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JOGO: TROCA LETRAS OBJETIVO: COMPREENDER QUE, SE TROCARMOS UMA LETRA, TRANSFORMAMOS UMA PALAVRA EM OUTRA PALAVRA. JOGADORES: DUPLAS OU ATÉ SEIS GRUPOS OBJETIVOS DIDÁTICOS: CONHECER AS LETRAS DO ALFABETO E SEUS NOMES; COMPREENDER QUE AS SÍLABAS SÃO FORMADAS POR UNIDADES MENORES; COMPREENDER QUE, A CADA FONEMA, CORRESPONDE UMA LETRA OU UM CONJUNTO DE LETRAS (DÍGRAFOS); COMPREENDER QUE A ORDEM EM QUE OS FONEMAS SÃO PRONUNCIADOS CORRESPONDE À ORDEM EM QUE AS LETRAS SÃO REGISTRADAS NO PAPEL, OBEDECENDO, GERALMENTE, AO SENTIDO ESQUERDADIREITA; COMPARAR PALAVRAS, IDENTIFICANDO SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS SONORAS ENTRE ELAS; ESTABELECER CORRESPONDÊNCIA GRAFOFÔNICA. PÚBLICO-ALVO: ALUNOS EM PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, MAS QUE NÃO COMPREENDAM ALGUNS PRINCÍPIOS DO SISTEMA, COMO O DE QUE DUAS PALAVRAS DIFERENTES SÃO ESCRITAS COM LETRAS DIFERENTES E QUE A SUBSTITUIÇÃO DE UMA ÚNICA LETRA TRANSFORMA UMA PALAVRA EM OUTRA. ORIENTAÇÕES: O PROFESSOR PODE IMPRIMIR O JOGO E, SE PREFERIR, COLAR AS CARTELAS EM UMA FOLHA MAIS FIRME E PLASTIFICAR PARA USAR EM UMA OUTRA VARIAÇÃO DA PROPOSTA. LEIA EM VOZ ALTA AS REGRAS DO JOGO E DISCUTA COM AS CRIANÇAS SOBRE COMO ELE FUNCIONA. ENTREGUE AS FICHAS DE PALAVRAS PARA AS DUPLAS (OU GRUPOS) E DEIXE AS LETRAS (ALFABETO MÓVEL) ACESSÍVEIS A TODOS OS ALUNOS. AJUDE-OS A REFLETIR A CADA TROCA DE LETRAS QUESTIONANDO PARA QUE UMA PALAVRA SE TRANSFORME EM OUTRA QUAL LETRA DEVEM USAR, MAS NÃO VALIDE IMEDIATAMENTE AS RESPOSTAS. CASO O GRUPO NÃO TENHA ESCOLHIDO A LETRA ADEQUADA, LEVE O QUESTIONAMENTO AO GRANDE GRUPO, PARA QUE ELES AUXILIEM NA TROCA. O PROFESSOR PODE OPTAR POR MARCAR PONTOS PARA OS GRUPOS QUE ACERTAREM OU SÓ PROMOVER REFLEXÕES E TROCAS. TROCA LETRAS (CARTELA DO ALUNO) META DO JOGO: ACERTAR A MAIOR QUANTIDADE DE PALAVRAS FORMADAS A PARTIR DA TROCA DE LETRA. COMPOSIÇÃO: 6 CARTELAS CONTENDO 3 FIGURAS, CUJAS PALAVRAS SE DIFERENCIAM APENAS PELA LETRA INICIAL. FICHAS DE LETRAS DO ALFABETO MÓVEL (NOS PRIMEIROS CONTATOS COM O JOGO PODE-SE LIMITAR A QUANTIDADE DE LETRAS PARA FACILITAR A LOCALIZAÇÃO). REGRAS: SÃO FORMADOS AS DUPLAS OU GRUPOS. O DESAFIADOR (PROFESSOR) ENTREGA AS CARTELAS DE FIGURAS E AS FICHAS DAS LETRAS MÓVEIS, QUE DEVEM FICAR EXPOSTAS PARA TODOS SOBRE AS MESAS. FAZ O DESAFIO AO GRUPO: “QUE LETRA DEVO TROCAR PARA QUE A PALAVRA PATO VIRE RATO?” O GRUPO ESCOLHE A LETRA E A COLOCA NO LUGAR CERTO PARA FORMAR A NOVA PALAVRA. O PROFESSOR PODE AJUDAR A REFLETIR. O JOGO TERMINA QUANDO O PRIMEIRO GRUPO (OU DUPLA) COMPLETAR CORRETAMENTE AS TRÊS PALAVRAS DO DESAFIO. VARIAÇÕES: O PROFESSOR PODE MONTAR AS PALAVRAS NO COLETIVO, FIXANDO AS CARTELAS NA LOUSA (OU ESTIPULAR UMA PARA CADA EQUIPE) E IR MARCANDO PONTOS PARA O GRUPO APRESENTAR AS FICHAS COM AS LETRAS FALTOSAS CORRETAS PRIMEIRO. PODE PEDIR QUE, APÓS LOCALIZAREM, ESCREVAM A LETRA NA PRÓPRIA CARTELA, CASO O MATERIAL SEJA PLASTIFICADO. FICHAS PARA RECORTAR FICHAS PARA RECORTAR FICHAS PARA RECORTAR CAÇA RIMAS Jogo baseado no Manual didático: Jogos de alfabetização – CEEL/UFPE CAÇA RIMAS JOGO: CAÇA RIMAS OBJETIVO: PERCEBER QUE PALAVRAS DIFERENTES PODEM POSSUIR PARTES SONORAS IGUAIS NO FINAL JOGADORES: QUATRO ALUNOS OU DUPLAS. OBJETIVOS DIDÁTICOS: COMPREENDER QUE AS PALAVRAS SÃO COMPOSTAS POR UNIDADES SONORAS; DESENVOLVER A CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA, POR MEIO DA EXPLORAÇÃO DE RIMAS; COMPARAR PALAVRAS QUANTO ÀS SEMELHANÇAS SONORAS. PÚBLICO-ALVO: ALUNOS EM PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, QUE PRECISAM PERCEBER QUE A PALAVRA É CONSTITUÍDA DE SIGNIFICADO E SEQUÊNCIA SONORA E QUE PRECISAM REFLETIR SOBRE AS PROPRIEDADES SONORAS DAS PALAVRAS, DESENVOLVENDO A CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA. ORIENTAÇÕES: O PROFESSOR DEVE LER AS REGRAS E AS PALAVRAS REPRESENTADAS PELOS DESENHOS ANTES DE COMEÇAR O JOGO, POIS TALVEZ OS ALUNOS CONHEÇAM O OBJETO REPRESENTADO POR OUTRO NOME E ISSO PODE ATRAPALHAR A LOCALIZAÇÃO DOS PARES. O MATERIAL PODE SER IMPRESSO, RECORTADO E, SE JULGAR NECESSÁRIO, COLADO EM PAPEL MAIS GROSSO PARA TER MAIS DURABILIDADE. CAÇA RIMAS (CARTELA DO ALUNO) META DO JOGO: LOCALIZAR CORRETAMENTE MAIS FIGURAS CUJAS PALAVRAS RIMAM COM OS NOMES DAS FIGURAS QUE ESTÃO NA CARTELA. COMPOSIÇÃO: 4 CARTELAS IGUAIS COM 20 FIGURAS; 20 FICHAS PEQUENAS COM UMA FIGURA EM CADA. REGRAS: CADA ALUNO OU DUPLA RECEBE UMA CARTELA. AS 20 FICHAS DE FIGURAS SÃO DISTRIBUÍDAS SOBRE A MESA DE FORMA QUE TODOS POSSAM VISUALIZÁ-LAS. DADO O SINAL DE INÍCIO DO JOGO, CADA JOGADOR DEVE LOCALIZAR, O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, AS FIGURAS CUJAS PALAVRAS RIMAM E COLOCAR EM CIMA DA FIGURA CORRESPONDENTE EM SUA CARTELA. O JOGO É FINALIZADO QUANDO O PRIMEIRO JOGADOR ENCONTRA O PAR DE TODAS AS FICHAS, OU QUANDO AS FICHAS DA MESA SE ACABAREM. NESTE CASO, TODOS DEVEM CONTAR QUANTAS FICHAS FORAM COLOCADAS CORRETAMENTE E VENCE O JOGADOR QUE TIVER MAIS FICHAS CORRETAS. EM CASO DE EMPATE, SOLICITE QUE INVENTEM OUTRAS PALAVRAS QUE RIMAM COM DETERMINADA FICHA, QUEM FALAR PRIMEIRO GANHA. VARIAÇÕES: O PROFESSOR PODE ACRESCENTAR MAIS FICHAS COM OUTRAS PALAVRAS QUE RIMAM E DIVIDIR A QUANTIDADE EXATA PARA CADA PARTICIPANTE, DE FORMA ALEATÓRIA, NESTE CASO PODE HAVER TROCAS ENTRE AS DUPLAS AUMENTANDO A INTERAÇÃO E A REFLEXÃO ENTRE OS PARTICIPANTES. GANHA QUEM COMPLETAR PRIMEIRO A CARTELA TODA. PODE-SE IMPRIMIR UM CONJUNTO DE FICHAS PARA CADA CARTELA, NESTE CASO O ALUNO TERÁ QUE LOCALIZAR TODAS AS RIMAS. ACRESCENTE PALAVRAS QUE NÃO RIMAM PARA FAZÊ-LOS REFLETIR MAIS. REPERTÓRIO: CADEIRA/MAMADEIRA – PÉ/CAFÉ – VACA/FACA – GATO/PATO – LEÃO/AVIÃO – ABELHA/OVELHA – GALINHA/JOANINHA – GIRAFA/GARRAFA – CHINELO/MARTELO – BORBOLETA/CHUPETA – PRESENTE/PENTE – UVA/LUVA – TESOURA/VASSOURA – BOLA/COLA – BOLO/TIJOLO – BONECA/PETECA – BALA/MALA PANELA/JANELA – PALHAÇO/LAÇO – PINCEL/ANEL FICHAS PARA RECORTAR