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metodologia do design aula 4

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METODOLOGIA DO DESIGN 
AULA 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Nivaldo Simões Gomes 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Em conteúdos anteriores, pudemos compreender etapas gerais do 
método de design, assim como exploramos e aprofundamos procedimentos 
necessários para a execução dos processos. 
Nesta etapa, falaremos sobre a etapa de Avaliação e a importância das 
representações visuais bi e tridimensionais no desenvolvimento de projetos de 
design. Além disso, vamos explorar as formas de avaliar alternativas, para 
podermos selecionar as melhores para que sejam apresentadas aos nossos 
clientes. 
CONTEXTUALIZANDO 
No projeto de design, durante a etapa de Geração de Alternativas, é 
muito importante que possamos desenvolver um grande número possibilidades 
de solução para o nosso problema. Quanto mais opções tivermos para 
eliminar, rearranjar e combinar, mais chances temos de encontrarmos a 
solução ideal. 
Para isso, é necessário que possamos expressar as ideias, tanto para 
externalizar o que está na nossa mente, quanto para podermos nos comunicar 
com nossos clientes ou com os outros membros da equipe de projeto. Neste 
contexto, as representações visuais bi e tridimensionais desempenham papel 
fundamental. 
E no projeto de design, tão significativo quanto apresentar muitas 
soluções durante a Geração, é importante que possamos saber selecionar a 
(ou “as”) melhor alternativa na etapa de Avaliação. Assim como nas etapas 
anteriores, existem técnicas e ferramentas que poderão nos auxiliar a 
desempenhar o papel de julgar as melhores soluções. 
TEMA 1 – AVALIAÇÃO 
Conforme mencionado anteriormente, todas as técnicas e ferramentas 
utilizadas no processo criativo têm como objetivo gerar o maior número 
possível de alternativas para solucionar o problema que temos como foco. 
Porém, conforme o projeto avança, é necessário que façamos detalhamentos e 
definições cada vez mais específicas, e realizar todos esses detalhamentos de 
todas as alternativas é praticamente impossível. 
 
 
3 
Por estes motivos, entendemos que é necessário estabelecer quais são 
as melhores respostas ao nosso problema/ necessidade/ demanda/ 
oportunidade, para que possamos combiná-las, refiná-las e nos aproximarmos 
da solução final. Desta forma, percebemos que, tão importante quanto 
desenvolver muitas alternativas na etapa de Geração, é conseguir definir 
aquelas que melhor respondem ao projeto na etapa de Avaliação. 
Devemos entender que este processo de avaliação e escolha não é 
arbitrário – simplesmente da vontade do designer ou da equipe –, pois deve 
partir de comparações, atribuições de valor e tomadas de decisão baseadas 
em critérios estabelecidos previamente; neste processo, devemos não só 
comparar cada alternativa com os critérios, mas também devemos fazer 
comparações entre as alternativas como forma de obter as melhores respostas. 
Inicialmente devem ser eliminadas as alternativas claramente 
inadequadas – de alguma forma inviáveis –, e as demais devem ser 
observadas com base em critérios. De acordo com Pazmino (2015), os critérios 
são definidos com base nas necessidades do cliente – ou usuário – e da 
equipe do projeto e do que foi definido no briefing, e, de forma geral, são 
relacionados a aspectos: 
• Quantitativos – custos, dimensões, número de componentes, produção 
(fácil, ou difícil), entre outros; 
• Qualitativos – harmonia de cores, estética compatível com a função, 
facilidade de entendimento, entre outros. 
A autora complementa que podem ser criados critérios específicos, 
como ligados à sustentabilidade ou à tecnologia, pois não existe uma regra 
rígida e para cada projeto devem ser estabelecidos critérios específicos, de 
acordo com a complexidade e as necessidades (Pazmino, 2015). 
É importante lembrar, mais uma vez, que o processo projetual não 
precisa ser linear e, caso não sejam encontradas soluções consideradas boas 
o suficiente depois de feita a avaliação das alternativas, é possível – e 
recomendável – voltar à etapa de Geração para promover novas sessões 
criativas. 
 
 
4 
TEMA 2 – TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO 
Após compreender a importância da Avaliação e Seleção de alternativas 
no projeto de design, vamos explorar duas ferramentas que podem auxiliar na 
organização das informações e do pensamento neste processo. Nas próximas 
seções, apresentaremos como exemplos a Matriz de Decisão e a Matriz de 
Diferencial Semântico, mas, a depender do projeto, outras ferramentas podem 
ser utilizadas ou adaptadas. 
2.1 Matriz de Decisão 
De acordo com Pazmino (2015), a Matriz de Decisão, também 
conhecida como Método de Pugh (pois foi inventada por Stuart Pugh), é 
utilizada no projeto para a diminuição do número de alternativas com base em 
diferentes critérios. 
Neste sentido, deve-se construir uma matriz, como no Quadro 1, e nas 
linhas são dispostos os critérios de avaliação e, nas colunas, as alternativas a 
serem avaliadas. Com esta disposição, cada alternativa pode ser avaliada 
quanto a atender (+) ou não (-) aos critérios estabelecidos. 
Quadro 1 – Exemplo de Matriz de Decisão 
Critérios x 
Personagem 
 
 
Barba 
Bolsa/ 
Pasta 
 
Acessório 
na cabeça 
 
Camisa 
manga curta 
 
Tatuagens 
 
Créditos: Cherstva/ Shutterstock; Net Vector/ Shutterstock; Animashka/ Shutterstock; robuart/ 
Shutterstock; robuart/ Shutterstock. 
 
 
5 
Desta forma, a alternativa que obtiver a maior quantidade de + é 
considerada a melhor alternativa. Podemos, também, considerar que os 
aspectos que recebem notas negativas – na alternativa escolhida – podem ser 
repensados e adaptados e, para isso, podemos utilizar como referência as 
outras alternativas que tenham recebido nota positiva no critério específico. 
Tomando como exemplo o Quadro 1, na seleção de um personagem 
para um jogo ou animação, considerando os critérios estabelecidos, o 
personagem com mais pontos positivos foi o terceiro. Neste contexto, 
considerando a necessidade de haver uma bolsa ou pasta, poderíamos voltar 
ao processo criativo e adicionar este acessório ao personagem, para que 
possa responder a todos os critérios. 
2.2 Matriz de Diferencial Semântico 
Assim como a Matriz de Decisão, a Matriz de Diferencial Semântico não 
possui regras específicas quanto a critérios ou sobre valores que devem ser 
aplicados; para cada projeto devem ser feitas as definições específicas. 
De acordo com Pazmino (2015), na construção e utilização da Matriz de 
Diferencial Semântico são necessárias algumas etapas principais: 
• Definir pares de adjetivos opostos para cada critério, por exemplo: 
o fácil – difícil; 
o rápido – lento; 
o bom – ruim; 
• Estes conceitos são dispostos nas linhas, separados por uma escala; o 
número de passos na escala deve ser ímpar, para termos um ponto 
central neutro; 
• Estabelecer a avaliação que é buscada pela equipe, de forma a 
comparar com os resultados das alternativas. 
Este tipo de avaliação pode, também, ser utilizado com a participação de 
potenciais usuários, para obter uma visão externa à equipe de criação sobre 
quais alternativas se deve dar prosseguimento no projeto. 
 
 
 
 
6 
Quadro 2 - Exemplo de Matriz de Diferencial Semântico 
Adjetivo Muito Pouco Neutro Pouco Muito Adjetivo 
Feminino x Masculino 
Caro x Barato 
Comum x Inovador 
Antiquado x Tecnológico 
Fonte: Pazmino, 2015. 
De acordo com o exemplo do Quadro 2, pretende-se desenvolver um 
produto que seja utilizável por ambos os gêneros, que seja muito barato, tenha 
características quanto a ser um pouco inovador e tecnológico. Neste sentido, 
ao avaliar as alternativas, devemos observar aquelas que obtêm o resultado 
mais parecido com o ideal determinado. 
Em uma pesquisa com usuários, as alternativas são apresentadas e 
cada um pode fazer as avaliações individualmente, então, são somados os 
números de respostas, criando um novo gráficona matriz, que também poderá 
ser comparado com o gráfico buscado pela equipe de desenvolvimento. Vamos 
observar o exemplo no Quadro 3. 
Quadro 3 – Exemplo de avaliação de alternativa, por 10 usuários 
Adjetivo Muito Pouco Neutro Pouco Muito Adjetivo 
Feminino 1 1 8 Masculino 
Caro 3 6 1 Barato 
Comum 1 9 Inovador 
Antiquado 1 2 7 Tecnológico 
Vamos considerar que uma determinada alternativa foi avaliada por 10 
usuários e, no Quadro 3, são distribuídos os números totais de votos que cada 
ponto da escala recebeu. Podemos então analisar onde está concentrada a 
maioria dos votos: 8 usuários consideraram neutro quanto ao gênero; 6, pouco 
barato; 9, neutro quanto a inovador; e 7 quanto a ser pouco tecnológico. Ao 
compararmos com o Quadro 2 – na cor azul –, percebemos que a alternativa 
que foi avaliada atende bem ao critério de gênero e quanto a ser tecnológico – 
de acordo com a escala pretendida e a maioria dos votos dos usuários –; mas 
precisa melhorar em relação a ser mais barato e mais inovador. No caso de 
 
 
7 
múltiplas alternativas, podemos selecionar aquela cujas pontuações se 
aproximem mais do que foi pretendido e, assim como anteriormente, utilizar 
como inspirações as características de outras alternativas que tenham tido 
mais votos em critérios específicos. 
TEMA 3 – REPRESENTAÇÕES VISUAIS BIDIMENSIONAIS 
A técnica de desenhar é uma das principais formas de representação 
visual da espécie humana, sendo desenvolvida, inclusive, desde tempos 
remotos com as pinturas rupestres. Conforme apontado por Minozzo e 
Calomeno (2023), o designer é um profissional que atua, normalmente, no 
campo visual, e as imagens compõem não só o resultado, mas também a 
matéria-prima do trabalho. Como podemos ver na Figura 1, o desenho dá início 
ao projeto, e o ambiente finalizado comunica, visualmente, as características 
do ambiente e do morador – conforme falamos sobre as funções estéticas e 
simbólicas. 
Figura 1 – A representação visual no projeto, concepção e realização 
 
Créditos: New Africa/ Shutterstock. 
 
 
8 
O desenvolvimento desta habilidade se dá, inicialmente, pela cópia de 
imagens já existentes e, com a prática, passa-se a trabalhar a criação de novas 
formas, expressando ideias que estão, a princípio, na nossa imaginação. 
Silva et al. (2010) apontam que, apesar das facilidades dos meios 
digitais, os designers ainda buscam aprimorar as técnicas de representação 
manuais. Neste contexto, ter o conhecimento de softwares é importante, mas, 
normalmente, a concepção feita no papel permite uma maior liberdade criativa 
e, a depender da habilidade técnica, mais ágil. 
Ainda de acordo com Silva et al. (2010), existem diferentes tipos de 
técnicas de desenho e, entre elas, podem ser citadas: 
a) Os croquis ou esboços, que são desenhos rápidos, normalmente feitos à 
mão livre, cuja intensão é registrar ideias de maneira rápida, para que 
possam ser discutidas; 
b) O geométrico, voltado a um estudo técnico, padronizado e normatizado; 
c) O projetivo, que pretende, por meio de desenhos bidimensionais, 
representar as formas de maneira clara, inclusive com volumes; 
d) A ilustração, cujo foco é utilizar o desenho como uma forma de 
expressar informações. 
No projeto de design, utilizamos diferentes técnicas ao longo das etapas, 
de forma que cada uma possa ser aproveitada para trazer o melhor resultado 
requerido. Durante a etapa de Geração de Alternativas, normalmente são 
utilizados os desenhos mais rápidos como croquis, ou esboços, ou sketchs, 
como forma de registrar as ideias. 
 
 
 
9 
Figuras 2 e 3 – Esboços de personagem para animação ou jogos - papel e 
digital 
 
 
Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock; MarbellaStudio/ Shutterstock. 
Como podemos ver nas Figuras 2 e 3, de forma geral, não é preciso se 
preocupar tanto com acabamentos, já que o objetivo é explorar as formas, 
modificando e combinando as ideias de maneira rápida. 
 
 
10 
Posteriormente, quando é necessário experimentar possibilidades de 
materiais, cores ou texturas por meio do desenho projetivo, podem ser 
utilizados outros materiais de desenho, como marcadores ou lápis de cor para 
especificar estas representações, também chamadas de renderings – no 
Design de Moda são Croquis de Moda –, como podemos ver na Figura 4. No 
desenho digital, as ferramentas presentes nos softwares podem auxiliar nestas 
representações. 
Figura 4 – Representação de materiais em um Croqui de Moda 
 
Créditos: Derya Cakirsoy/Shutterstock. 
Conforme o projeto avança, é necessário detalhar o produto e, neste 
contexto, são necessários, entre outros, os desenhos técnicos como forma de 
especificar componentes, medidas, montagens e demais detalhamentos 
requeridos. 
 
 
11 
Figura 5 – Desenho técnico 
 
Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock. 
Como podemos ver na Figura 5, o desenho técnico, que tem como base 
o desenho geométrico, necessita de um vasto detalhamento do produto, com 
especificações de medidas e materiais, entre outras, e, por isto, normalmente é 
acompanhado por textos; podem ser realizados em meios físicos, como 
também com a utilização softwares específicos. 
Conforme apontado por Silva et al. (2010), a utilização da ilustração é 
feita, na maioria das vezes, quando é preciso criar uma imagem que não pode 
ser fotografada, não exista ou não esteja acessível, permitindo ao designer a 
liberdade criativa para desenvolver novas formas ou ambientes, como vemos 
na Figura 6. A ilustração pode ser desenvolvida nos meios físicos e digitais, 
expressando as diferentes formas com base em linguagens próprias – mais ou 
menos realistas; traços mais firmes ou soltos, entre outras –, a depender da 
aplicação, para comunicar algo. 
 
 
12 
Figura 6 – Exemplos de ilustração digital 
 
Créditos: Ardea-studio/ Shutterstock. 
Percebemos que o desenho é muito importante durante os projetos de 
design, pois sua aplicação é feita desde as etapas de concepção até as etapas 
de finalização, exercendo diferentes funções comunicativas ao longo do 
processo. 
TEMA 4 – REPRESENTAÇÕES TRIDIMENSIONAIS 
Assim como os desenhos, a modelagem tridimensional também exerce 
papel fundamental durante os projetos de design e pode ser realizada nos 
meios físicos ou digitais. A depender do produto que está sendo projetado, 
poder visualizar as formas volumétricas é essencial para se ter uma ideia mais 
específica do produto; neste contexto, as etapas projetuais são acompanhadas 
por modelos mais simples até os mais complexos. 
Segundo Vieira (2019), o uso de modelos tridimensionais pode: ajudar a 
reduzir custos, pois com o uso destes é possível prever problemas de 
produção, montagem e dimensionamento; facilitar a comunicação entre os 
diferentes participantes do projeto – pois nem todos têm facilidade de 
visualização tridimensional, a partir do bidimensional; e, em níveis mais 
complexos, facilitar os estudos de cores, formas, materiais, acabamentos, entre 
outros, antes do produto ser produzido em larga escala – quando os custos de 
mudanças já são muito mais altos. 
De acordo com Baxter (2000), Penna (2002, citado por Vieira, 2019) e 
Volpato et al. (2007, citado por Vieira, 2019), podemos classificar os modelos 
em: 1. modelos preliminares, 2. mock-ups, 3. maquetes, 4. modelos de 
apresentação e 5. protótipos; a seguir apresentamos detalhes de cada um, de 
acordo com os autores. 
 
 
13 
1. Os modelos preliminares são desenvolvidos com materiais de baixo 
custo para estudos iniciais de formas. Como na Figura 7, os modelos 
preliminares acompanham o processo criativo, junto aos croquis, no 
projeto de embalagens, por exemplo. Não precisam ter o tamanho real 
do produto/ambiente final. 
Figura 7 – Uso de croquis e modelos preliminares no processo criativo 
 
Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock. 
2. Os mock-ups físicos devem ter a mesma escala – tamanho – do 
produto final,mas são elaborados com materiais simples, para estudos 
espaciais e volumétricos. Podem também representar alguma 
funcionalidade do produto, mas não requerem acabamentos. Na Figura 
8 podemos ver um mock-up de embalagem para batatas fritas, feito de 
papel, sem acabamentos, mas que representa volumetricamente o 
produto final. 
 
 
14 
Figura 8 – Mock-up de embalagem 
 
Créditos: Odua Images/ Shutterstock. 
a) Mock-ups digitais são comumente utilizados no Design Gráfico 
para apresentar o produto final, sem que seja necessário imprimir e 
fazer os cortes no material físico. Por exemplo, caso seu cliente 
precise de um cartão de visitas, é possível construir um modelo 
digital, que simule uma foto do cartão real, para avaliação da 
necessidade de modificações. Existem vários tipos de mock-ups 
para projetos gráficos para ajudar nesta simulação do produto final, 
como flyers, convites, embalagens, crachás, entre outros. Por 
exemplo, na Figura 9, podemos ver um banner, ou pôster, ou na 
Figura 10, mock-ups de produtos gráficos para uma empresa com 
aplicação de identidade visual. 
 
 
15 
Figura 9 – Exemplo de mock-up digital para projeto de banner 
 
Créditos: GaudiLab/ Shutterstock. 
Figura 10 – Mock-ups de produtos com identidade visual 
 
Créditos: THE.STUDIO/ Shutterstock. 
 
 
16 
3. Maquetes físicas – feitas em escala reduzida – ou seja, têm as mesmas 
proporções do produto final, mas um tamanho menor –, normalmente 
utilizadas na representação de produtos ou ambientes maiores; pode 
apresentar representações de cores ou materiais. Na Figura 11 
podemos ver uma maquete arquitetônica apresentando as formas do 
projeto em escala reduzida e possibilitando à pessoa que está 
projetando, analisar as disposições dos componentes em cada 
ambiente. 
Figura 11 – Maquete para design de ambientes 
 
Créditos: PreciousJ/ Shutterstock. 
a) Maquetes digitais têm função similar às maquetes físicas, porém 
são desenvolvidas em ambiente digital, como na Figura 12. 
 
 
17 
Figura 12 – Exemplo de maquete digital 
 
Créditos: Sararwut Jaimassiri/ Shutterstock. 
4. Modelos de apresentação – podem ter escalas reduzidas ou 
ampliadas; o objetivo é representar o produto final em relação à forma e 
acabamentos, sem, necessariamente, utilizar os mesmos materiais, 
além de não ser funcional. Na Figura 13 podemos ver um modelo de 
apresentação de um vaso de plástico. 
 
 
18 
Figura 13 – Modelo de apresentação de vaso de plástico 
 
Créditos: nikkytok/ Shutterstock. 
 
 
19 
5. O protótipo é o “primeiro de um tipo”, deve ter o mesmo tamanho do 
produto final, utilizar os mesmos materiais, os mesmos acabamentos e 
deve ser funcional, ou seja, pode ser utilizado como o produto final. Mais 
à frente, nesta estudo, exploraremos mais os protótipos. 
No Design Gráfico e Editorial, o protótipo é chamado de Boneco e é 
composto por uma prova impressa do arquivo, que, desta forma, simula 
de forma mais aproximada como será o formato final. O boneco tem a 
função ajudar na identificação e prevenção de falhas, que não tenham 
sido identificadas nos meios digitais. Os bonecos mais comuns são de 
catálogos, brochuras, folders, embalagens e caixas e precisam de uma 
atenção especial na sua produção, pois tendem a ser complexos e 
necessitar de dobras específicas. Na Figura 14 podemos ver o processo 
de confecção de um boneco para um catálogo, que é composto por 
página, folha, lâmina e caderno. 
Figura 14 – Confecção de um boneco para catálogo 
 
 
No Design de Moda, o protótipo é conhecido como Peça-piloto, ou Peça 
Matriz, ou apenas Matriz, é um modelo utilizado para aprovação e, caso 
aprovado, segue para a produção em pequena, média ou grande escala. 
Por meio da Peça-piloto é possível identificar e avaliar dificuldades e 
 
 
20 
defeitos após o processo de costura, possibilitando, ainda, a 
implementação de novas ideias para que a produção se torne mais fácil. 
TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE IDEIAS E SOLUÇÕES ESTRUTURADAS 
Como pudemos acompanhar nos tópicos anteriores, normalmente um 
projeto de design envolve diferentes personagens – equipe, cliente, chefe, 
entre outros – e, por este motivo, ao longo do projeto, em diferentes ocasiões, 
precisamos apresentar ou explicitar as nossas ideias e/ou soluções 
previamente estruturadas como forma de dar continuidade aos processos. 
Durante a etapa de Geração, em sessões criativas, precisamos 
expressar nossas ideias aos demais participantes, e fazemos isso, 
normalmente, com o uso de desenhos rápidos. Durante a etapa de Avaliação, 
podemos debater as melhores soluções com base nos critérios estabelecidos e 
explicar melhor nossas ideias verbalmente. 
Conforme aponta Philips (2017), normalmente, aprovações de projeto 
entre as etapas de Avaliação e Realização, para definir qual solução será 
executada, são feitas por não designers e, estas pessoas, de forma geral, não 
têm, necessariamente, os conhecimentos técnicos e metodológicos da área. 
No caso de desenvolvimento de jogos independentes, inclusive, a 
apresentação de um modelo jogável faz parte do processo de obtenção de 
financiamento, seja por parte do público ou por parte de alguma empresa 
interessada (Garone, 2020). 
Por este motivo, o uso de termos muito técnicos ou exclusivos da área 
do design pode não ser eficiente para comunicar o que pretende. Ao mesmo 
tempo, não devemos defender as nossas ideias de maneira informal demais, 
pois pode demonstrar insegurança ou falta de credibilidade. 
Neste sentido, Philips (2017) aponta que é preciso apresentar suas 
ideias demonstrando como de fato resolvem o problema em questão e como o 
seu projeto realmente atende aos objetivos que foram definidos. Oliveira (2016) 
complementa que, devido ao caráter visual da área, no design, é comum e 
recomendável que estas apresentações sejam acompanhadas, sempre que 
possível, de representações visuais, no papel, ou em telas de computadores ou 
tablets. 
Além de entender e adequar a linguagem de acordo com quem será o 
nosso ouvinte, é preciso que as apresentações também sejam adequadas ao 
 
 
21 
tempo disponível. Caso seus clientes, ou chefes, disponibilizem bastante tempo 
e estejam dispostos a conhecer o projeto a fundo, preparem a apresentação 
com o máximo de detalhes possível. Porém, se o tempo disponível é curto e a 
apresentação deve ser rápida, é preciso focar, como indicado por Philips 
(2017), em como seu projeto responde aos objetivos e aos problemas definidos 
anteriormente. 
Von Oech (2004) aponta que, na apresentação de nossas ideias, 
devemos traçar estratégias e nos preparar quanto a nossas atitudes. De acordo 
com o autor, é preciso planejamento, o que implica conhecer muito bem quem 
serão as pessoas com quem vai falar – adequar a linguagem – e qual é o seu 
produto – quais características positivas na resposta ao problema (von Oech, 
2004). Neste contexto, conhecer bem o seu projeto também te ajuda a saber os 
pontos que poderão ser criticados e te prepara para defender sua solução; 
esteja preparado para as críticas. 
Devemos entender que o designer precisa ser compreensivo, empático e 
evitar a arrogância, neste sentido, von Oech (2004) complementa que os 
problemas não previstos e as críticas para as quais não estavam preparados 
devem servir como degrau para os próximos passos, pois é muito importante 
estar disposto a aprender com os erros e ter persistência. 
Como exemplo, vamos pensar em um projeto até este momento: 
• Na etapa de Preparação, identificamos a nossa oportunidade/ 
necessidade/ problema/ demanda de intervenção de design; nos 
aprofundamos no conhecimento das questões envolvidas no contexto; 
• Na Geração, criamos 100 diferentes alternativas, explorando diversas 
possibilidades com as ferramentas criativas; 
• Na etapa de Avaliação, fazemos uma primeira seleção e ficamos com 
cerca de 30 alternativas diferentes, das quais, utilizando os nossosrequisitos descritos no briefing, apontamos para de uma a três soluções 
para um maior detalhamento. Dentre essas três, provavelmente, apenas 
uma seguirá adiante para a etapa de Realização. 
Nas próximas etapas, apresentaremos as atividades envolvidas na 
Realização e os passos para viabilizar o nosso projeto. 
 
 
22 
TROCANDO IDEIA 
Quais são os materiais que você gosta de utilizar para desenhar? 
Prefere desenhar no papel ou no computador/tablet? 
Converse com conhecidos a respeito de como gosta de expressar suas 
ideias e observe as diferentes facilidades ou dificuldades de cada um e como 
pode contorná-las. 
NA PRÁTICA 
Tirar as ideias da cabeça e colocá-las no mundo real é muito importante 
para o profissional criativo, então, conforme discutimos anteriormente, utilize o 
estudo de mapas mentais feito em conteúdos anteriores – utensílio doméstico, 
uma peça de roupa, um flyer de publicidade, um conjunto de mesa e cadeiras 
da sala de jantar – para uma seção criativa. 
Durante este processo, busque expressar as ideias com desenhos, no 
papel ou no computador; inicialmente, faça desenhos rápidos, sem 
preocupação com detalhes e, após selecionar as melhores alternativas, aplique 
cores e texturas. 
A depender do projeto, faça modelos tridimensionais, usando papel ou 
papelão; experimente as escalas real, reduzida ou ampliada para observar a 
materialização volumétrica das suas ideias. 
FINALIZANDO 
Nesta etapa pudemos perceber quão importantes são as representações 
visuais bi e tridimensionais no projeto de design, pois são a base de 
comunicação e expressão das ideias, saindo da cabeça para os mais diversos 
meios, como papel ou tela do computador. 
Exploramos diferentes formas de avaliar e selecionar as melhores 
alternativas desenvolvidas na etapa de Geração. Entendemos que cada 
alternativa pode servir de inspiração para criarmos a alternativa ideal e como 
este processo é muito importante para que possamos dar continuidade ao 
projeto, filtrando cada vez mais as ideias e chegando à melhor solução para o 
problema que buscamos resolver. 
 
 
 
 
23 
REFERÊNCIAS 
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de 
novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. 
GARONE, P. M. C. Design de jogos digitais: análise comparativa de modelos 
projetuais. DAT Journal, v. 5, n. 4, p. 116-134, 2020. 
MINOZZO, M. C.; CALOMENO, C. Metodologias ativas no ensino superior em 
Design para um maior protagonismo discente na construção de repertório 
visual. Arcos Design, [S.l.], v. 16, n. 2, p. 292-307, jul. 2023. ISSN 1984-5596. 
Doi: <https://doi.org/10.12957/arcosdesign.2023.73210>. 
OLIVEIRA, G. R. Método de design de interiores no Brasil: uma contribuição 
dos princípios da ergonomia do ambiente construído. 2016. Tese (Doutorado) 
— Programa de Pós--graduação em Design, Departamento de Artes & Design, 
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016. 
Disponível em: <https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/31359/31359.PDF>. 
Acesso em: 17 nov. 2023. 
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São 
Paulo: Blucher, 2015. Disponível em: Minha Biblioteca 
<https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521207054/>. Acesso 
em: 17 nov. 2023. 
PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 
2017. [E-book]. ISBN 9788521209522. Disponível em: 
<https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521209522/>. Acesso 
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SILVA, J.; SILVA, D. CARNEIRO, L.; PASCHOARELLI, L. Um estudo sobre o 
desenho aplicado ao design. Convergências - Revista de Investigação e 
Ensino das Artes, v. III (6), 2010. 
VIEIRA, A. da S. Aplicação de técnicas de prototipagem tradicional para o 
desenvolvimento de modelos em projetos de produto. 2019. 
VON OECH, R. Um chute na rotina: os quatro papéis essenciais do processo 
criativo. 5. ed. São Paulo: Cultura Editores Associados, 2004. 
	Conversa inicial
	Contextualizando
	TEMA 1 – Avaliação
	TEMA 2 – Técnicas para avaliação
	2.1 Matriz de Decisão
	2.2 Matriz de Diferencial Semântico
	TEMA 3 – Representações Visuais bidimensionais
	TEMA 4 – Representações Tridimensionais
	TEMA 5 – Apresentação de ideias e soluções estruturadas
	Trocando ideia
	Na prática
	Finalizando
	REFERÊNCIAS

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