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JOGO: TROCA LETRAS
OBJETIVO: COMPREENDER QUE, SE TROCARMOS UMA LETRA, TRANSFORMAMOS UMA 
PALAVRA EM OUTRA PALAVRA.
JOGADORES: DUPLAS OU ATÉ SEIS GRUPOS
OBJETIVOS DIDÁTICOS: CONHECER AS LETRAS DO ALFABETO E SEUS NOMES; 
COMPREENDER QUE AS SÍLABAS SÃO FORMADAS POR UNIDADES MENORES; COMPREENDER 
QUE, A CADA FONEMA, CORRESPONDE UMA LETRA OU UM CONJUNTO DE LETRAS 
(DÍGRAFOS); COMPREENDER QUE A ORDEM EM QUE OS FONEMAS SÃO PRONUNCIADOS 
CORRESPONDE À ORDEM EM QUE AS LETRAS SÃO REGISTRADAS NO PAPEL, OBEDECENDO, 
GERALMENTE, AO SENTIDO ESQUERDADIREITA; COMPARAR PALAVRAS, IDENTIFICANDO 
SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS SONORAS ENTRE ELAS; ESTABELECER CORRESPONDÊNCIA 
GRAFOFÔNICA.
PÚBLICO-ALVO: ALUNOS EM PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, MAS QUE NÃO 
COMPREENDAM ALGUNS PRINCÍPIOS DO SISTEMA, COMO O DE QUE DUAS PALAVRAS 
DIFERENTES SÃO ESCRITAS COM LETRAS DIFERENTES E QUE A SUBSTITUIÇÃO DE 
UMA ÚNICA LETRA TRANSFORMA UMA PALAVRA EM OUTRA.
ORIENTAÇÕES: O PROFESSOR PODE IMPRIMIR O JOGO E, SE PREFERIR, COLAR AS CARTELAS EM UMA 
FOLHA MAIS FIRME E PLASTIFICAR PARA USAR EM UMA OUTRA VARIAÇÃO DA PROPOSTA. LEIA EM VOZ 
ALTA AS REGRAS DO JOGO E DISCUTA COM AS CRIANÇAS SOBRE COMO ELE FUNCIONA.
ENTREGUE AS FICHAS DE PALAVRAS PARA AS DUPLAS (OU GRUPOS) E DEIXE AS LETRAS (ALFABETO 
MÓVEL) ACESSÍVEIS A TODOS OS ALUNOS. AJUDE-OS A REFLETIR A CADA TROCA DE LETRAS 
QUESTIONANDO PARA QUE UMA PALAVRA SE TRANSFORME EM OUTRA QUAL LETRA DEVEM USAR, MAS 
NÃO VALIDE IMEDIATAMENTE AS RESPOSTAS. CASO O GRUPO NÃO TENHA ESCOLHIDO A LETRA 
ADEQUADA, LEVE O QUESTIONAMENTO AO GRANDE GRUPO, PARA QUE ELES AUXILIEM NA TROCA. O 
PROFESSOR PODE OPTAR POR MARCAR PONTOS PARA OS GRUPOS QUE ACERTAREM OU SÓ PROMOVER 
REFLEXÕES E TROCAS.
TROCA LETRAS (CARTELA DO ALUNO)
META DO JOGO: ACERTAR A MAIOR QUANTIDADE DE PALAVRAS FORMADAS A PARTIR DA TROCA
DE LETRA.
COMPOSIÇÃO: 6 CARTELAS CONTENDO 3 FIGURAS, CUJAS PALAVRAS SE DIFERENCIAM APENAS 
PELA LETRA INICIAL. FICHAS DE LETRAS DO ALFABETO MÓVEL (NOS PRIMEIROS CONTATOS COM 
O JOGO PODE-SE LIMITAR A QUANTIDADE DE LETRAS PARA FACILITAR A LOCALIZAÇÃO).
REGRAS: SÃO FORMADOS AS DUPLAS OU GRUPOS.
O DESAFIADOR (PROFESSOR) ENTREGA AS CARTELAS DE FIGURAS E AS FICHAS DAS 
LETRAS MÓVEIS, QUE DEVEM FICAR EXPOSTAS PARA TODOS SOBRE AS MESAS.
FAZ O DESAFIO AO GRUPO: “QUE LETRA DEVO TROCAR PARA QUE A PALAVRA PATO VIRE
RATO?”
O GRUPO ESCOLHE A LETRA E A COLOCA NO LUGAR CERTO PARA FORMAR A NOVA 
PALAVRA. O PROFESSOR PODE AJUDAR A REFLETIR.
O JOGO TERMINA QUANDO O PRIMEIRO GRUPO (OU DUPLA) COMPLETAR
CORRETAMENTE AS TRÊS PALAVRAS DO DESAFIO.
VARIAÇÕES: O PROFESSOR PODE MONTAR AS PALAVRAS NO COLETIVO, FIXANDO AS 
CARTELAS NA LOUSA (OU ESTIPULAR UMA PARA CADA EQUIPE) E IR MARCANDO PONTOS 
PARA O GRUPO APRESENTAR AS FICHAS COM AS LETRAS FALTOSAS CORRETAS PRIMEIRO. 
PODE PEDIR QUE, APÓS LOCALIZAREM, ESCREVAM A LETRA NA PRÓPRIA CARTELA, CASO 
O MATERIAL SEJA PLASTIFICADO.
FICHAS PARA RECORTAR
FICHAS PARA RECORTAR
FICHAS PARA RECORTAR
CAÇA 
RIMAS
Jogo baseado no Manual didático: Jogos de 
alfabetização – CEEL/UFPE
CAÇA RIMAS
JOGO: CAÇA RIMAS
OBJETIVO: PERCEBER QUE PALAVRAS DIFERENTES PODEM POSSUIR PARTES SONORAS IGUAIS 
NO FINAL JOGADORES: QUATRO ALUNOS OU DUPLAS.
OBJETIVOS DIDÁTICOS: COMPREENDER QUE AS PALAVRAS SÃO COMPOSTAS POR UNIDADES 
SONORAS; DESENVOLVER A CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA, POR MEIO DA EXPLORAÇÃO DE 
RIMAS; COMPARAR PALAVRAS QUANTO ÀS SEMELHANÇAS SONORAS.
PÚBLICO-ALVO: ALUNOS EM PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, QUE PRECISAM PERCEBER QUE 
A PALAVRA É CONSTITUÍDA DE SIGNIFICADO E SEQUÊNCIA SONORA E QUE PRECISAM 
REFLETIR SOBRE AS PROPRIEDADES SONORAS DAS PALAVRAS, DESENVOLVENDO A 
CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA.
ORIENTAÇÕES: O PROFESSOR DEVE LER AS REGRAS E AS PALAVRAS 
REPRESENTADAS PELOS DESENHOS ANTES DE COMEÇAR O JOGO, POIS TALVEZ OS 
ALUNOS CONHEÇAM O OBJETO REPRESENTADO POR OUTRO NOME E ISSO PODE 
ATRAPALHAR A LOCALIZAÇÃO DOS PARES. O MATERIAL PODE SER IMPRESSO, 
RECORTADO E, SE JULGAR NECESSÁRIO, COLADO EM PAPEL MAIS GROSSO PARA
TER MAIS DURABILIDADE.
CAÇA RIMAS (CARTELA DO ALUNO)
META DO JOGO: LOCALIZAR CORRETAMENTE MAIS FIGURAS CUJAS PALAVRAS RIMAM 
COM OS NOMES DAS FIGURAS QUE ESTÃO NA CARTELA.
COMPOSIÇÃO: 4 CARTELAS IGUAIS COM 20 FIGURAS; 20 FICHAS PEQUENAS COM UMA 
FIGURA EM CADA.
REGRAS: CADA ALUNO OU DUPLA RECEBE UMA CARTELA.
AS 20 FICHAS DE FIGURAS SÃO DISTRIBUÍDAS SOBRE A MESA DE FORMA QUE TODOS 
POSSAM VISUALIZÁ-LAS. DADO O SINAL DE INÍCIO DO JOGO, CADA JOGADOR DEVE 
LOCALIZAR, O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, AS FIGURAS CUJAS PALAVRAS RIMAM E COLOCAR 
EM CIMA DA FIGURA CORRESPONDENTE EM SUA CARTELA.
O JOGO É FINALIZADO QUANDO O PRIMEIRO JOGADOR ENCONTRA O PAR DE TODAS AS 
FICHAS, OU QUANDO AS FICHAS DA MESA SE ACABAREM. NESTE CASO, TODOS DEVEM 
CONTAR QUANTAS FICHAS FORAM COLOCADAS CORRETAMENTE E VENCE O JOGADOR 
QUE TIVER MAIS FICHAS CORRETAS. EM
CASO DE EMPATE, SOLICITE QUE INVENTEM OUTRAS PALAVRAS QUE RIMAM
COM DETERMINADA FICHA, QUEM FALAR PRIMEIRO GANHA.
VARIAÇÕES: O PROFESSOR PODE ACRESCENTAR MAIS FICHAS COM OUTRAS PALAVRAS QUE 
RIMAM E DIVIDIR A QUANTIDADE EXATA PARA CADA PARTICIPANTE, DE FORMA ALEATÓRIA, 
NESTE CASO PODE HAVER TROCAS ENTRE AS DUPLAS AUMENTANDO A INTERAÇÃO E A 
REFLEXÃO ENTRE OS PARTICIPANTES.
GANHA QUEM COMPLETAR PRIMEIRO A CARTELA TODA.
PODE-SE IMPRIMIR UM CONJUNTO DE FICHAS PARA CADA CARTELA, NESTE CASO O ALUNO 
TERÁ QUE LOCALIZAR TODAS AS RIMAS. ACRESCENTE PALAVRAS QUE NÃO RIMAM PARA 
FAZÊ-LOS REFLETIR MAIS.
REPERTÓRIO:
CADEIRA/MAMADEIRA – PÉ/CAFÉ – VACA/FACA – GATO/PATO – LEÃO/AVIÃO – 
ABELHA/OVELHA – GALINHA/JOANINHA – GIRAFA/GARRAFA – CHINELO/MARTELO – 
BORBOLETA/CHUPETA – PRESENTE/PENTE – UVA/LUVA – TESOURA/VASSOURA – 
BOLA/COLA – BOLO/TIJOLO – BONECA/PETECA – BALA/MALA PANELA/JANELA – 
PALHAÇO/LAÇO – PINCEL/ANEL
FICHAS PARA RECORTAR

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