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<p>DEFINIÇÃO</p><p>Observação da cultura do entretenimento e da mídia. Os metassistemas de entretenimento na</p><p>TV e na web. Jogos como produto cultural e as quatro estruturas culturais dos games.</p><p>PROPÓSITO</p><p>Discutir como a cultura do entretenimento permite a reflexão crítica sobre a sociedade e a</p><p>diversidade cultural a partir do consumo de games e plataformas de streaming.</p><p>OBJETIVOS</p><p>MÓDULO 1</p><p>Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV</p><p>MÓDULO 2</p><p>Identificar a diversidade dos games como produto cultural</p><p>MÓDULO 3</p><p>Definir a cultura do streaming</p><p>INTRODUÇÃO</p><p>Você já parou para pensar sobre as diferenças entre o processo de consumo de entretenimento</p><p>na televisão tradicional e o consumo em rede vinculado à internet?</p><p>Se antes era necessário esperar a programação televisiva (em uma grade pré-programada e</p><p>inalterável por parte do espectador), com os serviços de streaming como Netflix, por exemplo,</p><p>os usuários têm acesso às obras da cultura do entretenimento de maneira muito peculiar.</p><p>Por isso, vale a pena refletir:</p><p>Quantas vezes você precisa passar por longos comerciais que interrompem os episódios da</p><p>série assistida na plataforma de streaming?</p><p>Por que aguardar um horário específico para jogar o game lançado minutos atrás nas redes?</p><p>MÓDULO 1</p><p> Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV</p><p>A CULTURA DO ENTRETENIMENTO E A</p><p>“CURVA DO DORMINHOCO”</p><p>Fonte: Shutterstock - In-Finity</p><p>A cultura do entretenimento como um campo de estudos foge à velha e questionável máxima</p><p>de separação entre:</p><p>Cultura</p><p>Superior</p><p></p><p>Entretenimento</p><p>Inferior</p><p>Na atualidade, um dos estudiosos mais importantes a compor o quadro de autores que trazem</p><p>a reflexão da cultura do entretenimento para outra esfera de análise que não aquela vinculada</p><p>a taxar o entretenimento como atividade apartada da cultura, é o estadunidense Steven</p><p>Johnson.</p><p>STEVEN JOHNSON</p><p>Steven Johnson nasceu em 1968, estudou Semiótica na Brown University e</p><p>Literatura inglesa na Columbia University. É um especialista das áreas de inovação</p><p>e tecnologia.</p><p>Fonte:</p><p>https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/Steven_Berlin_Johnson_-</p><p>_South_by_Southwest_2008.jpg - Flickr upload bot.</p><p> Steven Berlin Johnson, Jesús Gorriti, 2008.</p><p>Em suas obras, Johnson destaca como a cultura do entretenimento é relevante para a</p><p>sociedade e sua função é muito maior do que apenas divertir e entreter.</p><p> SAIBA MAIS</p><p>javascript:void(0)</p><p>javascript:void(0)</p><p>Busque saber mais sobre as obras do autor, como:</p><p>• Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes;</p><p>• O poder inovador da diversão: como o prazer e o entretenimento mudaram o mundo.</p><p>Para o autor, ela foi uma das principais responsáveis por formas de inovação que, direta ou</p><p>indiretamente, acabaram por revolucionar as áreas econômicas, políticas, sociais e</p><p>tecnológico-científicas do que atualmente chamamos (nem sempre consensualmente) de</p><p>mundo moderno.</p><p>A cultura do entretenimento possibilita uma espécie de evolução que é conectada à cultura das</p><p>mídias: trata-se do que ele chama de “curva do dorminhoco” (sleeper curve).</p><p>CURVA DO DORMINHOCO</p><p>Para Johnson (2012), a cultura do entretenimento tem o poder de acordar nosso cérebro e</p><p>outras áreas motoras e cognitivas ao investir em programas mais sofisticados, isto é, o</p><p>entretenimento faz com que a cognição humana aumente sua capacidade de entender tramas</p><p>mais complicadas em obras ficcionais da TV, do streaming e também de narrativas presentes</p><p>em games mais complexos.</p><p>Fonte: Shutterstock - imaagio.stock</p><p>CULTURA DO ENTRETENIMENTO E</p><p>CULTURA DA MÍDIA COMO ÁREAS</p><p>INSEPARÁVEIS</p><p>Seguindo por uma discussão que engloba o entretenimento para além de uma visão simplista,</p><p>Johnson (2012) ressalta que "de maneira constante, mas quase imperceptível, a mídia</p><p>popular deixa nossas mentes mais afiadas, à medida que nos encharcamos de</p><p>entretenimento geralmente considerado banalidade inculta".</p><p>O entretenimento sem a sua conexão profunda com a cultura das mídias não seria tão</p><p>relevante como é atualmente no cenário das comunicações.</p><p>Kellner (2001) afirma que entender a cultura das mídias é observar os meios pelos quais os</p><p>sujeitos consomem e são “consumidos” por um fluxo crescente de imagens e sons (em casa,</p><p>fora de casa, pela TV, pelo computador, pelo celular e por todas as formas de socialização</p><p>comunicacionais presentes no cotidiano).</p><p>Cultura do entretenimento e cultura da mídia, portanto, conseguem unir os mundos virtuais</p><p>de entretenimento, de informação e de formação sociocultural como formas de</p><p>reordenação do ordinário da vida. E, nesse sentido, Hepp (2015) afirma que "as teorias da</p><p>cultura das mídias são melhor desenvolvidas a partir da análise de fenômenos concretos no</p><p>seu contexto histórico e social".</p><p>Por isso, muitas vezes a cultura do entretenimento e a cultura da mídia, vistas como elementos</p><p>inseparáveis, são capazes de reordenar também a percepção de espaço-tempo que as</p><p>pessoas têm do ambiente em que vivem a ponto de as distinções entre a realidade e a</p><p>representação serem tenuemente borradas. Segundo Almeida (2009), "apostamos que o</p><p>entretenimento funciona como uma espécie de argamassa na cultura contemporânea,</p><p>construindo uma liga entre os modos de operação das forças sociais, políticas e econômicas".</p><p>O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO</p><p>NA TV: BROADCASTING</p><p>A televisão como constituidora de um metassistema de entretenimento precisa ser,</p><p>simultaneamente, entendida como um produto, mas também como um processo</p><p>comunicacional que é vivo e está em constante metamorfose na sociedade da informação.</p><p>No entretenimento na TV, existe uma produção de sentidos que passa pelo entendimento do</p><p>que é cultura e, desse modo, é necessário, se não definir, ao menos, problematizar o conceito</p><p>ou a visão de cultura da qual se fala. Por isso, adota-se aqui a:</p><p>METASSISTEMA</p><p>Metassistema é um sistema, ou um conjunto de elementos/engrenagens, dentro de outro</p><p>sistema maior. O termo enfatiza a complexidade e a dinâmica interna, assim como sua</p><p>unidade e autonomia sem deixar de referenciar as relações externas. Além disso,</p><p>metassistemas também têm por ofício a descrição, modelação e análise de outros</p><p>sistemas com os quais se vinculam.</p><p>CONCEPÇÃO SIMBÓLICA DA CULTURA</p><p>A forma ou o padrão de significados simbólicos que compreendem manifestações verbais e</p><p>visuais que possibilitam aos indivíduos se comunicarem, partilharem experiências, vivências e</p><p>crenças.</p><p>javascript:void(0)</p><p>Fonte: Fonte: Shutterstock - america365</p><p>Essas práticas culturais, em que a cultura televisiva está inserida, não são experiências</p><p>passivas, mas representações ativas que podem produzir, alterar e modificar significados. São</p><p>partes fundamentais da dinâmica social pela qual a sociedade se organiza e se mantém em um</p><p>processo constante de produção e ressignificação. Logo, o primeiro elemento para entender o</p><p>metassistema de entretenimento da TV diz respeito à sua forma de emissão em broadcasting.</p><p>Ou seja, televisão aberta, que é pública ou comercial e é transmitida em rede nacional para</p><p>todos os lares (no caso do Brasil, de modo gratuito).</p><p>TELEVISÃO ABERTA</p><p>TV na Taba foi o primeiro programa da televisão brasileira a ser transmitido ao vivo, em</p><p>18 de setembro de 1950, pela TV Tupi, de São Paulo.</p><p>javascript:void(0)</p><p>Cinemateca Brasileira - Arq. TV Tupi, Mauro Fachinni, 1950.</p><p>Ao nos referirmos ao broadcasting como metassistema de entretenimento televisivo, torna-se</p><p>necessário observar que estamos falando de processos de difusão, distribuição ou, ainda,</p><p>disseminação na TV aberta.</p><p>NUM PRIMEIRO OLHAR, PARECE UM POUCO</p><p>ESTRANHO RECORRER A UMA PALAVRA TIRADA DO</p><p>TRADICIONAL VOCABULÁRIO AGRÍCOLA PARA</p><p>DESCREVER UM MEIO DE COMUNICAÇÃO QUE</p><p>DESDE SEU INÍCIO TEVE FORTES CONOTAÇÕES DE</p><p>MODERNIDADE URBANA. A PALAVRA</p><p>BROADCASTING ORIGINALMENTE INDICAVA O ATO</p><p>DE ESPALHAR SEMENTES EM GRANDES</p><p>QUANTIDADES POR UM SEMEADOR EM UMA VASTA</p><p>ÁREA DE TERRA CULTIVADA.</p><p>(BUONANNO, 2015)</p><p>Localizando a discussão no palco das comunicações, é possível entender como</p><p>o broadcasting</p><p>consegue demonstrar uma capacidade única de alcance de audiências massivas em territórios</p><p>vastíssimos (como é o caso do Brasil) em que a conexão com internet, por exemplo, ainda não</p><p>é de todo plena. Além disso, como afirma Buonanno (2015), nacional ou internacionalmente, a</p><p>assistência reiterada e significativa dos jogos olímpicos, das copas do mundo, dos casamentos</p><p>de famílias monárquicas, das cerimônias papais (conclaves) e de outros megaeventos assinala</p><p>que, ao contrário de visões pessimistas que prenunciam o fim, esse tipo de TV aberta está</p><p>mais vivo do que nunca.</p><p>O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO</p><p>NA TV: NARROWCASTING</p><p>O metassistema de entretenimento da TV ligado à emissão em narrowcasting é aquele que</p><p>designa a disseminação de conteúdo a audiências específicas e segmentadas, ou seja, algo</p><p>que nós conhecemos como televisão a cabo (paga por planos de assinatura e que,</p><p>comumente, fornece os canais abertos e gratuitos do Brasil junto à oferta de canais fechados</p><p>nacionais e estrangeiros). Canais dedicados à transmissão exclusiva de notícias são exemplos</p><p>desse processo de segmentação do narrowcasting.</p><p>Esse tipo de metassistema de entretenimento da TV em narrowcasting chamou a atenção do</p><p>mercado, mas também da academia já que, segundo Buonanno (2015), "nos anos 2000, a</p><p>obsolescência da televisão broadcast, seguida pela proliferação de canais segmentados e</p><p>difusão dos novos meios digitais, não deixou de ser uma questão central para os acadêmicos</p><p>de mídia dentro e fora dos Estados Unidos".</p><p>A autora aponta que a discussão dos metassistemas de entretenimento do narrowcasting são</p><p>indissociáveis das questões econômicas e sociodemográficas que circunscrevem os assinantes</p><p>desses serviços de TV:</p><p>NARROWCASTING (...) CERTAMENTE REFLETE A</p><p>ABUNDÂNCIA QUE CHEGA COM A EVOLUÇÃO</p><p>TECNOLÓGICA. PORÉM, PODE SER UMA CONCESSÃO</p><p>DEMASIADA AO DETERMINISMO TECNOLÓGICO NÃO</p><p>RECONHECER QUE O ADVENTO DO</p><p>NARROWCASTING FOI TAMBÉM MOTIVADO PELA</p><p>EMERGÊNCIA DE ZONAS DE DEMANDA SOCIAL –</p><p>MAIS OU MENOS AMPLAS, DEPENDENDO DE</p><p>DIFERENTES ESPAÇOS GEOGRÁFICOS E FATORES</p><p>SOCIODEMOGRÁFICOS – SOB MEDIDA PARA A</p><p>PRODUÇÃO DE PROGRAMAS DE TV CAPAZES DE</p><p>ATENDER OS REQUISITOS, PREFERÊNCIAS E</p><p>GOSTOS DE SEGMENTOS ESPECÍFICOS DO PÚBLICO</p><p>ESPECTADOR.</p><p>(BUONANNO, 2015)</p><p>Lotz (2007), como um dos exemplos de pesquisadores que se interessam pelos metassistemas</p><p>de entretenimento da TV em broadcasting e narrowcasting, chega a identificar como fases</p><p>consecutivas da televisão em um movimento de correlação entre a TV tradicional e o</p><p>desenvolvimento da web:</p><p>A ERA DA REDE</p><p></p><p>A ERA DE TRANSIÇÃO MULTICANAL</p><p></p><p>A ERA PÓS-REDE</p><p>Fases que têm uma compreensão comum de que a televisão é estruturada pela formação</p><p>sociocultural em que sua emissão está envolta, mas também, de forma retroalimentativa,</p><p>retorna sua própria cultura (a cultura televisiva) para o tecido social em que suas comunicações</p><p>se instauram.</p><p>O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO</p><p>NA WEB: MICROCASTING</p><p>O metassistema de entretenimento da web chamado de microcasting é aquele pensado já no</p><p>contexto do avanço das comunicações em rede e em convergência. Ele é centrado no</p><p>usuário, nos seus gostos personalizados e, acima de tudo, na possibilidade de oferecer uma</p><p>experiência de consumo que seja a mais próxima possível daquela idealizada e esperada pelo</p><p>indivíduo.</p><p>Cunhado por Gillan (2011), o termo microcasting pode ser visto, por exemplo:</p><p>Serviços de música online, experiência de consumo sonoro em podcasts e fruição de</p><p>audiosséries, como no Spotify.</p><p>Plataformas de exibição de jogo (coletivo e em rede, mas focado na construção personalizada</p><p>de um tipo específico de jogadores online), como são os canais de usuários do Twitch.</p><p>No ambiente da cibercultura, Cardoso (2007) considera que, ao mesmo tempo em que</p><p>conjugam informação e entretenimento, os metassistemas de entretenimento, finalmente,</p><p>começam a ver a internet não como um terreno desconhecido ou concorrente, mas como um</p><p>espaço pleno de produção complementar. Por isso, o microcasting nesse palco da web</p><p>diferencia-se dos metassistemas da televisão (em broadcasting e narrowcasting) porque na</p><p>rede digital a capacidade de interação é o marco temporal e espacial que dilui (constante e</p><p>exponencialmente) os limites fronteiriços entre produção e consumo.</p><p>javascript:void(0)</p><p>javascript:void(0)</p><p>javascript:void(0)</p><p>javascript:void(0)</p><p>No entanto, o ambiente do microcasting não se distancia dos outros dois ambientes de cultura</p><p>do entretenimento já citados de maneira a não se relacionar ou se esquecer de alguns dos</p><p>princípios produzidos naqueles metassistemas de entretenimento. Assim, o quadro multimídia</p><p>de entretenimento herdou parte da lógica de organização e de produção dos meios de</p><p>comunicação de massa audiovisuais.</p><p>ALGO QUE NÃO É DE ESTRANHAR QUANDO</p><p>PERCEBEMOS QUE OS SERVIÇOS AUDIOVISUAIS,</p><p>EMBORA, EM JOGOS MULTIMÍDIA, APRESENTEM UM</p><p>PAPEL CADA VEZ MAIOR DENTRO DO SISTEMA, SÃO,</p><p>AINDA HOJE E EM GRANDE MEDIDA, DOMINADOS</p><p>POR UMA ESTRUTURA DE RECEITAS BASEADA NA</p><p>TELEVISÃO. OU SEJA, DEFENDEM SUA</p><p>DISTRIBUIÇÃO PARA OBTER LUCRO.</p><p>(CARDOSO, 2007)</p><p>Por esse ângulo de análise, o exemplo de metassistema de entretenimento na web mais bem-</p><p>sucedido, atualmente, são:</p><p>PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE</p><p>CONTEÚDO EM STREAMING</p><p>(como séries, filmes, games e outros produtos). Nesses espaços de interação digital do</p><p>microcasting, não existe a figura de um sujeito que apenas consome passivamente, não</p><p>questiona ou não tem o poder de dar o seu feedback.</p><p>Pare e pense no cenário das plataformas de streaming que você assina, por exemplo, e</p><p>responda:</p><p>Quanto tempo é preciso esperar para consumir aquele filme tão aguardado e que já está</p><p>disponível nos serviços digitais?</p><p>Depois de consumir esse produto, se eu tiver vontade de fazer uma crítica (positiva ou</p><p>negativa), ficarei impossibilitado porque não sou dono de uma revista especializada em cinema</p><p>ou não tenho um espaço para publicação no jornal?</p><p>As respostas para as suas perguntas certamente estão relacionadas ao próximo tópico: o</p><p>papel do prosumer.</p><p>O PROSUMER E A INTERAÇÃO DIGITAL</p><p>A inovação específica do consumo localizado na lógica do microcasting atrela-se às ideias</p><p>trazidas por Rossetti (2013), com as quais a autora convida a refletir sobre a inovação como</p><p>um fenômeno social, simbólico e tecnológico, que produz novas formas de experiências não</p><p>apenas na indústria, mas, especialmente, nos sujeitos consumidores dessa inovação.</p><p>Observando as dimensões sociais da ideia de inovação, Rossetti sinaliza que, quando a</p><p>inovação está no sujeito, o novo reside na apropriação social que ele faz dos meios e das</p><p>ferramentas que tem à sua disposição.</p><p>Fonte: Shutterstock - Monkey Business Images</p><p>Surge o prosumer, isto é, a conjugação das palavras em inglês producer (produtor) aliada à</p><p>palavra consumer (consumidor) para definir os sujeitos que, na cultura participativa, são os</p><p>novos protagonistas das comunicações em rede.</p><p>Ao mesmo tempo em que consomem obras e produtos feitos por grandes empresas de mídia e</p><p>grupos de comunicação, os prosumers (ou “prossumidores”) são também capazes de produzir</p><p>seus próprios conteúdos nas redes sociais, criando vídeos, páginas próprias com críticas à</p><p>mídia, construindo comunidades online de interesses em comum, entre outros.</p><p>No campo específico da cultura do entretenimento vinculada às transformações tecnológicas</p><p>proporcionadas pelo microcasting, é correto afirmar que:</p><p>O SUJEITO NOVO OU INOVADOR DIZ RESPEITO AOS</p><p>AGENTES ENVOLVIDOS NO PROCESSO DE</p><p>COMUNICAÇÃO (COMO O EMISSOR E O RECEPTOR) E</p><p>DIZ RESPEITO TAMBÉM ÀS NOVAS VISÕES TEÓRICAS</p><p>DA COMUNICAÇÃO.</p><p>(ROSSETTI, 2013)</p><p>Os microssistemas da web trazem duas inovações:</p><p>A maneira de produzir comunicação, ao trazer novas janelas de exibição não mais atreladas ao</p><p>fluxo televisivo do broadcasting ou ao complexo sistema cinematográfico de distribuição em</p><p>salas físicas.</p><p>As transformações nas ritualidades do consumo e nos modos pelos quais os prosumers</p><p>constroem os sentidos produzidos na sociedade</p><p>em rede e produzem outras formas de</p><p>comunicação nos ambientes digitais.</p><p>OS METASSISTEMAS DO</p><p>ENTRETENIMENTO</p><p>No vídeo a seguir, o professor Anderson Lopes comenta sobre os metassistemas do</p><p>entretenimento. Vamos assistir!</p><p>VERIFICANDO O APRENDIZADO</p><p>1. AO PENSAR NO CRESCIMENTO INCONTESTÁVEL DAS FORMAS E</p><p>DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO QUE SE ORGANIZAM PELA LÓGICA</p><p>DIGITAL, É POSSÍVEL PERCEBER QUE OS METASSISTEMAS DE</p><p>ENTRETENIMENTO DA TELEVISÃO (NAS LÓGICAS DO BROADCASTING,</p><p>POR EXEMPLO) SÃO, COMUMENTE, ANUNCIADOS COMO AMEAÇADOS</p><p>OU MESMO INTITULADOS COMO “MORTOS” PERANTE O AVANÇO DAS</p><p>NOVAS TECNOLOGIAS. TODAVIA, COMO PONTUA BUONANNO (2015), O</p><p>FIM DA TV ABERTA TAL QUAL NÓS A CONHECEMOS ESTÁ LONGE DE</p><p>ACONTECER. ISSO PORQUE:</p><p>A) Os países mais ricos optaram pelo uso de metassistemas de TV broadcasting e, assim,</p><p>ignoraram por completo e intencionalmente o microcasting.</p><p>B) No palco das comunicações contemporâneas, vê-se que as gerações com maior poder</p><p>aquisitivo optaram pelo consumo isolado do broadcasting.</p><p>C) O narrowcasting está se hibridizando ao broadcasting e, agora, ambos os metassistemas</p><p>são sinônimos.</p><p>D) É massiva a audiência que ainda consome as transmissões de megaeventos nacionais e</p><p>internacionais na TV aberta.</p><p>2. NO CENÁRIO DAS INOVAÇÕES E INTERAÇÕES DOS METASSISTEMAS</p><p>DA WEB, É POSSÍVEL DIZER QUE OS POLOS DA PRODUÇÃO E DA</p><p>RECEPÇÃO ACABAM, GRADUALMENTE, POR FICAR CADA VEZ MAIS</p><p>INTERCONECTADOS. TAL INTERCONEXÃO É TÃO RELEVANTE A PONTO</p><p>DE O USUÁRIO DAS REDES DIGITAIS SER CHAMADO DE PROSUMER,</p><p>ISTO É, UM TERMO QUE DIZ RESPEITO:</p><p>A) Àqueles que apenas produzem e consomem seus próprios conteúdos e não consomem</p><p>produções de outros produtores por questões de ordem política e de ativismo.</p><p>B) Àqueles que consomem somente conteúdos ideologicamente vinculados à sua religião e</p><p>crença mística.</p><p>C) Àqueles que não apenas consomem, mas também produzem conteúdos e interagem no</p><p>ambiente digital.</p><p>D) Àqueles que produzem e consomem somente vídeos independentes no YouTube e no</p><p>Facebook e não leem nenhum veículo da mídia impressa.</p><p>GABARITO</p><p>1. Ao pensar no crescimento incontestável das formas e dos meios de comunicação que</p><p>se organizam pela lógica digital, é possível perceber que os metassistemas de</p><p>entretenimento da televisão (nas lógicas do broadcasting, por exemplo) são,</p><p>comumente, anunciados como ameaçados ou mesmo intitulados como “mortos” perante</p><p>o avanço das novas tecnologias. Todavia, como pontua Buonanno (2015), o fim da TV</p><p>aberta tal qual nós a conhecemos está longe de acontecer. Isso porque:</p><p>A alternativa "D " está correta.</p><p>Conforme as discussões trazidas por Buonanno (2015), ainda é cedo para criarmos um destino</p><p>trágico e final dos metassistemas de entretenimento da TV, especialmente em sua forma de</p><p>emissão no broadcasting. A autora assinala que devido à ausência de conexão da web em boa</p><p>qualidade por territórios muito grandes (como no Brasil, por exemplo), é ainda possível ver que</p><p>as pessoas assistem a muitos conteúdos televisivos. Mais do que isso, ela chama a atenção</p><p>para como a TV aberta consegue, por meio dos megaeventos, ter uma audiência massiva no</p><p>tempo presente.</p><p>2. No cenário das inovações e interações dos metassistemas da web, é possível dizer</p><p>que os polos da produção e da recepção acabam, gradualmente, por ficar cada vez mais</p><p>interconectados. Tal interconexão é tão relevante a ponto de o usuário das redes digitais</p><p>ser chamado de prosumer, isto é, um termo que diz respeito:</p><p>A alternativa "C " está correta.</p><p>Oriundo do inglês, o termo prosumer é o resultado da mistura de outros dois termos producer +</p><p>consumer = prosumer. Logo, é um neologismo usado para definir os sujeitos que, na cultura</p><p>participativa, consomem obras e produtos feitos por meios de comunicação tradicionais e já</p><p>estabelecidos no mercado, mas que também estão aptos a produzir e disseminar seus próprios</p><p>conteúdos no universo digital em interação com outros sujeitos presentes na rede.</p><p>MÓDULO 2</p><p> Identificar a diversidade dos games como produto cultural</p><p>Como parte da cultura das mídias, é importante também notar o papel dos games na</p><p>construção dos metassistemas de entretenimento. Os jogos são os grandes responsáveis por</p><p>mostrar o crescimento das narrativas interacionais e, de maneira direta, por alimentar o “circuito</p><p>das indústrias culturais”. Cardoso (2007) explica que os games recebem matéria-prima dessas</p><p>mesmas indústrias, "constituindo, assim, no quadro do atual sistema de mídia, elemento</p><p>central do metassistema de entretenimento criado em torno do surgimento das novas</p><p>mídias".</p><p>O JOGO COMO PRODUTO CULTURAL</p><p>O historiador e linguista Johan Huizinga (2000) é o responsável por trazer ao espaço</p><p>acadêmico as discussões sobre o jogo como um produto cultural cheio de significações que se</p><p>expandem da indústria do entretenimento para a vivência cotidiana na sociedade.</p><p>Em sua obra Homo Ludens, publicada originalmente em 1938, Huizinga (2000) destaca como o</p><p>jogo é dotado de especificidades culturais em que a experiência lúdica se manifesta em</p><p>múltiplos contextos. O autor chega a colocar o jogo, a brincadeira, como algo que foge do</p><p>âmbito humano, como algo que também os animais fazem.</p><p>Outra discussão que delineia o jogo como produto cultural diz respeito ao entendimento de que</p><p>o ato de jogar não é um elemento de desenvolvimento físico e mental vivido apenas na</p><p>infância.</p><p>O lúdico estende-se a todos os períodos da vida social humana e é parte da formação cultural</p><p>dos sujeitos, como afirma o pesquisador tcheco Ivan Bystrina (1995), para quem "o ser humano</p><p>aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de</p><p>nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o</p><p>comportamento cognitivo".</p><p>Bystrina (1995) também ressalta que "o jogo promove uma transição voluntária para a segunda</p><p>realidade" experimentada e permitida pelo espaço lúdico. Veja a comparação a seguir:</p><p>Fonte: Shutterstock - venimo</p><p>Fonte: Shutterstock - CaseyMartin</p><p>No caso dos jogos de tabuleiro, que são jogos mais simples ou tradicionais, o jogador pode</p><p>emergir em um recorte da realidade sociocultural, porém com regras específicas do jogo, que</p><p>são diferentes das regras do mundo real.</p><p>Fonte: Shutterstock - CaseyMartin</p><p>No caso dos jogos eletrônicos de suportes específicos e conectados à rede, esse efeito pode</p><p>ser expandido dezenas de vezes, já que a tecnologia permite a simulação de qualquer tipo de</p><p>atividade real, com regras diferentes das reais e ainda pode ser personalizado por quem o</p><p>utiliza.</p><p>Apesar de os produtores de games se esforçarem para criar jogos cada vez mais próximos à</p><p>realidade em termos visuais e sonoros (com gráficos bem feitos e design de som sofisticado), é</p><p>possível perceber que o conceito de sucesso entre o público e os games está assentado nas</p><p>experiências lúdicas que tendem a fugir um pouco da “realidade concreta” ou chegam a</p><p>oferecer uma “realidade sociocultural alternativa”, na qual o jogo, os personagens e as ações</p><p>se passam.</p><p>AS QUATRO ESTRUTURAS CULTURAIS</p><p>DOS GAMES</p><p>Ainda sobre o tema do jogo como produto cultural, é válido perceber as contribuições de Roger</p><p>Caillois (1990), pesquisador francês que conseguiu categorizar os jogos em quatro</p><p>classificações possíveis em sua obra Os jogos e os homens, em que cada estrutura diz</p><p>respeito a um papel exercido pelo jogo.</p><p>JOGO AGÔN É O JOGO DA COMPETIÇÃO</p><p>JOGO ALEA É O JOGO DA SORTE</p><p>JOGO ILINX É O JOGO DA VERTIGEM</p><p>JOGO MIMICRY É O JOGO DA SIMULAÇÃO</p><p>Essas classificações permanecem vivas e encontram representantes na contemporaneidade</p><p>por meio da era de ouro dos videogames. Nem todos os games se prendem a uma dessas</p><p>estruturas de modo isolado: é possível que alguns deles compartilhem características de uma</p><p>ou de outra das quatro categorias propostas por Caillois.</p><p> SAIBA MAIS</p><p>Para Ambrizzi (2012), tal classificação é muito relevante para conceber o jogo em outras</p><p>esferas criativas como a arte e a comunicação. Ambrizzi (2012) afirma que "assim como no</p><p>jogo, o processo de criação ocorre de forma livre e o artista [e o comunicador], com uma</p><p>proposta inicial, vai construindo suas regras durante o próprio 'jogo' da criação".</p><p>Clique na lista a seguir para conhecer alguns exemplos:</p><p>AGÔN</p><p>O Counter-Strike é considerado um típico jogo agôn, já que existem equipes adversárias e</p><p>obrigatoriamente uma delas deverá ser a vencedora por meio da competição.</p><p>Caillois (1990) afirma que no agôn "a finalidade dos antagonistas não é causar um estrago</p><p>sério no seu adversário, mas sim demonstrar a sua própria superioridade".</p><p>ALEA</p><p>The Sims Online é visto como jogo alea, porque o game é direcionado pelas ações casuais de</p><p>seus participantes que criam e recriam mundos possíveis nessa realidade virtual. Em outras</p><p>palavras, o caso do jogo alea é o oposto do agôn, já que se baseia em uma decisão que não</p><p>depende do jogador. No jogo alea, existe uma influência do aleatório sobre o resultado, não se</p><p>trata tanto de vencer ou de ter uma vitória sobre determinado adversário, como afirma Staten</p><p>(2017), mas de lidar com os resultados que são frutos de ações randômicas.</p><p>ILINX</p><p>Os games como Stunt Car Race, Super Monkey Ball e outros jogos de dança e esportes</p><p>(especialmente em consoles como Nintendo Wii) são representações do jogo ilinx. Oferecem</p><p>sensações físicas (de transe, perda de fôlego, instabilidade etc.) nos jogadores por meio de</p><p>atividades que envolvem todo o esquema corporal.</p><p>MIMICRY</p><p>Existem os games nos quais o usuário precisa “vestir uma máscara”. O GTA (Grand Theft Auto)</p><p>está do escopo de jogo mimicry. Caillois (1990) afirma que as ações ou atividades realizadas</p><p>em um lugar fictício servem, acima de tudo, para situar o jogador "na encarnação de um</p><p>personagem ilusório e na adoção do respectivo comportamento".</p><p>DIVERSIDADE CULTURAL NO UNIVERSO</p><p>DOS GAMES</p><p>Como os jogos fazem parte da cultura e da sociedade, é possível dizer que eles representam e</p><p>refletem também os problemas sociais na ordem das questões de diversidade cultural.</p><p>Dessa forma, não é incorreto assinalar que a indústria do entretenimento, ligada ao universo</p><p>dos games, venha passando, nas últimas décadas, por sérios questionamentos acerca da</p><p>construção de personagens femininas, bem como os assuntos de assédio, misoginia e</p><p>machismo no meio gamer (dos jogadores) e a ausência de representações sociais e raciais que</p><p>fujam dos estereótipos tão presentes e reiterados na cultura pop.</p><p>AS ABORDAGENS PASSAM POR ESTUDIOSOS QUE</p><p>ACREDITAM QUE MULHERES NÃO SE INTERESSAM</p><p>POR VIDEOGAMES POR QUESTÕES BIOLÓGICAS,</p><p>COMO LIMITAÇÕES DE COORDENAÇÃO MOTORA E</p><p>COGNIÇÃO; DISCUSSÕES QUE COLOCAM COMO</p><p>CAUSA A SOCIALIZAÇÃO DO GÊNERO FEMININO,</p><p>QUE PRIORIZA A CONCILIAÇÃO E SUBMISSÃO EM</p><p>DETRIMENTO DA COMPETITIVIDADE E VIOLÊNCIA</p><p>CARACTERÍSTICA DE MUITOS GAMES POPULARES; E</p><p>ESTUDOS QUE ANALISAM A FALTA DE</p><p>REPRESENTATIVIDADE NO CONTEÚDO DOS JOGOS,</p><p>LEVANTANDO TAMBÉM QUESTÕES ALÉM DO</p><p>GÊNERO COMO RAÇA E CLASSE SOCIAL.</p><p>(BLANCO, 2019)</p><p>Segundo Blanco (2019), mesmo que a discussão sobre a diversidade cultural nos games e o</p><p>debate sobre a urgência de inclusão das minorias na comunidade gamer tenham ganhado</p><p>visibilidade nos últimos anos, na realidade, desde a década de 1990 é possível encontrar um</p><p>espaço de crítica acadêmica e profissional ao redor do assunto. É preciso olhar para o passado</p><p>e notar pesquisas que chamavam a atenção à inclusão de gênero nos games, "principalmente</p><p>aquelas que questionam os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não se</p><p>veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos".</p><p>Fonte: Shutterstock - Blablo101</p><p>Finalmente, é preciso atentar ao fato de que o universo dos games ainda tem muito a aprender</p><p>para se tornar culturalmente diverso, empático e valorizador de experiências e alteridades que</p><p>fujam à norma de uma cultura marcada por preconceitos e discriminação.</p><p>Um ponto que merece destaque é a reprodução de estereótipos de gênero na construção de</p><p>personagens femininas. Tais personagens, mesmo lutando, destacam-se muito mais pelas</p><p>formas voluptuosas de seus corpos do que propriamente pelo uso de armaduras adequadas às</p><p>atividades que exercem no jogo (algo que não ocorre com os personagens masculinos). Veja</p><p>um comparativo:</p><p>Na atualidade, a onda de reflexões envoltas nos processos de reconhecimentos da diversidade</p><p>como parte fundamental do desenvolvimento da cultura dentro e fora dos jogos, tem</p><p>conseguido fazer não apenas com que a sociedade reflita sobre o que consome, mas,</p><p>principalmente, tem feito com que os produtores, desenvolvedores e empresas de games</p><p>comecem a repensar o seu papel na construção de espaços mais igualitários e abertos à</p><p>diferença na cultura do entretenimento.</p><p>A INTERSECCIONALIDADE (GÊNERO,</p><p>RAÇA, CLASSE, DEFICIÊNCIA) E OS GAME</p><p>STUDIES</p><p>Com o cenário recente de atrelar o debate da interseccionalidade aos chamados game</p><p>studies no campo dos estudos acadêmicos de games e jogos diversos, ficou ainda mais nítida</p><p>a necessidade da discussão sobre a diversidade cultural no meio gamer.</p><p>INTERSECCIONALIDADE</p><p>Por interseccionalidade, segundo Akotirene (2019), entendem-se os estudos que não</p><p>separam as discussões e a relevância entre as questões de classe, gênero, raça,</p><p>deficiência etc.</p><p>A esse conceito, acrescenta-se o fato de que os problemas de desigualdade racial, de classe e</p><p>de gênero acompanham o universo dos videogames, segundo Blanco (2019), "desde seus</p><p>primeiros anos no mercado, sendo visível em fatores como representatividade limitada de</p><p>personagens em termos de diversidade e a baixa participação feminina na indústria".</p><p>As influências dos jogos na diversidade cultural estão em todos os ramos da sociedade. Por</p><p>ângulos que privilegiam as influências sociais mais primevas (desde os primórdios na criação</p><p>de clãs, de grupos com comportamentos e interesses comuns, na concepção das tribos</p><p>culturais etc.) até a atualidade, vê-se que os jogos são parte preponderante da maneira como</p><p>os humanos encaram a vida e a morte, como observou Bystrina (1995).</p><p>javascript:void(0)</p><p>Por isso, Blanco (2019) afirma que, no contexto dos game studies, "é possível identificar</p><p>mulheres e pessoas LGBTQ (sigla para lésbicas, gays, bissexuais, transexuais e queer) como</p><p>desprivilegiadas na representação dos videogames devido ao seu gênero ou à sua orientação</p><p>sexual".</p><p>OS FANDOMS E A DIVERSIDADE</p><p>CULTURAL</p><p>No contexto do universo de games e da discussão contemporânea sobre diversidade cultural, é</p><p>necessário olhar com mais dedicação o papel das comunidades de fãs no processo de crítica e</p><p>consumo dos jogos.</p><p>Para Hills (2005), o senso de pertencimento é a definição mais forte que caracteriza os</p><p>fandoms de games até mesmo para configurá-los como audiências complexas e</p><p>contraditórias. Os fãs podem criticar e amar uma franquia, mas nunca incondicionalmente, pois</p><p>é uma relação de amor e crítica. Os fandoms, por exemplo, podem ficar muito frustrados sobre</p><p>a forma como uma história é contada (ou como um jogo é apresentado).</p><p>Alguns dos fandoms têm o poder de projetar profissionais qualificados e com experiências de</p><p>vida ligadas às comunidades minoritárias:</p><p>FANDOM</p><p>javascript:void(0)</p><p>O termo fandom é o diminutivo da expressão de duas palavras em inglês: fan (fã) e</p><p>kingdom (reino), ou seja, fandom é o reino dos fãs.</p><p>“Fandom é um fenômeno sociocultural em grande parte associado com sociedades</p><p>modernas capitalistas, mídia eletrônica, cultura de massa e apresentações públicas.”</p><p>(DUFFETT, 2013)</p><p>Anna Anthropy na Game Developers Conference, Official GDC, 2013 – Fonte:</p><p>https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/Anna_Anthropy_at_GDC_2013.jpg - Flickr</p><p>upload bot</p><p>O fandom permite um processo de socialização entre a comunidade gamer na medida em que</p><p>ocorre uma transição do isolamento sociocultural para um tipo de participação ativa e potente</p><p>na maneira como as pessoas que consomem e jogam determinados games se veem e se</p><p>sentem (ou não) parte de um grupo representado nos jogos. É por isso que alguns autores</p><p>apontam que, para entender melhor e teorizar</p><p>os videogames e jogos, é necessário estudar as</p><p>atividades dos próprios jogadores.</p><p>Gamers são criadores ativos na geração de significado, mas também são criadores de diversas</p><p>mídias que compartilham com outros fãs e, assim, eles têm desempenhado um papel central</p><p>na curadoria e preservação de jogos (como é o caso dos trabalhos coletivos na criação de</p><p>arquivos online de games).</p><p>DIVERSIDADE CULTURAL NOS GAMES</p><p>No vídeo a seguir, o professor Anderson Lopes comenta sobre a diversidade cultural nos</p><p>games. Vamos assistir!</p><p>VERIFICANDO O APRENDIZADO</p><p>1. MAIS DO QUE UM ENTRETENIMENTO RESERVADO APENAS A UMA</p><p>FASE DO DESENVOLVIMENTO FÍSICO E MENTAL HUMANO (COMO É O</p><p>CASO DA INFÂNCIA), O UNIVERSO DOS GAMES É ALGO QUE PERMEIA</p><p>AS EXPERIÊNCIAS DE SOCIABILIDADE DAS PESSOAS PELA VIDA TODA.</p><p>POR ISSO, É CORRETO AFIRMAR QUE:</p><p>A) Na fase adulta, os games servem apenas como forma de infantilização dos sujeitos, isto é,</p><p>eles se tornam uma maneira de as pessoas relembrarem o período da infância e reavivarem</p><p>memórias e afetos familiares.</p><p>B) No âmbito acadêmico, não há espaço para o estudo dos jogos posto que, como eles são</p><p>parte da indústria do entretenimento, os games não se relacionam com os problemas reais,</p><p>concretos e complexos que a sociedade vivencia.</p><p>C) Por toda a vida, o ser humano aprecia, experimenta e vivencia os jogos também como forma</p><p>de adaptação à realidade, ou seja, os games servem como entretenimento, mas também</p><p>auxiliam no aprendizado e no desenvolvimento da cognição.</p><p>D) Os videogames da atualidade são responsáveis pela alienação dos jogadores a ponto de</p><p>fazer com que os fandoms se esqueçam de questões socioculturais como diversidade cultural e</p><p>os estereótipos de representação das minorias no universo dos games.</p><p>2. O DEBATE SOBRE AS REPRESENTAÇÕES NÃO ESTEREOTIPADAS DE</p><p>MULHERES, PESSOAS NEGRAS, POPULAÇÃO LGBTQ, ENTRE OUTRAS</p><p>COMUNIDADES MINORITÁRIAS, TEM FEITO PARTE DO ESPAÇO DOS</p><p>FANDOMS E TAMBÉM DOS PRODUTORES DE CONTEÚDO PARA OS</p><p>GRUPOS GAMERS. NO CASO ESPECÍFICO DA RELAÇÃO ENTRE O</p><p>UNIVERSO GAMER E AS RELAÇÕES DE GÊNERO, É CORRETO DIZER</p><p>QUE:</p><p>A) As mulheres sempre foram representadas de maneira respeitável e, inclusive, ao longo dos</p><p>anos, estiveram isentas de estereótipos machistas ou mesmo misóginos já que, no topo da</p><p>indústria de entretenimento dos jogos, a participação feminina em postos de liderança é muito</p><p>grande.</p><p>B) As mulheres estão em busca de melhorias na representação de personagens femininas e</p><p>exigem, assim, que existam jogos mais sensíveis, esteticamente agradáveis e funcionalmente</p><p>com uma jogabilidade mais fácil e simples exclusivamente feitos para mulheres (já que os</p><p>games da atualidade são muito violentos).</p><p>C) As mulheres são críticas da maneira como a comunidade gamer lida com a participação</p><p>feminina em campeonatos de jogos online e, por isso, elas têm culpado os recentes debates</p><p>feministas por esse problema (posto que, antes do feminismo, as relações eram muito mais</p><p>saudáveis entre homens e mulheres gamers).</p><p>D) As mulheres têm se posicionado contrariamente ao machismo, à misoginia e ao preconceito</p><p>dentro da comunidade gamer, já que buscam melhores formas de representação feminina</p><p>dentro dos jogos (como a construção de personagens, por exemplo) e também fora deles</p><p>(disputando espaço como produtoras de conteúdo em uma indústria ainda muito dominada por</p><p>homens).</p><p>GABARITO</p><p>1. Mais do que um entretenimento reservado apenas a uma fase do desenvolvimento</p><p>físico e mental humano (como é o caso da infância), o universo dos games é algo que</p><p>permeia as experiências de sociabilidade das pessoas pela vida toda. Por isso, é correto</p><p>afirmar que:</p><p>A alternativa "C " está correta.</p><p>Como relembra Bystrina (1995), em diálogo com Huizinga (2000), o jogo é um dos fatores</p><p>responsáveis no processo de sociabilidade entre as pessoas a ponto de o ser humano jogar e</p><p>se vincular às experiências lúdicas durante todo o desenrolar de sua vida. Além disso, o autor</p><p>tcheco ainda ressalta que o papel dos jogos no desenvolvimento do aprendizado e do</p><p>comportamento cognitivo humano é extremamente relevante.</p><p>2. O debate sobre as representações não estereotipadas de mulheres, pessoas negras,</p><p>população LGBTQ, entre outras comunidades minoritárias, tem feito parte do espaço</p><p>dos fandoms e também dos produtores de conteúdo para os grupos gamers. No caso</p><p>específico da relação entre o universo gamer e as relações de gênero, é correto dizer</p><p>que:</p><p>A alternativa "D " está correta.</p><p>Conforme a discussão trazida pela estudiosa Beatriz Blanco (2019), as críticas existentes ao</p><p>universo dos games e às relações de gênero são muito complexas e necessárias. Segundo a</p><p>autora, é preciso questionar como a representação de personagens femininas e mesmo o</p><p>papel da mulher na indústria dos jogos têm sido construídos ao longo dos anos. Para Blanco</p><p>(2019), é urgente questionar os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não</p><p>se veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos.</p><p>MÓDULO 3</p><p> Definir a cultura do streaming</p><p>Consequência direta das correlações entre os metassistemas de entretenimento da TV e da</p><p>web, é correto afirmar que a cultura do streaming tem se feito presente no cotidiano de muitos</p><p>espectadores na atualidade. Assim, analisando a dimensão particular da renovação do</p><p>audiovisual e dando atenção especial à crescente associação entre a produção de conteúdos</p><p>digitais e as tecnologias da informação e comunicação (TICs), é possível perceber o papel do</p><p>streaming como extremamente relevante no contexto das transformações comunicacionais.</p><p>Mais do que isso:</p><p>A cultura do streaming é fator preponderante dos processos que fazem parte da (re)formulação</p><p>dos sistemas de comunicação na contemporaneidade.</p><p>A CULTURA DISRUPTIVA DO STREAMING</p><p>O mercado da indústria criativa vem passando por processos de inovações constantes, desde</p><p>espaços de aprimoramento de tecnologias já desenvolvidas até mesmo à criação de espaços</p><p>disruptivos, que instauram novas formas de produzir, distribuir e consumir produtos</p><p>comunicacionais.</p><p> ATENÇÃO</p><p>Um dos casos que ilustram esse tipo de disrupção nos modelos prévios de criação e consumo</p><p>ocorre no cenário das produções de entretenimento dispostas em plataformas de streaming.</p><p>É possível definir o streaming a partir da ideia básica de que as informações a serem</p><p>consumidas não estão e não precisam ser armazenadas pelo usuário em seu próprio</p><p>computador e, logo, não ocuparão espaço no HD. Assim, o indivíduo apenas recebe o stream,</p><p>a transmissão dos dados, quando acessa uma dessas plataformas. Na sequência, o conteúdo</p><p>é reproduzido à medida que chega ao usuário, dependendo da largura de banda de sua</p><p>internet.</p><p>O serviço oferecido pela Netflix, a maior e mais conhecida empresa do ramo, é o exemplo mais</p><p>representativo de disrupção na cultura do streaming, além de estar presente em todos os</p><p>continentes do mundo na atualidade. Nessa plataforma, há catálogos de filmes, séries,</p><p>seriados e outros programas adaptados para cada país e mercado em que ela opera, como</p><p>forma de compreensão da cultura local.</p><p>Fonte: Shutterstock - DenPhotos</p><p>NO MODELO DE PRODUÇÃO, DISTRIBUIÇÃO E</p><p>CONSUMO DE CONTEÚDOS POR STREAMING</p><p>ADOTADO PELA NETFLIX, PRODUTOS NACIONAIS</p><p>SÃO OFERTADOS EM OUTROS PAÍSES, COMO A</p><p>SÉRIE BRASILEIRA ORIGINAL NETFLIX 3%, QUE FOI</p><p>SUCESSO NOS ESTADOS UNIDOS (...). APESAR</p><p>DESSE POTENCIAL DE CIRCULAÇÃO, AS</p><p>PRODUÇÕES NACIONAIS TÊM QUE CONCORRER</p><p>COM UMA NOVA ONDA DE IMPORTAÇÕES DOS</p><p>ESTADOS UNIDOS, ÁSIA E EUROPA, O QUE</p><p>COMPLEXIFICA OS SISTEMAS DE PRODUÇÃO,</p><p>DISTRIBUIÇÃO E CONSUMO POSSÍVEIS A PARTIR DE</p><p>TECNOLOGIAS STREAMING.</p><p>(PENNER; STRAUBHAAR, 2020)</p><p> EXEMPLO</p><p>Além da Netflix, existem outros serviços de streaming que fornecem conteúdos à cultura do</p><p>entretenimento como Amazon Prime Video, Hulu, Apple TV+, Facebook Watch, Globoplay,</p><p>Blim, Disney+, Oldflix, Look e YouTube Originals. É por meio deles que o espectador pode</p><p>assistir a programas de televisão e a filmes on demand, com produções já exibidas em outros</p><p>meios ou de emissão inédita</p><p>por essas plataformas.</p><p>O acesso que a audiência tem aos conteúdos em streaming de forma quase anárquica,</p><p>reorganiza esse tipo de consumo por outra lógica: a das plataformas produtoras de</p><p>conteúdo que se configuram como entidades representativas de sucesso do</p><p>metassistema de entretenimento em microcasting.</p><p>FORMA QUASE ANÁRQUICA</p><p>javascript:void(0)</p><p>Uma audiência que não recebe uma grade fixa, linear ou hierarquizada por faixas de</p><p>horários, mas pode consumir temporadas inteiras disponíveis a um toque.</p><p>STREAMING, INOVAÇÃO E O NOVO</p><p>ESPECTADOR DAS PLATAFORMAS</p><p>Para além do tempo e do espaço que passam por sérias modificações na cultura do streaming,</p><p>a figura do consumidor é outro elemento que não passa desapercebido das transformações</p><p>produzidas pelas e nas inovações da cultura do streaming. Innocenti e Pescatore (2015)</p><p>chamam os indivíduos que consomem conteúdos projetados originalmente ou distribuídos</p><p>posteriormente em plataformas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video de novos</p><p>espectadores (new viewers).</p><p>O termo se justifica por uma transformação drástica do espectador semanal (aquele que</p><p>acompanhava a série em seus episódios semanais) e do espectador diário (que</p><p>acompanhava os capítulos de sua novela ou minissérie por pelo menos cinco ou seis dias na</p><p>semana) para um novo tipo de fruidor de ficção seriada: o espectador auto-organizador de</p><p>seu consumo serial.</p><p>ESPECTADOR DIÁRIO E/OU SEMANAL</p><p></p><p>ESPECTADOR AUTO-ORGANIZADOR DE SEU</p><p>CONSUMO SERIAL</p><p>Lima, Moreira e Calazans (2015) afirmam que, "a depender da democratização do acesso à</p><p>internet, a Netflix poderá, em pouco tempo, ser a responsável por uma completa mudança de</p><p>paradigma na forma como a audiência consome TV".</p><p>Nessa lógica, mesmo que essas séries sejam narrativas já gravadas e sem possibilidade de</p><p>mudanças no rumo da história (diferentemente do espectador que tem o potencial de modificar</p><p>uma trama de telenovela – como uma obra aberta – que está no ar), ainda assim o novo</p><p>espectador poderá controlar a maneira como assiste aos episódios (tendo a possibilidade de</p><p>consumi-los do modo tradicional ou do modo compulsivo e, ainda, reassisti-los quando bem</p><p>desejar).</p><p>O novo espectador é produto e produtor das redefinições de negociações entre a emissão da</p><p>produção e a audiência da recepção.</p><p> Evento promocional de uma série da Netflix – Dark, que gerou muita comoção,</p><p>especialmente nas redes sociais, estimulando os espectadores a pesquisarem, envolverem-se</p><p>mais com a trama e refletirem sobre a vida.</p><p>As ficções seriadas em streaming subvertem a lógica da produção televisiva tradicional. Assim,</p><p>Nicolás (2013) as caracteriza como dotadas de uma “serialidade ergódica”, isto é, séries que</p><p>demandam um esforço maior do leitor/espectador para “atravessar a obra”. Ou seja, são obras</p><p>ficcionais seriadas que exigem do espectador um interesse ainda mais aprofundado na busca</p><p>pela compreensão ou no sentido produzido pelo processo de fruição (algo que se aproxima da</p><p>fala de Johnson (2012) sobre a “curva do dorminhoco” e a cultura do entretenimento).</p><p>O novo espectador das plataformas de streaming vai, assim, ligando pontos desconexos ou</p><p>nebulosos da trama e dando significação a eles, dando sentido a uma rede de leituras</p><p>complexas sobre a narrativa.</p><p>QUEM CONTROLA O SEU CONSUMO</p><p>DIGITAL: VOCÊ OU OS ALGORITMOS?</p><p>Há uma complexidade na formação do novo espectador envolto em um emaranhado de</p><p>decisões que nem sempre são tomadas unilateralmente por ele, como ressaltam autores como</p><p>Smith e Telang (2017) e Cheney-Lippold (2017). Para esses autores, é preciso que se coloque</p><p>na equação o papel exercido pela inteligência artificial e Big Data, muito mais do que</p><p>simplesmente propalar a ideia de liberdade plena dos espectadores em um cenário inovador</p><p>das plataformas.</p><p>É preciso ter em mente um pensamento crítico sobre como os processos de algoritmização</p><p>experimentados no consumo do streaming afetam e moldam o processo de espectatorialidade</p><p>e interação digital dos indivíduos. Tais processos liderados pelos algoritmos podem ser</p><p>entendidos como "recomendações capazes de construir o vínculo preciso entre público e</p><p>conteúdo", explica Ladeira (2018).</p><p>De acordo com Ladeira (2016), o uso dos algoritmos no processo de construção do gosto e do</p><p>consumo dos espectadores de streaming não pode ser lido apenas pelo viés de uma interface</p><p>que promove "experiência mais agradável, eficiente ou aconchegante com o material".</p><p> ATENÇÃO</p><p>No fim, o consumo digital dentro desses ambientes de streaming é um misto entre os dados de</p><p>uso, gosto e tempo que o usuário acaba fornecendo à inteligência artificial, ao lado da</p><p>influência retroalimentada pelos algoritmos em relação às recomendações que a plataforma</p><p>oferece ao espectador.</p><p>É algo complexo, posto que o algoritmo como recomendação é uma ferramenta de inteligência</p><p>artificial que serve de orientação ao usuário, como "uma vitrine para tudo aquilo que uma</p><p>plataforma de streaming guarda, como um mostruário que constrói uma configuração sem a</p><p>qual o manuseio do audiovisual se mostraria inviável" (LADEIRA, 2018)</p><p>A “MARATONA” COMO PRÁTICA DE</p><p>CONSUMO INOVADORA NO STREAMING</p><p>Uma das práticas de consumo que se configura como inovadora no cenário do streaming é o</p><p>binge-watching. Esse termo diz respeito à assistência reiterada em um fluxo que, ao ritmo do</p><p>espectador, pode consumir vários episódios ou mesmo uma temporada inteira de séries e</p><p>filmes em poucas horas seguidas. É a famosa “maratona”, feita por pessoas que querem</p><p>consumir determinados programas por longas horas em serviços de streaming.</p><p>O fenômeno do binge-watching vem sendo estudado já há algum tempo e revela, pelo termo</p><p>binge, o entendimento de uma prática excessiva, compulsiva ou mesmo devotada de algo.</p><p>BINGE</p><p>javascript:void(0)</p><p>Binge em inglês significa devoção, mas também prática excessiva, indulgente e sem</p><p>controle, também usado como sinônimo de bebedeira ou “farra”.</p><p>O ritual de consumo caracterizado pelo binge-watching (também referido, mais raramente,</p><p>como binge-viewing ou marathon-viewing) mostra-se como um fenômeno que, permitido pela</p><p>lógica do streaming, está intimamente ligado aos usos coletivos dos meios digitais como</p><p>mediações permeadas pelas novas tecnicidades.</p><p>Essas tecnicidades dizem respeito à qualidade da internet na qual os produtos em streaming</p><p>são distribuídos e consumidos. Todavia, as tecnicidades plurais vivenciadas nas experiências</p><p>do espectador também estão ligadas aos tipos de suportes (celular, TV, notebook etc.) pelos</p><p>quais o consumo é feito. Em outras palavras, o binge-watching, não é apenas um hábito, mas</p><p>um novo comportamento e mesmo uma tendência de consumo midiático.</p><p>Por fim, as experiências de consumo são singulares e conectadas aos espaços nos quais o</p><p>binge-watching é praticado, ou seja, com o avanço dos metassistemas de entretenimento no</p><p>continuum entre a televisão e a web, é possível participar da cultura do streaming assistindo a</p><p>uma série desde o ambiente privado (e, por vezes, fragmentado) do lar até ao consumo de</p><p>filmes em espaços de trabalho, de estudo, de mobilidade urbana (ônibus, metrô e outros</p><p>transportes).</p><p>Fonte: Shutterstock - Dusan Petkovic</p><p> COMENTÁRIO</p><p>Não menos importante é a forma como se assiste a esses conteúdos: não é raro percebemos,</p><p>atualmente, um tipo de fruição que é compartilhada, isto é, a possibilidade inovadora de assistir</p><p>a um produto no streaming em múltiplas telas (como é o consumo simultâneo de séries em</p><p>relação ao uso das redes sociais como Twitter, Instagram, Facebook etc.).</p><p>STREAMING E CONSUMO DE</p><p>ENTRETENIMENTO DIGITAL</p><p>Vamos saber mais sobre o consumo de entretenimento digital?</p><p>Aperte o play para acompanhar os comentários do professor Anderson Lopes sobre streaming</p><p>e consumo de entretenimento digital.</p><p>VERIFICANDO O APRENDIZADO</p><p>1. O NOVO ESPECTADOR (NEW VIEWER), SEGUINDO AS DEFINIÇÕES</p><p>TRAZIDAS POR INNOCENTI E PESCATORE (2015), É FRUTO DO</p><p>PROCESSO DE TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS TRAZIDAS PELAS</p><p>FORMAS INOVADORAS DE CONSUMO NO STREAMING.</p><p>TODAVIA, ESSA</p><p>VISÃO NÃO É CONSENSUAL JÁ QUE ALGUNS AUTORES APONTAM</p><p>CRÍTICAS NECESSÁRIAS AO ENTENDIMENTO DESSE NOVO</p><p>ESPECTADOR NO QUE DIZ RESPEITO AO CONTROLE E À ESCOLHA DE</p><p>SEU PRÓPRIO CONSUMO. AS ALTERNATIVAS ABAIXO APONTAM TAIS</p><p>CRÍTICAS, EXCETO:</p><p>A) O consumo digital nos ambientes de streaming é composto por uma relação complexa entre</p><p>os usuários e os dados captados pela inteligência artificial desses serviços em complemento às</p><p>recomendações dadas pelos algoritmos que acabam servindo como uma espécie de vitrine</p><p>dessas plataformas.</p><p>B) O usuário dos serviços de streaming não é plenamente autônomo sobre o que consome</p><p>porque as empresas que produzem os conteúdos tendem a retirar muito rapidamente, em</p><p>questão de poucas semanas, os programas de menor audiência da plataforma.</p><p>C) Críticos concordam que é necessário se levar em consideração como a inteligência artificial,</p><p>representada por meio dos algoritmos de recomendação, afeta e molda o consumo digital dos</p><p>indivíduos presentes nas plataformas de streaming.</p><p>D) Não se pode perder de vista que os processos de recomendação liderados pelos algoritmos</p><p>têm a capacidade de criar vinculações entre o público consumidor e o conteúdo disposto nos</p><p>serviços de streaming.</p><p>2. DE ACORDO COM AS DISCUSSÕES MAIS RECENTES SOBRE OS</p><p>AVANÇOS TECNOLÓGICOS QUE PERMEIAM A INDÚSTRIA DO</p><p>ENTRETENIMENTO E O MERCADO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL, É</p><p>POSSÍVEL DIZER QUE O QUE CARACTERIZA A INOVAÇÃO TRAZIDA</p><p>PELA CULTURA DO STREAMING COMO DISRUPTIVA DIZ RESPEITO:</p><p>A) Apenas e unicamente à facilidade de acesso por um preço módico nos pacotes de</p><p>assinatura em contraste ao preço exorbitante de canais comerciais da TV a cabo.</p><p>B) À maneira com que empresas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video conseguem</p><p>produzir seus produtos de comunicação a um preço muito abaixo do mercado audiovisual</p><p>tradicional.</p><p>C) Ao modelo de gestão das empresas de streaming baseados na distribuição e no</p><p>licenciamento de produtos ficcionais e não ficcionais produzidos somente em países</p><p>desenvolvidos, como os Estados Unidos e outras nações da União Europeia.</p><p>D) À forma como as audiências não precisam mais depender de uma grade fixa, linear ou</p><p>hierarquizada de programação para efetuar o consumo de produtos diversos onde, como e</p><p>quando quiserem.</p><p>GABARITO</p><p>1. O novo espectador (new viewer), seguindo as definições trazidas por Innocenti e</p><p>Pescatore (2015), é fruto do processo de transformações tecnológicas trazidas pelas</p><p>formas inovadoras de consumo no streaming. Todavia, essa visão não é consensual já</p><p>que alguns autores apontam críticas necessárias ao entendimento desse novo</p><p>espectador no que diz respeito ao controle e à escolha de seu próprio consumo. As</p><p>alternativas abaixo apontam tais críticas, exceto:</p><p>A alternativa "B " está correta.</p><p>Essa crítica inexiste na discussão apresentada pelos autores do texto. O que pesquisadores</p><p>como Smith e Telang (2017), Cheney-Lippold (2017) e Ladeira (2018) apontam é a</p><p>necessidade de se colocar o papel dos algoritmos na relação complexa de consumo entre os</p><p>usuários e as plataformas de streaming. É preciso contemplar, nessa relação, como a</p><p>inteligência artificial também influencia o processo de escolha e construção de gosto sobre o</p><p>que consumir nesses serviços.</p><p>2. De acordo com as discussões mais recentes sobre os avanços tecnológicos que</p><p>permeiam a indústria do entretenimento e o mercado de comunicação social, é possível</p><p>dizer que o que caracteriza a inovação trazida pela cultura do streaming como disruptiva</p><p>diz respeito:</p><p>A alternativa "D " está correta.</p><p>Seguindo as reflexões trazidas por Silva (2015), que chama esse tipo de consumo como um</p><p>modelo de sucesso na lógica do microcasting, o acesso das audiências nessas plataformas</p><p>caracteriza a disrupção dos serviços de streaming pela forma quase “anárquica” com a qual os</p><p>espectadores têm acesso aos produtos que querem consumir independentemente de uma</p><p>grade de programação ou de horários preestabelecidos.</p><p>CONCLUSÃO</p><p>CONSIDERAÇÕES FINAIS</p><p>Conforme vimos, a cultura do entretenimento é cheia de facetas intricadas muito mais do que</p><p>simplesmente uma forma de diversão e consumo. É algo que está atrelado à cultura da mídia</p><p>ou, como explica Almeida (2009), "a complexa cultura midiática contemporânea ergue-se a</p><p>partir do cruzamento de diversos fenômenos tecnológicos, sociais, políticos, econômicos e</p><p>culturais que se relacionam por meio de uma nova espécie de linguagem, mais “leve”, efêmera,</p><p>sensacional, dinâmica e divertida: o entretenimento".</p><p>Além disso, os metassistemas de entretenimento da televisão e da web representam os</p><p>processos de evolução da cultura do entretenimento em termos de disseminação e</p><p>segmentação da audiência consumidora. Tais metassistemas estão localizados em uma</p><p>dinâmica de contração que deixa bastante claro, já na própria terminologia, "a diferença entre a</p><p>difusão de televisão broad para a mais ampla audiência possível, a difusão narrow para grupos</p><p>menores de público e, finalmente, micro para indivíduos únicos" (BUONANNO, 2015).</p><p>Por fim, o campo dos games (como produtos culturais) e as plataformas de streaming revelam-</p><p>se, na atualidade, como espaços peculiares de compreensão não somente de um mercado</p><p>inovador e disruptivo, mas, antes de tudo, como um ambiente no qual as práticas de consumo</p><p>têm se reinventado cotidianamente.</p><p>AVALIAÇÃO DO TEMA:</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>AKOTIRENE, C. Interseccionalidade. São Paulo: Sueli Carneiro; Pólen, 2019.</p><p>ALMEIDA, M. R. Webjornalismo e a cultura do entretenimento. Covilhã, Portugal:</p><p>Universidade da Beira Interior, BOCC – Biblioteca On-line de Ciências da Comunicação, 2009.</p><p>AMBRIZZI, M. L. Os jogos e as artes: agôn, alea, mimicry e ilinx e os processos de criação</p><p>artística. V Seminário Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual. Goiânia, 2012.</p><p>BLANCO, B. Representatividade de gênero no game design: conceitos e problemáticas.</p><p>Palestra proferida no Seminário II - Das Sufragistas à Antígona. Diversidade de fontes e</p><p>abordagens interdisciplinares para os estudos de gênero, Pelotas, 2019. Consultado em meio</p><p>eletrônico em 30 jun. 2020.</p><p>BUONANNO, M. Uma eulogia (prematura) do broadcast: o sentido do fim da televisão. In:</p><p>Matrizes, v. 9, n. 1, jan./jun. 2015, São Paulo – Brasil.</p><p>BYSTRINA, I. Tópicos de semiótica e cultura - Aulas do professor Ivan Bystrina. São Paulo:</p><p>PUC-SP/CISC, 1995.</p><p>CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.</p><p>CARDOSO, G. L. Mídia na sociedade em rede. Rio de Janeiro: FGV, 2007.</p><p>CHENEY-LIPPOLD, J. We are data: algorithms and the making o four digital selves. Nova York:</p><p>New York University Press, 2017.</p><p>DUFFETT, M. Understanding fandom: An Introduction to the Study of Media Fan Culture.</p><p>Londres: Bloomsbury Academic, 2013.</p><p>GILLAN, J. Television and new media: Must-click tv. Londres: Routledge, 2011.</p><p>HEPP, A. O que a cultura das mídias (não) é. In: Interin, Curitiba, v. 19, n. 1, jan./jul. 2015.</p><p>HILLS, M. Fan cultures. Londres: Routledge, 2005.</p><p>HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva,</p><p>2000.</p><p>INNOCENTI, V.; PESCATORE, G. Changing series: narrative models and the role of the</p><p>viewer in contemporary television seriality. Cagliari: In: Between, v. 4, n. 8, set. 2015.</p><p>JOHNSON, S. O poder inovador da diversão: como o prazer e o entretenimento mudaram o</p><p>mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 2017.</p><p>JOHNSON, S. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais</p><p>inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.</p><p>KELLNER, D. Cultura da mídia. Bauru: EDUSC, 2001.</p><p>LADEIRA, J. M. Imagens mecânicas: Netflix e os algoritmos de recomendações. 27º</p><p>Congresso da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, Belo</p><p>Horizonte. 2018.</p><p>LADEIRA, J. M. Imitação do excesso: televisão, streaming e o Brasil. Rio de Janeiro: Folio</p><p>Digital, 2016.</p><p>LOTZ, A. The television will be revolutioned. Nova York: New York University Press, 2007.</p><p>LIMA, C. A., MOREIRA, D. G., CALAZANS, J. C. Netflix e a manutenção de gêneros</p><p>televisivos</p><p>fora do fluxo. In: Matrizes, v. 9, n. 2, 237-256, 2015. Consultado em meio</p><p>eletrônico em 30 jun. 2020.</p><p>NICOLÁS, J. C. El flow se estanca: el contramodelo ‘televisivo’ de Netflix. In: Revista de</p><p>Estudos da Comunicação, Curitiba, v. 15, n. 38, set./dez. 2014.</p><p>PENNER, T. 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Videogames e arte: Discussões sobre paradigmas e complexidades possíveis.</p><p>Indaiatuba: Editora Oficina Lúdica, 2017.</p><p>EXPLORE+</p><p>Se você gosta de consumir os programas televisivos brasileiros, que tal buscar um pouco mais</p><p>sobre a história desse meio de comunicação que, em 2020, completou 70 anos em nosso país?</p><p>A dica é navegar pelos vídeos, documentos, arquivos históricos e fotografias que contam a</p><p>trajetória da TV brasileira no Banco de Conteúdos Culturais (BCC), da Cinemateca</p><p>Brasileira.</p><p>Caso você se interesse pelo universo dos games e das questões de diversidade cultural e</p><p>interseccionalidade, a obra Representação de gênero e raça em jogos de videogame traz um</p><p>panorama desse debate de forma didática e atualizada. O dossiê foi organizado pelo GEMAA</p><p>(Grupo de Estudos Multidisciplinares da Ação Afirmativa), da IESP-UERJ, em 2018.</p><p>Para se atualizar sobre a discussão entre a cultura disruptiva do streaming e a cultura do</p><p>entretenimento, vale a pena conferir a live A década do Streaming, o futuro do cinema e</p><p>cultura pop, com Rafael Braz (jornalista, colunista de cultura e crítico de cinema do jornal A</p><p>Gazeta). A produção é organizada pela FAESA LIVE COMUNICAÇÃO e foi exibida no dia 10 de</p><p>julho de 2020.</p><p>CONTEUDISTA</p><p>Anderson Lopes da Silva</p><p> CURRÍCULO LATTES</p><p>javascript:void(0);</p><p>javascript:void(0);</p>