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Prova Impressa GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645373) Peso da Avaliação 10,00 Prova 84879737 Qtd. de Questões 20 Nota 8,50 Donald Norman é um importante autor da área do Design e traz contribuições para percebermos no nosso cotidiano características dos objetos e serviços de caráter emocional que remetam a três níveis de design: visceral (estético-formal), comportamental (de uso prático) e reflexivo (simbólico). Sobre os três níveis, associe os itens, utilizando o código a seguir aos exemplos abaixo: I- Visceral.II- Comportamental.III- Reflexivo. ( ) “O colchão novo que comprei tem molas ensacadas, e além de ser muito confortável, dura até duas vezes mais que os outros.” ( ) “Com um colchão novo desses vou me sentir um rei!” ( ) “Os cantos arredondados e as cores claras do colchão dão um toque de beleza e sofisticação!” Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A I – III – II. B II – III – I. C I – II – III. D III – I – II. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 Para compreender melhor sobre o design thinking, devemos conhecer bem alguns conceitos que historicamente são fundamentais na área, entre eles, “Wicked problems”, traduzido como problemas difíceis ou complexos. Assinale a alternativa que apresenta a CORRETA definição do termo. A Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de atenção especial. B Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais com que cientistas ou engenheiros costumam lidar. Por serem problemas complexos, há necessidade de uma equipe disciplinar que ofereça atenção especial. C Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas científicos difíceis de lidar. Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de equipe multidisciplinar com formações específicas e diversas. D Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles com que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam um único aspecto de alto impacto a ser considerado e, portanto, necessitam de atenção especial. O design thinking pode ser aplicado em diversas áreas do conhecimento humano. Na área da Tecnologia da Informação, por exemplo, desenvolvedores de software podem aprender com o comportamento do usuário enquanto criam aplicativos, jogos, bancos de dados, planilhas, entre outros. Avalie as afirmativas a seguir, a respeito do exemplo apresentado. O design thinking pode oferecer aos desenvolvedores de software um percurso criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo. PORQUE O design thinking é uma abordagem que traz resultado efetivo na vida das pessoas e pode ser aplicado no dia a dia. Assim, mesmo que o profissional não seja designer de formação, como os desenvolvedores, pode incorporar formas em que os usuários dos seus produtos e serviços sejam parte imprescindível do processo. Assinale a alternativa CORRETA: A As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. B A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. C As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. D A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. Na imersão em profundidade se parte para a compreensão do contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Aqui procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar quatro informações sobre o que as pessoas falam, agem, pensam e sentem. 2 3 4 Sobre a imersão em profundidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) As informações coletadas na pesquisa em profundidade irão possibilitar identificar os comportamentos extremos e identificar padrões. ( ) Nos “cadernos de sensibilização” o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas. ( ) “Um dia na vida” é quando os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista. ( ) “Sombra” é um encontro entre os usuários que são convidados a pensar sobre o tema do projeto de modo a realizar juntos atividades nas quais expõem suas visões. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V – F – F – F. B V – V – V – F. C F – V – V – V. D F – V – V – F. Os conceitos de Design foram definidos por diferentes autores e giram em torno de significados comuns: projeto, configuração, forma, interface e linguagem. Sobre os conceitos de Design, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Design é projetar, compor visualmente ou colocar em prática no plano intencional. ( ) A tradução de configuração propõe que os conhecimentos e as atividades de Design são desenvolvidos a partir do estudo, da utilização, da produção, da adaptação, da representação e da significação das formas. ( ) A noção de interface como domínio central do Design desconsidera a tarefa, usuário e artefatos envolvidos, já que a preocupação principal está no uso do produto ou serviço. ( ) A noção de projeto é uma das mais valiosas atreladas ao conceito de Design. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V – F – V – V. B V – V – F – F. C V – F – V – F. D V – V – F – V. Vamos pensar aqui numa situação hipotética. Você tem que pensar na experiência de viagem de Rodrigo, 23 anos. Ele mora em Florianópolis, litoral de Santa Catarina, e estuda na Universidade Federal. A aula dele começa pela manhã, às oito horas, o que faz com que precise sair de casa às seis horas e pegar dois ônibus, já que mora nos Ingleses. Com base no exemplo e considerando o design thinking, analise as seguintes sentenças: I- Para entender as necessidades de viagem de Rodrigo é necessário que compreendamos melhor o problema. Para isso pode ser realizada uma entrevista e anotadas algumas das ideias. O que chamar mais a atenção do entrevistador deve ser destacado. 5 6 II- Conhecer os sentimentos e emoções de Rodrigo pouco interfere nesse processo, já que a viagem em si é um ato mecânico e necessário. III- Feita a primeira entrevista com Rodrigo, não há mais necessidade de entrar em contato com o usuário, uma vez que todas as informações são possíveis de captar em um primeiro momento para gerar insights. IV- Com as ideias geradas de como melhorar a experiência de viagem de Rodrigo, o mesmo pode ser consultado para que as soluções sejam compartilhadas e o feedback do usuário registrado. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente as afirmativas II e IV estão corretas. B Somente as afirmativas I e III estão corretas. C Somente as afirmativas II e III estão corretas. D Somente as afirmativas I e IV estão corretas. No artigo de título Imaginação, Criatividade e Desenvolvimento de Recursos Humanos, o design thinking é visto “como um caminho genérico de pensamento que pode ser usado para resolver problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62, tradução nossa). Fonte: GIBB, S. Imagination, Creativity, and HDR: An Aesthetic Perspective. Human Resource Development Review v. 3, n. 1, p.53-74, mar. 2004. Sobre o design thinking e as possibilidades de desenvolvimento na área, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A presença do design thinking nas mais diversas áreas do conhecimento denota seu caráter que demanda de práticas interdisciplinares e/ou transdisciplinares. ( ) Nos projetos de engenharia o design thinking é visto como um diferencial e se ocupa com o nível de produção sem a necessidade de se comprometer com o nível estratégico. ( ) Entre as áreas em que o designthinking aparece podemos citar, por exemplo, Gestão e Negócios, Engenharias e Computação, Saúde e Educação. ( ) Podemos ver o design thinking na Educação com projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas. A V – V – V – F. B V – V – F – V. C V – F – V – V. D F – F – V – V. Natura e o Media LAB 7 8 Desde 2012 a Natura tem uma parceria estabelecida com o Media Lab, do MIT (Massachusetts Institute of Technology). A parceria nasceu do interesse de ambas as partes e a Natura identificou a possibilidade de contar com uma rede extremamente capacitada e com formação diversa, o que permite a inclusão de novos temas e geração de soluções inovadoras. Todos os consorciados do Media Lab têm acesso às informações geradas, construindo assim um trabalho significativo de inovação em rede colaborativa e aberta. Em 2014 foi feito o Hackathon Natura Campus em parceria com o Media Lab, com o objetivo de receber e avaliar soluções que ampliem a experiência do consumidor da Natura por meio da união de produtos e o ambiente virtual. Os conceitos que fundamentaram esse projeto foram: Design e Experiência, Ciclo de experiência de consumo e Internet das coisas. Fonte: A Indústria Cosmética e o Design de Experiências. Disponível em < http://www.naturacampus.com.br/cs/naturacampus/mobi/post/2014-04/a-ind%C3 %BAstria-cosm%C3%A9tica-e-o-design-de-experi%C3%AAncias> Acessos em 11 jan. 2019. Sobre o caso Natura, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A experiência do consumidor no design thinking é fundamental na busca de conceber produtos, processos, serviços, eventos e ambientes. Além disso, deve-se levar em conta o resultado do contato e a interação entre a pessoa e a marca, suas emoções e recordações. ( ) O processo com desenvolvimento no design thinking é centrado nas necessidades das pessoas levando em conta: pensamento integrado, cocriação, inovação aberta, prototipagem, desenvolvimento e soluções tangíveis. ( ) O projeto da Natura procurou potencializar a experiência, tanto física, quanto virtual, identificando momentos que já existam ou trabalhando na geração de novos para ampliar as possibilidades de experiência do consumidor. ( ) A Natura explora aspectos diretos da relação de consumo, já que o Design de Experiências mantém o vínculo com o produto sem considerar a marca. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – V – F – F. B V – F – V – F. C V – V – V – F. D V – F – V – V. Segundo Brown (2009, p. 4, tradução nossa), o design thinking: “[...] bate em capacidades que todos nós temos, mas que são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais convencionais.” BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, New York: Harper Business, 2009. Seguindo a linha de pensamento de Brown, analise as seguintes sentenças: I- O design thinking não é apenas centrado no ser humano – é profundamente humano em si e por si. II- O design thinking se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos. III- O design thinking possibilita um excesso de confiança no processo racional e analítico e deixa de lado o sentimento, intuição e inspiração. IV- A abordagem integrada no cerne do processo de design sugere uma "terceira via". Assinale a alternativa CORRETA: A Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. 9 B Somente a afirmativa I está correta. C Somente as afirmativas I e II estão corretas. D Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas. Na sua obra “Change by Design”, Tim Brown fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços: (1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado. Sobre os três espaços, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Inspiração. II- Ideação.III- Implementação. ( ) O processo de gerar, desenvolver e testar ideias. ( ) O rumo que leva da mesa do projeto para o mercado. ( ) O problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A III – II – I. B I – II – III. C II – III – I. D II – I – III. O design thinking pode realizar mudanças na cultura de uma organização. Isso pode ocorrer quando se adotam estratégias profundas, que envolvem e despertam interesse na equipe. Sobre o design thinking e mudança organizacional, analise as seguintes sentenças: I- Para os executivos de uma organização, um curso de design thinking soa como um treinamento. Se trata de um processo de resolução de problemas hipotético, em que os participantes saem com aquilo que já esperavam. II- A prototipagem é bastante eficaz como ferramenta de inovação na organização. Isso porque, caso haja algum engano no protótipo, pode-se dizer o que não está dando certo e continuar a seguir o projeto. Portanto, as ideias deixam de ser sagradas. III- O voto de confiança das pessoas que experimentaram a abordagem e seus relatos para os demais colegas de trabalho são fundamentais para o convencimento. IV- Nas empresas é preciso que a abordagem circule por todas as áreas – compra, cadeia de suprimentos, pesquisa de mercado, marketing, pesquisa e desenvolvimento e finanças. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente as afirmativas I e IV estão corretas. B Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. C Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. 10 11 D Somente as afirmativas II e IV estão corretas. Você deve ter percebido, ao longo de seus estudos acadêmicos e do contato profissional com o design thinking, que algumas pessoas o adjetivam de diferentes formas. Isso a princípio pode parecer pouco significante, mas revela o quão próximo está o profissional do seu objeto de análise. Com base nessa afirmação, avalie as asserções a seguir. É preciso deixar claro que o design thinking não é um conjunto de ferramentas para ser utilizado por profissionais das mais diversas formações, ele é uma abordagem iterativa que orienta processos na solução de problemas. Ele integra o desejável do ponto de vista humano, tecnológico e econômico. PORQUE Enquanto metodologia, orienta pessoas a seguir procedimentos ordenados que podem solucionar problemas reais em suas vidas de modo a tornar seu cotidiano melhor. Assinale a alternativa CORRETA: A A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. B As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. C A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. D As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. Uma das primeiras publicações de que se tem registro sobre design thinking e seu conceito está no livro de Rowe (1987, p. 2, tradução nossa): “Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos geral sobre o design thinking é olhar para alguns exemplos atuais dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber das situações de resolução de problema do mundo real, que começamos a ver a complexa textura da tomada de decisão. E é aqui que descobrimos que não existe tal coisa como o processo de design no sentido restrito de uma técnica do passo a passo ideal. Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo de decisão, cada com suas particularidades, assim como manifestações de características comuns. Algumasvezes o desdobramento do design é fortemente influenciado pelas restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o contexto em que a construção está para ser construída ou seu propósito social.” ROWE, P. G. Design Thinking. Cambridge: Mit Press, 1987. Sobre o conceito e a obra de Rowe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Apesar da preocupação de Rowe estar na área da Arquitetura e Urbanística, percebemos que seu conceito é muito similar ao que se entende hoje como design thinking. ( ) O trabalho do designer é estritamente linear e, portanto, existe sempre um passo a passo ideal para a resolução de um problema. ( ) Ao se observar os designers em suas atividades, podemos nos inspirar ao perceber como eles lidam com os problemas do mundo real. ( ) Os cenários iniciais do problema nada influenciam o contexto da construção que está por vir e seu propósito social. 12 13 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – F – V – V. B V – V – V – F. C V – F – V – F. D F – F – V – F. O termo empatia, segundo Krznaric (2015, p. 38), recebe atenção no início do século XX: “As origens da palavra inglesa “empathy” podem ser encontradas no termo alemão Einfühlung, que significa literalmente “sentir em”. O termo foi popularizado no século XIX por um filósofo alemão, hoje esquecido, chamado Theodor Lipps (que era muito admirado por Freud), como um conceito em estética filosófica que se referia à nossa capacidade de “sentir em” obras de arte e na natureza e ter uma reação emocional, em vez de racional, a elas. Em 1909, o psicólogo americano Edward Titchener decidiu que era hora de Einfühlung ter um equivalente inglês, por isso inventou a palavra “empathy” (baseada no grego antigo empatheia, que significa “in” + “sofrimento”). Desse momento em diante o significado de empathy sofreu uma série de metamorfoses, criando uma herança linguística complexa que requer algum esclarecimento.” KRZNARIC, Roman. O poder da Empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 2015. Dessa forma, o que significa empatia? A Empatia significa a arte de ajudar o outro por meio da imaginação, compreendendo sentimentos e perspectivas e usando a intuição para guiar as próprias ações. B Empatia significa a arte de entrar em contato com o outro fazendo com ele o que não gostaria que fizesse consigo através da imaginação, considerando sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações. C Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo os próprios sentimentos e perspectivas para aí poder ajudar o outro a partir das próprias ações. D Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações. O Design pode vir com algum termo que lhe sucede para dar sentido específico ao objeto. De acordo com Löbach (2001, p. 17): “Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente.” LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001. 14 15 A partir do que foi explicado, analise as seguintes sentenças: I- As áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros, além de termos que se desdobram desses, como o Design de Games na Animação. II- O Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou prática humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana. III- Design de Interação, Design de Experiência e Design Centrado no Humano são terminologias mais recentes que se ocupam com aspectos complexos da relação do usuário com o objeto/serviço. IV- O Design está fortemente ligado ao campo visual. Sua limitação a ele faz com que a área tenha destaque nos projetos por oferecer modelos visuais que são trabalhados pela equipe e ajudam nos processos de comunicação. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. B Somente as afirmativas I e IV estão corretas. C Somente as afirmativas I e III estão corretas. D Somente as afirmativas I, II e III estão corretas. Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras. A partir disso, o pensamento abdutivo pode ser definido como: A O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer. B A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas. C Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa. D O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas. A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a pensar em possíveis soluções. O que pode se compreender como espaço da ideação? 16 17 A Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e chegar mais rápido à etapa de prototipação. B Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis. C Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida. D Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida. O conceito de inovação pode estar relacionado ao sentido de algo novo, renovado ou alterado. O que pode ser inovador em um determinado ambiente pode não ser inovador em outro. A partir do conceito de inovação, analise as seguintes sentenças: I- A inovação ocorre em determinadomomento do processo e provoca mudanças fundamentais em um negócio e seus produtos. Comporta ideias distintas e autônomas e exige pouco esforço. II- A natureza das atividades de inovação varia muito de uma empresa para outra. Algumas empresas podem fazer inovação na introdução de um novo produto com mudanças significativas, enquanto outras realizam melhoramentos contínuos em seus produtos, processos e operações. III- Podemos pensar a inovação como criar algo em nosso cotidiano em que o resultado seja desejado. Ela envolve criatividade e ideias novas. O sucesso irá depender do grau de impacto dessas ideias e sua implementação. IV- Inovação significa a implementação de um produto/serviço novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente as afirmativas II e III estão corretas. B Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas. C Somente as afirmativas I e IV estão corretas. D Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. 18 19 A palavra “design” aparece cotidianamente aliada a muitos discursos empregados pelo senso comum, como design de sobrancelhas, design de unhas, entre outros, ou em frases direcionadas a objetos como: “o design deste sofá não ficará bonito na minha sala”. Sobre essa ideia de Design, analise as seguintes sentenças: I- O senso comum costuma acreditar que a palavra Design pode aparecer relacionada a traços decorativos de ambientes, arte e maquiagem, que, por vezes, mais confundem do que elucidam o termo. II- O público em geral conhece sobre o Design e o que o designer desenvolve, de modo que a área é amplamente reconhecida e seus significados estão bem difundidos. III- A presença de muitas conceituações e o pouco conhecimento sobre o que o designer de fato faz ou pode fazer ajudam nesse processo. IV- O vasto campo de aplicação do Design faz com que o termo esteja pulverizado nas mais diferentes áreas, o que pode contribuir para a sua confusão terminológica. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente as afirmativas I e III estão corretas. B Somente a afirmativa II está correta. C Somente a afirmativa I está correta. D Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. Sobre o modelo de pensamento, analise as seguintes sentenças: I- Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências, espaços, processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros. II- No modelo de pensamento quando se encaminha para um insight, a segurança aumenta, e à medida que o processo se tangibilizar em um protótipo, a segurança diminui. III- O modelo de pensamento costuma envolver três espaços que se sobrepõem: inspiração, ideação e implementação. Nesses espaços o processo é iterativo, ou seja, não necessariamente sequencial. IV- Por ser interativo, o modelo de pensamento apresenta etapas que são sequencializadas e devem ser cumpridas para que o resultado final seja o mais fidedigno possível aos objetivos traçados no projeto. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa I está correta. B Somente as afirmativas II e IV estão corretas. C Somente as afirmativas I e III estão corretas. D Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas. 20 Imprimir