá um cabo de rede interligando as duas máquinas e o banco de dados ficará na sala dasecretaria. Os computadores trabalham com Windows, portanto o programa serádesenvolvido exclusivamente pensando nesse sistema operacional. O sistema poderá ser operado por mouse ou somente por teclado pois poderá ser utilizada a tecla “Tab” para navegar pelos campos e funções. A interface será programada de forma que o usuário não encontre dificuldades em saber as funcionalidades de cada botão, de modo que evite erros operacionais. Será também possível utilizar em mais de um terminal simultâneo acessado pela rede, onde a máquina principal será a que tem o banco de dados instalado. Todos os outros terminais deverão ser acessados pelo IP que o computador do banco de dados possui, comunicando os terminais pela rede.
6. IDENTIFICANDO REQUISITOS FUNCIONAIS E NÃO FUNCIONAIS
Toda essa ideia está ligada a identificação das metas que deverão ser atingidas no desenvolvimento e funcionamento do programa. É uma completa verificação de todas as necessidades do cliente, obtendo o máximo de informações possíveis a fim de evitar retrabalhos e incoerências no sistema. Quanto mais completa essa análise for, melhor será o resultado do projeto. No caso, a análise é a de que o colégio necessita de um software que seja funcional, com interface simples, de fácil aprendizado e com níveis de acesso. O colégio nos mandou um esboço da interface e uma ideia de como deverá ser as telas. Nos primeiros dias é importante manter contato com o cliente para verificar se houve alterações ou ideias novas que o cliente possa ter. Passar o feedback para o cliente também é importante, para deixar o cliente ciente de que o projeto que ele encomendou está e mandamento e para passar segurança para ele.
6.1- REQUISITOS FUNCIONAIS
Os requisitos funcionais estão relacionados com o que o usuário consegue ver e interagir, com toda a interface e funções de botões. Seria a parte visível do sistema. Entre os requisitos funcionais do projeto estão as que permitem o usuário:
6.2- REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Os requisitos não funcionais são os requisitos por ‘traz dos panos’, aquele em que o usuário não interage, ou seja, como o sistema será feito e funções não visíveis ao usuário comum. Entre os requisitos não funcionais do projeto estão:
6.3- REQUISITOS DE NEGÓCIO E INTERFACE
Os requisitos de negócio definem como o sistema irá interagir com o usuário, apresentando possíveis bloqueios para evitar conflitos de dados e restrições de cadastros. Os requisitos de negócio são:
7. INTERFACE E PROTOTIPAÇÃO
Para analisarmos o processo de desenvolvimento de interface com o usuáriodevemos entender o contexto em que as aplicações são desenvolvidas. As aplicações sãoprojetadas, desenvolvidas e implantadas por razões de negócio, como melhorar aprodutividade, aumento de precisão e outras métricas (LEE et al., 2005). Um princípio-chave de todos os modelos de engenharia de software é “entenda melhor o problema antes de tentar projetar uma solução” (PRESSMAN, 2006). Com isso em mente, dentre as etapas de um projeto, a interface junto com o que é chamado hoje de UI (user interface) é um dos pilares na produção de um software, pois ela quem dita a quão atraente, responsiva e funcional é a tela do aplicativo. Esse projeto leva isso muito em conta, especialmente porque devemos sempre pensar nos usuários que nãosão familiarizados com computadores, palavras muito técnicas e funçõesdifíceis de entender.
7.1 Protótipos
Um protótipo é uma pequena simulação do modelo funcional com base nosrequisitos citados no decorrer de todo o texto da idealização do projeto. Esses protótipos são feitos e testados primeiramente em máquinas da própria empresa simulando os mais diversos casos para tentar obter uma experiência aproximada a dos usuários finais. Nos próximos tópicos vamos fazer uma demonstração visual com cada função detalhada:
7.1.1 Tela de Login
Quando o usuário precisar logar no sistema de reserva de equipamentos essa será a tela que ele encontrará. Funcionalmente o sistema sempre irá desconectar o usuário ao ficar mais de 5 minutos logado sem atividade, evitando que usuários evitem utilizar logins de outras pessoas. Existirão dois campos obrigatórios para informar o e-mail e a senha e após o usuário digitar os dois, ele deverá clicar no botão Login no canto da tela. Haverá também um botão para trocar a senha caso o usuário esqueça e após clicar nesse botão, ele enviará a senha para o e-mail cadastrado, sendo necessário acessá-lo para clicar em um link que estará no e-mail na caixa de entrada.
Figura 1: Tela de login. Fonte: O autor (2023)
 
7.1.2. Tela Inicial
A tela inicial é onde o usuário encontrará os principais botões do sistema, que são:
· Reservas: onde o usuário fará uma nova reserva de equipamentos e poderá consultar por reservas já feitas. Nele também será possível editar ou excluir reservas já feitas.
· Cadastros: onde o usuário cadastrará novos equipamentos ou usuários novos.
· Relatórios: onde ele encontrará relatórios sobre os equipamentos e históricos de retiradas.
· Sair: onde o usuário poderá sair do sistema e voltar para a tela inicial de login.
Figura 2: Tela inicial. Fonte: O autor (2023)
7.1.3 Botão ‘Reservas’
Clicando nesse botão vamos para um menu com duas opções:
· Nova reserva: onde o usuário logado poderá criar uma reserva de equipamentos. Aqui estarão os campos onde o usuário que está fazendo a reserva deveráselecionar o nome de quem utilizará o equipamento, selecionar equipamento na listagem, sala onde o equipamento será usado, data e horário pretendidos. Todos os campos são obrigatórios, só sendo possível escolher uma data e a hora final não pode ser menor que a hora final. Se o usuário precisar reservar por mais de um dia ou se a reserva será feita em dois momentos do dia com um intervalo de tempo entre elas, ele deverá criar uma reserva nova.
Figura 3: Nova reserva com escolha de usuário. Fonte: O autor (2023)
Figura 4: Nova reserva com escolha do equipamento. Fonte: O autor (2023)
Figura 5: Nova reserva com escolha da sala. Fonte: O autor (2023)
Figura 6: Nova reserva com escolha da data. Fonte: O autor (2023)
Figura 7: Nova reserva com escolha de horário de início e final. Fonte: O autor (2023)
É importante ressaltar que nenhum dado poderá ser alterado nessa tela, todos eles estão cadastrados e só poderão ser alterados no botão “Cadastros”, que veremos mais adiante.
· Consultar reserva: O usuário poderá fazer a consulta em um calendário, que estará indicando o dia, a hora e o equipamento que foi reservado para utilização. Será possível utilizar o botão “Remover reserva”, se necessário.
Figura 8: Consultar reservas. Fonte: O autor (2023)
7.1.4 Botão “Cadastros”
Clicando nesse botão será aberto um menu onde será possível escolher dois botões:
· Usuários: Para criar um novo usuário e senha. Lembrando que, caso o usuário esqueça sua senha, ele poderá utilizar o “Esqueci a Senha” que se encontra na tela de ‘Login’ mostrado anteriormente.
Figura 9: Cadastro de novo usuário. Fonte: O autor (2023)
· Equipamentos: para criar equipamentos novos, onde será necessário colocar o nome e em qual local da sala ele fica armazenado.
Figura 10: Adicionando novo equipamento. Fonte: O autor (2023)
7.1.5 Botão Relatórios
Clicando no menu “Relatórios” será aberta uma sessão com dois botões:
· Inventário: sessão em que o usuário poderá consultar o inventário de itens com todos os equipamentos já cadastrados.
Figura 11: Inventario. Fonte: O autor (2023)
· Histórico: exibe um relatório com o histórico completo de todas as reservas feitas. Esse relatório será bem completo e deverá conter as informações do nome do equipamento, usuário que utilizou, sala onde foi usado, horário de início e final da reserva. Todas essas informações serão divididas por dia.
Figura 12: Histórico. Fonte: O autor (2023)
O botão que resta é o Sair, que apenas desloga o usuário do sistema e volta para a tela inicial de login
8. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Sendo um paradigma de programação muito utilizado atualmente, foi criada por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. A maioria das linguagens de programação utilizadas atualmente usam orientação a objetos, como exemplos temos o C#, C++ e Delphi
Seu principal objetivo na programação é aproximá-la do mundo real simulando eventos do dia a dia com os replicados no computador. Essa é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos, que é retratar através de objetos e a interação entre esses objetos, soluções para problemas reais, transcritos em uma linguagem de programação. Outra grande vantagem é que é muito mais fácil uma manutenção em sistemas legado pois o custo e dificuldade de diagnóstico e solução é menor.
Seus principais conceitos envolvem os objetos, classes, herança e polimorfismo. 
Objeto: parte do sistema que possui propriedades de um conjunto de dados eprocedimentos para a manipulação desses dados. Um sistema orientado a objetosbasicamente é uma soma de vários objetos interligados que se comunicam entre eles. Comparado a outras linguagens de programação, cada objeto é tratado como uma variável de dados, onde é armazenado seu estado atual e as operações aplicados a ela.
 Classes: são elas que ditam o que cada objeto irá armazenar e qual comportamento eles terão no código da programação. São elas quem dão a forma aos objetos. Tomando como exemplo o nosso sistema de reserva de equipamentos, a classe seria como se fosse a opção ‘Nova Reserva’ e os objetos seriam os botões Gravar, Cancelar, Usuário, Sala etc. 
Herança: através a herança podemos reutilizar o código em outras implementações, diminuindo o tempo e recurso necessário ao invés de repetir o código inteiro, economizando espaço e deixando o código mais limpo e fácil de interpretar. Através disso não existe a necessidade de reprogramação dos métodos pré-existentes.
Polimorfismo: é caracterizada como um método ou atributo que possui comportamentos diversos ou apresentam diferentes formas de execução e resposta. 
De acordo com o nosso projeto do sistema de reserva de equipamentos, a classe Nova Reserva comporta os atributos e a implementação dos métodos Gravar e Cancelar. 
Cada uma das outras classes também possui essa função, sendo assim não é necessário implementar novos objetos, mas reaproveitar os que já foram criados.
9. CONCLUSÃO
Partindo da proposta de desenvolvimento desse sistema de reserva de equipamentos audiovisuais encomendado pelo Colégio Vencer Sempre, tive a oportunidade de produzir esse sistema nos moldes desejados pelo cliente e tendo a oportunidade de deixá-lo desenvolvido para poder ser reaproveitado em futuras venda para outras instituições. Criei também um modelo de desenvolvimento, com um cronograma bem definido mostrando os custos necessários, requisitos funcionais, não funcionais e de negócio e interface, documentação, dias necessários para o desenvolvimento, rotinas de planejamento de interface e por fim os testes que deverão ser feitos por um programador na empresa e pelo acompanhamento do usuário na utilização do sistema recém-instalado. Foi constatado que o colégio possui duas máquinas em que uma será o servidor e outra será o terminal e ambos deverão ficar interligados por cabo de rede. As máquinas utilizam Windows e o colégio enviou a interface e as funções desejadas por ele. Foi notado também a oportunidade de reaproveitar o código e o sistema desenvolvidopara poder aprimorá-lo e vende-lo para outras escolas e instituições que podem vir a utilizar o sistema para essa finalidade. Por fim, a utilização de uma programação orientada à objetos será parte desteprojeto, visando diminuição no tempo de codificação, reutilização de código fonte, utilizando classes, herança e polimorfismo em sua constituição, gerando ainda custos menores na produção do sistema.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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COSTA, Ivanir. Engenharia de Software I. São Paulo: Sol, 2014. 11p.
ITO, Olavo, Linguagem e Técnicas de Programação. São Paulo: Sol, 2014. 59p.
LAUREANO, M. Estrutura de Dados Com Algoritmos em C. Rio de Janeiro: Brasport, 2008.
MANZANO, José Augusto N. G. Programação de Computadores com C++: Guia rápido de orientação e desenvolvimento. São Paulo: Érica, 2010.
MIZRAHI, Viviane Victorine. Treinamento em Linguagem C++. 2 ed. São Paulo: Pearson Education, 2005.
O’BRIEN, J. A. Sistemas de Informação e as Decisões Gerenciais na Era da Internet. 2 ed. São Paulo: Saraiva, 2004.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7 ed. AMGH, 2011
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