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R2 questionário 2 Metodologias para Aprendizagem Ativa _ Passei Direto

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Pamela Gozzer

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Questões resolvidas

As Metodologias Ativas mais conhecidas são:
a. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
d. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
a. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
d. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.

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Questões resolvidas

As Metodologias Ativas mais conhecidas são:
a. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
d. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
a. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
d. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.

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R2 questionário 2 Metodologias para Aprendizagem Ativa
LínguasIdioma PortuguesEnsino de Portugues
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho
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16/06/2024, 15:07 R2 questionário 2 Metodologias para Aprendizagem Ativa | Passei Direto
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https://www.passeidireto.com/disciplina/comunicacao-e-linguagem/
https://www.passeidireto.com/disciplina/portugues/
https://www.passeidireto.com/disciplina/metodologia-da-lingua-portuguesa/
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05/09/2021 18:36 Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa: Revisão da tentativa
- Meu Curso - - -Painel R2_Ciências Biológicas_2021 Minhas disciplinas_08_2021
Iniciado em Sunday, 5 Sep 2021, 18:15
Estado Finalizada
Concluída em Sunday, 5 Sep 2021, 18:36
Tempo
empregado
21 minutos 23 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
A utilização das tecnologias digitais no âmbito educacional pode contribuir para melhorar a qualidade das aprendizagens, desde que
utilizada de forma a promover a autonomia, o espírito crítico e o trabalho colaborativo. Selecione das opções aquela que pode ser
acrescentada a esta frase para complementar os aspetos positivos da utilização das tecnologias digitais. 
a. As tecnologias propiciam uma agilidade na leitura de textos. 
b. As tecnologias digitais promovem o trabalho individual. 
c. As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores. 
d. As tecnologias digitais promovem um melhor relacionamento entre estudantes e professores, diminuindo a indisciplina,
principalmente. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores.
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As Metodologias Ativas mais conhecidas são: 
a. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e
Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design
Thinking. 
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video
Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking. 
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e
Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design
Thinking. 
d. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e
Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design
Thinking. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended
Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
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Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As Metodologias Ativas são de extrema importância para que o estudante tenha oportunidade de perceber a real utilização do
conhecimento aprendido, o que evitaria tantos questionamentos durante a nossa própria aprendizagem, como quando nos perguntávamos
“Por que estou aprendendo isso?”.
O aluno é o centro do processo de aprendizagem e o professor é o mediador, ou seja, aquele que
a. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos
existentes nos professores. 
b. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os
conhecimentos existentes nos alunos. 
c. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos
existentes nos gestores. 
d. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos
existentes nos pais. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos alunos.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As tecnologias digitais conduzem a aprendizagens completas por variados motivos:
I - São construtivistas
II - Proporcionam uma aprendizagem ativa.
III - Permitem que o aluno aceda ao conhecimento.
IV - Permitem estratégias de aquisição e aplicação do conhecimento em diversas situações.
Assinale a alternativa que apresenta todos os exemplos que são considerados fundamentais para a concretização de aprendizagens
completas via tecnologias educativas.
a. I, II, III e IV. 
b. I, II e IV apenas 
c. I, III e IV apenas 
d. II, III e IV apenas 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
I, II, III e IV.
Questão 5
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