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Projeto educacional ava2 ooo

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Universidade Veiga de Almeida
 Curso: Pedagogia 
Disciplina: Projeto educadional
 
Trabalho: Plano do projeto do livro.
 A utilização de gamificação como recurso de aprendizagem na escolar
 Anchieta RJ
2023
Nome do trabalho: Projeto gamificação.
1. Escopo.
1.1 Situação geradora (sete linhas).
A utilização de jogos educativos digitais nas instituições de ensino como recurso didático está cada vez mais presente, tanto na Educação Infantil, quanto para os mais velhos que estão se preparando para vestibulares ou outros concursos. O uso de games é uma ótima ferramenta para promover um ensino integral na sala de aula e contribuir positivamente com todas as áreas formativas do estudante. Além disso, é uma excelente forma de colocar o aprendizado lúdico em prática. Se antigamente os celulares e os videogames eram proibidos em sala de aula, o uso se tornou uma realidade cada vez mais aceita e buscada pelas escolas que desejam inovar e engajar os estudantes. Portanto, os jogos tornaram-se aliados dos professores
1.2 Justificativa (cinco linhas).
A implementação de games ganhou tanto destaque nos últimos anos que ganhou até nome próprio: Gamificação. Com essa metodologia que transforma qualquer situação de aprendizado por meio de elementos de jogos, é possível tornar a educação mais divertida. Isso porque os jogos fazem parte da rotina, além de trazer essa realidade para a rotina de estudos. Com isso, os alunos desenvolvem diversas habilidades cognitivas e emocionais.
1.3 Objetivo geral (duas linhas).
A gamificação no ensino oferece mais dinamismo na aprendizagem porque ela utiliza elementos dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais interativo e envolvente para os alunos.
1.4 Objetivos específicos (quatro linhas).
A utilização de games na educação é vista como um recurso inovador de ensino aprendizagem devido aos benefícios proporcionados na construção de conhecimento.Estimula o trabalho em equipe, Aumenta o interesse e motivação pelos estudos, Desenvolve habilidades socioemocionais, Auxilia no ensino aprendizagem dos alunos. Ou seja, em vez de algo monótono e tradicional, ela incentiva o engajamento a partir de algo que chama atenção dos alunos.
1.5 Resultados esperados (dois itens).,
· E colocar o aluno como principais agentes de seu aprendizado, afastando-se da ideia do ensino mecânico e memorização.
· Desenvolver habilidade sociais e cognitivas, incentiva o estudante aprender de forma autônoma e participativa, por meio de problemas e situações reais.
1.6 Abrangência.
A gamificação na educação colabora com o desenvolvimento escolar e traz dinamismo às aulas. Ela pode ser aplicada em todos as disciplinas , utilizando ferramentas simples para reavivar o interesse dos alunos.
2. Plano de ação.
2.1 Atividades e tarefas .
 Através de jogos de vídeo interativos, a ferramenta utiliza um método de aprendizagem com desafios e missões, permitindo aos alunos avançar autonomamente de acordo com seus conhecimentos.
A aplicação permite aos alunos progredir nos níveis através de exercícios e jogos em um ambiente muito estimulante: um mundo mágico.
2.2 Recursos .
Sala de aula, celulares ,computadores.
2.3 Custos.
Acesso a internet:R$ 80,00 reais e impressão R$ 200 reais.
2.4 Prazos .
Junho a desembro 2023
2.5 Cronograma (conforme exemplo da referência bibliográfica indicada).
Agosto/ IMT 2023
Finalidade = aplicada
Objetivo= descritiva
Abordagem= qualitativa
Método= hiptéticó- deduzido.procedimento bibliográfico
Experimental.
Referencia: https://ead.ucs.br/blog/exemplos-de-metodologias-ativas
https://www.scielo.br/j/cebape/a/RbdpN7vpVLvbqPLgszzH5Rr
/www.educamaisbrasil.com.br/educacao/noticias/mapa-mental-como-fazer?gclid=cjwkcajwvdajbhbeeiwaemh1u1az7xdfbmkqpzk5a2abadghfnfwqrtvcmjc4pbuwpiblplel4d1xhocbc0qavd_bwe

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