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FENÔMENOS DIGITAIS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL Olá, A cada ano, novas tecnologias digitais são desenvolvidas e ofertadas para diferentes públicos que as utilizam no dia a dia para entretenimento, trabalho, entre outros. Nesse contexto, a educação deve iniciar e aprofundar debates sobre as oportunidades que as tecnologias proporcionam. Dessa maneira, é pertinente que sejam realizados debates sobre possíveis estratégias pedagógicas baseadas em recursos tecnológicos e suas potencialidades, além da aplicação prática destas tecnologias. Bons estudos! AULA 3 – METODOLOGIAS ATIVAS E RECURSOS TECNOLÓGICOS Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Identificar as demandas sociais do século XXI pela incorporação de recursos digitais. Compreender a importância do uso dos recursos de realidade aumentada e realidade virtual na educação. Valorizar os diferentes recursos digitais aplicados à educação, bem como das práticas pedagógicas aplicadas a diferentes contextos de aprendizagem. 3 TECNOLOGIAS DIGITAIS E A EDUCAÇÃO DO SÉCULO XXI As tecnologias digitais já estão presentes no dia a dia da escola, o que implica novas possibilidades de inovação nas práticas pedagógicas. No entanto, ainda observamos práticas que valorizam a transmissão de conteúdo e não a autoria, a criticidade e a autonomia do aluno. As inquietações são inúmeras e recorrentes na sala de aula atual. Elas estão relacionadas desde a definição de quais recursos tecnológicos utilizar (e quando utilizá-los) até as estratégias pedagógicas mais adequadas para uma sala de aula que possibilite o desenvolvimento de competências voltadas para o século XXI. Dessa forma é possível perceber que são múltiplos os processos e as interações envolvidos neste panorama, o que exige uma discussão mais aprofundada sobre a temática (QUEIROZ, TORI e NASCIMENTO, 2017) É importante salientar que as tecnologias digitais por si só não são soluções definitivas para a educação e muito menos irão possibilitar inovações automáticas em sala de aula. Por vezes, observamos professores utilizando tecnologias mais atuais, mas replicando estratégias tradicionais de educação, como a repetição de conteúdo. Nesse sentido, o professor tem papel fundamental neste processo, transformando-se em um mediador entre o aluno, a tecnologia e o conhecimento. Portanto, a ideia de professores que primam pela transmissão de conteúdo e deixam de lado o potencial de desenvolvimento de alunos questionadores, contestadores e reflexivos não é concebível na atualidade (AKÇAYIR e AKÇAYIR, 2017) O aluno de hoje possui outro perfil, diferente dos alunos de alguns anos atrás. Este aluno possui acesso ilimitado a diferentes informações, de forma simultânea, pelo uso de dispositivos móveis, como smartphones e tablets. Esse novo perfil de aluno que objetiva as relações sociais instantâneas, a conexão ilimitada com a internet e o uso de recursos que primam pela mobilidade exige que novas estratégias pedagógicas e metodologias educacionais sejam adotadas frente às tecnologias presentes no cotidiano. Assim, a união entre estratégias pedagógicas e tecnologias digitais pode propiciar ao aluno do século XXI novas formas de pensar e construir competências para a vida. Nesse sentido, existem muitas tecnologias digitais que podem apoiar o processo de ensino e aprendizagem (QUEIROZ, TORI e NASCIMENTO, 2017). Dentre as mais recentes, podemos citar: Realidade aumentada; Realidade virtual; Robótica; Impressão 3D; Atividades de gamificação; Dinâmicas de STEAM; Abordagens de autoria e produção de contaúdos. No Quadro 1 são apresentadas algumas definições de recursos tecnológicos que podem ser utilizados em sala de aula. Quadro 1 – Recursos tecnológicos para a sala de aula Realidade Aumentada A realidade aumentada, ou augmented reality, combina os elementos de um ambiente real com elementos de um ambiente virtual. A principal característica dessa tecnologia é a possibilidade de visualização de um ambiente virtual (como, por exemplo, objetos pequenos em tamanho maior) além da interação com a realidade do ambiente real. Também é conhecida como virtualidade aumentada. Realidade Virtual A realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada em que o usuário acessa uma imagem criada com o intuito de gerar ao máximo a sensação de realidade e para se interagir. No entanto, devido à utilização de técnicas e equipamentos computacionais para a ampliação do sentimento de presença do usuário, a interação é realizada em tempo real. Dispositivos Móveis Os dispositivos móveis, mais conhecidos como recursos de tecnologia móvel, são todas as ferramentas que permitem o uso durante a movimentação do usuário. Essa possibilidade é considerada uma revolução, pois foi facilmente assimilada no cotidiano da população, modificando as rotinas das pessoas e as formas de tomar decisões. Os smartphones, notebooks e tablets são exemplos de dispositivos móveis. Plataformas Digitais de Busca As plataformas digitais de busca são portais que permitem a localização de sites que produzem conteúdos, como Google, Bing e outros. Tecnologias Inteligentes de Voz As tecnologias inteligentes de voz são recursos tecnológicos que são acionados por comandos de voz do usuário, como a Siri, da Apple. Vídeos Imersivos Os vídeos imersivos são aqueles criados para gerar uma experiência de realidade virtual. Esses conteúdos são captados por equipamentos específicos para essa finalidade ou gerados digitalmente a partir de softwares de modelagem 3D. Imagens e vídeos 360 ou projetos 3D podem ser utilizados em vídeos imersivos. QRCode O QRCode está relacionado ao seu significado (quick response, código de reposta rápida). Trata-se de um código de barras bidimensional criado para ser escaneado e convertido em texto (interativo) como um endereço URL, um número de telefone, uma imagem ou um link de acesso. Fonte: Gomes et al., 2016 Assim, dentre os recursos tecnológicos apresentados, a realidade virtual e a realidade aumentada são duas tecnologias que podem ser usadas tanto em conjunto, de forma complementar, como separadas, em sala de aula. Ambas possuem características e possibilidades educacionais infinitas para se utilizar em sala de aula. Nesse sentido, é importante que os professores conheçam e aprofundem seus conhecimentos sobre esses recursos, no intuito de transformar suas práticas e, assim, inovar na educação (QUEIROZ; TORI; NASCIMENTO, 2017). 3.1 Realidade Aumentada e Educação A realidade aumentada é uma tecnologia muito recente e ainda pouco utilizada na educação por falta de conhecimento dos recursos necessários para seu uso. É a combinação de diferentes tecnologias digitais criadas a partir da relação de recursos da informática com objetos disponíveis no ambiente real. Ela surge na década de 90 para o treinamento de pilotos de aeronaves, com o intuito de facilitar a aprendizagem dos mecanismos das companhias aéreas. A partir destes primeiros usos, sua aplicação se ampliou e, com as facilidades trazidas pelos recursos de smartphones e computadores, hoje pode ser usada e desenvolvida por qualquer pessoa (GOMES et al., 2016). A tecnologia de realidade aumentada é relativamente simples, pois está relacionada à sobreposição de objetos virtuais ao mundo real. Assim, os objetos virtuais parecem coexistir no mesmo espaço e tempo que os objetos do mundo real (AKÇAYIR; AKÇAYIR, 2017). Para tanto, é necessário que os objetos reais sejam scaneados e transformados em objetos virtuais para que, depois, façam parte da realidade novamente. Assim, para que esse processo ocorra é necessário, na maioria dos casos, existir marcadores físicos em objetos concretos. O marcador físico pode ser um QRCode ou um objeto qualquer (livros, mapas, rótulos).Esses marcadores servem para o reconhecimento da imagem que está inserida no objeto e, após os dispositivos móveis serem apontados ao marcador, este reconhece e aumenta o elemento na tela do smartphone/ tablet. Outro formato de realidade aumentada é a geolocalização, a partir de uma determinada coordenada. Assim, quando o usuário estiver na coordenada estipulada anteriormente, ele poderá visualizar algum elemento (objeto, personagem) a partir da tela do seu aparelho. É a interação do conteúdo virtual com o conteúdo real que possibilita a realidade aumenta. Neste processo, o usuário pode manipular e controlar a interação com o/do objeto, seja virtual ou real. Portanto, o sujeito deve, inicialmente, ajustar o dispositivo móvel (smartphone ou tablet) no aplicativo que possibilita a leitura e a visualização do objeto físico. Em seguida, o usuário deve manipular e ajusta a posição física do objeto e do dispositivo móvel para que haja interação entre os dois e, na tela dos smartphone/tablet, o usuário poderá visualizar os objetos sobrepostos (real com virtual) (LIANG, 2015). Esse conteúdo virtual pode ser representado por vídeos, imagens estáticas ou animadas, textos, sons, entre outros. As possibilidades de aplicação da realidade aumentada são muitas. No entanto, apesar das inúmeras possibilidades de utilização, Liang (2015) ressalta que existem poucas iniciativas acadêmicas cujo objetivo tenha sido o desenvolvimento ou o uso dessa tecnologia em sala de aula. Atualmente, a realidade aumentada pode ser utilizada em todos os níveis de ensino, desde o ensino fundamental até a graduação e a pós-graduação. É possível utilizar a realidade aumentada como estratégia pedagógica integrada aos conteúdos trabalhados em sala de aula, como experimentação e simulação de reações químicas, situações-problema em que se utilize os QRCodes como mecanismos de possíveis respostas, como jogo em aplicações virtuais com reais, entre muitas outras opções. Silva, Reis e Lopes (2018) desenvolveram um aplicativo chamado Adoletras. O aplicativo tem como objetivo auxiliar no processo de alfabetização de crianças pela união de cards com letras que, combinados com smartphones, apresentam um objeto correspondente em 3D na tela do aparelho das crianças. Por se tratar de um tipo de jogo, é possível desenvolver, pela ludicidade, diferentes competências importantes para as crianças, além de instigá-las e motivá-las ao aprendizado. Já outros aplicativos possuem um conteúdo mais amplo e podem ser adaptados de acordo com a necessidade do aluno e do professor, como é o caso do Atom Visualizer. Esse aplicativo não precisa de nenhum card ou impressão para ser utilizado. Nele é possível visualizar, em 3D, os tipos de átomos, como o potássio, o alumínio etc., em diferentes locais para os quais o dispositivo móvel está apontado. Cada vez mais, outras iniciativas no uso da realidade aumentada em sala de aula estão sendo criadas, como um manual musical no qual os alunos podem, ao apontar a câmera do dispositivo móvel para o livro, visualizar os instrumentos musicais em 3D e manuseá-los na tela (GOMES et al., 2016). Existem muitas alternativas de aplicativos de realidade aumentada disponíveis para a educação e outras que ainda podem ser criadas, como é o caso dos sites de QR Codes ou de sites especializados em realidade aumentada, como o aplicativo gratuito Qlone. 3.2 Realidade Virtual e Educação A tecnologia de realidade virtual está cada vez mais acessível e disponível para diferentes públicos, esta é uma tecnologia que permite a imersão em outros ambientes pelo uso de óculos ou outros recursos tecnológicos combinados. Assim, a realidade virtual pode ser definida como um ambiente real ou simulado no qual o sujeito se sente pertencente e pode interagir com os objetos ou os personagens representados (QUEIROZ; TORI; NASCIMENTO, 2017). A realidade virtual mais comum utiliza óculos que possibilitam a movimentação em um espaço tridimensional a partir do comando de voz, da movimentação de braços, pernas, cabeça, etc. Assim, ao utilizar os óculos, a tecnologia detecta os movimentos do corpo, por um dispositivo de captura, e os integra ao ambiente virtual que replica os mesmos movimentos do mundo presencial (SILVA; REIS; LOPES, 2018). A realidade virtual está sendo utilizada para diferentes finalidades, inclusive para tratamentos de saúde, como o treinamento de habilidades cirúrgicas. O estudo de Silva, Reis e Lopes (2018), utilizou esse tipo de tecnologia para aprimorar o equilíbrio a partir da experimentação de diferentes barreiras em um ambiente imersivo. Outra possibilidade do uso da realidade virtual é para a aprendizagem de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais). Nesse tipo de tecnologia, a pessoa com deficiência poderá aprender ou aprimorar a linguagem pelo uso de um jogo que utiliza recursos imersivos de realidade virtual. O uso de realidade virtual na educação é antigo, em 1965, Sutherland (1965) propôs o uso de abstrações para ensinar matemática aos seus alunos, apesar de o autor não utilizar tecnologias digitais para este desenvolvimento na época, é possível perceber o interesse em se criar estratégias que possibilitassem a visualização de elementos abstratos. A realidade virtual é uma das tendências na educação que permite que o aluno tenha acesso a situações e simulações não encontradas no dia a dia do ambiente escolar, como aquelas que são economicamente mais caras para serem vivenciadas: visitas a museus ou a manipulação de objetos químicos, por exemplo. O sentimento de estar presente em determinado contexto, sem a necessidade de sair de sua real localização, permite que o aluno experimente e interaja com objetos além da sala de aula, abrangendo um número maior de possibilidades educacionais para a construção do conhecimento (Figura 1). Figura 1 – Realidade virtual e suas possibilidades na educação. Fonte: Adaptada de Halfpoint/Shuttersyock.com e Queiroz, Tori e Nascimento (2017) Hoje em dia, é cada vez maior o número de universidades e escolas que estão desenvolvendo projetos que incluem a realidade virtual como estratégia pedagógica. Uma de suas possibilidades é desenvolver com os alunos ações que possibilitem que ele construa seus próprios materiais de realidade aumentada ou realidade virtual. Assim, o desenvolvimento da autonomia e do senso de autoria é outra alternativa para enriquecer o processo de ensino e aprendizagem dos alunos, principalmente se articulado com alguma tecnologia digital. As possibilidades são inúmeras: cabe ao professor selecionar, analisar, refletir e compartilhar experiências no uso das realidades aumentadas e das realidades virtuais em sala de aula, no intuito de desenvolver práticas motivadoras e inovadoras. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AKÇAYIR, M.; AKÇAYIR, G. Advantages and challenges associated with augmented reality for education: a systematic review of the literature. Educational Research Review, [s. l.], v. 20, p. 1–11, fev. 2017. GEORGIA TECH. AR SPOT: an augmented-reality programming environment for children. 2019. GOMES, C. M. C. et al. Realidade aumentada e gamificação: desenvolvimento de aumentações num manual escolar de educação musical. In: ENCONTRO SOBRE JOGOS E MOBILE LEARNING, 3., 2016, Coimbra. Anais [...]. Coimbra: Universidade de Coimbra, 2016. LIANG, S. Research proposal on reviewing augmented reality applications for supporting ageing population. Procedia Manufacturing, [s. l.], v. 3, p. 219–226, 2015. QUEIROZ, A. C.; TORI, R.; NASCIMENTO, A. Realidade virtual na educação: panorama das pesquisas no Brasil. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 28., 2017; CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2017. SILVA, L. R.; REIS, D. S.; LOPES, M. C. LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras usando realidade aumentada e realidadevirtual em dispositivo móvel. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Anais [...], 7., 2018. SUTHERLAND, I. E. The ultimate display. In: IFIPS CONGRESS, 1965, New York. Proceedings [...]. New York: [s. n.], 1965. p. 506–508.