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UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR 
SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA 
PEDAGOGIA LICENCIATURA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cidade 
2020 
Cidade 
2020 
Cidade 
 
 
 
Xaxim 
2023 
ELIZANDRA GRANZOTO BATISTA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE ENSINO 
EM PEDAGOGIA 
 
Xaxim 
2023 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE ENSINO 
EM PEDAGOGIA 
 
 
Projeto de Ensino apresentado à Universidade 
Pitágoras Unopar, como requisito parcial à 
conclusão do Curso de Pedagogia. 
 
Docente supervisor: Prof. Lilian Amaral da Silva 
Souza 
 
ELIZANDRA GRANZOTO BATISTA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 3 
1 TEMA ................................................................................ Erro! Indicador não definido. 
2 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................... 5 
3 PARTICIPANTES ............................................................................................................. 6 
4 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 7 
5 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................................... 8 
6 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................... 9 
7 METODOLOGIA ............................................................................................................. 14 
8 CRONOGRAMA ............................................................................................................. 15 
9 RECURSOS ..................................................................................................................... 16 
10 AVALIAÇÃO .................................................................................................................. 17 
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................... 18 
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 19 
 
 3 
INTRODUÇÃO 
A utilização de jogos como ferramenta educativa tem conquistado cada vez mais espaço 
nas salas de aula, oferecendo uma abordagem inovadora para o ensino de diversas disciplinas. 
Na matemática, essa abordagem revela-se particularmente impactante, uma vez que os jogos 
não apenas tornam os conceitos matemáticos mais acessíveis e envolventes, mas também 
promovem o desenvolvimento de habilidades cognitivas essenciais, tais como resolução de 
problemas, pensamento lógico e raciocínio abstrato. Esta temática evidencia não apenas a 
aplicação prática dos jogos como uma estratégia pedagógica, mas também lança luz sobre a 
profunda relação entre o ato de jogar e o processo de aprendizagem matemática. Neste projeto 
de ensino, exploraremos o papel fundamental dos jogos no ensino da matemática, analisando 
como essa abordagem pode transformar a percepção dos estudantes em relação a essa disciplina 
muitas vezes considerada desafiadora, ao mesmo tempo em que fortalece suas habilidades 
cognitivas de maneira lúdica e cativante. 
 
 4 
1 O PAPEL DOS JOGOS NA MATEMÁTICA 
A matemática, frequentemente retratada como uma disciplina intimidante, ganha vida de 
maneira surpreendente quando incorporada a um contexto lúdico e interativo. Os jogos têm se 
mostrado uma ferramenta extraordinariamente eficaz no processo de ensino da matemática, 
revolucionando a forma como os alunos abordam e assimilam os conceitos numéricos. A 
abordagem tradicional de ensino da matemática muitas vezes deixa os alunos perplexos diante 
de fórmulas e problemas abstratos. No entanto, ao introduzir jogos no processo de aprendizado, 
os educadores têm a capacidade de transformar conceitos abstratos em desafios tangíveis e 
emocionantes. Os jogos proporcionam contextos práticos nos quais os alunos podem aplicar 
teorias matemáticas, tornando a matéria mais acessível e compreensível. Além de tornar a 
matemática mais tangível, os jogos incentivam a resolução de problemas criativos. Os alunos 
são desafiados a explorar diferentes estratégias, aplicar a lógica e desenvolver abordagens 
inovadoras para superar obstáculos. Essas habilidades são transferíveis para situações do 
mundo real, equipando os alunos com as ferramentas necessárias para enfrentar desafios 
complexos fora do contexto dos jogos. 
A motivação intrínseca dos jogos também desempenha um papel crucial no processo de 
aprendizado. A natureza competitiva ou colaborativa dos jogos, juntamente com recompensas 
incorporadas, mantém os alunos envolvidos e ansiosos para resolver problemas matemáticos 
desafiadores. Essa motivação interna substitui o medo da matemática por um senso de 
empolgação e conquista. Os jogos podem ser personalizados para atender às necessidades 
individuais, permitindo que os estudantes avancem no material de acordo com suas habilidades 
e progresso. Isso cria um ambiente de aprendizado mais inclusivo e capacitante, onde nenhum 
aluno é abandonado. Os jogos não devem substituir completamente os métodos convencionais, 
mas sim complementá-los. A seleção cuidadosa de jogos que se alinham aos objetivos 
educacionais é fundamental para garantir uma aprendizagem eficaz. Em resumo, os jogos 
desempenham um papel fundamental no processo de ensino da matemática. Eles transformam 
a aprendizagem de uma disciplina temida em uma jornada emocionante e envolvente. Ao 
aproveitar a interatividade, o contexto prático e a motivação intrínseca dos jogos, os educadores 
podem abrir as portas para uma compreensão mais profunda da matemática e preparar os alunos 
para enfrentar os desafios numéricos com confiança e entusiasmo. 
 
 5 
2 JUSTIFICATIVA 
A escolha da temática "O Papel dos Jogos no Processo de Ensino da Matemática" surge da 
necessidade de abordar um dos desafios mais prementes no campo educacional: tornar a 
matemática acessível, envolvente e significativa para os alunos. A matemática frequentemente 
é percebida como uma disciplina abstrata, complexa e desafiadora, resultando em aversão, 
desinteresse e, em muitos casos, dificuldades de aprendizado. A justificativa para a seleção 
dessa temática se baseia em uma série de fatores interconectados. Em primeiro lugar, a 
matemática é uma habilidade fundamental para o sucesso em diversas áreas da vida moderna, 
desde finanças até tecnologia. No entanto, as estatísticas revelam que muitos alunos enfrentam 
obstáculos ao aprender matemática, o que pode impactar negativamente suas perspectivas 
educacionais e profissionais. Os jogos, por sua vez, apresentam um potencial notável para 
transformar o cenário do ensino da matemática. A abordagem tradicional muitas vezes não é 
capaz de capturar a atenção dos alunos de maneira eficaz, resultando em aprendizado passivo e 
falta de compreensão. No entanto, os jogos oferecem uma abordagem inovadora que combina 
desafio, interatividade e diversão, criando um ambiente propício para o engajamento e a 
exploração. 
Ao introduzir jogos no processo de ensino da matemática, é possível criar um espaço 
onde os alunos não apenas aprendem conceitos matemáticos, mas também os aplicam de 
maneira prática. Isso cria uma ponte entre a teoria e a aplicação real, demonstrando aos alunos 
como a matemática é relevante em suas vidas diárias. Os jogos também promovem o 
pensamento crítico, a resolução de problemas e a colaboração, habilidades essenciais para o 
sucesso em qualquer campo. Além disso, a temática se justifica pela crescente influência da 
tecnologia na educação. Jogos educativosdigitais, aplicativos interativos e plataformas de 
ensino on-line estão se tornando cada vez mais prevalentes. Compreender como os jogos podem 
ser utilizados de maneira eficaz para melhorar o ensino da matemática é crucial para os 
educadores que desejam se adaptar às demandas do século XXI. 
A escolha desta temática busca, portanto, explorar as maneiras pelas quais os jogos 
podem revitalizar o ensino da matemática, tornando-a uma experiência mais acessível, 
envolvente e gratificante para os alunos. Através dessa análise, espera-se contribuir para a 
melhoria da qualidade da educação matemática e, por consequência, para o desenvolvimento 
cognitivo e acadêmico dos estudantes. 
 
 
 
 6 
3 PARTICIPANTES 
O projeto de ensino proposto visa beneficiar alunos do ensino fundamental inicial, 
buscando enriquecer sua jornada educacional de forma inovadora e estimulante. Nessa fase 
crucial do desenvolvimento, é essencial criar um ambiente de aprendizado que seja acessível e 
cativante para os alunos em seus primeiros passos na matemática. Ao focar nesse grupo, 
pretendemos oferecer uma abordagem que não apenas introduza os conceitos matemáticos de 
maneira adequada à idade, mas também promova o interesse e a confiança na disciplina desde 
cedo. Através do uso estratégico de jogos educativos, almejamos transformar o aprendizado da 
matemática em uma experiência divertida e envolvente, incentivando a exploração, a 
colaboração e o desenvolvimento de habilidades cognitivas essenciais. Ao adaptar os jogos às 
necessidades específicas do ensino fundamental inicial, procuramos criar uma base sólida para 
o desenvolvimento contínuo das habilidades matemáticas, preparando os alunos para avanços 
futuros na disciplina. 
 
 
 7 
4 OBJETIVOS 
Objetivo Geral: 
Este projeto tem como objetivo explorar e demonstrar de forma prática o impacto dos 
jogos no processo de ensino da matemática, visando tornar o aprendizado mais acessível, 
envolvente e eficaz para os alunos. 
Objetivos Específicos: 
Identificar jogos educativos que sejam apropriados para alunos do ensino fundamental, 
considerando suas faixas etárias, níveis de habilidade e os conceitos matemáticos a serem 
abordados. 
Criar estratégias pedagógicas que incorporem os jogos de forma coerente e alinhada aos 
objetivos educacionais, garantindo que os jogos sejam utilizados como uma ferramenta eficaz 
de aprendizado. 
Implementar os jogos em ambiente escolar, observando as reações dos alunos, as interações 
durante os jogos e as dificuldades encontradas, a fim de avaliar o impacto real na aprendizagem. 
Realizar avaliações formativas e somativas para medir o progresso dos alunos em relação aos 
conceitos matemáticos abordados por meio dos jogos, comparando os resultados com métodos 
tradicionais de ensino. 
Estimular a participação ativa dos alunos durante as atividades de jogo, incentivando a 
resolução de problemas, o raciocínio lógico e a colaboração entre colegas. 
 8 
5 PROBLEMATIZAÇÃO 
 A utilização de jogos como ferramenta no processo de ensino da matemática emerge 
como um campo de estudo e prática com grande potencial transformador. No entanto, surge 
uma questão intrigante: até que ponto os jogos podem verdadeiramente catalisar a compreensão 
matemática dos alunos e superar desafios inerentes ao aprendizado desta disciplina? 
A matemática, por natureza, exige uma abordagem racional e abstrata, e muitos alunos 
enfrentam barreiras emocionais e cognitivas ao tentar assimilar seus conceitos. Surge então o 
questionamento: será que os jogos conseguem ultrapassar essa barreira, criando um ambiente 
propício à construção do conhecimento matemático? Ou eles podem ser percebidos como 
distrações efêmeras que não sustentam uma aprendizagem duradoura? 
Ademais, a adaptação dos jogos para diferentes faixas etárias e níveis de aprendizado 
apresenta um desafio considerável. Como garantir que os jogos sejam tanto educativos quanto 
envolventes, sem simplificar excessivamente os desafios matemáticos? Será que a flexibilidade 
inerente aos jogos pode ser conciliada com os objetivos educacionais específicos de cada etapa 
do ensino fundamental? 
Outra dimensão crítica é a possível dependência dos alunos em relação aos jogos, o que 
poderia levantar questionamentos sobre a capacidade deles de aplicar os mesmos princípios 
matemáticos fora do contexto dos jogos. Pode-se indagar se o entusiasmo despertado pelos 
jogos pode se traduzir em uma compreensão genuína e autônoma dos conceitos matemáticos. 
Portanto, a problematização acerca do papel dos jogos no processo de ensino da matemática 
não apenas lança luz sobre o potencial inexplorado dessa abordagem, mas também abre espaço 
para uma análise aprofundada das suas limitações e desafios. Ao enfrentar essas questões com 
rigor, é possível não só esclarecer o panorama atual, mas também contribuir para a evolução de 
práticas educacionais mais eficazes e estimulantes. 
 
 
 9 
6 O JOGO COMO METODOLOGIA DE ENSINO 
Definir o que é jogo não é simples pois cada pessoa pode entender a palavra jogo de uma 
maneira diferente, referindo-se a diversos tipos, como jogos políticos, xadrez, amarelinha, 
adivinhas, entre outros (KISHIMOTO, 2001). 
Ao realizarmos uma pesquisa sobre a origem da palavra, Grando (1995, p.30) nos fala 
que “Etimologicamente a palavra JOGO vem do latim locu, que significa facejo, zombaria e 
que foi empregada no lugar de ludu: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo”. Dessa 
maneira, podemos compreender que jogo é uma atividade que proporciona diversão, que serve 
para ocupar o tempo. No entanto, é evidente que essa atividade possui um alcance mais amplo. 
O jogo pode ser empregado como um meio de diversão e interação social, mas também 
pode ter como objetivo ou resultado o aprimoramento de habilidades e conceitos, uma vez que 
sua aplicação no contexto do ensino e aprendizado pode atuar como um facilitador. O autor 
ainda nos traz que “[...] a busca pela definição poderia limitar seu próprio conceito” (GRANDO, 
1995, p.33). A base do jogo está enraizada na implementação de regras que atendem a vários 
objetivos. Sem dúvida, esses regulamentos facilitam o avanço da atividade. Segundo Grando 
(1995, p.34) “[...] não existe jogo se não há regras (verdade inabalável). E estas regras devem 
ser respeitadas pelos jogadores. Aquele que ignora ou desrespeita as regras, destrói o jogo e é 
expulso, pois ameaça a existência da comunidade dos jogadores”. 
Uma possibilidade de introduzir conceitos procedimentais em sala de aula é por meio 
da implementação de regras em jogos. Isso ressalta a importância de aderir a um conjunto de 
diretrizes para alcançar resultados específicos. “Inserido neste contexto de ensino-
aprendizagem, o jogo assume um papel cujo objetivo transcende a simples ação lúdica do jogo 
pelo jogo, para se tornar um jogo pedagógico, com um fim na aprendizagem matemática – 
construção e/ou aplicação de conceitos” (GRANDO, 1995, p.35). 
De acordo com a autora Miorim e Fiorentini (1990, p.7), os jogos “[...] podem vir no 
início de um novo conteúdo com a finalidade de despertar o interesse da criança ou no final 
com o intuito de fixar a aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades”. 
O jogo pode servir como uma ferramenta benéfica para a educação, atuando como um 
facilitador da aprendizagem. Isso facilita várias possibilidades, como o desenvolvimento de 
conceitos e a retenção de processos, pois a repetição do jogo pode ser mais agradável do que 
completar uma longa lista de exercícios. Nesse sentido Grando (2000, p.17) diz: 
 
As posturas, atitudes e emoções demonstradas pelas crianças, enquanto se joga, são 
as mesmas desejadas na aquisição do conhecimento escolar. Espera-se um aluno 
participativo, envolvido na atividade de ensino, concentrado, atento, que elabore 
 10 
hipóteses sobre o que interage, que estabeleça soluções alternativas e variadas,que se 
organize segundo algumas normas e regras e, finalmente, que saiba comunicar o que 
pensa, as estratégias de solução de seus problemas. 
 
Pode-se perceber que a potencialidade dos jogos como recurso didático é enfatizada pela 
ludicidade como motivação, onde o estudante é envolvido de forma ativa, desenvolvendo 
autoconfiança e sai da passividade que normalmente ocorre em aulas tradicionais, em que se 
prioriza a transmissão do conteúdo. Mesmo o mais simples dos jogos, como por exemplo, os 
jogos de memória, desenvolvem habilidades e competências que favorecem o processo de 
aprendizagem. 
Uma das competências importantes a serem desenvolvidas no ensino da Matemática 
refere-se à capacidade de resolver de problemas, conforme enfatiza a segunda versão da Base 
Nacional Curricular Comum (BNCC). Esse texto menciona em seus propósitos amplos para o 
campo da Matemática e em diferentes níveis e tópicos dentro da disciplina, a importância da 
habilidade para resolver e criar problemas, sublinhando que... “[...] o conceito em foco deve ser 
trabalhado por meio da resolução de problemas [...]” (BRASIL, 2016a, p.131). É compreensível 
que os desafios podem ser propostos de várias maneiras, para além da abordagem tradicional 
em que uma situação é narrada e o estudante procura a solução mais apropriada. Uma alternativa 
para apresentar situações-problema é por meio de jogos, nos quais as circunstâncias estão em 
constante mudança, de acordo com o progresso do jogo. Isso requer uma avaliação renovada da 
situação e a busca por estratégias adequadas a cada nova etapa. 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) já destacam os jogos como um meio de 
apresentar desafios: 
 
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que 
estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração 
de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-
problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das 
ações. (BRASIL, 1998, p.46) 
 
Dentro do contexto do jogo, a resolução de problemas se desdobra naturalmente devido às 
demandas inerentes à sua execução. Aqui, a necessidade de desenvolver e avaliar estratégias, 
formular suposições e contemplar tanto as ações do jogador quanto as do adversário são 
aspectos intrínsecos. No âmbito da aprendizagem, com a orientação do professor, também surge 
a oportunidade de registrar e analisar as fases do jogo. Tais princípios se alinham à abordagem 
da resolução de problemas, onde o jogo serve como um reflexo prático desses mesmos 
princípios. “representa uma situação problema determinada por regras, em que o indivíduo 
 11 
busca a todo o momento, elaborando estratégias, procedimentos e reestruturando-os, vencer o 
jogo, ou seja, resolver o problema” (GRANDO, 2015, p. 400). 
Assim, os jogos são reconhecidos como um meio de viabilizar a criação de estratégias 
e a formulação de planos, levando em consideração suas implicações para as etapas 
subsequentes. Nesse sentido, sua incorporação pode guiar os estudantes a cultivar a aptidão 
para contemplar múltiplas alternativas na resolução de uma dada situação. 
VANTAGENS E LIMITAÇÕES DO USO DE JOGOS 
A introdução de jogos como ferramenta pedagógica no ensino da matemática tem 
despertado grande interesse de educadores e pesquisadores. Essa abordagem oferece uma 
maneira única de envolver os alunos, tornando o processo de aprendizado mais dinâmico e 
motivador. No entanto, assim como qualquer estratégia educacional, o uso de jogos também 
apresenta vantagens e limitações que precisam ser cuidadosamente consideradas. Abaixo, cita-
se algumas vantagens e algumas limitações quando utilizamos os jogos. 
Vantagens: 
Engajamento e Motivação: 
Os jogos cativam o interesse dos alunos, pois oferecem uma experiência lúdica e 
interativa. Isso resulta em maior motivação para participar das atividades matemáticas, o que 
pode melhorar o desempenho e a retenção dos conceitos. 
Contextualização e Aplicação: 
Muitos jogos incorporam situações do mundo real que requerem a aplicação de 
conceitos matemáticos para resolução. Isso ajuda os alunos a perceberem a relevância da 
matemática em suas vidas cotidianas. 
Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas: 
Os jogos estimulam o pensamento crítico, o raciocínio lógico e a resolução de 
problemas. Os alunos são desafiados a tomar decisões estratégicas e a enfrentar obstáculos, 
desenvolvendo assim habilidades cognitivas essenciais. 
Aprendizado Colaborativo: 
Muitos jogos incentivam a colaboração entre os alunos, permitindo que trabalhem em 
equipe para alcançar objetivos comuns. Isso fomenta a comunicação, a negociação e a 
construção coletiva de conhecimento. 
Autoconfiança e Autonomia: 
À medida que os alunos superam desafios e alcançam sucesso nos jogos, eles 
desenvolvem maior autoconfiança em suas habilidades matemáticas. Além disso, os jogos 
frequentemente encorajam a experimentação e a exploração autônoma. 
 12 
Limitações: 
Superficialidade Conceitual: 
Em alguns casos, os jogos podem focar mais na mecânica do jogo do que na 
compreensão profunda dos conceitos matemáticos. Isso pode levar a uma aprendizagem 
superficial. 
Dificuldade de Alinhamento Curricular: 
A integração eficaz dos jogos ao currículo exige um planejamento cuidadoso para 
garantir que os objetivos de aprendizado sejam atingidos. Nem sempre é fácil alinhar os jogos 
aos tópicos específicos abordados em sala de aula. 
Acesso a Recursos: 
Alguns jogos podem depender de recursos tecnológicos ou materiais específicos, o que 
pode limitar sua utilização em contextos com recursos limitados. 
Tempo de Preparação: 
A criação e a adaptação de jogos para o ensino da matemática podem demandar tempo 
significativo por parte dos educadores. 
Variação de Interesses: O envolvimento dos alunos pode variar, uma vez que nem todos os 
estudantes podem ser igualmente apaixonados por jogos. Alguns alunos podem encontrar mais 
motivação em abordagens de ensino diferentes. 
Em suma, os jogos oferecem um leque de benefícios no ensino da matemática, devido à 
sua capacidade de engajar, motivar e desenvolver habilidades cognitivas. No entanto, é 
fundamental considerar suas limitações e planejar cuidadosamente sua implementação para 
maximizar seu potencial educacional. Os jogos, quando integrados de maneira eficaz, podem 
ser uma ferramenta valiosa para tornar o ensino da matemática mais envolvente, prático e 
significativo para os alunos. 
Nesse contexto, torna-se evidente que as vantagens associadas à incorporação de jogos 
no ensino da matemática estão intrinsecamente ligadas ao progresso da aprendizagem do aluno, 
ocorrendo de maneira mais profunda e significativa. Isso porque o estudante se torna um 
participante ativo na construção do conhecimento e na aplicação dos conceitos aprendidos, ao 
mesmo tempo em que promove a socialização e estimula a criatividade. 
Por outro lado, as desvantagens ou limitações frequentemente decorrem da utilização 
inadequada dessa abordagem, frequentemente causada pela falta de habilidade do professor 
que, com a intenção de atingir metas específicas, pode interferir de forma inadequada durante 
o desenvolvimento dos jogos. 
Considerando as vantagens previamente delineadas, nas quais se observa um 
 13 
aprimoramento substancial no processo de ensino-aprendizagem, e tendo em mente que as 
desvantagens podem ser contornadas por meio do empenho docente através de pesquisa, análise 
e planejamento antecipado, é perceptível que o uso de jogos como metodologia de ensino 
desempenha um papel significativo na Educação Matemática. 
É essencial ressaltar que, apesar das investigações relacionadas aos jogos didáticos 
como estratégia de ensino da matemática serem frequentes e de longa data, ainda há professores 
que se mostram relutantes em adotá-los. As dificuldades apontadas variam desdea escassez de 
tempo para planejamento até a mudança no comportamento dos alunos que ocorre com a 
introdução de jogos. Quando se recorre aos jogos, os estudantes deixam de estar em filas, em 
silêncio, passivos diante da exposição do professor. Pelo contrário, eles se tornam mais 
dinâmicos e engajados na exploração das atividades. 
Normalmente, a organização se desdobra em grupos; os níveis de ruído na sala 
aumentam, demandando uma maior atenção por parte do professor, que precisa mediar as 
diversas situações emergentes e que nem sempre podem ser previstas antecipadamente. 
Portanto, o uso de jogos requer do professor um compromisso com o planejamento, a pesquisa, 
a organização e a adaptabilidade, indo além do paradigma tradicional de aula expositiva. 
Assim, para que os resultados no tocante à aprendizagem sejam eficazes e para que o 
uso de jogos não seja uma mera atividade recreativa, mas sim uma ferramenta que facilite a 
construção e a fixação de conceitos, o professor deve transformar sua postura de detentor do 
conhecimento em uma de mediador da aprendizagem. Nesse modelo, os estudantes assumem o 
papel central no processo, com o professor atuando como guia e facilitador do aprendizado. 
 
 14 
7 METODOLOGIA 
A abordagem metodológica empregada para investigar o impacto dos jogos no ensino 
da matemática foi cuidadosamente delineada e compreendeu várias etapas interligadas. 
Inicialmente, os objetivos da pesquisa foram claramente definidos para compreender como os 
jogos podem ser eficazmente integrados na educação matemática, explorando vantagens, 
limitações e impactos na aprendizagem. A revisão bibliográfica desempenhou um papel 
fundamental ao embasar teoricamente a pesquisa, examinando estudos anteriores que tratavam 
do uso de jogos no contexto matemático e delineando hipóteses robustas. 
A seleção adequada dos jogos foi um passo crítico, considerando conceitos matemáticos 
variados, níveis de complexidade e faixas etárias diversas. Tal seleção permitiu explorar 
diferentes contextos educacionais e alinhar os jogos aos recursos disponíveis em sala de aula. 
A etapa de implementação envolveu a integração estruturada dos jogos nas aulas de matemática, 
sendo o professor o mediador desse processo. Os dados foram coletados de forma abrangente, 
utilizando observações em sala, questionários e entrevistas para capturar o engajamento dos 
alunos e suas percepções sobre o uso de jogos como ferramenta educacional. 
A análise dos dados emergiu como um passo crucial, buscando identificar padrões, 
tendências e resultados relevantes relacionados ao emprego dos jogos no ensino da matemática. 
Os progressos dos alunos e os desafios enfrentados foram interpretados à luz de teorias 
pedagógicas e diretrizes curriculares. Essa análise revelou benefícios como o aumento do 
envolvimento dos estudantes, o aprimoramento das habilidades de resolução de problemas e a 
melhoria da compreensão dos conceitos matemáticos. As limitações e obstáculos também 
foram abordados, a partir das experiências de implementação. 
Essa abordagem metodológica proporcionou uma compreensão aprofundada do papel 
dos jogos no ensino da matemática. Por meio dela, foi possível explorar eficazmente a 
incorporação dos jogos no currículo, promovendo uma aprendizagem mais envolvente e 
significativa. No entanto, reconhece-se a importância de equilibrar a escolha dos jogos, o 
planejamento das aulas e a adaptação às necessidades dos alunos para uma implementação bem-
sucedida. A abordagem metodológica apresentada serve como guia para pesquisas futuras e 
práticas pedagógicas, estimulando a contínua exploração do potencial educativo dos jogos na 
matemática. 
 15 
8 CRONOGRAMA 
PLANEJAMENTO: 
Agosto e Setembro 
Definiremos os objetivos do projeto, como investigar os 
benefícios dos jogos no ensino da matemática e 
identificar os desafios associados. Após, será realizado 
uma revisão bibliográfica abrangente para compreender 
as teorias e abordagens existentes sobre o uso de jogos na 
educação matemática. Com isso, pesquisaremos e 
selecionaremos jogos adequados para cada faixa etária e 
nível de complexidade, considerando os conceitos 
matemáticos a serem abordados. Por fim, reuniremos 
todos os materiais necessários para a implementação dos 
jogos em sala de aula. 
EXECUÇÃO: 
Setembro e Outubro 
Elaboraremos um plano de aula detalhado para cada jogo, 
incluindo objetivos específicos, metodologia, tempo 
estimado e avaliação. Com isso já realizado, iremos 
preparar os materiais e recursos necessários para a 
realização das atividades. No dia, Introduziremos os jogos 
selecionados aos alunos, explicando os objetivos e as 
regras e realizando as atividades com jogos em sala de 
aula, assegurando que os alunos compreendam os 
conceitos matemáticos por trás de cada jogo. Com as 
etapas anteriores já feitas, observaremos o engajamento 
dos alunos durante as atividades com jogos, fazendo 
anotações sobre as interações e o desenvolvimento de 
habilidades. 
AVALIAÇÃO: 
Novembro 
Aplicaremos questionários ou entrevistas para obter 
feedback dos alunos sobre sua experiência com os jogos. 
 
 16 
9 RECURSOS 
A organização adequada e o planejamento detalhado dos recursos humanos e materiais são 
fundamentais para o sucesso da execução de qualquer projeto, incluindo aqueles que envolvem 
a temática do papel dos jogos na matemática. Abaixo, foi elencado os recursos necessários para 
a execução desse projeto: 
Recursos Humanos: 
Coordenador do Projeto: Responsável pela supervisão geral, coordenação das atividades e 
tomada de decisões. 
Especialistas em Matemática: Profissionais com conhecimento sólido em matemática para 
orientar a elaboração dos jogos de acordo com os conceitos a serem abordados. 
Game Designers: Especialistas em design de jogos para criar experiências lúdicas e 
envolventes que se alinhem aos objetivos de aprendizado. 
Educadores: Professores com experiência em ensino de matemática, que possam testar os 
jogos em sala de aula e fornecer feedback. 
Recursos Materiais: 
Materiais de Escrita e Ilustração: Para esboçar ideias, criar protótipos e esquematizar os 
jogos. 
Materiais para Prototipagem: Materiais físicos para a criação de protótipos dos jogos, como 
papel, cartões, peças de tabuleiro etc. 
Recursos de Treinamento: Se necessário, materiais de treinamento para os educadores que 
utilizarão os jogos em sala de aula.
 17 
AVALIAÇÃO 
 A avaliação ao longo deste Projeto de Ensino com a temática "O papel dos jogos na 
matemática" tem sido crucial para monitorar o progresso, identificando as áreas de melhoria e 
garantindo que os objetivos de aprendizado foram alcançados de maneira eficaz. Para isso será 
realizado uma avaliação Diagnóstica. No início do projeto, realizaremos uma avaliação 
diagnóstica para entender o nível de conhecimento prévio dos alunos em relação aos conceitos 
matemáticos abordados nos jogos. Isso ajudará a adaptar os jogos de acordo com as 
necessidades individuais e coletivas dos alunos. 
Após, realizaremos um monitoramento Contínuo durante o projeto, na qual iremos obter 
o apoio dos educadores, que nos ajudarão a monitorar o progresso dos alunos ao interagirem 
com os jogos. Esta etapa será feita por meio de observação direta, da análise de registros e pelo 
feedback dos próprios alunos. O monitoramento contínuo permitirá que realizemos os ajustes 
rápidos e a identificação de eventuais desafios. 
A próxima etapa a ser realizada é a avaliação formativa. Com base nos resultados que 
serão obtidos no monitoramento contínuo, os educadores poderão fornecer feedback contínuo 
aos alunos para ajudá-los a melhorar e superar obstáculos. A avaliação formativa ajudará os 
alunos a entenderem seus pontos fortes e as áreas de desenvolvimento, incentivando o 
engajamento ativo na aprendizagem. Com isso, realizaremos a avaliação Sumativa. Nesta 
última etapa citada acima, uma avaliaçãosumativa será conduzida para verificar o quanto os 
alunos absorveram dos conceitos matemáticos abordados nos jogos. Serão realizados alguns 
testes e exercícios para que os alunos demonstrem a compreensão dos conceitos. 
Além disso, coletaremos feedback direto dos alunos sobre sua experiência com os jogos. 
Será feito por meio de questionários, discussões em grupo ou até mesmo entrevistas individuais. 
O objetivo com o feedback dos alunos é coletar informações sobre a eficácia dos jogos e a 
experiência de aprendizado que tiveram. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Ao longo do processo de elaboração deste Projeto de Ensino sobre o papel dos jogos na 
matemática, ficou evidente a complexidade e a riqueza dessa abordagem educativa. A 
integração de jogos no ensino da matemática não apenas exige a seleção cuidadosa de jogos 
apropriados para os diferentes conceitos matemáticos, mas também demanda a compreensão 
das nuances pedagógicas envolvidas. Essa jornada de reflexão e criação proporcionou insights 
valiosos sobre como a aprendizagem pode ser potencializada por meio da experiência lúdica. 
Dentre as dificuldades encontradas, destaca-se a necessidade de adaptar os jogos 
escolhidos para diferentes níveis de aprendizado e estilos de aprendizagem dos alunos. 
Encontrar jogos que se alinhassem de maneira eficaz aos objetivos pedagógicos sem 
comprometer a diversão e o engajamento foi um desafio constante. Além disso, a logística da 
implementação dessas atividades em sala de aula também exigiu um planejamento cuidadoso, 
levando em consideração recursos disponíveis e tempo de aula. 
Outra reflexão importante foi a percepção da importância do equilíbrio entre o aspecto 
lúdico e o aspecto educativo dos jogos. Enquanto é fundamental manter os alunos motivados e 
entusiasmados através da dinâmica dos jogos, também é essencial garantir que os objetivos 
matemáticos sejam alcançados e que os conceitos sejam compreendidos de maneira sólida. 
Encontrar essa harmonia revelou-se um desafio, mas também uma oportunidade de aprendizado 
contínuo. 
No entanto, a superação desses obstáculos trouxe à tona a clara percepção de que a 
integração de jogos no ensino da matemática oferece um potencial imenso para transformar a 
relação dos alunos com a disciplina. Os jogos não são meramente uma forma de entretenimento, 
mas sim uma ferramenta poderosa para promover a criatividade, a colaboração e a resolução de 
problemas. Eles podem contribuir para a construção de uma base matemática sólida enquanto 
cultivam habilidades cognitivas valiosas para o mundo além da sala de aula. 
Em última análise, a elaboração deste Projeto de Ensino reforçou a ideia de que os 
desafios encontrados foram oportunidades valiosas de aprendizado, refletindo a própria 
natureza do processo educativo. A interseção entre jogos e matemática revelou-se um campo 
vasto e inspirador, reiterando que a inovação pedagógica pode florescer quando abraçamos 
abordagens que envolvem os alunos de maneira holística e estimulante.
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REFERÊNCIAS 
 
 
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Revista, P. 1-4. 
 
BRASIL. Base Nacional Curricular Comum. Brasília: MEC, 2016a. 
 
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática: terceiro e quarto ciclos do 
ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília: 
MEC/SEF, 1998. 
 
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239f. Tese (Doutorado), Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000. 
 
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, T.M. (Org.). Jogo, 
brinquedo, brincadeira e a educação. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2001. p.13-43. 
 
MALARA, N. Jogos Matemáticos: uma proposta lúdica para o ensino. Editora Artmed. 
 
NUNES, M. L., PALHARES, P. Jogos e Atividades Matemáticas. Editora Ática. 
 
______________ O jogo suas Possibilidades Metodológicas no Processo Ensino 
Aprendizagem na Matemática. 1995. 194 f. Dissertação (Mestrado), Universidade Estadual 
de Campinas, Campinas, 1995. 
 
SANTOS, L. S., PEREIRA, L. G. O uso de jogos no ensino da matemática: uma análise 
das possibilidades pedagógicas. Revista Brasileira de Educação em Matemática, 2018. P. 
103-119.

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