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PIM V - NOTA 8,5 PROJETO DE DESENVOLVIMENTTO DE SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS

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UNIP EAD 
Projeto Integrado Multidisciplinar V 
Cursos Superiores de Tecnologia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE DESENVOLVIMENTTO DE SISTEMA DE RESERVA DE 
EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
JANDIRA - SP 
2021 
 
UNIP EAD 
Projeto Integrado Multidisciplinar V 
Cursos Superiores de Tecnologia 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE DESENVOLVIMENTTO DE SISTEMA DE RESERVA DE 
EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JANDIRA-SP 
 2021 
Paloma Pedro Rodrigues 
RA: 1920925 
Curso: Análise de Desenvolvimento 
de Sistemas 
Semestre:1° Bimestre 
RESUMO 
O Projeto Integrado Multidisciplinar V, tem como objetivo fixar os conceitos que 
foram ministrados no decorrer deste bimestre do curso de Análise de 
desenvolvimento de sistemas, demonstrando o desenvolvimento de pesquisa de 
sistema de agendamento de equipamentos. 
Dado que através da pesquisa bibliográficas com auxílio de todas as disciplinas 
decorrentes deste bimestre, foi de extrema importância para recolher informações 
para o desenvolvimento do projeto, de forma que será possível analisar como é 
executado engenharia de software no projeto de desenvolvimento de um sistema, 
além de apresentar como a organização administra área financeira para tomada de 
decisão. 
Palavras chaves: Economia E Mercado, Engenharia de software II, Projeto de 
interface com o usuário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
The Integrated Multidisciplinary Project V, aims to establish the concepts 
that were taught during this two-month course on Analysis of Systems 
Development, demonstrating the development of research on equipment 
scheduling systems. 
Given that through bibliographic research with the help of all disciplines 
resulting from this two-month period, it was extremely important to collect 
information for the development of the project, so that it will be possible 
to analyze how software engineering is performed in a system 
development project, in addition to to present how the organization 
manages the financial area for decision making. 
 
Keywords: Economy and Market, Software Engineering II, User 
interface design. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1.0 Introdução................................................................................................06 
2.0 Desenvolvimento.....................................................................................07 
2.1 Descrição do Colégio ............................................................................07 
2.1.1 Sobre projeto do sistema de reserva do Colégio Vencer Sempre.........07 
2.2 Economia E Mercado..............................................................................07 
2.2.1 Mapeamento de agentes econômicos...................................................08 
2.2.2 Viabilidade econômica ..........................................................................09 
2.2.3 Ciclo de vida do projeto.........................................................................09 
2.3 Engenharia De Software........................................................................10 
2.3.1 Levantamento de requisitos funcionais.................................................11 
2.3.2 Documentação......................................................................................11 
2.3.3 Especificação de interface.....................................................................13 
2.3.4 Definição de metodologia......................................................................13 
2.3.6 Roteiro de teste.....................................................................................13 
2.4 Interface Com O Usuário........................................................................16 
2.4.1 Protótipo da interface............................................................................17 
2.5 Programação Orientada Ao Objeto.......................................................19 
2.5.1 Objetos...................................................................................................19 
2.5.2 Classes...................................................................................................20 
2.5.3 Herança e Polimorfismo.........................................................................20 
3.0 Conclusão................................................................................................21 
4.0 Referências..............................................................................................22 
 
6 
 
 
1.0 INTRODUÇÃO 
O presente trabalho é sobre desenvolver um sistema de reserva de equipamentos, 
mais concretamente com o auxílio da disciplina de engenharia de software será 
apresentado como deve ser testado a aplicação, para que assim garanta a 
qualidade do sistema ao cliente/ usuário e com o auxílio da disciplina projeto de 
interface com o usuário será possível a visualização do sistema antes da entrega 
ao cliente. 
O objetivo deste trabalho recolher informações do colégio, através de 
levantamentos de requisitos, que na qual as informações serão relevantes para o 
desenvolvimento do projeto. 
O desenvolvimento deste projeto está organizado por cinco capítulos, no primeiro 
capitulo será abordado a história do colégio a para melhor compreendimento do 
assunto, no segundo capítulo será mencionado a abordagem economia e mercado 
do colégio e o planejamento do projeto do sistema, no terceiro capítulo o assunto 
será tratado referente as levantamentos de requisitos e no quarto capítulo será 
elencado a parte visual do sistema e argumentações relacionadas aos sistema , no 
quinto capitulo será abordado conceitos relacionado a programação e como será 
aplicado no sistema de reserva de equipamentos. 
A metodologia adotada foi pesquisa bibliográfica, onde favoreceu todas as 
informações obtidas deste projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
2.0 DESENVOLVIMENTO 
 
2.1 Descrição do Colégio 
Nome Razão: Colégio Vencer Sempre 
Nome fantasia: Colégio Vencer Sempre 
 
2.1.1 Sobre projeto do sistema de reserva do Colégio Vencer Sempre 
O Colégio Vencer Sempre aos longos dos anos, sempre buscou inovação para o 
desenvolvimento de ensino, de forma que o Colégio disponibiliza equipamentos 
audiovisuais (tais como: data-shows, tv com vcr, tv com dvd, projetor de slides, 
sistemas de áudio-microfone, caixa Amplificada, Notebooks, kits multimídia etc.), 
para que os professores e coordenadores ministrem aulas e palestras em sala de 
aula ou auditório, portanto para o uso dos equipamentos é necessário um 
agendamento antecipado, contudo o sistema de reserva é manual não tem sido 
mais eficaz, uma vez que o números de professores aumentaram gerou uma 
indisponibilidade de agendamento e perda de controle de empréstimo. 
O colégio analisando essa situação, entendeu que é necessário a contratação de 
da Empresa de Software para a implantação de sistema web e mobile, para agilizar 
dos agendamentos e controle de empréstimos dos equipamentos audiovisuais para 
os professores do Ensino Fundamental e Médio. 
 
2.2 ECONOMIA E MERCADO 
Economia e mercado é de suma importância de entendimento dentro da 
organização, pois a partir desse conhecimento é possível desenvolver um 
diagnóstico de saúde financeira da empresa mais preciso, de modo que é possível 
traçar planos de estratégia para preservar, aumentar o capital e analisar receitas e 
despesas, que na qual a empresa visa investimentos lucrativos ao longo do ano. 
Vale ressaltar que a atuação dos fatores agentes na economia e mercado, são 
extremamente necessários, de modo que através deles será determinar a oferta e 
a demanda de mercado, ou seja é fundamental que cada fator de agente execute 
sua função, para que assim possa garantir a economia. 
 
Os agentes econômicos são: 
8 
 
 
Governo: responsável pela interferência nas atividades dos agentes empresa e 
família,além de ser representado por todos seus integrantes. 
 
Empresa: responsável por geração de bens e serviços, em qualquer seguimento. 
 
Família: responsável por agentes consumidores, que determina fatores de 
produção, porém também podem ser geração de bens e serviço. 
 
Figura 01: Fluxo circular/ riqueza na economia. 
 
Fonte: https://dinheirostrategy.com/2020/06/23/como-funciona-a-economia/ 
 
Como pode observar o diagrama acima, a sua função é analisar a comparação 
entre os agentes econômicos empresa e família, que na qual por sua vez a empresa 
gera produção de bens para oferecer a família e a família compram os bens e 
serviços para atender suas necessidades e assim gera a oferta e a demanda de 
mercado. 
 
2.2.1 Mapeamento de agentes econômicos 
Com base no estudo da disciplina de economia e mercado é importante identificar 
os tipos de agentes econômico dentro de uma organização, pois a partir desse 
ponto será feito o mapeamento, que na qual é realizado o levantamentos de 
informações relevante para o desenvolvimento de análise do negócio ou de um 
novo projeto dentro da empresa, que é o caso do Colégio que está desenvolvendo 
https://dinheirostrategy.com/2020/06/23/como-funciona-a-economia/
9 
 
 
um novo projeto de implementação de um sistema de reserva de equipamentos 
audiovisuais, então é importante verificar quais agentes econômico é utilizado. 
No Colégio Sempre Vencer, pode observar dois tipos de agentes econômicos 
empresa e família, em relação ao agente econômico empresa, no colégio é aplicado 
da seguinte maneira: produção de bens e serviços, ou seja, como bens ele utiliza 
os bens de consumo como: o imóvel da escola, matérias escolares, computadores, 
mesas, cadeira equipamentos audiovisuais e entre outros, e como o serviço é 
prestado a aulas, já no agente econômico família como consumidores, compram o 
serviço de ensino do colégio. 
 
2.2.2 Viabilidade econômica 
Para que a Empresa de Software, possa atender todos os levantamentos de 
requisitos, primeiro a mesma precisa entender qual será o custo que o colégio está 
disposto a investir na implementação do sistema e o prazo de entrega que deseja, 
por esse motivo durante o planejamento o colégio desenvolveu uma viabilidade 
econômica, de modo que foi possível verificar a análise de mercado, fluxo de caixa, 
indicador de retorno de capital e etc. 
Após de passar por todas essas análises de documentações, indicadores, foi 
possível ter uma ampla visão da saúde financeira do colégio, de modo que o 
orçamento disponível para implementação será R$ 123.000, sem que esse valor 
afete as demais áreas econômicas do colégio e o prazo estipulado da entrega total 
do sistema é de três, subdivido por partes. 
 
2.2.3 Ciclo de vida do projeto 
Baseado com as informações apresentado pelo Colégio para Empresa de Software, 
será feito um ciclo de vida do projeto, onde será divido por etapas, de forma que 
facilitará o gerenciamento ao cliente, seguindo o modelo PMI, ou seja início, 
organização e preparação, execução e encerramento. Para melhor compreensão 
abaixo será ilustrado o ciclo de vida do projeto. 
 
 
 
 
10 
 
 
Figura 02 – Fluxo de ciclo de vida do projeto 
 
 Fonte: Autoria Própria 
 
 
Conforme a figura acima, o fluxo de ciclo de vida será divido em cinco etapas sendo: 
 
Etapa 1: Nessa etapa será levanto dos requisitos que colégio deseja em sua 
aplicação. 
Etapa 2: Nessa etapa será análise da documentação onde será verificado todos os 
requisitos solicitados pelo cliente e a validação com mesmo para poder seguir com 
projeto. 
Etapa 3: Nessa etapa começa o desenvolvimento do sistema de acordo com a 
documentação, vale ressaltar que pode haver alteração ao longo do projeto. 
Etapa 4: Nessa etapa é feita a execução do teste referente ao sistema, para garanti 
a qualidade de entrega ao cliente. 
Etapa 5: Nessa etapa é o encerramento do projeto, depois de passar por todas as 
etapas anteriores e ter entregado dentro do prazo para colégio, uma vez que a 
Empresa de Software garante o valor de entregue ao colégio, sem que ocorra 
atraso e custo. 
 
2.3 ENGENHARIA DE SOFTWARE 
Aos longos dos anos a engenharia de software tem tido um papel muito importante 
dentro da organização, de modo que é responsável por garanti que as 
LEVANTAMENTO DE 
REQUISITOS
VERIFICAÇÃO E 
VALIDAÇÃO DA 
DOCUMENTAÇÃO
DESENVOLVIMENTO
EXECUÇÃO DE 
TESTE
ENCERRAMENTO
11 
 
 
funcionalidades de uma aplicação sejam entregues com garantia de acordo com os 
requisitos definidos pelo cliente, ou seja, evitando retrabalho, insatisfação dos 
clientes, horas extras, aumento de defeitos entre outros. 
 
2.3.1 Levantamento de requisitos 
De acordo com a reunião que a Empresa de Software deve com Colégio Vencer 
Sempre, referente ao sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, foram 
levantados os seguintes requisitos: 
 
Requisitos funcionais 
• O sistema cadastrar o usuário com nome, cpf, telefone, e-mail e 
senha; 
• O sistema deve ser logado pelo usuário com e-mail e senha; 
• O sistema deve mostrar quantidade de cada equipamento audiovisual 
está disponível; 
• O sistema deve ter abaixo de cada equipamento audiovisual, botão 
de agendar; 
• O sistema deve abrir calendário com data e hora ao clicar no botão 
agendar; 
• O sistema deve enviar mensagem de agendamento com sucesso ao 
clicar no botão reservar. 
 
Requisitos não funcionais 
• O sistema deve compatível com navegadores: google chorme, 
internet explore, safari e Firefox; 
• O sistema deve ser compatível com sistemas operacionais: 
Windows, macOS; 
• O Sistema deve apresentar desempenho no limite de 0,4 segundos; 
• Será necessário acesso à internet. 
 
2.3.3 Documentação 
Objetivo do sistema / aplicação: 
O cliente possui um website institucional, desenvolvido em plataforma CMS 
12 
 
 
Wordpress, utilizado para divulgação de seus produtos e serviços, além de 
informações sobre a cultura do colégio, seus valores, missão, cursos. O objetivo é 
desenvolver um sistema web, que deve permitir que o usuário professor reserve os 
equipamentos audiovisuais, no entanto é de extrema importância que todos os 
requisitos sejam atendidos por partes e agregando valor ao produto, garantindo a 
qualidade e a segurando uma boa experiência de navegação para o usuário final. 
Url do site: https://colegiovencersempre.com.br/pt-br/ 
Acesso ao protótipo navegável – não 
 
Cenários de Teste 
Requisitos Funcionais 
RF01 
Acessar a aplicação https://colegiosempre.com.br/pt-br/ e verificar 
se os campos de login estão preenchidos corretamente. 
RF02 
Validar se ao clicar o botão entrar, é direcionado para link de 
equipamentos audiovisuais 
RF03 
Validar se ao clicar no botão de quantidade aparece quantidade 
atualizada de itens disponíveis para o agendamento 
RF04 
Validar se ao clicar no botão agendar, o usuário consegue fazer o 
agendamento com as datas disponíveis no calendário 
RF05 
Verificar que ao realizar o agendamento aparece mensagem de 
confirmação 
RF06 
Verificar se os links do footer dentro da página de contato estão 
redirecionando corretamente 
 
 
Requisitos Não Funcionais 
RNF01 Verificar se o sistema é compatível com diferentes browsers 
RNF02 
Verificar se o sistema é compátivel com diferentes sistemas 
operacionais 
RNF03 Verificar se a o usuário está com acesso à internet 
 
https://colegiosempre.com.br/pt-br/
13 
 
 
Ferramentas Utilizadas 
IDE – Eclipse 
Linguagem de Programação - Java 
Automação – Selenium Webdriver 
Testes Automatizados – Junit 
 
2.3.4 Especificação de interface 
A Empresa de Software para passar as informações para design desenvolver 
protótipo do website, com base o que o colégio solicitou, apresentou as seguintes 
especificações da interface: 
• A interface deve possuir a cor azul de fundo; 
• O nome do colégio deve ser escrito com letra maiúsculo no canto superior 
direito; 
• A página delogin deve ser centralizado no meio da tela 
• Todas as páginas devem conter as redes sociais no footer de forma 
centralizada; 
• As imagens dos equipamentos devem estar centralizadas na tela; 
• No canto superior esquerdo na página logada devem conter símbolo de 
notificação, calendário e o botão de sair. 
 
2.3.5 Definição de metodologia 
A metodologia escolhida pela Empresa de Software é ISO 9001, por ser voltada ao 
sistema de qualidade, englobando as áreas de projeto, desenvolvimento entre 
outras, por esse motivo a Empresa de Software tem como uns dos seus valores 
garanti qualidade desde do início do projeto até após da entrega, pois acredita em 
melhoria contínua. 
 
2.3.7 Roteiro de teste 
Conforme acordado com o Colégio, a Empresa de Software irá seguir com roteiro 
de teste, apontando apenas o caminho positivo do sistema, como pode ser 
observado na tabela abaixo: 
14 
 
 
 
 
Tabela 01-Funcionalidade Login de acesso 
ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO 
ESPERADO 
CT-001 Cadastrar O usuário deve ter 
acesso a internet 
Validar se ao clicar 
no botão cadastrar, 
está direcionando 
para página de 
cadastro 
CT-002 Acessar o login O usuário deve 
realizar o cadastro 
para realizar o login / 
O usuário deve ter 
acesso a internet 
Verificar se todos os 
campos foram 
preenchidos 
corretamente 
CT-003 Botão entrar O usuário deve ter 
acesso a internet 
Validar se o ao clicar 
no botão entrar, está 
direcionando para 
link corretamente. 
CT-004 Botão esqueci minha 
senha 
O usuário deve ter 
acesso a internet/ 
acesso ao e-mail 
Validar se ao clicar 
no botão esqueci 
minha senha, é 
direcionando para 
link corretamente. 
Fonte: Autoria Própria 
 
 
Tabela 02- Funcionalidade Cadastro 
ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO 
ESPERADO 
CT-001 Campos O usuário deve 
realizar o cadastro 
com dados validos/ 
O usuário deve ter 
acesso a internet 
Verificar se todos os 
campos foram 
preenchidos 
CT-002 Botão Salvar O usuário deve ter 
acesso a internet 
Validar se ao clicar 
no botão salvar, é 
exibido mensagem 
de sucesso 
Fonte: Autoria Própria 
 
15 
 
 
Tabela 03 -Funcionalidade Agendamento 
ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO 
ESPERADO 
CT-001 Login O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet 
Verificar se o usuário 
está logado 
CT-002 Equipamentos O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet 
Verificar se o 
sistema está 
aparecendo todos os 
equipamentos 
disponíveis 
CT-003 Botão Quantidade de 
Equipamento 
O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet 
Validar se ao clicar 
no botão de 
quantidade, atualiza 
automaticamente ao 
reservar um 
equipamento 
CT-004 Botão Agendar O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet 
Validar se ao clicar 
no botão agendar, 
abre o calendário 
com data e hora 
disponível para 
reserva 
CT-004 Mensagem O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet sso 
à internet 
Validar se ao clicar 
no botão ok, é 
exibido mensagem 
confirmando o 
agendamento 
Fonte: Autoria Própria 
 
Tabela 04- Funcionalidade Hearder 
ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO 
ESPERADO 
CT-001 Imagem 1 – nome do 
colégio 
O usuário deve estar 
logado / O usuário 
deve ter acesso a 
internet 
Verificar se ao clicar 
na imagem, é 
direcionado para 
Home Page 
CT-002 Imagem 2 – sino de 
notificação 
O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet 
Verificar se ao clicar 
na imagem, aparece 
as notificações 
16 
 
 
CT-003 Imagem 3 – 
calendário 
O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet 
Verificar se ao clicar 
na imagem, aparece 
o calendário 
CT-004 Botão sair O usuário deve estar 
logado na plataforma 
web / deve ter 
acesso a internet 
Validar se ao clicar 
no botão sair, o 
usuário é deslogado 
do sistema 
Fonte: Autoria Própria 
 
Tabela 05 -Funcionalidade Footer 
ID CENÁRIO PRÉ- REQUISITO RESULTADO 
ESPERADO 
CT-001 Imagem 1 – 
Facebook 
O usuário deve ter 
acesso a internet 
Verificar se ao clicar 
na imagem, é 
direcionado para link 
corretamente 
CT-002 Imagem 2 – E-mail deve ter acesso a 
internet 
Verificar se ao clicar 
na imagem, é 
direcionado para link 
corretamente 
CT-003 Imagem 3 – 
Twitter 
deve ter acesso a 
internet 
Verificar se ao clicar 
na imagem, é 
direcionado para link 
corretamente 
Fonte: Autoria Própria 
 
2.4 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
A área de projeto de interface com o usuário é tão importante como todas as áreas 
que engloba o desenvolvimento no projeto, pois a partir dela é realizado o font end 
da aplicação, ou seja, toda parte da interface de um sistema de modo que tem como 
objetivo deixar de forma mais interativa ao usuário final. 
É fundamental que entender a diferença entre a interface e interatividade, de modo 
que ao realizar o protótipo do sistema o cliente entenda o que foi feito, ou seja, a 
interface pode considerar os comandos(códigos) de lista do sistema operacional, já 
a interação, considera o uso do mouse ou da mão (sistema touch screen). 
A interface pode ser dividida em duas partes, ruim quanto se um design que dar 
trabalho para o usuário utilizar, tempo de espera acima de 0,4 segundos fazendo 
17 
 
 
que o mesmo deixa a aplicação, difícil manuseio e confusa seguindo diversas 
etapas até chegar no objetivo final, em contrapartida a interface boa, é de fácil 
usabilidade, o design é simples e elegante, o tempo de espera está dentro 0,4 
segundos e utiliza objetos físicos e fácil de se lembrar. 
 
2.4.1 Protótipo da interface 
Com a documentação pronta, para que o colégio aprove, a Empresa de Software 
desenvolveu protótipos de acordo com as especificações informada pelo colégio, 
de modo que ao visualizar a imagem do sistema, será possível analisar se todas as 
informações mapeadas, estão de acordo com que o cliente espera ou caso preciso 
ser melhorado e corrigido. 
Conforme ilustrações abaixo será possível melhor analise, de como o sistema deve 
ser e qual comportamento será esperado. 
 
Figura 03 – Página de login de acesso 
 
Fonte:Autoria Própria 
 
Como pode observar o protótipo de página de login, foi desenvolvido de acordo 
com a especificação do colégio, que na qual o usuário deve realizar seu login com 
seu e-mail e senha, e se caso não possui o login deve clicar no botão de cadastrar, 
em situação que porventura o usuário esqueceu sua senha, pode reservar a sua 
senha clicando no botão esqueci a senha. 
18 
 
 
 Figura 04 - Página de cadastro 
 
 Fonte:Autoria Própria 
 
Neste protótipo o usuário deve realizar o cadastro com as seguintes informações; 
nome, CPF, e-mail, senha e a confirmação de senha e após clicar no botão 
salvar, vale ressaltar que é opcional o usuário colocar foto em seu perfil. 
 
Figura 05 - Página de Agendamento 
 
Fonte: Autoria Própria 
 
19 
 
 
Nessa página o usuário deve está logado, para que possa visualizar os 
equipamentos audiovisuais e a quantidades disponibivel para o agendamento. 
 
Figura 05 – Página de Agendamento com sucesso 
 
Fonte: Autoria Própria 
 
Conforme imagem acima é a última etapa da web para realizar a reserva dos 
equipamentos audiovisuais, nela o usuário devera clicar em agendar e selecionar 
o dia e hora que irá usar o equipamento. 
 
2.5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA AO OBJETO. 
 
2.5.1 Objetos 
2.5.2 Classes 
2.5.3 Herança e Polimorfismo 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
 
3.0 CONCLUSÃO 
O trabalho apresentou um projeto de sistema de reserva de equipamentos 
audiovisuais que através das informações obtidas foi possível fazer o levantamento 
dos requisitos com o auxílio da disciplina de engenharia de software II de forma que 
foi possível elencardiversas etapas do projeto de teste, tais como levantamentos 
de requisitos, documentação, especificação de interface, metodologia e roteiro de 
teste. 
O projeto apresentou abordou como é o desenvolvimento do protótipo de interface 
um sistema web, de forma que foi possível o cliente ter a visualização do seu 
sistema antes de está pronto e poder opinar se é o que o mesmo esperava, e se 
caso não for realize as alterações. 
O projeto apresentou como é aplicado a programação orientada ao objeto dentro 
do sistema desenvolvido. 
Foi possível compreender como é dimensionada a economia e mercado para 
organização e como é realizado a visibilidade econômica da empresa, antes de 
realizar um projeto ou investimento, além de apresentar o ciclo de vida de um 
projeto. 
Ainda que existam aspectos a serem incluídos, as informações cedidas por parte 
através de pesquisa de campo foram de suma importância para desenvolver e 
apresentar de forma compreensível o projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
21 
 
 
4.0 REFERÊNCIA 
Programação orientada a objetos I. / Helder Frederico Lopes,Olavo T. Ito. – São 
Paulo: Editora Sol, 2015. 
Engenharia de Software II. / André Luiz Ribeiro. – São Paulo: Editora Sol, 2015. 
Projeto de interface com o usuário. / Luciano Soares de Souza. – São Paulo: Editora 
Sol, 2015. 
Ferramenta utilizada para protótipo Pencil 
Sites 
Disponível< https://www.suno.com.br/artigos/agentes-economicos/>Acessado em: 
17 mar. 2021. 
 
Disponível< https://medium.com/@anne_caroline/como-elaborar-um-roteiro-de-
testes-f6a818d74dd9>. Acessado em: 22 mar. 2021. 
 
Disponível< https://www.guru99.com/test-plan-for-project.html>. Acessado em: 
15 abr. 2021.

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