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UNIP EAD Projeto Integrado Multidisciplinar V Cursos Superiores de Tecnologia PROJETO DE DESENVOLVIMENTTO DE SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS. JANDIRA - SP 2021 UNIP EAD Projeto Integrado Multidisciplinar V Cursos Superiores de Tecnologia PROJETO DE DESENVOLVIMENTTO DE SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS. JANDIRA-SP 2021 Paloma Pedro Rodrigues RA: 1920925 Curso: Análise de Desenvolvimento de Sistemas Semestre:1° Bimestre RESUMO O Projeto Integrado Multidisciplinar V, tem como objetivo fixar os conceitos que foram ministrados no decorrer deste bimestre do curso de Análise de desenvolvimento de sistemas, demonstrando o desenvolvimento de pesquisa de sistema de agendamento de equipamentos. Dado que através da pesquisa bibliográficas com auxílio de todas as disciplinas decorrentes deste bimestre, foi de extrema importância para recolher informações para o desenvolvimento do projeto, de forma que será possível analisar como é executado engenharia de software no projeto de desenvolvimento de um sistema, além de apresentar como a organização administra área financeira para tomada de decisão. Palavras chaves: Economia E Mercado, Engenharia de software II, Projeto de interface com o usuário. ABSTRACT The Integrated Multidisciplinary Project V, aims to establish the concepts that were taught during this two-month course on Analysis of Systems Development, demonstrating the development of research on equipment scheduling systems. Given that through bibliographic research with the help of all disciplines resulting from this two-month period, it was extremely important to collect information for the development of the project, so that it will be possible to analyze how software engineering is performed in a system development project, in addition to to present how the organization manages the financial area for decision making. Keywords: Economy and Market, Software Engineering II, User interface design. SUMÁRIO 1.0 Introdução................................................................................................06 2.0 Desenvolvimento.....................................................................................07 2.1 Descrição do Colégio ............................................................................07 2.1.1 Sobre projeto do sistema de reserva do Colégio Vencer Sempre.........07 2.2 Economia E Mercado..............................................................................07 2.2.1 Mapeamento de agentes econômicos...................................................08 2.2.2 Viabilidade econômica ..........................................................................09 2.2.3 Ciclo de vida do projeto.........................................................................09 2.3 Engenharia De Software........................................................................10 2.3.1 Levantamento de requisitos funcionais.................................................11 2.3.2 Documentação......................................................................................11 2.3.3 Especificação de interface.....................................................................13 2.3.4 Definição de metodologia......................................................................13 2.3.6 Roteiro de teste.....................................................................................13 2.4 Interface Com O Usuário........................................................................16 2.4.1 Protótipo da interface............................................................................17 2.5 Programação Orientada Ao Objeto.......................................................19 2.5.1 Objetos...................................................................................................19 2.5.2 Classes...................................................................................................20 2.5.3 Herança e Polimorfismo.........................................................................20 3.0 Conclusão................................................................................................21 4.0 Referências..............................................................................................22 6 1.0 INTRODUÇÃO O presente trabalho é sobre desenvolver um sistema de reserva de equipamentos, mais concretamente com o auxílio da disciplina de engenharia de software será apresentado como deve ser testado a aplicação, para que assim garanta a qualidade do sistema ao cliente/ usuário e com o auxílio da disciplina projeto de interface com o usuário será possível a visualização do sistema antes da entrega ao cliente. O objetivo deste trabalho recolher informações do colégio, através de levantamentos de requisitos, que na qual as informações serão relevantes para o desenvolvimento do projeto. O desenvolvimento deste projeto está organizado por cinco capítulos, no primeiro capitulo será abordado a história do colégio a para melhor compreendimento do assunto, no segundo capítulo será mencionado a abordagem economia e mercado do colégio e o planejamento do projeto do sistema, no terceiro capítulo o assunto será tratado referente as levantamentos de requisitos e no quarto capítulo será elencado a parte visual do sistema e argumentações relacionadas aos sistema , no quinto capitulo será abordado conceitos relacionado a programação e como será aplicado no sistema de reserva de equipamentos. A metodologia adotada foi pesquisa bibliográfica, onde favoreceu todas as informações obtidas deste projeto. 7 2.0 DESENVOLVIMENTO 2.1 Descrição do Colégio Nome Razão: Colégio Vencer Sempre Nome fantasia: Colégio Vencer Sempre 2.1.1 Sobre projeto do sistema de reserva do Colégio Vencer Sempre O Colégio Vencer Sempre aos longos dos anos, sempre buscou inovação para o desenvolvimento de ensino, de forma que o Colégio disponibiliza equipamentos audiovisuais (tais como: data-shows, tv com vcr, tv com dvd, projetor de slides, sistemas de áudio-microfone, caixa Amplificada, Notebooks, kits multimídia etc.), para que os professores e coordenadores ministrem aulas e palestras em sala de aula ou auditório, portanto para o uso dos equipamentos é necessário um agendamento antecipado, contudo o sistema de reserva é manual não tem sido mais eficaz, uma vez que o números de professores aumentaram gerou uma indisponibilidade de agendamento e perda de controle de empréstimo. O colégio analisando essa situação, entendeu que é necessário a contratação de da Empresa de Software para a implantação de sistema web e mobile, para agilizar dos agendamentos e controle de empréstimos dos equipamentos audiovisuais para os professores do Ensino Fundamental e Médio. 2.2 ECONOMIA E MERCADO Economia e mercado é de suma importância de entendimento dentro da organização, pois a partir desse conhecimento é possível desenvolver um diagnóstico de saúde financeira da empresa mais preciso, de modo que é possível traçar planos de estratégia para preservar, aumentar o capital e analisar receitas e despesas, que na qual a empresa visa investimentos lucrativos ao longo do ano. Vale ressaltar que a atuação dos fatores agentes na economia e mercado, são extremamente necessários, de modo que através deles será determinar a oferta e a demanda de mercado, ou seja é fundamental que cada fator de agente execute sua função, para que assim possa garantir a economia. Os agentes econômicos são: 8 Governo: responsável pela interferência nas atividades dos agentes empresa e família,além de ser representado por todos seus integrantes. Empresa: responsável por geração de bens e serviços, em qualquer seguimento. Família: responsável por agentes consumidores, que determina fatores de produção, porém também podem ser geração de bens e serviço. Figura 01: Fluxo circular/ riqueza na economia. Fonte: https://dinheirostrategy.com/2020/06/23/como-funciona-a-economia/ Como pode observar o diagrama acima, a sua função é analisar a comparação entre os agentes econômicos empresa e família, que na qual por sua vez a empresa gera produção de bens para oferecer a família e a família compram os bens e serviços para atender suas necessidades e assim gera a oferta e a demanda de mercado. 2.2.1 Mapeamento de agentes econômicos Com base no estudo da disciplina de economia e mercado é importante identificar os tipos de agentes econômico dentro de uma organização, pois a partir desse ponto será feito o mapeamento, que na qual é realizado o levantamentos de informações relevante para o desenvolvimento de análise do negócio ou de um novo projeto dentro da empresa, que é o caso do Colégio que está desenvolvendo https://dinheirostrategy.com/2020/06/23/como-funciona-a-economia/ 9 um novo projeto de implementação de um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, então é importante verificar quais agentes econômico é utilizado. No Colégio Sempre Vencer, pode observar dois tipos de agentes econômicos empresa e família, em relação ao agente econômico empresa, no colégio é aplicado da seguinte maneira: produção de bens e serviços, ou seja, como bens ele utiliza os bens de consumo como: o imóvel da escola, matérias escolares, computadores, mesas, cadeira equipamentos audiovisuais e entre outros, e como o serviço é prestado a aulas, já no agente econômico família como consumidores, compram o serviço de ensino do colégio. 2.2.2 Viabilidade econômica Para que a Empresa de Software, possa atender todos os levantamentos de requisitos, primeiro a mesma precisa entender qual será o custo que o colégio está disposto a investir na implementação do sistema e o prazo de entrega que deseja, por esse motivo durante o planejamento o colégio desenvolveu uma viabilidade econômica, de modo que foi possível verificar a análise de mercado, fluxo de caixa, indicador de retorno de capital e etc. Após de passar por todas essas análises de documentações, indicadores, foi possível ter uma ampla visão da saúde financeira do colégio, de modo que o orçamento disponível para implementação será R$ 123.000, sem que esse valor afete as demais áreas econômicas do colégio e o prazo estipulado da entrega total do sistema é de três, subdivido por partes. 2.2.3 Ciclo de vida do projeto Baseado com as informações apresentado pelo Colégio para Empresa de Software, será feito um ciclo de vida do projeto, onde será divido por etapas, de forma que facilitará o gerenciamento ao cliente, seguindo o modelo PMI, ou seja início, organização e preparação, execução e encerramento. Para melhor compreensão abaixo será ilustrado o ciclo de vida do projeto. 10 Figura 02 – Fluxo de ciclo de vida do projeto Fonte: Autoria Própria Conforme a figura acima, o fluxo de ciclo de vida será divido em cinco etapas sendo: Etapa 1: Nessa etapa será levanto dos requisitos que colégio deseja em sua aplicação. Etapa 2: Nessa etapa será análise da documentação onde será verificado todos os requisitos solicitados pelo cliente e a validação com mesmo para poder seguir com projeto. Etapa 3: Nessa etapa começa o desenvolvimento do sistema de acordo com a documentação, vale ressaltar que pode haver alteração ao longo do projeto. Etapa 4: Nessa etapa é feita a execução do teste referente ao sistema, para garanti a qualidade de entrega ao cliente. Etapa 5: Nessa etapa é o encerramento do projeto, depois de passar por todas as etapas anteriores e ter entregado dentro do prazo para colégio, uma vez que a Empresa de Software garante o valor de entregue ao colégio, sem que ocorra atraso e custo. 2.3 ENGENHARIA DE SOFTWARE Aos longos dos anos a engenharia de software tem tido um papel muito importante dentro da organização, de modo que é responsável por garanti que as LEVANTAMENTO DE REQUISITOS VERIFICAÇÃO E VALIDAÇÃO DA DOCUMENTAÇÃO DESENVOLVIMENTO EXECUÇÃO DE TESTE ENCERRAMENTO 11 funcionalidades de uma aplicação sejam entregues com garantia de acordo com os requisitos definidos pelo cliente, ou seja, evitando retrabalho, insatisfação dos clientes, horas extras, aumento de defeitos entre outros. 2.3.1 Levantamento de requisitos De acordo com a reunião que a Empresa de Software deve com Colégio Vencer Sempre, referente ao sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, foram levantados os seguintes requisitos: Requisitos funcionais • O sistema cadastrar o usuário com nome, cpf, telefone, e-mail e senha; • O sistema deve ser logado pelo usuário com e-mail e senha; • O sistema deve mostrar quantidade de cada equipamento audiovisual está disponível; • O sistema deve ter abaixo de cada equipamento audiovisual, botão de agendar; • O sistema deve abrir calendário com data e hora ao clicar no botão agendar; • O sistema deve enviar mensagem de agendamento com sucesso ao clicar no botão reservar. Requisitos não funcionais • O sistema deve compatível com navegadores: google chorme, internet explore, safari e Firefox; • O sistema deve ser compatível com sistemas operacionais: Windows, macOS; • O Sistema deve apresentar desempenho no limite de 0,4 segundos; • Será necessário acesso à internet. 2.3.3 Documentação Objetivo do sistema / aplicação: O cliente possui um website institucional, desenvolvido em plataforma CMS 12 Wordpress, utilizado para divulgação de seus produtos e serviços, além de informações sobre a cultura do colégio, seus valores, missão, cursos. O objetivo é desenvolver um sistema web, que deve permitir que o usuário professor reserve os equipamentos audiovisuais, no entanto é de extrema importância que todos os requisitos sejam atendidos por partes e agregando valor ao produto, garantindo a qualidade e a segurando uma boa experiência de navegação para o usuário final. Url do site: https://colegiovencersempre.com.br/pt-br/ Acesso ao protótipo navegável – não Cenários de Teste Requisitos Funcionais RF01 Acessar a aplicação https://colegiosempre.com.br/pt-br/ e verificar se os campos de login estão preenchidos corretamente. RF02 Validar se ao clicar o botão entrar, é direcionado para link de equipamentos audiovisuais RF03 Validar se ao clicar no botão de quantidade aparece quantidade atualizada de itens disponíveis para o agendamento RF04 Validar se ao clicar no botão agendar, o usuário consegue fazer o agendamento com as datas disponíveis no calendário RF05 Verificar que ao realizar o agendamento aparece mensagem de confirmação RF06 Verificar se os links do footer dentro da página de contato estão redirecionando corretamente Requisitos Não Funcionais RNF01 Verificar se o sistema é compatível com diferentes browsers RNF02 Verificar se o sistema é compátivel com diferentes sistemas operacionais RNF03 Verificar se a o usuário está com acesso à internet https://colegiosempre.com.br/pt-br/ 13 Ferramentas Utilizadas IDE – Eclipse Linguagem de Programação - Java Automação – Selenium Webdriver Testes Automatizados – Junit 2.3.4 Especificação de interface A Empresa de Software para passar as informações para design desenvolver protótipo do website, com base o que o colégio solicitou, apresentou as seguintes especificações da interface: • A interface deve possuir a cor azul de fundo; • O nome do colégio deve ser escrito com letra maiúsculo no canto superior direito; • A página delogin deve ser centralizado no meio da tela • Todas as páginas devem conter as redes sociais no footer de forma centralizada; • As imagens dos equipamentos devem estar centralizadas na tela; • No canto superior esquerdo na página logada devem conter símbolo de notificação, calendário e o botão de sair. 2.3.5 Definição de metodologia A metodologia escolhida pela Empresa de Software é ISO 9001, por ser voltada ao sistema de qualidade, englobando as áreas de projeto, desenvolvimento entre outras, por esse motivo a Empresa de Software tem como uns dos seus valores garanti qualidade desde do início do projeto até após da entrega, pois acredita em melhoria contínua. 2.3.7 Roteiro de teste Conforme acordado com o Colégio, a Empresa de Software irá seguir com roteiro de teste, apontando apenas o caminho positivo do sistema, como pode ser observado na tabela abaixo: 14 Tabela 01-Funcionalidade Login de acesso ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO ESPERADO CT-001 Cadastrar O usuário deve ter acesso a internet Validar se ao clicar no botão cadastrar, está direcionando para página de cadastro CT-002 Acessar o login O usuário deve realizar o cadastro para realizar o login / O usuário deve ter acesso a internet Verificar se todos os campos foram preenchidos corretamente CT-003 Botão entrar O usuário deve ter acesso a internet Validar se o ao clicar no botão entrar, está direcionando para link corretamente. CT-004 Botão esqueci minha senha O usuário deve ter acesso a internet/ acesso ao e-mail Validar se ao clicar no botão esqueci minha senha, é direcionando para link corretamente. Fonte: Autoria Própria Tabela 02- Funcionalidade Cadastro ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO ESPERADO CT-001 Campos O usuário deve realizar o cadastro com dados validos/ O usuário deve ter acesso a internet Verificar se todos os campos foram preenchidos CT-002 Botão Salvar O usuário deve ter acesso a internet Validar se ao clicar no botão salvar, é exibido mensagem de sucesso Fonte: Autoria Própria 15 Tabela 03 -Funcionalidade Agendamento ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO ESPERADO CT-001 Login O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet Verificar se o usuário está logado CT-002 Equipamentos O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet Verificar se o sistema está aparecendo todos os equipamentos disponíveis CT-003 Botão Quantidade de Equipamento O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet Validar se ao clicar no botão de quantidade, atualiza automaticamente ao reservar um equipamento CT-004 Botão Agendar O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet Validar se ao clicar no botão agendar, abre o calendário com data e hora disponível para reserva CT-004 Mensagem O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet sso à internet Validar se ao clicar no botão ok, é exibido mensagem confirmando o agendamento Fonte: Autoria Própria Tabela 04- Funcionalidade Hearder ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO ESPERADO CT-001 Imagem 1 – nome do colégio O usuário deve estar logado / O usuário deve ter acesso a internet Verificar se ao clicar na imagem, é direcionado para Home Page CT-002 Imagem 2 – sino de notificação O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet Verificar se ao clicar na imagem, aparece as notificações 16 CT-003 Imagem 3 – calendário O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet Verificar se ao clicar na imagem, aparece o calendário CT-004 Botão sair O usuário deve estar logado na plataforma web / deve ter acesso a internet Validar se ao clicar no botão sair, o usuário é deslogado do sistema Fonte: Autoria Própria Tabela 05 -Funcionalidade Footer ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO ESPERADO CT-001 Imagem 1 – Facebook O usuário deve ter acesso a internet Verificar se ao clicar na imagem, é direcionado para link corretamente CT-002 Imagem 2 – E-mail deve ter acesso a internet Verificar se ao clicar na imagem, é direcionado para link corretamente CT-003 Imagem 3 – Twitter deve ter acesso a internet Verificar se ao clicar na imagem, é direcionado para link corretamente Fonte: Autoria Própria 2.4 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO A área de projeto de interface com o usuário é tão importante como todas as áreas que engloba o desenvolvimento no projeto, pois a partir dela é realizado o font end da aplicação, ou seja, toda parte da interface de um sistema de modo que tem como objetivo deixar de forma mais interativa ao usuário final. É fundamental que entender a diferença entre a interface e interatividade, de modo que ao realizar o protótipo do sistema o cliente entenda o que foi feito, ou seja, a interface pode considerar os comandos(códigos) de lista do sistema operacional, já a interação, considera o uso do mouse ou da mão (sistema touch screen). A interface pode ser dividida em duas partes, ruim quanto se um design que dar trabalho para o usuário utilizar, tempo de espera acima de 0,4 segundos fazendo 17 que o mesmo deixa a aplicação, difícil manuseio e confusa seguindo diversas etapas até chegar no objetivo final, em contrapartida a interface boa, é de fácil usabilidade, o design é simples e elegante, o tempo de espera está dentro 0,4 segundos e utiliza objetos físicos e fácil de se lembrar. 2.4.1 Protótipo da interface Com a documentação pronta, para que o colégio aprove, a Empresa de Software desenvolveu protótipos de acordo com as especificações informada pelo colégio, de modo que ao visualizar a imagem do sistema, será possível analisar se todas as informações mapeadas, estão de acordo com que o cliente espera ou caso preciso ser melhorado e corrigido. Conforme ilustrações abaixo será possível melhor analise, de como o sistema deve ser e qual comportamento será esperado. Figura 03 – Página de login de acesso Fonte:Autoria Própria Como pode observar o protótipo de página de login, foi desenvolvido de acordo com a especificação do colégio, que na qual o usuário deve realizar seu login com seu e-mail e senha, e se caso não possui o login deve clicar no botão de cadastrar, em situação que porventura o usuário esqueceu sua senha, pode reservar a sua senha clicando no botão esqueci a senha. 18 Figura 04 - Página de cadastro Fonte:Autoria Própria Neste protótipo o usuário deve realizar o cadastro com as seguintes informações; nome, CPF, e-mail, senha e a confirmação de senha e após clicar no botão salvar, vale ressaltar que é opcional o usuário colocar foto em seu perfil. Figura 05 - Página de Agendamento Fonte: Autoria Própria 19 Nessa página o usuário deve está logado, para que possa visualizar os equipamentos audiovisuais e a quantidades disponibivel para o agendamento. Figura 05 – Página de Agendamento com sucesso Fonte: Autoria Própria Conforme imagem acima é a última etapa da web para realizar a reserva dos equipamentos audiovisuais, nela o usuário devera clicar em agendar e selecionar o dia e hora que irá usar o equipamento. 2.5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA AO OBJETO. 2.5.1 Objetos 2.5.2 Classes 2.5.3 Herança e Polimorfismo 20 3.0 CONCLUSÃO O trabalho apresentou um projeto de sistema de reserva de equipamentos audiovisuais que através das informações obtidas foi possível fazer o levantamento dos requisitos com o auxílio da disciplina de engenharia de software II de forma que foi possível elencardiversas etapas do projeto de teste, tais como levantamentos de requisitos, documentação, especificação de interface, metodologia e roteiro de teste. O projeto apresentou abordou como é o desenvolvimento do protótipo de interface um sistema web, de forma que foi possível o cliente ter a visualização do seu sistema antes de está pronto e poder opinar se é o que o mesmo esperava, e se caso não for realize as alterações. O projeto apresentou como é aplicado a programação orientada ao objeto dentro do sistema desenvolvido. Foi possível compreender como é dimensionada a economia e mercado para organização e como é realizado a visibilidade econômica da empresa, antes de realizar um projeto ou investimento, além de apresentar o ciclo de vida de um projeto. Ainda que existam aspectos a serem incluídos, as informações cedidas por parte através de pesquisa de campo foram de suma importância para desenvolver e apresentar de forma compreensível o projeto. 21 4.0 REFERÊNCIA Programação orientada a objetos I. / Helder Frederico Lopes,Olavo T. Ito. – São Paulo: Editora Sol, 2015. Engenharia de Software II. / André Luiz Ribeiro. – São Paulo: Editora Sol, 2015. Projeto de interface com o usuário. / Luciano Soares de Souza. – São Paulo: Editora Sol, 2015. Ferramenta utilizada para protótipo Pencil Sites Disponível< https://www.suno.com.br/artigos/agentes-economicos/>Acessado em: 17 mar. 2021. Disponível< https://medium.com/@anne_caroline/como-elaborar-um-roteiro-de- testes-f6a818d74dd9>. Acessado em: 22 mar. 2021. Disponível< https://www.guru99.com/test-plan-for-project.html>. Acessado em: 15 abr. 2021.
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