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METODOLOGIA DO DESIGN AULA 4 Prof. Nivaldo Simões Gomes 2 CONVERSA INICIAL Em conteúdos anteriores, pudemos compreender etapas gerais do método de design, assim como exploramos e aprofundamos procedimentos necessários para a execução dos processos. Nesta etapa, falaremos sobre a etapa de Avaliação e a importância das representações visuais bi e tridimensionais no desenvolvimento de projetos de design. Além disso, vamos explorar as formas de avaliar alternativas, para podermos selecionar as melhores para que sejam apresentadas aos nossos clientes. CONTEXTUALIZANDO No projeto de design, durante a etapa de Geração de Alternativas, é muito importante que possamos desenvolver um grande número possibilidades de solução para o nosso problema. Quanto mais opções tivermos para eliminar, rearranjar e combinar, mais chances temos de encontrarmos a solução ideal. Para isso, é necessário que possamos expressar as ideias, tanto para externalizar o que está na nossa mente, quanto para podermos nos comunicar com nossos clientes ou com os outros membros da equipe de projeto. Neste contexto, as representações visuais bi e tridimensionais desempenham papel fundamental. E no projeto de design, tão significativo quanto apresentar muitas soluções durante a Geração, é importante que possamos saber selecionar a (ou “as”) melhor alternativa na etapa de Avaliação. Assim como nas etapas anteriores, existem técnicas e ferramentas que poderão nos auxiliar a desempenhar o papel de julgar as melhores soluções. TEMA 1 – AVALIAÇÃO Conforme mencionado anteriormente, todas as técnicas e ferramentas utilizadas no processo criativo têm como objetivo gerar o maior número possível de alternativas para solucionar o problema que temos como foco. Porém, conforme o projeto avança, é necessário que façamos detalhamentos e definições cada vez mais específicas, e realizar todos esses detalhamentos de todas as alternativas é praticamente impossível. 3 Por estes motivos, entendemos que é necessário estabelecer quais são as melhores respostas ao nosso problema/ necessidade/ demanda/ oportunidade, para que possamos combiná-las, refiná-las e nos aproximarmos da solução final. Desta forma, percebemos que, tão importante quanto desenvolver muitas alternativas na etapa de Geração, é conseguir definir aquelas que melhor respondem ao projeto na etapa de Avaliação. Devemos entender que este processo de avaliação e escolha não é arbitrário – simplesmente da vontade do designer ou da equipe –, pois deve partir de comparações, atribuições de valor e tomadas de decisão baseadas em critérios estabelecidos previamente; neste processo, devemos não só comparar cada alternativa com os critérios, mas também devemos fazer comparações entre as alternativas como forma de obter as melhores respostas. Inicialmente devem ser eliminadas as alternativas claramente inadequadas – de alguma forma inviáveis –, e as demais devem ser observadas com base em critérios. De acordo com Pazmino (2015), os critérios são definidos com base nas necessidades do cliente – ou usuário – e da equipe do projeto e do que foi definido no briefing, e, de forma geral, são relacionados a aspectos: • Quantitativos – custos, dimensões, número de componentes, produção (fácil, ou difícil), entre outros; • Qualitativos – harmonia de cores, estética compatível com a função, facilidade de entendimento, entre outros. A autora complementa que podem ser criados critérios específicos, como ligados à sustentabilidade ou à tecnologia, pois não existe uma regra rígida e para cada projeto devem ser estabelecidos critérios específicos, de acordo com a complexidade e as necessidades (Pazmino, 2015). É importante lembrar, mais uma vez, que o processo projetual não precisa ser linear e, caso não sejam encontradas soluções consideradas boas o suficiente depois de feita a avaliação das alternativas, é possível – e recomendável – voltar à etapa de Geração para promover novas sessões criativas. 4 TEMA 2 – TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO Após compreender a importância da Avaliação e Seleção de alternativas no projeto de design, vamos explorar duas ferramentas que podem auxiliar na organização das informações e do pensamento neste processo. Nas próximas seções, apresentaremos como exemplos a Matriz de Decisão e a Matriz de Diferencial Semântico, mas, a depender do projeto, outras ferramentas podem ser utilizadas ou adaptadas. 2.1 Matriz de Decisão De acordo com Pazmino (2015), a Matriz de Decisão, também conhecida como Método de Pugh (pois foi inventada por Stuart Pugh), é utilizada no projeto para a diminuição do número de alternativas com base em diferentes critérios. Neste sentido, deve-se construir uma matriz, como no Quadro 1, e nas linhas são dispostos os critérios de avaliação e, nas colunas, as alternativas a serem avaliadas. Com esta disposição, cada alternativa pode ser avaliada quanto a atender (+) ou não (-) aos critérios estabelecidos. Quadro 1 – Exemplo de Matriz de Decisão Critérios x Personagem Barba Bolsa/ Pasta Acessório na cabeça Camisa manga curta Tatuagens Créditos: Cherstva/ Shutterstock; Net Vector/ Shutterstock; Animashka/ Shutterstock; robuart/ Shutterstock; robuart/ Shutterstock. 5 Desta forma, a alternativa que obtiver a maior quantidade de + é considerada a melhor alternativa. Podemos, também, considerar que os aspectos que recebem notas negativas – na alternativa escolhida – podem ser repensados e adaptados e, para isso, podemos utilizar como referência as outras alternativas que tenham recebido nota positiva no critério específico. Tomando como exemplo o Quadro 1, na seleção de um personagem para um jogo ou animação, considerando os critérios estabelecidos, o personagem com mais pontos positivos foi o terceiro. Neste contexto, considerando a necessidade de haver uma bolsa ou pasta, poderíamos voltar ao processo criativo e adicionar este acessório ao personagem, para que possa responder a todos os critérios. 2.2 Matriz de Diferencial Semântico Assim como a Matriz de Decisão, a Matriz de Diferencial Semântico não possui regras específicas quanto a critérios ou sobre valores que devem ser aplicados; para cada projeto devem ser feitas as definições específicas. De acordo com Pazmino (2015), na construção e utilização da Matriz de Diferencial Semântico são necessárias algumas etapas principais: • Definir pares de adjetivos opostos para cada critério, por exemplo: o fácil – difícil; o rápido – lento; o bom – ruim; • Estes conceitos são dispostos nas linhas, separados por uma escala; o número de passos na escala deve ser ímpar, para termos um ponto central neutro; • Estabelecer a avaliação que é buscada pela equipe, de forma a comparar com os resultados das alternativas. Este tipo de avaliação pode, também, ser utilizado com a participação de potenciais usuários, para obter uma visão externa à equipe de criação sobre quais alternativas se deve dar prosseguimento no projeto. 6 Quadro 2 - Exemplo de Matriz de Diferencial Semântico Adjetivo Muito Pouco Neutro Pouco Muito Adjetivo Feminino x Masculino Caro x Barato Comum x Inovador Antiquado x Tecnológico Fonte: Pazmino, 2015. De acordo com o exemplo do Quadro 2, pretende-se desenvolver um produto que seja utilizável por ambos os gêneros, que seja muito barato, tenha características quanto a ser um pouco inovador e tecnológico. Neste sentido, ao avaliar as alternativas, devemos observar aquelas que obtêm o resultado mais parecido com o ideal determinado. Em uma pesquisa com usuários, as alternativas são apresentadas e cada um pode fazer as avaliações individualmente, então, são somados os números de respostas, criando um novo gráficona matriz, que também poderá ser comparado com o gráfico buscado pela equipe de desenvolvimento. Vamos observar o exemplo no Quadro 3. Quadro 3 – Exemplo de avaliação de alternativa, por 10 usuários Adjetivo Muito Pouco Neutro Pouco Muito Adjetivo Feminino 1 1 8 Masculino Caro 3 6 1 Barato Comum 1 9 Inovador Antiquado 1 2 7 Tecnológico Vamos considerar que uma determinada alternativa foi avaliada por 10 usuários e, no Quadro 3, são distribuídos os números totais de votos que cada ponto da escala recebeu. Podemos então analisar onde está concentrada a maioria dos votos: 8 usuários consideraram neutro quanto ao gênero; 6, pouco barato; 9, neutro quanto a inovador; e 7 quanto a ser pouco tecnológico. Ao compararmos com o Quadro 2 – na cor azul –, percebemos que a alternativa que foi avaliada atende bem ao critério de gênero e quanto a ser tecnológico – de acordo com a escala pretendida e a maioria dos votos dos usuários –; mas precisa melhorar em relação a ser mais barato e mais inovador. No caso de 7 múltiplas alternativas, podemos selecionar aquela cujas pontuações se aproximem mais do que foi pretendido e, assim como anteriormente, utilizar como inspirações as características de outras alternativas que tenham tido mais votos em critérios específicos. TEMA 3 – REPRESENTAÇÕES VISUAIS BIDIMENSIONAIS A técnica de desenhar é uma das principais formas de representação visual da espécie humana, sendo desenvolvida, inclusive, desde tempos remotos com as pinturas rupestres. Conforme apontado por Minozzo e Calomeno (2023), o designer é um profissional que atua, normalmente, no campo visual, e as imagens compõem não só o resultado, mas também a matéria-prima do trabalho. Como podemos ver na Figura 1, o desenho dá início ao projeto, e o ambiente finalizado comunica, visualmente, as características do ambiente e do morador – conforme falamos sobre as funções estéticas e simbólicas. Figura 1 – A representação visual no projeto, concepção e realização Créditos: New Africa/ Shutterstock. 8 O desenvolvimento desta habilidade se dá, inicialmente, pela cópia de imagens já existentes e, com a prática, passa-se a trabalhar a criação de novas formas, expressando ideias que estão, a princípio, na nossa imaginação. Silva et al. (2010) apontam que, apesar das facilidades dos meios digitais, os designers ainda buscam aprimorar as técnicas de representação manuais. Neste contexto, ter o conhecimento de softwares é importante, mas, normalmente, a concepção feita no papel permite uma maior liberdade criativa e, a depender da habilidade técnica, mais ágil. Ainda de acordo com Silva et al. (2010), existem diferentes tipos de técnicas de desenho e, entre elas, podem ser citadas: a) Os croquis ou esboços, que são desenhos rápidos, normalmente feitos à mão livre, cuja intensão é registrar ideias de maneira rápida, para que possam ser discutidas; b) O geométrico, voltado a um estudo técnico, padronizado e normatizado; c) O projetivo, que pretende, por meio de desenhos bidimensionais, representar as formas de maneira clara, inclusive com volumes; d) A ilustração, cujo foco é utilizar o desenho como uma forma de expressar informações. No projeto de design, utilizamos diferentes técnicas ao longo das etapas, de forma que cada uma possa ser aproveitada para trazer o melhor resultado requerido. Durante a etapa de Geração de Alternativas, normalmente são utilizados os desenhos mais rápidos como croquis, ou esboços, ou sketchs, como forma de registrar as ideias. 9 Figuras 2 e 3 – Esboços de personagem para animação ou jogos - papel e digital Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock; MarbellaStudio/ Shutterstock. Como podemos ver nas Figuras 2 e 3, de forma geral, não é preciso se preocupar tanto com acabamentos, já que o objetivo é explorar as formas, modificando e combinando as ideias de maneira rápida. 10 Posteriormente, quando é necessário experimentar possibilidades de materiais, cores ou texturas por meio do desenho projetivo, podem ser utilizados outros materiais de desenho, como marcadores ou lápis de cor para especificar estas representações, também chamadas de renderings – no Design de Moda são Croquis de Moda –, como podemos ver na Figura 4. No desenho digital, as ferramentas presentes nos softwares podem auxiliar nestas representações. Figura 4 – Representação de materiais em um Croqui de Moda Créditos: Derya Cakirsoy/Shutterstock. Conforme o projeto avança, é necessário detalhar o produto e, neste contexto, são necessários, entre outros, os desenhos técnicos como forma de especificar componentes, medidas, montagens e demais detalhamentos requeridos. 11 Figura 5 – Desenho técnico Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock. Como podemos ver na Figura 5, o desenho técnico, que tem como base o desenho geométrico, necessita de um vasto detalhamento do produto, com especificações de medidas e materiais, entre outras, e, por isto, normalmente é acompanhado por textos; podem ser realizados em meios físicos, como também com a utilização softwares específicos. Conforme apontado por Silva et al. (2010), a utilização da ilustração é feita, na maioria das vezes, quando é preciso criar uma imagem que não pode ser fotografada, não exista ou não esteja acessível, permitindo ao designer a liberdade criativa para desenvolver novas formas ou ambientes, como vemos na Figura 6. A ilustração pode ser desenvolvida nos meios físicos e digitais, expressando as diferentes formas com base em linguagens próprias – mais ou menos realistas; traços mais firmes ou soltos, entre outras –, a depender da aplicação, para comunicar algo. 12 Figura 6 – Exemplos de ilustração digital Créditos: Ardea-studio/ Shutterstock. Percebemos que o desenho é muito importante durante os projetos de design, pois sua aplicação é feita desde as etapas de concepção até as etapas de finalização, exercendo diferentes funções comunicativas ao longo do processo. TEMA 4 – REPRESENTAÇÕES TRIDIMENSIONAIS Assim como os desenhos, a modelagem tridimensional também exerce papel fundamental durante os projetos de design e pode ser realizada nos meios físicos ou digitais. A depender do produto que está sendo projetado, poder visualizar as formas volumétricas é essencial para se ter uma ideia mais específica do produto; neste contexto, as etapas projetuais são acompanhadas por modelos mais simples até os mais complexos. Segundo Vieira (2019), o uso de modelos tridimensionais pode: ajudar a reduzir custos, pois com o uso destes é possível prever problemas de produção, montagem e dimensionamento; facilitar a comunicação entre os diferentes participantes do projeto – pois nem todos têm facilidade de visualização tridimensional, a partir do bidimensional; e, em níveis mais complexos, facilitar os estudos de cores, formas, materiais, acabamentos, entre outros, antes do produto ser produzido em larga escala – quando os custos de mudanças já são muito mais altos. De acordo com Baxter (2000), Penna (2002, citado por Vieira, 2019) e Volpato et al. (2007, citado por Vieira, 2019), podemos classificar os modelos em: 1. modelos preliminares, 2. mock-ups, 3. maquetes, 4. modelos de apresentação e 5. protótipos; a seguir apresentamos detalhes de cada um, de acordo com os autores. 13 1. Os modelos preliminares são desenvolvidos com materiais de baixo custo para estudos iniciais de formas. Como na Figura 7, os modelos preliminares acompanham o processo criativo, junto aos croquis, no projeto de embalagens, por exemplo. Não precisam ter o tamanho real do produto/ambiente final. Figura 7 – Uso de croquis e modelos preliminares no processo criativo Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock. 2. Os mock-ups físicos devem ter a mesma escala – tamanho – do produto final,mas são elaborados com materiais simples, para estudos espaciais e volumétricos. Podem também representar alguma funcionalidade do produto, mas não requerem acabamentos. Na Figura 8 podemos ver um mock-up de embalagem para batatas fritas, feito de papel, sem acabamentos, mas que representa volumetricamente o produto final. 14 Figura 8 – Mock-up de embalagem Créditos: Odua Images/ Shutterstock. a) Mock-ups digitais são comumente utilizados no Design Gráfico para apresentar o produto final, sem que seja necessário imprimir e fazer os cortes no material físico. Por exemplo, caso seu cliente precise de um cartão de visitas, é possível construir um modelo digital, que simule uma foto do cartão real, para avaliação da necessidade de modificações. Existem vários tipos de mock-ups para projetos gráficos para ajudar nesta simulação do produto final, como flyers, convites, embalagens, crachás, entre outros. Por exemplo, na Figura 9, podemos ver um banner, ou pôster, ou na Figura 10, mock-ups de produtos gráficos para uma empresa com aplicação de identidade visual. 15 Figura 9 – Exemplo de mock-up digital para projeto de banner Créditos: GaudiLab/ Shutterstock. Figura 10 – Mock-ups de produtos com identidade visual Créditos: THE.STUDIO/ Shutterstock. 16 3. Maquetes físicas – feitas em escala reduzida – ou seja, têm as mesmas proporções do produto final, mas um tamanho menor –, normalmente utilizadas na representação de produtos ou ambientes maiores; pode apresentar representações de cores ou materiais. Na Figura 11 podemos ver uma maquete arquitetônica apresentando as formas do projeto em escala reduzida e possibilitando à pessoa que está projetando, analisar as disposições dos componentes em cada ambiente. Figura 11 – Maquete para design de ambientes Créditos: PreciousJ/ Shutterstock. a) Maquetes digitais têm função similar às maquetes físicas, porém são desenvolvidas em ambiente digital, como na Figura 12. 17 Figura 12 – Exemplo de maquete digital Créditos: Sararwut Jaimassiri/ Shutterstock. 4. Modelos de apresentação – podem ter escalas reduzidas ou ampliadas; o objetivo é representar o produto final em relação à forma e acabamentos, sem, necessariamente, utilizar os mesmos materiais, além de não ser funcional. Na Figura 13 podemos ver um modelo de apresentação de um vaso de plástico. 18 Figura 13 – Modelo de apresentação de vaso de plástico Créditos: nikkytok/ Shutterstock. 19 5. O protótipo é o “primeiro de um tipo”, deve ter o mesmo tamanho do produto final, utilizar os mesmos materiais, os mesmos acabamentos e deve ser funcional, ou seja, pode ser utilizado como o produto final. Mais à frente, nesta estudo, exploraremos mais os protótipos. No Design Gráfico e Editorial, o protótipo é chamado de Boneco e é composto por uma prova impressa do arquivo, que, desta forma, simula de forma mais aproximada como será o formato final. O boneco tem a função ajudar na identificação e prevenção de falhas, que não tenham sido identificadas nos meios digitais. Os bonecos mais comuns são de catálogos, brochuras, folders, embalagens e caixas e precisam de uma atenção especial na sua produção, pois tendem a ser complexos e necessitar de dobras específicas. Na Figura 14 podemos ver o processo de confecção de um boneco para um catálogo, que é composto por página, folha, lâmina e caderno. Figura 14 – Confecção de um boneco para catálogo No Design de Moda, o protótipo é conhecido como Peça-piloto, ou Peça Matriz, ou apenas Matriz, é um modelo utilizado para aprovação e, caso aprovado, segue para a produção em pequena, média ou grande escala. Por meio da Peça-piloto é possível identificar e avaliar dificuldades e 20 defeitos após o processo de costura, possibilitando, ainda, a implementação de novas ideias para que a produção se torne mais fácil. TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE IDEIAS E SOLUÇÕES ESTRUTURADAS Como pudemos acompanhar nos tópicos anteriores, normalmente um projeto de design envolve diferentes personagens – equipe, cliente, chefe, entre outros – e, por este motivo, ao longo do projeto, em diferentes ocasiões, precisamos apresentar ou explicitar as nossas ideias e/ou soluções previamente estruturadas como forma de dar continuidade aos processos. Durante a etapa de Geração, em sessões criativas, precisamos expressar nossas ideias aos demais participantes, e fazemos isso, normalmente, com o uso de desenhos rápidos. Durante a etapa de Avaliação, podemos debater as melhores soluções com base nos critérios estabelecidos e explicar melhor nossas ideias verbalmente. Conforme aponta Philips (2017), normalmente, aprovações de projeto entre as etapas de Avaliação e Realização, para definir qual solução será executada, são feitas por não designers e, estas pessoas, de forma geral, não têm, necessariamente, os conhecimentos técnicos e metodológicos da área. No caso de desenvolvimento de jogos independentes, inclusive, a apresentação de um modelo jogável faz parte do processo de obtenção de financiamento, seja por parte do público ou por parte de alguma empresa interessada (Garone, 2020). Por este motivo, o uso de termos muito técnicos ou exclusivos da área do design pode não ser eficiente para comunicar o que pretende. Ao mesmo tempo, não devemos defender as nossas ideias de maneira informal demais, pois pode demonstrar insegurança ou falta de credibilidade. Neste sentido, Philips (2017) aponta que é preciso apresentar suas ideias demonstrando como de fato resolvem o problema em questão e como o seu projeto realmente atende aos objetivos que foram definidos. Oliveira (2016) complementa que, devido ao caráter visual da área, no design, é comum e recomendável que estas apresentações sejam acompanhadas, sempre que possível, de representações visuais, no papel, ou em telas de computadores ou tablets. Além de entender e adequar a linguagem de acordo com quem será o nosso ouvinte, é preciso que as apresentações também sejam adequadas ao 21 tempo disponível. Caso seus clientes, ou chefes, disponibilizem bastante tempo e estejam dispostos a conhecer o projeto a fundo, preparem a apresentação com o máximo de detalhes possível. Porém, se o tempo disponível é curto e a apresentação deve ser rápida, é preciso focar, como indicado por Philips (2017), em como seu projeto responde aos objetivos e aos problemas definidos anteriormente. Von Oech (2004) aponta que, na apresentação de nossas ideias, devemos traçar estratégias e nos preparar quanto a nossas atitudes. De acordo com o autor, é preciso planejamento, o que implica conhecer muito bem quem serão as pessoas com quem vai falar – adequar a linguagem – e qual é o seu produto – quais características positivas na resposta ao problema (von Oech, 2004). Neste contexto, conhecer bem o seu projeto também te ajuda a saber os pontos que poderão ser criticados e te prepara para defender sua solução; esteja preparado para as críticas. Devemos entender que o designer precisa ser compreensivo, empático e evitar a arrogância, neste sentido, von Oech (2004) complementa que os problemas não previstos e as críticas para as quais não estavam preparados devem servir como degrau para os próximos passos, pois é muito importante estar disposto a aprender com os erros e ter persistência. Como exemplo, vamos pensar em um projeto até este momento: • Na etapa de Preparação, identificamos a nossa oportunidade/ necessidade/ problema/ demanda de intervenção de design; nos aprofundamos no conhecimento das questões envolvidas no contexto; • Na Geração, criamos 100 diferentes alternativas, explorando diversas possibilidades com as ferramentas criativas; • Na etapa de Avaliação, fazemos uma primeira seleção e ficamos com cerca de 30 alternativas diferentes, das quais, utilizando os nossosrequisitos descritos no briefing, apontamos para de uma a três soluções para um maior detalhamento. Dentre essas três, provavelmente, apenas uma seguirá adiante para a etapa de Realização. Nas próximas etapas, apresentaremos as atividades envolvidas na Realização e os passos para viabilizar o nosso projeto. 22 TROCANDO IDEIA Quais são os materiais que você gosta de utilizar para desenhar? Prefere desenhar no papel ou no computador/tablet? Converse com conhecidos a respeito de como gosta de expressar suas ideias e observe as diferentes facilidades ou dificuldades de cada um e como pode contorná-las. NA PRÁTICA Tirar as ideias da cabeça e colocá-las no mundo real é muito importante para o profissional criativo, então, conforme discutimos anteriormente, utilize o estudo de mapas mentais feito em conteúdos anteriores – utensílio doméstico, uma peça de roupa, um flyer de publicidade, um conjunto de mesa e cadeiras da sala de jantar – para uma seção criativa. Durante este processo, busque expressar as ideias com desenhos, no papel ou no computador; inicialmente, faça desenhos rápidos, sem preocupação com detalhes e, após selecionar as melhores alternativas, aplique cores e texturas. A depender do projeto, faça modelos tridimensionais, usando papel ou papelão; experimente as escalas real, reduzida ou ampliada para observar a materialização volumétrica das suas ideias. FINALIZANDO Nesta etapa pudemos perceber quão importantes são as representações visuais bi e tridimensionais no projeto de design, pois são a base de comunicação e expressão das ideias, saindo da cabeça para os mais diversos meios, como papel ou tela do computador. Exploramos diferentes formas de avaliar e selecionar as melhores alternativas desenvolvidas na etapa de Geração. Entendemos que cada alternativa pode servir de inspiração para criarmos a alternativa ideal e como este processo é muito importante para que possamos dar continuidade ao projeto, filtrando cada vez mais as ideias e chegando à melhor solução para o problema que buscamos resolver. 23 REFERÊNCIAS BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. GARONE, P. M. C. Design de jogos digitais: análise comparativa de modelos projetuais. DAT Journal, v. 5, n. 4, p. 116-134, 2020. MINOZZO, M. C.; CALOMENO, C. Metodologias ativas no ensino superior em Design para um maior protagonismo discente na construção de repertório visual. Arcos Design, [S.l.], v. 16, n. 2, p. 292-307, jul. 2023. ISSN 1984-5596. Doi: <https://doi.org/10.12957/arcosdesign.2023.73210>. OLIVEIRA, G. R. Método de design de interiores no Brasil: uma contribuição dos princípios da ergonomia do ambiente construído. 2016. Tese (Doutorado) — Programa de Pós--graduação em Design, Departamento de Artes & Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016. Disponível em: <https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/31359/31359.PDF>. Acesso em: 17 nov. 2023. PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. Disponível em: Minha Biblioteca <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521207054/>. Acesso em: 17 nov. 2023. PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2017. [E-book]. ISBN 9788521209522. Disponível em: <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521209522/>. Acesso em: 17 nov. 2023. SILVA, J.; SILVA, D. CARNEIRO, L.; PASCHOARELLI, L. Um estudo sobre o desenho aplicado ao design. Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes, v. III (6), 2010. VIEIRA, A. da S. Aplicação de técnicas de prototipagem tradicional para o desenvolvimento de modelos em projetos de produto. 2019. VON OECH, R. Um chute na rotina: os quatro papéis essenciais do processo criativo. 5. ed. São Paulo: Cultura Editores Associados, 2004. Conversa inicial Contextualizando TEMA 1 – Avaliação TEMA 2 – Técnicas para avaliação 2.1 Matriz de Decisão 2.2 Matriz de Diferencial Semântico TEMA 3 – Representações Visuais bidimensionais TEMA 4 – Representações Tridimensionais TEMA 5 – Apresentação de ideias e soluções estruturadas Trocando ideia Na prática Finalizando REFERÊNCIAS