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Metodologia do Design A06

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METODOLOGIA DO DESIGN – 
CONCEPÇÃO 
AULA 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Jaime Ramos 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Desenvolvimento e apresentação de projetos 
Olá! Bem-vindo(a)! Nesta aula, serão apresentadas as técnicas para 
representação de ideias e concepções de projetos. 
Anteriormente foram estudadas as representações bidimensionais por 
meio de esboços, sketches ou desenhos. Nesta, serão aprofundadas as 
possibilidades das representações tridimensionais, tais como modelos, 
maquetes, mockups e protótipos. Prototipar experiências pode parecer um 
pouco abstrato, mas é algo que pode ser feito também com o auxílio de 
representações visuais. Você verá, também nesta aula, outras formas de 
finalização e apresentação de projeto nas suas diferentes etapas. 
CONTEXTUALIZANDO 
Com tantas possibilidades de representação de objetos e de soluções de 
projeto, por meio de desenhos, inclusive com o auxílio do computador, por que 
ainda é tão importante a construção de modelos físicos ou protótipos? 
Existem algumas razões, entre elas, o fato de que, por um lado, embora 
seja possível representar um objeto ou solução de design em detalhes 
minuciosos, esse detalhamento também tem um custo que é proporcional ao 
tempo despendido. Por outro lado, um modelo físico permite a visualização de 
detalhes que poderiam ficar despercebidos nos desenhos. Além do contato 
visual, é possível usar o tato, e a percepção de volumes é muito facilitada. As 
interações e comportamentos do usuário em relação a um protótipo são muito 
mais facilmente testadas e analisadas. 
Com base nos processos de concepção e seleção de alternativas, surge 
a necessidade da construção de modelos ou representações tridimensionais. Os 
modelos iniciais, estudados anteriormente, são representações simples e 
rápidas. Nesta aula, serão apresentados os modelos intermediários e os 
modelos finalizados. Dependendo do nível de detalhamento e sofisticação 
desses modelos, eles podem ser chamados de mockups, maquetes, protótipos 
ou produtos finais. 
Narrativas por meio de storyboards são também técnicas que serão vistas 
nesta aula e que auxiliam o designer a entender melhor o usuário e suas 
 
 
3 
interações com os objetos e com o ambiente. Com tanto trabalho para 
desenvolver um projeto, não se pode falhar no momento da apresentação. É por 
esse motivo que o memorial descritivo e outras formas de apresentação de 
projetos também serão estudados nesta aula. 
TEMA 1 – CONSTRUÇÃO DE MODELOS INTERMEDIÁRIOS 
Os modelos intermediários são modelos que reproduzem parte das 
características do produto final sem, contudo, representá-lo integralmente. 
Podem ser feitos, por exemplo: para representar características formais, sem a 
funcionalidade do produto final. Nesse caso eles servem para testar o apelo 
estético e visual do produto e em alguns casos, a facilidade de acesso ao 
produto. 
Figura 1 – Modelo esculpido em clay parcialmente coberto com filme para simular 
acabamento final 
 
Crédito: Tramino/Getty Images 
Modelos ou representações tridimensionais em escala são chamados de 
maquetes. Maquetes em escala reduzida servem para representar objetos muito 
grandes, tais como construções de edifícios e de indústrias. 
A representação de trens e caminhões normalmente também é feita por 
meio de maquetes em escala reduzida, as quais servem para estudos de 
dimensionamentos, proporções e, principalmente, avaliação de aspectos formais 
e estéticos. 
 
 
 
4 
Figura 2 – Maquete de interior residencial 
 
Crédito: Sergey Nivens/Shutterstock 
Por outro lado, maquetes em escala ampliada podem ser usadas para 
representar objetos muito pequenos. Pequenos relógios, anéis com detalhes, por 
exemplo, são difíceis de se reproduzir por modelos. Então, para esses casos, 
uma maquete ampliada pode ser mais fácil de se construir do que um modelo 
em escala real. 
Às vezes é possível construir um modelo com o mesmo material do 
produto final, mas o mais comum é que os modelos sejam feitos com materiais 
mais baratos, ou mais fáceis de conformar e manipular. Outro fator limitante é o 
custo. Construir um modelo apenas para testes, em um projeto de joias, usando 
os mesmos materiais do produto final, como ouro e pedras preciosas, não faz 
sentido. O mais viável é representar esses objetos com outros materiais mais 
baratos. 
A utilização do mesmo material do produto final em modelos deve levar 
em conta também os processos de fabricação. Alguns materiais e processos 
utilizados em produtos só são viáveis quando produzidos em grande escala. Por 
exemplo: o corpo de um secador de cabelo é feito em plástico injetado e esse 
processo só é viável economicamente para a produção de milhares de peças. 
Por essa razão, nesses casos, é comum construir os primeiros modelos em outro 
material que possa ser esculpido ou modelado manualmente, por exemplo com 
o uso de moldes em argila, para a confecção de modelos em gesso, que é um 
material muito barato. 
 
 
5 
As técnicas de prototipação rápida em 3D também auxiliam na construção 
de modelos. Com base em um desenho em 3D feito com auxílio do computador, 
é possível imprimir uma peça por vez, de modelos em 3D, com um custo 
relativamente baixo, quando se tem uma impressora à disposição. Nesse caso, 
o modelo pode ser construído por processo aditivo, com material que vai sendo 
depositado (material adicionado) em camadas até formar a peça; ou por meio de 
uma máquina de usinagem CNC, nesse caso, por processo subtrativo, em que 
um bloco de material vai sendo esculpido (material retirado) até formar a peça 
desejada. 
Mockups são muito usados para verificar dimensionamentos, volumes e 
acessibilidade, do ponto de vista da ergonomia. São feitos com finalidades bem 
definidas ou para testar partes da solução. Por exemplo: conferir se o 
dimensionamento é adequado ao usuário, verificar a forma, testar o 
funcionamento de partes do produto. Em geral, são feitos com materiais baratos, 
como papel e papelão. 
Figura 3 – Construção de mockup de uma serra circular em papelão 
 
Crédito: Jaime Ramos. 
O mockup pode ser feito também apenas para verificações volumétricas, 
em materiais de baixo custo, como isopor, sem acabamentos. Nesse caso, é 
 
 
6 
chamado de protótipo “sujo” ou de “porcótico”, já que não apresenta detalhes de 
acabamento. 
TEMA 2 – MODELOS FINALIZADOS OU PROTÓTIPOS 
A prototipagem é a simulação de soluções por meio de modelos que 
reproduzem parcialmente uma ideia. O objetivo é facilitar a comunicação entre a 
equipe de projeto, permitindo a visualização de detalhes da forma, da função ou 
da facilidade de uso. Essa visualização contribui para o processo criativo, 
favorecendo o desenvolvimento de uma solução de Design. 
A construção de modelos serve como elemento de avaliação das 
alternativas ou da proposta final do projeto. Pode auxiliar na realização de testes 
com usuários em aspectos relativos à funcionalidade ou à ergonomia de um 
produto. Normalmente se fala em protótipos na etapa final do desenvolvimento 
de um projeto, mas a construção de modelos pode ser útil em várias etapas do 
processo de Design. 
Figura 4 – Modelos e protótipos desenvolvidos no processo de Design de um 
descascador e legumes da OXO 
 
 
Crédito: OXO. 
 
 
7 
Existem vários níveis de representação, dependendo do tipo de modelo. 
O protótipo físico – ou cabeça de série –, é o primeiro modelo de uma linha de 
produção. Nesse caso, é feito como os mesmos materiais do produto final e tem 
as mesmas funcionalidades. Serve para testar diversos aspectos do produto, 
como forma, funcionamento, comportamento de materiais e verificação dos 
processos. 
Segundo Baxter (2017), 
o protótipo significa literalmente o primeiro de um tipo. No início da 
era industrial, o protótipo era o produto feito pelo mestre, que depois 
deveria ser produzido em massa. No projeto de produtos, apalavra 
protótipo refere-se a dois tipos de representação dos produtos. 
Primeiro, no sentido mais preciso da palavra, refere-se à 
representação física do produto que será eventualmente produzido 
industrialmente. Em segundo lugar, usa-se o termo protótipo no 
sentido mais lato, para qualquer tipo de representação física como 
o objetivo realizar testes físicos (Baxter, 2017). 
Figura 5 – A indústria automobilística costuma camuflar seus protótipos de novos 
lançamentos para teste na rua 
 
Crédito: 360B/Shutterstock. 
Já o protótipo finalizado também pode ser feito com materiais 
semelhantes. O que distingue um protótipo é o nível de finalização ou 
acabamento, muito próximo do produto final. Pode ter todas as funções do 
produto final, mas os materiais são simulados por outros. Utilizam processos de 
produção artesanais para representar um produto que será feito em escala 
industrial. 
 
 
8 
Figura 6 – Protótipo de um dispositivo para cozinha em desenvolvimento 
 
 
Crédito: Mokuhankan/David Bull. 
Os protótipos digitais, por sua vez, com os sistemas de representação 
digital disponíveis, como os softwares de representação 3D, são modelos que 
apresentam todos os detalhes dos modelos físicos. Além disso, permitem a 
simulação de comportamentos dos materiais e da estrutura; são muito úteis na 
engenharia e no Design. São mais rápidos de serem feitos e mais baratos que 
modelos físicos, mas, do ponto de vista do Design, não eliminam totalmente a 
necessidade de modelos físicos para visualização da forma, interação entre os 
elementos e acessibilidade do usuário. 
 
 
 
9 
Figura 7 – Modelagem 3D gerada por computador 
 
Crédito: Giordano Aita/Shutterstock. 
Nos protótipos virtuais – com a combinação dos modelos digitais com a 
realidade virtual, é possível ter uma visão holográfica do produto, entrar na sua 
estrutura, testar a ergonomia e a acessibilidade. Essa forma de representação já 
é muito usada na indústria automobilística e aeronáutica; e ajuda a reduzir o 
tempo e os custos do projeto. 
Saiba mais 
Veja no link um vídeo sobre o uso da realidade virtual no projeto de um 
box para chuveiro. Disponível em: <https://youtu.be/gHZItzdAIVk>. Acesso em: 
30 ago. 2019. 
TEMA 3 – STORYBOARD 
Até aqui foi estudada a construção de modelos físicos para representar 
um projeto, mas como representar experiências? Contar uma história com 
desenhos é uma maneira de prototipar uma experiência. Existe uma ferramenta 
para isso chamada Storyboard. 
Segundo Stickdorn (2014), “um storyboard é uma série de desenhos ou 
imagens que permitem visualizar uma sequência de eventos específica. Pode 
retratar uma situação comum em que um serviço é usado, ou auxiliar na 
implementação hipotética de um protótipo de serviço” (Stickdorn, 2014). 
Muito conhecido e usado na indústria do cinema e da animação, essencial 
para o Design de Animação, o storyboard tem também aplicação em outras 
áreas, tais como na publicidade e na TV. Para designers, pode ser uma 
https://youtu.be/gHZItzdAIVk
 
 
10 
excelente maneira de explicar e descrever as interações do usuário com um 
produto ou serviço. 
Vantagens dos storyboards: 
• Apelo visual e acessibilidade – substituem longas explanações e são 
acessíveis para qualquer público, independentemente da sua formação; 
• Apelo emocional – permitem destacar problemas e soluções com apelo 
às emoções; 
• Aprendizado e memorização – as imagens são mais facilmente lembradas 
do que longos textos sobre o mesmo assunto; 
• Expansão de ideias – por meio das imagens pode-se expandir de forma 
mais espontânea as ideias, focando na informação e na experiência a ser 
determinada. 
Para criar um storyboard, podem ser necessários alguns minutos ou dias, 
dependendo do nível de acabamento e fidelidade, o qual depende da finalidade. 
Se for para uma rápida apresentação para a equipe de projetos, os desenhos 
podem ser mais simples. Se for algo mais elaborado para convencer clientes e 
investidores, serão necessários mais tempo e dedicação para fazer um trabalho 
com um bom acabamento. 
Para começar, faça desenhos bem simples no nível de rascunhos ou 
esquemas. Você tem dificuldade para desenhos mais elaborados? Não se 
preocupe! Fotografe pessoas nas poses desejadas e depois desenhe sobre as 
fotos complementando detalhes sobre o cenário e outros que forem necessários. 
Figura 8 – Etapas para refinar desenhos e ideias para o storyboard 
 
 
 
11 
 
Fonte: https://www.instructables.com/id/Storyboarding-for-Product-Design/. 
Por meio de um storyboard, é possível representar o funcionamento de 
um sistema de serviços – Design de serviços –, apresentando a interação do 
usuário com serviço e visualizando possíveis problemas ou dificuldades. 
Também é muito útil no desenvolvimento de interfaces produto-usuário por 
facilitar análise do comportamento e sentimentos do usuário (user experience). 
Para o Design de jogos, Credidio (2007), sugere que “a ideia é que 
tenhamos a representação visual do jogo explicando regras específicas, 
situações de gameplay, animações Para cada um dos quadros mostrados, 
informações de dinâmica de jogo e regras podem ser adicionadas: quantos 
pontos o jogador ganha ou perde, quais os itens possíveis de serem utilizados”. 
(Credidio, 2007). 
Para Fillmann (2014), no Design gráfico ou editorial, o storyboard também 
é chamado de boneco ou “espelho” e “faz as vezes de instrumento de 
comunicação entre as equipes de trabalho. Com previsão da publicação através 
das páginas duplas, prevê a distribuição de anúncios, a distribuição de matérias 
e o equilíbrio de cores, imagens e focos visuais”. (Fillmann, 2014). 
TEMA 4 – MEMORIAL DESCRITIVO 
O memorial descritivo, em projetos de Design, serve para comunicar as 
principais informações sobre o projeto. Essa comunicação pode ser útil para a 
tomada de decisão na empresa, para clientes externos ou para a sociedade. O 
 
 
12 
memorial pode ser apresentado no final do projeto ou em etapas intermediárias. 
Também é muito usado em trabalhos acadêmicos de Design para explicar, 
defender e convencer sobre a importância de uma ideia ou do projeto. Para 
atingir esses objetivos, deve apresentar as informações mais relevantes ou 
destaques do projeto. 
Não existe um modelo único para o memorial descritivo de Design. Cabe 
ao designer decidir quais são as informações mais importantes para cada tipo 
de projeto. Entretanto, em geral, pode-se dizer que ele deve conter alguns 
elementos, tais como: a necessidade ou demanda que forneceu a motivação 
principal para o início do projeto; as conclusões iniciais da pesquisa ou 
levantamento de dados; as principais alternativas estudadas; qual foi a escolhida 
e por qual razão; seu desenvolvimento; suas características mais importantes e 
de que forma ela é uma resposta para o problema levantado inicialmente. 
Um memorial descritivo pode ser montado e organizado com as principais 
ideias acompanhadas de textos, ilustradas com desenhos, fotos de mockups, 
modelos e protótipos. O conteúdo desse tipo de apresentação pode ser dividido 
em: 
• Apresentação do designer ou da equipe (não se esqueça de informar seu 
telefone ou e-mail); 
• Informações sobre o problema, soluções existentes, evolução histórica; 
• Informações do usuário, público-alvo ou cliente; 
• Solução ou conceito que foi desenvolvido para resolver o problema; 
• Mockups, modelos e protótipos – testes; 
• Informações sobre materiais e processos; 
• Perspectivas de mercado. 
O formato desse tipo de apresentação é livre e pode ser criativo. 
Dependendo do tipo de projeto, podem ser retirados ou incluídos novos itens. A 
quantidade e detalhamento de informações depende também de quem serão os 
leitores do painel. Para o público em geral, são suficientes apenas os principais 
destaques do projeto sem entrar em detalhes técnicos. Para o setor de marketing 
da empresa, porém, podem ser necessáriasinformações mais específicas. 
É interessante que o memorial descritivo tenha uma conclusão com as 
considerações finais e pontos importantes do projeto. Em um trabalho 
acadêmico, esse é também o momento de uma autoavaliação, descrevendo o 
 
 
13 
desenvolvimento do projeto, suas dificuldades, vantagens e limitações, bem 
como sugestão para futuros projetos. 
TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE PROJETOS 
Saber apresentar-se bem e defender o seu trabalho deve ser uma prática 
para qualquer aspirante a designer. Um conceito criativo só começa a tomar 
forma quando é possível representá-lo de alguma maneira. Por essa razão, são 
feitos desenhos, modelos, animações e protótipos. Entretanto, para que essa 
ideia seja reconhecida, é necessário convencer que ela importante para as 
pessoas, que de alguma forma têm ou vão ter relação com a proposta 
(stakeholders). 
Na vida profissional, essa prática é frequente. Às vezes é preciso 
apresentar projetos ou propostas de Design dentro da empresa em que se 
trabalha, para a empresa contratante ou ainda para o público em geral. 
A apresentação do projeto pode ser necessária em diferentes etapas. O 
mais comum é que ocorra no final da pesquisa, no final da geração de 
alternativas, com o projeto viabilizado e pronto para entrar em produção. Essas 
etapas são atreladas ao cronograma do projeto e do cumprimento delas, 
dependendo, muitas vezes, do pagamento do designer. 
O primeiro ponto a ser levado em conta em uma apresentação é o público 
que irá vê-la. É para uma equipe de designers? É para áreas relacionadas com 
o desenvolvimento de projetos? As áreas de administração e de marketing 
normalmente não têm muito conhecimento do processo do Design e pode ser 
importante fornecer a eles alguns detalhes desse processo. Os interesses são 
diferentes também dependendo da área. Falar do quanto uma proposta poderia 
aumentar as vendas pode provocar muito interesse na área comercial, mas não 
seria o foco para alguém da área de processos produtivos e vice-versa. 
O segundo ponto é adequação ao tempo. Apresentações de 
aproximadamente um minuto, chamadas de pitch elevator, às vezes são 
necessárias e exigem grande poder de síntese. Imagine alguém que tenha a 
oportunidade de apresentar uma ideia para um potencial investidor com pouco 
tempo. Se o apresentador começar falando sobre a previsão do tempo pode ser 
que não consiga falar sobre a sua proposta. Por outro lado, quando temos 
bastante tempo, por exemplo 30 minutos, aproveitar bem esse tempo demonstra 
que temos uma proposta consistente. 
 
 
14 
Terceiro ponto: fuja dos “achismos”, do “fiz assim porque achei bonito”, 
pois isso demonstra falta de profissionalismo e expõe sua proposta 
imediatamente às críticas (outro pode achar que ficou feio, por exemplo). O 
empresário vai querer saber de que forma aquela solução vai impactar nos 
consumidores. Informações sobre tendências, teoria da forma (gestalt), 
psicologia das cores, tipografia, materiais e processos vão te ajudar a dar 
fundamentos técnicos para a proposta. Compartilhe sobre os desafios do projeto 
e sobre como você os resolveu: a pesquisa, as principais alternativas e as 
escolhas do projeto. Enfim, esteja preparado também para responder a 
eventuais perguntas que podem emergir do perfil da audiência. A atitude de 
“chutar” uma resposta errada pode ter resultados desastrosos para a sua 
apresentação. 
Finalmente, como o projeto começa com base em ideias, é importante 
falar de como a solução apresentada atende, ou supera, ao briefing inicial. Quais 
são os seus destaques e perspectivas de sucesso. Mantenha a mente aberta 
para receber críticas e sugestões. 
Saiba mais 
Veja agora uma apresentação do processo de criação de um logo para a 
New York public library. Disponível em: <https://youtu.be/6_GXiuV-mlo>. Acesso 
em: 30 ago. 2019. 
TROCANDO IDEIAS 
Assista agora ao vídeo do escritório de design “Tátil Design”, no link a 
seguir, sobre a criação de logo para as Olímpiadas de 2016, na cidade do Rio 
de Janeiro, e analise quais foram os aspectos, técnicas ou etapas de projeto, 
tratados na disciplina de Metodologia do Design – Concepção e que também 
aparecem na apresentação da Tátil. 
Discuta com seus colegas via fórum a importância da apresentação 
dessas etapas para valorizar uma proposta. Disponível em: 
<https://vimeo.com/18331485>. Acesso em: 30 ago. 2019. 
https://youtu.be/6_GXiuV-mlo
https://vimeo.com/18331485
 
 
15 
NA PRÁTICA 
Monte uma apresentação, com um minuto de duração, para uma ideia que 
você tenha desenvolvido, use como referência o que foi visto nos temas 4 e 5. 
Convide alguém para assistir a sua apresentação. 
FINALIZANDO 
Nesta aula, foram abordadas as técnicas que auxiliam na materialização 
de ideias. Representações bi e tridimensionais, tais como modelos, maquetes, 
mockups e protótipos, auxiliam não apenas no desenvolvimento de uma ideia, 
mas também para fundamentar a apresentação e defesa de uma proposta. 
Você já deve ter visto em algum momento um cartaz próximo a um objeto 
dizendo “Não Toque”. Isso é feito, às vezes, quando o objeto é frágil ou muito 
valioso e poderia ser danificado com o manuseio contínuo. Nesses casos, o 
cartaz é colocado para evitar algo que é do instinto humano: usar o tato para 
complementar a visão. Assim, modelos físicos tridimensionais atendem a essa 
necessidade e promovem uma interação mais completa entre usuário e objeto. 
Um bom Design é aquele que é feito para pessoas. Uma forma de melhor 
compreendê-las e também suas interações com o Design é construir 
storyboards, descrevendo visualmente essas relações. 
Lembre-se de que não é nada bom “nadar muito e morrer na praia”. Não 
basta trabalhar com afinco em cada uma das etapas de um projeto, é preciso 
saber apresentá-lo e defendê-lo bem, tanto em atividades acadêmicas quanto 
em atividades profissionais. Isso pode ser determinante para conquistar apoio 
para uma proposta e garantir que ela terá continuidade. É claro que a ideia tem 
de ser relevante, mas é preciso saber comunicá-la, seja por meio de um 
memorial descritivo, seja por meio de apresentações ao vivo ou ainda a 
distância. 
 
 
 
16 
REFERÊNCIAS 
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 
Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2017. 
CREDIDIO, D. C. Metodologia de Design aplicada à concepção de jogos 
digitais. 2007. 90 f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em 
Design, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007. 
FILLMANN, M. C. F. Storyboard: uso estratégico da ferramenta no 
planejamento de revistas. In: 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e 
Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 1, n. 4]. São 
Paulo. Anais... São Paulo: Blucher, 2014. p. 1090-1100. 
STICKDORN, M. Isto é Design thinking de serviços. Tradução de Mariana 
Bandarra. Porto Alegre: Bookman, 2014. 
 
	CONVERSA INICIAL
	Desenvolvimento e apresentação de projetos
	CONTEXTUALIZANDO
	TEMA 1 – CONSTRUÇÃO DE MODELOS INTERMEDIÁRIOS
	TEMA 2 – MODELOS FINALIZADOS OU PROTÓTIPOS
	TEMA 3 – STORYBOARD
	TEMA 4 – MEMORIAL DESCRITIVO
	TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE PROJETOS
	TROCANDO IDEIAS
	NA PRÁTICA
	FINALIZANDO
	REFERÊNCIAS

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