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1 Um sistema por Setsugiri. 2 Um sistema por Setsugiri. - Feiticeiros e Maldições: Livro Básico – Versão 1.1 3 Um sistema por Setsugiri. Considerações Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e Maldições. Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra original. Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original, tanto pela criação do universo, história, personagens, sistema de poder e equipamentos quanto pela arte utilizada no livro. Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E e Tormenta20, as quais não são de minha autoria. Acesse o nosso servidor oficial do discord: https://discord.gg/UGg6QUNNRp. ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito. 4 Um sistema por Setsugiri. Créditos Desenvolvimento Setsugiri Artes do Mangá Gege Akutami Artes Originais Konatsuu Strabey Diagramação e Edição Setsugiri Kendi Revisão Setsugiri Fellipy Weifer 5 Um sistema por Setsugiri. Sumário do Livro Introdução O que é RPG? - 7 Capítulo 1: Um Mundo de Feiticeiros e Maldições O Mundo do Jujuts u - 11 Capítulo 2: Criação de Pers onagem Atributos - 23 Capítulo 3: Origens Origens - 27 Heranças de Clã – 37 Heranças de Clã Alternativas - 41 Capítulo 4: Es pecializações Níveis e Experiência - 50 Es pecializações - 54 Capítulo 5: Equipamentos Armas – 135 Armaduras e Es cudos – 145 Itens Es peciais - 146 Kits de Ferramenta - 154 Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas Criando Ferramentas - 161 Ferramentas de Grau Es pecial - 168 Capítulo 7: Talentos Talentos Gerais - 173 Talentos de Origem - 181 Capítulo 8: Habilidades Amaldiçoadas Habilidades de Aura - 186 Habilidades de Controle e Leitura - 191 Habilidades de Domínio - 195 Habilidades de Barreira - 201 Habilidades de Energia Revers a - 203 Habilidades Es peciais - 205 Capítulo 9: Habilidades de Técnica Máximo e Obtenção - 209 Guia de Criação - 222 Capítulo 10: Invocações Obtendo Invocações - 236 Montando Invocações – 238 Guia de Criação - 244 Capítulo 11: Modificadores e Perícias Modificadores de Atributo - 258 Des crição das Perícias - 262 Capítulo 12: Combate Iniciativa e Turnos - 268 Ações em Combate – 272 Realizando Ataques – 275 Dano e Cura – 280 Condições – 284 Detalhes do Combate - 288 Capítulo 13: O Dia- a- Dia Jujuts u O Jujuts u e os Feiticeiros - 294 Des cans os - 303 Capítulo 14: Votos de Res tr ição Exemplos de Votos - 310 Capítulo 15: Regras Opcionais Capítulo 16: Ferramentas do Narrador Aliados - 322 O Nível dos Pers onagens - 325 Capítulo 17: Grimório das Maldições Fichas de Atributos - 335 Capítulo 18: Guia de Homebrew Apêndice 6 Um sistema por Setsugiri. 7 Um sistema por Setsugiri. Introdução Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação de Jujutsu Kaisen para o RPG de mesa! Caso tenha caído de paraquedas, sendo um fã de Jujutsu (ou não) mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber para começar! Feiticeiros e Maldições foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase qualquer conceito seja criado dentro dele. Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se encaixando. Vamos começar pelo começo. O que é RPG? O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até dezenas. Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos, personagens do mundo, inimigos, história e muito mais. O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela sua ficha. Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em sessões, quando todos os integrantes se encontram e fazem a história acontecer. Embora certos momentos e acontecimentos já sejam definidos, muitos serão decididos pelos dados. 8 Um sistema por Setsugiri. Básico das Regras Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras, inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais. Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações. Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito. Com Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada com as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria, você jogaria um dado. Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor – naquilo. Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais. Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que acontece, com cada jogo sendo único. Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do livro, através dos vários capítulos. Existem vários dados que são usados no RPG de mesa! Normalmente, dentro do sistema, eles serão abreviados, como o d20 que representa o dado de vinte lados. Os dados mais comuns são: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. 9 Um sistema por Setsugiri. Usando o Livro Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo o Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições, com suas regrasexplicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e etc. Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar expandir a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais importante é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos. Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são: • Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas e habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo. Além de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus personagens favoritos já preparadas para o uso, você também encontra guias mais avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada após terminar o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres. • Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças, tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também guarda algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é recomendada apenas para mestres. • Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e Maldições. Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma maneira de prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é recomendada apenas para mestres. E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então, comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando. Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser lidos apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando em conta que tudo foi escrito de maneira linear. 10 Um sistema por Setsugiri. 11 Um sistema por Setsugiri. Um Mundo de Feiticeiros e Maldições Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo é dedicado a introduzir o próprio universo de Jujutsu Kaisen, obra escrita por Gege Akutami, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida e direta em um único capítulo. É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem apenas refrescar a memória sobre alguns pontos. Os Feiticeiros Jujutsu O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para enfrentar espíritos amaldiçoados. O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas. Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos. Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora, por constantemente estarem cara a cara com maldições que induzem medo e colocam vidas em risco. Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um dos que acredita que ser um pouco louco é um dos requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois muitos não aguentam as visões grotescas de morte e monstros e assim desistem. 12 Um sistema por Setsugiri. Espíritos Amaldiçoados Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu. O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em criaturas reais. Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e proteger a natureza dos humanos. O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum, inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco talvez ganhem a capacidade de os ver momentaneamente. Surgem em todos os tamanhos e formas, tendendo mais para formas bípedes e humanoides quando são de alto nível. No geral, são mais estáveis ao possuir um item e podem possuir objetos inanimados para se tornarem corpos amaldiçoados. Algumas maldições, como os Shikigamis, obedecem aos humanos depois de serem forçados a submissão pelos seus mestres. 13 Um sistema por Setsugiri. Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais, por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez. Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso. Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos. As maldições são categorizadas em: • Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de jujutsu. • Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se manifestar. • Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade. As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até especial. 14 Um sistema por Setsugiri. A Energia Amaldiçoada Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu. Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura física de medo e terror. O conceito de detecçãopode ser aplicado em um combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de energia. Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo, Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana. A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples, é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma, podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário. Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada pelo corpo todo com um controle preciso e rápido. Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar. Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar um item normal em um item amaldiçoado. 15 Um sistema por Setsugiri. Técnicas Amaldiçoadas Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir de maneira com a qual ela carregue uma função específica. Técnicas Inatas Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua. Técnicas Herdadas Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar. Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas. Técnicas de Barreira Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai. Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém, habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer habilidades avançadas. 16 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado. Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir uma técnica mais refinada irá prevalecer. Shikigamis Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples, sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente precisando de um intermediário, como um talismã. 17 Um sistema por Setsugiri. Objetos Amaldiçoados Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa. Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder. 18 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas Amaldiçoadas Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário. Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de acumular mais energia em si. 19 Um sistema por Setsugiri. Corpos Amaldiçoados Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições, capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do seu criador até que o combustível que os abastece esgote. Existe um tipo peculiar de corpo amaldiçoado artificial que é capaz de produzir sua própria energia amaldiçoada e ser completamente senciente. Além disso, podem possuir mais de um núcleo, alternando entre eles, com suas próprias características. Entretanto, o processo de criação por trás deles é extremamente complexo. Um exemplo desse tipo é o Panda, criado por Masamichi Yaga. Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiaismais simples, que ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio para feiticeiros combaterem as maldições. Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus criados por ele. 20 Um sistema por Setsugiri. 21 Um sistema por Setsugiri. Criação de Personagem Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia amaldiçoada. Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder. Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas. O seu conceito de personagem pode ser baseado, por exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte de força, o que é essencial para o seu personagem. Após pensar na origem, isso pode ser combinado com a Especialização, que é o foco do seu personagem em missão, e com a sua técnica amaldiçoada, que é o traço mais único possível. Só de misturar essas três partes, já é possível saber muito sobre o seu personagem e ter boas ideias. E, é claro, você também pode inspirar o seu personagem em outros que já existem, vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo sistema de poder do jujutsu é possível adaptar quase qualquer habilidade, tanto narrativamente quanto sistematicamente. 22 Um sistema por Setsugiri. Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de sistema. Para um guia básico, siga essa ordem: 1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele. 2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três maneiras diferentes, explicadas mais abaixo. 3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem, remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum. Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma origem especial, pois é limitada a uma única especialização. Você encontra as Origens no Capítulo 3. 4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. Você encontra as Especializações no Capítulo 4. 5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o seu personagem possui. Você encontra as Perícias no Capítulo 11. 6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de montados conforme a situação inicial do personagem. Você encontra os Equipamentos no Capítulo 5. 7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Habilidades de Técnica”, no Capítulo 9. 8. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e outras questões como o seu grau de feiticeiro. São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação. 23 Um sistema por Setsugiri. Atributos Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem, e são eles: • Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto. • Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade. • Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude. • Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades. • Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da observação. É usado em certas perícias e habilidades. • Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para suportes. A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles: • Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus externos. Define quem age primeiro em um combate. • Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu personagem consegue se mover em um único turno. • Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e saúde do personagem. • Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do personagem, mas agora focada em sua alma. • Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem. • Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma rolagem constante e passiva de Percepção. 24 Um sistema por Setsugiri. Decidindo os Atributos Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e pode ser preferível para diferentes tipos de jogos. VALORES FIXOS Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8. Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em Inteligência. É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis. ROLAGEM Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que definem seus atributos. Para sabero valor de um atributo, é necessário jogar 4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada atributo. Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”, você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para colocar em um atributo. Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais complicado, sendo imprevisível. COMPRA POR PONTOS Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com um valor de 8 e você recebe 27 pontos para “comprar” valores maiores para os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo: Valor Custo Valor Custo 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 Você pode, por exemplo, gastar 9 dos seus 27 pontos para aumentar Força de 8 para 15, restando 18 pontos para comprar outros valores. 25 Um sistema por Setsugiri. Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos. Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe de Armadura. Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições. Para saber o seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo: VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 Modelo de Ficha Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já preparados, pensados justamente para Feiticeiros e Maldições. Você pode encontrar a ficha em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do Excel e um modelo em arquivo PDF. O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha é: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1txN7cAC2WXbPeq5nRSgI- k4hjtBLbEI2KUr61RMuul4/edit?usp=sharing O modelo em PDF pode ser encontrado no final do Livro Básico, junto do Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de Feiticeiros e Maldições. 26 Um sistema por Setsugiri. 27 Um sistema por Setsugiri. Origens A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte da qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um humano comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das origens o influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente, visto que cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade do jujutsu. A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com, por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado. Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica – enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor, como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção peculiar no jujutsu. Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo ou vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos jogadores e do mestre, baseado no que se adapta melhor à sua campanha. O Restringido é uma origem especial pois está vinculada diretamente com uma Especialização, a qual só pode ser acessada caso o seu personagem tenha a origem. Uma origem oferece bônus em atributos e habilidades de origem, as quais você recebe e podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível. 28 Um sistema por Setsugiri. Inato O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e você tem o potencial de se inovar cada vez mais. É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos são Nobara Kugisaki e Kento Nanami. A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata, pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro. O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e habilidades mais gerais. Habilidades de Origem Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas: Bônus em Atributo. Um inato recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos. Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia amaldiçoada como algo natural. Você recebe um Talento a sua escolha no 1° nível e outro no 6° nível. Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o que o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo assim, você já é naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em uma delas você se destaca ainda mais: você recebe uma habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não conta para o seu máximo de habilidades de técnica. 29 Um sistema por Setsugiri. Herdado Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos conhecimentos já estabelecidos e valorizados. Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado. Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki. É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem. O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã. Habilidades de Origem Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe bônus em atributos baseados no seu clã escolhido. Maestrias de Clã. Cada clã dá Maestria/Especialização em perícias específicas. Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal herança depende do clã escolhido para o personagem. Todos os clãs disponíveis estão listados logo após a seção de Origens, em “Heranças de Clãs”. 30 Um sistema por Setsugiri. Derivado Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e, possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para sempre mudou a pessoa. Dois casossimples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado, como Itadori que deveria ser executado. Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica. Habilidades de Origem Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um derivado recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos. Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal e, por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma Habilidade Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair quando necessário: como uma ação bônus, dentro de combate, você pode recuperar um valor de energia amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria. Você pode usar essa característica uma vez por dia. Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um Derivado é inesperado, podendo surpreender. A cada 4 níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo natural de um atributo em 2, até um limite de 30. 31 Um sistema por Setsugiri. Restringido Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias devastadoras. Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo, o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles que portam a restrição celeste. O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de armas e técnicas marciais. Habilidades de Origem Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um restringido recebe 2 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos, além de ter os seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentados em 1. Restrição Celeste. Você teve a energia amaldiçoada completamente tirada de você e, em troca, seu corpo é único, capaz de se desenvolver além do limite humano, com força, destreza e constituição absurdas. Você recebe acesso a especialização Restringido; seu movimento aumenta em 3 metros; em um descanso curto, você adiciona metade do seu modificador de maestria a quantidade de dados curados, além de todos os benefícios da habilidade base do Restringido. 32 Um sistema por Setsugiri. Feto Amaldiçoado Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o qual pode acabar se desenvolvendo para uma mescla de humano e maldição, tornando-se algo único em sua constituição, assim capaz de aprender o jujutsu e dominar as suas técnicas. Nem sempre possuem um alinhamento benigno, mas podem acabar trabalhando com o Colégio de Jujutsu em prol do bem maior. Um exemplo de Feto Amaldiçoado é Choso, que se originou de humano e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar com a energia amaldiçoada. O feto amaldiçoado é uma origem complexa de se usar, visto que tem um funcionamento único e não pode ser curado pela energia reversa. Habilidades de Origem Caso você seja um Feto Amaldiçoado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Formado de Energia. Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada. Você é vulnerável a dano de energia reversa, e não pode ser curado por ela, apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada. Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é único, desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você escolhe uma perícia para receber um bônus de +2 em, representando o seu corpo se especializando nisso. Você também recebe uma Característica de Anatomia, entre as listadas na próxima página. A cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o outra característica de anatomia. Vigor Maldito. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de constituição como uma ação bônus. 33 Um sistema por Setsugiri. Características de Anatomia • Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada, assumindo um aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que uma criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder em um teste de Vontade com CD igual a 12 + seu bônus de maestria + modificador de constituição. Em um sucesso, ele causa dano normalmente, em uma falha, você anula o dano. Essa habilidade funciona 1 vez por dia, 2 no nível 6, 3 no nível 12 e 4 no nível 18. • Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é difícil de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou um ataque furtivo. • Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma arma natural. Ela pode usar tanto força quanto destreza, tem como dano Xd4, onde X é igual ao seu bônus de maestria, crítico 2x e você escolhe entre um dos 3 danos físicos para causar. • Capacidade de Voo. No seu corpo, repousa uma capacidade de voo, que com um estímulo de energia se torna ativa. Você pode gastar 1 ponto de energia para receber 9 metros de movimento de voo até o final do seu turno. • Carapaça Mutante. Uma carapaça cobre o seu corpo, sendo uma mutação bizarra, mas resistente. Você recebe redução de dano contra danos físicos igual ao seu bônus de maestria; no nível 10, você recebe imunidade a um tipo de dano físico a sua escolha. • Desenvolvimento Exagerado. Seu físico se desenvolve de maneira exagerada, ultrapassando o formato e a constituição padrão. Você conta como uma criatura uma categoria de tamanho acima e recebe 1 ponto de vida máximo adicional por nível. • Devorador de Energia. Tendo surgido da própria energia, você pode a devorar quando resiste a uma habilidade originada dela. Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade de técnica ou amaldiçoada, você recebe 1 ponto de energia temporário. Você pode receber energia temporária igual ao seu bônus de maestria, por cena. 34 Um sistema por Setsugiri. • Instinto Sanguinário. Em sua essência há um instinto por sangue e violência. Você adiciona o seu bônus de maestria na sua iniciativa; enquanto em uma cena de combate, você também adiciona seu bônus de maestria na sua atenção e recebe 1,5 metros de movimento adicionais. • Membros Extras. Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o que afeta as suas capacidades. Com um par adicional de braços, você recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação e você pode usar armas de duas mãos e um escudo. Com um par adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3 metros e você ignora terreno difícil. • Olhos Sombrios. Seus olhos guardam escuridão, sendo sombrios por naturezae aguçados. Você ignora efeitos de qualquer tipo de escuridão; você recebe maestria em percepção, se não possuir, e um bônus de +2 em rolagens com a perícia, o qual aumenta em +1 a cada 4 níveis. • Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é nefasta. Toda criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar um teste de Vontade com CD 10 + seu bônus de maestria + metade do nível de personagem. Em uma falha, ela fica amedrontada por 3 rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua presença quase por completo, recebendo apenas -1 em testes de perícia. • Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em contato com. Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano venenoso igual ao seu modificador de constituição. 35 Um sistema por Setsugiri. Sem Técnica Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre é possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao limite. Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria. O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não pode ter a especialização Especialista em Técnicas. Habilidades de Origem Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características: Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo atributo. Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos, recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha. Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios: No nível 1, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua escolha. No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3 perícias a sua escolha. No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional. No nível 10, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua escolha. No nível 13 recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha. No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional. No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2 perícias a sua escolha. No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um talento adicional. 36 Um sistema por Setsugiri. Corpo Amaldiçoado Mutante Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias características únicas, alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de combate. Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes. Habilidades de Origem Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de refeições nem de itens do tipo Medicina. Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta mutação que o concedeu capacidade de produzir energia, ser consciente e ter sua essência dividida em diferentes núcleos. Você inicia com dois núcleos, e pode receber mais um a cada 10 níveis. Sua integridade da alma é dividida igualmente entre a quantidade de núcleos que você possui; como uma ação completa, você pode alternar o núcleo ativo; cada núcleo ativo possui seus próprios valores de atributos, pontos de vida, energia e habilidades de especialização, com a mesma quantidade de níveis do primário. Outros núcleos além do primário não podem realizar Multiclasse, devido a necessidade de ter um foco. Com exceção do seu núcleo primário, os núcleos são imediatamente desativados caso seus pontos de vida desçam para 0 e, caso haja dano excedente o suficiente para ultrapassar metade do máximo de vida do núcleo como vida negativa, ele é permanentemente destruído. Um núcleo desativado se recupera após um descanso longo. 37 Um sistema por Setsugiri. Heranças de Clãs Abaixo estão listadas todas as heranças de clã provenientes da obra Jujutsu Kaisen, adaptando-os com base no que foi mostrado. Clã Gojo O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que juntos tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais respeitados. Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Potencial Lendário. Ser parte do clã Gojo confere um potencial energético extremo além de uma facilidade para desenvolver habilidades de técnica. Você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional a cada 2 níveis. Você recebe 1 habilidade de técnica adicional no primeiro nível e a cada 5 níveis você recebe mais uma. 38 Um sistema por Setsugiri. Clã Inumaki O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família, que são os emblemas ao redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior destaque é Toge Inumaki. Caso seu personagem seja do clã Inumaki, ele recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Olhos de Cobra e Presas. Os membros do clã Inumaki possuem uma marca única ao redor de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de uma cobra e presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode dar o comando de uma ação bônus para um aliado, o qual pode a realizar como uma reação. Você recupera os usos dessa habilidade após um descanso longo. Além disso, você pode escolher uma perícia que use Carisma para receber vantagem em rolagens dela. 39 Um sistema por Setsugiri. Clã Kamo O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue. Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestriasde Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos adicionais por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média, você pode rolar novamente e ficar com o maior valor. 40 Um sistema por Setsugiri. Clã Zenin O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado. Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder e otimização das suas técnicas, ampliando o potencial delas e de suas habilidades. Você pode escolher uma habilidade de técnica para ter o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada; além disso, você pode escolher uma quantidade de outras habilidades igual ao seu bônus de maestria, a sua escolha, para serem habilidades focadas. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano a mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada em um valor igual ao seu bônus de maestria. 41 Um sistema por Setsugiri. Heranças de Clãs Alternativas Abaixo estão listadas heranças de clãs adicionais, criadas com o intuito de oferecer mais opções. Eles são provindos de uma história chamada Jujutsu Ohanashi, de minha autoria, escrita em um universo alternativo inspirado no de Jujutsu Kaisen, sendo o seu uso opcional e previamente conversado com o mestre/narrador da campanha. Os ícones de cada um foram desenhados por Strabey e Konatsuu, os quais você pode encontrar no twitter. Clã Chikaku O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite, famoso por trabalhar nas sombras e se manter em perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas normalmente remetem a seu propósito, os auxiliando em missões furtivas. Caso seu personagem seja do clã Chikaku, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Furtividade, Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Sombra Viva. Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas, entre as quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como uma ação bônus, você pode ficar invisível por um minuto, dentro de combate. Fora de combate, essa habilidade dura 10 minutos. Você pode a usar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9 metros. 42 Um sistema por Setsugiri. Clã Ensetsu O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a cortesia e a amabilidade, em busca de bons laços e tranquilidade. Prosperidade e fortuna andam lado-a- lado para eles. Suas técnicas herdadas normalmente influenciam grandemente o emocional, seja do usuário ou dos outros. Caso seu personagem seja do clã Ensetsu, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Cortesia Amável. Você é treinado para uma cortesia sem igual, com uma aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração ou a mente alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser manipulado. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode escolher uma criatura racional para ser alvo da sua cortesia: durante os próximos 5 minutos, você recebe vantagem em todas as rolagens de carisma feitas direcionada a essa criatura, desde que ela não seja hostil a você. Dentro de combate, você pode usar a sua amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por descanso curto ou longo, você pode forçar uma criatura racional a realizar um teste de resistência de vontade (carisma) ou ficar enfeitiçada durante 1 minuto, podendo repetir o teste com -5 para tentar sair da condição no final de cada turno dela. Além disso, você não pode ser controlado mentalmente por nenhuma habilidade. 43 Um sistema por Setsugiri. Clã Haimado O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de segredos valiosos. Coletam informações e as organizam, conhecendo o mais profundo do mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas normalmente estão relacionadas com os segredos do mundo e com a percepção. Caso seu personagem seja do clã Haimado, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição, Percepção e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Olhar Vigilante. O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente vigilante e infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca passarem despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue ver tudo dentro de 3 metros, desde que não esteja com cobertura total, mesmo se estiver na escuridão, além de conseguir ver criaturas invisíveis dentro desse alcance. Você possui vantagem em rolagens da perícia Percepção. Como uma ação bônus, você pode marcar uma criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando os seus pontos fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8 de dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso curto ou longo. 44 Um sistema por Setsugiri. Clã Nagareru O Clã Nagareru tem membros versáteis e livres, capazes de se adaptar as mais difíceis situações. A estagnação não combina com os seus membros, que buscam sempre novas experiências para poder se aprimorar e entender melhor. Suas técnicas herdadas não seguem um único padrão, devido a constante busca por novas oportunidades. Caso seu personagem seja do clã Nagareru, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Liberdade das Águas. Aqueles que carregam a herança do Clã Nagareru nunca se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser retirada por ninguém. Você não pode ter o seu movimento reduzido e não pode ser agarrado. Você possui vantagem em rolagens de Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza ou Inteligência, você pode, como uma ação bônus, adentrar em um estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônusde maestria e permite que você realize toda rolagem de perícia e teste de resistência envolvendo Destreza com vantagem e adicionando um bônus de +1; no 6° nível esse bônus se torna +2; no 13° nível se torna +3 e no 18° nível se torna +4. 45 Um sistema por Setsugiri. Clã Shoyu’mono O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e dedicado, cujos membros nascem com uma elevada afinidade para com a energia amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com facilidade e possuindo um maior estoque de energia. Suas técnicas herdadas normalmente se ligam com a luz, pois seu símbolo é o sol, e com as forças do mundo. Caso seu personagem seja do clã Shoyu’mono, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Iluminado pelo Sol. É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo próprio sol, tendo a sua manipulação de energia otimizada: você pode escolher uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus de maestria para ter o custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Além disso, o sol protege os membros do clã: você recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico. 46 Um sistema por Setsugiri. Clã Shunsui O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de poder bruto, recebendo o título de “Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar perfeitamente o corpo, a mente e a alma, entrando em harmonia e alcançando uma força além. Suas técnicas herdadas remetem ao combate físico, armas e a guerra. Caso seu personagem seja do clã Shunsui, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força, Destreza ou Constituição, e em 1 um dos que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Poderio Absurdo. Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue Shunsui possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O limite natural de seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) aumenta em 2. Além disso, para permanecer lutando, você é mais resistente: você recebe +1 ponto de vida máximo a cada 2 níveis e, uma vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica com 1 ponto de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter de pé. 47 Um sistema por Setsugiri. Clã Taiho O Clã Taiho preza pelo conhecimento e pelos estudos, de onde surgem gênios e grandes pensadores, capazes de usar a mente para manipular as chances e o mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas remetem aos jogos, sorte, probabilidade e conhecimento. Caso seu personagem seja do clã Taiho, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Mente Celeste. A mente dos Taiho está conectada aos céus, concedendo-a uma integridade divina e um senso único. Você é resistente a dano psíquico e, caso for se tornar resistente novamente, se torna imune; você sempre sabe onde estão as direções cardiais, quanto tempo falta até amanhecer e consegue se lembrar perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe a habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se fosse um talento inicial. 48 Um sistema por Setsugiri. Clã Uchikatsu O Clã Uchikatsu é peculiar. São ridicularizados, mas ainda estão no alto da hierarquia. Evitam conflitos de maneira vista até mesmo como “covarde”, sendo ágeis e cuidadosos, afinal, a melhor maneira de se evitar um golpe é não estando no caminho. Suas técnicas herdadas auxiliam no propósito de nunca estar no rumo direto de um conflito, mantendo-se em uma distância segura em qualquer luta. Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia, Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Cuidadosamente Ágil. É sempre bom evitar conflito, e não há maneira melhor de evitar um golpe do que não estando no caminho dele. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso curto ou longo, quando for atacado você pode usar sua reação para se mover uma distância igual a metade do seu movimento. Caso você saia do alcance, o alvo erra o ataque. Você também recebe 3 metros adicionais de movimento. 49 Um sistema por Setsugiri. 50 Um sistema por Setsugiri. Especializações Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando- se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos, tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça das maldições. Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso. Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira. Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são: • Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo. • Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade. Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar. • Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada, dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar a sua técnica. • Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina shikigamis e os controla com uma maestria superior, conseguindo melhorar suas invocações como um todo e dominar o campo de batalha com elas. • Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim como outras maneiras de fortalecer os aliados em campo. • Restringido, que foge do padrão ao não possuir energia amaldiçoada, mas ter um desenvolvimento físico anormal, levando o seu corpo e as suas técnicas marciais para outro patamar, além de interagir de maneira peculiar com usuários de energia. 51 Um sistema por Setsugiri. O Primeiro Nível No primeiro nível, você deve escolher a sua especialização, a qual vai definir vários fatores básicos do seu personagem. O primeiro nível do seu personagem, baseado na especialização escolhida, concede: • Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu modificador de constituição. • Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3 pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir de nível. • Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada especialização, e representasuas capacidades básicas. • Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível. Todas essas informações estão presentes na seção “Características de Especialização”, além de outras informações necessárias. Uma das informações adicionais são os Atributos para Testes de Resistência, que especifica qual dos atributos você poderá escolher usar para calcular a CD (Classe de Dificuldade) dos testes de resistência das suas habilidades de especialização. Subindo de Nível Um feiticeiro não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG como um personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe: • Uma habilidade de especialização ou um talento, sendo necessário escolher entre um ou outro. • Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser tanto por uma rolagem do dado de vida da especialização quanto por um valor fixo, ambos especificados nas Características de Especialização. • Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam em um valor fixo. • Uma habilidade amaldiçoada, presentes no Capítulo 8. Caso seja um Restringido, você não recebe habilidades amaldiçoadas. 52 Um sistema por Setsugiri. Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios que são recebidos em níveis específicos: • Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade base adicional, que amplia nos seus fundamentos. • A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos. • Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1. • No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a escolha. Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais um dado de vida da sua especialização, pois são usados para restaurar pontos de vida durante descansos curtos ou por outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem rolagem, ainda fornece um dado de vida para o total. Multiclasse Por mais que seja normal que um feiticeiro se especializa apenas em uma área, isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar especializações, o que é chamado de Multiclasse. Ao subir de nível, você pode escolher colocar este nível em outra especialização, desde que atenda aos requisitos de atributo dela, especificados nas características da especialização. As regras da Multiclasse são: • Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova especialização, ganha os PV de um nível subsequente, e não do primeiro. • Pontos de Energia. Você recebe uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao padrão da nova especialização. • Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao realizar Multiclasse para uma especialização nova. • Níveis de Especialização e Personagem. Certas habilidades possuem requisitos de nível ou são recebidas em níveis fixos, o que se trata dos níveis na especialização a qual a habilidade pertence. Entretanto, habilidades que se tornam mais fortes conforme você sobe de nível, a menos que especificado o contrário, consideram o seu nível de personagem. Restringidos são incapazes de realizar Multiclasse, devido à falta de energia amaldiçoada, que é essencial para o funcionamento geral das outras especializações. Personagens de outras especializações também não podem obter níveis de Restringido. Vale destacar que, no primeiro nível de uma Multiclasse, você recebe apenas a habilidade base da nova Especialização. 53 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Experiência O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência, obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos pontos são necessários para cada nível. NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA 1 0 +2 2 1.000 +2 3 3.000 +2 4 6.000 +2 5 10.000 +3 6 15.000 +3 7 21.000 +3 8 28.000 +3 9 36.000 +4 10 45.000 +4 11 55.000 +4 12 66.000 +4 13 78.000 +5 14 91.000 +5 15 105.000 +5 16 120.000 +5 17 136.000 +6 18 153.000 +6 19 171.000 +6 20 190.000 +6 54 Um sistema por Setsugiri. Lutador O Lutador é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas marciais ou em transformar seu próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência, mobilidade e potência, conseguindo se manter de pé enquanto derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente, debochar e se arriscar, serem intocáveis, aplicarem manobras em combate. As possibilidades são vastas e o importante é se empolgar com uma boa luta. Bons exemplos de Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você pode também pode escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo, Acrobacia, Integridade, Intuição, Percepção, Pontaria e Reflexos. Armas Marciais, Armadura Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de Energia. Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Força ou Destreza. Requisitos para Multiclasse: Destreza ou Constituição 16. 55 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DE LUTADOR Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo. Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades: • Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma ação bônus. • Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo- a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 4d12, respectivamente. • Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais. Você também recebe a habilidade Empolgação: Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se no seu turno você acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis. A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo. Nível de Empolgação Dado de Empolgação Nível 2 1d4 Nível 3 1d6 Nível 4 2d4 Nível 5 2d6 Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação. Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e 18. • Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem de acerto. 56 Um sistema por Setsugiri. • Comando. Sua empolgação podeacabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não pode utilizar ataque extra. • Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando. • Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza + bônus de maestria. • Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação comum, você pode escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno. No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo: • Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de Lutador. No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria: • Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1, assim como no nível 14 e no nível 17. No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior: • Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior, encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre. 57 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR Ao invés de uma Habilidade de Lutador, você pode escolher receber um Talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível você recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Mestre da Luta e Empolgação 2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador 3º Habilidade de Lutador 4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 5º Selvageria, Habilidade de Lutador 6º Habilidade de Lutador 7º Habilidade de Lutador 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 9º Habilidade de Lutador 10º Habilidade de Lutador 11º Habilidade de Lutador 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 13º Habilidade de Lutador 14º Habilidade de Lutador 15º Habilidade de Lutador 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 17º Habilidade de Lutador 18º Habilidade de Lutador 19º Habilidade de Lutador 20º Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 58 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO LUTADOR • Aparar Projéteis. Quando receber um ataque a distância, você pode gastar 1 ponto de energia e usar sua reação para tentar aparar o projétil, diminuindo o seu dano em 2d6 + Modificador de Destreza + Nível de Lutador. • Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode decidir atacar inconsequentemente, recebendo +2 para acertar e somando +4 no dano, mas recebe em troca uma penalidade de 5 na sua Classe de Armadura, até o começo do seu próximo turno. • Ação Ágil. Você otimiza o seu tempo de ação. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder. • Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um inimigo de uma maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus, você pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura desconcertada recebe um modificador negativo em testes de perícia e rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria. No final de todo turno dela, a criatura afetada pode repetir o seu teste de vontade, livrando-se em um sucesso. • Empolgar-se. Em certos momentos a própria antecipação que você guarda para um combate pode se transformar na empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Maestria, por descanso longo, você pode escolher subir dois níveis de empolgação, ao invés de um, no começo de um turno em que ele aumentaria. • Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um teste de Reflexos para receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. • Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques eminentes. Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste de reflexos contra a percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o inimigo possuirá desvantagem para o atacar até o seu próximo turno. 59 Um sistema por Setsugiri. • Finta Melhorada. Você encontra uma maneira de desenvolver a finta, sendo mais difícil prever seu próximo movimento. Você passa a poder somar o seu Modificador de Destreza, ao invés de Carisma, em rolagens de Enganação para fintar. Além disso, acertar um inimigo desprevenido pela sua finta causa um dado de dano adicional. • Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você consegue usar da sua energia para o impulsar em uma investida direta. Como uma ação completa, você gasta 3 pontos de energia amaldiçoada para avançar em frente uma distância igual ao seu movimento; esse avanço não causa ataques de oportunidade e não pode ser impedido; sempre que passar por uma criatura durante essa investida, ela deve realizar um teste de reflexos, recebendo Xd10 + modificador de força ou destreza de dano, onde X é o seu bônus de maestria, e você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para a atacar uma vez. O seu primeiro ataque durante o avanço não custa 2 pontos de energia. • Imprudência Motivadora. Em certos momentos, ser imprudente e se desafiar o motiva a triunfar. Quando uma cena de combate se inicia, você pode escolher lutar com uma restrição imediata, sacrificando algo (por exemplo, a visão ou o movimento de uma das pernas), recebendo uma penalidade equivalente (condição cego ou uma penalidade de metade do movimento e -4 em rolagens de acrobacia), mas caso vença o combate com a restrição, você recupera uma quantidade de pontos de energia igual a 2 multiplicado pelo número de inimigos, com máximo igual ao seu nível de personagem; recebe +3 em rolagens de ataque; seu valor de crítico é reduzido em um ou seu multiplicador aumenta em 1x, a sua escolha, até o fim da missão em que estiver. • Manobras Finalizadoras. Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente como finalizar o seu combo com uma manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas no final da especialização. 60 Um sistema por Setsugiri. • Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os quais por consequência acabaram ficando mais preparados para receber golpes, sendo mais difícil o acertar de maneira efetiva. Você passa a adicionar também o seu Modificador de Força na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível. • Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso curto,você pode como uma ação bônus rolar o dano de um ataque desarmado e se curar nesse valor. • Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um teste de ataque contra o ataque inimigo, como uma reação, somando seu bônus de maestria. Caso seu teste supere o teste inimigo, o ataque é evitado. • Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para tentar redirecionar o golpe para outro alvo. O alvo deve estar dentro de um alcance igual ao do golpe realizado, e para que o dano seja causado, o resultado do ataque deve ser suficiente para acertar o outro alvo. • Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua resistência em ser impedido de lutar. Sempre que realizar um teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para adicionar um bônus igual ao seu modificador de constituição. • Sobrevivente. No começo de cada turno seu, caso esteja com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você recupera pontos de vida igual a Xd6 + seu modificador de constituição. X é igual ao seu bônus de maestria. Caso esteja inconsciente, esta habilidade não funciona. • Voadora. Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 pontos de energia. Se fizer isso, recebe +1d8 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao alvo, limitado pelo seu nível. • Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação de Ataque e acertar o alvo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para usar a ação Esquivar como uma reação. Pré-Requisito: Esquiva Rápida. 61 Um sistema por Setsugiri. • Brutalidade. Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para forçar o seu corpo a um estado de maior fluxo, chamado de Estado de Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +1 em rolagens de ataque e +2 de dano, mas não pode manter concentração em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você encerrar previamente como uma ação livre, após ao menos um turno mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto de energia a mais para aumentar os bônus em +1 e +2, respectivamente. Pré-Requisito: Nível 4. • Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para serem suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade Pesado ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como. Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, os dano dela aumentam em 1 nível. Pré- Requisito: Nível 4. • Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se torna 3d10 e soma também metade do seu bônus de reflexo, e caso o dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o projétil ao atacante como parte da reação, causando no atacante o dano que você receberia. Pré-Requisito: Aparar Projéteis e Nível 4. • Fluxo. Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar “na zona”, um estado de completo foco e imersão na luta. A cada nível de empolgação que você subir, você recebe +1 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano, até um máximo de +4 e +8, com nível de empolgação 5. Pré- Requisito: Nível 4. • Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo que derrubou seu aliado. Durante uma rodada, você passa a adicionar o seu bônus de Luta ou Pontaria no dano em ataques, além de receber um bônus de +8 na Classe de Armadura, em testes de Reflexos e de Vontade contra o inimigo que derrubou o seu aliado. Pré- Requisito: Nível 4. 62 Um sistema por Setsugiri. • Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para tentar colocar a criatura agarrada no caminho, que deve realiza um teste de acrobacia ou atletismo contra uma rolagem de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o dano do ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão. Pré-Requisito: Nível 4. • Ignorar Dor. Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar parte da dor que seja infligida em você. Enquanto estiver em empolgação, você recebe RD igual ao seu nível de empolgação. Contra danos físicos, o RD é igual ao dobro do seu nível de empolgação. Pré-Requisito: Nível 5. • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré- Requisito: Nível 6. • Brutalidade Sanguinária. Sempre que acertar um ataque crítico ou matar um inimigo, enquanto estiver em estado de brutalidade, você recebe +1 em rolagens de ataque, até o final da cena. O bônus é cumulativo, mas é limitado a um valor igual a metade do seu nível de personagem. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 6. • Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6. • Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo ao qual você causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida temporários igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou Destreza. Esses pontos de vida temporários podem acumular. No nível 8, o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16 aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12. Pré-Requisito: Nível 6. 63 Um sistema por Setsugiri. • Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente, utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu próximo turno, deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9 metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse golpe. Pré-requisito: Nível 6. • Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos. Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra ele, mas recebe uma penalidade de -2 no acerto. Pré-Requisito: Nível 6. • Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra o atacante. Pré- Requisito: Nível 6. • Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Lutador, por descanso longo, suas armas dedicadas conseguem superar resistência ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado de uma Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso curto ou longo, você pode usar sua reação para imediatamente obter ela novamente, desde que esteja dentro de 9 metros. Pré- Requisito: Dedicação em Arma, Nível 6. • Alma Quieta. Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você é imune às seguintes condições: Desorientado, Fragilizado e Inconsciente. Pré-Requisito: Nível8. • Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu corpo, ele te deixa ainda mais resistente. Ao adentrar no estado de brutalidade, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível + modificador de força, destreza ou constituição (a sua escolha). O bônus em rolagens de ataque se torna +3 e o bônus em dano +4. Pré- Requisito: Brutalidade e Nível 8. 64 Um sistema por Setsugiri. • Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído, Incapacitado e Paralisado. Pré-Requisito: Nível 8. • Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Atordoado e Enfeitiçado. Pré-Requisito: Nível 8. • Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoa e atinge outros inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque contra um inimigo, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para que todos os inimigos dentro de 1,5 metros com a Classe de Armadura inferior ao resultado do seu ataque recebam dano igual ao dobro do seu nível de personagem. Pré-requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18. • Insistência. Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um lutador insistente e difícil de derrubar. Uma vez por cena, caso você fosse ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, você pode escolher retornar ao nível de empolgação 1 para continuar de pé, curando-se em um valor igual a uma rolagem de dano do seu ataque desarmado. Após usar essa habilidade, até que realize um descanso longo, o seu máximo de empolgação abaixa em 1. Pré-Requisito: Ignorar Dor e Nível 10. • Rebater e Golpear. Ao utilizar a habilidade rebater e conseguir evitar um ataque com sucesso, você pode gastar mais 2 pontos de energia para, como uma reação, realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante. Pré-Requisito: Rebater e Nível 10. • Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao ápice, tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver empunhando uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para receber os seguintes bônus por uma rodada: sua Classe de Armadura aumenta em 3 e, sempre que errar um ataque com uma arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o melhor resultado. Você pode rolar novamente apenas uma vez por ataque individual. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar mais 1 ponto de energia para manter, ou os bônus se encerram. Pré- Requisito: Um Com a Arma, Nível 12. 65 Um sistema por Setsugiri. • Empolgação Máxima. Leva ao máximo o quanto você se deixa levar pelo momento e deixa isso aprimorar suas capacidades. Os seus dados de empolgação se tornam 2d4,2d6,2d8 e 3d6, respectivamente, e você passa a adicionar o seu modificador de Força ou Destreza no resultado de rolagens do dado de empolgação. Pré- Requisito: Nível 12. • Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo ao limite. Você recebe 3 metros de movimento adicionais, você recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha. Contra os outros tipos de dano não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível. O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta para 24. Pré- Requisito: Nível 16. 66 Um sistema por Setsugiri. Manobras Finalizadoras Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as seguintes manobras adicionais: • Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular, capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque, você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3 metros de você. • Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como um 20, e tem o seu multiplicador aumentado em +1x. • Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha. Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1. 67 Um sistema por Setsugiri. Especialista em Combate O Especialista em Combate trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar, focando em um manuseio complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo de batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas e conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho para seguir, focando em resistência, letalidade ou controle de campo. Bons exemplos de Especialistas em Combate são: Yuta Okkotsu, Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Luta, Pontaria e Fortitude. Atletismo ou Acrobacia e três outras quaisquer. Todas as armas, armaduras e escudos. Dois kits de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de Energia. Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Força, Destreza ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Força ou Destreza 16. 68 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo: • Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1. • Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos. Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro de 1,5 metros de você receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em Xd6 + seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor desvantagem. • Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20. • Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você poderolar novamente esse dado, ficando com o novo resultado. Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12. 69 Um sistema por Setsugiri. Você também recebe a habilidade Artes do Combate: Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate + Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate: • Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma de arremesso. • Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada. • Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano aumenta em 1d8. • Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno. • Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para substituir esse ataque por uma investida imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade. Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo. No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial: • Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use um ataque, você pode o montar como um ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas: Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a- corpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. Não pode ser usada em conjunto de Letal. +2PE 70 Um sistema por Setsugiri. Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo elemental a sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17, os quais não podem ser alterados. +3PE Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. Não pode ser usada em conjunto de Destruidor. +2PE Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao seu nível de personagem. +1PE Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três vezes). -1PE Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE). No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue: • Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada. No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente: • Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma manuseada. 71 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE Ao invés de uma habilidade de Especialista em Combate, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Repertório do Especialista e Artes do Combate 2º Habilidade de Especialista em Combate 3º Habilidade de Especialista em Combate 4º 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial, Habilidade de Especialista em Combate 5º Habilidade de Especialista em Combate 6º Renovação pelo Sangue, Habilidade de Especialista em Combate 7º Habilidade de Especialista em Combate 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate 9º Habilidade de Especialista em Combate 10º Habilidade de Especialista em Combate 11º Habilidade de Especialista em Combate 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate 13º Habilidade de Especialista em Combate 14º Habilidade de Especialista em Combate 15º Habilidade de Especialista em Combate 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate 17º Habilidade de Especialista em Combate 18º Habilidade de Especialista em Combate 19º Habilidade de Especialista em Combate 20º Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate 72 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE • Arremessos Potentes. Você se torna capaz de extrair o máximo de potencial das armas de arremesso. Sempre que realizar um ataque com uma arma de arremesso, ela conta como um nível de dano acima. Além disso, no começo do seu turno você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer com que seus ataques com armas de arremesso ignorem RD igual ao seu bônus de maestria. • Arremesso Rápido. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra arma ou uma mesma arma, desde que ela possua a propriedade Retorno. • Assumir Postura. Existem certas posturas que dão grandes benefícios para aqueles que assumem elas com maestria. Descrição no final da especialização. • Compensar Erro. Você busca se tornar habilidoso o suficiente para conseguir compensar até por ataques errados. Ao errar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Força ou Destreza, limitado pelo seu nível, para causar dano no alvo do ataque. Para cada ponto gasto, o alvo recebe 1d10 de dano de força, com o seu modificador de força ou destreza sendo somado ao total. • Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma ação comum, erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a guarda erguida, você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de luta + metade do seu nível de especialista em combate, mas não pode atacar. Pode cancelar a guarda como uma ação livre no seu próximo turno. • Escudeiro Agressivo. Seu usodo escudo é não só defensivo, mas também agressivo. Uma vez por rodada, ao realizar a ação de ataque e estiver empunhando um escudo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer um ataque adicional com o escudo. • Especialista em Escudos. Você se especializa completamente na defesa e no uso de escudos. Você passa a somar o bônus em classe de armadura do seu escudo em testes de resistência de Reflexos e Fortitude. 73 Um sistema por Setsugiri. • Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de combate, favorecendo sua maneira de combater. O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam um estilo único. • Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu próprio corpo: você não pode ser desarmado, você recebe +2 para acertar ataques e em rolagens de dano e o alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros. • Guarda Estudada. Sua guarda surge a partir do estudo e da reflexão. Você passa a somar seu modificador de Sabedoria na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível. • Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual a metade do seu nível de personagem, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para rolar novamente um teste de resistência em que você falhar, ficando com o melhor resultado. • Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o funcionamento dele, desde que mantenha a mesma raiz, assim tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Combate Defesa também adicionar um bônus em testes de resistência. • Mente Oculta. Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares certos. Você adiciona o seu bônus de sabedoria em rolagens de Furtividade. • Precisão Definitiva. Você se torna capaz de canalizar a energia amaldiçoada na sua arma de maneira a alcançar uma precisão definitiva, seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +4 na rolagem para acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para aumentar o bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse bônus na rolagem de dano ao invés da de acerto. • Presença Suprimida. A furtividade e discrição podem ser essenciais em um combate, para se mover de maneira apropriada. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade e, a cada 4 níveis, esse bônus aumenta em +1. Sua penalidade em furtividade por atacar e fazer outras ações chamativas é reduzida para -5. 74 Um sistema por Setsugiri. • Revigorar. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode usar sua ação bônus para se curar em um valor igual a Xd10 + o dobro do seu modificador de Constituição + bônus de maestria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você recupera todos os usos em um descanso longo ou metade em um descanso curto. • Zona de Risco. Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma efetiva zona de risco. Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo com a propriedade Alcance e um inimigo entrar no seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra ele. • Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar um ataque. Estando com a guarda erguida, ao receber um ataque, você pode realizar um ataque contra o atacante como uma reação, gastando 1 ponto de energia amaldiçoada e adicionando o dano que você reduziu na sua rolagem de dano. Pré- requisito: Erguer Guarda. • Acervo Amplo. Você aprende um estilo de combate novo ao obter essa habilidade e, após meditar por 10 minutos, você pode mudar quais estilos de combate você conhece. Pré- Requisito: Nível 4. • Aprender Postura. Ao obter essa habilidade, você aprende uma postura adicional. No 10° nível você aprende outra postura. Pré-Requisito: Assumir Postura e Nível 4. • Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de avanço, listadas no final da especialização. Pré-Requisito: Nível 4. • Buscar Oportunidade. Como uma ação livre, você busca por uma oportunidade, realizando um teste de percepção com CD18 + 2 para cada inimigo em campo. Caso suceda, você pode usar Desengajar, Disparar ou Esconder como uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 4. • Espírito de Luta. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, como uma ação livre, receber +2 de luta ou pontaria até o fim do combate. Você também ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem, ao usar essa habilidade. Pré- Requisito: Nível 4. 75 Um sistema por Setsugiri. • Recarga Rápida. Você se treinou e preparou para conseguir recarregar rapidamente. O custo em ações para recarregar armas a distância que você empunhar diminui em um nível; custo de ação comum se torna ação bônus e ação bônus se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4. • Uso Rápido. Para ter mais versatilidade e acessibilidade ao seu inventário de ferramentas, você agiliza o uso delas. Ao utilizar uma ação para usar um item, você pode pagar 1 ponto de energia para usar um item adicional. Pré-Requisito: Nível 4. • Emboscada. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 pontos de energia para executar uma ação comum adicional em seu turno. Pré-Requisito: Nível 5. • Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em sua mente. Caso você acerte todos os seus ataques no turno, no seu próximo turno você ganha 1 ponto de energia amaldiçoada temporária. No 10° nível, esse valor se torna 2, no 15° se torna 3 e no 20° se torna 4. • Olhos de Águia. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para usar Mirar como uma ação livre. Pré- Requisito: Nível 5. • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré- Requisito: Nível 6. • Crítico Melhorado. Você aguça o seu olhar para tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. O valor do seu acerto crítico reduz em um número. Pré-Requisito: Nível 6. • Crítico Potente. Acertar um golpe certeiro é realmente devastador para você. O multiplicador de crítico de uma arma que você esteja manejando aumenta em +1x. Pré-Requisito: Nível 6. • Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes, sendo capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 6. • Manejo Especial. A maneira a qual você maneja suas armas é única, feita com maestria inerente ao portador. Você pode escolher uma propriedade de ferramenta amaldiçoada para ser aplicada em toda arma que você estiver manejando, se possível. Pré-Requisito: Nível 6. 76 Um sistema por Setsugiri. • Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto. Enquanto ela estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar. Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em alguém além de você, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque especial contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno. Pode realizar esse ataque uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força ou destreza. Pré-Requisito: Nível 6. • Preparação Rápida. As posturas já estão encravadas em sua mente, sendo algo rápido e imediato. Entrar em uma postura se torna uma ação livre. Caso esteja em uma postura, você recebe +3 em testes de resistência. Pré- Requisitos: Assumir Postura, Nível 6. • Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, vocêpode aprender uma das duas artes de combate potentes, listadas no final da especialização. Pré- Requisito: Nível 8. • Espírito Incansável. O custo para ativar espírito de luta aumenta para 2 pontos de energia, mas o bônus se torna +5, e os pontos de vida temporários ganhos para o seu bônus de luta, contando com o adicional do bônus da habilidade. Pré-Requisito: Espírito de Luta, Nível 8. • Surto de Ação. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma ação comum a mais no seu turno. Pré-Requisito: Nível 8. • Análise Acelerada. Você já se acostumou a analisar o campo de batalha como um reflexo ou instinto. Utilizar a ação de Análise se torna uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 10. • Chuva de Arremessos. Você consegue extrair rapidez dos seus arremessos, realizando- os em um ritmo absurdo e influenciado pela energia. Como uma ação completa você pode escolher realizar uma quantidade de ataques com armas de arremesso igual ao seu bônus de maestria. Para cada ataque após o primeiro, você gasta 1 ponto de energia amaldiçoada e você só pode continuar realizando ataques enquanto ainda tenha armas de arremesso em sua posse. Pré- Requisito: Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e Nível 10. 77 Um sistema por Setsugiri. • Potência Antes de Cair. Ao reconhecer que em breve você irá cair, você consegue impactar grandemente o combate antes dessa queda. Se você for cair para 0 de vida, pode realizar um turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano resulta em falhas no teste de morte. Quando o turno acaba, você fica inconsciente. Pode ser usada uma vez por descanso longo. Pré-Requisito: Nível 10. • Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de saque, listadas no final da especialização. Pré- Requisito: Nível 12. • Manejo Único. Desenvolvendo ainda mais no seu próprio manejo de armas, você alcança um nível especial. Você escolhe mais uma propriedade para ser aplicada em toda arma que estiver manejando e, no começo de uma cena de combate, pode pagar 2 pontos de energia para receber uma propriedade única durante o resto da cena. Essa propriedade pode tanto ser criada pelo jogador, quanto ser uma das já existentes. Pré- Requisito: Manejo Especial, Nível 12. • Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado. • Mestre da Postura. Você é um mestre na arte das posturas, dominando-as por completo. Você pode manter duas posturas ativas ao mesmo tempo. Pré-Requisito: Nível 16. 78 Um sistema por Setsugiri. Assumir Postura. Ao obter esta habilidade, você aprende uma das oito posturas de combate, às quais influenciam grandemente em suas capacidades. • Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para acertar e no dano, além de causarem um dado de dano a mais. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 4. • Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano. • Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e, no começo do seu turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. • Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo recebeu. • Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado. • Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero. Pré-Requisito: Nível 6. • Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10. • Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. Pré- Requisito: Nível 12. Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8 e 16 você aprende outra postura a sua escolha. 79 Um sistema por Setsugiri. Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6 metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o ponto de partido. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de oportunidade. Durante o retorno, você pode realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o mesmo alvo. • Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2 pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo, parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3 metros do alvo. Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência, gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três. A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de força. • Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe 5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução. Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque, e não pode realizar ataques com um saque preparo. Quando uma criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu, causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano de um ataque comum. • Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar por. 80 Um sistema por Setsugiri. Especialista Em Técnicas O Especialistaem Técnicas se dedica completamente em maximizar o potencial da sua energia amaldiçoada e da sua técnica, recebendo um leque de habilidades que potencializa e otimiza todas as suas habilidades de técnica. Conseguem criar mais habilidades a partir de uma técnica, e alterar os próprios fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por completo. Possuem também habilidades que trazem aspectos diferentes, como um leve uso de armas, resistência a partir da energia e conhecimentos aplicados. São estratégicos, imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e Nobara Kugisaki. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras três quaisquer. Armas simples e armas a distância. Dois kits de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 6 Pontos de Energia. Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Inteligência ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou Sabedoria 16. 81 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo: • Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5. • Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não seja afetado. • Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia para a dar um alcance de 9 metros. • Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 10 para habilidades nível cinco. • Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, utilizando os melhores resultados. • Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito: Nível 6. Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18. 82 Um sistema por Setsugiri. No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução: • Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 5. No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado: • Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo escolher entre: Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para cada dado rolado. Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional, além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas habilidades de técnica a sua escolha. Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma habilidade de técnica em 1. No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado: • O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe +6 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. 83 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS Ao invés de uma Habilidade de Especialista em Técnica, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos 2º Habilidade de Especialista em Técnicas 3º Habilidade de Especialista em Técnicas 4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução, Habilidade de Especialista em Técnicas 5º Habilidade de Especialista em Técnicas 6º Habilidade de Especialista em Técnicas 7º Habilidade de Especialista em Técnicas 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas 9º Habilidade de Especialista em Técnicas 10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista em Técnicas 11º Habilidade de Especialista em Técnicas 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas 13º Habilidade de Especialista em Técnicas 14º Habilidade de Especialista em Técnicas 15º Habilidade de Especialista em Técnicas 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas 17º Habilidade de Especialista em Técnicas 18º Habilidade de Especialista em Técnicas 19º Habilidade de Especialista em Técnicas 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas, O Honrado 84 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS • Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o abastece tanto quanto a energia amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 12 metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia. Você pode realizar essa ação duas vezes por descanso longo. No nível 9 aumenta para três vezes e no nível 17 para quatro vezes. • Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta e almejar o impossível. Quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode realizar um teste de Feitiçaria com CD16 + custo da habilidade e, caso você suceda, para cada 2 números excedentes ao sucesso, o custo diminui em 1. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de energia. Para cada vez que você usar essa habilidade, durante um descanso longo, a CD aumenta em 2. • Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez pordescanso longo, caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia amaldiçoada, você pode usar uma ação para recuperar um valor igual a Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe um ponto de exaustão após usar essa habilidade. • Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma seu interior em um bastião. Você é imune às condições amedrontado, desorientado, enfeitiçado e inconsciente. • Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em técnicas, você as conhece muito bem e consegue aplicar esse conhecimento de maneira defensiva contra outros usuários de técnica. Sempre que for realizar um teste de resistência contra o efeito de uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para receber um bônus: para cada ponto gasto, você adiciona +2 no teste de resistência. • Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, até o começo do seu próximo turno, adicionar o seu bônus de maestria na sua CA, assim como recebe o mesmo valor de RD a todo tipo de dano. 85 Um sistema por Setsugiri. • Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma vez por rodada, quando você for perder a concentração em uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao nível da habilidade para evitar perder a concentração. • Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma determinação superior para a sua mente, acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um teste de resistência de Astúcia ou de Vontade, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem. • Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de sua energia em uma economia reserva. Após um descanso curto, sua reserva é igual a Xd4, após um descanso longo esse valor é Xd6. X é igual ao seu bônus de maestria. Como uma ação comum, você pode adicionar a energia da reserva no seu valor atual. A economia não acumula. • Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma habilidade, você rola mais um dado de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal habilidade funciona apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional por causa de Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente. A partir do nível 12 você rola mais dois dados, ao invés de um. • Energia Focalizada. Você foca a sua energia em algum aspecto do seu corpo, assim potencializando alguma resistência sua. Você escolhe uma perícia de Teste de Resistência (Fortitude, Reflexos, Astúcia e Vontade) para ter o seu modificador de Sabedoria ou Inteligência somado a rolagens dela. • Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia amaldiçoada que você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em Técnicas. • Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se ela fosse de um nível superior ao dela, sem alterar seu custo, desde que já possua acesso ao nível para o qual deseja a elevar. • Habilidades Refinadas. Suas habilidades como um todo são refinadas pelo seu controle de energia, sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a somar o seu bônus de maestria no cálculo de CD das suas habilidades de técnica e amaldiçoadas. 86 Um sistema por Setsugiri. • Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas torna mais difícil falhar. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para adicionar um valor igual a metade do seu bônus de Feitiçaria em uma rolagem que tenha falhado, desde que tal seja para o uso de uma habilidade. • Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua concentração seja quebrada. Quando realizar um teste para manter concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um bônus de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a Classe de Dificuldade sempre será reduzida em um valor igual ao seu modificador de Inteligência ou sabedoria. • Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções. Você pode se manter concentrando em duas fontes diferentes simultaneamente. • Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira imprevisível, dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe de Armadura. • Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente criar uma nova habilidade de técnica. Você pode pegar essa habilidade repetidas vezes. • Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma distância igual a metade do seu movimento. Tal movimento não permite um ataque de oportunidade. Caso ainda seja atacado da mesma maneira, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para reduzir o dano do primeiro ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade. • Perturbação Amaldiçoada. Energia amaldiçoada é energia negativa, e você consegue extrair essa negatividade e a impor em um inimigo, prejudicando o seu desempenho. Como uma ação comum, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para perturbar uma criatura dentro de 9 metros, a qual deve realizar um TR de Vontade. Caso a criatura falhe, ela receberá um prejuízo em rolagens igual ao seu bônus de Inteligência ou Sabedoria; caso a criatura suceda, esse prejuízo é apenas metade do bônus escolhido. A perturbação dura por uma quantidade de rolagens igual ao seu bônus de maestria. 87 Um sistema por Setsugiri. • Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim economizar energia ao usá- las. Você pode preparar duas habilidades de técnica por descanso longo, para conjurar com custo reduzido pela metade, na primeira vez que as usar. O nível da habilidade deve ser um; no nível 5, você pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você pode preparar habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar habilidades de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades de nível cinco. • Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa. • Reforço Amaldiçoado. Você reforça as suas habilidades, fazendo com que a CD de todas suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumente em 1. No nível 10, aumentam em 2. • Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada e suas propriedades, você se treina para ser capaz de resistir aos elementos que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo, você pode escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a. • Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você pode consumir energia para a deixar quase impossível de resistir. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para aumentar a dificuldade do teste. Para cada ponto gasto, a dificuldade aumenta em 2. • Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de combate, em busca de conseguir se defender em casos extremos. Você pode escolher duas armas quaisquer para obter maestria, caso não tenha, e para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e inteligência ou sabedoria como atributo somado ao dano. Você também obtém maestria em ArmaduraLeve e Média. • Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador: sempre que você suceder em um teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2 pontos temporários, ao invés de 1. • Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você obtém uma 88 Um sistema por Setsugiri. nova capacidade envolvendo- a. Ao obter essa habilidade, você aprende uma Habilidade Amaldiçoada. No nível 12 você recebe outra habilidade amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 4. • Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpo- a-corpo, você pode realizar uma explosão de energia amaldiçoada defensiva, como uma reação em resposta. Para cada ponto de energia amaldiçoada gasto, você causa 1d6 de dano de força no atacante e reduz o dano total em 6, até um limite igual ao dobro do seu nível de Especialista em Técnica. Pré- Requisito: Nível 4. • Olhar Preciso. Sua visão é precisa e, consequentemente, sua mira também. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. A cada 4 níveis, esse bônus aumenta em +1. Pré-Requisito: Nível 4. • Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua própria vida para conseguir mais energia amaldiçoada, em casos de urgência. Você pode se infligir dano para recuperar energia amaldiçoada. Para cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. Os pontos de vida perdidos por meio desta habilidade não podem ser restaurados até o final do próximo descanso, e qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo limite, é reduzida pela metade e transformada em pontos de vida temporários. Caso cause dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida máxima, você recebe 1 ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de especialização, você pode gastar 2 pontos de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6. • Combate Amaldiçoado. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você assume um estilo de combate amaldiçoado que a incorpora no uso da sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional igual ao seu bônus de maestria. Você pode também pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para que a arma em sua posse cause dano como se fosse um passo acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas de Combate e Nível 6. 89 Um sistema por Setsugiri. • Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua técnica que você passa a dominar ela completamente e otimizar seu uso ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em um valor igual ao nível dela. Pré-Requisito: Nível 6. • Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você se torna especialista em 3 perícias a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 6. • Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as potencializar grandemente. Ao invés de conjurar uma habilidade de técnica normalmente, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada adicional para a imbuir em uma arma que esteja portando, como uma ação bônus, desde que possua maestria com ela. Ao atacar um inimigo com a arma, além de causar dano, você causa o efeito da habilidade de técnica. Pré-Requisito: Combate Amaldiçoado e Nível 6. • Nível Perfeito. Você escolhe um nicho de habilidades para ser aprimorada. Todas as suas habilidades de técnica de um nível a sua escolha têm a CD de resistência aumentada em 2. Pré-Requisito: Nível 6. • Físico Amaldiçoado. Você usa da energia constante que flui no seu corpo par ao alterar levemente, expandindo na sua resistência. Você recebe um aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu valor de atributo de Inteligência ou Sabedoria. Pré-Requisito: Nível 8. • Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a disparar. Durante a rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre. Pré- Requisito: Nível 8. • Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na economia aumenta para Xd6 em um descanso curto e Xd8 em um descanso longo. Colocar energia da economia no estoque atual agora é uma ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10. • Revestimento Constante. Seu corpo está constantemente revestido com a sua energia amaldiçoada. Você recebe redução de dano igual ao seu modificador de Sabedoria ou Inteligência. Pré-Requisito: Nível 10. 90 Um sistema por Setsugiri. • Sentidos Aguçados. O domínio sobre a energia aguça seus sentidos ao limite, transformando-o em alguém que não deixa nenhum detalhe escapar, nem mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de Inteligência ou Sabedoria, e você adiciona o mesmo bônus a rolagens de Percepção. Além disso, você pode gastar 2 pontos de energia para, ao estar no ar, se manter estável nele, de pé, usando dos seus sentidos para perceber o ar como uma plataforma. Pré- Requisito: Nível 10. • Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de energia é melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível 12. 91 Um sistema por Setsugiri. Controlador O Controlador é uma especialização cujo propósito é controlar invocações, desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados, com habilidades especiais e únicas para eles. Conseguem também focar em certos caminhos diferentes, mas que dependem de ter suas invocações por perto, como atacar junto delas, ser protegido por elas ou as proteger para que durem mais em combate. São dominantes, criativos e impactantes no campo de batalha, controlando-o. Bons exemplos de Controladores são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru Geto. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e outras duas quaisquer. Armas Simples. Armadura Leve e Escudo Leve. Um kit de ferramenta. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de energia. Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Carisma ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16. 92 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições - shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas invocações, seguindo as seguintes regras: • Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas. Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a sua ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das invocações podem ser realizadas sem necessidadede as comandar, desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação. • Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível 1 ao 4, seu comando afeta uma invocação; do nível 5 ao 9, afeta duas; do nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20, afeta cinco. • Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo tempo igual a 1 + o seu bônus de maestria. • Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode dissipar ou desativar de uma vez. O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e características, estão registradas nas suas fichas de invocação. No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação: • Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de maestria. 93 Um sistema por Setsugiri. No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora: • Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos. No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle: • Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você. 94 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR Ao invés de uma Habilidade de Controlador, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Treinamento em Controle 2º Habilidade de Controlador 3º Habilidade de Controlador 4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para Invocação, Habilidade de Controlador 5º Habilidade de Controlador 6º Habilidade de Controlador 7º Habilidade de Controlador 8º 2 Pontos de Atributo, Companhia Libertadora, Habilidade de Controlador 9º Habilidade de Controlador 10º Habilidade de Controlador 11º Habilidade de Controlador 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador 13º Habilidade de Controlador 14º Habilidade de Controlador 15º Habilidade de Controlador 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador 17º Habilidade de Controlador 18º Habilidade de Controlador 19º Habilidade de Controlador 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador, Ápice do Controle 95 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO CONTROLADOR • Ação Corretiva. Sempre atento ao campo de batalha, você consegue corrigir falhas de suas invocações. Quando uma invocação dentro de 9 metros de você realizar uma rolagem de perícia e obter um valor menor do que 10 no dado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para transformar o resultado em um 9. • Brutalidade. Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de dano a mais. Se a invocação infligir seu dano máximo ou causar um crítico em uma criatura você pode escolher: diminuir o movimento dessa criatura pela metade ou diminuir a classe de armadura desse inimigo em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno. • Camuflagem Mesclada. Você se mescla e mistura com as suas invocações, camuflando- se. Como uma ação comum, você pode se camuflar em meio as suas invocações adjacentes a você. Para cada invocação, todo ataque feito contra você tem 10% de chance de errar (1 em 1d10). Essa camuflagem dura até que não haja mais invocações adjacentes, e a chance de erro é diminuída conforme as invocações deixam de estar adjacentes. • Chamado Destruidor. Um acerto preciso de uma invocação incentiva a outras a acompanhar, como um chamado destrutivo. Sempre que uma das suas invocações conseguir um acerto crítico em uma ação de ataque/ofensiva, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todas as outras invocações dentro de 1,5 metros dela realizem uma ação de ataque/ofensiva contra a mesma criatura, como uma reação. • Colecionador. Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações diferentes em seu repertório, tornando-se um colecionador. O seu número máximo de invocações aumenta em dois; no nível 6, aumenta em mais um, assim como no nível 12,16 e 20. • Companheiro Amaldiçoado. Você passa a ter um pequeno espírito amaldiçoado que serve como o seu companheiro e apoio. Ele não pode ser exorcizado e nem alvo de ataques; sua única ação é Apoiar, e ele age junto do seu turno, recebendo um comando como ação livre. Ele pode apoiar tanto você quanto um aliado, mas apenas um por vez. 96 Um sistema por Setsugiri. • Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo outra chance. • Dor Partilhada. Você e uma invocação conseguem criar um laço para partilhar dor, e isso pode acabar amenizando ela. Ao invocar um shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode escolher formar um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos receberão o menor dos valores possíveis de dano. • Empréstimo Amaldiçoado. Com uma conexão intensa com a sua invocação, você consegue pegar emprestado propriedades delas. Ao ativar uma invocação, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada adicional para obter uma característica dela temporariamente. Você recebe todos os benefícios da característica escolhida durante uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de carisma ou sabedoria. • Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações, tornando-as especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade, toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em perícia igual a metade do seu bônus de maestria. • Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos, confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o mesmo valor. • Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se rendam a um frenesi brutal, mas arriscado. Uma quantidade de vezes por rodada igual a metade do seu bônus demaestria, quando uma invocação realizar um ataque, você pode fazer com que ela realize essa ação duas vezes, ao invés de uma. Mas, por uma rodada, ataques contra ela terão vantagem e ela terá a sua Classe de Armadura reduzida em 4 e -4 em testes de resistência. • Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você. Se você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta em 2 para cada invocação próxima. 97 Um sistema por Setsugiri. • Invocações Econômicas. Trazer algumas das suas invocações para o combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las mais frequentemente quando retiradas. Você pode escolher duas invocações para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2. No nível 10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15. • Invocações Móveis. Suas invocações como um todo se tornam mais móveis, recebendo um aumento de 1,5 metros no movimento. A cada 5 níveis, esse bônus aumenta em 1,5 metros. • Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes como um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez. • Melhoria de Controlador. Detalhada no final da especialização. Você pode pegar essa habilidade três vezes, uma para cada melhoria. • Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue manter um modelo híbrido por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas. • Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual ao seu bônus de maestria. • Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar enquanto ela estiver viva. 98 Um sistema por Setsugiri. • Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo até mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso, caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada, você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria. • Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também possuir habilidades exclusivas, como explicado em Mesclando Invocações, no Capítulo 10: Invocações. • Rede de Detecção. Juntamente das suas invocações, você se atenta e é auxiliado por elas para não perder nenhum detalhe. Para cada invocação dentro de 3 metros de você, você recebe +2 em rolagens de Percepção e seu valor de atenção aumenta em 2. • Troca Imediata. O seu laço com as suas invocações é fortalecido, seja com a energia ou com a sua engenhosidade, permitindo-o realizar rápidas trocas. Você pode usar sua energia para trocar de lugar com uma invocação a sua escolha. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para trocar sua posição com uma invocação dentro de uma distância igual a 9 metros. Você pode gastar pontos adicionais para trocar a posição de mais invocações: 1 ponto para cada. • Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre que for criar uma invocação, a quantidade de ações e características que ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. 99 Um sistema por Setsugiri. • Companheiro Amaldiçoado Avançado. O seu companheiro amaldiçoado se torna ainda mais avançado, conseguindo se versar em mais uma função, que é a de um aliado. Ao obter essa habilidade, o seu companheiro amaldiçoado se torna um aliado de um tipo a sua escolha. Ele começa como um aliado iniciante. No nível 8 se torna um veterano e no nível 16 se torna um mestre. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado. • Invocação Às. Seu companheiro amaldiçoado se torna também a sua invocação às, capaz de o ajudar grandemente. Detalhado no final da especialização. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado. • Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz. Quando usar sua reação seja usada para receber dano por sua invocação, você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito: Proteger Invocação. • Resistência Sobrecarregada. Você pode sobrecarregar a resistência das suas invocações a partir da sua própria energia amaldiçoada. Ao ativar uma invocação, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do seu nível de Controlador e, para cada ponto gasto, a invocação tem seus pontos de vida aumentados em 5. Pré- Requisito: Invocações Resistentes. • Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar. Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré-Requisito: Nível 4. 100 Um sistema por Setsugiri. • Ataque em Conjunto. Uma vez por rodada, como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todas as suas invocações ativas utilizem uma ação de ataque contra o mesmo alvo. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão +1 para acertar e a classe de armadura do inimigo diminuirá em 1 para cada invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você pode gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto garantido. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou longo. Pré- Requisito: Nível 4. • Saída de Emergência. Você sempre se atenta ao estado das suas invocações para garantir uma saída de emergência. Caso uma das suas invocações vá ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar a sua reação e 1 ponto de energia amaldiçoada para a tirar do caminho do ataque, podendo a teletransportar para um lugar seguro dentro de 9 metros. Pré-Requisito: Proteger Invocação e Nível 4. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Controlador, você pode gastar 2 pontos de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno.Pré-Requisito: Nível 6. • Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o mesmo valor. E sempre que essa criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional para cada invocação próxima. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6. • Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir comandar as invocações e ainda assim atacar. Você pode atacar como uma ação bônus. Pré- Requisito: Nível 8. 101 Um sistema por Setsugiri. • Técnicas de Oportunidade. Suas invocações se tornam aptas a novas técnicas de combate, encontrando boas oportunidades. Após obter essa habilidade, suas invocações passam a poder usar ações de ataque como uma reação, seguindo o mesmo gatilho de um ataque de oportunidade. Pré- Requisito: Nível 8. • Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz de reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial. Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez; a classe de armadura da invocação aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de Controlador e ela recebe uma ação comum adicional todo turno. Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. Pré- Requisito: Nível 9. • Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas invocações, tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de Brutalidade são modificados para: diminuir a classe de armadura em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento para zero. Pré- Requisito: Brutalidade e Nível 10. • Dominância no Campo de Batalha. Existem certas situações onde uma dominância sobre o campo de batalha é essencial. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, você pode pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação comum no seu turno. Pré-Requisito: Nível 12 e Agilidade no Campo de Batalha. • Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas técnicas ao limite. Uma vez por rodada você pode, como uma ação livre, realizar um comando equivalente ao de uma ação comum para as suas invocações. Pré-Requisito: Nível 14. 102 Um sistema por Setsugiri. Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma das melhorias abaixo: • Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria. • Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em um valor igual ao seu movimento. Você aplica a melhoria em uma quantidade de invocações igual ao seu bônus de maestria. Caso uma invocação que tenha uma melhoria seja morta você pode, durante um descanso longo, aplicar esta invocação liberada em uma nova invocação a sua escolha. Invocação Às. O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais, das quais você pode usar uma delas como ação livre: • Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de maestria. • Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos. Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou longo. 103 Um sistema por Setsugiri. Suporte O Suporte é um tipo de feiticeiro focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha, tanto os curando quanto ampliando suas capacidades, sendo mestres da energia reversa, que também pode ser letal para as maldições. Conseguem marcar presença no campo de batalha e administrar o que acontece, além de ter uma visão mais ampla e objetiva de tudo. São atenciosos, cheios de presença e protetores. Bons exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri, Hana Kurusu e Kirara Hoshi. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras três quaisquer. Armas Simples, Armadura Leve a Robusta e Escudos. Dois kits de ferramentas. Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Carisma ou Sabedoria. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de energia. Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16. 104 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO SUPORTE Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite auxiliar dentro do combate: • Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. • Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10. • No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”, sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar. No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora: • Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena, todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1. No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade: • Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado. No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro: • Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o dobro do seu modificador na cura dela. 105 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE Ao invés de uma Habilidade de Suporte, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Suporte em Combate 2º Habilidade de Suporte 3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte 4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 5º Versatilidade, Habilidade de Suporte 6º Habilidade de Suporte 7º Habilidade de Suporte 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 9º Habilidade de Suporte 10º Habilidade de Suporte11º Habilidade de Suporte 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 13º Habilidade de Suporte 14º Habilidade de Suporte 15º Habilidade de Suporte 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 17º Habilidade de Suporte 18º Habilidade de Suporte 19º Habilidade de Suporte 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte, Mestre Curandeiro 106 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO SUPORTE • Análise Profunda. Você consegue analisar profundamente um inimigo, deduzindo aspectos dele. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, como uma ação comum, analisar uma criatura, realizando uma rolagem de Percepção com CD igual a 16. Caso você suceda, você pode descobrir duas características ou valores dela (pontos de vida, bônus em perícias e ataques, por exemplo), o qual o Narrador deve dizer. Para cada 4 excedente no resultado do teste, você descobre mais uma característica ou valor. Você só pode usar essa habilidade uma vez em cada criatura, por cena. • Apoiar e Atacar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque corpo-a-corpo como parte da mesma ação. • Apoiar e Curar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode também gastar uma carga da habilidade Suporte em Combate para curar o aliado, conforme descrito na habilidade. Caso não possua usos da sua habilidade, você pode usar até 2 pontos de energia reversa para curar o aliado apoiado. • Apoio Defensivo. Ao utilizar a ação de apoiar em um aliado, você também o prepara de maneira defensiva, aumentando a sua classe de armadura em um valor igual ao seu bônus de maestria, até o começo do seu próximo turno. • Apoio Superior. Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder vantagem, o personagem apoiado pode adicionar o seu modificador de carisma ou sabedoria no resultado da rolagem. • Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em um teste, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por cena. • Comando Motivador. Sua presença é motivadora, e o mesmo vale para um comando dado por você. Como uma ação livre, você pode falar um comando para um aliado e gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para que, quando o aliado realize a ação comandada, ele receba um bônus igual a metade do seu nível de suporte na rolagem usada na ação. 107 Um sistema por Setsugiri. • Contaminar com Determinação. Uma vez por cena, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, fazer com que você e dois aliados recebam vantagem em todo teste de resistência por duas rodadas. Você pode fazer com que mais aliados recebam vantagem, mas para cada aliado a mais, o custo da habilidade aumenta em 1 ponto de energia. • Contra-Ataque. Uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo, você pode, como uma reação, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para aumentar a Classe de Armadura de um aliado em Xd2, onde X é o seu modificador de maestria e, se você fizer com que um ataque que iria acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra o inimigo. • Cura Aperfeiçoada. Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado. • Expandir Repertório. Estudando para se tornar mais versátil, você consegue dominar outros campos de estudos. Você obtém maestria em uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Você recebe também um bônus de +3 em uma perícia qualquer, exceto Luta e Pontaria. • Físico Controlado. Você controla o seu físico a partir dos conhecimentos médicos e da energia amaldiçoada. Você passa a somar seu modificador de carisma ou de sabedoria, ao invés de constituição, nos pontos de vida, mas com um limite de +4. Ao adquirir essa habilidade, você calcula novamente a sua vida, levando em conta a alteração do atributo usado. • Fortaleza Viva. O seu foco é se tornar em uma fortaleza viva e resistente. Você recebe maestria com armadura pesada, caso não possua. Enquanto estiver usando uma armadura pesada, você pode somar o seu modificador de carisma ou sabedoria na sua classe de armadura. 108 Um sistema por Setsugiri. • Inimigo Comum. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, escolher um inimigo comum entre uma quantidade de pessoas igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria. Sempre que uma pessoa atacar o inimigo em comum, adiciona-se metade do seu bônus de carisma ou sabedoria na rolagem de acerto e o valor inteiro nas rolagens de dano. Caso uma das pessoas escolhida ataque uma criatura que não for o inimigo comum, e o inimigo comum estiver vivo, ela para de receber os bônus. • Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como uma reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar novamente um teste, ficando com o menor resultado. Além disso, após usar essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de 4,5 metros vantagem na próxima rolagem dele. • Intervenção. Você é capaz de intervir na situação de um aliado, assim podendo impedir condições: você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para encerrar uma condição que esteja afetando um aliado, como uma ação comum. Um aliado afetado por essa habilidade recebe vantagem no próximo teste de resistência que realizar. • Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos letais e o corpo, você consegue manusear bem certas armas. Caso esteja manuseando uma arma com a propriedade leve, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada no começo de uma cena de combate para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de Medicina para atacar, ao invés de luta ou pontaria. • Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar onde seu suporte é requisitado você recebe um bônus de +3 metros em seu movimento e pode tomar a ação Disparar como uma ação bônus. Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado dentro de 12 metros. • Negação Crítica. Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e letais dos seus inimigos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por cena, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para negar um acerto crítico ou falha críticas que você possa ver dentro de 9 metros. 109 Um sistema por Setsugiri. • Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos dos inimigos: você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para analisar um inimigo, descobrindo onde é melhor o acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause dano adicional igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria multiplicado pelo seu bônus de maestria. Você só pode usar essa habilidade duas vezes por criatura. • Otimização de Espaço. Você organiza melhor o seu inventário e o seu espaço. Você recebe espaços de item adicionais no seu inventário, em um valor igual ao seu bônus de maestria. • Posicionamento Estratégico. Em certos momentos, você não precisa se mover, mas outros se beneficiariam de um melhor posicionamento. Durante o seu turno, você pode deixar de se mover (reduzir seu movimento a 0), para permitir que um dos seus aliados se mova, como uma reação. • Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa,para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma batalha. Além disso, você pode conceder esse bônus para todos os aliados dentro de 9 metros. • Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é atacado, você pode usar sua reação para diminuir o dano causado no ataque feito contra ele em Xd6 + seu modificador de carisma ou sabedoria, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Sintonização Vital. Quando curar um aliado, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para que outra criatura dentro de 3 metros (incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a metade da cura original. • Transmitir Conhecimento. Durante um descanso, você pode transmitir conhecimento para seus aliados, preparando-os. Durante um descanso curto, você pode conceder maestria temporária em perícias para seus aliados, com um limite igual a metade do seu bônus de maestria. Durante um descanso longo, essa quantidade é igual a bônus de maestria. • Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente de posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado dentro de 3 metros receber um ataque, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para trocar as posições, movendo ambos e recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você também pode pagar 1 ponto de energia para 110 Um sistema por Setsugiri. reduzir o dano que receber em um valor igual ao dobro do seu nível de personagem ou seu modificador de Carisma/Sabedoria, a depender de qual for maior. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré- Requisito: Nível 6. • Cobrir Aliado. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, cobrir um aliado com energia reversa, concedendo-o uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em que esse aliado for acertado por um ataque, o atacante recebe Xd10 + seu nível de Suporte de dano, caso seja uma maldição, onde X é igual ao seu modificador de maestria. Pré-Requisito: Energia Reversa. • Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em grupo: quando a utilizar em um alvo, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 4. • Inspirar Aliados. Você sabe como dar a inspiração necessária para os seus aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para inspirar até seis aliados. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria, dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-Requisito: Nível 4. • Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta, sendo assim você não pode ser surpreendido e possui vantagem em Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode escolher um aliado para não ser surpreendido. Pré- Requisito: Nível 4. • Recompensa pelo Sucesso. Você recompensa aqueles que você comanda, com um sucesso sendo extremamente gratificante. Caso um aliado afetado pela habilidade Comando Motivador obtenha sucesso na ação comandada, ele recupera o ponto de energia amaldiçoada gasto. Pré-Requisito: Comando Motivador e Nível 4. 111 Um sistema por Setsugiri. • Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar energia reversa de maneira a reanimar imediatamente alguém caído. Caso haja um aliado nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para o reanimar imediatamente, independente de quanta vida negativa ele tenha, além de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6. • Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a seguir infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4 de energia amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a criatura com a condição, possuindo a classe de dificuldade igual à do teste que a própria criatura forçou contra seu aliado. Pré- Requisito: Nível 6. • Incitar Vigor. Você é capaz de utilizar de processos para incitar o vigor em uma criatura, puxando de seu potencial latente. Como uma ação, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer com que uma criatura a alcance de toque possa gastar seus dados de vida para se curar, com um limite de dados igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 6. • Ajustes em Equipamento. Você se torna capaz de fazer ajustes nos equipamentos dos seus aliados, durante um tempo de descanso. Em um descanso curto, você pode adicionar 1 propriedade em uma quantidade de equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade se torna o dobro do seu bônus de maestria. As propriedades duram até o próximo descanso. Pré- Requisito: Nível 8 e Maestria em Ferramentas de Ferreiro. • Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados, então você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis. Durante um descanso curto, você pode escolher recuperar 1 ponto de energia a menos para criar uma quantidade de remédios igual a metade do seu modificador de maestria; em um descanso longo, a quantidade é igual ao seu modificador de maestria e você recupera 2 pontos de energia a menos. Um remédio cura em um valor igual a sua cura da habilidade Suporte em Combate, dura 1 dia e consome uma ação comum para ser usado. Pré-Requisito: Nível 8. 112 Um sistema por Setsugiri. • Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e seus aliados a continuarem lutando, independente de quem o tenha eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode usar sua reação para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Suporte para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo. Pré- Requisito: Nível 8. • Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o suporte necessário. Quatro vezes por cena, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima, você se cura em um valor igual ao seu bônus da perícia Medicina + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, no começo do seu turno. Pré- Requisito: Nível 10. • Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois aliados sejam resistentes, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício. Pré- Requisito: Nível 10. • Comando Transcendente. Seu comando é tão imponente e sua presença tão forte que você pode até mesmo tentar comandar um inimigo a agir como você deseja. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma rolagem de uma perícia de carisma a sua escolha contra uma criatura, a qual pode resistir com uma rolagem de vontade. Caso o valor do seu teste seja superior ao teste do inimigo, ele cede ao seu comando, realizando uma ação a sua escolha, desde que já a tenha visto. Pré-Requisito: Nível 12. • Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da sua cura, ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com um limite igual ao dobro do seu nível de suporte. Você pode, também, escolher conceder 5 vezes seu modificador de Carisma ou Sabedoria de Vida Temporária a alguém que já esteja coma vida completa com um uso da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12. 113 Um sistema por Setsugiri. • Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que você inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a integridade de alguém em 50%. E, além disso, você domina ainda mais as técnicas de cura: o seu modificador de maestria é adicionado ao número de usos da sua cura. Pré-Requisito: Nível 16. 114 Um sistema por Setsugiri. Restringido Ser um restringido é tanto origem quanto especialização. O Restringido é o mais único tipo de feiticeiro devido a um simples fato: não possuem energia amaldiçoada. Em troca do seu acesso à energia, os próprios céus concedem um físico anormal e um desenvolvimento físico absurdo para um restringido. Sem ter acesso ao que a maioria possui, precisam se virar dominando as artes marciais, armas e aproveitando ao máximo o corpo especial que possuem. Restringidos são únicos, poderosos e sobre-humanos. O melhor exemplo de Restringido é Toji Fushiguro. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas, armaduras e escudos. Um kit de ferramentas. Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Qualquer um a sua escolha. Multiclasse. Restringidos não podem realizar Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para Restringido. 115 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao combate: • Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de Constituição na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível. • Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da especialização. • No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu, listadas no final desta especialização. • Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade em um descanso curto. No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo: • Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6, no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6. No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana: • Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma armadura pesada. No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva: • Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em um teste de resistência a sua escolha. 116 Um sistema por Setsugiri. No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino: Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como você. Você recebe resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto), além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você também recebe +6 em rolagens de ataque e soma metade do seu bônus em rolagens de ataque no total de dano. 117 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO Ao invés de receber uma Habilidade de Restringido, você pode escolher receber um talento. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus 2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido 3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de Restringido 4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 5º Habilidade de Restringido 6º Habilidade de Restringido 7º Habilidade de Restringido 8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 9º Habilidade de Restringido 10º Restrição Definitiva, Habilidade de Restringido 11º Habilidade de Restringido 12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 13º Habilidade de Restringido 14º Habilidade de Restringido 15º Habilidade de Restringido 16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 17º Habilidade de Restringido 18º Habilidade de Restringido 19º Habilidade de Restringido 20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido, Liberação do Destino 118 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO RESTRINGIDO • Ainda de Pé. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0 pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar em Xd10 + nível de personagem, onde X é seu modificador de maestria. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha no próximo dano que receber. • Aproximação Instintiva. Quando um inimigo termina o turno dentro de 4,5 metros de distância de você, você pode, como uma ação livre, se mover até metade do seu movimento para um espaço mais próximo do inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um ataque contra ela, como reação. • Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na ofensiva. Ao realizar um ataque você pode decidir o realizar de maneira inconsequente: você recebe +2 no acerto e +4 no dano, mas sua classe de armadura diminui em 4, até o começo do seu próximo turno. • Camuflagem Aprimorada. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar a ação de Esconder como uma ação livre. Além disso, sua penalidade para se esconder após realizar um ataque é reduzida em 2; no nível 10, passa a ser reduzida em 4. • Destruir Equipamento. Você se torna capaz não só de desarmar, mas também de destruir o equipamento arrancado. Quando desarmar uma criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para tentar destruir o equipamento retirado,realizando uma rolagem de prestidigitação com CD igual a 12 + 2 para cada grau do equipamento. • Finta Rápida. Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o acreditar que atacaria em um ponto para golpear em outro. Como uma ação bônus, você pode fintar uma criatura dentro de 1,5 metros. Você realiza uma rolagem de enganação ou reflexos contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja superior, a classe de armadura do alvo é diminuída em um valor igual ao seu bônus de maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem o seu valor de crítico reduzido em 1 por esse ataque. 119 Um sistema por Setsugiri. • Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco, a habilidade se encerra. • Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um golpe contra um alvo, você pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre, contra o mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o alvo toma Xd6 + seu modificador de força de dano, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de combate de outras pessoas, desde que tal não dependa da energia amaldiçoada. Ao ver uma habilidade ativa de especialização marcial, manobra ou postura, você pode escolher a copiar como uma reação, e deve a usar no seu próximo turno, ou perderá a cópia. Você só pode manter uma coisa copiada por vez, e só usa uma vez cada uma delas. Porém, quando copiar algo, você pode tentar aprender aquilo, realizando um teste de percepção com CD35, a qual diminui em 2 para cada vez que você copiar a mesma habilidade e tentar a aprender. Se suceder em aprender, você não precisa ver alguém a usando para poder copiar, necessitando de uma ação bônus, e a quantidade de usos se torna a quantidade padrão da habilidade, ao invés de uma só. Você pode aprender uma habilidade ativa e uma postura ou manobra; durante um interlúdio você pode escolher trocar uma habilidade aprendida por outra que possa ver durante o interlúdio, tentando a copiar com o teste de percepção, o qual é feito com vantagem. Caso o que for copiado gaste energia amaldiçoada, você paga o custo em pontos de vigor. • Maldição Companheira. Você recebe uma pequena maldição para servir como sua companheira. Ela conta como um aliado iniciante entre assassino, combatente, disparador, elementalista, médico e protetor. No nível 8, passa a contar como um aliado veterano, e no nível 15 como um aliado mestre. 120 Um sistema por Setsugiri. • Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como um nível acima. • Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário continuar lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20, em um sucesso você continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém no final de todo turno, você deve realizar um TR de Fortitude com CD20 + 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Caso falhe no teste, você cai imediatamente. • Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de um inimigo não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de um inimigo, você recebe camuflagem leve, fazendo com que ataques contra você tenham 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A partir do 10° nível, você pode realizar uma rolagem de furtividade contra um alvo o qual esteja dentro do espaço dele; caso seu resultado seja superior ao valor de atenção dele, você passa a receber uma camuflagem total, fazendo com seus ataques tenham 40% de chance de falhar (1 a 4 em 1d10). • Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico impecável para forçar precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos. • Punhos Destruidores. Você aperfeiçoa seus punhos para serem destruidores e impactantes, melhorando seus golpes desarmados. O dano do seu ataque desarmado se torna 1d10. No nível 6, se torna 2d10, no nível 12 se torna 3d10 e no nível 18 se torna 4d10. Por não ter energia, esses golpes desarmados não podem exorcizar maldições. • Resiliência pela Adrenalina. A adrenalina pulsando no seu corpo o deixa mais resiliente e resistente. Sempre que você realizar um teste de resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode pagar 1 ponto de vigor para adicionar 2d3 ao resultado. Caso seja um teste em que você não possua maestria, e se você falhar, você pode rolar novamente. Pré-Requisito: Surto de Adrenalina. 121 Um sistema por Setsugiri. • Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização, desde que tal não dependa do uso de energia amaldiçoada. Você usa seus níveis de Restringido para os requisitos. Você pode pegar essa habilidade até 3 vezes, roubando habilidades diferentes. Você não pode roubar habilidades base das outras especializações, exceto Golpe Especial. • Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de vigor para entrar em um estado onde seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes benefícios: você recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de personagem, você recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria em testes de resistência de fortitude e reflexos, e você recebe um bônus em percepção igual a metade do seu nível de personagem. Ao sair de um surto de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma rodada, e você pode gastar 1 ponto de vigor adicional para cada rodada após a primeira que deseje o manter ativo. • Valorizar Invocação. Tendo domado maldições, elas se tornam invocações úteis dentro de combate, e você passa a valorizar elas quando necessário. Caso uma das suas invocações dentro de 3 metros vá ser exorcizada, você pode gastar 1 ponto de vigor e usar sua reação para se colocar a frente dela, recebendo o golpe letal em troca de manter a invocação viva. Caso vá defender uma invocação, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. • Versatilidade. Você pretende se tornar um pouco mais versátil em tudo. Você recebe +1 em todas as perícias. No 10° nível esse bônus se torna +2. • Ataque Inconsequente Aprimorado. O bônus do ataque inconsequente aumenta para +4 no acerto e +8 no dano e, para cada ataque acertado, você recebe 2d6+4 de vida temporária. Pré-requisito: Ataque Inconsequente. • Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso que aumenta o potencial ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível, esse bônus se torna +8, no 16° nível ele se torna +12. Pré- requisito: Surto de Adrenalina. 122 Um sistema por Setsugiri. • Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você consegue perceber o próprio ar, usando-o como uma plataforma para se mover e apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar, desde que aaltura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você pode dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em seguida. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor e sua reação para realizar um teste de acrobacia contra um teste de reflexos do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do ataque. Pré-Requisito: Restrição Definitiva. • Técnicas de Memorização. Você estuda e se versa em uma maneira de conseguir memorizar uma quantidade maior de fatores. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade adicional a partir da Imitação. Caso tenha a habilidade Imitação Perfeita, você pode aprender mais uma habilidade adicional. Pré-Requisito: Imitação. • Adrenalina Intensificadora. Sua adrenalina também intensifica o seu corpo e as suas capacidades. Ao entrar em um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 1 ponto de vigor adicional para poder distribuir um bônus de +5 entre as perícias de Atletismo e Acrobacia, da maneira que desejar (+3 em uma e +2 em outra, por exemplo), além de poder pagar 1 ponto de vigor para se conceder vantagem em uma rolagem de Atletismo e Acrobacia, uma vez por cena cada. Ao obter a Restrição Definitiva, o bônus de +5 se torna +10. Pré-Requisito: Nível 4. • Caçador de Feiticeiros. Sua especialização é conseguir lidar com feiticeiros, preparando-se para os caçar, tanto resistindo melhor quanto destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2 pontos de vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de resistência e ataques, além de causar +1d6 de dano contra todos os feiticeiros presentes na cena. A cada 4 níveis você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os bônus; +2 de RD, +1 de bônus e +1d6 de dano para cada 2 pontos adicionais. Pré-Requisito: Nível 4. • Desenvolver Ideias. Você tem uma percepção de como desenvolver as suas ideias de técnicas marciais e manobras, expandindo o seu repertório. Você recebe duas técnicas marciais adicionais ao obter essa habilidade. Pré- Requisitos: Nível 4. 123 Um sistema por Setsugiri. • Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar 2 pontos de vigor para, durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu modificador de constituição no começo de todo turno seu. Nos níveis 10, você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para aumentar a cura em 1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar novamente. Pré-Requisito: Nível 5. • Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar como um trovão em reação a um golpe. Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de vigor para reduzir o dano a metade e se mover até 4,5 metros para longe do atacante. Pré- Requisito: Nível 5. • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6. • Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de Força ou Constituição e seu resultado for menor que o valor do seu atributo, você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar. Você não pode ser movido a força nem agarrado. Pré-Requisito: Nível 6. • Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de Reflexos e seu resultado for menor que o valor do seu atributo você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar e, diante de um efeito que te permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. Você não pode ser incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6. • Reação Rápida. Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez extrema. Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar uma reação adicional, uma vez por rodada. Pré-Requisito: Nível 6. 124 Um sistema por Setsugiri. • Imitação Perfeita. Você desenvolve a habilidade de imitação. Você se torna capaz de copiar habilidades passivas de especializações marciais e estilos de combate. Ao copiá- las, o efeito dura até o final do seu próximo turno. Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e um estilo de combate, mas é mais difícil, por ser algo sutil; a CD é igual a 40, e continua diminuindo em 2 por tentativa na mesma habilidade. Pré-Requisito: Imitação, Nível 8. • Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão poderoso você se mostra, mesmo sem energia amaldiçoada. Você pode gastar 1 ponto de vigor para demarcar a sua presença, fazendo com que toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de vontade. Em uma falha, a criatura fica amedrontada, em um sucesso, fica abalada. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada criatura. Pré- requisito: Nível 8. • Respeito Celeste. Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que concedem a sua benção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu adicional. Pré-Requisito: Nível 8. Pode pegar essa habilidade outra vez a partir do nível 12. • Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo. Pré- Requisito: Nível 10. • Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5 metros de você, você pode gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação para realizar um ataque contra ele. Pré- Requisito: Nível 10. • Adrenalina Absoluta. Enquanto está em um surto de adrenalina, você se torna absoluto, extraindo ao máximo o seu potencial. Ao iniciar um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 6 pontos para ativar e 2 por rodada para manter e, caso o faça, você recebe os seguintes benefícios: enquanto estiver em um surto de adrenalina, o seu ataque extra passa a custar 1 ponto de vigor, e pode ser usado uma vez adicional no mesmo ataque; você recebe +3 metros de movimento e a sua CA aumenta em 2, mas a sua RD do surto de adrenalina é reduzida à metade do seu nível. Pré-Requisito: Nível 12. • Ápice Corporal Humano. Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2 em luta e você pode escolher aumentar em 4 dois atributos entre força, destreza e constituição. Seu valor máximo natural para ambos agora é de 30. Pré- Requisito: Nível 12. 125 Um sistema por Setsugiri. Restringidos e Expansões de Domínio Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio. Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio letal não consegue reconhecer. Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente. Restringidos e Invocações Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, emboranão seja o foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as domadas – e seguem algumas regras específicas: • Restringidos podem ter uma quantidade de invocações igual ao bônus de maestria e todas as invocações estarão sempre ativas, pois não podem ser dissipadas por eles. Caso os pontos de vida de uma invocação domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. • O comando do Restringido é baseado na quantidade de ações, podendo as dividir entre as invocações ativas. Como uma ação comum, dá-se o comando de 2 ações complexas/simples; como uma ação bônus, dá-se o comando de 1 ação complexa/simples e, ao sacrificar o seu movimento, dá-se o comando de 1 ação simples. A partir do nível 10, o comando de ação comum passa a permitir 4 ações e o de ação bônus permite 2. Um restringido só pode dar um comando por turno. Por exemplo, um restringido pode usar a sua ação comum para fazer com que uma invocação use uma ação complexa e outra invocação use uma ação simples, ou que ambas usem uma ação complexa, com essa quantia dobrando no nível 10. É possível encontrar mais detalhes sobre o processo de se domar uma maldição e controlar no Capítulo 10: Invocações. 126 Um sistema por Setsugiri. Dádivas do Céu Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do céu a cada 4 níveis. São elas: • Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil. • Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando constituição. • Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe crítico, você adiciona mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de fortitude. • Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e, consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12 e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e reflexos. • Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando inteligência. • Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando sabedoria e testes de astúcia. • Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os pontos que possuía no início do combate. 127 Um sistema por Setsugiri. • Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado, você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando carisma. • Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais. 128 Um sistema por Setsugiri. Arsenal Amaldiçoado O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais poderoso e variável. Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante: Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado +2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau. +3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau. +4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau. +5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau. +6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau. A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma apenas no bônus de maestria +3. As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente, recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas podem ser tanto armas quanto escudos e armaduras. Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades únicas de combinações letais e perigosas. 129 Um sistema por Setsugiri. Arsenal de Técnicas Marciais Além de ferramentas amaldiçoadas, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante as habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas com certas peculiaridades. O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque maior de ferramentas, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas, compensando pela falta de energia amaldiçoada com conhecimento, habilidade manual e agilidade. Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando sobre artes marciais reais e as suas técnicas, além de armas e seu manejo. As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3 e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é: Nível da Técnica Marcial Custo Nível 1 2 Pontos de Vigor Nível 2 5 Pontos de Vigor Nível 3 8 Pontos de Vigor Nível 4 12 Pontos de Vigor Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente. Criando Técnicas Marciais Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia. Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um ponto que deixaria o alvo atordoado. O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo, podemser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4 podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo utilizadas para os otimizar ao máximo. 130 Um sistema por Setsugiri. Exemplos de Técnicas Marciais Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto narrativamente quanto mecanicamente. Exemplo de Técnica Nível 1 Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar: • Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas. Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.) para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo. Exemplo de Técnica Nível 2 Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo: • Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu próximo turno. Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua rapidez. 131 Um sistema por Setsugiri. Exemplo de Técnica Nível 3 Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante: • Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar. Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição paralisado até o começo do seu próximo turno. Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido, mas engloba o movimento também. Exemplo de Técnica Nível 4 Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta: • Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais. Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta; caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas. Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes. 132 Um sistema por Setsugiri. 133 Um sistema por Setsugiri. Equipamentos Feiticeiros de Jujutsu são muito poderosos por si só, mas é inegável que existem incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e auxiliar na busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os personagens podem obter para complementar suas capacidades. Basicamente, existem quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras, escudos e itens especiais. As armas são básicas e normalmente acompanham todos, exceto por aqueles que preferem uma abordagem marcial desarmada, enquanto armaduras e escudos são reforços para aqueles que almejam ser mais resistentes, e os itens especiais são diversos consumíveis ou acessórios que proporcionam efeitos diversos. Além do tipo, os equipamentos também são divididos pelo seu custo, na tabela, o que é importante para o equipamento inicial e o garantido pelo seu grau de feiticeiro. Inventário e Carregamento Entretanto, mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções: • Itens consumíveis ocupam meio espaço, como talismãs e misturas. • Armas de duas mãos, armaduras leves e escudos pesados ocupam dois espaços. • Armaduras pesadas, espadas colossais e outros itens muito volumosos ou pesados ocupam quatro espaços. Seu limite de carregamento é de 8 espaços + o dobro do seu modificador de força (ou -1 no caso de modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e seu deslocamento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar mais do que o dobro do seu limite de carga. Equipamentos continuam ocupando espaços do inventário mesmo se manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que você vista continuarão ocupando espaços. Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados. 134 Um sistema por Setsugiri. Equipamento Inicial Sendo feiticeiros, todos os personagens começam com certos equipamentos iniciais, os quais são dois equipamentos de custo 1 (arma, armadura ou escudo) e um kit de ferramentas a sua escolha. Além desses itens, um personagem pode começar recebendo equipamentos baseado no seu grau, como descrito na próxima seção, Equipamentos por Grau. Equipamentos por Grau O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro. Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na qualidade/nível deles quanto na quantidade: • Quarto Grau: Dois itens de custo 1. • Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2. • Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de custo 3. • Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de custo 3 e um item de custo 4. • Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4. Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente para os feiticeiros, baseado no seu grau. Eles são recebidos no começo de toda missão, mas caso pegue um acessório, ele reduzirá dos equipamentos que você receberia, visto que é um item permanente (por exemplo se você for de quarto grau e pegar um acessório de custo 1, você só poderá pegar um item de custo 1 no começo da missão). Ainda se pode comprar ou obter outros, através de meios alternativos. O custo de cada equipamento está especificado na tabela, enquanto todos os kits de ferramentas são de custo 1. Existem também maneiras de se conseguir mais equipamentos por grau, como por exemplo com talentos,recompensas adicionais por missões ou bônus específicos, mudando o padrão de cada grau. Outra maneira de se obter equipamentos, tantos comuns quanto especiais, é com os próprios personagens os criando e confeccionando, utilizando dos seus kits de ferramentas e suas capacidades manuais e conhecimentos. A criação de itens, normalmente, acontece durante Cenas de Interlúdio, explicadas no capítulo 13. 135 Um sistema por Setsugiri. Armas Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate. São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência. São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de terem suas próprias características e peculiaridades no seu manejo. Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas, além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas logo depois da tabela de armas. Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm seu crítico com um valor naturalmente menor, indicando a maior facilidade de acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas causam mais dano, aumentando o multiplicador. Um crítico x2 apenas dobra os dados de dano, enquanto um crítico x3 triplica os dados de dano, por exemplo. Toda arma que não possua seu multiplicador especificado, é x2 por padrão e aquelas que não possuam seu valor de crítico especificado é 20. Embora haja um padrão nos espaços que cada arma ocupa, tal informação também é especificada na sua descrição, sendo inclusive útil conferir a descrição de armas que são mais especiais. 136 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Armas Simples Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante 1 Bastão 1d6/1d8 x2 V Impacto 1 Clava 1d8/1d10 x2 V Impacto 1 Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante 1 Faixas - x2 M|Especial Impacto 1 Foice 1d6 19 F|L|M Cortante 1 Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante 1 Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto 1 Machado 1d8/1d10 x2 V Cortante 1 Mangual 1d8 x2 - Impacto 1 Manopla 1d6 19 L|M Impacto 1 Martelo 1d8/1d10 x2 V Impacto 1 Tridente 1d6/1d8 x2 A|E|V [6/18] Perfurante 1 Armas a Distância Arco Curto 1d6 x3 D [24/96] Perfurante 1 Besta Leve 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante 1 Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante 2 Armas de Arremesso Azagaia 1d6 x3 L|[12/30] Perfurante 1 Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante 1 137 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Armas Complexas Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo Adagas Duplas 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante 2 Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante 2 Alabarda 1d10 x2 D|E Cortante 1 Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante 1 Chicote de Corrente 1d6/2d6 x2 E|P|V|Especial Impacto 2 Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial 2 Clava Pesada 2d6 x2 D|P Impacto 2 Corrente de Aço 2d4 x2 E Impacto 1 Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante 1 Espada Longa 1d8/1d10 x2 V Cortante 1 Espada Grande 1d12 x2 D|P Cortante 2 Espada Colossal 2d8 x2 D|P|Especial Cortante 3 Foice Grande 1d10/1d12 x2 V Cortante 2 Kusarigama 1d6/1d8 19 Especial Especial 2 Lança Grande 1d12 x2 D|E|Especial Perfurante 2 Machado Grande 1d12 x2 D|P Cortante 2 Martelo Grande 1d12 x2 D|P Impacto 2 Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto 1 Nunchaku Pesado 2d6 19 D|P|M Impacto 2 Rapieira 1d8 19 F Perfurante 1 Soco Inglês 1d4 x2 D|M|Especial Impacto 2 Armas a Distância Arco Longo 1d8 x3 D|P [30/120] Perfurante 1 Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante 2 Canhão de Mão 2d10 x3 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante 3 Escopeta 2d8 x3 R|D|Especial [9/18] Perfurante 3 Metralhadora 2d6 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante 3 Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante 2 Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante 3 Armas de Arremesso Chakram 2d4 x2 L|Especial [18/36] Cortante 1 Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante 1 Rede - - Especial [9/27] - 2 Shuriken 1d4 x3 L [12/30] Cortante 1 138 Um sistema por Setsugiri. Algumas armas possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e unicidades para elas. Todas as propriedades são: • Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos. • Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se dá com duas mãos. • Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada na próxima página. • Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar. • Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto destreza como modificador para o dano. • Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas. • Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem prejuízo. • Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força para serem usadas. • Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a recarregar com uma ação bônus. • Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais modificam o dano, sendo em uma mão ou duas. O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável. Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a habilidade base do Lutador e punhos destruidores do Restringido. 139 Um sistema por Setsugiri. Propriedades Especiais • Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados. • Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não podem o desarmar. • Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o recarregar, ao invés de uma ação bônus. • Chakram: Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no teste, ele volta para a sua mão. • Chicote de Corrente: Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso. • Chicote Espinhento: Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. • Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação comum para recarregar. • Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e tem a propriedade Alcance. • Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 18 de força para manusear uma espada colossal. • Faixas: Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque desarmado, além de contar como uma para habilidades. As faixas contam como um conjunto. • Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante e sua ação bônus para atacar com o peso,causando 1d8 de dano de impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um oponente. • Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo. 140 Um sistema por Setsugiri. • Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de combate é uma ação livre. • Metralhadora: Uma metralhadora é munida com mais balas. Você só precisar recarregar a cada dois ataques com uma metralhadora. • Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, que tem o seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta. • Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis, mas causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu modificador de força, com um limite de dados adicionais igual a metade do seu nível de personagem (mínimo 1). Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada mão. 141 Um sistema por Setsugiri. Descrição das Armas Adaga. Uma faca leve e compacta, afiada e fácil de esconder, sendo uma favorita de pessoas furtivas por ser útil tanto para a força quanto para a agilidade. Adaga de Aparar. Uma pequena adaga feita para ser usada de maneira defensiva, pequena e leve, com uma guarda mais ampla e proteção para as mãos. Adagas Duplas. Duas adagas presas uma a outra através de correntes e ligadas ao portador, dificultando o desarme e permitindo golpes rápidos com ambas. Alabarda. Uma arma longa, composta de uma haste e uma lâmina semelhante à de um machado presa na ponta. Arco Curto. Um arco curto e comum, normalmente feito de madeira. Arco Longo. Um arco reforçado e maior, sendo quase do tamanho de uma pessoa, assim permitindo disparos mais distantes. Azagaia. Uma lança leve e flexível, própria para ser arremessada. Bastão. Um bastão, de madeira ou de aço, simples mas efetivo. Besta Leve. Um arco montado sobre uma coronha e com um gatilho embutido, disparando com maior potência. Besta Pesada. Uma versão mais potente e pesada da besta, amplificando na sua potência em troca da agilidade. Canhão de Mão. Uma arma de fogo compacta, mas devastadora, diminuindo um canhão até um tamanho fácil de se carregar. Chakram. Uma exótica arma de arremesso, com forma circular e bordas cortantes. Chicote. Um chicote forte e reforçado, adaptado para combate. Chicote de Corrente. Um chicote composto por correntes metálicas, tornando-se mais pesado e destruidor. Chicote Espinhento. Um chicote, normalmente de couro, coberto com espinhos perfurantes. Clava. Uma simples clava, comumente feita de madeira. Clava Pesada. Uma clava ainda maior e mais pesada, com madeira reforçada. Corrente de Aço. Uma corrente pesada de aço e longa, permitindo golpes mais distantes. Dardo. Um dardo leve e simples para arremessos rápidos. Escopeta. Uma arma de fogo devastadora em curto alcance, capaz de atingir vários inimigos em troca de uma recarga lenta. Espada Colossal. Uma espada de tamanho enorme e surreal, mas que 142 Um sistema por Setsugiri. pode ser empunhada por aqueles com uma enorme força. Ocupa 4 espaços no inventário. Espada Curta. O tipo mais comum de espada, leve e rápida de se manusear. Espada de Gancho. Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma de gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais longa. Espada Grande. Uma espada grande e pesada, precisando de duas mãos para se empunhar com efetividade. Espada Longa. Uma arma típica para guerreiros, com uma lâmina reta e longa. Faixas. Faixas presas às mãos de um lutador desarmado, protegendo-as e podendo ser imbuídas com energia. Foice. Uma pequena foice, normalmente usada como ferramenta, mas também servindo como arma. Foice Grande. Uma foice maior, pensada realmente para o combate. Kunai. Uma arma comumente associada aos ninjas, sendo uma lâmina de ferro com um furo na base, boa para arremesso. Kusarigama. Uma arma japonesa composta por uma foice e um peso, ambos ligados por uma corrente, sendo ótima para desarmar. Lança. Uma arma composta por uma haste de madeira e uma ponta afiada, de variáveis materiais. Lança Grande. Uma lança ainda mais longa e potente, o que dificulta seu manuseio para ataques próximos. Leque. Um leque metálico e cortante, capaz de alternar entre ambos os danos. Tão gracioso quanto letal. Machado. Uma adaptação do que costumava ser uma ferramenta para se tornar uma arma. Machado Grande. Um machado maior e com lâmina dupla. Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Manopla. Uma manopla feita de aço, protegendo as mãos e as transformando em efetivas armas. Martelo. Uma haste de madeira resistente com uma cabeça de metal na ponta. Martelo Grande. Um martelo com haste estendida e cabeça ainda maior. Metralhadora. Uma arma de fogo com disparo rápido e descarga potente, carregando várias balas. Nunchaku. Dois bastões de madeira conectados por uma corda ou corrente. 143 Um sistema por Setsugiri. Nunchaku Pesado. Adicionando peso e potência, são dois bastões de metal conectados. Pistola. A mais simples arma de fogo, facilmente manuseada, mas ainda letal. Rapieira. Uma espada leve com lâmina fina e perfurante, favorecendo a agilidade. Rede. Uma rede de material forte e duradouro, feita para prender inimigos. Rifle. Um rifle comum de ferrolho, com alcance considerável e potência grande. Rifle de Precisão. Um rifle munido com uma mira telescópica e capaz de realizar tiros a longa distância, preservando ainda a letalidade. Ocupa 3 espaços no inventário. Shuriken. Uma arma de arremesso japonesa, sendo uma lâmina plana com várias pontas. Soco Inglês. Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o potencial de socos. Tridente. Uma arma antiga, semelhante a uma lança, mas com a sua ponta se dividindo em três. 144 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Dano Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de armas, assim como do manejo delas, extraindo mais o potencial. Certas habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela presente abaixo, com a mudança nos dados. Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano. Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o dano de um atacante. Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano. -2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além do limite (+3), ele passa a receber um bônus de +5 em rolagens de dano com a arma, para cada nível além do máximo. 145 Um sistema por Setsugiri. Armaduras e Escudos Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa. Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma armadurarobusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na sua CA. Armadura Bônus na Armadura Penalidade Custo Armadura Leve +2 0 1 Armadura Ágil +2 - 2 Armadura Média +4 -2 2 Armadura Robusta +6 -4 2 Armadura Pesada +8 -6 3 Armadura Massiva +10 -8 3 Escudo Leve (1d4) +1 0 1 Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1 Escudo Colossal (1d10) +4 -2 3 Escudo Pequeno (1d3) +1 0 2 Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais: • Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes de Acrobacia, Furtividade e Reflexos. • Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para poder ser usada. • Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para poder ser usada. • Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço, permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos. Escudos também podem ser usados para ataques, usando-se força para acerto e dano. O dano causado por um escudo está definido entre parênteses ao lado do seu nome. 146 Um sistema por Setsugiri. Itens Especiais Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado, o qual depende do poder do item. Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São elas: • Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias. • Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com funcionalidades específicas. • Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando quanto prevenindo. • Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química, relembrando a alquimia. • Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram. A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma categoria baseada no seu custo. Misturas e Armas Uma parcela considerável das misturas é feita para serem colocadas em armas, melhorando- as. Porém, só é possível usar ou um óleo ou um veneno na arma, nunca os dois ao mesmo tempo. 147 Um sistema por Setsugiri. Itens Especiais de Custo 1: • Antídoto Simples [Medicina]: Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau ou inferior. • Brinco da Comunicação [Acessório]: Um par de brincos imbuídos com uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros. • Chaveiro Canalizador [Acessório]: Um chaveiro que canaliza energia amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado em 1. • Injeção Estimulante [Medicina]: Uma injeção criada a partir de uma mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, durante 1 hora. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus. • Óleo Amolador [Mistura]: Um pequeno recipiente cheio de um óleo que aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador causa 2 de dano adicional do seu tipo. O óleo dura um dia. • Óleo Flamejante [Mistura]: Um óleo que deixa a arma extremamente inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia. • Pérola Carregada [Espiritual]: Uma pequena pérola carregada com energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de energia amaldiçoada. • Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]: Um pote especial, preenchido com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma criatura. 148 Um sistema por Setsugiri. • Remédio Simples [Medicina]: Um simples remédio, capaz de forçar uma reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a quatro dados de vida. • Símbolo de Vida [Talismã]: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando- se em 4d6+4 pontos de vida. • Talismã de Barreira [Talismã]: Um pequeno talismã que armazena uma barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando uma barreira com 50 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. • Veneno Comum [Mistura]: Um pote de veneno comum e simples, mas efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa 2 de dano venenoso adicional. • Veneno Debilitante [Mistura]: Um pote de veneno cujo foco é atingir o corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. • Veneno Intenso [Mistura]: Um pote de veneno intenso e concentrado, com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. 149 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 2: • Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação bônus, se tornar capaz de enxergarcom os olhos fechados por 1 minuto. • Antídoto Intermediário [Mistura]: Um antídoto de complexidade mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior. • Apanhador de Saúde [Acessório]: Um pequeno amuleto com formato semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias. Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria. • Bracelete do Vigor [Acessório]: Um bracelete que entra em sintonia com o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus pontos de vida máximos aumentam em 10. • Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um conjunto de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia amaldiçoada. • Faixa de Foco [Acessório]: Uma faixa que quando presa ao seu portador o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +4 em testes para manter a concentração e, três vezes por dia, você pode escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste. • Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]: Um pote com um espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12,e o espírito se esvai após curar uma criatura. • Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário recebe Maestria em uma perícia a sua escolha. 150 Um sistema por Setsugiri. • Remédio Intermediário [Medicina]: Um remédio mais complexo, capaz de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a oito dados de vida. • Revigorante [Medicina]: Um remédio que é capaz de retirar o cansaço excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus, pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo com que o remédio se desmanche. • Símbolo de Vida Florescente [Talismã]: Uma ficha ou amuleto encravado em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida. • Talismã de Barreira Superior [Talismã]: Melhorando no talismã de barreira, ela é tecida com mais cuidado e focando em uma maior agilidade. Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, invocando uma barreira com 80 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. • Talismã Protetivo [Talismã]: Um talismã confeccionado com foco na proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez. • Veneno Desnorteante [Mistura]: Um pote de veneno cuja composição foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. 151 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 3: • Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive especial. • Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2. • Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os seus pontos de vida máximos aumentam em 15. • Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual, semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. • Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2 rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo. • Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo. • Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma cena. • Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2. • Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada 152 Um sistema por Setsugiri. aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum. • Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o espírito se esvai após curar uma criatura. • Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela. • Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida. • Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia amaldiçoada. • Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. 153 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 4: • Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir. Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10 em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade. • Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder, recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em 4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do bônus de maestria de quem o criou. • Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua. • Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida, até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo do seu nível de personagem. • Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra. 154 Um sistema por Setsugiri. Kits de Ferramenta O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica. Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive utilizada quando necessário realizar testes com o kit. Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria. Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício, com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação para ter outra chance de realizar o mesmo teste. Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem: • Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1. • Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2. • Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3. • Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4. Ferramentas de Alfaiate O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais, feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto, criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2 acessórios por interlúdio. Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja dificuldade é: • 15 para acessórios de custo 1. • 25 para acessórios de custo 2. • 35 para acessórios de custo 3. • 50 para acessórios de custo 4. 155 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Alquimia O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja dificuldade é: • 15 para misturas de custo 1. • 20 para misturas de custo 2. • 25 para misturas de custo 3. • 35 para misturas de custo 4. Ferramentas de Armeiro O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo assim que o máximo do seu potencial seja extraído. Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de armeiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o bônus de maestria do armeiro em rolagens de dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador. Ferramentas de Canalizador O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos, pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados. Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício (Canalização), cuja dificuldade é: • 15 para itens espirituais de custo 1. • 20 para itens espirituais de custo 2. • 25 para itens espirituais de custo 3. • 35 para itens espirituais de custo 4. 156 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Cozinheiro O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem. Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as seguintes: • Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. • Energética: Consumir uma refeição energética concede energiaamaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pela metade bônus de maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso. • Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens de acerto igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro. • Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. 157 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Entalhador O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de quantos talismãs podem ser criados. Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja dificuldade é: • 15 para talismãs de custo 1. • 20 para talismãs de custo 2. • 25 para talismãs de custo 3. • 35 para talismãs de custo 4. Ferramentas de Ferreiro O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas, armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas. Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício (Ferreiro), cuja dificuldade é: • 15 para equipamentos de custo 1. • 20 equipamentos de custo 2. • 25 para equipamentos de custo 3. • 30 para equipamentos de custo 4. Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas de Médico O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios. Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja dificuldade é: • 15 para medicinas de custo 1. • 25 para medicinas de custo 2. • 25 para medicinas de custo 3. • 35 para medicinas de custo 4. 158 Um sistema por Setsugiri. 159 Um sistema por Setsugiri. Itens e Ferramentas Amaldiçoadas Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência superior, devido a constante exposição à energia. Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia. Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela. Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e importantes, como selos, cordas ou anexos para armas. Dentro do Jujutsu, um dos principais usos para as ferramentas amaldiçoadas é auxiliar aqueles com menor nível de energia, como os restringidos, ou aqueles com técnicas que não sejam tão poderosas, forçando-os a se desenvolver em outros campos para compensar. No RPG, é comum que todos os personagens tenham ferramentas amaldiçoadas, variando apenas no tipo que portarão e como serão usadas. 160 Um sistema por Setsugiri. Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos próprios personagens, através de duas maneiras principais. Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas, através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização. Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem. Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas serão em sua montagem e propriedades. A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo próprio personagem, ele também decide como ela será. Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento. Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para armas, armaduras e escudos. Certas propriedades possuem pré- requisitos que devem ser atendidos. Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra original. O motivo disso é que apenas as de grau especial têm algo único, enquanto as outras são mais genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a partir do portador e a sua ligação com ela. 161 Um sistema por Setsugiri. Criando Ferramentas Amaldiçoadas Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos), pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o processo se torna cada vez mais difícil e arriscado. Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimentosobre os itens manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a energia amaldiçoada para se imbuir. Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o equipamento seja destruído. Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens: • A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a perícia Ofício (Ferreiro). • A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio. Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria. Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes. Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar quem realiza o processo não reinicia a contagem. Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado. 162 Um sistema por Setsugiri. Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste Quarto +2 15 Terceiro +3 20 (Limite de 5 Falhas) Segundo +4 25 (Limite de 4 Falhas) Primeiro +5 30 (Limite de 3 Falhas) Especial +6 40 (Limite de 2 Falhas) Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma: Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única. Os benefícios de cada grau são cumulativos. Logo, sempre que uma ferramenta amaldiçoada sobe de grau, ela mantém os benefícios do grau anterior e recebe os do próximo. Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes, assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo cumulativos tanto para armaduras quanto para escudos, com as mesmas regras das armas. 163 Um sistema por Setsugiri. Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única. Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador. Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de grau especial. 164 Um sistema por Setsugiri. Propriedades para Armas • Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de ataque quanto em rolagens de dano. • Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. • Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com uma habilidade de técnica, ela causa um dado de dano adicional do mesmo tipo. • Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso. O personagem pode usá-los livremente. • Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em rolagens de atletismo e acrobacia. • Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1. • Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de 1. [Requer Canalizadora] • Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode ser certeira e destruidora ao mesmo tempo. • Compartimento: Um compartimento é criado na arma, o qual pode armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada como uma ação livre, consumindo-o. • Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes. • Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma. Uma arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo. • Discreta: Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de Furtividade enquanto estiver a manejando. • Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma 165 Um sistema por Setsugiri. ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. • Elemental: A arma é constantemente imbuída com um elemento, até alcançar um ponto em que esse elemento se torna característico dela. Você pode trocar o tipo de dano da arma para um dano elemental a sua escolha. • Fidedigna: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. • Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário. • Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador. Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação. • Infalível: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna] • Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a- corpo ou 9 metros para armas a distância. • Mira: Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros. • Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar. • Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através de resistências. Todo ataque com uma ferramenta penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao bônus de maestria do portador. • Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma. • Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez. • Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo. Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar um inimigo. • Retorno: Uma arma de arremessocom retorno volta imediatamente para a posse do portador. • Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada para um tipo de elemento em específico, ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos físicos ou na alma; sempre que você causar dano desse tipo, com sua ferramenta, causa um dado de dano adicional do mesmo tipo. 166 Um sistema por Setsugiri. Propriedades para Escudos • Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como um nível acima. • Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima. [Requer Espinhoso] • Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três níveis acima. [Requer Destruidor] • Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes. • Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional. Propriedades para Armaduras • Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1. • Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria. • Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura aumenta em 2. • Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder 167 Um sistema por Setsugiri. vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade. • Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e Acrobacia. • Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento do seu usuário em 3 metros. • Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo de um dia. • Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua escolha, exceto dano na alma. • Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque a distância, cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia. 168 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas Amaldiçoadas de Grau Especial Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada. Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial. Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou armaduras que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade e buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de equipamento especial. Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível. Um personagem focado em agilidade pode possuir uma armadura que melhore suas capacidades de movimento e destreza; um personagem focado em agressividade pode possuir uma arma que se torna mais forte conforme consome mais sangue e um personagem focado em defesa pode ter um escudo que consegue se projetar para proteger aliados. As possibilidades são infinitas, com os únicos limites sendo a criatividade e o balanceamento. 169 Um sistema por Setsugiri. Adaptação de Ferramentas da Obra É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas para o sistema, sendo mostradas nesta categoria. Nuvem Brincalhona Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado Um bastão dividido em três seções, conectadas por anéis entre as juntas. Surpreendentemente, essa é a única ferramenta amaldiçoada de grau especial que não tem uma técnica, mas sim depende completamente da força bruta do usuário. A Nuvem Brincalhona conta como um Nunchaku Pesado, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Longa, Fidedigna e Infalível. Além disso, ela recebe a seguinte habilidade: esta arma causa um dado de dano adicional para cada ponto no modificador de força do portador, além de ignorar até 20 de redução de dano. 170 Um sistema por Setsugiri. Lança Invertida Celeste Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga Uma adaga de formato exótico, com sua lâmina dividida em duas partes. Adicionalmente, a adaga possui no fim do seu cabo um anel que a permite ser conectada a correntes. A Lança Invertida Celeste conta como uma Adaga, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Certeira, Fidedigna, Infalível e Otimizada. Além disso, ela foi imbuída com uma técnica amaldiçoada que força a parada de qualquer outra técnica que ela entre em contato com: Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha como alvo. 171 Um sistema por Setsugiri. Katana Divisora de Almas Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa Uma katana especial, a qual é capaz de ignorar o físicoe partir a própria alma, dilacerando-a. Entretanto, para usá-la é necessário ser capaz de perceber o traçado da alma. A Katana Divisora de Almas conta como uma Espada Longa, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Fidedigna, Infalível e Potente. Quando empunhada, ela pode tanto ser usada como uma arma comum, ignorando imunidade ao seu dano e reduzindo qualquer redução em 20, ou ser usada para atacar a alma, causando 2d8 + modificador de força ou destreza de dano na alma. A escolha deve ser feita no momento em que o ataque é declarado, antes da rolagem. 172 Um sistema por Setsugiri. 173 Um sistema por Setsugiri. Talentos Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou obtidos através de outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos tipos de personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos. Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos. Talentos Gerais Adepto de Combate Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse talento você aprende um dos estilos de combate da especialização Especialista em Combate. Afinidade com Técnica Com uma afinidade superior com a sua técnica amaldiçoada, você consegue a desenvolver melhor, criando mais extensões dela. Ao obter esse talento, você recebe uma habilidade de técnica a mais e tem o seu máximo aumentado em uma quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. No nível 10, você recebe outra habilidade de técnica a mais. Arremessos Debilitantes Ao arremessar armas, você sabe focar exatamente nos lugares em que é capaz de debilitar o alvo. Sempre que realizar um ataque com arma de arremesso, você pode optar por focar em debilitar o alvo, recebendo -5 no acerto, devido à dificuldade, mas caso acerte, o inimigo receberá -5 na próxima rolagem que realizar. Artesão Amaldiçoado A criação de ferramentas amaldiçoadas é um ofício no qual você busca se especializar por completo. Sempre que for realizar uma rolagem para criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, você a realiza com vantagem. Além disso, você recebe maestria em Ofício (Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não possua; caso já possua em ambas, você se torna especialista em uma delas, a sua escolha. 174 Um sistema por Setsugiri. Ataque Infalível Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não pode ter os níveis de dano da sua arma reduzidos. Atenção Infalível Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que você não possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5 em Atenção. Atirador Preciso Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a distância. Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano. Dedicação Recompensadora Você se dedica mais do que o normal em suas missões, imagem e desempenho, e recebe melhores recompensas, em troca. No quarto grau, você recebe dois itens de custo 1 a mais; no terceiro grau, você recebe dois itens de custo 2 a mais; no segundo grau, você recebe um item de custo 2 a mais e 2 de custo 3 a mais; no primeiro grau, você recebe dois itens de custo 3 a mais e um item de custo 4 a mais e, no grau especial, você recebe dois itens de custo 4 a mais. Favorecido pela Sorte Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você recupera seus pontos de sorte após um descanso longo. Feiticeiro Companheiro Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu companheiro. Você recebe um aliado de um tipo a sua escolha: entre o nível 1 a 5, ele é iniciante; entre o nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir do nível 11, ele se torna um mestre. Nos níveis 10 e 15 você recebe outro aliado. Guarda Infalível Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista como catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua classe de armadura ou impor modificadores negativos em testes de resistência, você terá +4 para resistir. 175 Um sistema por Setsugiri. Incremento de Atributo Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada atributo. Investida Aprimorada Você domina a arte de realizar uma investida, otimizando-a para extrair o potencial máximo da ação. Ao realizar uma ação de investida, seu movimento aumenta em 3 metros durante ela; o bônus de acerto aumenta de +2 para um valor igual ao seu bônus de maestria e, caso acerte o ataque, o alvo deve realizar um teste de Atletismo contra o seu, sendo derrubado em uma falha. Maldição de Bolso Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela deve estar próxima de você. O inventário da maldição de bolso possui 8 espaços. Retirar um item dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados no interior dela não são detectáveis. Mestre das Armas Aumenta a Força ou Destreza em 1. Você recebe maestria em quatro armas quaisquer a sua escolha. Mestre Defensivo Aumenta a Força ou Constituição em 1. Você recebe maestria em dois tipos de armadura a sua escolha e em escudos. Provocação Desafiadora Não só provocar, mas você é capaz de se transformar no centro da atenção daquele que você deseja desafiar. Uma criatura que seja afetada por uma ação de Provocar sua, ao invés de receber desvantagem para atacar outras criaturas, só pode realizar ataques contra você, até que suceda em um teste para escapar da provocação. Resiliência Melhorada Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua escolha e, caso já possua maestria, se torna especialista. O valor do atributo usado na perícia escolhida aumenta em 2. Técnicas Agressivas de Escudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo do ataque, usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com sucesso, ela recebe Xd4, onde X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu modificador de força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5 metros ao invés de 1,5 metros. 176 Um sistema por Setsugiri. Técnicas de Arremesso Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano. Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que algo na trajetória impeça. Técnicas de Reação Rápida Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado. Técnicas Defensivas deEscudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua defesa. Ao invés de receber penalidade, você passa a adicionar o bônus do escudo em testes de resistência de reflexos para resistir a efeitos e ataques. Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, e suceda, você pode usar sua reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular os efeitos do ataque em você. Tempestade de Ideias Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas maestrias. Aumenta um atributo a sua escolha em 1. Você recebe maestria em duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias, exceto Luta e Pontaria, para ter o seu bônus de maestria adicionado em toda rolagem que a utilize, desde que não seja para ataques. Técnicas de Empunhadura Dupla Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver empunhando uma arma em cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo que as armas não sejam leves, desde que não possuam a propriedade pesada ou duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas ao invés de uma. [Pré- Requisito: Força ou Destreza 14] Técnicas de Imobilização Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa Xd6 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você pode usar sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça outro teste de Agarrar, em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica Incapacitada e tem a classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar no começo do turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 16] 177 Um sistema por Setsugiri. Alma Inquebrável Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e perseverança tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em rolagens de Integridade e redução de dano na alma igual a metade do seu nível de personagem. [Pré-Requisito: Constituição 14] Robustez Aprimorada Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você recebe +2 pontos de vida máximos. [Pré- Requisito: Constituição 14] Determinado a Viver Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você realiza, a partir do segundo, possui vantagem. [Pré- Requisito: Constituição 17 ou Nível 10] Correr e Atirar Um movimento rápido pode ser bem acompanhado pelos seus tiros, deixando-o mais seguro e letal. Ao realizar a ação Disparar enquanto maneja uma arma de fogo, você recebe RD igual ao seu modificador de Destreza e todos os seus ataques com armas de fogo, até o final do turno, causam um dado de dano adicional. [Pré-Requisito: Destreza 14] Técnicas de Esquiva Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza 14] Técnicas de Mobilidade Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil não te custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque ou não. [Pré-Requisito: Destreza 14] Discurso Motivador Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas amigáveis próximas de você recebem HP temporário igual ao dobro do seu nível + seu modificador de carisma multiplicado pela metade do seu bônus de maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus uma vez por descanso curto ou longo. [Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de Carisma] 178 Um sistema por Setsugiri. Técnicas de Ocultamento Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade. Se estiver escondido, você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a menos que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia. Além de ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em todos os testes de resistência contra você, e não só Reflexos, enquanto desprevenido. [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade] Especialista em Armaduras Pesadas Você sabe exatamente como vestir uma armadura pesada da maneira mais efetiva, protegendo-se. Enquanto estiver usando uma armadura robusta ou acima, você recebe redução de dano contra todos os tipos, exceto Dano na Alma, igual ao seu modificador de Constituição. [Pré-Requisito: Maestria em Armaduras Robustas ou Acima] Disparos Perfurantes Buscando valorizar ao máximo cada disparo, você consegue encontrar sempre o ângulo perfeito para que um bom tiro não seja desperdiçado em um único alvo. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo contra um alvo ao qual haja uma criatura adjacente, a criatura adjacente deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, recebe metade do dano causado ao alvo do ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] Mestre da Criação Praticando e estudando, você consegue otimizar o seu tempo para poder produzir mais itens em menos tempo. Quando for criar itens durante um interlúdio, você pode criar 2 itens adicionais; quando for criar itens durante um interlúdio em que optar por Criação de Itens, você pode criar 4 itens adicionais. Além disso, você recebe um bônus de +3 em duas perícias de ofício a sua escolha. [Pré-Requisitos: Nível 4 e Maestria em dois Ofícios] Mestre dos Chicotes Os chicotes são um tipo de arma exótico e único, recompensando aqueles que dominam o seu manejo com um novo potencial. Suas rolagens de ataque com chicotes causam +4 de dano e o alcance aumenta em 1,5 metros. Além disso, uma vez ao turno, quando acertar uma criatura com um ataque com chicote, você pode a forçar a realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, você pode a puxar até 3 metros para sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5] Técnicas do Sentinela Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se torna 0. Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque contra essa criatura. [Pré- Requisito: Nível 5] 179 Um sistema por Setsugiri. Rápido no Gatilho Você ignora a propriedade Recarga de armas a distância cujo custo seja ação bônus para recarregar. Estar a curta distância não o faz receber desvantagem em ataques com armas a distância. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Nível 6] Especialista em Concussão Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Especialista em Cortes Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano cortante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Especialista em PerfuraçãoSeu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano perfurante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total. Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado de dano da arma no total. [Pré- Requisito: Nível 8] Mestre do Arremesso Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar até o seu limite, tornando-se um efetivo mestre dos arremessos. Toda arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em ataques com armas de arremesso se torna +4 para acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com armas de arremesso aumenta em 6 metros. [Pré- Requisito: Nível 8, Técnicas de Arremesso] 180 Um sistema por Setsugiri. Segredos do Artesão da Alma Se aventurando por conhecimentos proibidos, você desvenda uma parte considerável dos segredos da alma, além de os implementar como um artesão, na arte da criação e do reparo. Você passa a adicionar o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de Integridade, recebe 5 de RD a dano na alma e se torna capaz de reparar um núcleo destruído de um Corpo Amaldiçoado Mutante, o qual requer um teste de Ofício (Canalizador) e um teste de Integridade, ambos com CD igual a 20 + nível do corpo amaldiçoado mutante + 2 para cada dia que se passou desde que o núcleo foi destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e Maestria em Integridade] Técnicas de Camuflagem Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar, mas também camuflar, dando chances de que golpes errem: enquanto estiver escondido, você recebe camuflagem de 10% (1 em 1d10 e o ataque erra). Você pode também optar por focar completamente em se camuflar, realizando um teste de Furtividade contra a Percepção/Atenção dos inimigos: você recebe camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque erra) contra todos que falharem no teste. [Pré-Requisito: Destreza 20, Nível 10 e Técnicas de Ocultamento] 181 Um sistema por Setsugiri. Talentos de Origem Certos talentos estão atrelados a origens específicas, evoluindo em aspectos ligados diretamente ao conceito de cada uma. Por exemplo, desenvolvimentos do núcleo de um corpo amaldiçoado mutante ou da anatomia peculiar um feto amaldiçoado. Familiaridade com Técnica Com a sua técnica amaldiçoada sendo parte da sua individualidade, você se torna cada vez mais e mais familiar com ela, otimizando-a em custo ou poder. Você pode escolher duas habilidades de técnica para ou reduzir o custo em um valor igual a metade do seu bônus de maestria ou aumentar o seu dano em dois dados. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 12] Ideias Originais Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de como aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu máximo. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 5] Conhecimentos Sigilosos Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos sigilosos e importantes sobre as habilidades transmitidas na sua linhagem. Você recebe maestria na perícia que não escolheu em Maestrias de Clã, além de se tornar especialista nas duas perícias que você escolheu receber. [Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 6] Manual de Técnica Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual explicando seu funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. Além disso, o seu máximo de habilidades de técnica aumenta em 2. [Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5] Expansão de Reserva Você expande a sua reserva de energia, a qual fica oculta em seu ser, apenas aguardando seu uso. Sua característica energia antinatural recebe as seguintes melhorias: recuperar energia da sua reserva se torna uma ação livre e, além disso, você recebe uma quantidade de pontos de energia temporários igual a metade do seu bônus de maestria, juntamente da recuperação. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 8] 182 Um sistema por Setsugiri. Quebra de Limites Você continua quebrando os seus limites a partir de um desenvolvimento fora da curva ordinária. Ao obter este talento, você recebe 2 pontos de atributo e pode escolher aumentar o valor máximo de dois atributos em 2, até um limite de 30. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 6] Desarme Oportunista Como um restringido, as armas são quase extensões do seu corpo, e um desarme é uma oportunidade de destruir seus inimigos. Ao suceder em desarmar um alvo, você pode gastar 2 pontos de vigor para, como uma reação, realizar um ataque com a arma desarmada contra o mesmo alvo do desarme. [Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 4] Regeneração Maior Seu corpo se regenera com mais agilidade e eficiência, dando-o mais disposição. Durante um descanso curto, você pode maximizar uma quantidade de dados de cura igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, após um descanso longo, você pode rolar uma quantidade de dados de vida igual a metade do seu modificador de Constituição, ganhando-os como pontos de vida temporários. [Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 10] Físico Aperfeiçoado O seu corpo específico e desenvolvido para uma área continua se aperfeiçoando, ligando-se mais firmemente a certos aspectos. O bônus de perícia recebido pela característica Físico Amaldiçoado aumenta de +2 para +4, e você pode escolher mais uma perícia para receber um bônus de +2. [Pré- Requisito: Origem Feto Amaldiçoado, Nível 6] Reposição Sanguínea Além de um vigor maldito, ele se desenvolve para uma capacidade única de repor o seu sangue e saúde. Sua cura do Vigor Maldito passa a poder ser utilizada tanto como ação bônus quanto reação, além de aumentar para 3d10. [Pré-Requisito: Origem Feto Amaldiçoada, Nível 6] Coleta de Talismãs Em busca de novas maneiras de compensar pela sua falta de técnica, você passa a buscar coletar talismãs com shikigamis imbuídos. Ao obter este talento, você recebe o talismã de um shikigami de 4° grau, o qual você pode criar conforme as regras padrão de invocações. No nível 5, você recebe um shikigami de 3° grau; no nível 10 você recebe um shikigami de 2° grau e, no nível 15, você recebe um shikigami de 1° grau. Caso não seja um Controlador, você segue as regras de controle geral. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica] 183 Um sistema por Setsugiri. Estudo Amaldiçoado Você estuda sobre a energia amaldiçoada ao máximo, conseguindo descobrir uma nova maneira de a utilizar. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade amaldiçoada a sua escolha, desde que atenda os requisitos. Você pode pegar este talento uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica] Noção e Preparação Embora você esteja privado do acesso a uma técnica e certas aplicações da energia, você tem noção e preparação suficiente para o proteger diante certos problemas. Você recebe um bônus de +2 para testes de resistências contra efeitos de habilidades amaldiçoadas. Nos níveis 9, 14 e 19 o bônus aumenta em +1. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica, Nível 4] Núcleos Especializados Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10] Núcleos Reforçados Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão, caso um dos seus núcleos fosseser destruído, essa destruição é prevenida e você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de integridade da alma aumentado em 15. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10] 184 Um sistema por Setsugiri. 185 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Amaldiçoadas A energia amaldiçoada é responsável por abastecer a amplificar a força da maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Habilidades Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras. Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma habilidade amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova habilidade amaldiçoada, você pode escolher qualquer habilidade, dentro de qualquer categoria, desde que antes os requisitos necessários. As categorias são: • Habilidades de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do usuário, concedendo-a vários aspectos imbuídos na sua aura. • Habilidades de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da energia, assim como a sua leitura e percepção. • Habilidades de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações de domínio. • Habilidades de Barreira, usando da energia para criar barreiras protetivas. • Habilidades de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar o próprio corpo. • Habilidades Especiais, que possuem um funcionamento distinto e único envolvendo a energia e as técnicas interagindo. Caso uma habilidade amaldiçoada exija um teste de resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador do Atributo Especificado + Outros Valores Aplicáveis. 186 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Aura Aura Elemental Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles: ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e venenoso. Aura Elemental Aprimorada Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano escolhido. [Pré-Requisito: Aura Elemental] Aura Reforçada Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico - cortes, perfurações e impactos - igual a metade do seu nível de personagem. Aura Impenetrável Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a sua aura uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em impenetrável por 1 rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto sua aura estiver impenetrável, você recebe resistência a dano cortante, perfurante e de impacto. [Pré- Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 10] Casulo de Energia Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça que se torna um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você pode, como uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando 4 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe imunidade a dano cortante, perfurante e de impacto. [Pré- Requisito: Aura Impenetrável, Constituição 18 e Nível 12] 187 Um sistema por Setsugiri. Aura Inofensiva Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do que realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de vontade (carisma). Se falhar, ela perde seu turno. Esta habilidade só funciona uma vez por combate. [Pré-Requisito: Carisma 16] Aura Controlada Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente, ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você recebe um bônus de +4 em rolagens de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem, controlando ainda mais a sua aura. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Maestria em Furtividade] Aura do Comandante Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser uma grande motivação para aliados. Você pode, como uma ação bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os quais podem adicionar seu modificador de Carisma no dano e em rolagens de perícia dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 1 ponto de energia amaldiçoada. [Pré-Requisito: Carisma 15 e Nível 8] Aura Macabra Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo afetados por ela. Toda criatura agressiva que começar um turno dentro de 1,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada em um sucesso. Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir esse alcance para 4,5 metros por 1 rodada. Aura Lacerante Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornando- se um lugar difícil de se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste de resistência de Fortitude (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do atributo principal de dano de força, onde X é seu bônus de maestria. Aura Maciça Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça, dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de Armadura aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna 5 e no nível 18 se torna 7. [Pré-Requisito: Constituição 16] 188 Um sistema por Setsugiri. Aura Chamativa Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando a atenção facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno dentro de 4,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar enfeitiçada em um sucesso. [Pré- Requisito: Carisma 15] Aura Anuladora A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer uma condição, você pode pagar 2 pontos de energia para ignorá-la. Você recupera esses usos em um descanso longo. Afinidade Ampliada Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento específico. Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você passa a somar o seu modificador do atributo principal de técnica no total de dano. Absorção Elemental Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois liberá-los em seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental, você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar Xd6 dedano do mesmo tipo. X é igual ao seu bônus de maestria. Esta habilidade não é cumulativa. [Pré- Requisito: Aura Elemental] Aura de Contenção Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for agarrar um alvo, você adiciona +4 na rolagem de Atletismo, assim como na rolagem para evitar que uma criatura escape. Uma criatura agarrada possui -4 em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para tentar escapar. Duas vezes por cena, você pode também gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem para agarrar ou impor desvantagem na criatura que tentar escapar. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15] Aura Drenadora Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos seus alvos. Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8 + seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6] 189 Um sistema por Setsugiri. Aura Embaçada Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para ativar a aura embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] Aura do Bastião Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 3 metros de você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. No nível 10, esse bônus se torna +3, no nível 15 se torna +4 e no nível 20 se torna +5. Aura Movediça Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais lentos em seu percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a distância igual a metade do seu nível de personagem. Enganação Projetada Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um ataque, criando uma ilusão de quando ele acontecerá. Quando atacar uma criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo principal da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque após o primeiro, no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para projetar a ilusão. [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4] Transferência de Aura Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira. 190 Um sistema por Setsugiri. Aura Redirecionadora Você descobre como imbuir parte da sua aura em um projétil ou arma de arremesso, conseguindo-o redirecionar caso erre. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para imbuir um projétil ou arma de arremesso antes de realizar um ataque: caso erre o ataque com um projétil ou arma imbuída, você pode realizar a rolagem de ataque outra vez, tendo como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do primeiro alvo, conforme o projétil ou arma é redirecionada. Além disso, a segunda rolagem de ataque recebe um bônus no acerto igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Destreza 16] Concentrar Aura Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma, sacrificando as propriedades dela em troca de um dano maior. Como uma ação livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de habilidades de aura por 1 rodada, trocando-as por dano. Para cada habilidade desabilitada, seus ataques com arma causam 1d8 de dano adicional. Golpe com Aura Ao invés de simplesmente deixar a sua aura fluir com um aspecto específico, você coloca esse aspecto no seu próximo golpe, dificultando a resistência. Você pode gastar 1 ponto de energia para imbuir um golpe com uma habilidade de aura que force um teste de resistência: a criatura realiza o teste de resistência caso o ataque acerte, e a CD é aumentada em 4. Aura Excessiva O fluxo de energia da sua aura se torna excessivo, liberando quantidades tão exageradas que consegue resistir a danos além dos físicos. No começo de toda rodada você pode escolher pagar 2 pontos de energia amaldiçoada. Caso o faça, sua redução de dano da Aura Reforçada passa a contar para todos os tipos de dano, exceto na alma. [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 8] 191 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Controle e Leitura Rastreio Avançado Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o rastro perfeitamente. Leitura Rápida de Energia Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Canalizar em Arma Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas, assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para adicionar dano: para cada ponto gasto, você causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso. Canalização Avançada Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia na arma, conseguindo a realizar mais rapidamente e com mais poder. Canalizar energia em uma arma também pode ser feito como uma reação ao realizar um ataque, e o bônus passa de 1d8 para 2d6. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque e não é consumida em um erro. [Pré-Requisito: Canalizar em Arma, Força ou Destreza 18 e Nível 8] 192 Um sistema por Setsugiri. Cobrir-se Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+2. Projetar Energia Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem e o transformar em um projétil, o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil causará 1d8 + seu maior modificador de atributo, de dano de força. O alcance do projétil é igual a 9 metros + seu bônus de maestria. Você pode escolher tanto fazer uma rolagem de ataque, utilizando a perícia de Feitiçaria, ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência de reflexos (maior atributo). Projeção Avançada Dominando a prática de concentrar e disparar projéteis a partir a da sua energia, você a leva a um nível superior. Disparar um projétil passa a ser uma ação bônus, o dano por ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8. Caso use comoum ataque, você recebe um bônus de +3 para acertar e, caso force um teste de resistência, a dificuldade aumenta em 2. [Pré- Requisito: Projetar Energia, Destreza ou Inteligência 18, Nível 8] Expandir Aura Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de energia. No seu turno, como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter expandida. [Pré-Requisito: Nível 6] Identificação de Itens Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e desvendar itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item amaldiçoado de qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue descobrir o nome do item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo igual a 12 + 2 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação bônus. 193 Um sistema por Setsugiri. Leitura de Aura Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura que possua uma aura amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 12 + 2 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as propriedades da aura da criatura. Punho Divergente Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra metade para ser causada no turno seguinte. Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, a criatura que recebeu o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, o dano será causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade. Estímulo Muscular Você domina o seu controle de maneira eficiente, conseguindo utilizar da sua energia para estimular o seu corpo a agir de maneira melhorada, potencializando seus músculos. Ao se mover você pode usar sua reação para gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para se mover uma distância adicional igual a metade do seu movimento. Você também pode gastar 1 ponto de energia ao pular, para duplicar sua altura de pulo. 194 Um sistema por Setsugiri. Estímulo Muscular Avançado Seu controle para imbuir os músculos com energia torna-se ainda mais apurado. Ao realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma reação, rolar novamente o teste, ficando com o melhor resultado. [Pré- Requisito: Estímulo Muscular, Força ou Destreza 18 e Nível 4] Canalização Máxima Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia na sua arma, levando-a para um nível superior. O bônus por ponto gasto aumenta de 2d6 para 3d8. A habilidade passa a funcionar em dois ataques ao invés de um. [Pré-Requisito: Canalização Avançada, Força ou Destreza 20 e Nível 16] Cobertura Avançada Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo com energia amaldiçoada, resistindo a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se, cada ponto gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3. [Pré- Requisito: Cobrir-se, Nível 10] Projeção Dividida Você descobre uma nova maneira de disparar sua energia projeta, dividindo-a em dois projéteis no meio do caminho. Ao realizar um disparo de energia contra um alvo, você pode pagar até metade da energia gasta no disparo para o duplicar como parte da mesma ação. A duplicata do projétil deve ter como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do alvo original e causa dano igual a quantidade de energia gasta nele, seguindo o cálculo padrão. [Pré-Requisito: Projeção Avançada, Nível 12] Projeção Máxima Você leva a prática de disparar energia projetada até o ápice dela, criando projéteis devastadores. O dano por ponto aumenta de 2d6 para 3d8. O bônus para acertar se torna +8 e o aumento na dificuldade do teste de resistência 4. [Pré- Requisito: Projeção Avançada, Destreza ou Inteligência 20 e Nível 16] 195 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Domínio Domínio Simples O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido. Você pode erguer um domínio simples como uma ação bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo para o usar aumenta em 3 pontos. [Pré- Requisito: Nível 4] Anular Técnica Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar anular uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [Pré- Requisitos: Domínio Simples e Nível 8] Espaço em Batalha Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você pode o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em seu espaço. [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8] Dominância Absoluta Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dando- lhe um controle enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si mesmo, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre. [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e Nível 12] 196 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Incompleta Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria, podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é igual a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 8] Megumi possui uma expansão incompleta. Expansão de Domínio Não-Letal Aperfeiçoando na técnica da expansão,alcança-se um patamar superior, mas com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira, prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição, porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 10, Técnicas de Barreira e Expansão de Domínio Incompleta] Expansão de Domínio Letal Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso, podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão letal é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 14, Maestria em Feitiçaria e Expansão de Domínio Não-Letal] 197 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Sem Barreiras Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, existe uma forma de expandir um domínio que exige um controle sobre a energia amaldiçoada extremo, sendo possível apenas para os mais talentosos e habilidosos. A expansão sem barreiras não levanta barreiras mas pode ter um alcance superior para o seu acerto garantido, em troca, o qual pode até mesmo superar as barreiras de outras expansões de domínio, atacando-os por fora. [Pré- Requisito: Nível 18, Especialização em Feitiçaria e Expansão de Domínio Letal] Amplificação de Domínio Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia, com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu domínio, recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques feitos de energia e habilidades de técnica dos inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8] Sukuna é um dos poucos feiticeiros capaz de utilizar uma expansão sem barreiras. 198 Um sistema por Setsugiri. Regras Sobre Domínios Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por completo o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso, há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas. Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na Enciclopédia Amaldiçoada, um dos livros de Feiticeiros e Maldições. Confronto de Domínio Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da ativação, ocorre um confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles, respectivamente, os seguintes: • Personagens capazes de utilizar expansões não-letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões incompletas e personagens capazes de utilizar expansões letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões não-letais. • Em caso de empate entre as capacidades de domínio, um personagem de nível superior vencerá o confronto de domínios. (Caso seja um confronto entre um personagem de jogador e um inimigo, esse inimigo deve ter ND igual ao dobro do nível do personagem para vencer sem teste.) • Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma rolagem, a qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do nível de personagem + modificador do atributo de técnica. Caso um personagem seja especialista em técnicas, ele aplica o dobro do bônus de maestria. Em caso de Multiclasse, aplica o dobro apenas se especialista em técnicas for a especialização na qual o personagem possua mais níveis. Estas são regras básicas, visando permitir uma resolução rápida de um confronto entre domínios. Caso queira regras mais detalhadas, elas podem ser encontradas na Enciclopédia Amaldiçoada, onde mais detalhes e variáveis são considerados. 199 Um sistema por Setsugiri. Exaustão de Técnica Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi usado: • Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um turno. • Expansão Não-Letal, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável por dois turnos. • Expansão Letal, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro turnos. • Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável por cinco turnos. A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a técnica funciona normalmente. Quebra de Domínios Simples O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão de domínio letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido. Entretanto, existe um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar caso esteja sendo usado contra uma expansão originada de um usuário muito habilidoso, capaz de alcançar a expansão sem barreiras. Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de todo turno do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do usuário da expansão para tentar manter o domínio e, caso falhe, o domínio simples será quebrado. 200 Um sistema por Setsugiri. Resistência de Expansões de Domínio Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior. O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes da habilidade amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor. Contestando Expansões de Domínio O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de domínios simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando um domínio é expandido no interior de outro já ativo. Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o acerto garantido de ambas se anulam, até que uma delas seja dissipada. Uma expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar, negando o acerto garantido da outra expansão até que destruída. Por padrão, a expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras: • Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é destruída e o usuário perde na contestação. • No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve realizar uma rolagem de Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que está contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída. 201 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Barreira Técnicas de Barreira Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 multiplicado pelo seumodificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum. Paredes Resistentes As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de cada uma delas passa a ser 15 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria, aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 4] Barreira Rápida Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 6] Barreira Imediata Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto, isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo. [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10] Cortina A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender do que é imposto. 202 Um sistema por Setsugiri. Regras Sobre Barreiras As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha, influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário esclarecer algumas questões sobre elas. Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um cubo ao seu redor. Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida, acumulando proteção, visto que não podem ocupar o mesmo espaço. A única exceção é utilizando a habilidade Barreira Imediata, onde é possível colocá-las em seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo. 203 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Energia Reversa Energia Reversa Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você libera acesso às habilidades desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez igual a 2. Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8] Liberação de Energia Reversa Além de ser capaz de se curar com a energia reversa, você aprende como a liberar para curar outras pessoas, o que é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de curar outras criaturas utilizando a habilidade Energia Reversa, desde que estejam dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura da habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 10 e Energia Reversa] Cura Amplificada Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12] Cura em Grupo Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa] 204 Um sistema por Setsugiri. Canalizar Energia Reversa A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de personagem para adicionar dano de energia reversa a um ataque: para cada ponto gasto, você causa 2d8 de dano de energia reversa adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso. [Pré-Requisito: Energia Reversa] Fluxo Constante Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 12] Regeneração Aprimorada Aumentando seu domínio sobre a energia reversa, você se torna mais capaz de se regenerar com ela. Você pode, como uma ação comum, gastar 10 pontos de energia reversa para regenerar um membro perdido ou curar uma ferida interna. Você também pode, como uma ação comum, curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um turno para cada 2 pontos de energia reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível 15 e Cura Amplificada] Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos. 205 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Especiais Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e Força ou Destreza 18] [O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são: • Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de personagem. • Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x. • Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quandotirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela perde uma ação no próximo turno dela. • Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de maestria.] Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou Destreza 20] [Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de Raio Negro aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.] 206 Um sistema por Setsugiri. Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa] [Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica: • Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada. • Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de amaldiçoada). O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.] Yuji Itadori utilizando o Kokusen. 207 Um sistema por Setsugiri. Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria] Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada. Jogo utilizando sua Técnica Máxima: Meteoro. 208 Um sistema por Setsugiri. 209 Um sistema por Setsugiri. Criação de Técnica Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação. Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua personalidade. Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo. Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada dentro do sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você encontrará um guia de como o fazer. 210 Um sistema por Setsugiri. Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão, como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua criação nesta seção. Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis e tipos, para facilitar a criação de referências e valores base para a sua criação, variando em poder e capacidades. Você pode encontrar mais detalhes sobre em Guia de Criação de Habilidades de Técnica, mais à frente no capítulo. Antes de seguir para a criação, você encontrará sobre o máximo de habilidades e como as conseguir, além de uma explicação sobre cada um dos níveis de habilidade, que variam do nível zero até o nível cinco, totalizando seis níveis. Máximo de Habilidades de Técnica Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas consegue comportar, o qual depende da sua especialização: • Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de maestria. • Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de personagem. • Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu nível de personagem (arredondado para cima). Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de habilidades. O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos, origens e habilidades de especialização. Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova habilidade assim que seu máximo aumentar, guardando-a para o futuro. 211 Um sistema por Setsugiri. Recebendo e Criando Habilidades de Técnica Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por padrão, inicia com duas habilidades de técnica. Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe de nível, a depender da sua especialização: • Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.) • Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível após o primeiro. Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica. Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade.Existe um limite para quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo. Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades. Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1 ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0. 212 Um sistema por Setsugiri. O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes regras: • Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um. • Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e dois. • Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois e três. • Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três e quatro. • Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três, quarto e cinco. Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta. O nível da habilidade é o que define as suas capacidades, com cada nível possuindo valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de Criação, mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências. Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre. Para solucionar isso, dentro das habilidades de técnica, existe a possibilidade de criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial. Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia de Criação. Variações de Liberação não contam para o seu máximo de habilidades de técnica, sendo parte de uma única habilidade. 213 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Habilidades Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen. Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei, que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do fundamento de sua técnica. Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo. 214 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia. Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3, dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias capacidades. Nanami usando a sua técnica para criar pontos fracos em Mahito. Isso amplifica o seu dano, dando até mesmo chance de partir o lugar atacado. Também é uma técnica que funciona em objetos inanimados, dando poder destrutivo sobre o ambiente, e não só os inimigos. Isso o permite, por exemplo, destruir o lugar onde está lutando de maneira estratégica. 215 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como alcance e maneiras de uso. Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo acima das habilidades de nível 1, que são mais simples. Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada. Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica. 216 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado, que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode acertar várias vezes o mesmo alvo. Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em diferentes indivíduos, caso houvessem mais. 217 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume, que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que pode tambémcausar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível. Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo quando escaparem. 218 Um sistema por Setsugiri. E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até para os inimigos mais fortes. Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma maldição de grau especial a fugir. Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma habilidade do maior nível, superada apenas por uma Técnica Máxima. 219 Um sistema por Setsugiri. Montando Habilidades Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a utilizar em combate são colocadas. Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os personagens escolherem, mas na Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar diversas técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas, as quais servem também como um exemplo. NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X Conjuração: Alcance: Alvo: Duração: Descrição. Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições: AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. Para habilidades passivas – outro tipo de habilidade - é necessário, de maneira geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias. Abaixo, um exemplo de habilidade passiva: FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0 Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem em testes de morte e imunidade a condição Sangramento. 220 Um sistema por Setsugiri. Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual concede um benefício específico e condizente com a sua técnica. Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas, com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo: AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso. AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos. 221 Um sistema por Setsugiri. VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Área: Uma linha de 18 metros a sua frente Duração: Imediata Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes sobre a criação delas. Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o desenvolver sua própria técnica! 222 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação de Habilidades de Técnica Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão. O objetivo da criação de técnicas é dar liberdade aos jogadores, permitindo adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas mais diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode ser feito como uma técnica, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do próprio sistema. Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e ideias diferentes. Veja como exemplo ospróprios personagens de Jujutsu Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros. Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do sistema. O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas. Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente, revisadas pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar ficando muito forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no guia. É um trabalho que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a melhor experiência possível. Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20, que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade. 223 Um sistema por Setsugiri. Funcionamento Básico Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”. O funcionamento básico é onde se descreve as capacidades da sua técnica, que serão utilizadas para criar as habilidades de técnica sem escapar do que está apresentado nele. Normalmente, a primeira parte será apenas conceitual e descritiva, como o início do funcionamento básico da técnica Boneco de Palha. “Sua técnica permite ao usuário utilizar de um conjunto de ferramentas para atacar, o qual é composto por um martelo, pregos e uma boneca de palha capaz de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.” Então, primeiro, escreva sobre o que sua técnica o possibilita fazer narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após escrever a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará aquilo que é necessário para o uso da técnica. No caso da técnica Boneco de Palha, como descrito, o usuário terá um conjunto de ferramentas para utilizá-la. Então, é necessário que o personagem tenha acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja muito extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua técnica. “Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para ela, composto por três itens diferentes: • Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada. • Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no alvo, desde que uma conexão seja estabelecida. • Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos no começo da próxima.” É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles. Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas, lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte. 224 Um sistema por Setsugiri. Decidindo Aspectos da Técnica Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica, visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles: • Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria inteligência. • Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em certos testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é o sentido com o conceito da sua técnica. Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes, como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para testes de acerto ou sucesso. Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um atributo + outros valores aplicáveis. Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a magias, como bolas de fogo ou disparos. 225 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Técnica Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns tipos específicos: • Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim não consumindo pontos de energia em seu uso. • Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em seus alvos, variando conforme o seu nível. • Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível. • Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível. • Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os personagens em troca de uma redução no máximo de energia amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis. Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram englobadas nestes cinco pois são os principais. Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de Habilidades. Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção: Habilidades de Nível 0 Habilidades de Dano Gerência de Dano Nível das Condições Habilidades Auxiliares Habilidades Curativas HabilidadesPassivas Duração de Habilidades Área de Habilidades Habilidades Conjuntas 226 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 0 Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão mínimo que não chega a impactar, por serem básicas. Normalmente serão ou habilidades passivas, explicadas mais à frente, ou habilidades ativas que sejam mais simples. No caso de serem passivas, normalmente irão fornecer bônus ou características únicas ao seu usuário, tornando-se mais fortes conforme mais específicos. Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias para outras habilidades serem usadas. Um bom exemplo de habilidade de nível 0 é Disparo de Pregos da técnica Boneco de Palha, a qual se baseia no núcleo da técnica, além de ter um escalonamento conforme a quantidade de pregos disponíveis aumenta: DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar, com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso, você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, fica com metade dos pregos disparados presos nela. Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você encontrará as tabelas necessárias. 227 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Dano Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar. Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em alvo único ou em área. As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 4d8 + Mod. Atributo (Média 18) Nível 2 8d12 + Mod. Atributo (Média 52) Nível 3 18d8 + Bônus de Perícia (Média 80) Nível 4 22d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 120) Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 260] A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 5d8 + Mod. Atributo (Média 22) Nível 2 10d12 + Mod. Atributo (Média 65) Nível 3 20d8 + Bônus de Perícia (Média 90) Nível 4 24d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 131) Nível 5 42d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 273] A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o dano total; em um erro, não causa nenhum dano. 228 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 1 2d8 + Mod. Atributo (Média 9) Nível 2 8d6 + Mod. Atributo (Média 28) Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia (Média 49) Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia (Média 90) Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 176] A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá o dano completo. Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação, você deve alterar o dano desta maneira: • Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de dano aumenta em 1 + nível da habilidade. • Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano é reduzida em 1 + nível da habilidade. Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano. Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das habilidades, os quais são também baseados no nível dela. Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo Nível da Habilidade Alcance Nível 0 9 Metros Nível 1 12 Metros Nível 2 18 Metros Nível 3 24 Metros Nível 4 30 Metros Nível 5 48 Metros Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área Nível da Habilidade Área Afetada Nível 1 3 Metros Nível 2 4,5 Metros Nível 3 6 Metros Nível 4 9 Metros Nível 5 12 Metros Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo. 229 Um sistema por Setsugiri. As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores. De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder. Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto. Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida. Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma maior prática com o jogo. Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações: • Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de dano superior a 1 + nível da habilidade. • Uma habilidade não pode receber um