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Linguagens Midiáticas e Transmídia Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof.ª Me. Cristina Munhão Revisão Textual: Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento A Convergência do Conhecimento • O Mundo na Ponta dos Dedos; • Novos Caminhos da Pesquisa; • Os Dois Lados da Web; • Audiência Comunitária; • Falar da Vida Alheia Estimula a Convergência; • Convergência e Persuasão; • Fui Estalqueado; • Mude o Formato; • O Futuro da Informação; • O Computador no Celular. · Ampliar as possibilidades de leitura do mundo a partir do uso do ciberespaço e do hipertexto; · Mostrar que a conexão midiática amplia espaços e fornece possibili- dades nunca antes imaginadas; · Esclarecer pontos positivos e negativos advindos da nova cultura transmidiática; · Mostrar que o domínio da linguagem midiática pode ser instrumento de poder e transformação social que influencia nas relações de tra- balho, vida pessoal e familiar; · Estudar as consequências da reunião dos seres humanos do mundo no ciberespaço através das redes sociais. OBJETIVO DE APRENDIZADO A Convergência do Conhecimento Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE A Convergência do Conhecimento Contextualização Nesta unidade veremos as inovações na forma de pesquisar e conceitos sobre propriedade intelectual e plágio, traremos questionamentos sobre formas de entre- tenimento e o fenômeno dos Realitys Shows; estudaremos a Cultura da Conver- gência, ou seja, como a participação do público nas mídias faz surgir novas leituras, novas obras, novos conceitos e novas linguagens. Estudaremos como a literatura, fanfics, cinema, animes e vídeo games deixaram de ser mídias estanques e convergiram em possibilidades infinitas de leitura, trazen- do benefícios e problemas à sociedade contemporânea. 8 9 O Mundo na Ponta dos Dedos Você sabia que o povo russo gosta muito de vodca? Eles acham muito estranho quando al- guém não toma a bebida em um gole só. Para eles, brindar e colocar o copo cheio na mesa é indelicado. Pois é! Acabei de ver no Google. Se você quiser saber mais sobre os costumes desse povo, pode digitar as palavras num site de busca e saberá o que quiser. A pesquisa é infinita, textos e mais textos, imagens, filmes e muito mais são oferecidos em sequências de cli- ques, trata-se do fenômeno da hipermídia e do hipertexto, informação na ponta de seus dedos. Figura 1 Fonte: iStock/Getty Images Pesquisar mudou de cara. As pessoas, até bem pouco tempo, só tinham as bibliotecas como fonte e a informação vinha das mídias tradicionais, da educação e de boca a boca. A ideia de busca de conhecimento era outra. Na década de 80, início dos anos 90, no Brasil, para fazer um trabalho escolar, o estudante deslocava-se a uma biblioteca, selecionava livros, normalmente fazia anotações, se possível cópias das páginas das obras e posteriormente montava o conteúdo do trabalho. Isso demandava tempo, recursos financeiros e um esforço muito maior do que o que acontece hoje. Você pode buscar informações via internet em vários lugares. Inclusive é importante salientar que o Google não se resume mais a um buscador (foi assim que iniciou), compõe neste século uma grande empresa de inovação que trabalha com divulgação, criação, pesquisa, entretenimento e muito mais. Assista ao filme “Os Estagiários”, que conta bastante sobre a empresa: https://youtu.be/iJNvxWemhI4Ex pl or Quando temos alguma dúvida, se não lembramos o nome de uma celebridade, ou de um filme, se queremos saber os costumes de um povo da Indochina, ou comer num restaurante próximo, chegar num endereço qualquer, basta acessarmos nossos celulares e temos tudo num segundo. O acesso está tão evoluído que não necessita mais nem de digitação. Assistentes de voz fazem as buscas, conversam com você através de vozes femininas doces e educadas. Nos sistemas Mac OS, iOS e watchOS, ouvimos a voz da Siri e nos Androides a Assistente Google. 9 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Caminhos, ruas e endereços não são mais segredo para ninguém. Aplicativos buscam alternativas para burlar o trânsito e chegar a qualquer lugar. Avisam sobre radares, acidentes e muito mais, numa rede de compartilhamento de informações que circula entre “motoristas”, ninguém mais precisa dirigir sozinho. Experimente dizer para Siri ou Google Assistente que você é “feio”. As respostas são muito divertidas. Se quisermos chamar um taxi ou pedir comida, fazer ginástica ou cozinhar um novo prato de receitas exclusivas, podemos usar nossos celulares para isso. Há apli- cativos para quase todas as atividades imagináveis e surgem novos aplicativos dia- riamente. A ideia é que usuários facilitem suas vidas com uso da internet e percam menos tempo com descolamentos, utilizando o autoatendimento em diversas áreas. A maioria das instituições financeiras (bancos) investe milhões em tecnologia para que seus atendimentos sejam bem mais personalizados e cada vez mais self service. Isso diminui a necessidade do uso de material humano nas operações bancárias, trazendo economia às instituições e evita erros. Muitas empresas - em diversos segmentos - têm ampliado sua capacidade de TI (Tecnologia de Informação) a fim de “domesticar usuários” para tratarem de seus próprios assuntos em autoatendimento. A maior preocupação na atualidade é a substituição de mão de obra humana por inteligência artificial, causando séria crise de desemprego. Por isso, atualizar-se nas novas tecnologias já é questão de sobrevivência num contexto capitalista e competitivo. Novos Caminhos da Pesquisa Queremos deixar claro que esse conteúdo não pretende tratar das funções técni- cas dos recursos da internet, mas da linguagem que influencia e comanda compor- tamentos. Cabe ao estudante de comunicação entender o que causou a reunião dos povos e culturas através das plataformas da web e da rede global de conhecimento que tem se espalhado pelo mundo, formando opiniões e novas maneiras de viver. A linguagem da pesquisa mudou. Os textos tornaram-se cada vez mais dinâmi- cos e com informações diversificadas com a possibilidade do hipertexto, entretanto tornam-se obsoletos num tempo bem mais curto. Isso estimula a pesquisa, ajuda a termos descobertas a todo instante, no entanto a ”vida curta” da informação, às vezes, prejudica seu entendimento enquanto conteúdo de transformação social e não permite aprofundamento. Nesse sentido, temosvivido uma era de informação superficial e fragmentada, como se não houvesse aprofundamento de quase nada, nem reflexão, mas recortes que a todo instante são apresentados nas mídias e - como visto nas unidades anteriores - o recorte de informação pode vir com cargas de intencionalidade que conduzem as opiniões. Outra questão que tem sido discutida abundantemente é o direito à propriedade intelectual. Até que ponto pode-se chamar uma cultura convergente de plágio? 10 11 O plágio é um problema grave em nossa cultura, muitos estudantes e usuários da web não percebem que os textos buscados deveriam ser um start para desenvolvi- mento de conhecimento empírico que pode se transformar em novos conhecimentos. Simplesmente se apropriam de textos, vídeos e ideias e definem isso como pesquisa. Conhecimento Empírico diz respeito ao conhecimento advindo da experiência pessoal. Ex pl or Apropriar-se de conhecimento é positivo, contudo essa apropriação deve seguir regras que nem sempre são compreendidas. Plágio é crime e isso não está muito claro para boa parte das pessoas. O fato de ter feito uma pesquisa na internet não torna uma pessoa “dona” daquele conteúdo. Quando pesquisamos, lemos e nos informamos de diversas outras formas e assim formamos novos conteúdos a partir do “start”. Porém, o plágio é a apropriação indevida de conteúdo cultural, também se configuram falta de ética sujeita a sanções. Os conceitos de Plágio e pesquisa devem ficar muito claros aos estudantes. Leia sobre isso: https://goo.gl/yEzv3A Ex pl or Na via oposta vem a apropriação cultural para produção de novas obras. Quan- do um livro se transforma em filme, quando uma Fanfic faz surgir uma nova obra literária, ou vira vídeo game. Isso é apropriação indevida? Até que ponto os criado- res de bens cultuais tem o direito de cercear o uso de seus produtos? Essa tem sido a grande discussão entre os estudiosos de MCM. Os Dois Lados da Web Curas para mazelas físicas e psicológicas, estudos sobre as mais diversas áreas desenvolvem-se numa velocidade antes jamais vista. Isso quer dizer melhor qualidade de vida para todo mundo? Por mais paradoxal que seja, esse fluxo de informação que permitiria morar com qualidade, alimentar-se com mais sabor e saúde, vida mais rica em informação, entretenimento, cultura, corpos saudáveis e qualidade não funciona bem assim. A desigualdade assola o mundo moderno. Educação de péssima qualidade, ou nenhuma educação e falta de acesso aos bens de consumo é a realidade da maioria em países subdesenvolvidos. O analfabetismo é uma sombra que aterroriza e vivemos nessa era o analfabetismo digital. Quem não pertence à rede de informação inevitavelmente será marginalizado e infelizmente os números brasileiros destituídos de tecnologia não é dos melhores. O paradoxo cultural é inerente, se hoje temos o ensino a distância possibilitando informação de qualidade a quem não teria possibilidades para tê-lo presencialmente, além dos inúmeros acessos possíveis via web, por outro lado temos a pobreza extrema que exclui pessoas de qualquer tipo de informação e cultura. 11 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Além da impossibilidade de acesso das camadas destituídas, há o estímulo que o signo linguístico proporciona impulsionando ao consumo. Isso projeta os mais po- bres a desejarem aquilo que não podem alcançar e os índices de violência aumentam. Ter um objeto passa a ter um significado maior para o indivíduo que não poupará esforços para possuí-lo, sem o menor escrúpulo, a qualquer preço. Nesta notícia, você verá o limite que pode chegar o desejo e possuir um bem de consumo: https://goo.gl/WmEYMUEx pl or Quanto mais diferenças sociais, quanto pior a distribuição de renda, maior a vio- lência, principalmente nos centros urbanos. Dessa maneira, podemos concluir que a publicidade veiculada pela mídia e que a sustenta não tem nada de ingênua, pois estimula as pessoas a comprarem “bens que elas não precisam, com dinheiro que elas não têm”. Isso significa possuir bens de consumo desnecessários e endividar-se para obtê-los, ou pior ainda usar da violência a fim de se sentir parte de um univer- so que foi criado na cabeça das pessoas pelos veículos de comunicação. Assistindo aos noticiários, vemos roubos de cargas, estatísticas de assaltos e mortes violentas, causadas por inúmeros fatores, dentre eles a vontade de consumir. Afinal, só existem pessoas que roubam produtos, pois alguém compra. Esse é um ciclo vicioso que só tende a aumentar os números da violência. A linguagem enfeitada e colorida da propaganda também é uma das responsáveis pela violência. Pense nisso!Ex pl or Com tanta informação, conhecimento e acesso à informação, essas diferenças podem ser amenizadas pelos que produzem informação. Os profissionais de co- municação têm uma responsabilidade social muito grande sobre os conteúdos que divulgam, pois a negligência dos princípios éticos traz consequências irreparáveis. Audiência Comunitária “A sociedade burguesa inventou a acumulação de riqueza abstrata através da exploração de trabalho” (RODRIGUES, p.173). Na citação, Rodrigues afirma que o trabalho - proporcionado pelas indústrias – acontece em péssimas condições, em jornadas longas e em troca de salários que não correspondem ao esforço. 12 13 Essa noção de “sacrifício” parece algo fundamental para compreensão da vida social. Nesse contexto, surgem os programas Reality em que são valorizados os fortes. Aqueles que sobrevivem e que ganham as provas são ovacionados pelo público e amados. No Brasil, é muito famoso o programa Big Brother Brasil. O Big Brother Brasil, no ar desde 2000 (cópia da versão norte americana), é um jogo em que o público vota decidindo quem fica e quem sai de uma casa onde ficam confinados participantes por, em média, três meses, passando por “provas” bem cruéis. Como num vídeo game, o público pode “eliminar” participantes ao seu bel prazer, através da internet. As pessoas se divertem com o aprisionamento e tortura psicológica e física dos participantes. Eles são expostos a provas que incluem resistência, paciência, expo- sição exagerada e jogos de caráter. Os candidatos disputam a atenção do público através da sensualidade e erotis- mo. Na definição de indústria cultural feita por Horkheimer e Adorno, a cultura é uma coleção de mercadorias que é aceita pelo público. Nesse caso, a mercadoria são as pessoas que são aceitas por conta de seu desempenho. No final, um, entre 15 participantes, recebe o prêmio de um milhão de reais. Passar por torturas, humilhações, expor-se em sua intimidade, fazer intrigas, ficar bêbado, trair, invejar, maltratar, dar respostas ríspidas, são as “qualidades” dos participantes que chegam as finais. Há uma sequência de quatro filmes inti- tulada “Jogos Vorazes” (The Hunger Games 2012/2015), baseados nos livros de Suzanne Collins, que narram a história de jovens que são colocados em arenas e disputam até a morte. Nesse caso, o público não escolhe o sobrevi- vente, a audiência passiva assiste a matança e vibra. Os organizadores desses jogos imprimem dificuldades aos participantes. Patrocinadores garantem os recursos para o “espetáculo” e conforme as personagens se destacam aumen- tam as propagandas. O Big Brother é muito pa- recido com essa proposta, a diferença é que o público “mata” metaforicamente os eliminados. Esses eliminados são os perdedores, os fra- cassados, os que não deram certo. Essas mar- cas transferem-se para nossas relações sociais e refletem, por exemplo, em nosso trabalho, em que, por vezes, fazermos julgamentos e juízos de valores baseados em “quem aguanta mais a pressão”. Figura 2 Fonte: iStock/Getty Images 13 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Infelizmente, as relações de trabalho têm assumido o papel dos realitys televisivos. Muitas empresas estimulam a competição entre seus funcionários a fim de aumentarem seus lucros e quem “perde” nesse jogo da vida real sofre grandes danos. Estimularessa crueldade, ou acreditar nela é muito perigoso. Ex pl or O primeiro movimento da comunicação transmidiáticas é a participação do públi- co que, diretamente ou através das mídias digitais e tradicionais, toma as decisões. Iniciam-se na própria televisão os apoios e críticas aos participantes. No perí- odo de veiculação do programa, você assiste nos canais abertos, durante todo o dia, pessoas sendo entrevistadas para darem sua opinião sobre os participantes. A promoção do programa é incisiva e insistente. Figura 3 Fonte: iStock/Getty Images As redes sociais entram com toda força nessa discussão. As conversas na hora do “cafezinho” ampliam seu conteúdo. Antes do confinamento dos participantes, já começam as discussões na mídia. Como a maioria das provas, na casa, são de esforço físico, as pessoas escolhidas preparam-se fisicamente. O que mais chama a atenção é que em cada edição, as provas têm ficado mais duras e cruéis. Nas edições que vão se iniciar, o público já sente o gosto de “estar na casa”, que longe de ser aconchegante e confrontável proporciona um ambiente falso de lar. O internauta pode votar no Gshow sobre os objetos de decoração que serão utilizados, ou receber informações sobre os novos participantes, através do que vaza pela web. 14 15 Há perfis oficiais do programa no Facebook, Twitter e Instagran. O Gshow vem com conteúdos e a #RedeBBB interliga tudo e ainda promove o Globo Play (aplicativo da emissora Globo, tipo streaming), a linguagem transmidiática toma contornos gigantescos em volta do tema. Quando o programa começa, as discussões pegam fogo. A convergência das mídias televisão e internet aumentam a audiência, os patrocinados pagam fortunas para anunciar no horário do programa ou para ter seus produtos divulgados na casa (através de merchandising). Os números de audiência marcam picos. Televisões pagas “vendem” por meio dos pay-per-view transmissão permanente do programa, além das assinaturas do streaming Globo Play que engrossam os lucros. Você pode espiar por 24 horas o que fazem os participantes. Isso é estimulado o tempo todo. É interessante salientar que se as provas que são televisionadas nos canais aber- tos não acontecessem, provavelmente o programa seria um fracasso, pois no seu dia a dia, sem as edições, recortes e desafios, o ambiente em que vivem os 15 con- finados é bem monótono e não se distancia muito da realidade “normal”. Henry Jenkins (2009) descreve a anatomia da comunidade de conhecimento, destacando o esforço do público para obter notícias do programa Survivor, um dos pioneiros dos realitys television. Nesse programa, os participantes são colocados em lugares remotos de difícil sobrevivência, que comprometem inclusive sua integridade física e o objetivo, como o nome do programa sugere, é sobreviver às adversidades naturais. Survivor foi um dos pioneiros no gênero e já esteve entre os maiores índices de audiência das televisões americanas. Muitos fãs, obcecados pela série, investigavam incansavelmente detalhes para saber os resultados do programa antes dos oficiais. Vasculhavam cenas quadro a quadro, levavam em consideração até o peso e condição física dos participantes a fim de descobrir informações sobre o programa. Tudo é compartilhado, essa é a inteligência coletiva que se forma em torno do programa. Esse conhecimento coletivo contribui inclusive para condução dos caminhos que a produção decide para os episódios. O conhecimento compartilhado é aquele que seria impossível de reunir em uma única pessoa, o desejo individual é dividir conhecimento. O conhecimento compartilhado é resultado da inteligência coletiva, cada indivíduo tem uma razão para adquirir e compartilhar seu conhecimento individual, uns pelo desafio, outros pela investigação. A intenção é realmente a “fofoca”. 15 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Falar da Vida Alheia Estimula a Convergência Figura 4 Fonte: iStock/Getty Images Historicamente, a fofoca tem uma aura sem valor, seria como jogar conversa fora, prejudicar os outros, perder tempo. Porém, os historiadores obtêm muitas informações através dela, afirmam, inclusive, que os homens das cavernas preci- savam saber como era a vida em outros sítios, se havia água, caça etc., e a fofoca contribuiu para evolução da humanidade. Mas de verdade, a fofoca permite com- partilhar conhecimento e transmitir experiências. Um novo formato de fofoca são os spoillers que compartilham suas informações individualmente e formam comunidades de conhecimento no ciberespaço. A web permite que informações verídicas e mentirosas ocupem o mesmo espaço e formem terceiras opiniões que se dividem ou não. O spolling tem sido fonte de entretenimento. No You Tube, por exemplo, existem canais especializados nesse segmento. Na realidade, o spoilling sempre existiu. Sabemos que filmes americanos são exibidos com certo atraso em alguns países e mesmo sem a internet já havia infor- mações sobre eles circulando pelas mídias tradicionais e através de boca a boca. Fora do ambiente dos realitys temos as séries e novelas, que vivem a mesma situação. Canais de fofoca, revistas especializadas e redes on-line escarafuncham capítulos gravados e os elencos assinam em seus contratos cláusulas de sigilo sobre os programas que participam. O interessante é que toda essa comunicação e até os esforços dos produtores para não vazar informações sobre seus programas, longe de ser um problema, tor- na o público e a programação mais íntimos e ajuda a promover mais e mais o canal. 16 17 Convergência e Persuasão As provas dos realitys assemelham-se muito aos conflitos cotidianos e a crueldade dos que votam assemelha-se a frieza de psicopatas do cinema. A “sede de sangue” lembra bastante Jigsaw, o vilão protagonista de Jogos Mortais. Essa obsessão dos voyeurs é fomento para o marketing. Os moldes dos progra- mas realitys, inclusive os musicais como The Voice Brasil, impulsionam as carrei- ras, pois seus participantes, principalmente os ganhadores, além de prêmios em dinheiro assinam contratos com gravadoras e realizam shows. Nos Estados Unidos, o livro do American Idol foi um dos mais vendidos quando lançado em 2002. Figura 5 Fonte: iStock/Getty Images Esses cálculos comerciais incluem estratégias de marketing de vários produtos e marcas que são exibidos simultaneamente nos programas (merchandising), além das pausas de patrocinadores, as propagandas propriamente ditas, que compram espaços nos horários das programações. Os fãs, potenciais consumidores, influenciam as decisões nas programações, pois nesse momento a economia é afetiva. Quanto mais polêmicas surgem, maior é a audiência e as comunidades de marca surgem junto com as comunidades de spoilers. Isso aumenta a fidelidade dos con- sumidores aos produtos expostos durante a programação. Portanto, os zapeadores acabam por decidir quais programas, marcas e propagandas ficam ou saem. 17 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Figura 6 Fonte: iStock/Getty Images Fui Estalqueado O termo “estalquear” é um neologismo criado a partir da palavra inglesa stalker que significa perseguidor, é usada para definir quem fuça na vida dos outros. Isso pode acontecer nas redes sociais e tem sido vastamente aproveitado pelas empresas para divulgarem suas marcas. A tradicional propaganda de televisão e os banners de internet realmente não causam tanto efeito nessa época de convergência midiática e uma solução para divulgação das marcas é saber o que o consumidor precisa e oferecer o produto específico para o perfil daquele público. Já aconteceu com você de pesquisar sobre uma compra via internet e depois, toda vez eu acessa a web vê propagandas daqueles produtos e similares. Você está sendo estauqueado pelas marcas. Sua pesquisa já foi detectada, trata-se do “remarketing” que mostra apenas os anúncios que interessam. Propagandas ‘perseguem’ você na web? Saiba como esses anúncios funcionam: https://goo.gl/QufFU9Ex pl or A transmídiaultrapassa meros comentários nos meios de comunicação, envolve também comércio, marketing, merchandising, informação, notícia e muito mais. 18 19 Mude o Formato O cinema tem se apropriado dos quadrinhos há um bom tempo. Estouram nas bilheterias os filmes baseados em mangás e HQs. Sony, Warner Bros, Fox, e Dis- ney proporcionam a experiência transmídia há anos e com muito mais intensidade nesse século. O mercado asiático tem oferecido entretenimento a jovens ociden- tais. Grande responsável pela globalização, as narrativas transmídia transformam gostos e tendências. Seria impossível até bem pouco tempo um brasileiro “curtindo” k-pop, um gênero musical coreano que conquistou os jovens pelo mundo. Ouça o hit mais popular do BTS, banda popular Coreana: https://youtu.be/BVwAVbKYYeM Ex pl or A globalização trouxe a ampliação dos bens asiáticos para o mercado ocidental. A convergência corporativa aliada às comunidades de fãs e imigrantes promovem a cultura, agora acessível, isso se estende da música à literatura, chegando aos games. Um elemento crucial de convergência são os vídeo games. Comunidades de jogadores partilham informações sobre jogos nas redes sociais. Muitos dos jogos são baseados em livros. Um exemplo é a saga de livros “Se- nhor do Anéis” de J.R.R.Tolkien, transformada no jogo Terra Média: Sombras de Mordor (2014) que foi lançado para PC, Xbox 360 e One, Playstation 3 e 4, recebendo nota 85/100 no Metacritics. O cinema também traz traços dessa multicultura proporcionada pela convergên- cia. O filme “O Tigre e o Dragão”, do diretor Ang Lee, mistura conglomerados de mídia japoneses e americanos. O próprio diretor define o filme como um prato misto da cozinha chinesa, que traz diversos tipos de comidas, devido suas múltiplas referências da cultura asiática. Assista ao trailler de O tigre e o Dragão é uma obra de arte: https://youtu.be/EHhZ6EfEEQg Ex pl or Comunidades de fãs de toda produção midiática organizam eventos Cosplays, em que fãs organizam encontros e produzem fantasias similares aos personagens de filmes, vídeo games, e animes. 19 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Eventos Cosplay, parques e restaurantes temáticos, influência na vestimenta usual, música, vídeo games, jogos, brinquedos e livros são produzidos e consumidos por fãs ávidos por informação sobre seus segmentos de preferência. Nenhuma obra construída pela cultura humana está fora da convergên- cia das mídias. As mudanças advindas do modelo trans- midiático têm afetado os canais de televisão e o futuro aponta para uma nova direção. Os canais streaming. Figura 7 Fonte: iStock/Getty Images O Futuro da Informação As televisões por assinatura são transmissões pagas a cabo ou via satélite. Esses canais não exibem transmissões abertas, precisam que seus assinantes possuam pacotes. Trazem programações de séries, filmes e todo tipo de entretenimento a preços altos, dificultando o acesso da maioria. Essas televisões trabalham com inserção publicitária para diminuírem custos e sua programação fixa, ou seja, horários marcados para cada produto que oferece. https://goo.gl/o1dzcG Ex pl or Segundo Straubahaar (2004), a audiência para programação a cabo também é baixa se comparada à programação de canais abertos tradicionais. Mesmo obtendo sucesso, um programa via cabo alcança de 2% a 3% dos lares que possuem esse tipo de TV, cerca de um décimo da audiência de um programa seriado de sucesso no horário nobre da televisão transmitida pelo ar. Entretanto, a audiência acumulada entre todos os canais a cabo é significativa, todavia vem sofrendo um declínio graças a outros tipos de tecnologia. O streaming é um processo de distribuição de dados que distribui pacotes de conteúdo protegidos, através da internet. Esses conteúdos não são ilegais, pois são distribuídos por plataformas multcast e broadcast autorizadas pelos autores mediante pagamento. Os acessos streaming também são pagos, mas além de custos bem mais baixos, oportunizam uma flexibilidade maior de programação, já que ela é gravada. A migração dos usuários por pacotes de assinatura dos canais pagos para o sistema streaming on demand tem modificado o mercado de entretenimento e muitas empresas de canais pagos já possuem serviços mistos, em que você pode manter a assinatura e aliá-la ao sistema gravado. 20 21 A vantagem do sistema streaming, além do baixo custo, é a possibilidade de controle absoluto da programação. O tempo e a ordem atribuídos às exibições é decisão do usuário que pode pausar, ou “maratonar” sua programação predileta, indo e voltando ao seu bel prazer. Os serviços Spotify – especializado em música – Netflix, Fox, Globo Play – com especialidades imagéticas - são alguns exemplos dessa opção que, em pouco tem- po, será maioria nas residências com acesso às redes Wifi. HQ: história em quadrinhos. Mangás: estilo de gibis japoneses muito populares. Maratonar: neologismo utilizado para as pessoas que assistem programações até esgotá-las. Ex pl or O mundo infantil também vem sendo bastante influenciado por esse novo con- sumo cultural, com conteúdo especializado nesse nicho de mercado que potencia- liza consumidores. Aguarde! Crianças que nem sabem amarrar os próprios sapatos dominarão os eletrônicos. O futuro promete uma integração jamais imaginada com as mídias e aparelhos eletrônicos e as narrativas transmídia farão parte do dia a dia das pessoas com tanta naturalidade como caminhar e respirar. A indústria do entretenimento contribui para imaginação e criatividade. Ver a imagem de uma arma medieval num livro é bem diferente de utilizá-la através de um vídeo game. Outra estrela do momento é a cultura Geek, iniciada em 1972, que mudou de significado com o passar dos anos. Inicialmente essa sociedade global jogava vídeo games e gostavam de cultura, em sua maioria eram intelectuais e autodidatas. Atualmente, o termo está mais ampliado incluindo amizades, relacionamentos, comércio e eventos desse universo. Alguns acham que geek e nerd são sinônimos, outros dizem que não. O termo foi ampliado a pessoas interessadas em séries, animes, cinema, super-heróis, livros e HQs, além dos games. Todo entretenimento interativo faz parte dessa cultura que está cada vez mais popular. O Computador no Celular De verdade, todos deveriam ter acesso aos bens culturais. No Brasil, houve melhora na distribuição de cultura a partir da privatização dos serviços de telefonia que se popularizou a partir de 1990, quando os aparelhos de telefone fixo começaram a ser mais comuns nos lares. Em 2007 a Apple lançou o Iphone e revolucionou o acesso às comunicações, proporcionando a reinvenção dos smartphones que ficaram muito populares. 21 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Figura 7 Fonte: iStock/Getty Images O livre mercado de importações facilitou o acesso aos aparelhos e a distribuição de sinais de internet com a instalação de antenas. Mas não se iluda: a desigualdade de acesso é gritante no Brasil. A banda-larga é privilégio de alguns, enquanto outros não possuem acesso nem à telefonia básica, há áreas até sem energia elétrica em nosso país. O motivo é simples, as empresas de telefonia não investem em áreas com menor número de habitantes. Há inúmeros municípios em que não há acesso a internet, ou seja, convergência, linguagem midiática e transmídia não são para todos. Produzir informação para as novas mídias pressupõe ter consciência da respon- sabilidade social que está impressa nesse trabalho. Para cada mídia, uma linguagem, uma maneira de falar, escrever e produzir informação e a luta pelo acesso de igualda- de aos bens culturais são uma bandeira constante aos profissionais de comunicação. 22 23 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Vídeos Gamer Porta dos fundos. https://youtu.be/YbJ3Yfa9BTA Filmes Nerv – Um jogo sem regras (2016) Disponível no streaming Netflix. https://youtu.be/1tvPMHE2mnU Vídeo Game: Ofilme (2014) Documentário sobre videogames https://youtu.be/FLng57lLO8w Leitura Desigualdade no acesso à informação continua sendo desafio global, alertam especialistas da ONU https://goo.gl/YsYJZQ Desenvolvimento da Telefonia Celular https://goo.gl/LevqnJ 23 UNIDADE A Convergência do Conhecimento Referências COUTINHO, Gustavo Leuzinger. A Era dos Smartphones: Um estudo Exploratório sobre o uso dos Smartphones no Brasil. Disponível em: <http://bdm.unb.br/ bitstream/10483/9405/1/2014_GustavoLeuzingerCoutinho.pdf>. Acesso em: 18/jan/2018. JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. Trad. Suzana Alexandria, 2. Ed. São Paulo: Aleph, 2009. RODRIGUES, Silvia Viana. Rituais de Sofrimento. São Paulo: Boitempo, 2012. STRAUBHAAR, Joseph; LAROSE, Robert. Comunicação, Mídia e Tecnologia. Trad. José Antônio Lacerda Duarte. São Paulo: Thompson, 2004 24