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Introdução ao Design Thinking - Prova Uniasselvi

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Vivian Ost

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

2- A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a pensar em possíveis soluções.
O que pode se compreender como espaço da ideação?

A) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
B) Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
C) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis.
D) Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e chegar mais rápido à etapa de prototipação.

3- Na imersão em profundidade se parte para a compreensão do contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Aqui procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar quatro informações sobre o que as pessoas falam, agem, pensam e sentem.
Sobre a imersão em profundidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) As informações coletadas na pesquisa em profundidade irão possibilitar identificar os comportamentos extremos e identificar padrões.
( ) Nos “cadernos de sensibilização” o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas.
( ) “Um dia na vida” é quando os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista.
( ) “Sombra” é um encontro entre os usuários que são convidados a pensar sobre o tema do projeto de modo a realizar juntos atividades nas quais expõem suas visões.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) V – V – V – F.
B) F – V – V – V.
C) F – V – V – F.
D) V – F – F – F.

A) V – V – V – F.
B) F – V – V – V.
C) F – V – V – F.
D) V – F – F – F.

4- O Design pode vir com algum termo que lhe sucede para dar sentido específico ao objeto. De acordo com Löbach (2001, p. 17):

“Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente.”

LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001.

A partir do que foi explicado, analise as seguintes sentenças:

I- As áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros, além de termos que se desdobram desses, como o Design de Games na Animação.
II- O Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou prática humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana.
III- Design de Interação, Design de Experiência e Design Centrado no Humano são terminologias mais recentes que se ocupam com aspectos complexos da relação do usuário com o objeto/serviço.

IV- O Design está fortemente ligado ao campo visual. Sua limitação a ele faz com que a área tenha destaque nos projetos por oferecer modelos visuais que são trabalhados pela equipe e ajudam nos processos de comunicação.

Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.

A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.

projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas.
A) V – V – V – F.
B) F – F – V – V.
C) V – F – V – V.
D) V – V – F – V.

Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras.

A) Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa.
B) A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas.
C) O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas.
D) O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer.

O termo empatia, segundo Krznaric (2015, p. 38), recebe atenção no início do século XX:

A) Empatia significa a arte de entrar em contato com o outro fazendo com ele o que não gostaria que fizesse consigo através da imaginação, considerando sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.
B) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo os próprios sentimentos e perspectivas para aí poder ajudar o outro a partir das próprias ações.
C) Empatia significa a arte de ajudar o outro por meio da imaginação, compreendendo sentimentos e perspectivas e usando a intuição para guiar as próprias ações.
D) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.

A etapa de experimentação é o espaço onde é gerado o protótipo a partir da(s) ideia(s) escolhida(s) no projeto.
I- Quando o usuário interage com o modelo criado, pode atrapalhar a equipe desenvolvedora. Isso ocorre porque ao invés de fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento, ele apresenta uma visão sem fundamentos técnicos.
II- Os processos e produtos que até então estavam no campo do imaginário são projetados no campo visual por meio de esquemas ou artefatos estruturados.
III- A equipe do projeto, quando cria o protótipo, mantém o nível de detalhes constante ao longo do processo.
IV- Os protótipos podem cumprir os mais diversos objetivos, desde o rápido e sujo, para uma representação mais simples do que se pretende, ao modelo complexo, que terá detalhes de uma ou mais etapas do produto/serviço.
A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I e II estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.

Podemos pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no nosso cotidiano de forma consciente. Existem estratégias eficazes que nos ajudam a passar da página em branco ao insight.
Sobre as estratégias de criatividade, analise as seguintes sentenças:
I- Observar as coisas e situações como se fosse um eterno estrangeiro ajuda a identificar elementos que por vezes podem parecer bobos devido à rotina.
II- Perceber os desafios como eles estão. A estruturação da questão ajuda a chegar ao centro do problema a partir do ponto de vista real da situação.
III- Fazer perguntas do tipo “por que” prende-se a detalhes superficiais que mais confundem do que ajudam a chegar ao ponto central da questão.
IV- Manter a atenção descontraída para que a mente faça novas conexões entre ideias aparentemente não relacionadas.

A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.

No design thinking são utilizados mapas para gerar modelos e fazer representações visuais nas mais diferentes etapas do processo.
Sobre os mapas no design thinking, analise as seguintes sentenças:
I- O mapa conceitual é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta conceitos/palavras para interligar as ideias.
II- O mapa mental é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta uma organização mais livre que fica a critério da equipe que está desenvolvendo.
III- A organização visual do mapa mental e conceitual é idêntica. O que muda é apenas o conteúdo escrito, já que o mapa mental faz representações da mente mais empíricas e o conceitual de conceitos científicos.
IV- A diferença de um mapa conceitual para um mapa mental é que ele apresenta conceitos e palavras de interligação entre as ideias.

A) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.

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Questões resolvidas

2- A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a pensar em possíveis soluções.
O que pode se compreender como espaço da ideação?

A) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
B) Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
C) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis.
D) Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e chegar mais rápido à etapa de prototipação.

3- Na imersão em profundidade se parte para a compreensão do contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Aqui procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar quatro informações sobre o que as pessoas falam, agem, pensam e sentem.
Sobre a imersão em profundidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) As informações coletadas na pesquisa em profundidade irão possibilitar identificar os comportamentos extremos e identificar padrões.
( ) Nos “cadernos de sensibilização” o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas.
( ) “Um dia na vida” é quando os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista.
( ) “Sombra” é um encontro entre os usuários que são convidados a pensar sobre o tema do projeto de modo a realizar juntos atividades nas quais expõem suas visões.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) V – V – V – F.
B) F – V – V – V.
C) F – V – V – F.
D) V – F – F – F.

A) V – V – V – F.
B) F – V – V – V.
C) F – V – V – F.
D) V – F – F – F.

4- O Design pode vir com algum termo que lhe sucede para dar sentido específico ao objeto. De acordo com Löbach (2001, p. 17):

“Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente.”

LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001.

A partir do que foi explicado, analise as seguintes sentenças:

I- As áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros, além de termos que se desdobram desses, como o Design de Games na Animação.
II- O Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou prática humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana.
III- Design de Interação, Design de Experiência e Design Centrado no Humano são terminologias mais recentes que se ocupam com aspectos complexos da relação do usuário com o objeto/serviço.

IV- O Design está fortemente ligado ao campo visual. Sua limitação a ele faz com que a área tenha destaque nos projetos por oferecer modelos visuais que são trabalhados pela equipe e ajudam nos processos de comunicação.

Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.

A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.

projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas.
A) V – V – V – F.
B) F – F – V – V.
C) V – F – V – V.
D) V – V – F – V.

Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras.

A) Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa.
B) A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas.
C) O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas.
D) O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer.

O termo empatia, segundo Krznaric (2015, p. 38), recebe atenção no início do século XX:

A) Empatia significa a arte de entrar em contato com o outro fazendo com ele o que não gostaria que fizesse consigo através da imaginação, considerando sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.
B) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo os próprios sentimentos e perspectivas para aí poder ajudar o outro a partir das próprias ações.
C) Empatia significa a arte de ajudar o outro por meio da imaginação, compreendendo sentimentos e perspectivas e usando a intuição para guiar as próprias ações.
D) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.

A etapa de experimentação é o espaço onde é gerado o protótipo a partir da(s) ideia(s) escolhida(s) no projeto.
I- Quando o usuário interage com o modelo criado, pode atrapalhar a equipe desenvolvedora. Isso ocorre porque ao invés de fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento, ele apresenta uma visão sem fundamentos técnicos.
II- Os processos e produtos que até então estavam no campo do imaginário são projetados no campo visual por meio de esquemas ou artefatos estruturados.
III- A equipe do projeto, quando cria o protótipo, mantém o nível de detalhes constante ao longo do processo.
IV- Os protótipos podem cumprir os mais diversos objetivos, desde o rápido e sujo, para uma representação mais simples do que se pretende, ao modelo complexo, que terá detalhes de uma ou mais etapas do produto/serviço.
A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I e II estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.

Podemos pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no nosso cotidiano de forma consciente. Existem estratégias eficazes que nos ajudam a passar da página em branco ao insight.
Sobre as estratégias de criatividade, analise as seguintes sentenças:
I- Observar as coisas e situações como se fosse um eterno estrangeiro ajuda a identificar elementos que por vezes podem parecer bobos devido à rotina.
II- Perceber os desafios como eles estão. A estruturação da questão ajuda a chegar ao centro do problema a partir do ponto de vista real da situação.
III- Fazer perguntas do tipo “por que” prende-se a detalhes superficiais que mais confundem do que ajudam a chegar ao ponto central da questão.
IV- Manter a atenção descontraída para que a mente faça novas conexões entre ideias aparentemente não relacionadas.

A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.

No design thinking são utilizados mapas para gerar modelos e fazer representações visuais nas mais diferentes etapas do processo.
Sobre os mapas no design thinking, analise as seguintes sentenças:
I- O mapa conceitual é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta conceitos/palavras para interligar as ideias.
II- O mapa mental é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta uma organização mais livre que fica a critério da equipe que está desenvolvendo.
III- A organização visual do mapa mental e conceitual é idêntica. O que muda é apenas o conteúdo escrito, já que o mapa mental faz representações da mente mais empíricas e o conceitual de conceitos científicos.
IV- A diferença de um mapa conceitual para um mapa mental é que ele apresenta conceitos e palavras de interligação entre as ideias.

A) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.

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Prova Introdução ao Design Thinking - Uniasselvi
1- Os maiores benefícios do design thinking estão para além do incremental e podem ajudar a introduzir mudanças radicais na organização e na produção de produtos/serviços. A partir disso, podemos pensar sobre os tipos de inovação:
Sobre os quatro tipos, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Inovação de produto.
II- Inovação no processo.
III- Inovação de marketing.
IV- Inovação organizacional.
 
( ) São mudanças novas ou significativas no bem de serviço no que tange a características e função de uso.
( ) São mudanças novas ou significativas na implementação de um método de produção ou distribuição.
( ) São mudanças novas ou significativas na concepção do produto, por exemplo, embalagem, posicionamento, promoção ou fixação de preços.
( ) São mudanças novas ou significativas na organização do local de trabalho, nas práticas, relações externas, entre outras.
A) II – I – III - IV
B) I – II – III - IV
C) I – III – II - IV
D) IV – II – III - I
2- A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a pensar em possíveis soluções.
O que pode se compreender como espaço da ideação?
A) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
B) Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
C) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis.
D) Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e chegar mais rápido à etapa de prototipação.
3- Na imersão em profundidade se parte para a compreensão do contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Aqui procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar quatro informações sobre o que as pessoas falam, agem, pensam e sentem.
Sobre a imersão em profundidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) As informações coletadas na pesquisa em profundidade irão possibilitar identificar os comportamentos extremos e identificar padrões.
( ) Nos “cadernos de sensibilização” o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas.
( ) “Um dia na vida” é quando os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista.
( ) “Sombra” é um encontro entre os usuários que são convidados a pensar sobre o tema do projeto de modo a realizar juntos atividades nas quais expõem suas visões.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) V – V – V – F.
B) F – V – V – V.
C) F – V – V – F.
D) V – F – F – F.
4- O Design pode vir com algum termo que lhe sucede para dar sentido específico ao objeto. De acordo com Löbach (2001, p. 17):
 
“Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente.”
 
LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001.
 
A partir do que foi explicado, analise as seguintes sentenças:
 
I- As áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros, além de termos que se desdobram desses, como o Design de Games na Animação.
II- O Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou prática humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana.
III- Design de Interação, Design de Experiência e Design Centrado no Humano são terminologias mais recentes que se ocupam com aspectos complexos da relação do usuário com o objeto/serviço.
IV- O Design está fortemente ligado ao campo visual. Sua limitação a ele faz com que a área tenha destaque nos projetos por oferecer modelos visuais que são trabalhados pela equipe e ajudam nos processos de comunicação.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
5- A palavra “design” aparece cotidianamente aliada a muitos discursos empregados pelo senso comum, como design de sobrancelhas, design de unhas, entre outros, ou em frases direcionadas a objetos como: “o design deste sofá não ficará bonito na minha sala”.
Sobre essa ideia de Design, analise as seguintes sentenças:
 
I- O senso comum costuma acreditar que a palavra Design pode aparecer relacionada a traços decorativos de ambientes, arte e maquiagem, que, por vezes, mais confundem do que elucidam o termo.
II- O público em geral conhece sobre o Design e o que o designer desenvolve, de modo que a área é amplamente reconhecida e seus significados estão bem difundidos.
III- A presença de muitas conceituações e o pouco conhecimento sobre o que o designer de fato faz ou pode fazer ajudam nesse processo.
IV- O vasto campo de aplicação do Design faz com que o termo esteja pulverizado nas mais diferentes áreas, o que pode contribuir para a sua confusão terminológica.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente a afirmativa II está correta.
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D) Somente a afirmativa I está correta.
6- Na sua obra “Change by Design”, Tim Brown fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços:
 
(1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado.
Sobre os três espaços, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Inspiração.
II- Ideação.
III- Implementação.
 
( ) O processo de gerar, desenvolver e testar ideias.
( ) O rumo que leva da mesa do projeto para o mercado.
( ) O problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) III – II – I.
B) II – I – III.
C) I – II – III.
D) II – III – I.
7- No artigo de título Imaginação, Criatividade e Desenvolvimento de Recursos Humanos, o design thinking é visto “como um caminho genérico de pensamento que pode ser usado para resolver problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62, tradução nossa).
 
Fonte: GIBB, S. Imagination, Creativity, and HDR: An Aesthetic Perspective. Human Resource Development Review v. 3, n. 1, p.53-74, mar. 2004.
 
Sobre o design thinking e as possibilidades de desenvolvimento na área, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A presença do design thinking nas mais diversas áreas do conhecimentodenota seu caráter que demanda de práticas interdisciplinares e/ou transdisciplinares.
( ) Nos projetos de engenharia o design thinking é visto como um diferencial e se ocupa com o nível de produção sem a necessidade de se comprometer com o nível estratégico.
( ) Entre as áreas em que o design thinking aparece podemos citar, por exemplo, Gestão e Negócios, Engenharias e Computação, Saúde e Educação.
( ) Podemos ver o design thinking na Educação com projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas.
A) V – V – V – F.
B) F – F – V – V.
C) V – F – V – V. 
D) V – V – F – V.
8- Os pensadores de design não necessitam ser designers de formação ou participantes de algum treinamento específico. Todavia, neles podemos elencar algumas características que são procuradas no perfil de um “Design thinker”.
Sobre elas, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Empatia.
II- Pensamento integrativo.
III- Otimismo.
IV- Experimentalismo.
V- Colaboração.
 
( ) Exige habilidades e competências para o trabalho em grupo de forma que todos possuam a mesma importância no desenvolvimento das atividades.
( ) Pensar o mundo a partir da perspectiva dos seus pares.
( ) Pensar nos melhores caminhos possíveis para além das alternativas existentes.
( ) Envolve a habilidade complexa de conseguir entender todas as partes de um problema complexo.
( ) Explorar um problema de maneira concreta por meio de ações e materiais diversos de modo que as pessoas da equipe consigam visualizar e explorar questões.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) V – I – II – III – IV.
B) V – I – III – II – IV.
C) IV – I – III – II – V.
D) III – I – II – IV – V.
9- Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras.
A partir disso, o pensamento abdutivo pode ser definido como:
A) Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa.
B) A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas.
C) O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas.
D) O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer.
10- Donald Norman é um importante autor da área do Design e traz contribuições para percebermos no nosso cotidiano características dos objetos e serviços de caráter emocional que remetam a três níveis de design: visceral (estético-formal), comportamental (de uso prático) e reflexivo (simbólico).
Sobre os três níveis, associe os itens, utilizando o código a seguir aos exemplos abaixo:
I- Visceral.
II- Comportamental.
III- Reflexivo.
 ( ) “O colchão novo que comprei tem molas ensacadas, e além de ser muito confortável, dura até duas vezes mais que os outros.”
( ) “Com um colchão novo desses vou me sentir um rei!”
( ) “Os cantos arredondados e as cores claras do colchão dão um toque de beleza e sofisticação!”
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) II – III – I.
B) I – II – III.
C) III – I – II.
D) I – III – II.
11 - O termo empatia, segundo Krznaric (2015, p. 38), recebe atenção no início do século XX:
 
“As origens da palavra inglesa “empathy” podem ser encontradas no termo alemão Einfühlung, que significa literalmente “sentir em”. O termo foi popularizado no século XIX por um filósofo alemão, hoje esquecido, chamado Theodor Lipps (que era muito admirado por Freud), como um conceito em estética filosófica que se referia à nossa capacidade de “sentir em” obras de arte e na natureza e ter uma reação emocional, em vez de racional, a elas. Em 1909, o psicólogo americano Edward Titchener decidiu que era hora de Einfühlung ter um equivalente inglês, por isso inventou a palavra “empathy” (baseada no grego antigo empatheia, que significa “in” + “sofrimento”). Desse momento em diante o significado de empathy sofreu uma série de metamorfoses, criando uma herança linguística complexa que requer algum esclarecimento.”
 
KRZNARIC, Roman. O poder da Empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 2015.
 
Dessa forma, o que significa empatia?
A) Empatia significa a arte de entrar em contato com o outro fazendo com ele o que não gostaria que fizesse consigo através da imaginação, considerando sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.
B) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo os próprios sentimentos e perspectivas para aí poder ajudar o outro a partir das próprias ações.
C) Empatia significa a arte de ajudar o outro por meio da imaginação, compreendendo sentimentos e perspectivas e usando a intuição para guiar as próprias ações.
D) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações.
12 - Segundo Brown (2009, p. 4, tradução nossa), o design thinking:
 
“[...] bate em capacidades que todos nós temos, mas que são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais convencionais.” BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, New York: Harper Business, 2009.
 
Seguindo a linha de pensamento de Brown, analise as seguintes sentenças:
 I- O design thinking não é apenas centrado no ser humano – é profundamente humano em si e por si.
II- O design thinking se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos.
III- O design thinking possibilita um excesso de confiança no processo racional e analítico e deixa de lado o sentimento, intuição e inspiração.
IV- A abordagem integrada no cerne do processo de design sugere uma "terceira via".
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente a afirmativa I está correta.
B) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I e II estão corretas.
D) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
13 - A etapa de experimentação é o espaço onde é gerado o protótipo a partir da(s) ideia(s) escolhida(s) no projeto.
Sobre a experimentação, analise as seguintes sentenças:
 
I- Quando o usuário interage com o modelo criado, pode atrapalhar a equipe desenvolvedora. Isso ocorre porque ao invés de fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento, ele apresenta uma visão sem fundamentos técnicos.
II- Os processos e produtos que até então estavam no campo do imaginário são projetados no campo visual por meio de esquemas ou artefatos estruturados.
III- A equipe do projeto, quando cria o protótipo, mantém o nível de detalhes constante ao longo do processo.
IV- Os protótipos podem cumprir os mais diversos objetivos, desde o rápido e sujo, para uma representação mais simples do que se pretende, ao modelocomplexo, que terá detalhes de uma ou mais etapas do produto/serviço.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I e II estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
14 - O design thinking pode ser aplicado em diversas áreas do conhecimento humano. Na área da Tecnologia da Informação, por exemplo, desenvolvedores de software podem aprender com o comportamento do usuário enquanto criam aplicativos, jogos, bancos de dados, planilhas, entre outros.
Avalie as afirmativas a seguir, a respeito do exemplo apresentado. O design thinking pode oferecer aos desenvolvedores de software um percurso criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo.
 
PORQUE
 
O design thinking é uma abordagem que traz resultado efetivo na vida das pessoas e pode ser aplicado no dia a dia. Assim, mesmo que o profissional não seja designer de formação, como os desenvolvedores, pode incorporar formas em que os usuários dos seus produtos e serviços sejam parte imprescindível do processo.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
B) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
C) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
D) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
15 - Sobre o modelo de pensamento, analise as seguintes sentenças:
 I- Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências, espaços, processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros.
II- No modelo de pensamento quando se encaminha para um insight, a segurança aumenta, e à medida que o processo se tangibilizar em um protótipo, a segurança diminui.
III- O modelo de pensamento costuma envolver três espaços que se sobrepõem: inspiração, ideação e implementação. Nesses espaços o processo é iterativo, ou seja, não necessariamente sequencial.
IV- Por ser interativo, o modelo de pensamento apresenta etapas que são sequencializadas e devem ser cumpridas para que o resultado final seja o mais fidedigno possível aos objetivos traçados no projeto.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B) Somente a afirmativa I está correta.
C) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
16- Você deve ter percebido, ao longo de seus estudos acadêmicos e do contato profissional com o design thinking, que algumas pessoas o adjetivam de diferentes formas. Isso a princípio pode parecer pouco significante, mas revela o quão próximo está o profissional do seu objeto de análise.
Com base nessa afirmação, avalie as asserções a seguir.
 
É preciso deixar claro que o design thinking não é um conjunto de ferramentas para ser utilizado por profissionais das mais diversas formações, ele é uma abordagem iterativa que orienta processos na solução de problemas. Ele integra o desejável do ponto de vista humano, tecnológico e econômico.
 
PORQUE
 
Enquanto metodologia, orienta pessoas a seguir procedimentos ordenados que podem solucionar problemas reais em suas vidas de modo a tornar seu cotidiano melhor.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
B) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
C) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
D) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
17- No Design existem em seus processos as chamadas “fases metodológicas”, que têm características definidas em cada campo peculiar, seja na área gráfica, de produtos, empresarial, entre outras.
Observe as fases da metodologia genérica abaixo para a prestação de um serviço ou elaboração de um determinado produto:
 
I- Geração de alternativas, decisão e escolha.
II- Análise e definição do problema.
III- Realização do projeto.
IV- Análise final da solução.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA das fases do Design:
A) I – II – III – IV.
B) IV – III – I – II.
C) II – I – III – IV.
D) III – I – II – IV.
18 - Podemos pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no nosso cotidiano de forma consciente. Existem estratégias eficazes que nos ajudam a passar da página em branco ao insight.
Sobre as estratégias de criatividade, analise as seguintes sentenças:
 
I- Observar as coisas e situações como se fosse um eterno estrangeiro ajuda a identificar elementos que por vezes podem parecer bobos devido à rotina.
II- Perceber os desafios como eles estão. A estruturação da questão ajuda a chegar ao centro do problema a partir do ponto de vista real da situação.
III- Fazer perguntas do tipo “por que” prende-se a detalhes superficiais que mais confundem do que ajudam a chegar ao ponto central da questão.
IV- Manter a atenção descontraída para que a mente faça novas conexões entre ideias aparentemente não relacionadas.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.
19 - Na fase de imersão temos uma parte que é preliminar e outra em profundidade. Na imersão preliminar podemos realizar diferentes tipos de pesquisas e exames, como o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a pesquisa desk.
Sobre as três pesquisas, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Reenquadramento.
II- Pesquisa exploratória.
III- Pesquisa desk.
 
( ) Trata-se de uma pesquisa secundária em fontes diversas (sites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros). Com isso é possível verificar tendências no Brasil e no exterior de modo a ajudar a equipe logo no início a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão.
( ) Trata-se de examinar os problemas ou questões não resolvidas pela empresa a partir de outros ângulos e percepções, de modo a quebrar padrões de pensamento e mudar seus paradigmas, sendo o primeiro passo para alcançar soluções inovadoras.
( ) Trata-se da pesquisa de campo preliminar que fornece para a equipe a compreensão do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para a definição do perfil de usuários, atores e ambientes do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na etapa de profundidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) I – III – II.
B) III – I – II.
C) I – II – III.
D) II – I – III.
20 - No design thinking são utilizados mapas para gerar modelos e fazer representações visuais nas mais diferentes etapas do processo.
Sobre os mapas no design thinking, analise as seguintes sentenças:
 
I- O mapa conceitual é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta conceitos/palavras para interligar as ideias.
II- O mapa mental é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados de um campo que apresenta uma organização mais livre que fica a critério da equipe que está desenvolvendo.
III- A organização visual do mapa mental e conceitual é idêntica. O que muda é apenas o conteúdo escrito, já que o mapa mental faz representações da mente mais empíricas e o conceitual de conceitos científicos.
IV- A diferença de um mapa conceitual para um mapa mental é que ele apresenta conceitos e palavras de interligação entre as ideias.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
C) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas.

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