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Linguagens Midiáticas 
e Transmídia
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof.ª Me. Cristina Munhão
Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento
A Convergência do Conhecimento
• O Mundo na Ponta dos Dedos;
• Novos Caminhos da Pesquisa;
• Os Dois Lados da Web;
• Audiência Comunitária;
• Falar da Vida Alheia Estimula a Convergência;
• Convergência e Persuasão;
• Fui Estalqueado;
• Mude o Formato;
• O Futuro da Informação;
• O Computador no Celular.
 · Ampliar as possibilidades de leitura do mundo a partir do uso do 
ciberespaço e do hipertexto;
 · Mostrar que a conexão midiática amplia espaços e fornece possibili-
dades nunca antes imaginadas;
 · Esclarecer pontos positivos e negativos advindos da nova cultura 
transmidiática;
 · Mostrar que o domínio da linguagem midiática pode ser instrumento 
de poder e transformação social que influencia nas relações de tra-
balho, vida pessoal e familiar;
 · Estudar as consequências da reunião dos seres humanos do mundo 
no ciberespaço através das redes sociais.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
A Convergência do Conhecimento
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas: 
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você 
também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão 
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e 
de aprendizagem.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Contextualização
Nesta unidade veremos as inovações na forma de pesquisar e conceitos sobre 
propriedade intelectual e plágio, traremos questionamentos sobre formas de entre-
tenimento e o fenômeno dos Realitys Shows; estudaremos a Cultura da Conver-
gência, ou seja, como a participação do público nas mídias faz surgir novas leituras, 
novas obras, novos conceitos e novas linguagens.
Estudaremos como a literatura, fanfics, cinema, animes e vídeo games deixaram 
de ser mídias estanques e convergiram em possibilidades infinitas de leitura, trazen-
do benefícios e problemas à sociedade contemporânea.
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O Mundo na Ponta dos Dedos
Você sabia que o povo russo gosta muito de 
vodca? Eles acham muito estranho quando al-
guém não toma a bebida em um gole só. Para 
eles, brindar e colocar o copo cheio na mesa 
é indelicado.
Pois é! Acabei de ver no Google.
Se você quiser saber mais sobre os costumes 
desse povo, pode digitar as palavras num site 
de busca e saberá o que quiser. A pesquisa é 
infinita, textos e mais textos, imagens, filmes e 
muito mais são oferecidos em sequências de cli-
ques, trata-se do fenômeno da hipermídia e do 
hipertexto, informação na ponta de seus dedos.
Figura 1
Fonte: iStock/Getty Images
Pesquisar mudou de cara. As pessoas, até bem pouco tempo, só tinham as 
bibliotecas como fonte e a informação vinha das mídias tradicionais, da educação 
e de boca a boca. A ideia de busca de conhecimento era outra.
Na década de 80, início dos anos 90, no Brasil, para fazer um trabalho escolar, 
o estudante deslocava-se a uma biblioteca, selecionava livros, normalmente fazia 
anotações, se possível cópias das páginas das obras e posteriormente montava o 
conteúdo do trabalho.
Isso demandava tempo, recursos financeiros e um esforço muito maior do que 
o que acontece hoje. Você pode buscar informações via internet em vários lugares. 
Inclusive é importante salientar que o Google não se resume mais a um buscador 
(foi assim que iniciou), compõe neste século uma grande empresa de inovação que 
trabalha com divulgação, criação, pesquisa, entretenimento e muito mais.
Assista ao filme “Os Estagiários”, que conta bastante sobre a empresa:
https://youtu.be/iJNvxWemhI4Ex
pl
or
Quando temos alguma dúvida, se não lembramos o nome de uma celebridade, 
ou de um filme, se queremos saber os costumes de um povo da Indochina, ou 
comer num restaurante próximo, chegar num endereço qualquer, basta acessarmos 
nossos celulares e temos tudo num segundo.
O acesso está tão evoluído que não necessita mais nem de digitação. Assistentes 
de voz fazem as buscas, conversam com você através de vozes femininas doces 
e educadas. Nos sistemas Mac OS, iOS e watchOS, ouvimos a voz da Siri e nos 
Androides a Assistente Google.
9
UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Caminhos, ruas e endereços não são mais segredo 
para ninguém. Aplicativos buscam alternativas para 
burlar o trânsito e chegar a qualquer lugar. Avisam 
sobre radares, acidentes e muito mais, numa rede de 
compartilhamento de informações que circula entre 
“motoristas”, ninguém mais precisa dirigir sozinho.
Experimente dizer para Siri 
ou Google Assistente que 
você é “feio”. As respostas 
são muito divertidas.
Se quisermos chamar um taxi ou pedir comida, fazer ginástica ou cozinhar um 
novo prato de receitas exclusivas, podemos usar nossos celulares para isso. Há apli-
cativos para quase todas as atividades imagináveis e surgem novos aplicativos dia-
riamente. A ideia é que usuários facilitem suas vidas com uso da internet e percam 
menos tempo com descolamentos, utilizando o autoatendimento em diversas áreas.
A maioria das instituições financeiras (bancos) investe milhões em tecnologia 
para que seus atendimentos sejam bem mais personalizados e cada vez mais self 
service. Isso diminui a necessidade do uso de material humano nas operações 
bancárias, trazendo economia às instituições e evita erros.
Muitas empresas - em diversos segmentos - têm ampliado sua capacidade de 
TI (Tecnologia de Informação) a fim de “domesticar usuários” para tratarem de 
seus próprios assuntos em autoatendimento. A maior preocupação na atualidade 
é a substituição de mão de obra humana por inteligência artificial, causando séria 
crise de desemprego. Por isso, atualizar-se nas novas tecnologias já é questão de 
sobrevivência num contexto capitalista e competitivo.
Novos Caminhos da Pesquisa
Queremos deixar claro que esse conteúdo não pretende tratar das funções técni-
cas dos recursos da internet, mas da linguagem que influencia e comanda compor-
tamentos. Cabe ao estudante de comunicação entender o que causou a reunião dos 
povos e culturas através das plataformas da web e da rede global de conhecimento 
que tem se espalhado pelo mundo, formando opiniões e novas maneiras de viver.
A linguagem da pesquisa mudou. Os textos tornaram-se cada vez mais dinâmi-
cos e com informações diversificadas com a possibilidade do hipertexto, entretanto 
tornam-se obsoletos num tempo bem mais curto. Isso estimula a pesquisa, ajuda 
a termos descobertas a todo instante, no entanto a ”vida curta” da informação, às 
vezes, prejudica seu entendimento enquanto conteúdo de transformação social e 
não permite aprofundamento.
Nesse sentido, temosvivido uma era de informação superficial e fragmentada, 
como se não houvesse aprofundamento de quase nada, nem reflexão, mas recortes 
que a todo instante são apresentados nas mídias e - como visto nas unidades 
anteriores - o recorte de informação pode vir com cargas de intencionalidade que 
conduzem as opiniões.
Outra questão que tem sido discutida abundantemente é o direito à propriedade 
intelectual. Até que ponto pode-se chamar uma cultura convergente de plágio?
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11
O plágio é um problema grave em nossa cultura, muitos estudantes e usuários da 
web não percebem que os textos buscados deveriam ser um start para desenvolvi-
mento de conhecimento empírico que pode se transformar em novos conhecimentos. 
Simplesmente se apropriam de textos, vídeos e ideias e definem isso como pesquisa.
Conhecimento Empírico diz respeito ao conhecimento advindo da experiência pessoal.
Ex
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Apropriar-se de conhecimento é positivo, contudo essa apropriação deve seguir 
regras que nem sempre são compreendidas. Plágio é crime e isso não está muito 
claro para boa parte das pessoas.
O fato de ter feito uma pesquisa na internet não torna uma pessoa “dona” daquele conteúdo. 
Quando pesquisamos, lemos e nos informamos de diversas outras formas e assim formamos 
novos conteúdos a partir do “start”. Porém, o plágio é a apropriação indevida de conteúdo 
cultural, também se configuram falta de ética sujeita a sanções. Os conceitos de Plágio e 
pesquisa devem ficar muito claros aos estudantes. Leia sobre isso: https://goo.gl/yEzv3A
Ex
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or
Na via oposta vem a apropriação cultural para produção de novas obras. Quan-
do um livro se transforma em filme, quando uma Fanfic faz surgir uma nova obra 
literária, ou vira vídeo game. Isso é apropriação indevida? Até que ponto os criado-
res de bens cultuais tem o direito de cercear o uso de seus produtos? Essa tem sido 
a grande discussão entre os estudiosos de MCM.
Os Dois Lados da Web
Curas para mazelas físicas e psicológicas, estudos sobre as mais diversas áreas 
desenvolvem-se numa velocidade antes jamais vista. Isso quer dizer melhor qualidade 
de vida para todo mundo?
Por mais paradoxal que seja, esse fluxo de informação que permitiria morar com 
qualidade, alimentar-se com mais sabor e saúde, vida mais rica em informação, 
entretenimento, cultura, corpos saudáveis e qualidade não funciona bem assim.
A desigualdade assola o mundo moderno. Educação de péssima qualidade, ou 
nenhuma educação e falta de acesso aos bens de consumo é a realidade da maioria 
em países subdesenvolvidos.
O analfabetismo é uma sombra que aterroriza e vivemos nessa era o analfabetismo 
digital. Quem não pertence à rede de informação inevitavelmente será marginalizado 
e infelizmente os números brasileiros destituídos de tecnologia não é dos melhores.
O paradoxo cultural é inerente, se hoje temos o ensino a distância possibilitando 
informação de qualidade a quem não teria possibilidades para tê-lo presencialmente, 
além dos inúmeros acessos possíveis via web, por outro lado temos a pobreza 
extrema que exclui pessoas de qualquer tipo de informação e cultura.
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UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Além da impossibilidade de acesso das camadas destituídas, há o estímulo que o 
signo linguístico proporciona impulsionando ao consumo. Isso projeta os mais po-
bres a desejarem aquilo que não podem alcançar e os índices de violência aumentam.
Ter um objeto passa a ter um significado maior para o indivíduo que não poupará 
esforços para possuí-lo, sem o menor escrúpulo, a qualquer preço.
Nesta notícia, você verá o limite que pode chegar o desejo e possuir um bem de consumo: 
https://goo.gl/WmEYMUEx
pl
or
Quanto mais diferenças sociais, quanto pior a distribuição de renda, maior a vio-
lência, principalmente nos centros urbanos. Dessa maneira, podemos concluir que 
a publicidade veiculada pela mídia e que a sustenta não tem nada de ingênua, pois 
estimula as pessoas a comprarem “bens que elas não precisam, com dinheiro que 
elas não têm”. Isso significa possuir bens de consumo desnecessários e endividar-se 
para obtê-los, ou pior ainda usar da violência a fim de se sentir parte de um univer-
so que foi criado na cabeça das pessoas pelos veículos de comunicação.
Assistindo aos noticiários, vemos roubos de cargas, estatísticas de assaltos e 
mortes violentas, causadas por inúmeros fatores, dentre eles a vontade de consumir. 
Afinal, só existem pessoas que roubam produtos, pois alguém compra. Esse é um 
ciclo vicioso que só tende a aumentar os números da violência.
A linguagem enfeitada e colorida da propaganda também é uma das responsáveis pela 
violência. Pense nisso!Ex
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or
Com tanta informação, conhecimento e acesso à informação, essas diferenças 
podem ser amenizadas pelos que produzem informação. Os profissionais de co-
municação têm uma responsabilidade social muito grande sobre os conteúdos que 
divulgam, pois a negligência dos princípios éticos traz consequências irreparáveis.
Audiência Comunitária
“A sociedade burguesa inventou a acumulação de riqueza abstrata através 
da exploração de trabalho” (RODRIGUES, p.173).
Na citação, Rodrigues afirma que o trabalho - proporcionado pelas indústrias – 
acontece em péssimas condições, em jornadas longas e em troca de salários que 
não correspondem ao esforço.
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Essa noção de “sacrifício” parece algo fundamental para compreensão da vida social.
Nesse contexto, surgem os programas Reality em que são valorizados os fortes. 
Aqueles que sobrevivem e que ganham as provas são ovacionados pelo público e 
amados. No Brasil, é muito famoso o programa Big Brother Brasil.
O Big Brother Brasil, no ar desde 2000 (cópia da versão norte americana), é 
um jogo em que o público vota decidindo quem fica e quem sai de uma casa onde 
ficam confinados participantes por, em média, três meses, passando por “provas” 
bem cruéis. Como num vídeo game, o público pode “eliminar” participantes ao seu 
bel prazer, através da internet.
As pessoas se divertem com o aprisionamento e tortura psicológica e física dos 
participantes. Eles são expostos a provas que incluem resistência, paciência, expo-
sição exagerada e jogos de caráter.
Os candidatos disputam a atenção do público através da sensualidade e erotis-
mo. Na definição de indústria cultural feita por Horkheimer e Adorno, a cultura é 
uma coleção de mercadorias que é aceita pelo público. Nesse caso, a mercadoria 
são as pessoas que são aceitas por conta de seu desempenho. No final, um, entre 
15 participantes, recebe o prêmio de um milhão de reais.
Passar por torturas, humilhações, expor-se em sua intimidade, fazer intrigas, 
ficar bêbado, trair, invejar, maltratar, dar respostas ríspidas, são as “qualidades” dos 
participantes que chegam as finais.
Há uma sequência de quatro filmes inti-
tulada “Jogos Vorazes” (The Hunger Games 
2012/2015), baseados nos livros de Suzanne 
Collins, que narram a história de jovens que são 
colocados em arenas e disputam até a morte. 
Nesse caso, o público não escolhe o sobrevi-
vente, a audiência passiva assiste a matança e 
vibra. Os organizadores desses jogos imprimem 
dificuldades aos participantes. Patrocinadores 
garantem os recursos para o “espetáculo” e 
conforme as personagens se destacam aumen-
tam as propagandas. O Big Brother é muito pa-
recido com essa proposta, a diferença é que o 
público “mata” metaforicamente os eliminados.
Esses eliminados são os perdedores, os fra-
cassados, os que não deram certo. Essas mar-
cas transferem-se para nossas relações sociais 
e refletem, por exemplo, em nosso trabalho, 
em que, por vezes, fazermos julgamentos e 
juízos de valores baseados em “quem aguanta 
mais a pressão”.
Figura 2
Fonte: iStock/Getty Images
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UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Infelizmente, as relações de trabalho têm assumido o papel dos realitys televisivos. Muitas 
empresas estimulam a competição entre seus funcionários a fim de aumentarem seus lucros 
e quem “perde” nesse jogo da vida real sofre grandes danos. Estimularessa crueldade, ou 
acreditar nela é muito perigoso.
Ex
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O primeiro movimento da comunicação transmidiáticas é a participação do públi-
co que, diretamente ou através das mídias digitais e tradicionais, toma as decisões.
Iniciam-se na própria televisão os apoios e críticas aos participantes. No perí-
odo de veiculação do programa, você assiste nos canais abertos, durante todo o 
dia, pessoas sendo entrevistadas para darem sua opinião sobre os participantes. 
A promoção do programa é incisiva e insistente.
Figura 3
Fonte: iStock/Getty Images
As redes sociais entram com toda força nessa discussão. As conversas na hora 
do “cafezinho” ampliam seu conteúdo.
Antes do confinamento dos participantes, já começam as discussões na mídia. 
Como a maioria das provas, na casa, são de esforço físico, as pessoas escolhidas 
preparam-se fisicamente. O que mais chama a atenção é que em cada edição, as 
provas têm ficado mais duras e cruéis.
Nas edições que vão se iniciar, o público já sente o gosto de “estar na casa”, 
que longe de ser aconchegante e confrontável proporciona um ambiente falso de 
lar. O internauta pode votar no Gshow sobre os objetos de decoração que serão 
utilizados, ou receber informações sobre os novos participantes, através do que 
vaza pela web.
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Há perfis oficiais do programa no Facebook, Twitter e Instagran. O Gshow 
vem com conteúdos e a #RedeBBB interliga tudo e ainda promove o Globo Play 
(aplicativo da emissora Globo, tipo streaming), a linguagem transmidiática toma 
contornos gigantescos em volta do tema.
Quando o programa começa, as discussões pegam fogo. A convergência das 
mídias televisão e internet aumentam a audiência, os patrocinados pagam fortunas 
para anunciar no horário do programa ou para ter seus produtos divulgados na casa 
(através de merchandising). Os números de audiência marcam picos. Televisões 
pagas “vendem” por meio dos pay-per-view transmissão permanente do programa, 
além das assinaturas do streaming Globo Play que engrossam os lucros. Você pode 
espiar por 24 horas o que fazem os participantes. Isso é estimulado o tempo todo.
É interessante salientar que se as provas que são televisionadas nos canais aber-
tos não acontecessem, provavelmente o programa seria um fracasso, pois no seu 
dia a dia, sem as edições, recortes e desafios, o ambiente em que vivem os 15 con-
finados é bem monótono e não se distancia muito da realidade “normal”.
Henry Jenkins (2009) descreve a anatomia da comunidade de conhecimento, 
destacando o esforço do público para obter notícias do programa Survivor, um dos 
pioneiros dos realitys television. Nesse programa, os participantes são colocados 
em lugares remotos de difícil sobrevivência, que comprometem inclusive sua 
integridade física e o objetivo, como o nome do programa sugere, é sobreviver às 
adversidades naturais.
Survivor foi um dos pioneiros no gênero e já esteve entre os maiores índices de 
audiência das televisões americanas.
Muitos fãs, obcecados pela série, investigavam incansavelmente detalhes para 
saber os resultados do programa antes dos oficiais.
Vasculhavam cenas quadro a quadro, levavam em consideração até o peso e 
condição física dos participantes a fim de descobrir informações sobre o programa.
Tudo é compartilhado, essa é a inteligência coletiva que se forma em torno 
do programa. Esse conhecimento coletivo contribui inclusive para condução dos 
caminhos que a produção decide para os episódios.
O conhecimento compartilhado é aquele que seria impossível de reunir em 
uma única pessoa, o desejo individual é dividir conhecimento. O conhecimento 
compartilhado é resultado da inteligência coletiva, cada indivíduo tem uma razão 
para adquirir e compartilhar seu conhecimento individual, uns pelo desafio, outros 
pela investigação. A intenção é realmente a “fofoca”. 
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UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Falar da Vida Alheia 
Estimula a Convergência
Figura 4
Fonte: iStock/Getty Images
Historicamente, a fofoca tem uma aura sem valor, seria como jogar conversa 
fora, prejudicar os outros, perder tempo. Porém, os historiadores obtêm muitas 
informações através dela, afirmam, inclusive, que os homens das cavernas preci-
savam saber como era a vida em outros sítios, se havia água, caça etc., e a fofoca 
contribuiu para evolução da humanidade. Mas de verdade, a fofoca permite com-
partilhar conhecimento e transmitir experiências.
Um novo formato de fofoca são os spoillers que compartilham suas informações 
individualmente e formam comunidades de conhecimento no ciberespaço. A web 
permite que informações verídicas e mentirosas ocupem o mesmo espaço e formem 
terceiras opiniões que se dividem ou não.
O spolling tem sido fonte de entretenimento. No You Tube, por exemplo, 
existem canais especializados nesse segmento.
Na realidade, o spoilling sempre existiu. Sabemos que filmes americanos são 
exibidos com certo atraso em alguns países e mesmo sem a internet já havia infor-
mações sobre eles circulando pelas mídias tradicionais e através de boca a boca.
Fora do ambiente dos realitys temos as séries e novelas, que vivem a mesma 
situação. Canais de fofoca, revistas especializadas e redes on-line escarafuncham 
capítulos gravados e os elencos assinam em seus contratos cláusulas de sigilo sobre 
os programas que participam.
O interessante é que toda essa comunicação e até os esforços dos produtores 
para não vazar informações sobre seus programas, longe de ser um problema, tor-
na o público e a programação mais íntimos e ajuda a promover mais e mais o canal.
16
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Convergência e Persuasão
As provas dos realitys assemelham-se muito aos conflitos cotidianos e a crueldade 
dos que votam assemelha-se a frieza de psicopatas do cinema. A “sede de sangue” 
lembra bastante Jigsaw, o vilão protagonista de Jogos Mortais.
Essa obsessão dos voyeurs é fomento para o marketing. Os moldes dos progra-
mas realitys, inclusive os musicais como The Voice Brasil, impulsionam as carrei-
ras, pois seus participantes, principalmente os ganhadores, além de prêmios em 
dinheiro assinam contratos com gravadoras e realizam shows. Nos Estados Unidos, 
o livro do American Idol foi um dos mais vendidos quando lançado em 2002.
Figura 5
Fonte: iStock/Getty Images
Esses cálculos comerciais incluem estratégias de marketing de vários produtos 
e marcas que são exibidos simultaneamente nos programas (merchandising), além 
das pausas de patrocinadores, as propagandas propriamente ditas, que compram 
espaços nos horários das programações.
Os fãs, potenciais consumidores, influenciam as decisões nas programações, 
pois nesse momento a economia é afetiva.
Quanto mais polêmicas surgem, maior é a audiência e as comunidades de marca 
surgem junto com as comunidades de spoilers. Isso aumenta a fidelidade dos con-
sumidores aos produtos expostos durante a programação. Portanto, os zapeadores 
acabam por decidir quais programas, marcas e propagandas ficam ou saem.
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UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Figura 6
Fonte: iStock/Getty Images
Fui Estalqueado
O termo “estalquear” é um neologismo criado a partir da palavra inglesa stalker 
que significa perseguidor, é usada para definir quem fuça na vida dos outros. Isso 
pode acontecer nas redes sociais e tem sido vastamente aproveitado pelas empresas 
para divulgarem suas marcas.
A tradicional propaganda de televisão e os banners de internet realmente não 
causam tanto efeito nessa época de convergência midiática e uma solução para 
divulgação das marcas é saber o que o consumidor precisa e oferecer o produto 
específico para o perfil daquele público.
Já aconteceu com você de pesquisar sobre uma compra via internet e depois, toda 
vez eu acessa a web vê propagandas daqueles produtos e similares. Você está sendo 
estauqueado pelas marcas. Sua pesquisa já foi detectada, trata-se do “remarketing” 
que mostra apenas os anúncios que interessam.
Propagandas ‘perseguem’ você na web? Saiba como esses anúncios funcionam:
https://goo.gl/QufFU9Ex
pl
or
A transmídiaultrapassa meros comentários nos meios de comunicação, envolve 
também comércio, marketing, merchandising, informação, notícia e muito mais.
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Mude o Formato
O cinema tem se apropriado dos quadrinhos há um bom tempo. Estouram nas 
bilheterias os filmes baseados em mangás e HQs. Sony, Warner Bros, Fox, e Dis-
ney proporcionam a experiência transmídia há anos e com muito mais intensidade 
nesse século. O mercado asiático tem oferecido entretenimento a jovens ociden-
tais. Grande responsável pela globalização, as narrativas transmídia transformam 
gostos e tendências.
Seria impossível até bem pouco tempo um brasileiro “curtindo” k-pop, um 
gênero musical coreano que conquistou os jovens pelo mundo.
Ouça o hit mais popular do BTS, banda popular Coreana: https://youtu.be/BVwAVbKYYeM
Ex
pl
or
A globalização trouxe a ampliação dos bens asiáticos para o mercado ocidental. 
A convergência corporativa aliada às comunidades de fãs e imigrantes promovem a 
cultura, agora acessível, isso se estende da música à literatura, chegando aos games.
Um elemento crucial de convergência são os vídeo games. Comunidades de 
jogadores partilham informações sobre jogos nas redes sociais.
Muitos dos jogos são baseados em livros. Um exemplo é a saga de livros “Se-
nhor do Anéis” de J.R.R.Tolkien, transformada no jogo Terra Média: Sombras 
de Mordor (2014) que foi lançado para PC, Xbox 360 e One, Playstation 3 e 4, 
recebendo nota 85/100 no Metacritics.
O cinema também traz traços dessa multicultura proporcionada pela convergên-
cia. O filme “O Tigre e o Dragão”, do diretor Ang Lee, mistura conglomerados 
de mídia japoneses e americanos. O próprio diretor define o filme como um prato 
misto da cozinha chinesa, que traz diversos tipos de comidas, devido suas múltiplas 
referências da cultura asiática.
Assista ao trailler de O tigre e o Dragão é uma obra de arte: https://youtu.be/EHhZ6EfEEQg
Ex
pl
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Comunidades de fãs de toda produção midiática organizam eventos Cosplays, 
em que fãs organizam encontros e produzem fantasias similares aos personagens 
de filmes, vídeo games, e animes.
19
UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Eventos Cosplay, parques e restaurantes 
temáticos, influência na vestimenta usual, 
música, vídeo games, jogos, brinquedos e 
livros são produzidos e consumidos por fãs 
ávidos por informação sobre seus segmentos 
de preferência. Nenhuma obra construída 
pela cultura humana está fora da convergên-
cia das mídias.
As mudanças advindas do modelo trans-
midiático têm afetado os canais de televisão 
e o futuro aponta para uma nova direção. 
Os canais streaming.
Figura 7
Fonte: iStock/Getty Images
O Futuro da Informação
As televisões por assinatura são transmissões pagas a cabo ou via satélite. Esses 
canais não exibem transmissões abertas, precisam que seus assinantes possuam 
pacotes. Trazem programações de séries, filmes e todo tipo de entretenimento 
a preços altos, dificultando o acesso da maioria. Essas televisões trabalham com 
inserção publicitária para diminuírem custos e sua programação fixa, ou seja, 
horários marcados para cada produto que oferece.
https://goo.gl/o1dzcG
Ex
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Segundo Straubahaar (2004), a audiência para programação a cabo também é 
baixa se comparada à programação de canais abertos tradicionais. Mesmo obtendo 
sucesso, um programa via cabo alcança de 2% a 3% dos lares que possuem esse 
tipo de TV, cerca de um décimo da audiência de um programa seriado de sucesso no 
horário nobre da televisão transmitida pelo ar. Entretanto, a audiência acumulada 
entre todos os canais a cabo é significativa, todavia vem sofrendo um declínio 
graças a outros tipos de tecnologia.
O streaming é um processo de distribuição de dados que distribui pacotes de 
conteúdo protegidos, através da internet. Esses conteúdos não são ilegais, pois 
são distribuídos por plataformas multcast e broadcast autorizadas pelos autores 
mediante pagamento.
Os acessos streaming também são pagos, mas além de custos bem mais baixos, 
oportunizam uma flexibilidade maior de programação, já que ela é gravada.
A migração dos usuários por pacotes de assinatura dos canais pagos para o 
sistema streaming on demand tem modificado o mercado de entretenimento e 
muitas empresas de canais pagos já possuem serviços mistos, em que você pode 
manter a assinatura e aliá-la ao sistema gravado.
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A vantagem do sistema streaming, além do baixo custo, é a possibilidade de 
controle absoluto da programação. O tempo e a ordem atribuídos às exibições é 
decisão do usuário que pode pausar, ou “maratonar” sua programação predileta, 
indo e voltando ao seu bel prazer.
Os serviços Spotify – especializado em música – Netflix, Fox, Globo Play – com 
especialidades imagéticas - são alguns exemplos dessa opção que, em pouco tem-
po, será maioria nas residências com acesso às redes Wifi.
HQ: história em quadrinhos.
Mangás: estilo de gibis japoneses muito populares.
Maratonar: neologismo utilizado para as pessoas que assistem programações até esgotá-las.
Ex
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O mundo infantil também vem sendo bastante influenciado por esse novo con-
sumo cultural, com conteúdo especializado nesse nicho de mercado que potencia-
liza consumidores.
Aguarde! Crianças que nem sabem amarrar os próprios sapatos dominarão os 
eletrônicos. O futuro promete uma integração jamais imaginada com as mídias e 
aparelhos eletrônicos e as narrativas transmídia farão parte do dia a dia das pessoas 
com tanta naturalidade como caminhar e respirar.
A indústria do entretenimento contribui para imaginação e criatividade. Ver a 
imagem de uma arma medieval num livro é bem diferente de utilizá-la através de 
um vídeo game.
Outra estrela do momento é a cultura Geek, iniciada em 1972, que mudou de 
significado com o passar dos anos. Inicialmente essa sociedade global jogava vídeo 
games e gostavam de cultura, em sua maioria eram intelectuais e autodidatas. 
Atualmente, o termo está mais ampliado incluindo amizades, relacionamentos, 
comércio e eventos desse universo. Alguns acham que geek e nerd são sinônimos, 
outros dizem que não. O termo foi ampliado a pessoas interessadas em séries, 
animes, cinema, super-heróis, livros e HQs, além dos games. Todo entretenimento 
interativo faz parte dessa cultura que está cada vez mais popular.
O Computador no Celular
De verdade, todos deveriam ter acesso aos bens culturais. No Brasil, houve 
melhora na distribuição de cultura a partir da privatização dos serviços de telefonia 
que se popularizou a partir de 1990, quando os aparelhos de telefone fixo 
começaram a ser mais comuns nos lares.
Em 2007 a Apple lançou o Iphone e revolucionou o acesso às comunicações, 
proporcionando a reinvenção dos smartphones que ficaram muito populares.
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UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Figura 7
Fonte: iStock/Getty Images
O livre mercado de importações facilitou o acesso aos aparelhos e a distribuição 
de sinais de internet com a instalação de antenas. Mas não se iluda: a desigualdade 
de acesso é gritante no Brasil. A banda-larga é privilégio de alguns, enquanto outros 
não possuem acesso nem à telefonia básica, há áreas até sem energia elétrica em 
nosso país.
O motivo é simples, as empresas de telefonia não investem em áreas com menor 
número de habitantes. Há inúmeros municípios em que não há acesso a internet, 
ou seja, convergência, linguagem midiática e transmídia não são para todos.
Produzir informação para as novas mídias pressupõe ter consciência da respon-
sabilidade social que está impressa nesse trabalho. Para cada mídia, uma linguagem, 
uma maneira de falar, escrever e produzir informação e a luta pelo acesso de igualda-
de aos bens culturais são uma bandeira constante aos profissionais de comunicação.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Vídeos
Gamer
Porta dos fundos.
https://youtu.be/YbJ3Yfa9BTA
 Filmes
Nerv – Um jogo sem regras (2016)
Disponível no streaming Netflix.
https://youtu.be/1tvPMHE2mnU
Vídeo Game: Ofilme (2014)
Documentário sobre videogames
https://youtu.be/FLng57lLO8w
 Leitura
Desigualdade no acesso à informação continua sendo desafio global, alertam especialistas da ONU
https://goo.gl/YsYJZQ
Desenvolvimento da Telefonia Celular
https://goo.gl/LevqnJ
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UNIDADE A Convergência do Conhecimento
Referências
COUTINHO, Gustavo Leuzinger. A Era dos Smartphones: Um estudo Exploratório 
sobre o uso dos Smartphones no Brasil. Disponível em: <http://bdm.unb.br/
bitstream/10483/9405/1/2014_GustavoLeuzingerCoutinho.pdf>. Acesso em: 
18/jan/2018.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. Trad. Suzana Alexandria, 2. Ed. São 
Paulo: Aleph, 2009.
RODRIGUES, Silvia Viana. Rituais de Sofrimento. São Paulo: Boitempo, 2012.
STRAUBHAAR, Joseph; LAROSE, Robert. Comunicação, Mídia e Tecnologia. 
Trad. José Antônio Lacerda Duarte. São Paulo: Thompson, 2004
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