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1 
Um sistema por Setsugiri. 
 
 
2 
Um sistema por Setsugiri. 
- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico – 
Versão 1.1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
Um sistema por Setsugiri. 
Considerações 
 Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra 
de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e 
utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro 
Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e 
Maldições. 
 
 Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da 
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras 
no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode 
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas 
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas 
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira 
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra 
original. 
 
 Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão 
dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original, 
tanto pela criação do universo, história, personagens, 
sistema de poder e equipamentos quanto pela arte 
utilizada no livro. 
 
 Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades 
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos 
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades 
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E e 
Tormenta20, as quais não são de minha autoria. 
 Acesse o nosso servidor oficial do discord: https://discord.gg/UGg6QUNNRp. 
 
ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO 
DE LUCRO 
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito. 
 
 
4 
Um sistema por Setsugiri. 
Créditos 
Desenvolvimento 
Setsugiri 
 
Artes do Mangá 
Gege Akutami 
 
Artes Originais 
Konatsuu 
Strabey 
 
Diagramação e Edição 
Setsugiri 
Kendi 
 
Revisão 
Setsugiri 
Fellipy 
Weifer 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
Um sistema por Setsugiri. 
Sumário do Livro 
Introdução 
O que é RPG? - 7 
Capítulo 1: Um Mundo de 
Feiticeiros e Maldições 
O Mundo do Jujuts u - 11 
Capítulo 2: Criação de 
Pers onagem 
Atributos - 23 
Capítulo 3: Origens 
Origens - 27 
Heranças de Clã – 37 
Heranças de Clã Alternativas - 41 
Capítulo 4: Es pecializações 
Níveis e Experiência - 50 
Es pecializações - 54 
Capítulo 5: Equipamentos 
Armas – 135 
Armaduras e Es cudos – 145 
Itens Es peciais - 146 
Kits de Ferramenta - 154 
Capítulo 6: Itens e 
Ferramentas Amaldiçoadas 
Criando Ferramentas - 161 
Ferramentas de Grau Es pecial - 168 
Capítulo 7: Talentos 
Talentos Gerais - 173 
Talentos de Origem - 181 
Capítulo 8: Habilidades 
Amaldiçoadas 
Habilidades de Aura - 186 
Habilidades de Controle e Leitura - 191 
Habilidades de Domínio - 195 
Habilidades de Barreira - 201 
Habilidades de Energia Revers a - 203 
Habilidades Es peciais - 205 
Capítulo 9: Habilidades de 
Técnica 
Máximo e Obtenção - 209 
Guia de Criação - 222 
Capítulo 10: Invocações 
Obtendo Invocações - 236 
Montando Invocações – 238 
Guia de Criação - 244 
Capítulo 11: Modificadores e 
Perícias 
Modificadores de Atributo - 258 
Des crição das Perícias - 262 
Capítulo 12: Combate 
Iniciativa e Turnos - 268 
Ações em Combate – 272 
Realizando Ataques – 275 
Dano e Cura – 280 
Condições – 284 
Detalhes do Combate - 288 
Capítulo 13: O Dia- a- Dia 
Jujuts u 
O Jujuts u e os Feiticeiros - 294 
Des cans os - 303 
Capítulo 14: Votos de Res tr ição 
Exemplos de Votos - 310 
Capítulo 15: Regras Opcionais 
Capítulo 16: Ferramentas do 
Narrador 
Aliados - 322 
O Nível dos Pers onagens - 325 
Capítulo 17: Grimório das 
Maldições 
Fichas de Atributos - 335 
Capítulo 18: Guia de Homebrew 
Apêndice
 
6 
Um sistema por Setsugiri. 
 
7 
Um sistema por Setsugiri. 
Introdução 
 
 Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação de Jujutsu Kaisen para o 
RPG de mesa! Caso tenha caído de paraquedas, sendo um fã de Jujutsu (ou não) 
mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este 
capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber 
para começar! 
 Feiticeiros e Maldições foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a 
aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original 
apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase 
qualquer conceito seja criado dentro dele. 
 Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode 
assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se 
encaixando. Vamos começar pelo começo. 
O que é RPG? 
 O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual 
não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora 
existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente 
você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até 
dezenas. 
 Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável 
por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos, 
personagens do mundo, inimigos, história e muito mais. 
 O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com 
uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o 
papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela 
sua ficha. 
 Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em 
sessões, quando todos os integrantes se encontram e fazem a história 
acontecer. Embora certos momentos e 
acontecimentos já sejam definidos, muitos serão 
decididos pelos dados. 
 
 
8 
Um sistema por Setsugiri. 
Básico das Regras 
 Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras, 
inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um 
jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que 
talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por 
exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais. 
 Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações. 
Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito. 
Com Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada 
com as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe 
seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria, 
você jogaria um dado. 
 Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e 
seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente 
decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um 
resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor 
– naquilo. 
 Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que 
são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um 
personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais. 
 Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações 
sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que 
acontece, com cada jogo sendo único. 
 Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do 
livro, através dos vários capítulos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Existem vários dados que são 
usados no RPG de mesa! 
Normalmente, dentro do sistema, 
eles serão abreviados, como o d20 
que representa o dado de vinte 
lados. Os dados mais comuns são: 
d4, d6, d8, d10, d12 e d20. 
9 
Um sistema por Setsugiri. 
Usando o Livro 
 Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo o 
Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições, com suas regrasexplicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e 
etc. 
 Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final 
sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar 
expandir a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais 
importante é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos. 
 Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são: 
• Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas 
e habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo. 
Além de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus 
personagens favoritos já preparadas para o uso, você também encontra 
guias mais avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada 
após terminar o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres. 
• Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças, 
tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma 
maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também 
guarda algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é 
recomendada apenas para mestres. 
• Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres 
utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e 
Maldições. Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma 
maneira de prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é 
recomendada apenas para mestres. 
 E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias 
encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então, 
comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando. 
 Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos 
conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser 
lidos apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando 
em conta que tudo foi escrito de maneira linear. 
 
 
 
 
10 
Um sistema por Setsugiri. 
 
11 
Um sistema por Setsugiri. 
Um Mundo de Feiticeiros e Maldições 
 
 Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo é 
dedicado a introduzir o próprio universo de Jujutsu Kaisen, obra escrita por 
Gege Akutami, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida e 
direta em um único capítulo. 
É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo 
da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem 
apenas refrescar a memória sobre alguns pontos. 
 
Os Feiticeiros Jujutsu 
 O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são 
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para 
enfrentar espíritos amaldiçoados. 
 O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a 
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro 
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de 
energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas. 
 Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas 
amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e 
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das 
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos. 
 
 Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser 
uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora, 
por constantemente estarem cara a cara com 
maldições que induzem medo e colocam vidas em risco. 
Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao 
trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um dos 
que acredita que ser um pouco louco é um dos 
requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois 
muitos não aguentam as visões grotescas de 
morte e monstros e assim desistem. 
 
 
12 
Um sistema por Setsugiri. 
Espíritos Amaldiçoados 
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são 
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por 
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a 
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu. 
 
 O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se 
juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um 
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para 
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas 
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao 
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em 
criaturas reais. 
 
 Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e 
desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada 
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência 
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que 
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e 
proteger a natureza dos humanos. 
 
 O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim 
impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum, 
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de 
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco 
talvez ganhem a capacidade de os ver 
momentaneamente. 
 
 Surgem em todos os tamanhos e formas, 
tendendo mais para formas bípedes e 
humanoides quando são de alto nível. No geral, 
são mais estáveis ao possuir um item e podem 
possuir objetos inanimados para se tornarem 
corpos amaldiçoados. 
 
 Algumas maldições, como os Shikigamis, 
obedecem aos humanos depois de serem 
forçados a submissão pelos seus mestres. 
 
 
 
 
13 
Um sistema por Setsugiri. 
 Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais, 
por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas 
energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando 
energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez. 
Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso. 
 Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo 
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos. 
 
 As maldições são categorizadas em: 
• Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser 
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi 
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem 
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de 
jujutsu. 
• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a 
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma 
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se 
manifestar. 
• Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os 
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade. 
 
 As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até 
especial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
Um sistema por Setsugiri. 
A Energia Amaldiçoada 
 Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e 
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia 
amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes 
de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu. 
 Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a 
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até 
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção 
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições 
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela 
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura 
física de medo e terror. O conceito de detecçãopode ser aplicado em um 
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de 
energia. 
 
 Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas 
extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que 
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo, 
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar 
sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana. 
 
 A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e 
difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples, 
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela 
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma, 
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário. 
 Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim 
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como 
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como 
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e 
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais 
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada 
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido. 
 
 Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um 
combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É 
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar. 
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o 
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma 
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco 
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar 
um item normal em um item amaldiçoado. 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
Técnicas Amaldiçoadas 
 Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao 
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas 
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia 
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não 
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir 
de maneira com a qual ela carregue uma função específica. 
 
Técnicas Inatas 
 Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele 
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são 
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em 
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para 
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata 
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua. 
 
Técnicas Herdadas 
 Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das 
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e 
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em 
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar. 
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem 
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas. 
 
Técnicas de Barreira 
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas 
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai. 
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não 
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com 
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém, 
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para 
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar 
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer 
habilidades avançadas. 
 
 
 
 
16 
Um sistema por Setsugiri. 
Expansão de Domínio 
 Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem 
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e 
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado. 
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são 
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e 
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é 
uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada 
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir 
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem 
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem 
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio 
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir 
uma técnica mais refinada irá prevalecer. 
 
Shikigamis 
 Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por 
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de 
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que 
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples, 
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente 
precisando de um intermediário, como um talismã. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
Um sistema por Setsugiri. 
Objetos Amaldiçoados 
 Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés 
de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas 
amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas 
ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras 
passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa. 
 Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam 
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos 
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser 
usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder. 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
Ferramentas Amaldiçoadas 
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia 
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e 
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate 
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas 
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são 
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência. 
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário. 
 
 Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma 
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem 
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um 
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de 
acumular mais energia em si. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
Corpos Amaldiçoados 
 Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições, 
capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim 
sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos 
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo 
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do 
seu criador até que o combustível que os abastece esgote. 
 Existe um tipo peculiar de corpo 
amaldiçoado artificial que é capaz de 
produzir sua própria energia 
amaldiçoada e ser completamente 
senciente. Além disso, podem possuir 
mais de um núcleo, alternando entre 
eles, com suas próprias 
características. Entretanto, o processo 
de criação por trás deles é 
extremamente complexo. Um 
exemplo desse tipo é o Panda, criado 
por Masamichi Yaga. 
 
 
Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiaismais simples, que 
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os 
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se 
uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio 
para feiticeiros combaterem as maldições. 
 Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é 
Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que 
favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus 
criados por ele. 
 
 
 
 
 
 
20 
Um sistema por Setsugiri. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
Criação de Personagem 
 
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de 
personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades 
para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão 
importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas 
próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia 
amaldiçoada. 
 Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são 
necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código 
de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por 
ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder. 
 Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que 
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é 
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com 
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas. 
 O seu conceito de personagem pode ser baseado, por 
exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte 
de força, o que é essencial para o seu 
personagem. Após pensar na origem, isso 
pode ser combinado com a 
Especialização, que é o foco do seu 
personagem em missão, e com a 
sua técnica amaldiçoada, que é o 
traço mais único possível. Só de 
misturar essas três partes, já é 
possível saber muito sobre o seu 
personagem e ter boas ideias. 
 E, é claro, você também pode inspirar o 
seu personagem em outros que já existem, 
vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo 
sistema de poder do jujutsu é possível adaptar 
quase qualquer habilidade, tanto narrativamente 
quanto sistematicamente. 
 
 
 
22 
Um sistema por Setsugiri. 
 Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de 
sistema. Para um guia básico, siga essa ordem: 
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar 
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que 
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele. 
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais 
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais 
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos 
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três 
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo. 
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem, 
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum. 
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas 
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma 
origem especial, pois é limitada a uma única especialização. Você 
encontra as Origens no Capítulo 3. 
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do 
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis 
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por 
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas 
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. Você 
encontra as Especializações no Capítulo 4. 
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens 
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se 
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o 
seu personagem possui. Você encontra as Perícias no Capítulo 11. 
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos 
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de 
montados conforme a situação inicial do personagem. Você encontra os 
Equipamentos no Capítulo 5. 
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é 
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma 
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Habilidades 
de Técnica”, no Capítulo 9. 
8. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes 
sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e 
outras questões como o seu grau de feiticeiro. 
 São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o 
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação. 
23 
Um sistema por Setsugiri. 
Atributos 
 Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do 
personagem, e são eles: 
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado 
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial 
bruto. 
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus 
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas 
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade. 
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo 
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude. 
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto 
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, 
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades. 
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da 
observação. É usado em certas perícias e habilidades. 
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua 
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos, 
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para 
suportes. 
 
A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também 
interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que 
podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles: 
• Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus 
externos. Define quem age primeiro em um combate. 
• Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por 
certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu personagem 
consegue se mover em um único turno. 
• Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e 
saúde do personagem. 
• Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos 
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do 
personagem, mas agora focada em sua alma. 
• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de 
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem. 
• Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus 
aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo 
como uma rolagem constante e passiva de Percepção. 
 
 
24 
Um sistema por Setsugiri. 
Decidindo os Atributos 
 Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três 
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores 
fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e 
pode ser preferível para diferentes tipos de jogos. 
VALORES FIXOS 
 Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para 
distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8. 
 
 Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em 
Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em 
Inteligência. 
 
É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis. 
 
ROLAGEM 
 Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que 
definem seus atributos. Para sabero valor de um atributo, é necessário jogar 
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada 
atributo. 
 
 Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”, 
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para 
colocar em um atributo. 
 
Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais 
complicado, sendo imprevisível. 
 
COMPRA POR PONTOS 
 Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam 
com um valor de 8 e você recebe 27 pontos para “comprar” valores maiores 
para os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo: 
 
Valor Custo Valor Custo 
8 0 12 4 
9 1 13 5 
10 2 14 7 
11 3 15 9 
 
 Você pode, por exemplo, gastar 9 dos seus 27 pontos para aumentar Força de 8 
para 15, restando 18 pontos para comprar outros valores. 
25 
Um sistema por Setsugiri. 
 Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar 
também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos. 
Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe 
de Armadura. 
 Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais 
comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições. Para saber o 
seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo: 
VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 
1 -5 16-17 +3 
2-3 -4 18-19 +4 
4-5 -3 20-21 +5 
6-7 -2 22-23 +6 
8-9 -1 24-25 +7 
10-11 0 26-27 +8 
12-13 +1 28-29 +9 
14-15 +2 30 +10 
 
Modelo de Ficha 
 Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já preparados, 
pensados justamente para Feiticeiros e Maldições. Você pode encontrar a ficha 
em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do Excel e um modelo em 
arquivo PDF. 
 O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma automatização 
dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o 
modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha 
é: 
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1txN7cAC2WXbPeq5nRSgI-
k4hjtBLbEI2KUr61RMuul4/edit?usp=sharing 
 O modelo em PDF pode ser encontrado no final do Livro Básico, junto do 
Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de Feiticeiros e 
Maldições. 
 
 
 
 
 
 
 
26 
Um sistema por Setsugiri. 
 
27 
Um sistema por Setsugiri. 
Origens 
 
 A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte da qual 
derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um humano 
comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das origens o 
influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente, visto que 
cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade do 
jujutsu. 
 A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o 
personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o 
padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com, 
por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um 
objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado. 
 Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica – 
enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor, 
como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os 
torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção 
peculiar no jujutsu. 
 Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários 
personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários 
restringidos ao mesmo tempo ou vários fetos amaldiçoados que se 
aliariam ao Colégio de Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos 
jogadores e do mestre, baseado no que se adapta melhor à sua 
campanha. 
 O Restringido é uma origem especial pois está vinculada 
diretamente com uma Especialização, a qual só 
pode ser acessada caso o seu personagem tenha 
a origem. 
 Uma origem oferece bônus em atributos e 
habilidades de origem, as quais você recebe e 
podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível. 
 
 
 
 
28 
Um sistema por Setsugiri. 
Inato 
 O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo 
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com 
uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas 
a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e 
você tem o potencial de se inovar cada vez mais. 
 É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua 
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde 
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos 
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami. 
 A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos 
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata, 
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro. 
 O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das 
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e 
habilidades mais gerais. 
Habilidades de Origem 
 Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas: 
 Bônus em Atributo. Um inato recebe 3 pontos adicionais para 
distribuir entre os seus atributos. 
 
 Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia 
amaldiçoada como algo natural. Você recebe um Talento a sua 
escolha no 1° nível e outro no 6° nível. 
 
 Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o 
que o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo assim, você já é 
naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em 
uma delas você se destaca ainda mais: você recebe uma 
habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo reduzido 
em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não 
conta para o seu máximo de habilidades de técnica. 
 
 
 
 
 
29 
Um sistema por Setsugiri. 
Herdado 
 Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua 
técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos 
clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao 
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos 
conhecimentos já estabelecidos e valorizados. 
 Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a 
se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito 
poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado. 
Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki. 
 É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã 
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por 
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem. 
 O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar 
aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de 
personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã. 
 
Habilidades de Origem 
 Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características: 
 Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe bônus em atributos baseados no seu 
clã escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Cada clã dá Maestria/Especialização em perícias 
específicas. 
 
 Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a 
partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal 
herança depende do clã escolhido para o personagem. Todos os clãs 
disponíveis estão listados logo após a seção de Origens, 
em “Heranças de Clãs”. 
 
 
 
 
30 
Um sistema por Setsugiri. 
Derivado 
 Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram 
de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e, 
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto 
amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para 
sempre mudou a pessoa. 
 Dois casossimples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos 
de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve 
a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e 
complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado, 
como Itadori que deveria ser executado. 
 Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que 
consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de 
atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica. 
 
 Habilidades de Origem 
 Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características: 
 Bônus em Atributo. Um derivado recebe 3 pontos adicionais para distribuir 
entre os seus atributos. 
 
 Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal 
e, por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma 
Habilidade Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os 
requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva 
oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair 
quando necessário: como uma ação bônus, dentro de 
combate, você pode recuperar um valor de energia 
amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria. 
Você pode usar essa característica uma vez por dia. 
 
 Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um 
Derivado é inesperado, podendo surpreender. A cada 4 
níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo natural de 
um atributo em 2, até um limite de 30. 
 
 
31 
Um sistema por Setsugiri. 
Restringido 
 Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase 
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido 
e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de 
ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois 
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, 
porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias 
devastadoras. 
 Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem 
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo, 
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles 
que portam a restrição celeste. 
 O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o 
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de 
armas e técnicas marciais. 
 
Habilidades de Origem 
 Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características: 
 Bônus em Atributo. Um restringido recebe 2 pontos adicionais para distribuir 
entre os seus atributos, além de ter os seus valores de Força, Destreza e 
Constituição aumentados em 1. 
 
 Restrição Celeste. Você teve a energia 
amaldiçoada completamente tirada de você e, 
em troca, seu corpo é único, capaz de se 
desenvolver além do limite humano, com força, 
destreza e constituição absurdas. Você recebe 
acesso a especialização Restringido; seu 
movimento aumenta em 3 metros; em um 
descanso curto, você adiciona metade do seu 
modificador de maestria a quantidade de 
dados curados, além de todos os benefícios da 
habilidade base do Restringido. 
 
 
 
 
32 
Um sistema por Setsugiri. 
Feto Amaldiçoado 
 Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o 
qual pode acabar se desenvolvendo para uma mescla de humano e maldição, 
tornando-se algo único em sua constituição, assim capaz de aprender o jujutsu e 
dominar as suas técnicas. Nem sempre possuem um alinhamento benigno, mas 
podem acabar trabalhando com o Colégio de Jujutsu em prol do bem maior. 
 Um exemplo de Feto Amaldiçoado é Choso, que se originou de humano e 
maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar 
com a energia amaldiçoada. 
 O feto amaldiçoado é uma origem complexa de se usar, visto que tem um 
funcionamento único e não pode ser curado pela energia reversa. 
 
Habilidades de Origem 
 Caso você seja um Feto Amaldiçoado, você recebe as seguintes características: 
 Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais para 
distribuir entre seus atributos. 
 Formado de Energia. Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada. 
Você é vulnerável a dano de energia reversa, e não pode ser curado por ela, 
apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia 
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia 
amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta 
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada. 
 Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é único, 
desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você 
escolhe uma perícia para receber um bônus de +2 em, 
representando o seu corpo se especializando nisso. 
Você também recebe uma Característica de 
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A 
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o 
outra característica de anatomia. 
 Vigor Maldito. Uma quantidade de vezes por 
descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de 
maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de 
constituição como uma ação bônus. 
 
33 
Um sistema por Setsugiri. 
Características de Anatomia 
• Alma Maldita. Sua alma é 
impregnada com energia 
amaldiçoada, assumindo um 
aspecto maldito e difícil de se 
alterar. Sempre que uma 
criatura for causar dano na 
sua alma, ela precisa suceder 
em um teste de Vontade com 
CD igual a 12 + seu bônus de 
maestria + modificador de 
constituição. Em um sucesso, 
ele causa dano normalmente, 
em uma falha, você anula o 
dano. Essa habilidade 
funciona 1 vez por dia, 2 no 
nível 6, 3 no nível 12 e 4 no 
nível 18. 
• Anatomia Incompreensível. 
O seu corpo tem uma forma 
que é difícil de compreender. 
Você tem 25% de chance 
(resultado “1” em 1d4) de 
ignorar o dano adicional de 
um ataque crítico ou um 
ataque furtivo. 
• Arma Natural. Com uma 
fisionomia estranha, seu 
corpo recebe uma arma 
natural. Ela pode usar tanto 
força quanto destreza, tem 
como dano Xd4, onde X é 
igual ao seu bônus de 
maestria, crítico 2x e você 
escolhe entre um dos 3 danos 
físicos para causar. 
• Capacidade de Voo. No seu 
corpo, repousa uma 
capacidade de voo, que com 
um estímulo de energia se 
torna ativa. Você pode gastar 
1 ponto de energia para 
receber 9 metros de 
movimento de voo até o final 
do seu turno. 
• Carapaça Mutante. Uma 
carapaça cobre o seu corpo, 
sendo uma mutação bizarra, 
mas resistente. Você recebe 
redução de dano contra 
danos físicos igual ao seu 
bônus de maestria; no nível 
10, você recebe imunidade a 
um tipo de dano físico a sua 
escolha. 
• Desenvolvimento Exagerado. 
Seu físico se desenvolve de 
maneira exagerada, 
ultrapassando o formato e a 
constituição padrão. Você 
conta como uma criatura 
uma categoria de tamanho 
acima e recebe 1 ponto de 
vida máximo adicional por 
nível. 
• Devorador de Energia. Tendo 
surgido da própria energia, 
você pode a devorar quando 
resiste a uma habilidade 
originada dela. Quando passa 
em um teste de resistência 
para resistir a uma habilidade 
de técnica ou amaldiçoada, 
você recebe 1 ponto de 
energia temporário. Você 
pode receber energia 
temporária igual ao seu 
bônus de maestria, por cena. 
34 
Um sistema por Setsugiri. 
• Instinto Sanguinário. Em sua 
essência há um instinto por 
sangue e violência. Você 
adiciona o seu bônus de 
maestria na sua iniciativa; 
enquanto em uma cena de 
combate, você também 
adiciona seu bônus de 
maestria na sua atenção e 
recebe 1,5 metros de 
movimento adicionais. 
• Membros Extras. Você 
recebe um par de braços ou 
de pernas extra, o que afeta 
as suas capacidades. Com um 
par adicional de braços, você 
recebe um bônus de +2 em 
Atletismo, Acrobacia e 
Prestidigitação e você pode 
usar armas de duas mãos e 
um escudo. Com um par 
adicional de pernas, o seu 
movimento aumenta em 3 
metros e você ignora terreno 
difícil. 
• Olhos Sombrios. Seus olhos 
guardam escuridão, sendo 
sombrios por naturezae 
aguçados. Você ignora efeitos 
de qualquer tipo de 
escuridão; você recebe 
maestria em percepção, se 
não possuir, e um bônus de 
+2 em rolagens com a perícia, 
o qual aumenta em +1 a cada 
4 níveis. 
• Presença Nefasta. Com um 
semblante vil, a sua própria 
presença é nefasta. Toda 
criatura hostil, ao vê-lo pela 
primeira vez, deve realizar 
um teste de Vontade com CD 
10 + seu bônus de maestria + 
metade do nível de 
personagem. Em uma falha, 
ela fica amedrontada por 3 
rodadas. Em um sucesso, ela 
consegue lidar com a sua 
presença quase por 
completo, recebendo apenas 
-1 em testes de perícia. 
• Sangue Tóxico. O seu sangue 
é tóxico, capaz de corroer o 
que entra em contato com. 
Sempre que sofrer danos de 
um ataque corpo-a-corpo, o 
atacante recebe dano 
venenoso igual ao seu 
modificador de constituição. 
 
 
 
 
 
 
35 
Um sistema por Setsugiri. 
Sem Técnica 
 Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas 
as capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas 
sempre é possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta 
de uma técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar 
ao limite. 
 Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que 
embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de 
técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria. 
 O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e 
ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem 
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não 
pode ter a especialização Especialista em Técnicas. 
 
Habilidades de Origem 
 Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características: 
 Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir 
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo 
atributo. 
 
 Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos, 
recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha. 
 
 Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se 
empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no 
treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios: 
 No nível 1, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua 
escolha. 
 No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3 perícias a sua escolha. 
 No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional. 
 No nível 10, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua 
escolha. 
 No nível 13 recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha. 
 No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional. 
 No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2 perícias a sua escolha. 
 No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um 
talento adicional. 
 
36 
Um sistema por Setsugiri. 
Corpo Amaldiçoado Mutante 
 Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao 
corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia 
amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo 
suas próprias características únicas, alternando o seu funcionamento e foco 
dentro e fora de combate. 
 Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por 
Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes. 
 
Habilidades de Origem 
 Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes 
características: 
 Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos 
adicionais para distribuir entre seus atributos. 
 Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta 
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano 
venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de 
refeições nem de itens do tipo Medicina. 
 Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta 
mutação que o concedeu capacidade de produzir energia, ser consciente e ter 
sua essência dividida em diferentes núcleos. Você inicia com dois núcleos, e 
pode receber mais um a cada 10 níveis. Sua integridade da alma é dividida 
igualmente entre a quantidade de núcleos que você possui; como uma 
ação completa, você pode alternar o núcleo ativo; cada núcleo 
ativo possui seus próprios valores de atributos, pontos de vida, 
energia e habilidades de especialização, com a mesma 
quantidade de níveis do primário. Outros núcleos além do 
primário não podem realizar Multiclasse, devido a 
necessidade de ter um foco. Com exceção do seu núcleo 
primário, os núcleos são imediatamente desativados caso 
seus pontos de vida desçam para 0 e, caso haja dano excedente 
o suficiente para ultrapassar metade do máximo de vida do 
núcleo como vida negativa, ele é permanentemente destruído. 
Um núcleo desativado se recupera após um descanso longo. 
 
 
37 
Um sistema por Setsugiri. 
Heranças de Clãs 
 Abaixo estão listadas todas as heranças de clã provenientes da obra Jujutsu 
Kaisen, adaptando-os com base no que foi mostrado. 
 
Clã Gojo 
 O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane 
Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que juntos 
tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro 
mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e 
mais respeitados. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que 
não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, 
Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode 
escolher se tornar especialista em uma. 
 
Potencial Lendário. Ser parte do clã Gojo confere um potencial 
energético extremo além de uma facilidade para 
desenvolver habilidades de técnica. Você recebe 1 ponto 
de energia amaldiçoada adicional a cada 2 níveis. Você 
recebe 1 habilidade de técnica adicional no primeiro 
nível e a cada 5 níveis você recebe mais uma. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
38 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Inumaki 
 O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam 
considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, 
é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família, que são os 
emblemas ao redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior 
destaque é Toge Inumaki. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Inumaki, ele recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e 
em 1 o que não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias 
entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de 
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se 
tornar especialista em uma. 
 
 Olhos de Cobra e Presas. Os membros do clã 
Inumaki possuem uma marca única ao redor de sua 
boca, a qual tem a forma dos olhos de uma cobra e 
presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já 
concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma 
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, 
você pode dar o comando de uma ação bônus para 
um aliado, o qual pode a realizar como uma reação. 
Você recupera os usos dessa habilidade após um 
descanso longo. Além disso, você pode escolher 
uma perícia que use Carisma para receber 
vantagem em rolagens dela. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
39 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Kamo 
 O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o 
foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro 
de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo 
equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em 1 o que 
não foi escolhido. 
 
 Maestriasde Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, 
Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode 
escolher se tornar especialista em uma. 
 
 Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue, e 
isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível, sua vida máxima 
aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 
pontos adicionais por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a 
sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média, você 
pode rolar novamente e ficar com o maior valor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Zenin 
 O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando 
que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. 
Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros 
que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com grande 
variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado. 
 Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de 
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em 
uma. 
 
Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder e otimização das 
suas técnicas, ampliando o potencial delas e de suas habilidades. Você pode 
escolher uma habilidade de técnica para ter o seu custo reduzido em 1 ponto de 
energia amaldiçoada; além disso, você pode escolher uma quantidade de outras 
habilidades igual ao seu bônus de maestria, a sua escolha, para serem 
habilidades focadas. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano a 
mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance ou ter a dificuldade 
do teste para resistir aumentada em um valor igual ao seu bônus de 
maestria. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
41 
Um sistema por Setsugiri. 
Heranças de Clãs Alternativas 
 Abaixo estão listadas heranças de clãs adicionais, criadas com o intuito de 
oferecer mais opções. Eles são provindos de uma história chamada Jujutsu 
Ohanashi, de minha autoria, escrita em um universo alternativo inspirado no de 
Jujutsu Kaisen, sendo o seu uso opcional e previamente conversado com o 
mestre/narrador da campanha. 
 
 Os ícones de cada um foram desenhados por Strabey e Konatsuu, os quais você 
pode encontrar no twitter. 
 
Clã Chikaku 
 O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite, famoso 
por trabalhar nas sombras e se manter em perfeita 
ocultação. Suas técnicas herdadas normalmente remetem a 
seu propósito, os auxiliando em missões furtivas. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Chikaku, recebe os 
seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, 
e em 1 o que não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Furtividade, 
Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você 
pode escolher se tornar especialista em uma. 
 
 Sombra Viva. Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é 
impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas, entre as 
quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como uma ação bônus, você 
pode ficar invisível por um minuto, dentro de combate. Fora de combate, essa 
habilidade dura 10 minutos. Você pode a usar uma quantidade de vezes igual ao 
seu bônus de maestria. Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9 
metros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Ensetsu 
 O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a cortesia e a 
amabilidade, em busca de bons laços e 
tranquilidade. Prosperidade e fortuna andam lado-a-
lado para eles. Suas técnicas herdadas normalmente 
influenciam grandemente o emocional, seja do 
usuário ou dos outros. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Ensetsu, recebe os 
seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não 
foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de 
Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se 
tornar especialista em uma. 
 
 Cortesia Amável. Você é treinado para uma cortesia sem igual, com uma 
aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração ou a mente 
alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser manipulado. Uma 
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode escolher uma 
criatura racional para ser alvo da sua cortesia: durante os próximos 5 minutos, 
você recebe vantagem em todas as rolagens de carisma feitas direcionada a 
essa criatura, desde que ela não seja hostil a você. Dentro de combate, você 
pode usar a sua amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por descanso 
curto ou longo, você pode forçar uma criatura racional a realizar um teste de 
resistência de vontade (carisma) ou ficar enfeitiçada durante 1 minuto, 
podendo repetir o teste com -5 para tentar sair da condição no final de cada 
turno dela. Além disso, você não pode ser controlado mentalmente por 
nenhuma habilidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Haimado 
 O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de 
segredos valiosos. Coletam informações e as 
organizam, conhecendo o mais profundo do 
mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas 
normalmente estão relacionadas com os segredos 
do mundo e com a percepção. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Haimado, recebe 
os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não 
foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição, Percepção 
e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher 
se tornar especialista em uma. 
 
Olhar Vigilante. O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente vigilante e 
infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca passarem 
despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue ver tudo dentro de 3 
metros, desde que não esteja com cobertura total, mesmo se estiver na 
escuridão, além de conseguir ver criaturas invisíveis dentro desse alcance. Você 
possui vantagem em rolagens da perícia Percepção. Como uma ação bônus, 
você pode marcar uma criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando 
os seus pontos fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8 
de dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida em um 
valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa habilidade uma 
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso curto ou 
longo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Nagareru 
 O Clã Nagareru tem membros versáteis e 
livres, capazes de se adaptar as mais difíceis 
situações. A estagnação não combina com os 
seus membros, que buscam sempre novas 
experiências para poder se aprimorar e 
entender melhor. Suas técnicas herdadas não 
seguem um único padrão, devido a constante 
busca por novas oportunidades. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Nagareru, 
recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o que 
não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia, 
Prestidigitação e Furtividade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você 
pode escolher se tornar especialista em uma. 
 
 Liberdade das Águas. Aqueles que carregam a herança do Clã Nagareru nunca 
se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser retirada por ninguém. Você 
não pode ter o seu movimento reduzido e não pode ser agarrado. Você possui 
vantagem em rolagens de Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual 
ao seu modificador de Destreza ou Inteligência, você pode, como uma ação 
bônus, adentrar em um estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade de turnos 
igual ao seu bônusde maestria e permite que você realize toda rolagem de 
perícia e teste de resistência envolvendo Destreza com vantagem e adicionando 
um bônus de +1; no 6° nível esse bônus se torna +2; no 13° nível se torna +3 e 
no 18° nível se torna +4. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
45 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Shoyu’mono 
 O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e 
dedicado, cujos membros nascem com uma 
elevada afinidade para com a energia 
amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com 
facilidade e possuindo um maior estoque de 
energia. Suas técnicas herdadas 
normalmente se ligam com a luz, pois seu 
símbolo é o sol, e com as forças do mundo. 
 
 Caso seu personagem seja do clã 
Shoyu’mono, recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de 
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em 
uma. 
 
 Iluminado pelo Sol. É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo próprio sol, 
tendo a sua manipulação de energia otimizada: você pode escolher uma 
quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus de maestria para ter o 
custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Além disso, o sol protege os 
membros do clã: você recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre 
Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
46 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Shunsui 
 O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de 
poder bruto, recebendo o título de 
“Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar 
perfeitamente o corpo, a mente e a alma, 
entrando em harmonia e alcançando uma força 
além. Suas técnicas herdadas remetem ao 
combate físico, armas e a guerra. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Shunsui, 
recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força, Destreza ou Constituição, e em 1 
um dos que não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, 
Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode 
escolher se tornar especialista em uma. 
 
 Poderio Absurdo. Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue Shunsui 
possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O limite natural de seus 
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) aumenta em 2. Além disso, 
para permanecer lutando, você é mais resistente: você recebe +1 ponto de vida 
máximo a cada 2 níveis e, uma vez por descanso longo, quando você for 
reduzido a 0 pontos de vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica 
com 1 ponto de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter 
de pé. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
47 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Taiho 
 O Clã Taiho preza pelo conhecimento e 
pelos estudos, de onde surgem gênios e 
grandes pensadores, capazes de usar a 
mente para manipular as chances e o mundo 
ao seu redor. Suas técnicas herdadas 
remetem aos jogos, sorte, probabilidade e 
conhecimento. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Taiho, 
recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que 
não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de 
Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode 
escolher se tornar especialista em uma. 
 
 Mente Celeste. A mente dos Taiho está conectada aos céus, concedendo-a uma 
integridade divina e um senso único. Você é resistente a dano psíquico e, caso 
for se tornar resistente novamente, se torna imune; você sempre sabe onde 
estão as direções cardiais, quanto tempo falta até amanhecer e consegue se 
lembrar perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe a 
habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se fosse um 
talento inicial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
48 
Um sistema por Setsugiri. 
Clã Uchikatsu 
 O Clã Uchikatsu é peculiar. São ridicularizados, 
mas ainda estão no alto da hierarquia. Evitam 
conflitos de maneira vista até mesmo como 
“covarde”, sendo ágeis e cuidadosos, afinal, a 
melhor maneira de se evitar um golpe é não 
estando no caminho. Suas técnicas herdadas 
auxiliam no propósito de nunca estar no rumo 
direto de um conflito, mantendo-se em uma 
distância segura em qualquer luta. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu, 
recebe os seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o que não foi 
escolhido. 
 
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia, 
Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode 
escolher se tornar especialista em uma. 
 
 Cuidadosamente Ágil. É sempre bom evitar conflito, e não há maneira melhor 
de evitar um golpe do que não estando no caminho dele. Uma quantidade de 
vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso curto ou longo, quando for 
atacado você pode usar sua reação para se mover uma distância igual a metade 
do seu movimento. Caso você saia do alcance, o alvo erra o ataque. Você 
também recebe 3 metros adicionais de movimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
49 
Um sistema por Setsugiri. 
 
50 
Um sistema por Setsugiri. 
Especializações 
 
 Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente 
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando-
se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos, 
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça 
das maldições. 
 
 Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou 
ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso. 
Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de 
cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem 
ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira. 
 
 Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são: 
• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo 
resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras 
que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo. 
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se 
estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade. 
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar. 
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada, 
dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos 
com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar 
a sua técnica. 
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina 
shikigamis e os controla com uma maestria superior, 
conseguindo melhorar suas invocações como um todo 
e dominar o campo de batalha com elas. 
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a 
integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas 
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim 
como outras maneiras de fortalecer os aliados em 
campo. 
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir 
energia amaldiçoada, mas ter um 
desenvolvimento físico anormal, levando 
o seu corpo e as suas técnicas 
marciais para outro patamar, além 
de interagir de maneira peculiar 
com usuários de energia. 
 
51 
Um sistema por Setsugiri. 
O Primeiro Nível 
 No primeiro nível, você deve escolher a sua especialização, a qual vai definir 
vários fatores básicos do seu personagem. O primeiro nível do seu 
personagem, baseado na especialização escolhida, concede: 
• Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu 
modificador de constituição. 
• Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro 
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3 
pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir de nível. 
• Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada 
especialização, e representasuas capacidades básicas. 
• Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada 
especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível. 
 
 Todas essas informações estão presentes na seção “Características de 
Especialização”, além de outras informações necessárias. 
 
 Uma das informações adicionais são os Atributos para Testes de Resistência, 
que especifica qual dos atributos você poderá escolher usar para calcular a CD 
(Classe de Dificuldade) dos testes de resistência das suas habilidades de 
especialização. 
 
Subindo de Nível 
 Um feiticeiro não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está 
constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG como um 
personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na 
enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe: 
• Uma habilidade de especialização ou um talento, sendo 
necessário escolher entre um ou outro. 
• Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser 
tanto por uma rolagem do dado de vida da 
especialização quanto por um valor fixo, ambos 
especificados nas Características de Especialização. 
• Seus pontos de energia amaldiçoada máximos 
aumentam em um valor fixo. 
• Uma habilidade amaldiçoada, presentes no Capítulo 
8. Caso seja um Restringido, você não recebe 
habilidades amaldiçoadas. 
 
 
 
 
 
52 
Um sistema por Setsugiri. 
 Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios 
que são recebidos em níveis específicos: 
• Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade base 
adicional, que amplia nos seus fundamentos. 
• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos. 
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1. 
• No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a 
escolha. 
 
 Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais um dado de vida 
da sua especialização, pois são usados para restaurar pontos de vida durante 
descansos curtos ou por outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem 
rolagem, ainda fornece um dado de vida para o total. 
 
Multiclasse 
 Por mais que seja normal que um feiticeiro se especializa apenas em uma área, 
isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar especializações, o que é 
chamado de Multiclasse. 
 
 Ao subir de nível, você pode escolher colocar este nível em outra 
especialização, desde que atenda aos requisitos de atributo dela, especificados 
nas características da especialização. As regras da Multiclasse são: 
• Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova 
especialização, ganha os PV de um nível subsequente, e não do primeiro. 
• Pontos de Energia. Você recebe uma quantidade de pontos de energia 
amaldiçoada igual ao padrão da nova especialização. 
• Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao 
realizar Multiclasse para uma especialização nova. 
• Níveis de Especialização e Personagem. Certas habilidades possuem 
requisitos de nível ou são recebidas em níveis fixos, o que se trata dos 
níveis na especialização a qual a habilidade pertence. Entretanto, 
habilidades que se tornam mais fortes conforme você sobe de nível, a 
menos que especificado o contrário, consideram o seu nível de 
personagem. 
 
 Restringidos são incapazes de realizar Multiclasse, devido à falta de energia 
amaldiçoada, que é essencial para o funcionamento geral das outras 
especializações. Personagens de outras especializações também não podem 
obter níveis de Restringido. 
 
 Vale destacar que, no primeiro nível de uma Multiclasse, você recebe apenas a 
habilidade base da nova Especialização. 
 
53 
Um sistema por Setsugiri. 
Tabela de Experiência 
 O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência, 
obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos 
pontos são necessários para cada nível. 
 
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA 
1 0 +2 
2 1.000 +2 
3 3.000 +2 
4 6.000 +2 
5 10.000 +3 
6 15.000 +3 
7 21.000 +3 
8 28.000 +3 
9 36.000 +4 
10 45.000 +4 
11 55.000 +4 
12 66.000 +4 
13 78.000 +5 
14 91.000 +5 
15 105.000 +5 
16 120.000 +5 
17 136.000 +6 
18 153.000 +6 
19 171.000 +6 
20 190.000 +6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
54 
Um sistema por Setsugiri. 
Lutador 
 
 O Lutador é um especialista no combate físico, 
podendo se dedicar a armas marciais ou em 
transformar seu próprio corpo na arma. Suas 
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no 
quesito de resistência, mobilidade e potência, 
conseguindo se manter de pé enquanto derruba os 
outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também 
podem se render a uma brutalidade extrema, 
encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente, 
debochar e se arriscar, serem intocáveis, aplicarem 
manobras em combate. As possibilidades são vastas e o 
importante é se empolgar com uma boa luta. Bons 
exemplos de Lutadores são: 
Yuuji Itadori e Kinji Hakari. 
 
 
 
 
 
Características de Especialização 
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo 
de vida é 12 + Modificador de Constituição. 
 
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis 
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 
1d10 + Modificador de Constituição. Você pode também pode 
escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés 
de rolar. 
 
Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo, Acrobacia, 
Integridade, Intuição, Percepção, Pontaria e Reflexos. Armas 
Marciais, Armadura Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de 
ferramentas. 
 
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de 
Energia. 
 
Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de 
Resistência. Força ou Destreza. 
 
Requisitos para Multiclasse: Destreza ou Constituição 16. 
55 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADE BASE DE LUTADOR 
 Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e 
ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e 
adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo. 
Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades: 
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um 
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto 
de energia amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma 
ação bônus. 
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por 
si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu 
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo-
a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 4d12, 
respectivamente. 
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto 
força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com 
armas marciais. 
 
Você também recebe a habilidade Empolgação: 
 Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, 
permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar 
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se 
no seu turno você acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo 
turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis. 
 A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais 
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo 
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo. 
Nível de Empolgação Dado de Empolgação 
Nível 2 1d4 
Nível 3 1d6 
Nível 4 2d4 
Nível 5 2d6 
 
 Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso 
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de 
empolgação. 
 
 Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e 
18. 
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um 
ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de 
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem 
de acerto. 
56 
Um sistema por Setsugiri. 
• Comando. Sua empolgação podeacabar contagiando seus aliados. Ao 
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a 
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, 
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não 
pode utilizar ataque extra. 
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. 
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a 
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque 
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. 
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando. 
• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. 
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação 
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de 
empolgação + modificador de destreza + bônus de maestria. 
• Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu 
movimento. Como uma ação comum, você pode escolher aumentar sua 
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu 
próximo turno. 
 
No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo: 
• Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você 
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe 
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de 
Lutador. 
 
 No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria: 
• Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos 
seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de 
Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1, 
assim como no nível 14 e no nível 17. 
 
 No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior: 
• Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das 
técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior, 
encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo 
para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu 
uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre. 
 
 
 
 
57 
Um sistema por Setsugiri. 
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR 
 
Ao invés de uma Habilidade 
de Lutador, você pode 
escolher receber um Talento. 
 
 Sempre que subir de nível, 
você recebe uma habilidade 
amaldiçoada. 
 
No 10º nível você recebe 
especialização em uma 
perícia a sua escolha, exceto 
Luta e Pontaria. 
 
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu 
bônus de maestria aumenta 
em +1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nível Ganhos do Nível 
1º Habilidade Base – Mestre da Luta e 
Empolgação 
2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador 
3º Habilidade de Lutador 
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 
5º Selvageria, Habilidade de Lutador 
6º Habilidade de Lutador 
7º Habilidade de Lutador 
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 
9º Habilidade de Lutador 
10º Habilidade de Lutador 
11º Habilidade de Lutador 
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 
13º Habilidade de Lutador 
14º Habilidade de Lutador 
15º Habilidade de Lutador 
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 
17º Habilidade de Lutador 
18º Habilidade de Lutador 
19º Habilidade de Lutador 
20º Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo, 
Habilidade de Lutador 
58 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADES DO LUTADOR 
• Aparar Projéteis. Quando 
receber um ataque a 
distância, você pode gastar 1 
ponto de energia e usar sua 
reação para tentar aparar o 
projétil, diminuindo o seu 
dano em 2d6 + Modificador 
de Destreza + Nível de 
Lutador. 
• Ataque Inconsequente. Você 
pode sacrificar sua defesa em 
troca de ataques mais 
poderosos. Ao realizar um 
ataque no seu turno, você 
pode decidir atacar 
inconsequentemente, 
recebendo +2 para acertar e 
somando +4 no dano, mas 
recebe em troca uma 
penalidade de 5 na sua Classe 
de Armadura, até o começo 
do seu próximo turno. 
• Ação Ágil. Você otimiza o seu 
tempo de ação. Você recebe 
todo turno uma Ação Ágil, a 
qual pode ser utilizada para: 
Desengajar, Disparar e 
Esconder. 
• Deboche Desconcertante. 
Cheio de si, você consegue 
debochar de um inimigo de 
uma maneira que o 
desconcerta. Como uma ação 
bônus, você pode debochar 
de uma criatura, a qual deve 
realizar um teste de 
resistência de vontade e, caso 
falhe, fica desconcertada. 
Uma criatura desconcertada 
recebe um modificador 
negativo em testes de perícia 
e rolagens de ataque igual ao 
seu bônus de maestria. No 
final de todo turno dela, a 
criatura afetada pode repetir 
o seu teste de vontade, 
livrando-se em um sucesso. 
• Empolgar-se. Em certos 
momentos a própria 
antecipação que você guarda 
para um combate pode se 
transformar na empolgação 
necessária. Uma quantidade 
de vezes igual ao seu Bônus 
de Maestria, por descanso 
longo, você pode escolher 
subir dois níveis de 
empolgação, ao invés de um, 
no começo de um turno em 
que ele aumentaria. 
• Esquiva Aprimorada. Diante 
de um efeito que te permita 
realizar um teste de Reflexos 
para receber apenas metade 
do dano, ao invés disso você 
não recebe nenhum dano em 
um sucesso e apenas metade 
em uma falha. 
• Esquiva Rápida. Com 
agilidade, você consegue 
tentar se esquivar de ataques 
eminentes. Você pode, como 
uma ação bônus, realizar um 
teste de reflexos contra a 
percepção do inimigo alvo. 
Caso suceda no teste, o 
inimigo possuirá desvantagem 
para o atacar até o seu 
próximo turno. 
 
 
 
 
 
59 
Um sistema por Setsugiri. 
• Finta Melhorada. Você 
encontra uma maneira de 
desenvolver a finta, sendo 
mais difícil prever seu próximo 
movimento. Você passa a 
poder somar o seu 
Modificador de Destreza, ao 
invés de Carisma, em rolagens 
de Enganação para fintar. 
Além disso, acertar um 
inimigo desprevenido pela sua 
finta causa um dado de dano 
adicional. 
• Foguete sem Ré. Se 
dedicando a avançar sem 
olhar para trás, você consegue 
usar da sua energia para o 
impulsar em uma investida 
direta. Como uma ação 
completa, você gasta 3 pontos 
de energia amaldiçoada para 
avançar em frente uma 
distância igual ao seu 
movimento; esse avanço não 
causa ataques de 
oportunidade e não pode ser 
impedido; sempre que passar 
por uma criatura durante essa 
investida, ela deve realizar um 
teste de reflexos, recebendo 
Xd10 + modificador de força 
ou destreza de dano, onde X é 
o seu bônus de maestria, e 
você pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada para a 
atacar uma vez. O seu 
primeiro ataque durante o 
avanço não custa 2 pontos de 
energia. 
 
 
 
 
• Imprudência Motivadora. Em 
certos momentos, ser 
imprudente e se desafiar o 
motiva a triunfar. Quando 
uma cena de combate se 
inicia, você pode escolher 
lutar com uma restrição 
imediata, sacrificando algo 
(por exemplo, a visão ou o 
movimento de uma das 
pernas), recebendo uma 
penalidade equivalente 
(condição cego ou uma 
penalidade de metade do 
movimento e -4 em rolagens 
de acrobacia), mas caso vença 
o combate com a restrição, 
você recupera uma 
quantidade de pontos de 
energia igual a 2 multiplicado 
pelo número de inimigos, com 
máximo igual ao seu nível de 
personagem; recebe +3 em 
rolagens de ataque; seu valor 
de crítico é reduzido em um 
ou seu multiplicador aumenta 
em 1x, a sua escolha, até o fim 
da missão em que estiver. 
• Manobras Finalizadoras. 
Após toda uma sequência 
empolgante, você sabe 
exatamente como finalizar o 
seu combo com uma manobra 
ainda mais impactante. Você 
libera acesso a novas 
manobras, listadas no final da 
especialização. 
 
 
 
 
 
 
60 
Um sistema por Setsugiri. 
• Músculos Desenvolvidos. Sua 
força o fez ter músculos 
desenvolvidos, os quais por 
consequência acabaram 
ficando mais preparados para 
receber golpes, sendo mais 
difícil o acertar de maneira 
efetiva. Você passa a adicionar 
também o seu Modificador de 
Força na sua Classe de 
Armadura, limitado pelo seu 
nível. 
• Puxar um Ar. Um número de 
vezes igual ao seu modificador 
de maestria, por descanso 
curto,você pode como uma 
ação bônus rolar o dano de 
um ataque desarmado e se 
curar nesse valor. 
• Rebater. Uma vez por rodada, 
ao ser atingido por um 
ataque, pode-se gastar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para realizar um teste de 
ataque contra o ataque 
inimigo, como uma reação, 
somando seu bônus de 
maestria. Caso seu teste 
supere o teste inimigo, o 
ataque é evitado. 
• Redirecionar Força. Quando 
um inimigo erra um ataque 
corpo-a-corpo contra você, 
você pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada e usar 
sua reação para tentar 
redirecionar o golpe para 
outro alvo. O alvo deve estar 
dentro de um alcance igual ao 
do golpe realizado, e para que 
o dano seja causado, o 
resultado do ataque deve ser 
suficiente para acertar o outro 
alvo. 
• Resistir. Você é capaz de 
resistir melhor a efeitos, 
demonstrando sua resistência 
em ser impedido de lutar. 
Sempre que realizar um teste 
de resistência, você pode 
gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para adicionar 
um bônus igual ao seu 
modificador de constituição. 
• Sobrevivente. No começo de 
cada turno seu, caso esteja 
com menos da metade do seu 
máximo de pontos de vida, 
você recupera pontos de vida 
igual a Xd6 + seu modificador 
de constituição. X é igual ao 
seu bônus de maestria. Caso 
esteja inconsciente, esta 
habilidade não funciona. 
• Voadora. Quando faz uma 
investida desarmada, você 
pode gastar 2 pontos de 
energia. Se fizer isso, recebe 
+1d8 no dano para cada 3m 
que se deslocar até chegar ao 
alvo, limitado pelo seu nível. 
• Atacar e Recuar. Uma vez por 
turno, ao realizar a ação de 
Ataque e acertar o alvo, você 
pode gastar 1 ponto de 
energia amaldiçoada para usar 
a ação Esquivar como uma 
reação. Pré-Requisito: Esquiva 
Rápida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
61 
Um sistema por Setsugiri. 
• Brutalidade. Você se torna 
capaz de usar a energia 
amaldiçoada para forçar o seu 
corpo a um estado de maior 
fluxo, chamado de Estado de 
Brutalidade. Como uma ação 
livre, você pode gastar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para adentrar no estado de 
brutalidade, recebendo +1 em 
rolagens de ataque e +2 de 
dano, mas não pode manter 
concentração em nada e nem 
usar habilidades de técnica. A 
brutalidade acaba se, no fim 
da rodada, você não tiver 
atacado nenhum inimigo, ou 
se você encerrar previamente 
como uma ação livre, após ao 
menos um turno mantido. A 
cada quatro níveis, você pode 
gastar 1 ponto de energia a 
mais para aumentar os bônus 
em +1 e +2, respectivamente. 
Pré-Requisito: Nível 4. 
• Dedicação em Arma. Você 
pode escolher três armas 
diferentes para serem suas 
Armas Dedicadas, desde que 
não possuam a propriedade 
Pesado ou Duas Mãos. Caso 
não sejam marciais, passarão 
a contar como. Sempre que 
estiver manejando uma Arma 
Dedicada, os dano dela 
aumentam em 1 nível. Pré-
Requisito: Nível 4. 
 
 
 
 
 
 
• Devolver Projéteis. O dado 
usado para diminuir o dano de 
um projétil se torna 3d10 e 
soma também metade do seu 
bônus de reflexo, e caso o 
dano se torne nulo ou 
negativo, você pode devolver 
o projétil ao atacante como 
parte da reação, causando no 
atacante o dano que você 
receberia. Pré-Requisito: 
Aparar Projéteis e Nível 4. 
• Fluxo. Conforme se empolga, 
você cada vez mais se 
aproxima de entrar “na zona”, 
um estado de completo foco e 
imersão na luta. A cada nível 
de empolgação que você 
subir, você recebe +1 em 
rolagens de acerto e +2 em 
rolagens de dano, até um 
máximo de +4 e +8, com nível 
de empolgação 5. Pré-
Requisito: Nível 4. 
• Fúria da Vingança. Ao ver um 
aliado chegar a 0 pontos de 
vida perto de você, isso o dá 
uma fúria vingadora contra o 
inimigo que derrubou seu 
aliado. Durante uma rodada, 
você passa a adicionar o seu 
bônus de Luta ou Pontaria no 
dano em ataques, além de 
receber um bônus de +8 na 
Classe de Armadura, em 
testes de Reflexos e de 
Vontade contra o inimigo que 
derrubou o seu aliado. Pré-
Requisito: Nível 4. 
 
 
 
 
62 
Um sistema por Setsugiri. 
• Segura pra Mim. Enquanto 
agarrando uma criatura, você 
consegue até mesmo a usar 
como um escudo vivo. 
Quando for alvo de um ataque 
corpo-a-corpo ou de uma 
habilidade, você pode gastar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para tentar colocar a criatura 
agarrada no caminho, que 
deve realiza um teste de 
acrobacia ou atletismo contra 
uma rolagem de atletismo 
sua. Caso você suceda, a 
criatura agarrada recebe o 
dano do ataque, ao invés de 
você, mas é libertada do 
agarrão. Pré-Requisito: Nível 
4. 
• Ignorar Dor. Seu desejo por 
uma boa luta é constante, 
permitindo-o até mesmo 
ignorar parte da dor que seja 
infligida em você. Enquanto 
estiver em empolgação, você 
recebe RD igual ao seu nível 
de empolgação. Contra danos 
físicos, o RD é igual ao dobro 
do seu nível de empolgação. 
Pré-Requisito: Nível 5. 
• Ataque Extra. Ao realizar a 
ação de Ataque, você pode 
gastar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para atacar duas 
vezes ao invés de uma. Pré-
Requisito: Nível 6. 
 
 
 
 
 
 
 
• Brutalidade Sanguinária. 
Sempre que acertar um 
ataque crítico ou matar um 
inimigo, enquanto estiver em 
estado de brutalidade, você 
recebe +1 em rolagens de 
ataque, até o final da cena. O 
bônus é cumulativo, mas é 
limitado a um valor igual a 
metade do seu nível de 
personagem. Pré-Requisito: 
Brutalidade e Nível 6. 
• Corpo Calejado. De tanto 
combater e receber golpes, 
todo seu corpo já está 
calejado e mais resistente. 
Você passa a adicionar seu 
Modificador de Constituição 
na sua Classe de Armadura e 
recebe pontos de vida 
adicionais igual ao seu nível de 
Lutador. Pré-Requisito: Nível 
6. 
• Eliminar e Continuar. Eliminar 
um inimigo e o ver cair serve 
apenas como um incentivo 
para continuar. Sempre que 
um inimigo ao qual você 
causou dano morrer, dentro 
de 9 metros, você recebe 
pontos de vida temporários 
igual a 2d6 + nível de 
personagem + modificador de 
Força ou Destreza. Esses 
pontos de vida temporários 
podem acumular. No nível 8, o 
valor aumenta para 3d6, no 
nível 12 aumenta para 4d6, no 
nível 16 aumenta para 4d8 e 
no nível 20 aumenta para 
4d12. Pré-Requisito: Nível 6. 
 
 
63 
Um sistema por Setsugiri. 
• Golpe da Mão Aberta. Você é 
capaz de realizar um ataque 
potente, utilizando a palma da 
mão. Você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para realizar um 
golpe de mão aberta. Tal 
golpe atua como um ataque 
normal, com a exceção de 
causar dano igual a Xd12, 
onde X é igual ao seu 
modificador de força ou 
destreza. Um inimigo que 
receber tal ataque não pode 
realizar reações até o começo 
do seu próximo turno, deve 
realizar um teste de 
resistência de Fortitude ou ser 
derrubado, e realizar um teste 
de resistência de Reflexos ou 
ser empurrado em até 9 
metros de distância. Você não 
pode usar ataques extra com 
esse golpe. Pré-requisito: 
Nível 6. 
• Oportunista. Você sabe 
aproveitar bem brechas na 
defesa dos inimigos. Sempre 
que um inimigo dentro de 1,5 
metros de você é atingido por 
um ataque, você pode gastar 
2 pontos de energia 
amaldiçoada e usar sua reação 
para realizar um ataque 
contra ele, mas recebe uma 
penalidade de -2 no acerto. 
Pré-Requisito: Nível 6. 
• Redirecionar Ataque. Quando 
um inimigo erra um ataque 
corpo-a-corpo contra você, 
você pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada e usar 
sua reação para realizar um 
ataque contra o atacante. Pré-
Requisito: Nível 6. 
• Um com a Arma. Uma 
quantidade de vezes igual a 
metade do seu nível de 
Lutador, por descanso longo, 
suas armas dedicadas 
conseguem superar 
resistência ao tipo de dano 
delas. Caso você seja 
desarmado ou separado de 
uma Arma Dedicada, uma 
quantidade de vezes igual ao 
seu modificador de maestria, 
por descanso curto ou longo, 
você pode usar sua reação 
para imediatamente obter ela 
novamente, desde que esteja 
dentro de 9 metros. Pré-
Requisito: Dedicação em 
Arma, Nível 6. 
• Alma Quieta. Sua alma é 
imperturbável durante uma 
boa luta. Você é imune às 
seguintes condições: 
Desorientado, Fragilizado e 
Inconsciente. Pré-Requisito: 
Nível8. 
• Brutalidade Aprimorada. 
Aprimorando no fluxo que 
você impõe no seu corpo, ele 
te deixa ainda mais resistente. 
Ao adentrar no estado de 
brutalidade, você recebe uma 
quantidade de pontos de vida 
temporários igual ao seu nível 
+ modificador de força, 
destreza ou constituição (a 
sua escolha). O bônus em 
rolagens de ataque se torna 
+3 e o bônus em dano +4. Pré-
Requisito: Brutalidade e Nível 
8. 
 
64 
Um sistema por Setsugiri. 
• Corpo Sincronizado. Você é 
imune às seguintes condições: 
Caído, Incapacitado e 
Paralisado. Pré-Requisito: 
Nível 8. 
• Mente em Paz. Você é imune 
às seguintes condições: 
Amedrontado, Atordoado e 
Enfeitiçado. Pré-Requisito: 
Nível 8. 
• Ataques Ressoantes. O 
impacto dos seus ataques 
ressoa e atinge outros 
inimigos próximos do seu 
alvo. Ao realizar um ataque 
contra um inimigo, você pode 
gastar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para que todos 
os inimigos dentro de 1,5 
metros com a Classe de 
Armadura inferior ao 
resultado do seu ataque 
recebam dano igual ao dobro 
do seu nível de personagem. 
Pré-requisito: Nível 10 e Força 
ou Destreza 18. 
• Insistência. Deixando o seu 
desejo se ampliar ainda mais, 
você se torna um lutador 
insistente e difícil de derrubar. 
Uma vez por cena, caso você 
fosse ter os seus pontos de 
vida reduzidos a 0, você pode 
escolher retornar ao nível de 
empolgação 1 para continuar 
de pé, curando-se em um 
valor igual a uma rolagem de 
dano do seu ataque 
desarmado. Após usar essa 
habilidade, até que realize um 
descanso longo, o seu máximo 
de empolgação abaixa em 1. 
Pré-Requisito: Ignorar Dor e 
Nível 10. 
• Rebater e Golpear. Ao utilizar 
a habilidade rebater e 
conseguir evitar um ataque 
com sucesso, você pode 
gastar mais 2 pontos de 
energia para, como uma 
reação, realizar um ataque 
corpo-a-corpo contra o 
atacante. Pré-Requisito: 
Rebater e Nível 10. 
• Armas Absolutas. Sua 
dominância com as Armas 
Dedicadas chega ao ápice, 
tornando-as uma parte 
íntegra de si mesmo. 
Enquanto estiver 
empunhando uma Arma 
Dedicada, você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para receber os 
seguintes bônus por uma 
rodada: sua Classe de 
Armadura aumenta em 3 e, 
sempre que errar um ataque 
com uma arma dedicada, você 
pode rolar novamente o 
ataque, ficando com o melhor 
resultado. Você pode rolar 
novamente apenas uma vez 
por ataque individual. Para 
cada rodada após a primeira, 
você deve gastar mais 1 ponto 
de energia para manter, ou os 
bônus se encerram. Pré-
Requisito: Um Com a Arma, 
Nível 12. 
 
 
 
 
 
 
 
65 
Um sistema por Setsugiri. 
• Empolgação Máxima. Leva ao 
máximo o quanto você se 
deixa levar pelo momento e 
deixa isso aprimorar suas 
capacidades. Os seus dados de 
empolgação se tornam 
2d4,2d6,2d8 e 3d6, 
respectivamente, e você passa 
a adicionar o seu modificador 
de Força ou Destreza no 
resultado de rolagens do dado 
de empolgação. Pré-
Requisito: Nível 12. 
 
 
 
 
 
 
• Lutador Supremo. Você 
alcançou um alto nível como 
lutador e levou seu corpo ao 
limite. Você recebe 3 metros 
de movimento adicionais, 
você recebe um bônus de +4 
na sua Classe de Armadura e 
recebe redução de dano igual 
ao seu nível de personagem 
contra dano cortante, 
perfurante e de impacto, além 
de mais um tipo a sua escolha. 
Contra os outros tipos de 
dano não escolhidos, a 
redução de dano é igual a 
metade do seu nível. O seu 
máximo natural de Força, 
Destreza e Constituição 
aumenta para 24. Pré-
Requisito: Nível 16. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
66 
Um sistema por Setsugiri. 
Manobras Finalizadoras 
 Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as 
seguintes manobras adicionais: 
• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular, 
capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque, 
você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3 
metros de você. 
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima 
rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como 
um 20, e tem o seu multiplicador aumentado em +1x. 
• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a 
empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10 
de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele 
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até 
o começo do seu próximo turno em uma falha. 
 Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de 
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
67 
Um sistema por Setsugiri. 
Especialista em Combate 
 
 O Especialista em Combate trata o combate 
como uma arte a se desenvolver e dominar, 
focando em um manuseio complexo de armas, 
versatilidade, estratégia e domínio do campo de 
batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer 
situação com suas técnicas e conhecimentos, 
além de ter várias possibilidades de caminho 
para seguir, focando em resistência, letalidade 
ou controle de campo. Bons exemplos de 
Especialistas em Combate são: Yuta Okkotsu, 
Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo. 
 
 
 
 
Características de Especialização 
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + 
Modificador de Constituição. 
 
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis 
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida 
aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. 
Você pode escolher aumentar em 6 + 
Modificador de Constituição, ao invés de rolar. 
 
Maestrias. Luta, Pontaria e Fortitude. 
Atletismo ou Acrobacia e três outras 
quaisquer. Todas as armas, armaduras e 
escudos. Dois kits de ferramentas. 
 
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 
Pontos de Energia. 
 
Atributos para Classe de Dificuldade de 
Testes de Resistência. Força, 
Destreza ou Sabedoria. 
 
Requisitos para Multiclasse: Força 
ou Destreza 16. 
68 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE 
 Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode 
escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro 
nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo: 
• Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de 
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1. 
• Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você 
pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de 
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos 
níveis 4, 8, 12, 16 e 20. 
• Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos. 
Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em 
rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 
20. 
• Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus 
aliados. Quando um aliado dentro de 1,5 metros de você receber um 
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em Xd6 + 
seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu 
bônus de maestria. 
• Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando 
evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que 
esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor 
desvantagem. 
• Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de 
maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com 
armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. 
• Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. 
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu 
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de 
receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis 
5, 10, 15 e 20. 
• Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar 
um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma de duas mãos 
ou pesada, você poderolar novamente esse dado, ficando com o novo 
resultado. 
 Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12. 
 
 
 
 
 
 
 
69 
Um sistema por Setsugiri. 
 Você também recebe a habilidade Artes do Combate: 
 Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e 
aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o 
possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma 
quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate 
+ Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você 
sabe as seguintes artes de combate: 
• Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 
ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um 
ataque com uma arma de arremesso. 
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de 
preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque 
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um 
valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada. 
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura 
desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a 
letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano 
aumenta em 1d8. 
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode 
gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao 
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um 
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno. 
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 
pontos de preparo para substituir esse ataque por uma investida 
imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o 
ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade. 
 Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você 
pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois 
Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu 
máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo. 
 
No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial: 
• Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use 
um ataque, você pode o montar como um ataque especial, concedendo 
efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas: 
 Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de 
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é 
seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE 
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE 
 Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. Não pode 
ser usada em conjunto de Letal. +2PE 
70 
Um sistema por Setsugiri. 
 Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um 
tipo elemental a sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo 
escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder 
utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17, 
os quais não podem ser alterados. +3PE 
 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. Não pode ser 
usada em conjunto de Destruidor. +2PE 
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao seu nível 
de personagem. +1PE 
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE 
 Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de 
dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE 
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE 
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE 
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE 
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto 
(cumulativo até três vezes). -1PE 
 Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar 
o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar 
no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE). 
 
No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue: 
• Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa 
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. 
Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de 
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada. 
 
No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente: 
• Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você 
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial. 
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia 
amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por 
cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos 
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma 
manuseada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
71 
Um sistema por Setsugiri. 
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE 
 
Ao invés de uma habilidade 
de Especialista em Combate, 
você pode escolher receber 
um talento. 
 
Sempre que subir de nível, 
você recebe uma habilidade 
amaldiçoada. 
 
No 10º nível recebe 
especialização em uma 
perícia, exceto Luta e 
Pontaria. 
 
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu 
bônus de maestria aumenta 
em +1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nível Ganhos do Nível 
1º Habilidade Base – Repertório do Especialista 
e Artes do Combate 
2º Habilidade de Especialista em Combate 
3º Habilidade de Especialista em Combate 
4º 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial, 
Habilidade de Especialista em Combate 
5º Habilidade de Especialista em Combate 
6º Renovação pelo Sangue, Habilidade de 
Especialista em Combate 
7º Habilidade de Especialista em Combate 
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Especialista em Combate 
9º Habilidade de Especialista em Combate 
10º Habilidade de Especialista em Combate 
11º Habilidade de Especialista em Combate 
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Especialista em Combate 
13º Habilidade de Especialista em Combate 
14º Habilidade de Especialista em Combate 
15º Habilidade de Especialista em Combate 
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Especialista em Combate 
17º Habilidade de Especialista em Combate 
18º Habilidade de Especialista em Combate 
19º Habilidade de Especialista em Combate 
20º Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo, 
Habilidade de Especialista em Combate 
72 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE 
• Arremessos Potentes. Você se 
torna capaz de extrair o 
máximo de potencial das 
armas de arremesso. Sempre 
que realizar um ataque com 
uma arma de arremesso, ela 
conta como um nível de dano 
acima. Além disso, no começo 
do seu turno você pode gastar 
1 ponto de energia 
amaldiçoada para fazer com 
que seus ataques com armas 
de arremesso ignorem RD 
igual ao seu bônus de 
maestria. 
• Arremesso Rápido. Uma vez 
por rodada, quando faz um 
ataque com uma arma de 
arremesso, você pode gastar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para realizar um ataque 
adicional contra outro alvo, 
arremessando outra arma ou 
uma mesma arma, desde que 
ela possua a propriedade 
Retorno. 
• Assumir Postura. Existem 
certas posturas que dão 
grandes benefícios para 
aqueles que assumem elas 
com maestria. Descrição no 
final da especialização. 
• Compensar Erro. Você busca 
se tornar habilidoso o 
suficiente para conseguir 
compensar até por ataques 
errados. Ao errar um ataque 
com uma arma corpo-a-corpo, 
você pode gastar até uma 
quantidade de energia 
amaldiçoada igual ao seu 
modificador de Força ou 
Destreza, limitado pelo seu 
nível, para causar dano no 
alvo do ataque. Para cada 
ponto gasto, o alvo recebe 
1d10 de dano de força, com o 
seu modificador de força ou 
destreza sendo somado ao 
total. 
• Erguer Guarda. Com 
conhecimentos defensivos, 
você pode, como uma ação 
comum, erguer a sua guarda. 
Enquanto estiver com a 
guarda erguida, você recebe 
Redução de Dano igual ao seu 
bônus de luta + metade do 
seu nível de especialista em 
combate, mas não pode 
atacar. Pode cancelar a guarda 
como uma ação livre no seu 
próximo turno. 
• Escudeiro Agressivo. Seu usodo escudo é não só defensivo, 
mas também agressivo. Uma 
vez por rodada, ao realizar a 
ação de ataque e estiver 
empunhando um escudo, 
você pode gastar 1 ponto de 
energia amaldiçoada para 
fazer um ataque adicional com 
o escudo. 
• Especialista em Escudos. Você 
se especializa completamente 
na defesa e no uso de 
escudos. Você passa a somar 
o bônus em classe de 
armadura do seu escudo em 
testes de resistência de 
Reflexos e Fortitude. 
 
 
 
73 
Um sistema por Setsugiri. 
• Estilo Próprio. Você decide 
criar seu próprio estilo de 
combate, favorecendo sua 
maneira de combater. O 
jogador, juntamente do(a) 
narrador(a) criam um estilo 
único. 
• Extensão do Corpo. Sua arma 
se torna praticamente uma 
extensão do seu próprio 
corpo: você não pode ser 
desarmado, você recebe +2 
para acertar ataques e em 
rolagens de dano e o alcance 
de seus ataques aumentam 
em 1,5 metros. 
• Guarda Estudada. Sua guarda 
surge a partir do estudo e da 
reflexão. Você passa a somar 
seu modificador de Sabedoria 
na sua Classe de Armadura, 
limitado pelo seu nível. 
• Indomável. Uma quantidade 
de vezes por descanso curto 
ou longo igual a metade do 
seu nível de personagem, você 
pode gastar 1 ponto de 
energia amaldiçoada para 
rolar novamente um teste de 
resistência em que você 
falhar, ficando com o melhor 
resultado. 
• Inovar Estilo. Você escolhe 
um estilo que possua e pode 
inovar o funcionamento dele, 
desde que mantenha a 
mesma raiz, assim tornando-o 
mais potente. Como, por 
exemplo, o Estilo de Combate 
Defesa também adicionar um 
bônus em testes de 
resistência. 
 
• Mente Oculta. Você treinou 
sua mente para se ocultar, 
aguçando-a para encontrar os 
lugares certos. Você adiciona 
o seu bônus de sabedoria em 
rolagens de Furtividade. 
• Precisão Definitiva. Você se 
torna capaz de canalizar a 
energia amaldiçoada na sua 
arma de maneira a alcançar 
uma precisão definitiva, seja 
para acertar ou para destruir. 
Quando faz um ataque, você 
pode gastar 1 ponto de 
energia amaldiçoada para 
receber +4 na rolagem para 
acertar. A cada quatro níveis, 
você pode gastar 1 ponto a 
mais para aumentar o bônus 
em +4. Você também pode 
optar por adicionar esse 
bônus na rolagem de dano ao 
invés da de acerto. 
• Presença Suprimida. A 
furtividade e discrição podem 
ser essenciais em um 
combate, para se mover de 
maneira apropriada. Você 
recebe um bônus de +2 em 
rolagens de Furtividade e, a 
cada 4 níveis, esse bônus 
aumenta em +1. Sua 
penalidade em furtividade por 
atacar e fazer outras ações 
chamativas é reduzida para -5. 
 
 
 
 
 
 
 
 
74 
Um sistema por Setsugiri. 
• Revigorar. Uma quantidade 
de vezes igual ao seu bônus de 
maestria você pode usar sua 
ação bônus para se curar em 
um valor igual a Xd10 + o 
dobro do seu modificador de 
Constituição + bônus de 
maestria, onde X é igual ao 
seu bônus de maestria. Você 
recupera todos os usos em um 
descanso longo ou metade em 
um descanso curto. 
• Zona de Risco. Ter uma arma 
com o alcance maior o 
permite criar uma efetiva zona 
de risco. Uma vez por rodada, 
se estiver empunhando uma 
arma corpo-a-corpo com a 
propriedade Alcance e um 
inimigo entrar no seu alcance 
de ataque, você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para realizar um 
ataque contra ele. 
• Defender e Revidar. Além de 
defender, você consegue 
revidar um ataque. Estando 
com a guarda erguida, ao 
receber um ataque, você pode 
realizar um ataque contra o 
atacante como uma reação, 
gastando 1 ponto de energia 
amaldiçoada e adicionando o 
dano que você reduziu na sua 
rolagem de dano. Pré-
requisito: Erguer Guarda. 
 
 
 
 
 
 
 
• Acervo Amplo. Você aprende 
um estilo de combate novo ao 
obter essa habilidade e, após 
meditar por 10 minutos, você 
pode mudar quais estilos de 
combate você conhece. Pré-
Requisito: Nível 4. 
• Aprender Postura. Ao obter 
essa habilidade, você aprende 
uma postura adicional. No 10° 
nível você aprende outra 
postura. Pré-Requisito: 
Assumir Postura e Nível 4. 
• Artes do Combate – Técnicas 
de Avanço. Ao obter essa 
habilidade, você pode 
aprender uma das duas artes 
de combate de avanço, 
listadas no final da 
especialização. Pré-Requisito: 
Nível 4. 
• Buscar Oportunidade. Como 
uma ação livre, você busca 
por uma oportunidade, 
realizando um teste de 
percepção com CD18 + 2 para 
cada inimigo em campo. Caso 
suceda, você pode usar 
Desengajar, Disparar ou 
Esconder como uma ação 
bônus. Pré-Requisito: Nível 4. 
• Espírito de Luta. Você pode 
gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para, como uma 
ação livre, receber +2 de luta 
ou pontaria até o fim do 
combate. Você também ganha 
uma quantidade de pontos de 
vida temporários igual ao seu 
nível de personagem, ao usar 
essa habilidade. Pré-
Requisito: Nível 4. 
 
75 
Um sistema por Setsugiri. 
• Recarga Rápida. Você se 
treinou e preparou para 
conseguir recarregar 
rapidamente. O custo em 
ações para recarregar armas a 
distância que você empunhar 
diminui em um nível; custo de 
ação comum se torna ação 
bônus e ação bônus se torna 
ação livre. Pré-Requisito: 
Nível 4. 
• Uso Rápido. Para ter mais 
versatilidade e acessibilidade 
ao seu inventário de 
ferramentas, você agiliza o 
uso delas. Ao utilizar uma 
ação para usar um item, você 
pode pagar 1 ponto de 
energia para usar um item 
adicional. Pré-Requisito: Nível 
4. 
• Emboscada. Na primeira 
rodada de cada combate, você 
pode gastar 2 pontos de 
energia para executar uma 
ação comum adicional em seu 
turno. Pré-Requisito: Nível 5. 
• Fluxo Perfeito. Em certos 
momentos, o fluxo do 
combate é perfeito em sua 
mente. Caso você acerte 
todos os seus ataques no 
turno, no seu próximo turno 
você ganha 1 ponto de 
energia amaldiçoada 
temporária. No 10° nível, esse 
valor se torna 2, no 15° se 
torna 3 e no 20° se torna 4. 
• Olhos de Águia. Você pode 
gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para usar Mirar 
como uma ação livre. Pré-
Requisito: Nível 5. 
• Ataque Extra. Ao realizar a 
ação de Ataque, você pode 
gastar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para atacar duas 
vezes ao invés de uma. Pré-
Requisito: Nível 6. 
• Crítico Melhorado. Você 
aguça o seu olhar para tornar 
mais fácil encaixar um golpe 
certeiro. O valor do seu acerto 
crítico reduz em um número. 
Pré-Requisito: Nível 6. 
• Crítico Potente. Acertar um 
golpe certeiro é realmente 
devastador para você. O 
multiplicador de crítico de 
uma arma que você esteja 
manejando aumenta em +1x. 
Pré-Requisito: Nível 6. 
• Golpes Potentes. Seus golpes 
se tornam inatamente mais 
potentes, sendo capaz de 
manejar armas extraindo seu 
máximo. Sempre que você 
estiver usando uma arma com 
a qual você possua maestria, o 
dano dela conta como um 
nível acima. Pré-Requisito: 
Nível 6. 
• Manejo Especial. A maneira a 
qual você maneja suas armas 
é única, feita com maestria 
inerente ao portador. Você 
pode escolher uma 
propriedade de ferramenta 
amaldiçoada para ser aplicada 
em toda arma que você 
estiver manejando, se 
possível. Pré-Requisito: Nível 
6. 
 
 
 
 
76 
Um sistema por Setsugiri. 
• Marcar Inimigo. Ao acertar 
uma criatura com um ataque 
corpo-a-corpo, você pode 
marcar ela até o final do seu 
próximo turno. O efeito acaba 
mais cedo se você for 
incapacitado, desmaiado ou 
morto. Enquanto ela estiver 
dentro de 3 metros de você, 
ela recebe -4 para atacar. 
Adicionalmente, se a criatura 
marcada der dano em alguém 
além de você, você pode 
gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para realizar um 
ataque especial contra ela 
como uma ação bônus no seu 
próximo turno. Pode realizar 
esse ataque uma quantidade 
de vezes igual ao seu 
modificador de força ou 
destreza. Pré-Requisito: Nível 
6. 
• Preparação Rápida. As 
posturas já estão encravadas 
em sua mente, sendo algo 
rápido e imediato. Entrar em 
uma postura se torna uma 
ação livre. Caso esteja em 
uma postura, você recebe +3 
em testes de resistência. Pré-
Requisitos: Assumir Postura, 
Nível 6. 
• Artes do Combate – Técnicas 
da Força. Ao obter essa 
habilidade, vocêpode 
aprender uma das duas artes 
de combate potentes, listadas 
no final da especialização. Pré-
Requisito: Nível 8. 
 
 
 
 
• Espírito Incansável. O custo 
para ativar espírito de luta 
aumenta para 2 pontos de 
energia, mas o bônus se torna 
+5, e os pontos de vida 
temporários ganhos para o 
seu bônus de luta, contando 
com o adicional do bônus da 
habilidade. Pré-Requisito: 
Espírito de Luta, Nível 8. 
• Surto de Ação. Uma vez por 
rodada, você pode gastar 4 
pontos de energia 
amaldiçoada para realizar 
uma ação comum a mais no 
seu turno. Pré-Requisito: 
Nível 8. 
• Análise Acelerada. Você já se 
acostumou a analisar o campo 
de batalha como um reflexo 
ou instinto. Utilizar a ação de 
Análise se torna uma ação 
bônus. Pré-Requisito: Nível 
10. 
• Chuva de Arremessos. Você 
consegue extrair rapidez dos 
seus arremessos, realizando-
os em um ritmo absurdo e 
influenciado pela energia. 
Como uma ação completa 
você pode escolher realizar 
uma quantidade de ataques 
com armas de arremesso igual 
ao seu bônus de maestria. 
Para cada ataque após o 
primeiro, você gasta 1 ponto 
de energia amaldiçoada e 
você só pode continuar 
realizando ataques enquanto 
ainda tenha armas de 
arremesso em sua posse. Pré-
Requisito: Arremessos 
Potentes, Arremesso Rápido e 
Nível 10. 
77 
Um sistema por Setsugiri. 
• Potência Antes de Cair. Ao 
reconhecer que em breve 
você irá cair, você consegue 
impactar grandemente o 
combate antes dessa queda. 
Se você for cair para 0 de vida, 
pode realizar um turno 
impedindo o turno atual. Ao 
ter 0 de vida neste turno, 
tomar dano resulta em falhas 
no teste de morte. Quando o 
turno acaba, você fica 
inconsciente. Pode ser usada 
uma vez por descanso longo. 
Pré-Requisito: Nível 10. 
• Artes do Combate – Técnicas 
de Saque. Ao obter essa 
habilidade, você pode 
aprender uma das duas artes 
de combate de saque, listadas 
no final da especialização. Pré-
Requisito: Nível 12. 
 
 
 
 
 
 
 
• Manejo Único. 
Desenvolvendo ainda mais no 
seu próprio manejo de armas, 
você alcança um nível 
especial. Você escolhe mais 
uma propriedade para ser 
aplicada em toda arma que 
estiver manejando e, no 
começo de uma cena de 
combate, pode pagar 2 pontos 
de energia para receber uma 
propriedade única durante o 
resto da cena. Essa 
propriedade pode tanto ser 
criada pelo jogador, quanto 
ser uma das já existentes. Pré-
Requisito: Manejo Especial, 
Nível 12. 
• Crítico Aperfeiçoado. O valor 
do seu acerto crítico reduz em 
dois números, ao invés de um. 
Pré-Requisito: Nível 14 e 
Crítico Melhorado. 
• Mestre da Postura. Você é um 
mestre na arte das posturas, 
dominando-as por completo. 
Você pode manter duas 
posturas ativas ao mesmo 
tempo. Pré-Requisito: Nível 
16. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
78 
Um sistema por Setsugiri. 
 Assumir Postura. 
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das oito posturas de combate, às 
quais influenciam grandemente em suas capacidades. 
• Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua 
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para 
acertar e no dano, além de causarem um dado de dano a mais. 
Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 4. 
• Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua 
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de 
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e 
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor 
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques 
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano. 
• Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade. 
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma 
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e, no começo do seu 
turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de 
personagem. 
• Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar 
um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque 
deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo 
recebeu. 
• Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que 
rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de 
maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado. 
• Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada 
golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 
2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero. 
Pré-Requisito: Nível 6. 
• Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre 
que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo 
derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído, 
ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu 
turno. Pré-Requisito: Nível 10. 
• Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas 
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus 
ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no 
começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. Pré-
Requisito: Nível 12. 
 Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser 
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas 
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8 
e 16 você aprende outra postura a sua escolha. 
79 
Um sistema por Setsugiri. 
Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha 
entre uma das duas artes de combate abaixo: 
• Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3 
pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6 
metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o 
ponto de partido. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de 
oportunidade. Durante o retorno, você pode realizar um ataque com 
uma arma de arremesso contra o mesmo alvo. 
• Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3 
pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro 
de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se 
erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2 
pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo, 
parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3 
metros do alvo. 
 
Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre 
uma das duas artes de combate abaixo: 
• Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência, 
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três. 
A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além 
de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de força. 
• Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um 
ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de 
resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe 
5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução. 
 
Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre 
uma das duas artes de combate abaixo: 
• Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque, 
e não pode realizar ataques com um saque preparo. Quando uma 
criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação 
para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque 
seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu, 
causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando 
redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano 
de um ataque comum. 
• Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de 
preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu 
movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar 
por. 
 
 
 
80 
Um sistema por Setsugiri. 
Especialista Em Técnicas 
 
O Especialistaem Técnicas se dedica 
completamente em maximizar o potencial da 
sua energia amaldiçoada e da sua técnica, 
recebendo um leque de habilidades que 
potencializa e otimiza todas as suas habilidades 
de técnica. Conseguem criar mais habilidades a 
partir de uma técnica, e alterar os próprios 
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por 
completo. Possuem também habilidades que 
trazem aspectos diferentes, como um leve uso 
de armas, resistência a partir da energia e 
conhecimentos aplicados. São estratégicos, 
imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de 
Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e 
Nobara Kugisaki. 
 
 
 
Características de Especialização 
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + 
Modificador de Constituição. 
 
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, 
seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de 
Constituição. Você também pode escolher aumentar em 5 
+ Modificador de Constituição, ao invés de rolar. 
 
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras 
três quaisquer. Armas simples e armas a distância. Dois kits 
de ferramentas. 
 
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 6 Pontos de 
Energia. 
 
Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de 
Resistência. Inteligência ou Sabedoria. 
 
Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou 
Sabedoria 16. 
81 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS 
 Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma 
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas 
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo: 
• Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste 
de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para 
aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5. 
• Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você 
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma 
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou 
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não 
seja afetado. 
• Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode 
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso 
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia 
para a dar um alcance de 9 metros. 
• Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade 
cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia 
para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da 
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades 
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 
10 para habilidades nível cinco. 
• Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de 
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, 
utilizando os melhores resultados. 
• Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo 
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos 
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo 
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 
3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para 
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito: 
Nível 6. 
 Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
82 
Um sistema por Setsugiri. 
 No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução: 
• Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a 
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para 
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de 
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a 
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a 
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a 
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a 
habilidades de técnica nível 5. 
 
 No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado: 
• Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em 
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo 
escolher entre: 
 Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que 
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade 
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para 
cada dado rolado. 
 Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional, 
além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas 
habilidades de técnica a sua escolha. 
 Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de 
técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma 
habilidade de técnica em 1. 
 
 No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado: 
• O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um 
controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de 
nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas 
habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe +6 
em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
83 
Um sistema por Setsugiri. 
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS 
 
Ao invés de uma Habilidade 
de Especialista em Técnica, 
você pode escolher receber 
um talento. 
 
Sempre que subir de nível, 
você recebe uma habilidade 
amaldiçoada. 
 
No 10º nível recebe 
especialização em uma 
perícia a sua escolha, 
exceto Luta e Pontaria. 
 
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu 
bônus de maestria aumenta 
em +1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nível Ganhos do Nível 
1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos 
2º Habilidade de Especialista em Técnicas 
3º Habilidade de Especialista em Técnicas 
4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução, 
Habilidade de Especialista em Técnicas 
5º Habilidade de Especialista em Técnicas 
6º Habilidade de Especialista em Técnicas 
7º Habilidade de Especialista em Técnicas 
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Especialista em Técnicas 
9º Habilidade de Especialista em Técnicas 
10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista 
em Técnicas 
11º Habilidade de Especialista em Técnicas 
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Especialista em Técnicas 
13º Habilidade de Especialista em Técnicas 
14º Habilidade de Especialista em Técnicas 
15º Habilidade de Especialista em Técnicas 
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Especialista em Técnicas 
17º Habilidade de Especialista em Técnicas 
18º Habilidade de Especialista em Técnicas 
19º Habilidade de Especialista em Técnicas 
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Especialista em Técnicas, O Honrado 
84 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS 
• Abastecido pelo Sangue. O 
sangue dos seus inimigos o 
abastece tanto quanto a 
energia amaldiçoada. Quando 
um inimigo morre dentro de 
12 metros de você, você pode 
usar sua reação para 
recuperar uma quantidade de 
energia amaldiçoada igual ao 
seu modificador de 
Inteligência ou Sabedoria, ao 
absorver os vestígios de sua 
energia. Você pode realizar 
essa ação duas vezes por 
descanso longo. No nível 9 
aumenta para três vezes e no 
nível 17 para quatro vezes. 
• Almejando o Impossível. Você 
pode realizar uma aposta e 
almejar o impossível. Quando 
for conjurar uma habilidade 
de técnica, você pode realizar 
um teste de Feitiçaria com 
CD16 + custo da habilidade e, 
caso você suceda, para cada 2 
números excedentes ao 
sucesso, o custo diminui em 1. 
Caso falhe, o custo aumenta 
em 2 pontos de energia. Para 
cada vez que você usar essa 
habilidade, durante um 
descanso longo, a CD aumenta 
em 2. 
• Até a Última Gota. Você vai 
sempre utilizar até a última 
gota de energia amaldiçoada 
que houver em seu corpo. 
Uma vez pordescanso longo, 
caso esteja com menos da 
metade do seu máximo de 
energia amaldiçoada, você 
pode usar uma ação para 
recuperar um valor igual a Xd4 
+ seu modificador de 
Inteligência/Sabedoria, onde X 
é igual ao seu bônus de 
maestria. Entretanto, é um 
processo exaustivo, e você 
recebe um ponto de exaustão 
após usar essa habilidade. 
• Bastião Interior. Com uma 
mente convicta e resistente, 
você transforma seu interior 
em um bastião. Você é imune 
às condições amedrontado, 
desorientado, enfeitiçado e 
inconsciente. 
• Conhecimento Aplicado. 
Sendo um especialista em 
técnicas, você as conhece 
muito bem e consegue aplicar 
esse conhecimento de 
maneira defensiva contra 
outros usuários de técnica. 
Sempre que for realizar um 
teste de resistência contra o 
efeito de uma habilidade de 
técnica, você pode gastar 
pontos de energia 
amaldiçoada igual ao seu 
bônus de maestria para 
receber um bônus: para cada 
ponto gasto, você adiciona +2 
no teste de resistência. 
• Conjuração Defensiva. Ao 
usar uma habilidade de 
técnica, você pode gastar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para, até o começo do seu 
próximo turno, adicionar o 
seu bônus de maestria na sua 
CA, assim como recebe o 
mesmo valor de RD a todo 
tipo de dano. 
85 
Um sistema por Setsugiri. 
• Correção. Você consegue se 
corrigir caso esteja para 
perder o foco. Uma vez por 
rodada, quando você for 
perder a concentração em 
uma habilidade de técnica, 
você pode gastar pontos de 
energia amaldiçoada igual ao 
nível da habilidade para evitar 
perder a concentração. 
• Determinação Energizada. A 
partir da energia, você 
consegue criar uma 
determinação superior para a 
sua mente, acelerando-a ou 
reforçando-a. Quando fizer 
um teste de resistência de 
Astúcia ou de Vontade, você 
pode pagar 1 ponto de 
energia amaldiçoada para 
receber vantagem. 
• Economia de Energia. 
Enquanto descansando você 
armazena parte de sua 
energia em uma economia 
reserva. Após um descanso 
curto, sua reserva é igual a 
Xd4, após um descanso longo 
esse valor é Xd6. X é igual ao 
seu bônus de maestria. Como 
uma ação comum, você pode 
adicionar a energia da reserva 
no seu valor atual. A 
economia não acumula. 
• Empolgação. Ao dar o dano 
máximo em um dado de dano 
de uma habilidade, você rola 
mais um dado de dano de 
mesmo valor, adicionando o 
resultado ao total de dano. Tal 
habilidade funciona apenas 
uma vez por dado da 
habilidade: caso role-se um 
dado adicional por causa de 
Empolgação, e tal seja dano 
máximo, não se ativa 
novamente. A partir do nível 
12 você rola mais dois dados, 
ao invés de um. 
• Energia Focalizada. Você foca 
a sua energia em algum 
aspecto do seu corpo, assim 
potencializando alguma 
resistência sua. Você escolhe 
uma perícia de Teste de 
Resistência (Fortitude, 
Reflexos, Astúcia e Vontade) 
para ter o seu modificador de 
Sabedoria ou Inteligência 
somado a rolagens dela. 
• Energia Inacabável. Você 
aumenta ainda mais a 
quantidade de energia 
amaldiçoada que você possui. 
Seu máximo de energia 
amaldiçoada aumenta em um 
valor igual a metade do seu 
nível de Especialista em 
Técnicas. 
• Habilidade Favorita. Você 
escolhe uma habilidade de 
técnica para ser a sua 
habilidade favorita, podendo 
assim amplificar seus efeitos 
como se ela fosse de um nível 
superior ao dela, sem alterar 
seu custo, desde que já 
possua acesso ao nível para o 
qual deseja a elevar. 
• Habilidades Refinadas. Suas 
habilidades como um todo são 
refinadas pelo seu controle de 
energia, sendo mais difícil 
resistir a elas. Você passa a 
somar o seu bônus de 
maestria no cálculo de CD das 
suas habilidades de técnica e 
amaldiçoadas. 
86 
Um sistema por Setsugiri. 
• Incapaz de Falhar. Sua 
maestria em utilizar 
habilidades amaldiçoadas 
torna mais difícil falhar. Você 
pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada para 
adicionar um valor igual a 
metade do seu bônus de 
Feitiçaria em uma rolagem 
que tenha falhado, desde que 
tal seja para o uso de uma 
habilidade. 
• Mente Plácida. Sua mente é 
sempre plácida, dificultando 
que sua concentração seja 
quebrada. Quando realizar um 
teste para manter 
concentração, você pode 
gastar 1 ponto de energia para 
receber um bônus de +3 ou 2 
pontos de energia para 
receber +5, e a Classe de 
Dificuldade sempre será 
reduzida em um valor igual ao 
seu modificador de 
Inteligência ou sabedoria. 
• Mente Repartida. Você é 
capaz de repartir sua mente 
em duas seções. Você pode se 
manter concentrando em 
duas fontes diferentes 
simultaneamente. 
• Movimentos Imprevisíveis. 
Você aprende a se mover de 
maneira imprevisível, 
dificultando as tentativas de 
ataque contra você. Você 
pode adicionar seu 
modificador de Inteligência ou 
de Sabedoria na sua Classe de 
Armadura. 
• Nova Habilidade. Ao obter 
esta habilidade, você pode 
imediatamente criar uma 
nova habilidade de técnica. 
Você pode pegar essa 
habilidade repetidas vezes. 
• Passo Rápido. Você se move 
agilmente, preparado para se 
afastar caso necessário. 
Quando um inimigo se 
aproxima de você e entra no 
seu alcance corpo–a-corpo, 
você pode, como uma reação, 
afastar-se em uma distância 
igual a metade do seu 
movimento. Tal movimento 
não permite um ataque de 
oportunidade. Caso ainda seja 
atacado da mesma maneira, 
você pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada para 
reduzir o dano do primeiro 
ataque ou da primeira 
habilidade recebida pela 
metade. 
• Perturbação Amaldiçoada. 
Energia amaldiçoada é energia 
negativa, e você consegue 
extrair essa negatividade e a 
impor em um inimigo, 
prejudicando o seu 
desempenho. Como uma ação 
comum, você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para perturbar 
uma criatura dentro de 9 
metros, a qual deve realizar 
um TR de Vontade. Caso a 
criatura falhe, ela receberá 
um prejuízo em rolagens igual 
ao seu bônus de Inteligência 
ou Sabedoria; caso a criatura 
suceda, esse prejuízo é apenas 
metade do bônus escolhido. A 
perturbação dura por uma 
quantidade de rolagens igual 
ao seu bônus de maestria. 
87 
Um sistema por Setsugiri. 
• Preparação de Técnicas. Você 
consegue preparar 
habilidades para assim 
economizar energia ao usá-
las. Você pode preparar duas 
habilidades de técnica por 
descanso longo, para conjurar 
com custo reduzido pela 
metade, na primeira vez que 
as usar. O nível da habilidade 
deve ser um; no nível 5, você 
pode preparar habilidades de 
nível dois; no nível 12 você 
pode preparar habilidades de 
nível três; no nível 16 você 
pode preparar habilidades de 
nível quatro e no nível 20 você 
pode preparar habilidades de 
nível cinco. 
• Reação Rápida. Você sempre 
reage rápido quando uma 
situação de combate começa. 
Você passa a adicionar seu 
modificador de Inteligência ou 
Sabedoria no seu bônus de 
iniciativa. 
• Reforço Amaldiçoado. Você 
reforça as suas habilidades, 
fazendo com que a CD de 
todas suas habilidades de 
técnica e amaldiçoadas 
aumente em 1. No nível 10, 
aumentam em 2. 
• Resistência Elemental. 
Conhecendo ainda melhor a 
energia amaldiçoada e suas 
propriedades, você se treina 
para ser capaz de resistir aos 
elementos que ela pode 
possuir. Durante um descanso 
curto ou longo, você pode 
escolher dois tipos de dano 
elemental para ser resistente 
a. 
• Sobrecarregar. Focando em 
sobrecarregar as suas 
habilidades, você pode 
consumir energia para a 
deixar quase impossível de 
resistir. Quando usar uma 
habilidade de técnica que 
força um teste de resistência 
você pode gastar pontos de 
energia amaldiçoada igual ao 
seu bônus de maestria para 
aumentar a dificuldade do 
teste. Para cada ponto gasto, 
a dificuldade aumenta em 2. 
• Técnicas de Combate. Você 
decide se versar em técnicas 
essenciais de combate, em 
busca de conseguir se 
defender em casos extremos. 
Você pode escolher duas 
armas quaisquer para obter 
maestria, caso não tenha, e 
para poder utilizar Feitiçaria 
como perícia para as usar e 
inteligência ou sabedoria 
como atributo somado ao 
dano. Você também obtém 
maestria em ArmaduraLeve e 
Média. 
• Zelo Recompensador. O seu 
zelo diante si mesmo é 
recompensador: sempre que 
você suceder em um teste de 
resistência para evitar o efeito 
de uma habilidade de técnica, 
você recebe 1 ponto de 
energia amaldiçoada 
temporário. A partir do nível 
14 você passa a receber 2 
pontos temporários, ao invés 
de 1. 
• Epifania Amaldiçoada. Ao 
desvendar mais da energia 
amaldiçoada, você obtém uma 
88 
Um sistema por Setsugiri. 
nova capacidade envolvendo-
a. Ao obter essa habilidade, 
você aprende uma Habilidade 
Amaldiçoada. No nível 12 você 
recebe outra habilidade 
amaldiçoada. Pré-Requisito: 
Nível 4. 
• Explosão Defensiva. Quando 
atingido por um ataque corpo-
a-corpo, você pode realizar 
uma explosão de energia 
amaldiçoada defensiva, como 
uma reação em resposta. Para 
cada ponto de energia 
amaldiçoada gasto, você 
causa 1d6 de dano de força no 
atacante e reduz o dano total 
em 6, até um limite igual ao 
dobro do seu nível de 
Especialista em Técnica. Pré-
Requisito: Nível 4. 
• Olhar Preciso. Sua visão é 
precisa e, consequentemente, 
sua mira também. Você 
recebe um bônus de +2 em 
rolagens de ataque para 
habilidades de técnica e 
amaldiçoadas. A cada 4 níveis, 
esse bônus aumenta em +1. 
Pré-Requisito: Nível 4. 
• Sacrifício pela Energia. Você é 
capaz de até mesmo sacrificar 
a sua própria vida para 
conseguir mais energia 
amaldiçoada, em casos de 
urgência. Você pode se infligir 
dano para recuperar energia 
amaldiçoada. Para cada 5 de 
dano que você causar a si 
mesmo, você recupera 2 
pontos de energia 
amaldiçoada. Os pontos de 
vida perdidos por meio desta 
habilidade não podem ser 
restaurados até o final do 
próximo descanso, e qualquer 
cura que fosse restaurar vida 
além desse novo limite, é 
reduzida pela metade e 
transformada em pontos de 
vida temporários. Caso cause 
dano a si mesmo igual ou 
superior a metade da sua vida 
máxima, você recebe 1 ponto 
de exaustão. Pré-Requisito: 
Nível 4. 
• Agilidade no Campo de 
Batalha. Em certos 
momentos, é necessário 
demonstrar uma maior 
agilidade enquanto no campo 
de batalha. Uma quantidade 
de vezes igual a metade do 
seu nível de especialização, 
você pode gastar 2 pontos de 
energia para realizar uma 
segunda ação bônus no seu 
turno. Pré-Requisito: Nível 6. 
• Combate Amaldiçoado. 
Ampliando no uso de armas 
corpo-a-corpo, você assume 
um estilo de combate 
amaldiçoado que a incorpora 
no uso da sua energia. Todo 
ataque feito com uma arma 
com a qual você recebeu 
maestria graças a Técnicas de 
Combate causa dano adicional 
igual ao seu bônus de 
maestria. Você pode também 
pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada para que 
a arma em sua posse cause 
dano como se fosse um passo 
acima durante todo o 
combate. Pré-Requisito: 
Técnicas de Combate e Nível 
6. 
89 
Um sistema por Setsugiri. 
• Dominância em Habilidade. 
Você usa tanto uma 
habilidade da sua técnica que 
você passa a dominar ela 
completamente e otimizar seu 
uso ao máximo. O custo de 
uma habilidade a sua escolha 
diminui em um valor igual ao 
nível dela. Pré-Requisito: 
Nível 6. 
• Especialização. Você aprimora 
seus conhecimentos, 
tornando-se exímio em certas 
perícias. Ao obter esta 
habilidade, você se torna 
especialista em 3 perícias a 
sua escolha. Pré-Requisito: 
Nível 6. 
• Imbuir com Técnica. Imbuir 
armas com a sua própria 
técnica consegue as 
potencializar grandemente. 
Ao invés de conjurar uma 
habilidade de técnica 
normalmente, você pode 
gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada adicional para a 
imbuir em uma arma que 
esteja portando, como uma 
ação bônus, desde que possua 
maestria com ela. Ao atacar 
um inimigo com a arma, além 
de causar dano, você causa o 
efeito da habilidade de 
técnica. Pré-Requisito: 
Combate Amaldiçoado e Nível 
6. 
• Nível Perfeito. Você escolhe 
um nicho de habilidades para 
ser aprimorada. Todas as suas 
habilidades de técnica de um 
nível a sua escolha têm a CD 
de resistência aumentada em 
2. Pré-Requisito: Nível 6. 
• Físico Amaldiçoado. Você usa 
da energia constante que flui 
no seu corpo par ao alterar 
levemente, expandindo na sua 
resistência. Você recebe um 
aumento nos pontos de vida 
máximos igual ao seu valor de 
atributo de Inteligência ou 
Sabedoria. Pré-Requisito: 
Nível 8. 
• Primeiro Disparo. Quando um 
combate se inicia, você é o 
primeiro a disparar. Durante a 
rolagem da iniciativa, você 
pode usar uma habilidade cujo 
custo de tempo seja Ação 
Bônus ou Ação Livre. Pré-
Requisito: Nível 8. 
• Economia de Energia 
Avançada. A quantidade de 
energia colocada na economia 
aumenta para Xd6 em um 
descanso curto e Xd8 em um 
descanso longo. Colocar 
energia da economia no 
estoque atual agora é uma 
ação bônus. Pré-Requisito: 
Economia de Energia, Nível 
10. 
• Revestimento Constante. Seu 
corpo está constantemente 
revestido com a sua energia 
amaldiçoada. Você recebe 
redução de dano igual ao seu 
modificador de Sabedoria ou 
Inteligência. Pré-Requisito: 
Nível 10. 
 
 
 
 
 
 
90 
Um sistema por Setsugiri. 
• Sentidos Aguçados. O 
domínio sobre a energia aguça 
seus sentidos ao limite, 
transformando-o em alguém 
que não deixa nenhum 
detalhe escapar, nem mesmo 
nos mínimos movimentos e 
mudanças. Sua atenção 
aumenta em um valor igual a 
metade do seu bônus de 
Inteligência ou Sabedoria, e 
você adiciona o mesmo bônus 
a rolagens de Percepção. Além 
disso, você pode gastar 2 
pontos de energia para, ao 
estar no ar, se manter estável 
nele, de pé, usando dos seus 
sentidos para perceber o ar 
como uma plataforma. Pré-
Requisito: Nível 10. 
• Manipulação Perfeita. Seu 
conhecimento sobre a 
manipulação de energia é 
melhorado, permitindo que 
você escolha 3 habilidades de 
técnica para terem seu custo 
reduzido em um valor igual a 
metade do seu bônus de 
maestria. Pré-Requisito: 
Dominância em Habilidade e 
Nível 12. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
91 
Um sistema por Setsugiri. 
Controlador 
 
O Controlador é uma especialização cujo 
propósito é controlar invocações, 
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o 
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados, 
com habilidades especiais e únicas para eles. 
Conseguem também focar em certos caminhos 
diferentes, mas que dependem de ter suas 
invocações por perto, como atacar junto delas, 
ser protegido por elas ou as proteger para que 
durem mais em combate. São dominantes, 
criativos e impactantes no campo de batalha, 
controlando-o. Bons exemplos de Controladores 
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru 
Geto. 
 
 
 
Características de Especialização 
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + 
Modificador de Constituição. 
 
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis 
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 
1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher 
aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés 
de rolar. 
 
Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e 
outras duas quaisquer. Armas Simples. Armadura Leve e 
Escudo Leve. Um kit de ferramenta. 
 
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 
pontos de energia. 
 
Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de 
Resistência. Carisma ou Sabedoria. 
 
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16. 
92 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR 
 Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições - 
shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando 
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua 
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos 
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas 
invocações, seguindo as seguintes regras: 
• Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas. 
Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a 
sua ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das 
invocações podem ser realizadas sem necessidadede as comandar, 
desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com 
que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação. 
• Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por 
vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de 
ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível 
1 ao 4, seu comando afeta uma invocação; do nível 5 ao 9, afeta duas; do 
nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20, 
afeta cinco. 
• Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo 
tempo igual a 1 + o seu bônus de maestria. 
• Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou 
desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas 
invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode 
dissipar ou desativar de uma vez. 
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de 
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador 
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma 
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e 
características, estão registradas nas suas fichas de invocação. 
 
 No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação: 
• Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou 
ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um 
pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado 
exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de 
maestria. 
 
 
 
 
 
 
93 
Um sistema por Setsugiri. 
 No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora: 
• Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você 
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo 
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros 
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de 
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos. 
 
No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle: 
• Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do 
limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única 
no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações 
podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas 
invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas 
possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
94 
Um sistema por Setsugiri. 
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR 
 
Ao invés de uma Habilidade 
de Controlador, você pode 
escolher receber um talento. 
 
Sempre que subir de nível, 
você recebe uma habilidade 
amaldiçoada. 
 
No 10º nível recebe 
especialização em uma 
perícia a sua escolha, exceto 
Luta e Pontaria. 
 
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu 
bônus de maestria aumenta 
em +1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nível Ganhos do Nível 
1º Habilidade Base – Treinamento em Controle 
2º Habilidade de Controlador 
3º Habilidade de Controlador 
4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para 
Invocação, Habilidade de Controlador 
5º Habilidade de Controlador 
6º Habilidade de Controlador 
7º Habilidade de Controlador 
8º 2 Pontos de Atributo, Companhia 
Libertadora, Habilidade de Controlador 
9º Habilidade de Controlador 
10º Habilidade de Controlador 
11º Habilidade de Controlador 
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Controlador 
13º Habilidade de Controlador 
14º Habilidade de Controlador 
15º Habilidade de Controlador 
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Controlador 
17º Habilidade de Controlador 
18º Habilidade de Controlador 
19º Habilidade de Controlador 
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 
Controlador, Ápice do Controle 
95 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADES DO CONTROLADOR 
 
• Ação Corretiva. Sempre 
atento ao campo de batalha, 
você consegue corrigir falhas 
de suas invocações. Quando 
uma invocação dentro de 9 
metros de você realizar uma 
rolagem de perícia e obter um 
valor menor do que 10 no 
dado, você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para transformar 
o resultado em um 9. 
• Brutalidade. Um acerto crítico 
da sua invocação inflige dois 
dados de dano a mais. Se a 
invocação infligir seu dano 
máximo ou causar um crítico 
em uma criatura você pode 
escolher: diminuir o 
movimento dessa criatura 
pela metade ou diminuir a 
classe de armadura desse 
inimigo em um valor igual ao 
seu bônus de maestria até o 
começo do seu próximo turno. 
• Camuflagem Mesclada. Você 
se mescla e mistura com as 
suas invocações, camuflando-
se. Como uma ação comum, 
você pode se camuflar em 
meio as suas invocações 
adjacentes a você. Para cada 
invocação, todo ataque feito 
contra você tem 10% de 
chance de errar (1 em 1d10). 
Essa camuflagem dura até que 
não haja mais invocações 
adjacentes, e a chance de erro 
é diminuída conforme as 
invocações deixam de estar 
adjacentes. 
• Chamado Destruidor. Um 
acerto preciso de uma 
invocação incentiva a outras a 
acompanhar, como um 
chamado destrutivo. Sempre 
que uma das suas invocações 
conseguir um acerto crítico 
em uma ação de 
ataque/ofensiva, você pode 
pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para fazer com 
que todas as outras 
invocações dentro de 1,5 
metros dela realizem uma 
ação de ataque/ofensiva 
contra a mesma criatura, 
como uma reação. 
• Colecionador. Você começa a 
conseguir ter cada vez mais 
invocações diferentes em seu 
repertório, tornando-se um 
colecionador. O seu número 
máximo de invocações 
aumenta em dois; no nível 6, 
aumenta em mais um, assim 
como no nível 12,16 e 20. 
• Companheiro Amaldiçoado. 
Você passa a ter um pequeno 
espírito amaldiçoado que 
serve como o seu 
companheiro e apoio. Ele não 
pode ser exorcizado e nem 
alvo de ataques; sua única 
ação é Apoiar, e ele age junto 
do seu turno, recebendo um 
comando como ação livre. Ele 
pode apoiar tanto você 
quanto um aliado, mas apenas 
um por vez. 
 
96 
Um sistema por Setsugiri. 
• Domador de Maldições. Você 
se prepara para ser capaz de 
domar maldições com 
efetividade superior. Sempre 
que estiver no processo de 
domar uma maldição, você 
possui vantagem em todas as 
rolagens envolvidas no 
processo, além de poder 
anular sua primeira falha, 
tendo outra chance. 
• Dor Partilhada. Você e uma 
invocação conseguem criar 
um laço para partilhar dor, e 
isso pode acabar amenizando 
ela. Ao invocar um shikigami 
ou ativar um corpo 
amaldiçoado, você pode 
escolher formar um laço com 
ele; caso você e a invocação 
com o laço fossem receber 
quantidades diferentes de 
dano da mesma habilidade em 
área, ambos receberão o 
menor dos valores possíveis 
de dano. 
• Empréstimo Amaldiçoado. 
Com uma conexão intensa 
com a sua invocação, você 
consegue pegar emprestado 
propriedades delas. Ao ativar 
uma invocação, você pode 
pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada adicional para 
obter uma característica dela 
temporariamente. Você 
recebe todos os benefícios da 
característica escolhida 
durante uma quantidade de 
turnos igual ao seu bônus de 
carisma ou sabedoria. 
• Especializar Invocação. Você 
é capaz de especializar suas 
invocações, tornando-as 
especialistas em certas 
perícias. Ao obter essa 
habilidade, toda invocação 
sua pode receber uma 
quantidade de especialização 
em perícia igual a metade do 
seu bônus de maestria. 
• Flanco. Suas invocações criam 
potencial para flanquear os 
inimigos, confundindo-os e 
dificultando suas defesas. 
Caso tenha uma criatura 
agressiva dentro do alcance 
de ação de duas de suas 
invocações, a Classe de 
Armadura dele diminui em um 
valor igual ao seu bônus de 
maestria, e ele recebe uma 
penalidade em todos os testes 
de resistência com o mesmo 
valor. 
• Frenesi da Invocação. Você 
consegue fazer com que suas 
invocações se rendam a um 
frenesi brutal, mas arriscado. 
Uma quantidade de vezes por 
rodada igual a metade do seu 
bônus demaestria, quando 
uma invocação realizar um 
ataque, você pode fazer com 
que ela realize essa ação duas 
vezes, ao invés de uma. Mas, 
por uma rodada, ataques 
contra ela terão vantagem e 
ela terá a sua Classe de 
Armadura reduzida em 4 e -4 
em testes de resistência. 
• Guarda Viva. Suas invocações 
atuam como uma guarda viva 
para você. Se você estiver 
dentro de 3 metros das suas 
invocações, sua CA aumenta 
em 2 para cada invocação 
próxima. 
97 
Um sistema por Setsugiri. 
• Invocações Econômicas. 
Trazer algumas das suas 
invocações para o combate se 
torna mais econômico, 
permitindo-o trazê-las mais 
frequentemente quando 
retiradas. Você pode escolher 
duas invocações para terem o 
seu custo da invocação ou 
ativação reduzido em 2. No 
nível 10 você pode escolher 
mais uma, assim como no 
nível 15. 
• Invocações Móveis. Suas 
invocações como um todo se 
tornam mais móveis, 
recebendo um aumento de 
1,5 metros no movimento. A 
cada 5 níveis, esse bônus 
aumenta em 1,5 metros. 
• Invocações Resistentes. Suas 
invocações se tornam mais 
resistentes como um todo. Os 
pontos de vida de todas suas 
invocações aumentam em um 
valor igual ao seu bônus de 
maestria multiplicado por dez. 
• Melhoria de Controlador. 
Detalhada no final da 
especialização. Você pode 
pegar essa habilidade três 
vezes, uma para cada 
melhoria. 
• Mesclar Corpos 
Amaldiçoados. Quando for 
usar seus corpos 
amaldiçoados, você é capaz de 
mesclar dois deles, criando 
um modelo híbrido. Ele 
recebe os pontos de vida 
somados de ambos, o maior 
valor de movimento e de 
Classe de Armadura, 
adicionando seu bônus de 
maestria nela. Você consegue 
manter um modelo híbrido 
por uma quantidade de 
rodadas igual ao seu 
modificador de Carisma ou 
Sabedoria. Você pode usar 
essa habilidade um número de 
vezes igual ao seu modificador 
de Carisma ou Sabedoria por 
descanso longo. Um modelo 
híbrido pode também possuir 
habilidades exclusivas. 
• Otimização de Energia. Você 
consegue otimizar o gasto de 
energia das habilidades mais 
exaustivas das suas 
invocações. Durante um 
descanso curto ou longo, você 
pode escolher uma habilidade 
com custo de cada invocação 
para ter esse custo reduzido 
em um valor igual ao seu 
bônus de maestria. 
• Presença Imponente. Sua 
presença se torna mais 
imponente e intimidadora 
para as maldições. Qualquer 
maldição cujo grau seja dois 
abaixo do seu pode ser 
automaticamente domada 
uma vez que derrotada. Ao 
invés de guardá-la, você pode 
simplesmente a comandar 
enquanto ela estiver viva. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
98 
Um sistema por Setsugiri. 
• Proteger Invocação. Você 
sabe do valor das suas 
invocações, podendo até 
mesmo se sacrificar em prol 
delas. Caso uma invocação 
sobre seu controle vá receber 
dano suficiente para ser 
dissipada ou exorcizada, você 
pode gastar sua reação para 
receber esse dano por ela. 
Além disso, caso você esteja 
no alcance de ataque de uma 
invocação que foi atacada, 
você pode gastar sua reação 
também para reduzir o dano 
que ela receberá em um valor 
igual a Xd6 + seu modificador 
de Carisma ou Sabedoria. X é 
igual ao seu bônus de 
maestria. 
• Quimera. Quando for invocar 
seus shikigamis, você pode 
mesclar dois deles, criando 
um novo shikigami único. Ele 
recebe os pontos de vida 
somados de ambos, o maior 
valor de movimento e de 
Classe de Armadura, 
adicionando seu bônus de 
maestria nela. Você consegue 
manter um shikigami quimera 
por uma quantidade de 
rodadas igual ao seu 
modificador de Carisma ou 
Sabedoria. Você pode usar 
essa habilidade um número de 
vezes igual ao seu modificador 
de Carisma ou Sabedoria por 
descanso longo. Um shikigami 
quimera pode também 
possuir habilidades exclusivas, 
como explicado em 
Mesclando Invocações, no 
Capítulo 10: Invocações. 
• Rede de Detecção. 
Juntamente das suas 
invocações, você se atenta e é 
auxiliado por elas para não 
perder nenhum detalhe. Para 
cada invocação dentro de 3 
metros de você, você recebe 
+2 em rolagens de Percepção 
e seu valor de atenção 
aumenta em 2. 
• Troca Imediata. O seu laço 
com as suas invocações é 
fortalecido, seja com a energia 
ou com a sua engenhosidade, 
permitindo-o realizar rápidas 
trocas. Você pode usar sua 
energia para trocar de lugar 
com uma invocação a sua 
escolha. Como uma ação 
bônus, você pode gastar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para trocar sua posição com 
uma invocação dentro de uma 
distância igual a 9 metros. 
Você pode gastar pontos 
adicionais para trocar a 
posição de mais invocações: 1 
ponto para cada. 
• Visionário. Você expande sua 
visão para criar novas 
invocações. Sempre que for 
criar uma invocação, a 
quantidade de ações e 
características que ele pode 
receber aumenta em um valor 
igual a metade do seu bônus 
de maestria. 
 
 
 
 
 
 
 
99 
Um sistema por Setsugiri. 
• Companheiro Amaldiçoado 
Avançado. O seu 
companheiro amaldiçoado se 
torna ainda mais avançado, 
conseguindo se versar em 
mais uma função, que é a de 
um aliado. Ao obter essa 
habilidade, o seu 
companheiro amaldiçoado se 
torna um aliado de um tipo a 
sua escolha. Ele começa como 
um aliado iniciante. No nível 8 
se torna um veterano e no 
nível 16 se torna um mestre. 
Pré-Requisito: Companheiro 
Amaldiçoado. 
• Invocação Às. Seu 
companheiro amaldiçoado se 
torna também a sua 
invocação às, capaz de o 
ajudar grandemente. 
Detalhado no final da 
especialização. Pré-Requisito: 
Companheiro Amaldiçoado. 
• Proteção Avançada de 
Invocação. Aprofundando-se 
ainda mais em técnicas 
defensivas para suas 
invocações, você se torna 
mais capaz. Quando usar sua 
reação seja usada para 
receber dano por sua 
invocação, você receberá 
apenas metade do dano total. 
Além disso, a reação para 
reduzir dano normal tem seu 
valor aumentado para Xd10. 
Pré-Requisito: Proteger 
Invocação. 
 
 
 
 
• Resistência Sobrecarregada. 
Você pode sobrecarregar a 
resistência das suas 
invocações a partir da sua 
própria energia amaldiçoada. 
Ao ativar uma invocação, você 
pode gastar uma quantidade 
de pontos de energia 
amaldiçoada igual a metade 
do seu nível de Controlador e, 
para cada ponto gasto, a 
invocação tem seus pontos de 
vida aumentados em 5. Pré-
Requisito: Invocações 
Resistentes. 
• Acompanhamento 
Amaldiçoado. Uma das suas 
invocações o acompanha de 
perto, atenta a cada uma de 
suas ações. Quando um 
combate se inicia, você pode 
escolher uma das suas 
invocações para o 
acompanhar. Sempre que 
você realiza um ataque contra 
um alvo, a invocação 
escolhida pode realizar uma 
das suas ações como uma 
reação. Pré-Requisito: Nível 4. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
100 
Um sistema por Setsugiri. 
• Ataque em Conjunto. Uma 
vez por rodada, como uma 
ação comum, você pode 
gastar 3 pontos de energia 
amaldiçoada para fazer com 
que todas as suas invocações 
ativas utilizem uma ação de 
ataque contra o mesmo alvo. 
Para cada invocação presente 
em tal ação, todas receberão 
+1 para acertar e a classe de 
armadura do inimigo 
diminuirá em 1 para cada 
invocação. Se o ataque de 
apenas uma delas não acertar, 
você pode gastar sua reação 
para fazer com que o ataque 
seja um acerto garantido. 
Você pode usar essa 
habilidade uma quantidade de 
vezes igual ao seu modificador 
de Sabedoria ou Carisma por 
descanso curto ou longo. Pré-
Requisito: Nível 4. 
• Saída de Emergência. Você 
sempre se atenta ao estado 
das suas invocações para 
garantir uma saída de 
emergência. Caso uma das 
suas invocações vá ser 
dissipada ou exorcizada, você 
pode gastar a sua reação e 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para a tirar do caminho do 
ataque, podendo a 
teletransportar para um lugar 
seguro dentro de 9 metros. 
Pré-Requisito: Proteger 
Invocação e Nível 4. 
 
 
 
 
 
• Agilidade no Campo de 
Batalha. Em certos 
momentos, é necessário 
demonstrar uma maior 
agilidade enquanto no campo 
de batalha. Uma quantidade 
de vezes igual a metade do 
seu nível de Controlador, você 
pode gastar 2 pontos de 
energia para realizar uma 
segunda ação bônus no seu 
turno.Pré-Requisito: Nível 6. 
• Flanco Avançado. Você 
aprimora as técnicas de flanco 
das suas invocações, 
transformando-as em 
obstáculos ainda maiores para 
os inimigos. Caso tenha uma 
criatura agressiva dentro do 
alcance de ação de duas de 
suas invocações, a Classe de 
Armadura dele diminui em um 
valor igual ao seu bônus de 
maestria, e ele recebe uma 
penalidade em todos os testes 
de resistência com o mesmo 
valor. E sempre que essa 
criatura recebe um ataque, ela 
recebe 1d8 de dano adicional 
para cada invocação próxima. 
Pré-Requisito: Flanco e Nível 
6. 
• Golpes Ágeis. Seus ataques se 
tornam mais ágeis, visando 
permitir comandar as 
invocações e ainda assim 
atacar. Você pode atacar 
como uma ação bônus. Pré-
Requisito: Nível 8. 
 
 
 
 
101 
Um sistema por Setsugiri. 
• Técnicas de Oportunidade. 
Suas invocações se tornam 
aptas a novas técnicas de 
combate, encontrando boas 
oportunidades. Após obter 
essa habilidade, suas 
invocações passam a poder 
usar ações de ataque como 
uma reação, seguindo o 
mesmo gatilho de um ataque 
de oportunidade. Pré-
Requisito: Nível 8. 
• Fantoche Supremo. Durante 
um descanso curto ou longo, 
você é capaz de reforçar o 
poderio de uma invocação 
que pareça que será essencial. 
Você escolhe uma invocação 
para receber os seguintes 
benefícios: os pontos de vida 
da invocação aumentam em 
um valor igual ao seu bônus 
de maestria multiplicado por 
dez; a classe de armadura da 
invocação aumenta em um 
valor igual ao dobro do seu 
bônus de maestria; o 
movimento da invocação 
aumenta em um valor igual ao 
seu nível de Controlador e ela 
recebe uma ação comum 
adicional todo turno. 
Entretanto, invocar seu 
fantoche supremo custa 10 
pontos de energia 
amaldiçoada a mais, devido à 
melhoria clara de poder. Pré-
Requisito: Nível 9. 
• Crítico Aprimorado. Um 19 se 
torna crítico também para 
suas invocações, tanto em 
ataques quanto testes de 
perícia. Os efeitos de 
Brutalidade são modificados 
para: diminuir a classe de 
armadura em um valor igual 
ao dobro do seu bônus de 
maestria ou diminuir o 
movimento para zero. Pré-
Requisito: Brutalidade e Nível 
10. 
• Dominância no Campo de 
Batalha. Existem certas 
situações onde uma 
dominância sobre o campo de 
batalha é essencial. Uma 
quantidade de vezes igual ao 
seu modificador de Carisma 
ou Sabedoria, você pode 
pagar 4 pontos de energia 
amaldiçoada para utilizar uma 
segunda ação comum no seu 
turno. Pré-Requisito: Nível 12 
e Agilidade no Campo de 
Batalha. 
• Mestre do Controle. Você se 
torna um mestre do controle, 
levando suas técnicas ao 
limite. Uma vez por rodada 
você pode, como uma ação 
livre, realizar um comando 
equivalente ao de uma ação 
comum para as suas 
invocações. Pré-Requisito: 
Nível 14. 
 
 
 
 
 
 
102 
Um sistema por Setsugiri. 
Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma 
das melhorias abaixo: 
• Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou 
Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de 
maestria. 
• Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou 
Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria. 
• Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami 
aumenta em um valor igual ao seu movimento. 
 Você aplica a melhoria em uma quantidade de invocações igual ao seu bônus 
de maestria. Caso uma invocação que tenha uma melhoria seja morta você 
pode, durante um descanso longo, aplicar esta invocação liberada em uma nova 
invocação a sua escolha. 
 
Invocação Às. 
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais, 
das quais você pode usar uma delas como ação livre: 
• Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é 
igual ao seu modificador de maestria. 
• Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo 
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de 
maestria. 
• Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de 
resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos. 
 Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou 
longo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
103 
Um sistema por Setsugiri. 
Suporte 
 
 O Suporte é um tipo de feiticeiro 
focado em auxiliar seus aliados no 
campo de batalha, tanto os curando 
quanto ampliando suas capacidades, 
sendo mestres da energia reversa, 
que também pode ser letal para as 
maldições. Conseguem marcar 
presença no campo de batalha e 
administrar o que acontece, além de 
ter uma visão mais ampla e objetiva 
de tudo. São atenciosos, cheios de 
presença e protetores. Bons 
exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri, 
Hana Kurusu e Kirara Hoshi. 
 
 
 
Características de Especialização 
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo 
de vida é 10 + Modificador de Constituição. 
 
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao 
primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de 
Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de 
Constituição, ao invés de rolar. 
 
Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras 
três quaisquer. Armas Simples, Armadura Leve a Robusta e 
Escudos. Dois kits de ferramentas. 
 
Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de 
Resistência. Carisma ou Sabedoria. 
 
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de 
energia. 
 
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16. 
 
104 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADE BASE DO SUPORTE 
 Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o 
permite auxiliar dentro do combate: 
• Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. 
• Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de 
toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou 
Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma 
ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 
2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se 
torna 6d10. 
• No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”, 
sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar. 
 
 No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora: 
• Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a 
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena, todo aliado dentro 
de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um 
bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você 
pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus 
concedido em +1. 
 
 No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade: 
• Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual 
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado. 
 
 No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro: 
• Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua 
habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o 
dobro do seu modificador na cura dela. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
105 
Um sistema por Setsugiri. 
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE 
 
Ao invés de uma Habilidade 
de Suporte, você pode 
escolher receber um talento. 
 
Sempre que subir de nível, 
você recebe uma habilidade 
amaldiçoada. 
 
No 10º nível recebe 
especialização em uma 
perícia a sua escolha, exceto 
Luta e Pontaria. 
 
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu 
bônus de maestria aumenta 
em +1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nível Ganhos do Nível 
1º Habilidade Base – Suporte em Combate 
2º Habilidade de Suporte 
3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte 
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 
5º Versatilidade, Habilidade de Suporte 
6º Habilidade de Suporte 
7º Habilidade de Suporte 
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 
9º Habilidade de Suporte 
10º Habilidade de Suporte11º Habilidade de Suporte 
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 
13º Habilidade de Suporte 
14º Habilidade de Suporte 
15º Habilidade de Suporte 
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 
17º Habilidade de Suporte 
18º Habilidade de Suporte 
19º Habilidade de Suporte 
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte, 
Mestre Curandeiro 
106 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADES DO SUPORTE 
• Análise Profunda. Você 
consegue analisar 
profundamente um inimigo, 
deduzindo aspectos dele. 
Você pode gastar 1 ponto de 
energia amaldiçoada para, 
como uma ação comum, 
analisar uma criatura, 
realizando uma rolagem de 
Percepção com CD igual a 16. 
Caso você suceda, você pode 
descobrir duas características 
ou valores dela (pontos de 
vida, bônus em perícias e 
ataques, por exemplo), o qual 
o Narrador deve dizer. Para 
cada 4 excedente no resultado 
do teste, você descobre mais 
uma característica ou valor. 
Você só pode usar essa 
habilidade uma vez em cada 
criatura, por cena. 
• Apoiar e Atacar. Ao utilizar 
sua ação para apoiar um 
aliado, você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para realizar um 
ataque corpo-a-corpo como 
parte da mesma ação. 
• Apoiar e Curar. Ao utilizar sua 
ação para apoiar um aliado, 
você pode também gastar 
uma carga da habilidade 
Suporte em Combate para 
curar o aliado, conforme 
descrito na habilidade. Caso 
não possua usos da sua 
habilidade, você pode usar até 
2 pontos de energia reversa 
para curar o aliado apoiado. 
 
• Apoio Defensivo. Ao utilizar a 
ação de apoiar em um aliado, 
você também o prepara de 
maneira defensiva, 
aumentando a sua classe de 
armadura em um valor igual 
ao seu bônus de maestria, até 
o começo do seu próximo 
turno. 
• Apoio Superior. Ao utilizar a 
ação de Apoiar, além de 
conceder vantagem, o 
personagem apoiado pode 
adicionar o seu modificador 
de carisma ou sabedoria no 
resultado da rolagem. 
• Conceder Outra Chance. Você 
pode conceder a um aliado 
outra chance em um teste no 
qual ele falhou. Ao ver um 
aliado dentro de 6 metros 
falhar em um teste, você pode 
gastar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para fazer com 
que ele role novamente, 
ficando com o melhor 
resultado, uma quantidade de 
vezes igual ao seu bônus de 
maestria, por cena. 
• Comando Motivador. Sua 
presença é motivadora, e o 
mesmo vale para um 
comando dado por você. 
Como uma ação livre, você 
pode falar um comando para 
um aliado e gastar 1 ponto de 
energia amaldiçoada para 
que, quando o aliado realize a 
ação comandada, ele receba 
um bônus igual a metade do 
seu nível de suporte na 
rolagem usada na ação. 
107 
Um sistema por Setsugiri. 
• Contaminar com 
Determinação. Uma vez por 
cena, você pode gastar 4 
pontos de energia 
amaldiçoada para, como uma 
ação bônus, fazer com que 
você e dois aliados recebam 
vantagem em todo teste de 
resistência por duas rodadas. 
Você pode fazer com que mais 
aliados recebam vantagem, 
mas para cada aliado a mais, o 
custo da habilidade aumenta 
em 1 ponto de energia. 
• Contra-Ataque. Uma 
quantidade de vezes igual ao 
dobro do seu modificador de 
Carisma ou Sabedoria, por 
descanso curto ou longo, você 
pode, como uma reação, 
gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para aumentar a 
Classe de Armadura de um 
aliado em Xd2, onde X é o seu 
modificador de maestria e, se 
você fizer com que um ataque 
que iria acertar se torne um 
erro, você ou o aliado 
protegido podem pagar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para realizar um ataque 
contra o inimigo. 
• Cura Aperfeiçoada. Sua cura é 
quase perfeita em sua 
consistência. Caso você tire 1 
ou 2 em um dado de cura, 
você pode escolher rolar 
novamente o dado, ficando 
com o melhor resultado. 
 
 
 
 
 
• Expandir Repertório. 
Estudando para se tornar mais 
versátil, você consegue 
dominar outros campos de 
estudos. Você obtém maestria 
em uma quantidade de 
perícias igual ao seu bônus de 
maestria. Você recebe 
também um bônus de +3 em 
uma perícia qualquer, exceto 
Luta e Pontaria. 
• Físico Controlado. Você 
controla o seu físico a partir 
dos conhecimentos médicos e 
da energia amaldiçoada. Você 
passa a somar seu 
modificador de carisma ou de 
sabedoria, ao invés de 
constituição, nos pontos de 
vida, mas com um limite de 
+4. Ao adquirir essa 
habilidade, você calcula 
novamente a sua vida, 
levando em conta a alteração 
do atributo usado. 
• Fortaleza Viva. O seu foco é 
se tornar em uma fortaleza 
viva e resistente. Você recebe 
maestria com armadura 
pesada, caso não possua. 
Enquanto estiver usando uma 
armadura pesada, você pode 
somar o seu modificador de 
carisma ou sabedoria na sua 
classe de armadura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
108 
Um sistema por Setsugiri. 
• Inimigo Comum. Você pode 
gastar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para, como uma 
ação bônus, escolher um 
inimigo comum entre uma 
quantidade de pessoas igual 
ao seu modificador de carisma 
ou sabedoria. Sempre que 
uma pessoa atacar o inimigo 
em comum, adiciona-se 
metade do seu bônus de 
carisma ou sabedoria na 
rolagem de acerto e o valor 
inteiro nas rolagens de dano. 
Caso uma das pessoas 
escolhida ataque uma criatura 
que não for o inimigo comum, 
e o inimigo comum estiver 
vivo, ela para de receber os 
bônus. 
• Interferência. Você se torna 
capaz de interferir nas ações 
dos inimigos. Como uma 
reação, você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para forçar um 
inimigo dentro de 9 metros a 
rolar novamente um teste, 
ficando com o menor 
resultado. Além disso, após 
usar essa habilidade você 
pode conceder a um aliado 
dentro de 4,5 metros 
vantagem na próxima rolagem 
dele. 
• Intervenção. Você é capaz de 
intervir na situação de um 
aliado, assim podendo 
impedir condições: você pode 
gastar 3 pontos de energia 
amaldiçoada para encerrar 
uma condição que esteja 
afetando um aliado, como 
uma ação comum. Um aliado 
afetado por essa habilidade 
recebe vantagem no próximo 
teste de resistência que 
realizar. 
• Letalidade Cirúrgica. 
Conhecendo bem anatomia, 
pontos letais e o corpo, você 
consegue manusear bem 
certas armas. Caso esteja 
manuseando uma arma com a 
propriedade leve, você pode 
pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada no começo de 
uma cena de combate para, 
durante toda a cena, poder 
utilizar a perícia de Medicina 
para atacar, ao invés de luta 
ou pontaria. 
• Mobilidade Avançada. Em 
prol de alcançar mais 
rapidamente o lugar onde seu 
suporte é requisitado você 
recebe um bônus de +3 
metros em seu movimento e 
pode tomar a ação Disparar 
como uma ação bônus. Além 
disso, terreno difícil não te 
afeta caso possua um aliado 
dentro de 12 metros. 
• Negação Crítica. Você se 
torna capaz de interferir, 
negando acertos precisos e 
letais dos seus inimigos. Uma 
quantidade de vezes igual ao 
seu modificador de Carisma 
ou Sabedoria, por cena, você 
pode pagar 2 pontos de 
energia amaldiçoada para 
negar um acerto crítico ou 
falha críticas que você possa 
ver dentro de 9 metros. 
 
 
 
109 
Um sistema por Setsugiri. 
• Olhar Aguçado. Seus olhos 
são treinados para encontrar 
os pontos fracos dos inimigos: 
você pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada e usar 
sua ação bônus para analisar 
um inimigo, descobrindo onde 
é melhor o acertar, fazendo 
com que o primeiro ataque de 
todo aliado cause dano 
adicional igual ao seu 
modificador de carisma ou 
sabedoria multiplicado pelo 
seu bônus de maestria. Você 
só pode usar essa habilidade 
duas vezes por criatura. 
• Otimização de Espaço. Você 
organiza melhor o seu 
inventário e o seu espaço. 
Você recebe espaços de item 
adicionais no seu inventário, 
em um valor igual ao seu 
bônus de maestria. 
• Posicionamento Estratégico. 
Em certos momentos, você 
não precisa se mover, mas 
outros se beneficiariam de um 
melhor posicionamento. 
Durante o seu turno, você 
pode deixar de se mover 
(reduzir seu movimento a 0), 
para permitir que um dos seus 
aliados se mova, como uma 
reação. 
• Pronto para Agir. Você 
adiciona seu modificador de 
carisma a Iniciativa,para estar 
sempre pronto para agir o 
mais rápido possível em uma 
batalha. Além disso, você 
pode conceder esse bônus 
para todos os aliados dentro 
de 9 metros. 
• Protetor. Quando um aliado 
dentro de 1,5m de você é 
atacado, você pode usar sua 
reação para diminuir o dano 
causado no ataque feito 
contra ele em Xd6 + seu 
modificador de carisma ou 
sabedoria, onde X é igual ao 
seu modificador de maestria. 
• Sintonização Vital. Quando 
curar um aliado, você pode 
gastar 3 pontos de energia 
amaldiçoada para que outra 
criatura dentro de 3 metros 
(incluindo você) recupere uma 
quantidade de pontos de vida 
igual a metade da cura 
original. 
• Transmitir Conhecimento. 
Durante um descanso, você 
pode transmitir conhecimento 
para seus aliados, 
preparando-os. Durante um 
descanso curto, você pode 
conceder maestria temporária 
em perícias para seus aliados, 
com um limite igual a metade 
do seu bônus de maestria. 
Durante um descanso longo, 
essa quantidade é igual a 
bônus de maestria. 
• Troca Rápida. Sempre atento 
ao combate, você pode trocar 
rapidamente de posição com 
um aliado em risco. Como 
uma reação a um aliado 
dentro de 3 metros receber 
um ataque, você pode pagar 1 
ponto de energia amaldiçoada 
para trocar as posições, 
movendo ambos e recebendo 
o golpe pelo aliado. Caso o 
faça, você também pode 
pagar 1 ponto de energia para 
110 
Um sistema por Setsugiri. 
reduzir o dano que receber 
em um valor igual ao dobro do 
seu nível de personagem ou 
seu modificador de 
Carisma/Sabedoria, a 
depender de qual for maior. 
• Agilidade no Campo de 
Batalha. Em certos 
momentos, é necessário 
demonstrar uma maior 
agilidade enquanto no campo 
de batalha. Uma quantidade 
de vezes igual a metade do 
seu nível de Suporte, você 
pode gastar 2 pontos de 
energia amaldiçoada para 
utilizar uma segunda ação 
bônus no seu turno. Pré-
Requisito: Nível 6. 
• Cobrir Aliado. Você pode 
pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para, como uma 
ação bônus, cobrir um aliado 
com energia reversa, 
concedendo-o uma espécie de 
armadura de espinhos. A 
primeira vez em que esse 
aliado for acertado por um 
ataque, o atacante recebe 
Xd10 + seu nível de Suporte 
de dano, caso seja uma 
maldição, onde X é igual ao 
seu modificador de maestria. 
Pré-Requisito: Energia 
Reversa. 
• Cura Avançada em Grupo. 
Você pode usar sua habilidade 
de cura em grupo: quando a 
utilizar em um alvo, você pode 
pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para curar mais 
um alvo, com um limite igual 
ao seu bônus de maestria. 
Pré-Requisito: Nível 4. 
• Inspirar Aliados. Você sabe 
como dar a inspiração 
necessária para os seus 
aliados. Uma vez por cena, 
você pode gastar 1 ponto de 
energia amaldiçoada e usar 
sua ação bônus para inspirar 
até seis aliados. Uma 
quantidade de vezes igual ao 
seu modificador de carisma ou 
sabedoria, dentro de 10 
minutos, esses aliados podem 
escolher adicionar 2d3 em 
uma jogada de ataque, teste 
de habilidade ou teste de 
resistência. Pré-Requisito: 
Nível 4. 
• Pré-Análise. Você 
inconscientemente analisa o 
território a sua volta, sendo 
assim você não pode ser 
surpreendido e possui 
vantagem em Iniciativa. Seu 
valor de atenção recebe um 
bônus de +5. Você pode 
escolher um aliado para não 
ser surpreendido. Pré-
Requisito: Nível 4. 
• Recompensa pelo Sucesso. 
Você recompensa aqueles que 
você comanda, com um 
sucesso sendo extremamente 
gratificante. Caso um aliado 
afetado pela habilidade 
Comando Motivador obtenha 
sucesso na ação comandada, 
ele recupera o ponto de 
energia amaldiçoada gasto. 
Pré-Requisito: Comando 
Motivador e Nível 4. 
 
 
 
 
111 
Um sistema por Setsugiri. 
• Descarga Reanimadora. Você 
descobriu uma técnica para 
descarregar energia reversa 
de maneira a reanimar 
imediatamente alguém caído. 
Caso haja um aliado nas 
portas da morte, dentro de 
4,5 metros de você, você pode 
gastar 4 pontos de energia 
amaldiçoada para o reanimar 
imediatamente, independente 
de quanta vida negativa ele 
tenha, além de o curar em um 
valor igual a cura da 
habilidade “Suporte em 
Combate”, sem consumir um 
uso. Pré-Requisito: Nível 6. 
• Devolver na Mesma Moeda. 
Ao ver um aliado ter uma das 
condições a seguir infligidas: 
Cego, Surdo, Paralisado, 
Atordoado. Você pode gastar 
4 de energia amaldiçoada para 
imbuir seu próximo golpe 
feito contra a criatura com a 
condição, possuindo a classe 
de dificuldade igual à do teste 
que a própria criatura forçou 
contra seu aliado. Pré-
Requisito: Nível 6. 
• Incitar Vigor. Você é capaz de 
utilizar de processos para 
incitar o vigor em uma 
criatura, puxando de seu 
potencial latente. Como uma 
ação, você pode gastar 3 
pontos de energia para fazer 
com que uma criatura a 
alcance de toque possa gastar 
seus dados de vida para se 
curar, com um limite de dados 
igual ao seu bônus de 
maestria. Pré-Requisito: Nível 
6. 
• Ajustes em Equipamento. 
Você se torna capaz de fazer 
ajustes nos equipamentos dos 
seus aliados, durante um 
tempo de descanso. Em um 
descanso curto, você pode 
adicionar 1 propriedade em 
uma quantidade de 
equipamentos igual ao seu 
bônus de maestria; em um 
descanso longo, essa 
quantidade se torna o dobro 
do seu bônus de maestria. As 
propriedades duram até o 
próximo descanso. Pré-
Requisito: Nível 8 e Maestria 
em Ferramentas de Ferreiro. 
• Criar Medicina. Nem sempre 
é possível estar próximo aos 
seus aliados, então você 
desenvolve uma técnica para 
criar remédios portáteis. 
Durante um descanso curto, 
você pode escolher recuperar 
1 ponto de energia a menos 
para criar uma quantidade de 
remédios igual a metade do 
seu modificador de maestria; 
em um descanso longo, a 
quantidade é igual ao seu 
modificador de maestria e 
você recupera 2 pontos de 
energia a menos. Um remédio 
cura em um valor igual a sua 
cura da habilidade Suporte em 
Combate, dura 1 dia e 
consome uma ação comum 
para ser usado. Pré-Requisito: 
Nível 8. 
 
 
 
 
112 
Um sistema por Setsugiri. 
• Motivação pelo Triunfo. 
Neutralizar um dos inimigos 
incentiva você e seus aliados a 
continuarem lutando, 
independente de quem o 
tenha eliminado. Quando um 
inimigo é morto por você ou 
um dos aliados dentro de 9 
metros, você pode usar sua 
reação para conceder uma 
quantidade de pontos de vida 
temporários igual ao seu nível 
de Suporte para todos os 
aliados que tenham causado 
dano nesse inimigo. Pré-
Requisito: Nível 8. 
• Necessidade de Continuar. 
Para você, continuar presente 
no campo de batalha é mais 
do que uma necessidade, pois 
você é o suporte necessário. 
Quatro vezes por cena, se 
você estiver com menos da 
metade da sua vida máxima, 
você se cura em um valor 
igual ao seu bônus da perícia 
Medicina + seu modificador 
de Carisma ou Sabedoria, no 
começo do seu turno. Pré-
Requisito: Nível 10. 
• Táticas Defensivas. Você pode 
escolher um tipo de dano para 
que você e dois aliados sejam 
resistentes, exceto dano de 
alma. Em um descanso longo, 
você pode trocar esses tipos 
de dano e os aliados 
recebendo o benefício. Pré-
Requisito: Nível 10. 
 
 
 
 
• Comando Transcendente. Seu 
comando é tão imponente e 
sua presença tão forte que 
você pode até mesmo tentar 
comandar um inimigo a agir 
como você deseja. Como uma 
ação, você pode gastar 2 
pontos de energia 
amaldiçoada para realizar 
uma rolagem de uma perícia 
de carisma a sua escolha 
contra uma criatura, a qual 
pode resistir com uma 
rolagem de vontade. Caso o 
valor do seu teste seja 
superior ao teste do inimigo, 
ele cede ao seu comando, 
realizando uma ação a sua 
escolha, desde que já a tenha 
visto. Pré-Requisito: Nível 12. 
• Sobrecura. Ao curar um aliado 
você pode fazer com que essa 
cura supere o máximo de vida 
dele: caso ele fique com o 
máximo de vida por meio da 
sua cura, ele recebe o dobro 
do excedente como vida 
temporária, com um limite 
igual ao dobro do seu nível de 
suporte. Você pode, também, 
escolher conceder 5 vezes seu 
modificador de Carisma ou 
Sabedoria de Vida Temporária 
a alguém que já esteja coma 
vida completa com um uso da 
sua cura. Pré-Requisito: Nível 
12. 
 
 
 
 
 
 
113 
Um sistema por Setsugiri. 
• Purificação da Alma. Suas 
capacidades se tornaram tão 
grandes que você 
inconscientemente se tornou 
ciente do traçado de uma 
alma, assim podendo curar 
diretamente as almas das 
pessoas. Uma quantidade de 
vezes igual ao seu modificador 
de carisma você pode 
restaurar a integridade de 
alguém em 50%. E, além disso, 
você domina ainda mais as 
técnicas de cura: o seu 
modificador de maestria é 
adicionado ao número de usos 
da sua cura. Pré-Requisito: 
Nível 16. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
114 
Um sistema por Setsugiri. 
Restringido 
Ser um restringido é tanto origem 
quanto especialização. 
 O Restringido é o mais único tipo de 
feiticeiro devido a um simples fato: não 
possuem energia amaldiçoada. Em troca 
do seu acesso à energia, os próprios céus 
concedem um físico anormal e um 
desenvolvimento físico absurdo para um 
restringido. Sem ter acesso ao que a 
maioria possui, precisam se virar 
dominando as artes marciais, armas e 
aproveitando ao máximo o corpo especial 
que possuem. Restringidos são únicos, 
poderosos e sobre-humanos. O melhor 
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro. 
 
 
 
Características de Especialização 
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo 
de vida é 16 + Modificador de Constituição. 
 
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes 
ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador 
de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 + 
Modificador de Constituição, ao invés de rolar. 
 
Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro 
quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas, armaduras 
e escudos. Um kit de ferramentas. 
 
Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de 
Resistência. Qualquer um a sua escolha. 
 
Multiclasse. Restringidos não podem realizar 
Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para 
Restringido. 
 
 
115 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO 
 Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um 
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao 
combate: 
• Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de 
Constituição na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível. 
• Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um 
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você 
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da 
especialização. 
• No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu, 
listadas no final desta especialização. 
• Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais 
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas 
habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada 
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade 
em um descanso curto. 
 
No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo: 
• Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você 
pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados 
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque 
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, 
no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6, 
no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6. 
 
 No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana: 
• Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em 
rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em 
+1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite 
teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso 
e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma 
armadura pesada. 
 
 No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva: 
• Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero 
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de 
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o 
perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano 
acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em 
um teste de resistência a sua escolha. 
 
 
116 
Um sistema por Setsugiri. 
No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino: 
 Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se 
libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder 
invejável e único para um ser humano como você. Você recebe 
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto), 
além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você 
também recebe +6 em rolagens de ataque e soma metade do seu bônus 
em rolagens de ataque no total de dano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
117 
Um sistema por Setsugiri. 
TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO 
 
Ao invés de receber uma 
Habilidade de Restringido, 
você pode escolher receber 
um talento. 
 
No 10º nível recebe 
especialização em uma 
perícia a sua escolha, exceto 
Luta e Pontaria. 
 
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu 
bônus de maestria aumenta 
em +1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nível Ganhos do Nível 
1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus 
2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido 
3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de 
Restringido 
4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, 
Habilidade de Restringido 
5º Habilidade de Restringido 
6º Habilidade de Restringido 
7º Habilidade de Restringido 
8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, 
Habilidade de Restringido 
9º Habilidade de Restringido 
10º Restrição Definitiva, Habilidade de 
Restringido 
11º Habilidade de Restringido 
12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, 
Habilidade de Restringido 
13º Habilidade de Restringido 
14º Habilidade de Restringido 
15º Habilidade de Restringido 
16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, 
Habilidade de Restringido 
17º Habilidade de Restringido 
18º Habilidade de Restringido 
19º Habilidade de Restringido 
20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, 
Habilidade de Restringido, Liberação do 
Destino 
118 
Um sistema por Setsugiri. 
HABILIDADES DO RESTRINGIDO 
• Ainda de Pé. Uma vez por 
descanso curto ou longo, 
quando você for chegar a 0 
pontos de vida e cair você 
pode escolher se manter de 
pé e curar em Xd10 + nível de 
personagem, onde X é seu 
modificador de maestria. Caso 
o dano fosse suficiente para 
ser uma morte instantânea, 
você apenas resiste e fica com 
1 de vida, caindo com uma 
falha no próximo dano que 
receber. 
• Aproximação Instintiva. 
Quando um inimigo termina o 
turno dentro de 4,5 metros de 
distância de você, você pode, 
como uma ação livre, se 
mover até metade do seu 
movimento para um espaço 
mais próximo do inimigo. Essa 
movimentação não causa 
ataques de oportunidade e 
ignora terreno difícil. Caso, 
com essa movimentação, a 
criatura acabe em seu alcance 
de ataque, você pode gastar 2 
pontos de vigor para realizar 
um ataque contra ela, como 
reação. 
• Ataque Inconsequente. Você 
pode escolher abandonar suas 
defesas para focar na 
ofensiva. Ao realizar um 
ataque você pode decidir o 
realizar de maneira 
inconsequente: você recebe 
+2 no acerto e +4 no dano, 
mas sua classe de armadura 
diminui em 4, até o começo 
do seu próximo turno. 
• Camuflagem Aprimorada. 
Uma vez por rodada, você 
pode pagar 1 ponto de vigor 
para realizar a ação de 
Esconder como uma ação 
livre. Além disso, sua 
penalidade para se esconder 
após realizar um ataque é 
reduzida em 2; no nível 10, 
passa a ser reduzida em 4. 
• Destruir Equipamento. Você 
se torna capaz não só de 
desarmar, mas também de 
destruir o equipamento 
arrancado. Quando desarmar 
uma criatura, você pode 
gastar 1 ponto de vigor para 
tentar destruir o equipamento 
retirado,realizando uma 
rolagem de prestidigitação 
com CD igual a 12 + 2 para 
cada grau do equipamento. 
• Finta Rápida. Você consegue 
realizar uma finta rápida antes 
de atacar um inimigo, 
fazendo-o acreditar que 
atacaria em um ponto para 
golpear em outro. Como uma 
ação bônus, você pode fintar 
uma criatura dentro de 1,5 
metros. Você realiza uma 
rolagem de enganação ou 
reflexos contra os reflexos ou 
percepção do alvo da finta e, 
caso seu resultado seja 
superior, a classe de armadura 
do alvo é diminuída em um 
valor igual ao seu bônus de 
maestria, causa 1d8 de dano 
adicional e você tem o seu 
valor de crítico reduzido em 1 
por esse ataque. 
119 
Um sistema por Setsugiri. 
• Foco no Inimigo. Ao iniciar um 
combate, você pode gastar 2 
pontos de vigor e escolher um 
inimigo para ser seu foco. Ao 
atacar o inimigo que é seu 
foco você recebe um bônus de 
+3 para acertar e causa 1d6 de 
dano a mais, que aumenta em 
1d6 no nível 7 e 15, além de 
receber +2 em testes 
realizados contra o inimigo. 
Ao matar o inimigo em que 
você possui foco, você pode 
usar sua reação para passar o 
foco para outro inimigo 
dentro de 9 metros de você. 
Caso ataque outra criatura 
que não seja seu foco, a 
habilidade se encerra. 
• Golpes Desequilibrantes. Seus 
golpes são capazes de 
arrancar o equilíbrio dos 
alvos. Sempre que realizar um 
golpe contra um alvo, você 
pode também realizar a ação 
de Empurrar como uma ação 
livre, contra o mesmo alvo e 
caso consiga o empurrar, o 
alvo toma Xd6 + seu 
modificador de força de dano, 
onde X é igual ao seu bônus 
de maestria. 
• Imitação. Você consegue 
imitar técnicas e estilos de 
combate de outras pessoas, 
desde que tal não dependa da 
energia amaldiçoada. Ao ver 
uma habilidade ativa de 
especialização marcial, 
manobra ou postura, você 
pode escolher a copiar como 
uma reação, e deve a usar no 
seu próximo turno, ou 
perderá a cópia. Você só pode 
manter uma coisa copiada por 
vez, e só usa uma vez cada 
uma delas. Porém, quando 
copiar algo, você pode tentar 
aprender aquilo, realizando 
um teste de percepção com 
CD35, a qual diminui em 2 
para cada vez que você copiar 
a mesma habilidade e tentar a 
aprender. Se suceder em 
aprender, você não precisa 
ver alguém a usando para 
poder copiar, necessitando de 
uma ação bônus, e a 
quantidade de usos se torna a 
quantidade padrão da 
habilidade, ao invés de uma 
só. Você pode aprender uma 
habilidade ativa e uma 
postura ou manobra; durante 
um interlúdio você pode 
escolher trocar uma 
habilidade aprendida por 
outra que possa ver durante o 
interlúdio, tentando a copiar 
com o teste de percepção, o 
qual é feito com vantagem. 
Caso o que for copiado gaste 
energia amaldiçoada, você 
paga o custo em pontos de 
vigor. 
• Maldição Companheira. Você 
recebe uma pequena 
maldição para servir como sua 
companheira. Ela conta como 
um aliado iniciante entre 
assassino, combatente, 
disparador, elementalista, 
médico e protetor. No nível 8, 
passa a contar como um 
aliado veterano, e no nível 15 
como um aliado mestre. 
 
120 
Um sistema por Setsugiri. 
• Manejo Superior. Você sabe 
manejar armas como 
ninguém, extraindo seu 
máximo. O dano de toda arma 
que você manejar conta como 
um nível acima. 
• Mesmo Morto. Mesmo se 
você não tiver mais força vital, 
é necessário continuar 
lutando até o limite. Ao cair 
para 0 de vida, você pode 
realizar um teste de 
resistência de Fortitude com 
CD20, em um sucesso você 
continua de pé e realizando 
seus turnos normalmente, 
porém no final de todo turno, 
você deve realizar um TR de 
Fortitude com CD20 + 1 para 
cada 5 pontos de vida 
negativos. Caso falhe no teste, 
você cai imediatamente. 
• Ponto Cego. Você consegue 
sempre perceber um ponto 
cego na guarda do inimigo, se 
posicionando em tal. Se 
mover pelo espaço de um 
inimigo não conta como 
terreno difícil, e sempre que 
você estiver no espaço de um 
inimigo, você recebe 
camuflagem leve, fazendo 
com que ataques contra você 
tenham 20% de chance de 
falhar (1 ou 2 em 1d10). A 
partir do 10° nível, você pode 
realizar uma rolagem de 
furtividade contra um alvo o 
qual esteja dentro do espaço 
dele; caso seu resultado seja 
superior ao valor de atenção 
dele, você passa a receber 
uma camuflagem total, 
fazendo com seus ataques 
tenham 40% de chance de 
falhar (1 a 4 em 1d10). 
• Precisão Forçada. Você 
consegue usar do seu físico 
impecável para forçar 
precisão absoluta em um 
golpe. Uma vez por rodada, 
quando você faz um ataque 
corpo-a-corpo, você pode 
pagar 3 pontos de vigor. Se 
acertar o ataque, causa dano 
máximo, sem necessidade de 
rolar danos. 
• Punhos Destruidores. Você 
aperfeiçoa seus punhos para 
serem destruidores e 
impactantes, melhorando 
seus golpes desarmados. O 
dano do seu ataque 
desarmado se torna 1d10. No 
nível 6, se torna 2d10, no nível 
12 se torna 3d10 e no nível 18 
se torna 4d10. Por não ter 
energia, esses golpes 
desarmados não podem 
exorcizar maldições. 
• Resiliência pela Adrenalina. A 
adrenalina pulsando no seu 
corpo o deixa mais resiliente e 
resistente. Sempre que você 
realizar um teste de 
resistência durante um Surto 
de Adrenalina, você pode 
pagar 1 ponto de vigor para 
adicionar 2d3 ao resultado. 
Caso seja um teste em que 
você não possua maestria, e 
se você falhar, você pode rolar 
novamente. Pré-Requisito: 
Surto de Adrenalina. 
 
 
 
 
121 
Um sistema por Setsugiri. 
• Roubo de Habilidade. Em 
busca de se adaptar, você 
consegue até mesmo roubar 
as habilidades dos outros. Ao 
obter essa habilidade, você 
pode aprender uma 
habilidade de qualquer outra 
especialização, desde que tal 
não dependa do uso de 
energia amaldiçoada. Você 
usa seus níveis de Restringido 
para os requisitos. Você pode 
pegar essa habilidade até 3 
vezes, roubando habilidades 
diferentes. Você não pode 
roubar habilidades base das 
outras especializações, exceto 
Golpe Especial. 
• Surto de Adrenalina. Como 
uma ação livre, você pode 
gastar 3 pontos de vigor para 
entrar em um estado onde 
seu corpo está no limite. 
Enquanto em um surto de 
adrenalina, você recebe os 
seguintes benefícios: você 
recebe redução de dano a 
todos os tipos de dano igual 
ao seu nível de personagem, 
você recebe um bônus igual 
ao seu bônus de maestria em 
testes de resistência de 
fortitude e reflexos, e você 
recebe um bônus em 
percepção igual a metade do 
seu nível de personagem. Ao 
sair de um surto de 
adrenalina, você recebe 1 
ponto de exaustão. Um surto 
dura uma rodada, e você pode 
gastar 1 ponto de vigor 
adicional para cada rodada 
após a primeira que deseje o 
manter ativo. 
• Valorizar Invocação. Tendo 
domado maldições, elas se 
tornam invocações úteis 
dentro de combate, e você 
passa a valorizar elas quando 
necessário. Caso uma das suas 
invocações dentro de 3 
metros vá ser exorcizada, você 
pode gastar 1 ponto de vigor e 
usar sua reação para se 
colocar a frente dela, 
recebendo o golpe letal em 
troca de manter a invocação 
viva. Caso vá defender uma 
invocação, você recebe 
pontos de vida temporários 
igual ao seu nível de 
personagem. 
• Versatilidade. Você pretende 
se tornar um pouco mais 
versátil em tudo. Você recebe 
+1 em todas as perícias. No 
10° nível esse bônus se torna 
+2. 
• Ataque Inconsequente 
Aprimorado. O bônus do 
ataque inconsequente 
aumenta para +4 no acerto e 
+8 no dano e, para cada 
ataque acertado, você recebe 
2d6+4 de vida temporária. 
Pré-requisito: Ataque 
Inconsequente. 
• Frenesi. Durante o Surto de 
Adrenalina, você assume um 
frenesi intenso que aumenta o 
potencial ofensivo dos seus 
golpes: sempre que realizar 
um ataque, ele causa +4 de 
dano adicional. No 8° nível, 
esse bônus se torna +8, no 16° 
nível ele se torna +12. Pré-
requisito: Surto de 
Adrenalina. 
122 
Um sistema por Setsugiri. 
• Perceber o Ar. Sua visão se 
torna tão apurada que você 
consegue perceber o próprio 
ar, usando-o como uma 
plataforma para se mover e 
apoiar. Você é imune a danos 
de queda, conseguindo se 
apoiar no ar, desde que aaltura não seja superior ao 
dobro do seu movimento. Ao 
pular você pode realizar outro 
pulo em seguida, no nível 13 
você pode dar dois pulos em 
seguida, e no nível 17 pode 
dar três pulos em seguida. 
Quando for alvo de um 
ataque, você pode gastar 2 
pontos de vigor e sua reação 
para realizar um teste de 
acrobacia contra um teste de 
reflexos do atacante e, caso o 
resultado do seu teste supere 
o do atacante, você desvia do 
ataque. Pré-Requisito: 
Restrição Definitiva. 
• Técnicas de Memorização. 
Você estuda e se versa em 
uma maneira de conseguir 
memorizar uma quantidade 
maior de fatores. Ao obter 
essa habilidade, você pode 
aprender uma habilidade 
adicional a partir da Imitação. 
Caso tenha a habilidade 
Imitação Perfeita, você pode 
aprender mais uma habilidade 
adicional. Pré-Requisito: 
Imitação. 
• Adrenalina Intensificadora. 
Sua adrenalina também 
intensifica o seu corpo e as 
suas capacidades. Ao entrar 
em um surto de adrenalina, 
você pode escolher pagar 1 
ponto de vigor adicional para 
poder distribuir um bônus de 
+5 entre as perícias de 
Atletismo e Acrobacia, da 
maneira que desejar (+3 em 
uma e +2 em outra, por 
exemplo), além de poder 
pagar 1 ponto de vigor para se 
conceder vantagem em uma 
rolagem de Atletismo e 
Acrobacia, uma vez por cena 
cada. Ao obter a Restrição 
Definitiva, o bônus de +5 se 
torna +10. Pré-Requisito: 
Nível 4. 
• Caçador de Feiticeiros. Sua 
especialização é conseguir 
lidar com feiticeiros, 
preparando-se para os caçar, 
tanto resistindo melhor 
quanto destruindo melhor. No 
começo de uma cena você 
pode gastar 2 pontos de vigor 
para receber 2 de RD, +1 em 
testes de resistência e 
ataques, além de causar +1d6 
de dano contra todos os 
feiticeiros presentes na cena. 
A cada 4 níveis você pode 
gastar mais 2 pontos para 
aumentar os bônus; +2 de RD, 
+1 de bônus e +1d6 de dano 
para cada 2 pontos adicionais. 
Pré-Requisito: Nível 4. 
• Desenvolver Ideias. Você tem 
uma percepção de como 
desenvolver as suas ideias de 
técnicas marciais e manobras, 
expandindo o seu repertório. 
Você recebe duas técnicas 
marciais adicionais ao obter 
essa habilidade. Pré-
Requisitos: Nível 4. 
123 
Um sistema por Setsugiri. 
• Corpo de Aço. Seu corpo é tão 
duro quanto o aço e não se 
curva, mantendo sua 
integridade. Seus pontos de 
vida máximos aumentam em 
um valor igual ao seu valor de 
Constituição, e você pode 
pagar 2 pontos de vigor para, 
durante a cena, se curar em 
um valor igual a 2d8 + seu 
modificador de constituição 
no começo de todo turno seu. 
Nos níveis 10, você pode 
pagar 1 ponto de vigor 
adicional para aumentar a 
cura em 1d8, assim como 
pode pagar mais 1 ponto no 
nível 15 para aumentar 
novamente. Pré-Requisito: 
Nível 5. 
• Disparada Trovejante. Você 
consegue usar da sua 
agilidade para disparar como 
um trovão em reação a um 
golpe. Ao receber um ataque 
corpo-a-corpo, você pode 
gastar 2 pontos de vigor para 
reduzir o dano a metade e se 
mover até 4,5 metros para 
longe do atacante. Pré-
Requisito: Nível 5. 
• Ataque Extra. Ao realizar a 
ação de Ataque, você pode 
gastar 2 pontos de vigor para 
atacar duas vezes ao invés de 
uma. Pré-Requisito: Nível 6. 
 
 
 
 
 
 
 
• Barreira Inamovível. Sempre 
que você fizer um teste de 
resistência de Força ou 
Constituição e seu resultado 
for menor que o valor do seu 
atributo, você pode gastar 1 
ponto de vigor para usar esse 
valor no lugar. Você não pode 
ser movido a força nem 
agarrado. Pré-Requisito: Nível 
6. 
• Força Imparável. Sempre que 
você fizer um teste de 
resistência de Reflexos e seu 
resultado for menor que o 
valor do seu atributo você 
pode gastar 1 ponto de vigor 
para usar esse valor no lugar 
e, diante de um efeito que te 
permita realizar um teste de 
resistência para receber 
apenas metade do dano, ao 
invés disso você não recebe 
nenhum dano em um sucesso 
e apenas metade em uma 
falha. Você não pode ser 
incapacitado. Pré-Requisito: 
Nível 6. 
• Reação Rápida. Com um 
tempo de reação 
grandemente desenvolvido, 
você consegue incitar o seu 
corpo a reagir com uma 
rapidez extrema. Caso já 
tenha gasto a sua reação, você 
pode pagar 1 ponto de vigor 
para realizar uma reação 
adicional, uma vez por rodada. 
Pré-Requisito: Nível 6. 
 
 
 
 
 
124 
Um sistema por Setsugiri. 
• Imitação Perfeita. Você 
desenvolve a habilidade de 
imitação. Você se torna capaz 
de copiar habilidades passivas 
de especializações marciais e 
estilos de combate. Ao copiá-
las, o efeito dura até o final do 
seu próximo turno. Você 
passa a poder aprender 
também uma habilidade 
passiva e um estilo de 
combate, mas é mais difícil, 
por ser algo sutil; a CD é igual 
a 40, e continua diminuindo 
em 2 por tentativa na mesma 
habilidade. Pré-Requisito: 
Imitação, Nível 8. 
• Presença Ameaçadora. Sua 
mera presença é ameaçadora, 
de tão poderoso você se 
mostra, mesmo sem energia 
amaldiçoada. Você pode 
gastar 1 ponto de vigor para 
demarcar a sua presença, 
fazendo com que toda criatura 
que consiga o ver realize um 
teste de resistência de 
vontade. Em uma falha, a 
criatura fica amedrontada, em 
um sucesso, fica abalada. 
Você só pode usar essa 
habilidade uma vez por cena 
em cada criatura. Pré-
requisito: Nível 8. 
• Respeito Celeste. Seu poder e 
desenvolvimento te garantem 
o respeito dos céus, que 
concedem a sua benção para 
si. Ao obter essa habilidade, 
você recebe uma dádiva do 
céu adicional. Pré-Requisito: 
Nível 8. Pode pegar essa 
habilidade outra vez a partir 
do nível 12. 
• Mente Limpa. Você é imune 
às seguintes condições: 
Amedrontado, Cego, 
Enfeitiçado e Surdo. Pré-
Requisito: Nível 10. 
• Retaliação. Se você receber 
dano de um inimigo que 
esteja dentro de 1,5 metros 
de você, você pode gastar 2 
pontos de vigor e usar sua 
reação para realizar um 
ataque contra ele. Pré-
Requisito: Nível 10. 
• Adrenalina Absoluta. 
Enquanto está em um surto 
de adrenalina, você se torna 
absoluto, extraindo ao 
máximo o seu potencial. Ao 
iniciar um surto de adrenalina, 
você pode escolher pagar 6 
pontos para ativar e 2 por 
rodada para manter e, caso o 
faça, você recebe os seguintes 
benefícios: enquanto estiver 
em um surto de adrenalina, o 
seu ataque extra passa a 
custar 1 ponto de vigor, e 
pode ser usado uma vez 
adicional no mesmo ataque; 
você recebe +3 metros de 
movimento e a sua CA 
aumenta em 2, mas a sua RD 
do surto de adrenalina é 
reduzida à metade do seu 
nível. Pré-Requisito: Nível 12. 
• Ápice Corporal Humano. Você 
recebe +4 pontos de vigor 
máximos, +2 em luta e você 
pode escolher aumentar em 4 
dois atributos entre força, 
destreza e constituição. Seu 
valor máximo natural para 
ambos agora é de 30. Pré-
Requisito: Nível 12.
125 
Um sistema por Setsugiri. 
Restringidos e Expansões de Domínio 
 Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição 
Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um 
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que 
possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio. 
 Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo 
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma 
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um 
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no 
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou 
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um 
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio 
letal não consegue reconhecer. 
 Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo 
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro 
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente. 
Restringidos e Invocações 
 Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas 
capacidades é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, 
emboranão seja o foco, restringidos também podem ter invocações – 
especificamente as domadas – e seguem algumas regras específicas: 
• Restringidos podem ter uma quantidade de invocações igual ao bônus de 
maestria e todas as invocações estarão sempre ativas, pois não podem 
ser dissipadas por eles. Caso os pontos de vida de uma invocação 
domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. 
• O comando do Restringido é baseado na quantidade de ações, podendo 
as dividir entre as invocações ativas. Como uma ação comum, dá-se o 
comando de 2 ações complexas/simples; como uma ação bônus, dá-se o 
comando de 1 ação complexa/simples e, ao sacrificar o seu movimento, 
dá-se o comando de 1 ação simples. A partir do nível 10, o comando de 
ação comum passa a permitir 4 ações e o de ação bônus permite 2. Um 
restringido só pode dar um comando por turno. Por exemplo, um 
restringido pode usar a sua ação comum para fazer com que uma 
invocação use uma ação complexa e outra invocação use uma ação 
simples, ou que ambas usem uma ação complexa, com essa quantia 
dobrando no nível 10. 
 É possível encontrar mais detalhes sobre o processo de se domar uma maldição 
e controlar no Capítulo 10: Invocações. 
126 
Um sistema por Setsugiri. 
Dádivas do Céu 
 
 Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, 
como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do 
céu a cada 4 níveis. São elas: 
• Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do 
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando 
destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros 
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil. 
• Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a 
todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra 
todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além 
de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência 
usando constituição. 
• Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual 
permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a 
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe 
crítico, você adiciona mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de 
adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes 
de fortitude. 
• Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e, 
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em 
testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a 
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12 
e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e 
reflexos. 
• Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver 
habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e 
especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado 
final de testes de perícia ou resistência usando inteligência. 
• Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao 
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua 
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de 
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção. 
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando 
sabedoria e testes de astúcia. 
• Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do 
sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano 
for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os 
pontos que possuía no início do combate. 
127 
Um sistema por Setsugiri. 
• Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe 
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma 
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado, 
você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma 
perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado 
final de testes de perícia ou resistência usando carisma. 
• Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e 
consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de 
vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
128 
Um sistema por Setsugiri. 
Arsenal Amaldiçoado 
 
 O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo 
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível 
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais 
poderoso e variável. 
 
 Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas 
amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas 
conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante: 
 
Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado 
+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau. 
+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau. 
+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau. 
+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau. 
+6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau. 
 
 A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o 
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são 
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma 
apenas no bônus de maestria +3. 
 
 As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente, 
recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas 
podem ser tanto armas quanto escudos e armaduras. 
 
 Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as 
ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante 
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades 
únicas de combinações letais e perigosas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
129 
Um sistema por Setsugiri. 
Arsenal de Técnicas Marciais 
 Além de ferramentas amaldiçoadas, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal 
composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos 
diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante 
as habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas com certas 
peculiaridades. 
 
 O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque 
maior de ferramentas, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas 
marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são 
mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas, 
compensando pela falta de energia amaldiçoada com conhecimento, habilidade 
manual e agilidade. 
 
 Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando 
sobre artes marciais reais e as suas técnicas, além de armas e seu manejo. 
 
 As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo 
restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3 
e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é: 
 
Nível da Técnica Marcial Custo 
Nível 1 2 Pontos de Vigor 
Nível 2 5 Pontos de Vigor 
Nível 3 8 Pontos de Vigor 
Nível 4 12 Pontos de Vigor 
 
 Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis 
3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente. 
 
Criando Técnicas Marciais 
 Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e 
do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de 
ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia. 
 Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um 
golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um 
ponto que deixaria o alvo atordoado. 
 
 O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo, 
podemser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4 
podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo 
utilizadas para os otimizar ao máximo. 
 
130 
Um sistema por Setsugiri. 
Exemplos de Técnicas Marciais 
 Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e 
das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de 
cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto 
narrativamente quanto mecanicamente. 
 
Exemplo de Técnica Nível 1 
 Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar: 
• Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido 
golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte 
inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele 
é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o 
teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para 
derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas. 
 
 Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de 
pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.) 
para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria 
sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo. 
 
Exemplo de Técnica Nível 2 
 Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo: 
• Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber 
o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza 
dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o 
alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará 
desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um 
ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu 
próximo turno. 
 
 Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois 
golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua rapidez. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
131 
Um sistema por Setsugiri. 
Exemplo de Técnica Nível 3 
 Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante: 
• Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e 
capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários 
golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar. 
Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá 
uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o 
movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas 
armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o 
primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o 
alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para 
cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição 
paralisado até o começo do seu próximo turno. 
 
 Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma 
condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também 
passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido, 
mas engloba o movimento também. 
 
Exemplo de Técnica Nível 4 
 Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta: 
• Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu 
potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a 
condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra 
um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais. 
Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR 
de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no 
primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta; 
caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha 
falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu 
próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas. 
 
 Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal 
e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos 
caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
132 
Um sistema por Setsugiri. 
 
133 
Um sistema por Setsugiri. 
Equipamentos 
 
 Feiticeiros de Jujutsu são muito poderosos por si só, mas é inegável que 
existem incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e 
auxiliar na busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os 
personagens podem obter para complementar suas capacidades. 
 Basicamente, existem quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras, 
escudos e itens especiais. As armas são básicas e normalmente acompanham 
todos, exceto por aqueles que preferem uma abordagem marcial desarmada, 
enquanto armaduras e escudos são reforços para aqueles que almejam ser mais 
resistentes, e os itens especiais são diversos consumíveis ou acessórios que 
proporcionam efeitos diversos. Além do tipo, os equipamentos também são 
divididos pelo seu custo, na tabela, o que é importante para o equipamento 
inicial e o garantido pelo seu grau de feiticeiro. 
Inventário e Carregamento 
 Entretanto, mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite 
de quantos podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens. Por 
padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções: 
• Itens consumíveis ocupam meio espaço, como talismãs e misturas. 
• Armas de duas mãos, armaduras leves e escudos pesados ocupam dois 
espaços. 
• Armaduras pesadas, espadas colossais e outros itens muito volumosos ou 
pesados ocupam quatro espaços. 
 Seu limite de carregamento é de 8 espaços + o dobro do seu modificador de 
força (ou -1 no caso de modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse 
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e seu deslocamento 
reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar mais do que o dobro do seu 
limite de carga. 
 Equipamentos continuam ocupando espaços do inventário mesmo se 
manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que 
você vista continuarão ocupando espaços. 
 Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de 
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema 
que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do 
senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados. 
134 
Um sistema por Setsugiri. 
Equipamento Inicial 
 Sendo feiticeiros, todos os personagens começam com certos equipamentos 
iniciais, os quais são dois equipamentos de custo 1 (arma, armadura ou escudo) 
e um kit de ferramentas a sua escolha. Além desses itens, um personagem 
pode começar recebendo equipamentos baseado no seu grau, como descrito na 
próxima seção, Equipamentos por Grau. 
Equipamentos por Grau 
 O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro. 
Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na 
qualidade/nível deles quanto na quantidade: 
• Quarto Grau: Dois itens de custo 1. 
• Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2. 
• Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de 
custo 3. 
• Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de 
custo 3 e um item de custo 4. 
• Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4. 
 Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente para 
os feiticeiros, baseado no seu grau. Eles são recebidos no começo de toda 
missão, mas caso pegue um acessório, ele reduzirá dos equipamentos que você 
receberia, visto que é um item permanente (por exemplo se você for de quarto 
grau e pegar um acessório de custo 1, você só poderá pegar um item de custo 1 
no começo da missão). Ainda se pode comprar ou obter outros, através de 
meios alternativos. 
 O custo de cada equipamento está especificado na tabela, enquanto todos os 
kits de ferramentas são de custo 1. 
 Existem também maneiras de se conseguir mais equipamentos por grau, como 
por exemplo com talentos,recompensas adicionais por missões ou bônus 
específicos, mudando o padrão de cada grau. 
 
 Outra maneira de se obter equipamentos, tantos comuns quanto especiais, é 
com os próprios personagens os criando e confeccionando, utilizando dos seus 
kits de ferramentas e suas capacidades manuais e conhecimentos. A criação de 
itens, normalmente, acontece durante Cenas de Interlúdio, explicadas no 
capítulo 13. 
 
135 
Um sistema por Setsugiri. 
Armas 
 Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender 
completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate. 
São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo 
capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência. 
 
 São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal 
divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de 
terem suas próprias características e peculiaridades no seu manejo. 
 
 Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas, 
além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas 
logo depois da tabela de armas. 
 
Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm 
seu crítico com um valor naturalmente menor, indicando a maior facilidade de 
acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas causam mais dano, 
aumentando o multiplicador. Um crítico x2 apenas dobra os dados de dano, 
enquanto um crítico x3 triplica os dados de dano, por exemplo. 
 
 Toda arma que não possua seu multiplicador 
especificado, é x2 por padrão e aquelas que 
não possuam seu valor de crítico 
especificado é 20. 
 
 Embora haja um padrão nos espaços 
que cada arma ocupa, tal informação 
também é especificada na sua 
descrição, sendo inclusive útil 
conferir a descrição de armas 
que são mais especiais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
136 
Um sistema por Setsugiri. 
Tabela de Armas Simples 
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo 
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante 1 
Bastão 1d6/1d8 x2 V Impacto 1 
Clava 1d8/1d10 x2 V Impacto 1 
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante 1 
Faixas - x2 M|Especial Impacto 1 
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante 1 
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante 1 
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto 1 
Machado 1d8/1d10 x2 V Cortante 1 
Mangual 1d8 x2 - Impacto 1 
Manopla 1d6 19 L|M Impacto 1 
Martelo 1d8/1d10 x2 V Impacto 1 
Tridente 1d6/1d8 x2 A|E|V [6/18] Perfurante 1 
Armas a Distância 
Arco Curto 1d6 x3 D [24/96] Perfurante 1 
Besta Leve 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante 1 
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante 2 
Armas de Arremesso 
Azagaia 1d6 x3 L|[12/30] Perfurante 1 
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
137 
Um sistema por Setsugiri. 
Tabela de Armas Complexas 
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo 
Adagas Duplas 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante 2 
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante 2 
Alabarda 1d10 x2 D|E Cortante 1 
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante 1 
Chicote de Corrente 1d6/2d6 x2 E|P|V|Especial Impacto 2 
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial 2 
Clava Pesada 2d6 x2 D|P Impacto 2 
Corrente de Aço 2d4 x2 E Impacto 1 
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante 1 
Espada Longa 1d8/1d10 x2 V Cortante 1 
Espada Grande 1d12 x2 D|P Cortante 2 
Espada Colossal 2d8 x2 D|P|Especial Cortante 3 
Foice Grande 1d10/1d12 x2 V Cortante 2 
Kusarigama 1d6/1d8 19 Especial Especial 2 
Lança Grande 1d12 x2 D|E|Especial Perfurante 2 
Machado Grande 1d12 x2 D|P Cortante 2 
Martelo Grande 1d12 x2 D|P Impacto 2 
Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto 1 
Nunchaku Pesado 2d6 19 D|P|M Impacto 2 
Rapieira 1d8 19 F Perfurante 1 
Soco Inglês 1d4 x2 D|M|Especial Impacto 2 
Armas a Distância 
Arco Longo 1d8 x3 D|P [30/120] Perfurante 1 
Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante 2 
Canhão de Mão 2d10 x3 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante 3 
Escopeta 2d8 x3 R|D|Especial [9/18] Perfurante 3 
Metralhadora 2d6 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante 3 
Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante 2 
Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante 3 
Armas de Arremesso 
Chakram 2d4 x2 L|Especial [18/36] Cortante 1 
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante 1 
Rede - - Especial [9/27] - 2 
Shuriken 1d4 x3 L [12/30] Cortante 1 
 
 
 
 
 
138 
Um sistema por Setsugiri. 
Algumas armas possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e 
unicidades para elas. Todas as propriedades são: 
• Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos. 
• Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se 
dá com duas mãos. 
• Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada 
na próxima página. 
• Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar. 
• Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto 
destreza como modificador para o dano. 
• Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas. 
• Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem 
prejuízo. 
• Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força 
maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força 
para serem usadas. 
• Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a 
recarregar com uma ação bônus. 
• Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais 
modificam o dano, sendo em uma mão ou duas. 
 
 O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma 
arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável. 
 
 Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de 
força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a 
habilidade base do Lutador e punhos destruidores do Restringido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
139 
Um sistema por Setsugiri. 
Propriedades Especiais 
• Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma 
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos 
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados. 
• Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e 
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não 
podem o desarmar. 
• Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de 
difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o 
recarregar, ao invés de uma ação bônus. 
• Chakram: Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um 
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de 
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no 
teste, ele volta para a sua mão. 
• Chicote de Corrente: Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de 
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso. 
• Chicote Espinhento: Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. 
• Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um 
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e 
causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação 
comum para recarregar. 
• Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja 
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma 
com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de 
gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e 
tem a propriedade Alcance. 
• Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo, 
inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É 
necessário possuir pelo menos 18 de força para 
manusear uma espada colossal. 
• Faixas: Sendo simplesmente faixas enroladas na mão 
do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu 
ataque desarmado, além de contar como uma para 
habilidades. As faixas contam como um conjunto. 
• Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum para atacar 
com a foice, causando 1d6 de dano cortante e sua ação 
bônus para atacar com o peso,causando 1d8 de dano de 
impacto. Você também recebe vantagem para tentar 
desarmar um oponente. 
• Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de 
1,5 metros do alvo. 
140 
Um sistema por Setsugiri. 
• Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de 
impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de 
combate é uma ação livre. 
• Metralhadora: Uma metralhadora é munida com mais balas. Você só 
precisar recarregar a cada dois ataques com uma metralhadora. 
• Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, que tem o 
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na 
CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste de 
Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se 
destruída a criatura presa se solta. 
• Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis, 
mas causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu modificador de 
força, com um limite de dados adicionais igual a metade do seu nível de 
personagem (mínimo 1). Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada 
mão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
141 
Um sistema por Setsugiri. 
Descrição das Armas 
Adaga. Uma faca leve e compacta, 
afiada e fácil de esconder, sendo 
uma favorita de pessoas furtivas por 
ser útil tanto para a força quanto 
para a agilidade. 
Adaga de Aparar. Uma pequena 
adaga feita para ser usada de 
maneira defensiva, pequena e leve, 
com uma guarda mais ampla e 
proteção para as mãos. 
Adagas Duplas. Duas adagas presas 
uma a outra através de correntes e 
ligadas ao portador, dificultando o 
desarme e permitindo golpes rápidos 
com ambas. 
Alabarda. Uma arma longa, 
composta de uma haste e uma 
lâmina semelhante à de um machado 
presa na ponta. 
Arco Curto. Um arco curto e comum, 
normalmente feito de madeira. 
Arco Longo. Um arco reforçado e 
maior, sendo quase do tamanho de 
uma pessoa, assim permitindo 
disparos mais distantes. 
Azagaia. Uma lança leve e flexível, 
própria para ser arremessada. 
Bastão. Um bastão, de madeira ou 
de aço, simples mas efetivo. 
Besta Leve. Um arco montado sobre 
uma coronha e com um gatilho 
embutido, disparando com maior 
potência. 
Besta Pesada. Uma versão mais 
potente e pesada da besta, 
amplificando na sua potência em 
troca da agilidade. 
Canhão de Mão. Uma arma de fogo 
compacta, mas devastadora, 
diminuindo um canhão até um 
tamanho fácil de se carregar. 
Chakram. Uma exótica arma de 
arremesso, com forma circular e 
bordas cortantes. 
Chicote. Um chicote forte e 
reforçado, adaptado para combate. 
Chicote de Corrente. Um chicote 
composto por correntes metálicas, 
tornando-se mais pesado e 
destruidor. 
Chicote Espinhento. Um chicote, 
normalmente de couro, coberto com 
espinhos perfurantes. 
Clava. Uma simples clava, 
comumente feita de madeira. 
Clava Pesada. Uma clava ainda maior 
e mais pesada, com madeira 
reforçada. 
Corrente de Aço. Uma corrente 
pesada de aço e longa, permitindo 
golpes mais distantes. 
Dardo. Um dardo leve e simples para 
arremessos rápidos. 
Escopeta. Uma arma de fogo 
devastadora em curto alcance, capaz 
de atingir vários inimigos em troca de 
uma recarga lenta. 
Espada Colossal. Uma espada de 
tamanho enorme e surreal, mas que 
142 
Um sistema por Setsugiri. 
pode ser empunhada por aqueles 
com uma enorme força. Ocupa 4 
espaços no inventário. 
Espada Curta. O tipo mais comum de 
espada, leve e rápida de se 
manusear. 
Espada de Gancho. Uma espada com 
forma especial, tendo uma ponta em 
forma de gancho, o que permite 
prender duas para se criar uma arma 
mais longa. 
Espada Grande. Uma espada grande 
e pesada, precisando de duas mãos 
para se empunhar com efetividade. 
Espada Longa. Uma arma típica para 
guerreiros, com uma lâmina reta e 
longa. 
Faixas. Faixas presas às mãos de um 
lutador desarmado, protegendo-as e 
podendo ser imbuídas com energia. 
Foice. Uma pequena foice, 
normalmente usada como 
ferramenta, mas também servindo 
como arma. 
Foice Grande. Uma foice maior, 
pensada realmente para o combate. 
Kunai. Uma arma comumente 
associada aos ninjas, sendo uma 
lâmina de ferro com um furo na 
base, boa para arremesso. 
Kusarigama. Uma arma japonesa 
composta por uma foice e um peso, 
ambos ligados por uma corrente, 
sendo ótima para desarmar. 
Lança. Uma arma composta por uma 
haste de madeira e uma ponta 
afiada, de variáveis materiais. 
Lança Grande. Uma lança ainda mais 
longa e potente, o que dificulta seu 
manuseio para ataques próximos. 
Leque. Um leque metálico e 
cortante, capaz de alternar entre 
ambos os danos. Tão gracioso 
quanto letal. 
Machado. Uma adaptação do que 
costumava ser uma ferramenta para 
se tornar uma arma. 
Machado Grande. Um machado 
maior e com lâmina dupla. 
Mangual. Uma haste metálica ligada 
a uma corrente com uma esfera de 
aço na ponta. 
Manopla. Uma manopla feita de aço, 
protegendo as mãos e as 
transformando em efetivas armas. 
Martelo. Uma haste de madeira 
resistente com uma cabeça de metal 
na ponta. 
Martelo Grande. Um martelo com 
haste estendida e cabeça ainda 
maior. 
Metralhadora. Uma arma de fogo 
com disparo rápido e descarga 
potente, carregando várias balas. 
Nunchaku. Dois bastões de madeira 
conectados por uma corda ou 
corrente. 
143 
Um sistema por Setsugiri. 
Nunchaku Pesado. Adicionando peso 
e potência, são dois bastões de metal 
conectados. 
Pistola. A mais simples arma de fogo, 
facilmente manuseada, mas ainda 
letal. 
Rapieira. Uma espada leve com 
lâmina fina e perfurante, 
favorecendo a agilidade. 
Rede. Uma rede de material forte e 
duradouro, feita para prender 
inimigos. 
Rifle. Um rifle comum de ferrolho, 
com alcance considerável e potência 
grande. 
Rifle de Precisão. Um rifle munido 
com uma mira telescópica e capaz de 
realizar tiros a longa distância, 
preservando ainda a letalidade. 
Ocupa 3 espaços no inventário. 
Shuriken. Uma arma de arremesso 
japonesa, sendo uma lâmina plana 
com várias pontas. 
Soco Inglês. Uma soqueira que se 
encaixa no dedo como anéis, 
amplificando o potencial de socos. 
Tridente. Uma arma antiga, 
semelhante a uma lança, mas com a 
sua ponta se dividindo em três. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
144 
Um sistema por Setsugiri. 
Níveis de Dano 
 Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de 
armas, assim como do manejo delas, extraindo mais o potencial. Certas 
habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela 
presente abaixo, com a mudança nos dados. 
 
 Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja 
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano. 
 
 Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem 
diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o dano de um 
atacante. 
 
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja 
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano. 
 
-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6 
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 
1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8 
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 
 
 Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano 
além do limite (+3), ele passa a receber um bônus de +5 em rolagens de dano 
com a arma, para cada nível além do máximo. 
 
 
 
 
 
 
 
145 
Um sistema por Setsugiri. 
Armaduras e Escudos 
 Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são 
grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa. 
 
 Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do 
personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais 
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma 
penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma 
armadurarobusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na 
sua CA. 
 
Armadura Bônus na Armadura Penalidade Custo 
Armadura Leve +2 0 1 
Armadura Ágil +2 - 2 
Armadura Média +4 -2 2 
Armadura Robusta +6 -4 2 
Armadura Pesada +8 -6 3 
Armadura Massiva +10 -8 3 
Escudo Leve (1d4) +1 0 1 
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1 
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 3 
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 2 
 
Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais: 
• Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a 
agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes 
de Acrobacia, Furtividade e Reflexos. 
• Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição 
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para 
poder ser usada. 
• Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir 
completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para 
poder ser usada. 
• Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço, 
permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos. 
 Escudos também podem ser usados para ataques, usando-se força para acerto 
e dano. O dano causado por um escudo está definido entre parênteses ao lado 
do seu nome. 
 
 
146 
Um sistema por Setsugiri. 
Itens Especiais 
 Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia 
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes 
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio 
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender 
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou 
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado, 
o qual depende do poder do item. 
 
 Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua 
organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A 
categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São 
elas: 
• Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto 
em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias. 
• Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia 
amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com 
funcionalidades específicas. 
• Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias 
sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando 
quanto prevenindo. 
• Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e 
substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química, 
relembrando a alquimia. 
• Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de 
proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram. 
 A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma 
categoria baseada no seu custo. 
 
 
 
 
 
Misturas e Armas 
Uma parcela considerável das 
misturas é feita para serem 
colocadas em armas, melhorando-
as. Porém, só é possível usar ou 
um óleo ou um veneno na arma, 
nunca os dois ao mesmo tempo. 
147 
Um sistema por Setsugiri. 
Itens Especiais de Custo 1: 
• Antídoto Simples [Medicina]: Um simples antídoto, capaz de neutralizar 
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode 
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado 
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau 
ou inferior. 
• Brinco da Comunicação [Acessório]: Um par de brincos imbuídos com 
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o 
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam 
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se 
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros. 
• Chaveiro Canalizador [Acessório]: Um chaveiro que canaliza energia 
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o 
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado 
em 1. 
• Injeção Estimulante [Medicina]: Uma injeção criada a partir de uma 
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma 
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda 
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, 
durante 1 hora. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus. 
• Óleo Amolador [Mistura]: Um pequeno recipiente cheio de um óleo que 
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em 
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador 
causa 2 de dano adicional do seu tipo. O óleo dura um dia. 
• Óleo Flamejante [Mistura]: Um óleo que deixa a arma extremamente 
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser 
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo 
flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia. 
• Pérola Carregada [Espiritual]: Uma pequena pérola carregada com 
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como 
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de 
energia amaldiçoada. 
• Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]: Um pote especial, preenchido 
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o 
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o 
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A 
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma 
criatura. 
148 
Um sistema por Setsugiri. 
• Remédio Simples [Medicina]: Um simples remédio, capaz de forçar uma 
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível 
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um 
limite igual a quatro dados de vida. 
• Símbolo de Vida [Talismã]: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, 
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação 
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-
se em 4d6+4 pontos de vida. 
• Talismã de Barreira [Talismã]: Um pequeno talismã que armazena uma 
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando 
uma barreira com 50 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 
metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. 
• Veneno Comum [Mistura]: Um pote de veneno comum e simples, mas 
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir 
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa 2 de dano 
venenoso adicional. 
• Veneno Debilitante [Mistura]: Um pote de veneno cujo foco é atingir o 
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um 
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do 
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + 
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo 
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido 
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma 
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. 
• Veneno Intenso [Mistura]: Um pote de veneno intenso e concentrado, 
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até 
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno 
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude 
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo 
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição 
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito 
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de 
quem o criou. 
 
 
 
 
 
149 
Um sistema por Setsugiri. 
Itens de Custo 2: 
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que 
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com 
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no 
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens 
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação 
bônus, se tornar capaz de enxergarcom os olhos fechados por 1 minuto. 
• Antídoto Intermediário [Mistura]: Um antídoto de complexidade 
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma 
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário, 
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que 
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior. 
• Apanhador de Saúde [Acessório]: Um pequeno amuleto com formato 
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias. 
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por 
dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria. 
• Bracelete do Vigor [Acessório]: Um bracelete que entra em sintonia com 
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu 
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus 
pontos de vida máximos aumentam em 10. 
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um conjunto de pérolas 
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível 
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia 
amaldiçoada. 
• Faixa de Foco [Acessório]: Uma faixa que quando presa ao seu portador 
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +4 
em testes para manter a concentração e, três vezes por dia, você pode 
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste. 
• Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]: Um pote com um 
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas: 
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar 
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12,e o 
espírito se esvai após curar uma criatura. 
• Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades 
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando 
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário 
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha. 
 
150 
Um sistema por Setsugiri. 
• Remédio Intermediário [Medicina]: Um remédio mais complexo, capaz 
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação 
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para 
se curar, com um limite igual a oito dados de vida. 
• Revigorante [Medicina]: Um remédio que é capaz de retirar o cansaço 
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus, 
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo 
com que o remédio se desmanche. 
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]: Uma ficha ou amuleto encravado 
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá 
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para 
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida. 
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]: Melhorando no talismã de 
barreira, ela é tecida com mais cuidado e focando em uma maior 
agilidade. Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, 
invocando uma barreira com 80 pontos de vida e quatro paredes, com 
até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. 
• Talismã Protetivo [Talismã]: Um talismã confeccionado com foco na 
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã 
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua 
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez. 
• Veneno Desnorteante [Mistura]: Um pote de veneno cuja composição 
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir 
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante 
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com 
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado 
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição 
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse 
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria 
de quem o criou. 
 
 
 
 
 
 
 
151 
Um sistema por Setsugiri. 
Itens de Custo 3: 
• Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado 
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou 
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um 
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer 
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive 
especial. 
• Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte 
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2. 
• Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do 
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao 
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os 
seus pontos de vida máximos aumentam em 15. 
• Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual, 
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia 
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que 
possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera 
2 pontos de energia amaldiçoada. 
• Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio 
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo 
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2 
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo 
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo. 
• Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com 
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o 
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com 
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, 
sumindo. 
• Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de 
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular 
o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum, 
pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as 
habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma 
cena. 
• Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições 
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2. 
• Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de 
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por 
ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada 
152 
Um sistema por Setsugiri. 
aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o 
próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá 
imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum. 
• Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um 
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase 
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o 
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é 
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o 
espírito se esvai após curar uma criatura. 
• Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue 
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira 
primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha, 
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela. 
• Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como 
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de 
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida. 
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de 
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é 
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia 
amaldiçoada. 
• Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância 
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente 
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta 
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de 
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura 
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado 
até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma 
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. 
 
 
 
 
 
 
 
153 
Um sistema por Setsugiri. 
Itens de Custo 4: 
• Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da 
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir. 
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar 
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu 
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10 
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade. 
• Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz 
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido 
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de 
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma 
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste 
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o 
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a 
criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder, 
recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram 
duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a 
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em 
4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano 
adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até 
que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do 
bônus de maestria de quem o criou. 
• Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso 
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia 
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus, 
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da 
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua. 
• Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os 
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em 
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para 
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida, 
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo 
do seu nível de personagem. 
• Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta 
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo 
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua 
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra. 
 
154 
Um sistema por Setsugiri. 
Kits de Ferramenta 
 O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma 
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas 
para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são 
utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em 
sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica. 
 Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua 
maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive 
utilizada quando necessário realizar testes com o kit. 
 
 Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um 
Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma 
quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, 
certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser 
criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria. 
 
 Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício, 
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada 
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação 
para ter outra chance de realizar o mesmo teste. 
 
 Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem: 
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1. 
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2. 
• Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3. 
• Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4. 
 
Ferramentas de Alfaiate 
 O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais, 
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto, 
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só 
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2 
acessórios por interlúdio. 
 
 Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja 
dificuldade é: 
• 15 para acessórios de custo 1. 
• 25 para acessórios de custo 2. 
• 35 para acessórios de custo 3. 
• 50 para acessórios de custo 4. 
 
 
155 
Um sistema por Setsugiri. 
Ferramentas de Alquimia 
 O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias 
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos 
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar 
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem 
ser criadas. 
 
 Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja 
dificuldade é: 
• 15 para misturas de custo 1. 
• 20 para misturas de custo 2. 
• 25 para misturas de custo 3. 
• 35 para misturas de custo 4. 
 
Ferramentas de Armeiro 
 O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos 
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo 
assim que o máximo do seu potencial seja extraído. 
 
 Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de 
armeiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos 
igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual 
ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o bônus de maestria do armeiro em 
rolagens de dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de 
maestria do armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram 
até o próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo 
Narrador. 
 
Ferramentas de Canalizador 
 O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos, 
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada 
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em 
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não 
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados. 
 
 Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício 
(Canalização), cuja dificuldade é: 
• 15 para itens espirituais de custo 1. 
• 20 para itens espirituais de custo 2. 
• 25 para itens espirituais de custo 3. 
• 35 para itens espirituais de custo 4. 
 
 
156 
Um sistema por Setsugiri. 
Ferramentas de Cozinheiro 
 O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo 
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a 
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem. 
 
 Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com 
propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com 
maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma 
quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um 
descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as 
seguintes: 
• Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma 
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. 
• Energética: Consumir uma refeição energética concede energiaamaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do 
cozinheiro. 
• Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade 
de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pela metade bônus de 
maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso. 
• Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em 
uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de 
maestria do cozinheiro. 
• Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens 
de acerto igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus 
dura até o próximo descanso. 
• Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na 
Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus 
dura até o próximo descanso. 
• Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a 
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma 
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro. 
• Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida 
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
157 
Um sistema por Setsugiri. 
Ferramentas de Entalhador 
 O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na 
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada 
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de 
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de 
quantos talismãs podem ser criados. 
 
 Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja 
dificuldade é: 
• 15 para talismãs de custo 1. 
• 20 para talismãs de custo 2. 
• 25 para talismãs de custo 3. 
• 35 para talismãs de custo 4. 
 
Ferramentas de Ferreiro 
 O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas, 
armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar 
em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro 
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas. 
 
 Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício 
(Ferreiro), cuja dificuldade é: 
• 15 para equipamentos de custo 1. 
• 20 equipamentos de custo 2. 
• 25 para equipamentos de custo 3. 
• 30 para equipamentos de custo 4. 
 
 Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e 
as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas. 
 
Ferramentas de Médico 
 O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de 
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios. 
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do 
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas. 
 
 Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja 
dificuldade é: 
• 15 para medicinas de custo 1. 
• 25 para medicinas de custo 2. 
• 25 para medicinas de custo 3. 
• 35 para medicinas de custo 4. 
 
158 
Um sistema por Setsugiri. 
 
159 
Um sistema por Setsugiri. 
Itens e Ferramentas Amaldiçoadas 
 
 Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas 
armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de 
maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de 
energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que 
novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim 
resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas. 
 
 Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia 
amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas 
amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência 
superior, devido a constante exposição à energia. 
 
 Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim 
conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia. 
Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que 
não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela. 
 
 Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas 
em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas 
amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada 
imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são 
necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e 
importantes, como selos, cordas ou anexos para armas. 
 
 
Dentro do Jujutsu, um dos principais 
usos para as ferramentas 
amaldiçoadas é auxiliar 
aqueles com menor nível 
de energia, como os 
restringidos, ou aqueles 
com técnicas que não sejam 
tão poderosas, forçando-os 
a se desenvolver em outros 
campos para compensar. 
 No RPG, é comum que todos os 
personagens tenham ferramentas 
amaldiçoadas, variando apenas 
no tipo que portarão e como 
serão usadas. 
 
 
 
 
 
 
160 
Um sistema por Setsugiri. 
 Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser 
encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou 
retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos 
próprios personagens, através de duas maneiras principais. 
 
 Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas, 
através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização. 
Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio 
de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem. 
Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas 
serão em sua montagem e propriedades. 
 
 A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso 
das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem 
deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de 
ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual 
pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo 
próprio personagem, ele também decide como ela será. 
 
 Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a 
ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar 
como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada 
aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos 
para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe 
propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento. 
Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se 
escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para 
armas, armaduras e escudos. Certas propriedades possuem pré-
requisitos que devem ser atendidos. 
 
 Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem 
ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de 
grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra 
original. O motivo disso é que apenas as de grau 
especial têm algo único, enquanto as outras são mais 
genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a 
partir do portador e a sua ligação com ela. 
 
 
 
 
 
 
 
161 
Um sistema por Setsugiri. 
Criando Ferramentas Amaldiçoadas 
 Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a 
energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas 
as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de 
maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos), 
pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu 
nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o 
processo se torna cada vez mais difícil e arriscado. 
 
 Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em 
ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de 
Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimentosobre os itens 
manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a 
energia amaldiçoada para se imbuir. 
 
 Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é 
variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a 
dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes 
realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o 
equipamento seja destruído. 
 
 Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens: 
• A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as 
Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a 
perícia Ofício (Ferreiro). 
• A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no 
equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio. 
Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria. 
 Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes. 
Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o 
processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As 
falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar 
quem realiza o processo não reinicia a contagem. 
 Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o 
processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de 
falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado. 
 
 
 
162 
Um sistema por Setsugiri. 
Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste 
Quarto +2 15 
Terceiro +3 20 (Limite de 5 Falhas) 
Segundo +4 25 (Limite de 4 Falhas) 
Primeiro +5 30 (Limite de 3 Falhas) 
Especial +6 40 (Limite de 2 Falhas) 
 
 Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa 
também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e 
características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede 
para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma: 
 
Grau de Arma Benefícios 
Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano. 
Terceiro Recebe uma propriedade. 
Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade. 
Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades. 
Especial Concede uma habilidade única. 
 
 Os benefícios de cada grau são cumulativos. Logo, sempre que uma ferramenta 
amaldiçoada sobe de grau, ela mantém os benefícios do grau anterior e recebe 
os do próximo. 
 Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas 
amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes, 
assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e 
descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo 
cumulativos tanto para armaduras quanto para escudos, com as mesmas regras 
das armas. 
 
 
 
 
 
163 
Um sistema por Setsugiri. 
Grau do Escudo Benefícios 
Quarto Recebe +1 no bônus de CA. 
Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. 
Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. 
Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. 
Especial Concede uma habilidade única. 
RD = Redução de Dano 
Grau da Armadura Benefícios 
Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1. 
Terceiro Recebe uma propriedade. 
Segundo Recebe uma propriedade. 
Primeiro Recebe uma propriedade. 
Especial Concede uma habilidade única. 
 
 Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma 
habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador. 
Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de 
grau especial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
164 
Um sistema por Setsugiri. 
Propriedades para Armas 
• Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo 
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza 
ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de 
ataque quanto em rolagens de dano. 
• Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a 
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem 
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige 
a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a 
Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A 
condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. 
• Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de 
amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre 
que causar dano com uma habilidade de técnica, ela causa um dado de 
dano adicional do mesmo tipo. 
• Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de 
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso. 
O personagem pode usá-los livremente. 
• Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir 
uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em 
rolagens de atletismo e acrobacia. 
• Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de 
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas 
habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1. 
• Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia 
ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas 
habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés 
de 1. [Requer Canalizadora] 
• Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode 
ser certeira e destruidora ao mesmo tempo. 
• Compartimento: Um compartimento é criado na arma, o qual pode 
armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante 
o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada 
como uma ação livre, consumindo-o. 
• Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de 
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes. 
• Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma. Uma 
arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo. 
• Discreta: Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de 
Furtividade enquanto estiver a manejando. 
• Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após 
exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma 
165 
Um sistema por Setsugiri. 
ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos 
de energia amaldiçoada. 
• Elemental: A arma é constantemente imbuída com um elemento, até 
alcançar um ponto em que esse elemento se torna característico dela. 
Você pode trocar o tipo de dano da arma para um dano elemental a sua 
escolha. 
• Fidedigna: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. 
• Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual 
consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que 
acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário. 
• Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador. 
Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o 
portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação. 
• Infalível: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna] 
• Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância. 
• Mira: Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros. 
• Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e 
rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar. 
• Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através 
de resistências. Todo ataque com uma ferramenta 
penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao 
bônus de maestria do portador. 
• Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da 
arma. 
• Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de 
uma vez. 
• Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo. 
Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar um 
inimigo. 
• Retorno: Uma arma de arremessocom retorno volta 
imediatamente para a posse do portador. 
• Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é 
sintonizada para um tipo de elemento em específico, 
ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano, exceto 
danos físicos ou na alma; sempre que você causar dano 
desse tipo, com sua ferramenta, causa um dado de dano 
adicional do mesmo tipo. 
 
 
 
 
 
 
166 
Um sistema por Setsugiri. 
Propriedades para Escudos 
• Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para 
atacar, o dano dele conta como um nível acima. 
• Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques. 
Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima. 
[Requer Espinhoso] 
• Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto 
avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três 
níveis acima. [Requer Destruidor] 
• Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a 
um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes. 
• Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional. 
 
Propriedades para Armaduras 
• Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura 
requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura 
ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1. 
• Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e 
resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem 
de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for 
atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição 
do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria. 
• Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as 
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura 
aumenta em 2. 
• Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia 
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A 
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de 
maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se 
mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, 
sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se 
recuperam no começo de outro dia. 
• Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a 
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante. 
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante 
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus 
de maestria. 
• Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio 
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A 
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus 
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder 
167 
Um sistema por Setsugiri. 
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como 
uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia. 
• Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um 
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de 
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade. 
• Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma 
armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e 
Acrobacia. 
• Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo 
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento 
do seu usuário em 3 metros. 
• Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada 
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma 
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de 
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em 
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e 
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo 
de um dia. 
• Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um 
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua 
escolha, exceto dano na alma. 
• Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder 
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número 
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga 
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância, 
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
168 
Um sistema por Setsugiri. 
Ferramentas Amaldiçoadas de Grau Especial 
 Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais 
do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em 
milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma 
característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada. 
 Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom 
levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com 
habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial. 
 Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou 
armaduras que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade 
e buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de 
equipamento especial. 
 Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia 
complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita 
pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível. 
Um personagem focado em agilidade pode possuir uma armadura que melhore 
suas capacidades de movimento e destreza; um 
personagem focado em agressividade pode possuir uma 
arma que se torna mais forte conforme consome mais 
sangue e um personagem focado em defesa pode ter 
um escudo que consegue se projetar para proteger 
aliados. 
As possibilidades são infinitas, com os únicos 
limites sendo a criatividade e o 
balanceamento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
169 
Um sistema por Setsugiri. 
Adaptação de Ferramentas da Obra 
 É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos 
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com 
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas 
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria. 
 
Nuvem Brincalhona 
 Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado 
 
 
Um bastão dividido em três 
seções, conectadas por anéis 
entre as juntas. 
Surpreendentemente, essa é 
a única ferramenta 
amaldiçoada de grau especial 
que não tem uma técnica, 
mas sim depende 
completamente da força 
bruta do usuário. A Nuvem 
Brincalhona conta como um 
Nunchaku Pesado, dois níveis 
de dano acima, com as 
propriedades: Destruidora, 
Longa, Fidedigna e Infalível. 
Além disso, ela recebe a 
seguinte habilidade: esta 
arma causa um dado de dano 
adicional para cada ponto no 
modificador de força do 
portador, além de ignorar até 
20 de redução de dano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
170 
Um sistema por Setsugiri. 
Lança Invertida Celeste 
 Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga 
 
Uma adaga de formato 
exótico, com sua lâmina 
dividida em duas partes. 
Adicionalmente, a adaga 
possui no fim do seu cabo 
um anel que a permite ser 
conectada a correntes. A Lança 
Invertida Celeste conta como uma 
Adaga, dois níveis de dano acima, com 
as propriedades: Certeira, Fidedigna, 
Infalível e Otimizada. 
Além disso, ela foi imbuída com uma técnica 
amaldiçoada que força a parada de 
qualquer outra técnica que ela entre em 
contato com: 
 Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de 
energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será 
anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para 
anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o 
tenha como alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
171 
Um sistema por Setsugiri. 
 Katana Divisora de Almas 
 Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa 
 
Uma katana especial, a qual é 
capaz de ignorar o físicoe 
partir a própria alma, 
dilacerando-a. Entretanto, 
para usá-la é necessário ser 
capaz de perceber o traçado 
da alma. A Katana Divisora de 
Almas conta como uma 
Espada Longa, dois níveis de 
dano acima, com as 
propriedades: Destruidora, 
Fidedigna, Infalível e Potente. 
Quando empunhada, ela pode 
tanto ser usada como uma 
arma comum, ignorando 
imunidade ao seu dano e 
reduzindo qualquer redução 
em 20, ou ser usada para 
atacar a alma, causando 2d8 + 
modificador de força ou 
destreza de dano na alma. 
A escolha deve ser feita no 
momento em que o ataque é 
declarado, antes da rolagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
172 
Um sistema por Setsugiri. 
 
173 
Um sistema por Setsugiri. 
Talentos 
 
 Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou 
obtidos através de outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de 
técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos tipos de 
personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para 
todos. 
 Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável 
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos. 
Talentos Gerais 
Adepto de Combate 
 Você se torna adepto a um estilo de 
combate específico. Ao obter esse 
talento você aprende um dos estilos 
de combate da especialização 
Especialista em Combate. 
 
Afinidade com Técnica 
 Com uma afinidade superior com a 
sua técnica amaldiçoada, você 
consegue a desenvolver melhor, 
criando mais extensões dela. Ao 
obter esse talento, você recebe uma 
habilidade de técnica a mais e tem o 
seu máximo aumentado em uma 
quantidade igual a metade do seu 
bônus de maestria. No nível 10, você 
recebe outra habilidade de técnica a 
mais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arremessos Debilitantes 
 Ao arremessar armas, você sabe 
focar exatamente nos lugares em 
que é capaz de debilitar o alvo. 
Sempre que realizar um ataque com 
arma de arremesso, você pode optar 
por focar em debilitar o alvo, 
recebendo -5 no acerto, devido à 
dificuldade, mas caso acerte, o 
inimigo receberá -5 na próxima 
rolagem que realizar. 
 
Artesão Amaldiçoado 
 A criação de ferramentas 
amaldiçoadas é um ofício no qual 
você busca se especializar por 
completo. Sempre que for realizar 
uma rolagem para criar ou melhorar 
uma ferramenta amaldiçoada, você a 
realiza com vantagem. Além disso, 
você recebe maestria em Ofício 
(Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não 
possua; caso já possua em ambas, 
você se torna especialista em uma 
delas, a sua escolha. 
 
 
 
 
 
174 
Um sistema por Setsugiri. 
Ataque Infalível 
 Ao rolar o dano de um ataque com 
arma, quando rolar 1 ou 2, você 
pode rolar novamente, ficando com 
o novo resultado, mesmo se for 
igual. Você também não pode ter os 
níveis de dano da sua arma 
reduzidos. 
 
Atenção Infalível 
 Você não pode ser surpreendido, se 
consciente, e ataques de inimigos 
que você não possa ver não te 
deixam desprevenido. Você recebe 
um bônus de +5 em Atenção. 
 
Atirador Preciso 
 Atacar a uma distância grande não 
impõe desvantagem no seu ataque a 
distância. Sua arma a distância ignora 
meia cobertura e 3/4 de cobertura. 
Antes de fazer um ataque com uma 
arma a distância você pode escolher 
receber uma penalidade de -5 para 
acertar em troca de infligir +10 de 
dano. 
 
Dedicação Recompensadora 
 Você se dedica mais do que o 
normal em suas missões, imagem e 
desempenho, e recebe melhores 
recompensas, em troca. No quarto 
grau, você recebe dois itens de custo 
1 a mais; no terceiro grau, você 
recebe dois itens de custo 2 a mais; 
no segundo grau, você recebe um 
item de custo 2 a mais e 2 de custo 3 
a mais; no primeiro grau, você 
recebe dois itens de custo 3 a mais e 
um item de custo 4 a mais e, no grau 
especial, você recebe dois itens de 
custo 4 a mais. 
 
 
Favorecido pela Sorte 
 Você tem uma sorte inexplicável, a 
qual o favorece nos momentos mais 
críticos. Você tem 3 pontos de sorte. 
Sempre que fizer uma rolagem, você 
pode gastar um ponto de sorte para 
rolar outro d20, podendo escolher 
usar qualquer um dos dois 
resultados. Você pode escolher rolar 
o outro dado após ver o resultado da 
primeira rolagem, mas antes de ver 
as consequências. Você também 
pode gastar 1 ponto de sorte quando 
é atacado, rolando um d20 e 
escolhendo se o inimigo usará o seu 
resultado ou o resultado dele. Você 
recupera seus pontos de sorte após 
um descanso longo. 
 
Feiticeiro Companheiro 
 Em busca de garantir o sucesso, 
você recruta um feiticeiro para ser 
seu companheiro. Você recebe um 
aliado de um tipo a sua escolha: 
entre o nível 1 a 5, ele é iniciante; 
entre o nível 6 e 10, ele é veterano e, 
a partir do nível 11, ele se torna um 
mestre. Nos níveis 10 e 15 você 
recebe outro aliado. 
 
Guarda Infalível 
 Você nunca baixa a sua guarda, 
mesmo em uma situação que pode 
ser vista como catastrófica. Em caso 
de um desastre, você não causa um 
ataque como reação. Caso um efeito 
imposto sobre você tente reduzir sua 
classe de armadura ou impor 
modificadores negativos em testes 
de resistência, você terá +4 para 
resistir. 
 
 
 
175 
Um sistema por Setsugiri. 
Incremento de Atributo 
 Ao obter esse talento, você aumenta 
o valor de um atributo em 2, 
podendo superar até mesmo o limite 
natural. Você pode pegar este 
talento várias vezes, mas apenas 
uma vez para cada atributo. 
 
Investida Aprimorada 
 Você domina a arte de realizar uma 
investida, otimizando-a para extrair o 
potencial máximo da ação. Ao 
realizar uma ação de investida, seu 
movimento aumenta em 3 metros 
durante ela; o bônus de acerto 
aumenta de +2 para um valor igual 
ao seu bônus de maestria e, caso 
acerte o ataque, o alvo deve realizar 
um teste de Atletismo contra o seu, 
sendo derrubado em uma falha. 
 
Maldição de Bolso 
 Você possui uma maldição pequena 
capaz de armazenar itens para você. 
Ela deve estar próxima de você. O 
inventário da maldição de bolso 
possui 8 espaços. Retirar um item 
dela conta como uma ação livre. 
Itens com energia amaldiçoada 
armazenados no interior dela não 
são detectáveis. 
 
Mestre das Armas 
 Aumenta a Força ou Destreza em 1. 
Você recebe maestria em quatro 
armas quaisquer a sua escolha. 
 
Mestre Defensivo 
 Aumenta a Força ou Constituição em 
1. Você recebe maestria em dois 
tipos de armadura a sua escolha e 
em escudos. 
 
Provocação Desafiadora 
 Não só provocar, mas você é capaz 
de se transformar no centro da 
atenção daquele que você deseja 
desafiar. Uma criatura que seja 
afetada por uma ação de Provocar 
sua, ao invés de receber 
desvantagem para atacar outras 
criaturas, só pode realizar ataques 
contra você, até que suceda em um 
teste para escapar da provocação. 
 
Resiliência Melhorada 
 Você recebe maestria em uma 
perícia usada para testes de 
resistência a sua escolha e, caso já 
possua maestria, se torna 
especialista. O valor do atributo 
usado na perícia escolhida aumenta 
em 2. 
 
Técnicas Agressivas de Escudo 
 Você aperfeiçoa o uso do seu escudo 
para colocá-lo no seu ataque. Ao 
atacar no seu turno, você pode usar 
sua ação bônus para empurrar o alvo 
do ataque, usando seu escudo. Caso 
ele seja empurrado com sucesso, ela 
recebe Xd4, onde X é igual ao seu 
modificador de força, de dano de 
impacto, somando seu modificador 
de força. Ela também fica caída e 
pode ser empurrada em até 4,5 
metros ao invés de 1,5 metros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
176 
Um sistema por Setsugiri. 
Técnicas de Arremesso 
 Você se aprofunda em técnicas para 
manusear armas de arremesso no 
seu potencial máximo e evitar 
desperdiçar uma delas. Sempre que 
atacar com uma arma de arremesso, 
você recebe um bônus de +2 para 
acertar e +3 no dano. Caso erre um 
ataque com uma arma de arremesso, 
ela imediatamente volta para a sua 
mão, a menos que algo na trajetória 
impeça. 
 
Técnicas de Reação Rápida 
 Você recebe +5 de Iniciativa. Após a 
rolagem de iniciativa, caso você não 
seja o primeiro, você pode rolar 
novamente, ficando com o melhor 
resultado. 
 
Técnicas Defensivas deEscudo 
 Você aperfeiçoa o uso do seu escudo 
para colocá-lo por completo na sua 
defesa. Ao invés de receber 
penalidade, você passa a adicionar o 
bônus do escudo em testes de 
resistência de reflexos para resistir a 
efeitos e ataques. Caso você seja 
submetido a um efeito que o permita 
realizar um teste de resistência para 
receber apenas metade do dano, e 
suceda, você pode usar sua reação 
para não receber nenhum dano, 
utilizando do seu escudo para anular 
os efeitos do ataque em você. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tempestade de Ideias 
 Você decide extrair ao máximo o seu 
potencial, obtendo melhorias e 
novas maestrias. Aumenta um 
atributo a sua escolha em 1. Você 
recebe maestria em duas perícias e 
duas ferramentas a sua escolha. 
Escolha uma das suas maestrias, 
exceto Luta e Pontaria, para ter o seu 
bônus de maestria adicionado em 
toda rolagem que a utilize, desde 
que não seja para ataques. 
 
Técnicas de Empunhadura Dupla 
 Você recebe um bônus de +1 na sua 
classe de armadura quando estiver 
empunhando uma arma em cada 
mão. Você pode lutar com duas 
armas mesmo que as armas não 
sejam leves, desde que não possuam 
a propriedade pesada ou duas mãos. 
Você pode sacar ou guardar duas 
armas ao invés de uma. [Pré-
Requisito: Força ou Destreza 14] 
 
Técnicas de Imobilização 
 Você tem vantagem para atacar uma 
criatura que estiver agarrando e 
causa Xd6 de dano adicional, onde X 
é igual ao seu bônus de maestria. 
Você pode usar sua ação para tentar 
imobilizar a criatura que estiver 
agarrando, para tal, faça outro teste 
de Agarrar, em um sucesso você a 
imobiliza e a criatura fica 
Incapacitada e tem a classe de 
armadura reduzida em um valor igual 
ao seu bônus de maestria. Uma 
criatura imobilizada pode tentar 
escapar no começo do turno dela, 
repetindo o mesmo teste do agarrão. 
[Pré-Requisito: Força ou 
Constituição 16] 
 
177 
Um sistema por Setsugiri. 
Alma Inquebrável 
 Sua alma é mais resistente do que o 
normal, com sua consciência e 
perseverança tornando-a difícil de se 
quebrar. Você recebe um bônus de 
+5 em rolagens de Integridade e 
redução de dano na alma igual a 
metade do seu nível de personagem. 
[Pré-Requisito: Constituição 14] 
 
 
Robustez Aprimorada 
 Seus pontos de vida máximos 
aumentam em um valor igual ao 
dobro do seu nível ao obter esse 
talento. Sempre que subir de nível e 
tiver esse talento, você recebe +2 
pontos de vida máximos. [Pré-
Requisito: Constituição 14] 
 
Determinado a Viver 
 Uma vez por dia, na primeira vez 
que fosse para os testes de morte, 
você pode escolher ficar com 1 de 
vida ao invés disso. Todo teste de 
morte que você realiza, a partir do 
segundo, possui vantagem. [Pré-
Requisito: Constituição 17 ou Nível 
10] 
 
Correr e Atirar 
 Um movimento rápido pode ser bem 
acompanhado pelos seus tiros, 
deixando-o mais seguro e letal. Ao 
realizar a ação Disparar enquanto 
maneja uma arma de fogo, você 
recebe RD igual ao seu modificador 
de Destreza e todos os seus ataques 
com armas de fogo, até o final do 
turno, causam um dado de dano 
adicional. [Pré-Requisito: Destreza 
14] 
 
 
Técnicas de Esquiva 
 Você recebe um bônus de +2 na sua 
Classe de Armadura e em Testes de 
Reflexos. Uma quantidade de vezes 
igual ao seu modificador de Destreza, 
você pode usar Esquivar como uma 
ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza 
14] 
 
Técnicas de Mobilidade 
 Seu movimento aumenta em 4,5 
metros. Quando usar Disparar, 
terreno difícil não te custa 
movimento adicional. Ao atacar uma 
criatura, você não causa ataques de 
oportunidade para ela pelo resto do 
seu turno, acertando o ataque ou 
não. [Pré-Requisito: Destreza 14] 
 
Discurso Motivador 
 Você pode gastar 10 minutos 
inspirando seus aliados: todas as 
criaturas amigáveis próximas de você 
recebem HP temporário igual ao 
dobro do seu nível + seu modificador 
de carisma multiplicado pela metade 
do seu bônus de maestria, 
arredondado para cima. Uma 
criatura só pode receber esse bônus 
uma vez por descanso curto ou 
longo. [Pré-Requisito: Maestria em 
alguma perícia de Carisma] 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
178 
Um sistema por Setsugiri. 
Técnicas de Ocultamento 
 Você passa a aplicar o dobro do 
bônus de maestria em rolagens de 
furtividade. Se estiver escondido, 
você pode se mover até 4,5 metros 
sem se revelar, a menos que termine 
seu turno em um lugar onde sua 
presença é óbvia. Além de ficar 
desprevenido, o alvo de um ataque 
surpresa passa a receber -5 em todos 
os testes de resistência contra você, 
e não só Reflexos, enquanto 
desprevenido. [Pré-Requisito: 
Maestria em Furtividade] 
 
Especialista em Armaduras Pesadas 
 Você sabe exatamente como vestir 
uma armadura pesada da maneira 
mais efetiva, protegendo-se. 
Enquanto estiver usando uma 
armadura robusta ou acima, você 
recebe redução de dano contra 
todos os tipos, exceto Dano na Alma, 
igual ao seu modificador de 
Constituição. [Pré-Requisito: 
Maestria em Armaduras Robustas 
ou Acima] 
 
Disparos Perfurantes 
 Buscando valorizar ao máximo cada 
disparo, você consegue encontrar 
sempre o ângulo perfeito para que 
um bom tiro não seja desperdiçado 
em um único alvo. Ao realizar um 
ataque com uma arma de fogo 
contra um alvo ao qual haja uma 
criatura adjacente, a criatura 
adjacente deve realizar um TR de 
Reflexos e, caso falhe, recebe 
metade do dano causado ao alvo do 
ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] 
 
 
 
Mestre da Criação 
 Praticando e estudando, você 
consegue otimizar o seu tempo para 
poder produzir mais itens em menos 
tempo. Quando for criar itens 
durante um interlúdio, você pode 
criar 2 itens adicionais; quando for 
criar itens durante um interlúdio em 
que optar por Criação de Itens, você 
pode criar 4 itens adicionais. Além 
disso, você recebe um bônus de +3 
em duas perícias de ofício a sua 
escolha. [Pré-Requisitos: Nível 4 e 
Maestria em dois Ofícios] 
 
Mestre dos Chicotes 
 Os chicotes são um tipo de arma 
exótico e único, recompensando 
aqueles que dominam o seu manejo 
com um novo potencial. Suas 
rolagens de ataque com chicotes 
causam +4 de dano e o alcance 
aumenta em 1,5 metros. Além disso, 
uma vez ao turno, quando acertar 
uma criatura com um ataque com 
chicote, você pode a forçar a realizar 
um TR de Fortitude e, caso falhe, 
você pode a puxar até 3 metros para 
sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5] 
 
Técnicas do Sentinela 
 Ao acertar uma criatura com um 
ataque de oportunidade, o 
movimento dela se torna 0. Criaturas 
provocam ataques de oportunidade 
para você até se elas usarem 
Desengajar. Quando uma criatura a 
1,5 metros de você faz um ataque 
contra um alvo além de você, você 
pode como uma reação realizar um 
ataque contra essa criatura. [Pré-
Requisito: Nível 5] 
 
 
179 
Um sistema por Setsugiri. 
Rápido no Gatilho 
 Você ignora a propriedade Recarga 
de armas a distância cujo custo seja 
ação bônus para recarregar. Estar a 
curta distância não o faz receber 
desvantagem em ataques com armas 
a distância. [Pré-Requisito: Destreza 
16 e Nível 6] 
 
Especialista em Concussão 
 Seu valor de força ou constituição 
aumenta em 1. Sempre que estiver 
usando uma arma que causa dano de 
impacto, considere o dano dela como 
um nível superior. Uma vez por 
turno, ao acertar uma criatura e 
infligir dano de impacto, você pode 
mover ela até 3 metros para um 
espaço desocupado, desde que o 
alvo não seja muito maior do que 
você. Ao acertar um ataque crítico, 
ataques contra o alvo recebem um 
bônus de +5 até o começo do seu 
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 
8] 
 
Especialista em Cortes 
 Seu valor de força ou destreza 
aumenta em 1. Sempre que estiver 
usando uma arma que causa dano 
cortante, considere o dano dela 
como um nível superior. Uma vez 
por turno, ao acertar uma criatura e 
infligir dano cortante, você pode 
reduzir o movimento dela em 4,5 
metros até o começo do seu próximo 
turno. Ao acertar um ataque crítico, 
o alvo receberá -5 em todas as 
rolagens de ataque até o seu 
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 
8] 
 
 
 
Especialista em PerfuraçãoSeu valor de força ou destreza 
aumenta em 1. Sempre que estiver 
usando uma arma que causa dano 
perfurante, considere o dano dela 
como um nível superior. Uma vez por 
turno, ao acertar uma criatura e 
infligir dano perfurante você pode 
rolar novamente os dados de dano, 
usando o melhor resultado total. Ao 
acertar um ataque crítico com dano 
perfurante, você adiciona mais um 
dado de dano da arma no total. [Pré-
Requisito: Nível 8] 
 
Mestre do Arremesso 
 Dominando ainda mais as armas de 
arremesso, você consegue as levar 
até o seu limite, tornando-se um 
efetivo mestre dos arremessos. Toda 
arma de arremesso que você utilizar 
tem o seu dano aumentado em um 
dado; o seu bônus em ataques com 
armas de arremesso se torna +4 para 
acertar e +6 no dano, e o alcance de 
ataques com armas de arremesso 
aumenta em 6 metros. [Pré-
Requisito: Nível 8, Técnicas de 
Arremesso] 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
180 
Um sistema por Setsugiri. 
Segredos do Artesão da Alma 
 Se aventurando por conhecimentos 
proibidos, você desvenda uma parte 
considerável dos segredos da alma, 
além de os implementar como um 
artesão, na arte da criação e do 
reparo. Você passa a adicionar o 
dobro do seu bônus de maestria em 
rolagens de Integridade, recebe 5 de 
RD a dano na alma e se torna capaz 
de reparar um núcleo destruído de 
um Corpo Amaldiçoado Mutante, o 
qual requer um teste de Ofício 
(Canalizador) e um teste de 
Integridade, ambos com CD igual a 
20 + nível do corpo amaldiçoado 
mutante + 2 para cada dia que se 
passou desde que o núcleo foi 
destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e 
Maestria em Integridade] 
 
Técnicas de Camuflagem 
 Você amplia nas suas capacidades 
de se esconder, conseguindo não só 
ocultar, mas também camuflar, 
dando chances de que golpes errem: 
enquanto estiver escondido, você 
recebe camuflagem de 10% (1 em 
1d10 e o ataque erra). Você pode 
também optar por focar 
completamente em se camuflar, 
realizando um teste de Furtividade 
contra a Percepção/Atenção dos 
inimigos: você recebe camuflagem 
de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque 
erra) contra todos que falharem no 
teste. [Pré-Requisito: Destreza 20, 
Nível 10 e Técnicas de Ocultamento]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
181 
Um sistema por Setsugiri. 
Talentos de Origem 
 Certos talentos estão atrelados a origens específicas, evoluindo em aspectos 
ligados diretamente ao conceito de cada uma. Por exemplo, desenvolvimentos 
do núcleo de um corpo amaldiçoado mutante ou da anatomia peculiar um feto 
amaldiçoado. 
 
Familiaridade com Técnica 
 Com a sua técnica amaldiçoada sendo parte da sua individualidade, você se 
torna cada vez mais e mais familiar com ela, otimizando-a em custo ou poder. 
Você pode escolher duas habilidades de técnica para ou reduzir o custo em um 
valor igual a metade do seu bônus de maestria ou aumentar o seu dano em dois 
dados. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 12] 
 
Ideias Originais 
 Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de 
como aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica 
adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você 
recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu 
máximo. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 5] 
 
Conhecimentos Sigilosos 
 Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos sigilosos e 
importantes sobre as habilidades transmitidas na sua linhagem. Você recebe 
maestria na perícia que não escolheu em Maestrias de Clã, além de se tornar 
especialista nas duas perícias que você escolheu receber. [Pré-Requisito: 
Origem Herdado, Nível 6] 
 
Manual de Técnica 
 Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual 
explicando seu funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma 
habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de 
habilidades. Além disso, o seu máximo de habilidades de técnica aumenta em 2. 
[Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5] 
 
Expansão de Reserva 
 Você expande a sua reserva de energia, a qual fica oculta em seu ser, apenas 
aguardando seu uso. Sua característica energia antinatural recebe as seguintes 
melhorias: recuperar energia da sua reserva se torna uma ação livre e, além 
disso, você recebe uma quantidade de pontos de energia temporários igual a 
metade do seu bônus de maestria, juntamente da recuperação. [Pré-Requisito: 
Origem Derivado, Nível 8] 
 
 
182 
Um sistema por Setsugiri. 
Quebra de Limites 
 Você continua quebrando os seus limites a partir de um desenvolvimento fora 
da curva ordinária. Ao obter este talento, você recebe 2 pontos de atributo e 
pode escolher aumentar o valor máximo de dois atributos em 2, até um limite 
de 30. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 6] 
 
Desarme Oportunista 
 Como um restringido, as armas são quase extensões do seu corpo, e um 
desarme é uma oportunidade de destruir seus inimigos. Ao suceder em 
desarmar um alvo, você pode gastar 2 pontos de vigor para, como uma reação, 
realizar um ataque com a arma desarmada contra o mesmo alvo do desarme. 
[Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 4] 
 
Regeneração Maior 
 Seu corpo se regenera com mais agilidade e eficiência, dando-o mais 
disposição. Durante um descanso curto, você pode maximizar uma quantidade 
de dados de cura igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, após um 
descanso longo, você pode rolar uma quantidade de dados de vida igual a 
metade do seu modificador de Constituição, ganhando-os como pontos de vida 
temporários. [Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 10] 
 
Físico Aperfeiçoado 
 O seu corpo específico e desenvolvido para uma área continua se 
aperfeiçoando, ligando-se mais firmemente a certos aspectos. O bônus de 
perícia recebido pela característica Físico Amaldiçoado aumenta de +2 para +4, 
e você pode escolher mais uma perícia para receber um bônus de +2. [Pré-
Requisito: Origem Feto Amaldiçoado, Nível 6] 
 
Reposição Sanguínea 
 Além de um vigor maldito, ele se desenvolve para uma capacidade única de 
repor o seu sangue e saúde. Sua cura do Vigor Maldito passa a poder ser 
utilizada tanto como ação bônus quanto reação, além de aumentar para 3d10. 
[Pré-Requisito: Origem Feto Amaldiçoada, Nível 6] 
 
Coleta de Talismãs 
 Em busca de novas maneiras de compensar pela sua falta de técnica, você 
passa a buscar coletar talismãs com shikigamis imbuídos. Ao obter este talento, 
você recebe o talismã de um shikigami de 4° grau, o qual você pode criar 
conforme as regras padrão de invocações. No nível 5, você recebe um shikigami 
de 3° grau; no nível 10 você recebe um shikigami de 2° grau e, no nível 15, você 
recebe um shikigami de 1° grau. Caso não seja um Controlador, você segue as 
regras de controle geral. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica] 
 
 
183 
Um sistema por Setsugiri. 
Estudo Amaldiçoado 
 Você estuda sobre a energia amaldiçoada ao máximo, conseguindo descobrir 
uma nova maneira de a utilizar. Ao obter este talento, você recebe uma 
habilidade amaldiçoada a sua escolha, desde que atenda os requisitos. Você 
pode pegar este talento uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de 
maestria. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica] 
 
Noção e Preparação 
 Embora você esteja privado do acesso a uma técnica e certas aplicações da 
energia, você tem noção e preparação suficiente para o proteger diante certos 
problemas. Você recebe um bônus de +2 para testes de resistências contra 
efeitos de habilidades amaldiçoadas. Nos níveis 9, 14 e 19 o bônus aumenta em 
+1. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica, Nível 4] 
 
Núcleos Especializados 
 Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em 
algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e 
uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela. 
[Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10] 
 
Núcleos Reforçados 
 Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão, 
caso um dos seus núcleos fosseser destruído, essa destruição é prevenida e 
você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de 
integridade da alma aumentado em 15. [Pré-Requisito: Origem Corpo 
Amaldiçoado, Nível 10] 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
184 
Um sistema por Setsugiri. 
 
185 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades Amaldiçoadas 
 
 A energia amaldiçoada é responsável por abastecer a amplificar a força da 
maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do 
mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Habilidades 
Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da 
energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras. 
 Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma habilidade 
amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova habilidade 
amaldiçoada, você pode escolher qualquer habilidade, dentro de qualquer 
categoria, desde que antes os requisitos necessários. As categorias são: 
• Habilidades de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do 
usuário, concedendo-a vários aspectos imbuídos na sua aura. 
• Habilidades de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da 
energia, assim como a sua leitura e percepção. 
• Habilidades de Domínio, que utilizam das diferentes 
manifestações de domínio. 
• Habilidades de Barreira, usando da energia para criar barreiras 
protetivas. 
• Habilidades de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar 
o próprio corpo. 
• Habilidades Especiais, que possuem um funcionamento 
distinto e único envolvendo a energia e as técnicas 
interagindo. 
 Caso uma habilidade amaldiçoada exija um teste de 
resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + 
Metade do Nível do Personagem + Modificador do 
Atributo Especificado + Outros Valores Aplicáveis. 
 
 
 
 
 
 
186 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades de Aura 
Aura Elemental 
Você converte as propriedades da 
sua aura, imbuindo-a com um 
elemento, para assim ser capaz de 
alterar o tipo de dano causado pelos 
seus ataques com armas. Ao obter 
essa habilidade, você pode escolher 
um dos tipos de danos elementais 
para ser o novo tipo de dano dos 
seus ataques com armas. São eles: 
ácido, chocante, congelante, de 
força, necrótico, psíquico, queimante 
e venenoso. 
 
Aura Elemental Aprimorada 
Ao já ter uma aura elemental, você 
se foca em melhorar tal propriedade, 
aumentando o dano causado e 
tornando-se resistente a ele. Ao 
obter essa habilidade, todo ataque 
feito com arma recebe 1d6 de dano 
adicional do tipo escolhido 
previamente. Além disso, você se 
torna resistente ao tipo de dano 
escolhido. [Pré-Requisito: Aura 
Elemental] 
 
Aura Reforçada 
Reforçando o fluxo da sua aura, você 
se torna capaz de pausar e anular 
uma parcela do dano que recebe 
fisicamente, tornando mais difícil de 
realmente atingir seu corpo. Você 
recebe redução contra dano físico - 
cortes, perfurações e impactos - igual 
a metade do seu nível de 
personagem. 
 
 
 
Aura Impenetrável 
Melhorando ainda mais o fluxo, você 
se torna capaz de transformar a sua 
aura uma fortaleza impenetrável 
contra simples golpes físicos. Ao 
obter essa habilidade, você pode, 
como uma ação livre, transformar a 
sua aura em impenetrável por 1 
rodada, gastando 2 pontos de 
energia amaldiçoada. Enquanto sua 
aura estiver impenetrável, você 
recebe resistência a dano cortante, 
perfurante e de impacto. [Pré-
Requisito: Aura Reforçada, 
Constituição 16 e Nível 10] 
 
Casulo de Energia 
Evoluindo ao limite o fluxo da aura, 
você consegue a deixar tão densa e 
maciça que se torna um casulo 
protetivo. Ao obter essa habilidade 
você pode, como uma ação comum, 
formar um casulo de energia por 1 
rodada, gastando 4 pontos de 
energia amaldiçoada. Enquanto o 
casulo estiver ativo, você recebe 
imunidade a dano cortante, 
perfurante e de impacto. [Pré-
Requisito: Aura Impenetrável, 
Constituição 18 e Nível 12] 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
187 
Um sistema por Setsugiri. 
 
Aura Inofensiva 
Sua aura amaldiçoada é moldada 
para aparentar ser muito menor e 
intensa do que realmente é, criando 
um aspecto inofensivo. Em um 
combate, a primeira criatura a te 
atacar deve fazer um teste de 
resistência de vontade (carisma). Se 
falhar, ela perde seu turno. Esta 
habilidade só funciona uma vez por 
combate. [Pré-Requisito: Carisma 
16] 
 
Aura Controlada 
Você refinou seu controle sobre a 
aura, impedindo que ela se revele 
quando é inconveniente, ajudando-o 
a se ocultar e esconder sua presença. 
Você recebe um bônus de +4 em 
rolagens de Furtividade. Sempre que 
realizar uma rolagem de Furtividade, 
você pode gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para receber vantagem, 
controlando ainda mais a sua aura. 
[Pré-Requisito: Destreza 16 e 
Maestria em Furtividade] 
 
Aura do Comandante 
Refletindo uma personalidade ou 
presença forte, estar coberto pela 
sua aura parece ser uma grande 
motivação para aliados. Você pode, 
como uma ação bônus, expandir sua 
aura para cobrir todo aliado dentro 
de 4,5 metros, os quais podem 
adicionar seu modificador de 
Carisma no dano e em rolagens de 
perícia dentro do combate. Para cada 
turno que você manter a aura ativa, 
você paga 1 ponto de energia 
amaldiçoada. [Pré-Requisito: 
Carisma 15 e Nível 8] 
 
Aura Macabra 
Maldita e vil, sua aura é macabra e 
perturba aqueles que estejam sendo 
afetados por ela. Toda criatura 
agressiva que começar um turno 
dentro de 1,5 metros de você precisa 
realizar um teste de resistência de 
vontade (atributo principal da 
técnica). Em uma falha, ela fica 
amedrontada, podendo repetir o 
teste no próximo turno dela, 
deixando de estar amedrontada em 
um sucesso. Como uma ação livre, 
você pode pagar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para expandir esse 
alcance para 4,5 metros por 1 
rodada. 
 
Aura Lacerante 
Afiada e ardente, sua aura causa 
danos apenas no contato, tornando-
se um lugar difícil de se ficar. Uma 
criatura agressiva que terminar seu 
turno dentro de 3 metros de você 
deve realizar um teste de resistência 
de Fortitude (atributo principal da 
técnica). Em uma falha, ela recebe 
Xd6 + seu modificador do atributo 
principal de dano de força, onde X é 
seu bônus de maestria. 
 
Aura Maciça 
Sua aura é tão densa que parece 
começar a tomar uma forma maciça, 
dificultando os inimigos a 
conseguirem realmente acertá-lo. 
Sua Classe de Armadura aumenta em 
2. No nível 6 esse valor se torna 3, no 
nível 12 se torna 5 e no nível 18 se 
torna 7. [Pré-Requisito: 
Constituição 16] 
 
188 
Um sistema por Setsugiri. 
Aura Chamativa 
Você cria uma aura ao seu redor que 
é chamativa, atraente e mágica, 
cativando a atenção facilmente. Toda 
criatura que não for seu aliado, e 
começar um turno dentro de 4,5 
metros de você precisa realizar um 
teste de resistência de vontade 
(atributo principal da técnica). Em 
uma falha, ela fica enfeitiçada, 
podendo repetir o teste no próximo 
turno dela, deixando de estar 
enfeitiçada em um sucesso. [Pré-
Requisito: Carisma 15] 
 
Aura Anuladora 
A aura que o cobre obtém uma 
propriedade anuladora, capaz de 
protegê-lo de certos efeitos. Uma 
quantidade de vezes igual ao seu 
bônus de maestria, caso você fosse 
sofrer uma condição, você pode 
pagar 2 pontos de energia para 
ignorá-la. Você recupera esses usos 
em um descanso longo. 
 
Afinidade Ampliada 
Sua aura é aprimorada para ter uma 
maior afinidade com um elemento 
específico. Ao obter essa habilidade, 
você escolhe um tipo de dano 
elemental. Sempre que você infligir 
dano desse tipo específico, você 
passa a somar o seu modificador do 
atributo principal de técnica no total 
de dano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Absorção Elemental 
Uma aura pronta para absorver e 
armazenar elementos, podendo 
depois liberá-los em seus próprios 
ataques. Sempre que você receber 
dano elemental, você pode usar sua 
reação para absorver parte dele e 
guardar. Isso não reduz o dano, mas, 
na próxima vez em que você realizar 
um ataque você pode adicionar Xd6 
dedano do mesmo tipo. X é igual ao 
seu bônus de maestria. Esta 
habilidade não é cumulativa. [Pré-
Requisito: Aura Elemental] 
 
Aura de Contenção 
Com foco em conter, tem-se uma 
aura mais pesada e densa. Sempre 
que for agarrar um alvo, você 
adiciona +4 na rolagem de Atletismo, 
assim como na rolagem para evitar 
que uma criatura escape. Uma 
criatura agarrada possui -4 em 
rolagens de Atletismo ou Acrobacia 
para tentar escapar. Duas vezes por 
cena, você pode também gastar 1 
ponto de energia amaldiçoada para 
receber vantagem para agarrar ou 
impor desvantagem na criatura que 
tentar escapar. [Pré-Requisito: Força 
ou Constituição 15] 
 
Aura Drenadora 
Uma aura vampiresca e capaz de 
drenar a partir da vida que é 
arrancada dos seus alvos. Sempre 
que matar um inimigo, você se cura 
em um valor igual a Xd8 + seu 
modificador de Constituição, onde X 
é igual ao seu bônus de maestria. 
[Pré-Requisito: Nível 6] 
 
 
 
189 
Um sistema por Setsugiri. 
Aura Embaçada 
Você desenvolve uma maneira de 
deixar a sua aura embaçada e 
borrada, criando uma chance de um 
ataque inimigo simplesmente errar. 
Como uma ação bônus, você pode 
pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para ativar a aura 
embaçada, a qual dura uma cena. 
Enquanto a aura estiver ativa, todo 
ataque corpo-a-corpo ou a distância 
tem 10% de chance de falhar (1 em 
1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] 
 
Aura do Bastião 
Sua aura é protetiva e auxilia seus 
aliados a não serem acertados. Todo 
aliado dentro de 3 metros de você 
recebe um bônus de +2 na Classe de 
Armadura. No nível 10, esse bônus se 
torna +3, no nível 15 se torna +4 e no 
nível 20 se torna +5. 
 
Aura Movediça 
Você molda a sua aura para ser 
efetiva contra projéteis, deixando-os 
mais lentos em seu percurso, em um 
efeito movediço. Você recebe RD 
contra ataques a distância igual a 
metade do seu nível de personagem. 
 
 
 
 
 
 
Enganação Projetada 
Usando de agilidade e rapidez, você 
consegue projetar a sua aura antes 
de um ataque, criando uma ilusão de 
quando ele acontecerá. Quando 
atacar uma criatura, ela deve realizar 
um teste de resistência de astúcia 
(atributo principal da técnica), e caso 
falhe, você terá vantagem nesse 
ataque. Para cada ataque após o 
primeiro, no mesmo turno, você 
deve pagar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para projetar a ilusão. 
[Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 
4] 
 
Transferência de Aura 
Utilizando da sua energia, você se 
torna capaz de transferir a sua aura 
para outra pessoa. Como uma ação 
bônus, você pode pagar 2 pontos de 
energia amaldiçoada e escolher uma 
criatura dentro de 9 metros para 
transferir uma aura. Você escolhe 
qual aura deseja transferir, e a 
pessoa recebe os efeitos dela 
durante uma rodada. Você pode 
manter a aura transferida por mais 
rodadas, pagando 1 ponto de energia 
para cada rodada após a primeira. 
 
 
 
 
 
 
190 
Um sistema por Setsugiri. 
Aura Redirecionadora 
Você descobre como imbuir parte da 
sua aura em um projétil ou arma de 
arremesso, conseguindo-o 
redirecionar caso erre. Você pode 
gastar 1 ponto de energia 
amaldiçoada para imbuir um projétil 
ou arma de arremesso antes de 
realizar um ataque: caso erre o 
ataque com um projétil ou arma 
imbuída, você pode realizar a 
rolagem de ataque outra vez, tendo 
como alvo uma criatura dentro de 
4,5 metros do primeiro alvo, 
conforme o projétil ou arma é 
redirecionada. Além disso, a segunda 
rolagem de ataque recebe um bônus 
no acerto igual ao seu bônus de 
maestria. [Pré-Requisito: Destreza 
16] 
Concentrar Aura 
Você consegue concentrar a sua aura 
em um único ponto, que é a sua 
arma, sacrificando as propriedades 
dela em troca de um dano maior. 
Como uma ação livre, você pode 
escolher por desabilitar uma certa 
quantidade de habilidades de aura 
por 1 rodada, trocando-as por dano. 
Para cada habilidade desabilitada, 
seus ataques com arma causam 1d8 
de dano adicional. 
 
Golpe com Aura 
Ao invés de simplesmente deixar a 
sua aura fluir com um aspecto 
específico, você coloca esse aspecto 
no seu próximo golpe, dificultando a 
resistência. Você pode gastar 1 
ponto de energia para imbuir um 
golpe com uma habilidade de aura 
que force um teste de resistência: a 
criatura realiza o teste de resistência 
caso o ataque acerte, e a CD é 
aumentada em 4. 
 
Aura Excessiva 
 O fluxo de energia da sua aura se 
torna excessivo, liberando 
quantidades tão exageradas que 
consegue resistir a danos além dos 
físicos. No começo de toda rodada 
você pode escolher pagar 2 pontos 
de energia amaldiçoada. Caso o faça, 
sua redução de dano da Aura 
Reforçada passa a contar para todos 
os tipos de dano, exceto na alma. 
[Pré-Requisito: Aura Reforçada, 
Constituição 16 e Nível 8] 
 
 
 
191 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades de Controle e Leitura 
Rastreio Avançado 
Você se especializa em entender e 
rastrear qualquer vestígio de energia 
amaldiçoada. Em uma cena onde 
tenha sido usada energia 
amaldiçoada, você é capaz de o 
discernir de imediato se já conhecer 
a pessoa de quem ele originou. Caso 
não, você pode rolar Investigação ou 
Percepção com objetivo de entender. 
Em caso de sucesso, você consegue 
perceber as características daquela 
energia e seguir o rastro 
perfeitamente. 
 
Leitura Rápida de Energia 
Treinando e se adaptando a ler 
rapidamente auras, você adquire 
uma maior capacidade de prever a 
próxima ação dos usuários de 
energia amaldiçoada, o que te 
favorece não só ofensivamente, mas 
defensivamente também. Você não 
pode receber desvantagem ou 
prejuízos para acertar inimigos por 
causa de aura, e inimigos não 
recebem bônus de Classe de 
Armadura por aura contra você. Sua 
classe de armadura aumenta em um 
valor igual a metade do seu bônus de 
maestria. 
 
 
 
 
 
 
 
Canalizar em Arma 
Você se torna capaz de concentrar 
sua energia amaldiçoada em suas 
armas, assim potencializando ainda 
mais a capacidade destrutiva em 
troca de um gasto de energia. Como 
uma ação bônus, você pode gastar 
uma quantidade de pontos de 
energia amaldiçoada igual ao seu 
bônus de maestria para adicionar 
dano: para cada ponto gasto, você 
causa 1d8 de dano adicional. Essa 
habilidade funciona apenas por um 
ataque. Errar um ataque não 
consome esse uso. 
 
Canalização Avançada 
Você aperfeiçoa a prática de 
canalizar energia na arma, 
conseguindo a realizar mais 
rapidamente e com mais poder. 
Canalizar energia em uma arma 
também pode ser feito como uma 
reação ao realizar um ataque, e o 
bônus passa de 1d8 para 2d6. A 
habilidade continua funcionando 
apenas por um ataque e não é 
consumida em um erro. 
[Pré-Requisito: 
Canalizar em Arma, 
Força ou Destreza 
18 e Nível 8] 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
192 
Um sistema por Setsugiri. 
Cobrir-se 
Você se torna capaz de concentrar 
sua energia amaldiçoada em seu 
corpo, assim amenizando os 
impactos em troca de um consumo 
imediato de energia. Como uma 
reação, ao receber um ataque, você 
pode gastar uma quantidade de 
pontos de energia amaldiçoada igual 
ao seu nível de personagem para 
reduzir o dano: para cada ponto 
gasto, você diminui o dano recebido 
em 2d2+2. 
 
Projetar Energia 
Ao invés de canalizar energia em um 
objeto, você a concentra e libera 
como um projétil explosivo. Você 
pode gastar uma quantidade de 
pontos de energia amaldiçoada igual 
ao seu nível de personagem e o 
transformar em um projétil, o qual 
você dispara como uma ação 
comum. Para cada ponto gasto, o 
projétil causará 1d8 + seu maior 
modificador de atributo, de dano de 
força. O alcance do projétil é igual a 
9 metros + seu bônus de maestria. 
Você pode escolher tanto fazer uma 
rolagem de ataque, utilizando a 
perícia de Feitiçaria, ou forçar o alvo 
a realizar um teste de resistência de 
reflexos (maior atributo). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeção Avançada 
Dominando a prática de concentrar e 
disparar projéteis a partir a da sua 
energia, você a leva a um nível 
superior. Disparar um projétil passa a 
ser uma ação bônus, o dano por 
ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8. 
Caso use comoum ataque, você 
recebe um bônus de +3 para acertar 
e, caso force um teste de resistência, 
a dificuldade aumenta em 2. [Pré-
Requisito: Projetar Energia, Destreza 
ou Inteligência 18, Nível 8] 
 
Expandir Aura 
Você se torna capaz de controlar 
bem a sua energia, incluindo a que 
compõe sua aura, podendo assim a 
expandir com uma descarga de 
energia. No seu turno, como uma 
ação livre, você pode gastar 1 ponto 
de energia amaldiçoada para 
expandir a sua aura, dobrando o seu 
alcance por uma rodada. Para cada 
rodada após a primeira, você deve 
pagar mais 1 ponto de energia para a 
manter expandida. [Pré-Requisito: 
Nível 6] 
 
Identificação de Itens 
Sua leitura de energia fica apurada o 
suficiente para conseguir identificar e 
desvendar itens amaldiçoados, 
descobrindo suas propriedades. Ao 
ver um item amaldiçoado de 
qualquer tipo, você pode realizar 
uma rolagem de Feitiçaria para 
tentar o compreender e, caso 
suceda, você consegue descobrir o 
nome do item e as suas 
propriedades. A CD do teste depende 
do grau do item, sendo igual a 12 + 2 
para cada grau. Dentro de combate, 
realizar esse teste é uma ação bônus. 
193 
Um sistema por Setsugiri. 
Leitura de Aura 
Compreendendo bem a energia e as 
propriedades que ela pode assumir 
em auras, você consegue ler auras e 
identificar os seus efeitos. Ao ver 
uma criatura que possua uma aura 
amaldiçoada, você pode realizar uma 
rolagem de Feitiçaria para tentar a 
ler e descobrir suas propriedades, 
cuja CD é igual a 12 + 2 para cada 
grau da criatura. Caso suceda no 
teste, você descobre quais as 
propriedades da aura da criatura. 
 
Punho Divergente 
Uma técnica peculiar de controle do 
fluxo da energia. O impacto de seus 
golpes diverge e se divide em dois 
momentos: ao acertar o golpe, e 
após um curto período de tempo. Ao 
acertar um ataque desarmado, você 
pode escolher causar apenas metade 
do dano, e guardar a outra metade 
para ser causada no turno seguinte. 
Caso escolha que o resto do dano 
seja causado no turno seguinte, a 
criatura que recebeu o ataque deve 
realizar um teste de resistência de 
Fortitude e, caso falhe, o dano será 
causado como se o inimigo tivesse 
vulnerabilidade. 
 
Estímulo Muscular 
Você domina o seu controle de 
maneira eficiente, conseguindo 
utilizar da sua energia para estimular 
o seu corpo a agir de maneira 
melhorada, potencializando seus 
músculos. Ao se mover você pode 
usar sua reação para gastar 1 ponto 
de energia amaldiçoada para se 
mover uma distância adicional igual a 
metade do seu movimento. Você 
também pode gastar 1 ponto de 
energia ao pular, para duplicar sua 
altura de pulo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
194 
Um sistema por Setsugiri. 
Estímulo Muscular Avançado 
 Seu controle para imbuir os 
músculos com energia torna-se ainda 
mais apurado. Ao realizar um teste 
de Atletismo ou Acrobacia você pode 
pagar 2 pontos de energia 
amaldiçoada para, como uma reação, 
rolar novamente o teste, ficando 
com o melhor resultado. [Pré-
Requisito: Estímulo Muscular, Força 
ou Destreza 18 e Nível 4] 
Canalização Máxima 
 Você alcança o ápice da técnica de 
canalizar energia na sua arma, 
levando-a para um nível superior. O 
bônus por ponto gasto aumenta de 
2d6 para 3d8. A habilidade passa a 
funcionar em dois ataques ao invés 
de um. [Pré-Requisito: Canalização 
Avançada, Força ou Destreza 20 e 
Nível 16] 
Cobertura Avançada 
 Você desenvolve a sua capacidade 
de revestir e cobrir seu corpo com 
energia amaldiçoada, resistindo a 
golpes. Ao usar sua reação para 
cobrir-se, cada ponto gasto passa a 
reduzir o dano em 2d4+3. [Pré-
Requisito: Cobrir-se, Nível 10] 
Projeção Dividida 
 Você descobre uma nova maneira 
de disparar sua energia projeta, 
dividindo-a em dois projéteis no 
meio do caminho. Ao realizar um 
disparo de energia contra um alvo, 
você pode pagar até metade da 
energia gasta no disparo para o 
duplicar como parte da mesma ação. 
A duplicata do projétil deve ter como 
alvo uma criatura dentro de 4,5 
metros do alvo original e causa dano 
igual a quantidade de energia gasta 
nele, seguindo o cálculo padrão. 
[Pré-Requisito: Projeção Avançada, 
Nível 12] 
Projeção Máxima 
 Você leva a prática de disparar 
energia projetada até o ápice dela, 
criando projéteis devastadores. O 
dano por ponto aumenta de 2d6 
para 3d8. O bônus para acertar se 
torna +8 e o aumento na dificuldade 
do teste de resistência 4. [Pré-
Requisito: Projeção Avançada, 
Destreza ou Inteligência 20 e Nível 
16] 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
195 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades de Domínio 
Domínio Simples 
O domínio simples é uma técnica 
usada contra expansões de domínio, 
erguendo uma pequena barreira ao 
redor do usuário. Enquanto dentro 
dessa barreira, o usuário não sofre os 
efeitos de uma expansão de domínio 
e nem o acerto garantido. Erguer um 
domínio simples custa 5 pontos de 
energia amaldiçoada, custando mais 
5 para cada rodada que for mantido. 
Você pode erguer um domínio 
simples como uma ação bônus ou 
como uma reação a um domínio ser 
expandido, mas o custo para o usar 
aumenta em 3 pontos. [Pré-
Requisito: Nível 4] 
 
Anular Técnica 
Você aprimora o seu domínio simples 
para ser efetivo não só contra 
expansões de domínio, mas contra 
técnicas amaldiçoadas no geral, 
conseguindo anulá-las se usado 
rapidamente. Quando você for alvo 
ou submetido a uma habilidade de 
técnica amaldiçoada, você pode usar 
sua reação tentar anulá-la; você só 
pode tentar anular uma habilidade 
de técnica que seja de um nível que 
você tem acesso a. Você gasta uma 
quantidade de energia amaldiçoada 
igual à que foi usada para conjurar a 
habilidade, e realiza um teste 
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem 
usou a habilidade de técnica. Caso a 
habilidade que você deseja anular 
seja em área, nenhuma das criaturas 
submetidas sofrem o efeito, desde 
que você a anule. Por ser algo 
cansativo e complexo, você pode 
usar essa habilidade uma quantidade 
de vezes igual ao seu modificador de 
maestria, por descanso longo. [Pré-
Requisitos: Domínio Simples e Nível 
8] 
 
Espaço em Batalha 
Seu domínio simples assume uma 
funcionalidade adicional e distinta: 
você pode o convocar como uma 
maneira de expandir seu espaço em 
batalha. Ao usar seu domínio simples 
dessa maneira, ele custa 4 para ser 
mantido, por rodada em batalha, e o 
convocar é uma ação bônus. Seu 
espaço passa de 1,5m por 1,5m para 
6m por 6m, sendo esse tamanho 
considerado para ataques de 
oportunidade, os quais você também 
pode realizar caso uma criatura entre 
em seu espaço. [Pré-Requisitos: 
Domínio Simples e Nível 8] 
 
Dominância Absoluta 
Seu domínio simples é levado ao 
limite, no quesito ofensivo, dando-
lhe um controle enorme sobre o 
campo de batalha. Como uma ação 
bônus, você pode convocar seu 
domínio simples, com um espaço de 
9m por 9m, custando 8 de energia 
amaldiçoada por rodada para ser 
mantido. Além disso, sempre que 
uma criatura realizar um ataque 
dentro do seu espaço, em um alvo 
aliado ou em si mesmo, você pode 
realizar um ataque de oportunidade 
como ação livre. [Pré-Requisitos: 
Espaço em Batalha e Nível 12] 
 
 
 
196 
Um sistema por Setsugiri. 
Expansão de Domínio Incompleta 
Iniciando-se na parte mais complexa 
do Jujutsu, você passa a ser capaz de 
expandir o seu domínio interno, 
embora ainda de maneira 
incompleta. Um domínio incompleto 
não ergue sua barreira por completo, 
mas pode alcançar uma área igual a 
até 4,5 metros multiplicado pelo seu 
modificador de maestria, podendo 
também se adaptar ao ambiente ao 
redor. Mesmo que não tenha acerto 
garantido, ainda amplifica a 
habilidade do usuário. A maneira 
como a expansão amplifica a 
habilidade deve ser decidida pelo 
jogador e o mestre em conjunto, 
devido a sua variabilidade. O custo 
de usar a expansão incompleta é 
igual a 15 pontos de energia 
amaldiçoada, e dura uma quantidade 
de rodadas variável. [Pré-Requisito: 
Nível 8] 
 
Megumi possui uma expansão incompleta. 
Expansão de Domínio Não-Letal 
Aperfeiçoando na técnica da 
expansão,alcança-se um patamar 
superior, mas com restrições. Você 
passa a ser capaz de erguer um 
domínio com barreira, prendendo 
seus alvos e, também, amplificando 
as habilidades. A restrição, porém, é 
que o domínio possuirá um conjunto 
de regras a serem seguidas e de 
condições para serem atendidas para 
chegar ao seu máximo. O 
funcionamento do domínio não-letal 
deve ser decidido pelo jogador e 
mestre em conjunto. O custo de usar 
a expansão não-letal é igual a 20 
pontos de energia amaldiçoada, e 
dura uma quantidade de rodadas 
variável. [Pré-Requisito: Nível 10, 
Técnicas de Barreira e Expansão de 
Domínio Incompleta] 
 
Expansão de Domínio Letal 
Você alcança o ápice das técnicas de 
domínio, conseguindo usar a 
expansão de domínio letal. É uma 
técnica agressiva, prendendo o alvo 
no domínio, onde todo ataque tem 
acerto garantido e suas habilidades 
são amplificadas. Além disso, podem 
haver propriedades adicionais. O 
funcionamento do domínio letal 
deve ser decidido pelo jogador e 
mestre em conjunto. O custo de usar 
a expansão letal é igual a 25 pontos 
de energia amaldiçoada, e dura uma 
quantidade de rodadas variável. 
[Pré-Requisito: Nível 14, Maestria 
em Feitiçaria e Expansão de 
Domínio Não-Letal] 
 
 
 
197 
Um sistema por Setsugiri. 
Expansão de Domínio Sem Barreiras 
Assim como conter água sem um 
recipiente ou desenhar no céu sem 
uma tela, existe uma forma de 
expandir um domínio que exige um 
controle sobre a energia 
amaldiçoada extremo, sendo possível 
apenas para os mais talentosos e 
habilidosos. A expansão sem 
barreiras não levanta barreiras mas 
pode ter um alcance superior para o 
seu acerto garantido, em troca, o 
qual pode até mesmo superar as 
barreiras de outras expansões de 
domínio, atacando-os por fora. [Pré-
Requisito: Nível 18, Especialização 
em Feitiçaria e Expansão de 
Domínio Letal] 
 
 
 
Amplificação de Domínio 
Uma técnica que amplifica a aura de 
energia amaldiçoada para obter 
certas características de domínio. 
Nessa aplicação, deixa-se a aura 
amplificada vazia, com chance de 
neutralizar habilidades de técnica. 
Você pode, como uma ação bônus, 
pagar 4 pontos de energia 
amaldiçoada para amplificar o seu 
domínio, recebendo assim 50% de 
chance de ignorar ataques feitos de 
energia e habilidades de técnica dos 
inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto 
estiver com o domínio amplificado, 
você não pode usar habilidades de 
técnica. Para cada rodada após a 
primeira, você deve pagar mais 4 
pontos de energia para manter a 
amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8] 
 
 
 
Sukuna é um dos poucos feiticeiros capaz de utilizar uma expansão sem barreiras. 
198 
Um sistema por Setsugiri. 
Regras Sobre Domínios 
 Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por 
completo o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso, 
há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas. 
Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na 
Enciclopédia Amaldiçoada, um dos livros de Feiticeiros e Maldições. 
 
Confronto de Domínio 
 Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da ativação, 
ocorre um confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a 
daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem 
vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles, 
respectivamente, os seguintes: 
• Personagens capazes de utilizar expansões não-letais vencem de 
personagens capazes de utilizar apenas expansões incompletas e 
personagens capazes de utilizar expansões letais vencem de personagens 
capazes de utilizar apenas expansões não-letais. 
• Em caso de empate entre as capacidades de domínio, um personagem de 
nível superior vencerá o confronto de domínios. (Caso seja um confronto 
entre um personagem de jogador e um inimigo, esse inimigo deve ter ND 
igual ao dobro do nível do personagem para vencer sem teste.) 
• Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma 
rolagem, a qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do nível 
de personagem + modificador do atributo de 
técnica. Caso um personagem seja especialista 
em técnicas, ele aplica o dobro do bônus de 
maestria. Em caso de Multiclasse, aplica o 
dobro apenas se especialista em técnicas 
for a especialização na qual o personagem 
possua mais níveis. 
 Estas são regras básicas, visando permitir uma 
resolução rápida de um confronto entre domínios. 
Caso queira regras mais detalhadas, elas podem ser 
encontradas na Enciclopédia Amaldiçoada, onde mais 
detalhes e variáveis são considerados. 
 
 
 
 
 
 
199 
Um sistema por Setsugiri. 
Exaustão de Técnica 
 Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na 
técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de 
qual tipo de expansão foi usado: 
• Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável 
por um turno. 
• Expansão Não-Letal, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável 
por dois turnos. 
• Expansão Letal, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro 
turnos. 
• Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica 
inutilizável por cinco turnos. 
 A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por 
realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, 
considera-se que a técnica funciona normalmente. 
 
Quebra de Domínios Simples 
 O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão 
de domínio letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido. 
Entretanto, existe um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar 
caso esteja sendo usado contra uma expansão originada de um usuário muito 
habilidoso, capaz de alcançar a expansão sem barreiras. 
 Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de 
todo turno do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do 
usuário da expansão para tentar manter o domínio e, caso falhe, o domínio 
simples será quebrado. 
200 
Um sistema por Setsugiri. 
Resistência de Expansões de Domínio 
 Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica 
amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais 
levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior. 
 O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes 
da habilidade amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No 
interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor. 
Contestando Expansões de Domínio 
 O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de 
domínios simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma 
maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando 
um domínio é expandido no interior de outro já ativo. 
 Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o 
acerto garantido de ambas se anulam, até que uma delas seja dissipada. 
 Uma expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar, 
negando o acerto garantido da outra expansão até que destruída. Por padrão, a 
expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras: 
• Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é 
destruída e o usuário perde na contestação. 
• No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve 
realizar uma rolagem de Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que 
está contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
201 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades de Barreira
Técnicas de Barreira 
Você se torna capaz de erguer e 
manipular barreiras, as quais podem 
ser usadas para defender o usuário 
ou prender oponentes. Você pode 
criar, em uma única ação, até 6 
paredes ao seu redor, com cada 
parede gastando 1 ponto de energia 
amaldiçoada. Cada parede erguida 
tem 1,5 metros de tamanho, e vida 
igual a 10 multiplicado pelo seumodificador de maestria. Podem 
servir tanto como obstáculo como 
uma maneira de prender seus 
inimigos. Criar uma barreira é uma 
ação comum, assim como você pode 
as manipular e mover usando outra 
ação comum. 
 
Paredes Resistentes 
As paredes que você confecciona se 
tornam ainda mais resistentes. A vida 
de cada uma delas passa a ser 15 
multiplicado pelo seu modificador de 
maestria. Você também pode, ao 
criar uma barreira, gastar uma 
quantidade de pontos de energia 
amaldiçoada adicionais igual ou 
menor a seu modificador de 
maestria, aumentando a vida de cada 
parede em 5 para cada ponto gasto. 
[Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira 
e Nível 4] 
 
Barreira Rápida 
Com treino e repetição, você se 
torna capaz de erguer barreiras de 
maneira ainda mais ágil. Erguer ou 
manipular barreiras se torna uma 
ação bônus. [Pré-Requisitos: 
Técnicas de Barreira e Nível 6] 
Barreira Imediata 
Levando ao limite suas técnicas de 
barreira, torna-se algo natural e 
imediato para você. Erguer ou 
manipular barreiras se torna uma 
reação. Você também pode erguer 
ou manipular barreiras como reação 
a um ataque, colocando-as entre 
você e o atacante, fazendo com que 
seja necessário quebrá-la, 
entretanto, isso reduz a resistência 
delas, as quais terão apenas metade 
da vida que teriam normalmente, e é 
muito custoso, podendo ser usada 
dessa maneira apenas uma 
quantidade de vezes igual ao seu 
bônus de maestria por descanso 
longo. [Pré-Requisitos: Barreira 
Rápida e Nível 10] 
 
Cortina 
A cortina é uma técnica de barreira 
comum, sendo um grande campo de 
força negro que isola uma área 
específica, impossibilitando pessoas 
de fora de ver seu interior. Seu 
funcionamento básico é de 
ocultamento, mas podem ser postas 
condições que expandem sua 
utilidade. Ao criar uma cortina, você 
gasta 1 ponto de energia para cada 
4,5 metros que ela for cobrir, e não 
há um custo para mantê-la. Você 
também pode colocar condições 
nela, quando a cria, sendo que tais 
condições só podem envolver coisas 
que possuem energia amaldiçoada. A 
maneira como as condições 
influenciam sua cortina são decididas 
a depender do que é imposto. 
 
 
202 
Um sistema por Setsugiri. 
Regras Sobre Barreiras 
 As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha, 
influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário 
esclarecer algumas questões sobre elas. 
 
 Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode 
criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede 
ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se 
cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um 
cubo ao seu redor. 
 
 Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida, 
acumulando proteção, visto que não podem ocupar o mesmo espaço. A única 
exceção é utilizando a habilidade Barreira Imediata, onde é possível colocá-las 
em seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo. 
203 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades de Energia Reversa 
Energia Reversa 
Você se torna capaz de produzir 
energia reversa, multiplicando a 
energia amaldiçoada com ela 
mesma, transformando o negativo 
em positivo. Sua principal capacidade 
é a de se curar. Você libera acesso às 
habilidades desta categoria, as quais 
usam pontos de energia reversa, 
com um ponto de energia reversa 
sendo equivalente a dois pontos de 
energia amaldiçoada. Você também 
já consegue usar a capacidade básica 
dela, que é curar: para cada ponto de 
energia reversa gasto, você se cura 
em 2d6 + seu modificador de carisma 
ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, 
a cura aumenta em 1d6. Você pode 
gastar um máximo de pontos de 
energia reversa por vez igual a 2. 
Curar-se dentro de combate é uma 
ação comum e você não pode usar 
essa habilidade para curar outras 
criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8] 
 
Liberação de Energia Reversa 
Além de ser capaz de se curar com a 
energia reversa, você aprende como 
a liberar para curar outras pessoas, o 
que é mais complexo e difícil. Você 
se torna capaz de curar outras 
criaturas utilizando a habilidade 
Energia Reversa, desde que estejam 
dentro de 9 metros de você. Caso 
seja um suporte, você também pode 
usar a cura da habilidade Suporte em 
Combate a distância, seguindo o 
mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 
10 e Energia Reversa] 
 
 
 
Cura Amplificada 
Sua capacidade de cura é amplificada 
quando utilizando energia reversa. O 
dado da cura se torna d8 e você 
passa a somar o dobro do seu 
modificador de carisma ou 
sabedoria. A quantidade máxima de 
pontos que podem ser gastos passa a 
ser igual ao seu bônus de maestria. 
[Pré-Requisitos: Energia Reversa e 
Nível 12] 
 
Cura em Grupo 
Ao invés de curar apenas uma 
criatura, você se torna capaz de 
projetar a energia reversa entre 
diferentes componentes de um 
grupo. Ao invés de decidir um alvo, 
você pode optar por realizar a 
rolagem de cura e dividir o total do 
resultado entre todas as criaturas 
dentro de um alcance igual a 6 + seu 
modificador de Carisma ou Sabedoria 
em metros. A quantidade máxima de 
pontos que podem ser gastos 
aumenta em 2. [Pré-Requisitos: 
Liberação de Energia Reversa] 
 
 
 
 
 
 
204 
Um sistema por Setsugiri. 
Canalizar Energia Reversa 
A energia reversa é nociva a 
maldições, então você se torna capaz 
de canalizá-la e usá-la de maneira 
agressiva. Como uma ação bônus, 
você pode gastar uma quantidade de 
pontos de energia reversa igual a 
metade do seu nível de personagem 
para adicionar dano de energia 
reversa a um ataque: para cada 
ponto gasto, você causa 2d8 de dano 
de energia reversa adicional. Essa 
habilidade funciona apenas por um 
ataque, o qual deve ser contra uma 
maldição. Errar um ataque não 
consome esse uso. [Pré-Requisito: 
Energia Reversa] 
 
Fluxo Constante 
Tendo uma maior dominância sobre 
a energia reversa, você estabelece 
um fluxo contínuo dela no seu corpo, 
preservando-o e restaurando-o assim 
que sua integridade é reduzida. 
Assim sendo, você pode manter uma 
cura contínua: no começo do seu 
turno, você pode se curar com 
energia reversa seguindo as mesmas 
regras da cura básica, porém como 
uma ação livre. Caso não o faça, você 
pode se curar como reação ao ter sua 
vida reduzida. [Pré-Requisito: 
Energia Reversa e Nível 12] 
 
Regeneração Aprimorada 
Aumentando seu domínio sobre a 
energia reversa, você se torna mais 
capaz de se regenerar com ela. Você 
pode, como uma ação comum, 
gastar 10 pontos de energia reversa 
para regenerar um membro perdido 
ou curar uma ferida interna. Você 
também pode, como uma ação 
comum, curar sua exaustão de 
técnica após usar expansão de 
domínio, reduzindo em um turno 
para cada 2 pontos de energia 
reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível 
15 e Cura Amplificada]
 
 
 
 
Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos. 
205 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades Especiais 
Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e 
Força ou Destreza 18] 
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um 
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre 
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele 
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder 
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia 
amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são: 
• Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua 
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de 
energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de 
personagem. 
• Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia 
amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam 
melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x. 
• Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em 
certos momentos. Quandotirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu 
golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com 
kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora 
qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida 
por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela 
perde uma ação no próximo turno dela. 
• Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro 
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, 
extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir 
um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um. 
Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico 
reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes 
igual a metade do seu modificador de maestria.] 
 
Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou 
Destreza 20] 
[Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece 
começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa 
a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de 
Raio Negro aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela 
passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, 
você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.] 
 
 
 
 
206 
Um sistema por Setsugiri. 
Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa] 
[Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa 
para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao 
essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica: 
• Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada. 
• Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de 
amaldiçoada). 
• Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de 
amaldiçoada). 
• Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de 
amaldiçoada). 
• Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de 
amaldiçoada). 
• Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de 
amaldiçoada). 
 O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar 
um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar 
por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí 
vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.] 
 
 
Yuji Itadori utilizando o Kokusen. 
 
 
207 
Um sistema por Setsugiri. 
Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de 
Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria] 
 Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da 
sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma 
arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre 
a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma 
Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a 
habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para 
se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira 
diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação 
Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada. 
 
 
 
 
 
Jogo utilizando sua Técnica Máxima: Meteoro. 
 
208 
Um sistema por Setsugiri. 
 
209 
Um sistema por Setsugiri. 
Criação de Técnica 
 Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de 
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito 
estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo 
necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais 
podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação. 
 
 Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta 
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um 
sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu 
personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de 
poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu 
cotidiano ou sua personalidade. 
 
 Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a 
energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil 
Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo. 
 
 Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada 
dentro do sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você 
encontrará um guia de como o fazer. 
210 
Um sistema por Setsugiri. 
 Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão, 
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como 
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da 
sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com 
todo um guia para sua criação nesta seção. 
 
 Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis e tipos, para 
facilitar a criação de referências e valores base para a sua criação, variando em 
poder e capacidades. Você pode encontrar mais detalhes sobre em Guia de 
Criação de Habilidades de Técnica, mais à frente no capítulo. 
 
 Antes de seguir para a criação, você encontrará sobre o máximo de habilidades 
e como as conseguir, além de uma explicação sobre cada um dos níveis de 
habilidade, que variam do nível zero até o nível cinco, totalizando seis níveis. 
Máximo de Habilidades de Técnica 
 Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de 
sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas 
consegue comportar, o qual depende da sua especialização: 
• Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades 
igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de 
maestria. 
• Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu 
modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de 
personagem. 
• Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica 
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu 
nível de personagem (arredondado para cima). 
 Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do 
personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de 
habilidades. 
 
 O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um 
personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas 
maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos, 
origens e habilidades de especialização. 
 
Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja 
no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova habilidade assim que seu 
máximo aumentar, guardando-a para o futuro. 
 
 
 
 
211 
Um sistema por Setsugiri. 
Recebendo e Criando Habilidades de Técnica 
 Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de 
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por 
padrão, inicia com duas habilidades de técnica. 
 
 Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe 
de nível, a depender da sua especialização: 
• Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham 
uma nova habilidade de técnica em todo nível par. 
(2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.) 
• Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em 
todo nível após o primeiro. 
 Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no 
nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica. 
 
 Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades 
de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: 
modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua 
funcionalidade.Existe um limite para quantas habilidades podem ser 
modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. 
 
 Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e 
seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo. 
 
Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada 
Zero 0 
Um 2 
Dois 5 
Três 8 
Quatro 12 
Cinco 20 
 
 Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por 
habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou 
por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades. 
Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1 
ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0. 
 
 
 
 
 
 
212 
Um sistema por Setsugiri. 
 O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do 
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as 
seguintes regras: 
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um. 
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e 
dois. 
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, 
dois e três. 
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, 
dois, três e quatro. 
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, 
dois, três, quarto e cinco. 
 Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo 
acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta. 
 
 O nível da habilidade é o que define as suas capacidades, com cada nível 
possuindo valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de 
Criação, mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem 
também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências. 
 
 Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de 
criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter, 
seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre. 
Para solucionar isso, dentro das habilidades de técnica, existe a possibilidade de 
criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma 
habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial. 
 
 Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar 
uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica 
pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja 
de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da 
habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia 
de Criação. 
 
 Variações de Liberação não contam para o seu máximo de habilidades de 
técnica, sendo parte de uma única habilidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
213 
Um sistema por Setsugiri. 
Níveis de Habilidades 
 Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de 
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes 
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado 
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre 
o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen. 
 
 Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica 
amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir 
energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em 
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades 
passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem 
reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei, 
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar 
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do 
fundamento de sua técnica. 
 
 
Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
214 
Um sistema por Setsugiri. 
 Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia. 
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial 
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia 
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível 
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa 
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da 
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento 
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3, 
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o 
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e 
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias 
capacidades. 
 
Nanami usando a sua 
técnica para criar 
pontos fracos em 
Mahito. Isso 
amplifica o seu dano, 
dando até mesmo 
chance de partir o 
lugar atacado. 
Também é uma 
técnica que funciona 
em objetos 
inanimados, dando 
poder destrutivo 
sobre o ambiente, e 
não só os inimigos. 
Isso o permite, por 
exemplo, destruir o 
lugar onde está 
lutando de maneira 
estratégica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
215 
Um sistema por Setsugiri. 
 Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma 
quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita 
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior 
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de 
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande 
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até 
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos 
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como 
alcance e maneiras de uso. 
 Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade 
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes 
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder 
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo 
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples. 
 
 
Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada. 
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode 
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
216 
Um sistema por Setsugiri. 
 Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um 
modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como 
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a 
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado, 
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e 
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com 
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode 
acertar várias vezes o mesmo alvo. 
 
 
Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é 
quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em 
diferentes indivíduos, caso houvessem mais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
217 
Um sistema por Setsugiri. 
 Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, 
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica 
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre 
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem 
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma 
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições 
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume, 
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que 
pode tambémcausar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto 
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar 
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível. 
 
 
Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os 
debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo 
quando escaparem. 
 
 
 
218 
Um sistema por Setsugiri. 
 E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades 
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até 
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro 
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são 
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a 
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas 
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a 
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até 
para os inimigos mais fortes. 
 
 
Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma 
maldição de grau especial a fugir. 
 
 Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se 
considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua 
técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e 
único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma 
habilidade do maior nível, superada apenas por uma Técnica Máxima. 
 
 
 
 
 
 
219 
Um sistema por Setsugiri. 
Montando Habilidades 
 Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender 
como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão 
seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a 
utilizar em combate são colocadas. 
 
 Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os 
personagens escolherem, mas na Enciclopédia Amaldiçoada é possível 
encontrar diversas técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas, as quais servem 
também como um exemplo. 
 
NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X 
Conjuração: 
Alcance: 
Alvo: 
Duração: 
Descrição. 
 Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de 
essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as 
habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo 
já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições: 
 
AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 12 Metros 
Alvo: Uma Criatura 
Duração: Imediata 
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve 
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador 
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, 
caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. 
 Para habilidades passivas – outro tipo de habilidade - é necessário, de maneira 
geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias. 
Abaixo, um exemplo de habilidade passiva: 
 
FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0 
Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro 
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem 
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento. 
220 
Um sistema por Setsugiri. 
 Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual 
concede um benefício específico e condizente com a sua técnica. 
 Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas, 
com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá 
encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma 
referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns 
exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo: 
 
AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 12 Metros 
Alvo: Uma Criatura 
Duração: Imediata 
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, 
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, 
recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas 
metade em uma falha. 
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 18 Metros 
Alvo: Uma Criatura 
Duração: Imediata 
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, 
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força 
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 
20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. 
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em 
um sucesso. 
AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 9 Metros 
Alvo: Uma Criatura 
Duração: Imediata 
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para 
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um 
TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. 
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido 
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições 
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo 
consequências equivalentes aos membros perdidos. 
221 
Um sistema por Setsugiri. 
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5 
Conjuração: Ação Comum 
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente 
Duração: Imediata 
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide 
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao 
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por 
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo 
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um 
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e 
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos 
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. 
 
 Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas 
completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes 
sobre a criação delas. 
Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima 
seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde 
realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o 
desenvolver sua própria técnica! 
 
 
 
222 
Um sistema por Setsugiri. 
Guia de Criação de Habilidades de Técnica 
 Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes 
das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será 
aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua 
própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas 
sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão. 
 
 O objetivo da criação de técnicas é dar liberdade aos jogadores, permitindo 
adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas 
mais diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode 
ser feito como uma técnica, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do 
próprio sistema. 
 
 Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto 
pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e 
ideias diferentes. Veja como exemplo ospróprios personagens de Jujutsu 
Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade 
de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros. 
 
 Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até 
mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo 
dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique 
balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e 
referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do 
sistema. 
 
 O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar 
tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as 
possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está 
descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na 
criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia 
Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas. 
 
 Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente 
importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente, 
revisadas pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar 
ficando muito forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no 
guia. É um trabalho que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a 
melhor experiência possível. 
 
 Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode 
se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20, 
que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade. 
223 
Um sistema por Setsugiri. 
Funcionamento Básico 
 Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua 
técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já 
adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá 
um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”. 
 
 O funcionamento básico é onde se descreve as capacidades da sua técnica, que 
serão utilizadas para criar as habilidades de técnica sem escapar do que está 
apresentado nele. Normalmente, a primeira parte será apenas conceitual e 
descritiva, como o início do funcionamento básico da técnica Boneco de Palha. 
 
“Sua técnica permite ao usuário utilizar de um conjunto de ferramentas para 
atacar, o qual é composto por um martelo, pregos e uma boneca de palha capaz 
de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.” 
 
 Então, primeiro, escreva sobre o que sua técnica o possibilita fazer 
narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após 
escrever a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará 
aquilo que é necessário para o uso da técnica. 
 
 No caso da técnica Boneco de Palha, como descrito, o usuário terá um conjunto 
de ferramentas para utilizá-la. Então, é necessário que o personagem tenha 
acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico 
pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja 
muito extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua 
técnica. 
 
“Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais 
para ela, composto por três itens diferentes: 
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse 
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e 
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada. 
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no 
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida. 
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados 
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de 
pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos 
no começo da próxima.” 
 
 É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais 
benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles. 
Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas, 
lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte. 
224 
Um sistema por Setsugiri. 
Decidindo Aspectos da Técnica 
 Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica, 
visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois 
aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles: 
• Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe 
de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser 
condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação 
além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em 
aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica 
completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria 
inteligência. 
• Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em 
certos testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a 
principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços 
irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é 
o sentido com o conceito da sua técnica. 
 
 Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes, 
como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para 
testes de acerto ou sucesso. 
 
 Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica 
é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um 
atributo + outros valores aplicáveis. 
 
 Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com 
atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será 
aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou 
Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu 
combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar 
focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a 
magias, como bolas de fogo ou disparos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
225 
Um sistema por Setsugiri. 
Criando Habilidades de Técnica 
 Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das 
habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para 
facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns 
tipos específicos: 
• Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo 
habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim 
não consumindo pontos de energia em seu uso. 
• Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em 
criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em 
seus alvos, variando conforme o seu nível. 
• Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens 
aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução 
de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível. 
• Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de 
uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários 
caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível. 
• Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os 
personagens em troca de uma redução no máximo de energia 
amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis. 
 Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram 
englobadas nestes cinco pois são os principais. 
 
 Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras 
informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo 
recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas 
seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de 
Habilidades. 
 
 Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção: 
 
Habilidades de Nível 0 
Habilidades de Dano 
Gerência de Dano 
Nível das Condições 
Habilidades Auxiliares 
Habilidades Curativas 
HabilidadesPassivas 
Duração de Habilidades 
Área de Habilidades 
Habilidades Conjuntas 
 
 
 
 
 
 
226 
Um sistema por Setsugiri. 
Habilidades de Nível 0 
 Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando 
ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não 
consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão 
mínimo que não chega a impactar, por serem básicas. 
 
 Normalmente serão ou habilidades passivas, explicadas mais à frente, ou 
habilidades ativas que sejam mais simples. No caso de serem passivas, 
normalmente irão fornecer bônus ou características únicas ao seu usuário, 
tornando-se mais fortes conforme mais específicos. 
 
 Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum 
funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um 
caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica 
amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de 
nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias 
para outras habilidades serem usadas. 
 
 Um bom exemplo de habilidade de nível 0 é Disparo de Pregos da técnica 
Boneco de Palha, a qual se baseia no núcleo da técnica, além de ter um 
escalonamento conforme a quantidade de pregos disponíveis aumenta: 
 
DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 12 Metros 
Alvo: Uma Criatura 
Duração: Imediata 
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um 
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar, 
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso, 
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso 
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando 
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida 
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, 
fica com metade dos pregos disparados presos nela. 
 Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de 
habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você 
encontrará as tabelas necessárias. 
 
 
 
227 
Um sistema por Setsugiri. 
Criando Habilidades de Dano 
 Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção 
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais 
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar. 
 
 Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que 
fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido 
a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a 
diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em 
alvo único ou em área. 
 
 As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu 
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar 
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser 
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as 
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum. 
 
Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência 
Nível da Habilidade Dano da Habilidade 
Nível 0 1d10 (Média 5) 
Nível 1 4d8 + Mod. Atributo (Média 18) 
Nível 2 8d12 + Mod. Atributo (Média 52) 
Nível 3 18d8 + Bônus de Perícia (Média 80) 
Nível 4 22d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 120) 
Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 260] 
 
 A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um 
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso 
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de 
nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade. 
 
Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque 
Nível da Habilidade Dano da Habilidade 
Nível 0 1d10 (Média 5) 
Nível 1 5d8 + Mod. Atributo (Média 22) 
Nível 2 10d12 + Mod. Atributo (Média 65) 
Nível 3 20d8 + Bônus de Perícia (Média 90) 
Nível 4 24d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 131) 
Nível 5 42d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 273] 
 
 A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um 
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o 
dano total; em um erro, não causa nenhum dano. 
228 
Um sistema por Setsugiri. 
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência 
Nível da Habilidade Dano da Habilidade 
Nível 1 2d8 + Mod. Atributo (Média 9) 
Nível 2 8d6 + Mod. Atributo (Média 28) 
Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia (Média 49) 
Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia (Média 90) 
Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 176] 
 
 A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma 
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar 
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá 
o dano completo. 
 
 Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação, 
você deve alterar o dano desta maneira: 
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de 
dano aumenta em 1 + nível da habilidade. 
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano 
é reduzida em 1 + nível da habilidade. 
 Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano. 
 
 Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das 
habilidades, os quais são também baseados no nível dela. 
Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo 
Nível da Habilidade Alcance 
Nível 0 9 Metros 
Nível 1 12 Metros 
Nível 2 18 Metros 
Nível 3 24 Metros 
Nível 4 30 Metros 
Nível 5 48 Metros 
 
Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área 
Nível da Habilidade Área Afetada 
Nível 1 3 Metros 
Nível 2 4,5 Metros 
Nível 3 6 Metros 
Nível 4 9 Metros 
Nível 5 12 Metros 
 
 Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores 
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo. 
229 
Um sistema por Setsugiri. 
 As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir 
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela 
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou 
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores. 
 
 De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se 
utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes 
importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder. 
 
 Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações 
serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete 
também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance 
de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade 
para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas 
reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o 
seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto. 
 
 Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem 
que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade 
maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida. 
Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação 
específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro 
Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma 
maior prática com o jogo. 
 
 Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um 
patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações: 
• Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de 
dano superior a 1 + nível da habilidade. 
• Uma habilidade não pode receber um

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