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1 A ideia de design, que vai muito além de regras, templates, desenhos e planejamento, promove uma complexidade de ações que pode dar muito mais vida, dinâmica e uma postura mais ativa e propositiva para a educação, incorporando movimentos e tendências inclusive a gamificação. CAROLEI, Paula. TORI, Romero. Design educacional em jogo. IN. SANTAELLA, Lúcia. Gamificação em debate. São Paulo: Blutcher, 2018. Para Carolei e Tori (2018), propor um design educacional gamificado, que vá além da lógica comportamental, demanda que pensemos em desenhos mais complexos de jogos e ações gamificadas com trajetórias diferentes de modo a prover ações do grupo. Com base nos principais desafios a serem superados na concepção de processos gamificados aplicados à educação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É necessário que se tenha consciência da intencionalidade pedagógica. ( ) Uma metodologia educacional que usa gamificação como estratégia pedagógica tem de ser uma metodologia ativa. ( ) O professor deve busca um ponto de equilíbrio entre o indutivo demonstrativo e o dedutivo experimental. ( ) O uso de matrizes prontas na gamificação dispensa o processos de validação e feedback de usuários. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A ( B ) V – F – V – V. B ( A ) V – V – V – F. C ( C ) V – V – F – F. D ( D ) F – F – V – V. 2 O primeiro console comercializado, o Odyssey da Magnavox (1974), era tão limitado em termos de processamento e memória, que efetivamente podia fazer pouco mais do que gerar pontos de luz controláveis no monitor de TV, sendo assim a solução encontrada pelos seus criadores para permitir a customização de jogos foi a criação de diferentes overlays – películas que eram colocadas sobre o monitor – que permitam a configuração dos jogos. Mesmo neste estágio inicial podemos notar que há um certo cuidado em ter jogos focados no público infantil, uma vez que o Odyssey era ofertado como um “dispositivo de entretenimento para toda família”. No que se refere aos jogos com fins educacionais e sua relação com os videogames, analise as seguintes afirmativas: I – A Atari realizou alguns experimentos focados no potencial educacional dos jogos, com jogos voltados para problemas matemáticos, memorização e programação. II – A Nintendo lançou jogos educacionais com personagens próprios como o Donkey Kong e via parcerias com a Disney e a Vila Sésamo. III – O conceito de que jogos também podiam educar foi facilmente compreendido pelo público, sendo amplamente utilizado com estratégia de marketing. IV – Serão nos jogos para computadores que os jogos digitais com fins educacionais irão encontrar o terreno mais fértil para florescerem, uma vez que as pessoas já associavam computador com aprendizagem. Assinale a alternativa CORRETA: A ( D ) Somente a afirmativa I está correta. B ( B ) As afirmativas II e III estão corretas. C ( C ) Somente a afirmativa IV está correta. D ( A ) As afirmativas I, II e IV estão corretas. 3 Os jogos refletem os valores culturais uma vez que são contextos para a aprendizagem cultural, ou seja, os jogos são um lugar onde os valores de uma sociedade são incorporados e transmitidos. SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo. Fundamentos do Design de Jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. P. 30. Durante muito tempo o estudo dos jogos limitou-se a ser a história dos brinquedos, sendo os jogos entendidos como simples e insignificantes diversões infantis, onde sequer se sonhava atribuir-lhes valor cultural. É a partir da tese de qual pesquisador que este quadro começa a mudar? Assinale a alternativa CORRETA: A ( A ) Johan Huizinga. B ( D ) Gilles Brougère. C ( B ) Roger Caillois. D ( C ) Walter Benjamin. 4 Apesar das dificuldades de iniciar a própria empresa, sejam elas de ordem financeira, cultural, institucional ou individual, muitos indivíduos decidem empreender, e novas empresas são constituídas todos os dias em todo o mundo. Sobre o empreendedor que surgiu por necessidade ou por oportunidade, analise e associe os itens que seguem: I – Empreendedor por necessidade II – Empreendedor por oportunidade ( ) Ausência de perspectivas no mercado de trabalho. ( ) Analisa e pesquisa o mercado antecipadamente. ( ) Ausência de um planejamento elaborado. ( ) Analisa e pesquisa a existência de oportunidades. Assinale a alternativa que a presenta a sequência correta de respostas: A I – II – I – II. B II – I – I – II. C II - II – II – I. D I – I – I – II. 5 A paidéia considera a formação do homem através do contato orgânico com a cultura, organizada em cursos de estudos, com o centro nos studia humanitatis, que amadurece por intermédio da reflexão estética e filosófica e encontra na pedagogia (na teorização da educação subtraída a influência única do costume) seu próprio guia [...] este se constitui no produto mais alto, complexo e mais típico da elaboração cultural grega e um dos legados mais ricos da cultura ocidental por parte do mundo antigo. CAMBI, Franco. História da pedagogia. São Paulo: Editora da Unesp, 1999. P. 49. Compreende-se o espaço escolar como espaço formalizado de aquisição cultural, e desde a época de Aristóteles, o tempo do aprendizado é um tempo fora das obrigações cotidianas, um percurso que leva ao prazer e que deve ser cultivado de si e para si. A escolarização, antes de ser uma institucionalização, é a condução da criança para um espaço que está fora do jogo real da sobrevivência, espaço onde encontra seu próprio tempo. Com base no conceito proposto, analise as seguintes asserções: I - Nessa concepção cultura e formação educacional (escola) não são esferas independentes, mas sim universos entrelaçados, cuja teia é tecida no cotidiano. PORQUE II - Juntos tornam-se elementos socializadores capazes de modificar as formas de pensar, e se conduzidos de forma ordenada e planejada, nos permitem falar em projetos de nação. Assinale a alternativa CORRETA: A ( C ) A primeira asserção é uma posição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. B ( D ) A primeira asserção é uma posição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. C ( A ) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. D ( B ) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. 6 Dentro do plano de negócios, na etapa que trata da análise do mercado, definir os objetivos relacionados aos concorrentes é um dos segredos para tornar o empreendimento vitorioso. Acerca dos objetivos que devem ser definidos com base nos concorrentes, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmativas que seguem: ( ) Identificar os concorrentes. ( ) Unir-se aos concorrentes. ( ) Superar os concorrentes. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A V – F – V. B V – V – V. C V – F – F. D V – V – F. 7 Ao estudarmos a história das civilizações, jogos, brinquedos e brincadeiras, podem ser entendidos como marcas evidentes do processo de consubstancialidade entre jogo e cultura, na forma de resíduos materiais e imateriais. De acordo com esses mesmos estudos, o jogo além de ser associado ao lazer e a diversão, manifesta uma atividade produtiva socialmente, expressando diferentes mentalidades, potencial criatividade e possibilidade de interação social. ALVES, Lynn, et al. Games e cultura: Búzios: ecos da liberdade – uma leitura da história da Bahia. Trilha de Games e Cultura SBGAMES. Full Papers 2010. A partir do conceito exposto, analise as seguintes asserções: I - O jogo se apresenta como fenômeno cultural permanente, que pode ser repetido, transmitido e significado a qualquer momento. PORQUE II - Independentemente de sua natureza ou época o jogo conserva, transmite e renova a memória de uma cultura ou de uma geração. Assinale a Alternativa CORRETA: A ( C ) A primeira asserção é uma posição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. B ( A ) As duasasserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. C ( B ) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. D ( D ) A primeira asserção é uma posição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 8 Os jogos digitais são novos objetos de nossa cultura e sociedade que surgiram do contexto da computação, e que extravasam o campo de seu nascimento, os jogos digitais são um objeto cultural, que não somente participa da nossa cultura, mas ao mesmo tempo a ressignifica, e decorrente desta relação, é difícil de ser apreendido, sendo enigmático e polissêmico. PETRY, Luiz Carlos. O Conceito Ontológico de Jogo. In: ALVES, Lynn (et al). Jogos Digitais e Aprendizagem. Fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus. 2016. P. 17 – 42. Os jogos digitais só podem ser corretamente compreendidos a partir do domínio de diferentes áreas do conhecimento. Os jogos digitais atravessam disciplina e saberes, não sendo posse de nenhum deles, são um objeto conceitual e objeto de aprendizagem ao mesmo tempo, sendo genuinamente interdisciplinares e transdisciplinares. Tomando como base o conceito de jogo digital trabalhado, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos digitais são a condensação e potencialização de tudo que existe e foi criado no ocidente em um só objeto, que é ao mesmo tempo polimorfo, polissêmico e pluralista. ( ) Os jogos digitais apresentam novas possibilidades que vão além do acesso a tecnologias digitais, interagir com elas, pensar e construir conhecimentos. ( ) Os jogos digitais oferecem uma nova forma de imergirmos em contextos históricos, na forma de um modo seguro de experimentar e vivenciar diferentes realidades. ( ) Da mesma forma que no cinema, no rádio e na televisão os jogos digitais criam narrativas onde o espectador/jogador não interage, devendo ficar passivo. A ( B ) V – V – F – F B ( C ) F – V – V – V C ( A ) V – V – V – F D ( D ) F – F – V – V 9 De grande contribuição são os estudos de Roger Caillois (1913-1978) em especial na obra “Os Homens e os Jogos”. Sociólogo, crítico literário e ensaísta francês, Caillois considera que existem entre os jogos, os hábitos e as instituições, relações estreitas de compensação e de convivência, e se propõe investigar a relação entre o desenvolvimento e a estagnação culturais via uma sociologia a partir dos jogos. Caillois aprofunda-se nos conceitos desenhados por Huizinga e propõe uma classificação que diferencia os jogos de acordo com sua natureza. Associe corretamente os tipos de jogos utilizando os códigos a seguir: I – Agôn. II – Álea. III – Mimicry. IV – Ilinx. ( ) Jogos em que predomina o acaso, o destino, a sorte, manifestando em nossa sociedade nos jogos de azar como roleta, bingo, loteria. ( ) Jogos em que a atividade competitiva é fundamental. Se manifesta predominantemente em competições esportivas. ( ) Jogos que se baseiam na busca da sensação de vertigem, se manifesta em quase todos os brinquedos presentes no parque de diversões e parquinho. ( ) Jogos fictícios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens, como forma de se apropriar de uma realidade que não é a sua. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A ( C ) III – II – I – IV. B ( A ) II – I – IV – III. C ( B ) I – IV – III – II. D ( D ) IV – I – II – III. 10 A elaboração do plano de negócios visa criar uma oportunidade para o empreendedor analisar todas as facetas da nova empresa e refletir sobre elas. Sobre os elementos que compõe o plano de negócios, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmações que seguem: ( ) A análise de mercado apresenta aspectos importantes sobre a clientela, a concorrência e os fornecedores. ( ) O planejamento financeiro visa diferenciar investimentos de despesas administrativas. ( ) O plano de marketing visa definir o preço do serviço prestado ou da produção de determinado produto. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A F – V – F. B V – F – V. C F – V – V. D V – V – V. 11 A análise do mercado é uma etapa de suma importância para a confecção do plano de negócios, uma vez que ela ajudará o empreendedor... Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: A A definir o ponto de equilíbrio financeiro. B A conhecer as condições financeiras da concorrência. C A conhecer o cliente e suas necessidades. D A estabelecer o valor que poderá ser faturado. 12 O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico, ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica, sendo uma função significante, ou seja, encerra em si um sentido que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação. Todo jogo significa alguma coisa. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1999, p. 04. De acordo com a tese de Huizinga, o jogo se trata de uma manifestação cultural, onde a articulação do que entendemos como sociedade humana é instrumentalizada por meio do jogo. Sobre a tese do autor, analise as seguintes afirmativas: I - O espírito de competição lúdica, entendido como impulso social, é mais antigo que a cultura. II – As atividades que visam à satisfação imediata das necessidades vitais, como a caça, não assumem formas lúdicas. III - Somente nos estágios mais tardios da sociedade o jogo passa a ser associado à expressão de alguma coisa. IV – O comportamento das crianças desde a mais tenra idade já manifesta características lúdicas. Assinale a alternativa CORRETA: A ( C ) Somente a afirmativa IV está correta. B ( B ) As afirmativas II e III estão corretas. C ( A ) As afirmativas I, III e IV estão corretas. D ( D ) Somente a afirmativa I está correta. 13 Uma grande defensora da ideia do emprego de gamificação como forma de engajamento é Jane McGonical (2012), designer e doutora na área de estudos de performance, conhecida por seu livro “A realidade em jogo” onde defende o uso de tecnologias móveis e jogos digitais como meio de canalizar atitudes positivas e colaborativas no mundo. McGONICAL, Jane. A Realidade em Jogo. Porque os games nos toram melhores e como eles podem mudar o mundo. São Paulo: BestSeller, 2012. Com base na proposta de Realidade em Jogo exposta por Jane McGonical, analise as seguintes asserções: I - Os jogos digitais satisfazem genuinamente as necessidades humanas de forma que o mundo real não consegue. PORQUE II - Quando estamos deprimidos sofremos uma sensação de inadequação e uma falta de vontade de agirmos. Assinale a alternativa CORRETA: A ( D ) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. B ( A ) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. C ( B ) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. D ( C ) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. 14 Pelo fato de a função do jogo é se aliar a valores expressivos como a arte, esse atinge vários setores da sociedade, constituindo-se como referência cultural. Dentre as várias frentes sociais que o jogo alcança, historicamente duas se destacam com maior precisão: a formação de valores educacionais e culturais, e a manutenção econômica e política de uma determinada sociedade, seja ela qual for. ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educação e cultura: pesquisa e análise crítica. Campinas, SP: Editora Alínea. 2010. Considerando o papel dos jogos nas sociedades do período clássico, analise as seguintes afirmativas: I - Desde o período clássico na Roma e na Grécia, o jogo constitui uma ferramenta primordial a serviço da educação. II - Na era clássica grega o jogo tinha um lugar privilegiado, era realizado em grandes santuários. III - As olimpíadas eram os únicos momentos em que cessavam as guerras e todas as cidadespodiam participar. IV - O sistema educacional institucionalizado que passou a vigorar a partir do século XIX manteve o lúdico como elemento aculturador. Assinale a alternativa CORRETA: A ( A ) As afirmativas I, II e III estão corretas. B ( C ) Somente a afirmativa IV está correta. C ( B ) As afirmativas II e III estão corretas. D ( D ) Somente a afirmativa I está correta 15 Ludicidade tem origem na palavra latina ludus que significa jogo, e é muito utilizado na educação infantil, compreendo os jogos e as brincadeiras, mas não está restrito a elas, permitindo uma absorção do conhecimento de maneira leve e natural, num processo prazeroso e que respeita a individualidade de cada criança, permitindo-a expressar seus sentimentos e emoções e desenvolver suas habilidades de socialização. Em língua portuguesa muitas vezes utilizamos o termo Ludicidade porque temos diferentes termos para descrever os significados do conceito contido na palavra Play. No que apresente somente os termos corretos em português para o significado de Play, assinale a alternativa CORRETA: A ( A ) Brincar, jogar um jogo, tocar um instrumento musical, interpretar papeis. B ( C ) Brincar, jogar um jogo, inventar histórias, interpretar papeis. C ( D ) Brincar, jogar um jogo, tocar um instrumento musical, cochilar. D ( B ) Combater, jogar um jogo, tocar um instrumento musical, interpretar papeis. 16 Toda socialização pressupõem a apropriação da cultura, de uma cultura compartilhada por toda a sociedade ou parte dela. A impregnação cultural, ou seja, o mecanismo pela qual a criança dispõe de elementos dessa cultura, passa entre outras coisas, pela confrontação com imagens, com representações, com formas diversas e variadas. Essas imagens traduzem a realidade que a cerca ou propõem universos imaginários. Cada cultura dispõe de um “banco de imagens” consideradas como expressivas dentro de um espaço cultural. BROUGÈRE. Gilles. Brinquedo e Cultura. São Paulo: Cortez, 2010. P. 41. A relação entre cultura e o jogo pode ser evidenciada por meio da predileção de dadas culturas com o jogo, como na famosa “paixão brasileira pelo futebol”. No que se refere aos jogos de tabuleiro e as culturas clássicas, há evidências materiais arqueológicas desta relação. Associe o jogo de tabuleiro com as civilizações que os valorizavam, utilizando os códigos a seguir: I- Xadrez. II- Gamão. III- Go. IV- Senet. ( ) China. ( ) Pérsia. ( ) Mesopotâmia. ( ) Egito. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A ( D ) IV – I – II – III. B ( B ) I – IV – III – II. C ( C ) II – III – I – IV. D ( A ) III – I – II – IV. 17 A estrutura heurística chamada de MDA – acrônimo para Mechanics, Dynamics e Aesthetics (Mecânicas, Dinâmicas e Experiência Estética em inglês), foi criada como forma de tornar mais forte os processos interativos. O MDA é uma espécie de abordagem formal utilizada para entender os jogos decompondo-os em seus componentes distintos de forma a descrevê-los. A heurística foi criada como forma de ajudar a conciliar duas visões distintas acerca do jogo, a do seu projetista (designer) e a do jogador. A heurística MDA foi proposta como forma de aproximar olhares distintos, visto que os designers de jogos tendem a compreender os jogos a partir de sua mecânica, buscando criar dinâmicas que gerem experiências estéticas, já os jogadores se relacionam com os jogos a partir da experiência estética, buscando vivenciar sua dinâmica por meio das mecânicas. Sobre os elementos que compõem a heurística, associe os itens de acordo com os códigos a seguir: I – Mecânica. II – Dinâmica. III – Experiência Estética. ( ) Emerge do comportamento em tempo real do jogador. ( ) Resposta emocional despertada no jogador quando ele interage com o jogo. ( ) Forma como o jogo se estrutura, seja em termos de mecânica, regras e componentes fundamentais. Assinale a alternativa que apresente a sequência CORRETA: A ( D ) III – I – II. B ( C ) I – II – III. C ( A ) II – III – I. D ( B ) I – III – II. 18 Um dos estudos mais famosos sobre a motivação dos jogadores foi conduzido pelo designer Richard Bartle - que tem uma longa experiência de carreira como desenvolver de jogos de RPG para múltiplos jogadores online, conhecidos como MMORPGs. Guiado pelo desejo de compreender as motivações que levavam as pessoas a jogarem ele procedeu com uma investigação com vários jogadores/usuários de modo a tentar entender o que buscavam no jogo e o que consideravam “divertido”. Seus achados foram compilados e apresentados num artigo publicado em 1996 onde propunha uma classificação (taxonomia) dos jogadores de acordo com seus interesses. SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo. Fundamentos do Design de jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. Segunda a taxonomia de classificação de motivação dos jogadores proposta por Bartle, relacione os tipos de jogadores a suas características utilizando os códigos a seguir: I- Realizador. II- Exploradores. III- Socializadores. IV- Predadores. ( ) Jogadores que se divertem fazendo os outros sofrerem. Sua motivação é causar sofrimento nos outros, matando seus personagens. ( ) A motivação destes jogadores é conhecer as entranhas do jogo. Estes jogadores propositadamente tentam ações incomuns em locais de difícil acesso. ( ) Para estes jogadores coletar pontos e subir de níveis são a principal motivação para jogar. ( ) Esses jogadores estão interessados nas pessoas e no que elas têm a dizer. O jogo é apenas o meio que faz a coisas acontecerem. Assinale a alternativa que contém a sequência CORRETA: A ( B ) II – IV – III – I. B ( D ) I – III – II – IV. C ( A ) IV – II – I – III. D ( C ) III – I – II – IV 19 Na tecnologia educacional, onde o tornar as coisas divertidas se tornou a regra máxima, nós geralmente chamamos este conceito de “brócolis coberto de chocolate”. Cobrir um brócolis de chocolate não faz dele uma sobremesa, mas sim o transforma em um horror mutante, algo que chega a ser até pior do que o brócolis sozinho. De forma análoga, shows de televisão, vídeos games, aplicativos móveis podem ser divertidos, mas o fato de serem divertidos não os torna automaticamente em meios adequados para apresentarmos a álgebra ou a história, nem fazem deles um substituto para tarefas e supervisão dos pais. BOGOST, Ian. Play Anything. The pleasure of limits, the uses of boredom and the secret of games. New York: Basic Books, 2016. P. 60. Com base no conceito proposto por Ian Bogost, analise as seguintes asserções: I - Estratégias de gamificação precisam levar em conta o perfil do público-alvo PORQUE II - Para serem eficazes e gerarem motivação projetos de gamificação têm de conseguir engajar o usuário. Assinale a alternativa CORRETA: A As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. B As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. C A primeira asserção é uma posição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. D A primeira asserção é uma posição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 20 A escola é uma tecnologia de época. Ainda que hoje pareça tão “natural”, algo cuja inexistência seria inimaginável, o certo é que essa instituição nem sempre existiu [...] ao contrário: o regime escolar foi inventado algum tempo atrás em uma cultura bem definida, isto é, numa confluência espaçotemporal concreta e identificável. SIBILIA, Paula. Redes ou paredes. A escola em tempos de dispersão. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012. P. 16. Da mesma forma que nossos conceitos acerca das crianças, infância e papel do aluno tem mudado historicamente, o mesmo ocorre com o conceito de escola. Tomando como base o conceito de escola tradicional trabalhado nesta unidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O modelo escolar que chamamos de tradicional foi inventado para atender as demandas do projeto históricodo período conhecido como Antiguidade. ( ) A função básica da instituição escolar é “humanizar e disciplinar convertendo o aluno num bom cidadão”. ( ) As demandas da Modernidade era de alunos alfabetizados, capazes de fazer cálculos e lidar com números e possuidores de aprendizagens úteis e práticas. ( ) O aprendizado passou a ser entendido como um fim, voltado principalmente para a “formação e qualificação” de trabalhadores, e o ensino, como numa linha de montagem. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – F – V – V. B V – V – V – F. C V – V – F – F. D F – V – V – V.