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FENÔMENOS DIGITAIS E 
PENSAMENTO COMPUTACIONAL 
 
 
Olá, 
 
A cada ano, novas tecnologias digitais são desenvolvidas e ofertadas para 
diferentes públicos que as utilizam no dia a dia para entretenimento, trabalho, entre 
outros. Nesse contexto, a educação deve iniciar e aprofundar debates sobre as 
oportunidades que as tecnologias proporcionam. Dessa maneira, é pertinente que 
sejam realizados debates sobre possíveis estratégias pedagógicas baseadas em 
recursos tecnológicos e suas potencialidades, além da aplicação prática destas 
tecnologias. 
 
Bons estudos! 
AULA 3 – METODOLOGIAS 
ATIVAS E RECURSOS 
TECNOLÓGICOS 
 
 
 
 
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: 
 
 Identificar as demandas sociais do século XXI pela incorporação de 
recursos digitais. 
 Compreender a importância do uso dos recursos de realidade 
aumentada e realidade virtual na educação. 
 Valorizar os diferentes recursos digitais aplicados à educação, bem 
como das práticas pedagógicas aplicadas a diferentes contextos de 
aprendizagem. 
3 TECNOLOGIAS DIGITAIS E A EDUCAÇÃO DO SÉCULO XXI 
 
As tecnologias digitais já estão presentes no dia a dia da escola, o que implica 
novas possibilidades de inovação nas práticas pedagógicas. No entanto, ainda 
observamos práticas que valorizam a transmissão de conteúdo e não a autoria, a 
criticidade e a autonomia do aluno. 
As inquietações são inúmeras e recorrentes na sala de aula atual. Elas estão 
relacionadas desde a definição de quais recursos tecnológicos utilizar (e quando 
utilizá-los) até as estratégias pedagógicas mais adequadas para uma sala de aula que 
possibilite o desenvolvimento de competências voltadas para o século XXI. Dessa 
forma é possível perceber que são múltiplos os processos e as interações envolvidos 
neste panorama, o que exige uma discussão mais aprofundada sobre a temática 
(QUEIROZ, TORI e NASCIMENTO, 2017) 
 É importante salientar que as tecnologias digitais por si só não são soluções 
definitivas para a educação e muito menos irão possibilitar inovações automáticas em 
sala de aula. Por vezes, observamos professores utilizando tecnologias mais atuais, 
mas replicando estratégias tradicionais de educação, como a repetição de conteúdo. 
 Nesse sentido, o professor tem papel fundamental neste processo, 
transformando-se em um mediador entre o aluno, a tecnologia e o conhecimento. 
Portanto, a ideia de professores que primam pela transmissão de conteúdo e deixam 
de lado o potencial de desenvolvimento de alunos questionadores, contestadores e 
reflexivos não é concebível na atualidade (AKÇAYIR e AKÇAYIR, 2017) 
 O aluno de hoje possui outro perfil, diferente dos alunos de alguns anos atrás. 
Este aluno possui acesso ilimitado a diferentes informações, de forma simultânea, 
pelo uso de dispositivos móveis, como smartphones e tablets. Esse novo perfil de 
aluno que objetiva as relações sociais instantâneas, a conexão ilimitada com a internet 
e o uso de recursos que primam pela mobilidade exige que novas estratégias 
pedagógicas e metodologias educacionais sejam adotadas frente às tecnologias 
presentes no cotidiano. 
Assim, a união entre estratégias pedagógicas e tecnologias digitais pode 
propiciar ao aluno do século XXI novas formas de pensar e construir competências 
para a vida. Nesse sentido, existem muitas tecnologias digitais que podem apoiar o 
processo de ensino e aprendizagem (QUEIROZ, TORI e NASCIMENTO, 2017). 
Dentre as mais recentes, podemos citar: 
 Realidade aumentada; 
 Realidade virtual; 
 Robótica; 
 Impressão 3D; 
 Atividades de gamificação; 
 Dinâmicas de STEAM; 
 Abordagens de autoria e produção de contaúdos. 
No Quadro 1 são apresentadas algumas definições de recursos tecnológicos que 
podem ser utilizados em sala de aula. 
Quadro 1 – Recursos tecnológicos para a sala de aula 
Realidade Aumentada 
A realidade aumentada, ou augmented reality, 
combina os elementos de um ambiente real com 
elementos de um ambiente virtual. A principal 
característica dessa tecnologia é a possibilidade de 
visualização de um ambiente virtual (como, por 
exemplo, objetos pequenos em tamanho maior) além 
da interação com a realidade do ambiente real. 
Também é conhecida como virtualidade aumentada. 
Realidade Virtual 
A realidade virtual é uma tecnologia de interface 
avançada em que o usuário acessa uma imagem 
criada com o intuito de gerar ao máximo a sensação 
de realidade e para se interagir. No entanto, devido à 
utilização de técnicas e equipamentos computacionais 
para a ampliação do sentimento de presença do 
usuário, a interação é realizada em tempo real. 
Dispositivos Móveis 
Os dispositivos móveis, mais conhecidos como 
recursos de tecnologia móvel, são todas as 
ferramentas que permitem o uso durante a 
movimentação do usuário. Essa possibilidade é 
considerada uma revolução, pois foi facilmente 
assimilada no cotidiano da população, modificando as 
rotinas das pessoas e as formas de tomar decisões. 
Os smartphones, notebooks e tablets são exemplos 
de dispositivos móveis. 
Plataformas Digitais de 
Busca 
As plataformas digitais de busca são portais que 
permitem a localização de sites que produzem 
conteúdos, como Google, Bing e outros. 
Tecnologias Inteligentes 
de Voz 
As tecnologias inteligentes de voz são recursos 
tecnológicos que são acionados por comandos de voz 
do usuário, como a Siri, da Apple. 
Vídeos 
Imersivos 
Os vídeos imersivos são aqueles criados para gerar 
uma experiência de realidade virtual. Esses conteúdos 
são captados por equipamentos específicos para essa 
finalidade ou gerados digitalmente a partir de 
softwares de modelagem 3D. Imagens e vídeos 360 
ou projetos 3D podem ser utilizados em vídeos 
imersivos. 
QRCode 
O QRCode está relacionado ao seu significado (quick 
response, código de reposta rápida). Trata-se de um 
código de barras bidimensional criado para ser 
escaneado e convertido em texto (interativo) como um 
endereço URL, um número de telefone, uma imagem 
ou um link de acesso. 
Fonte: Gomes et al., 2016 
Assim, dentre os recursos tecnológicos apresentados, a realidade virtual e a 
realidade aumentada são duas tecnologias que podem ser usadas tanto em conjunto, 
de forma complementar, como separadas, em sala de aula. Ambas possuem 
características e possibilidades educacionais infinitas para se utilizar em sala de aula. 
Nesse sentido, é importante que os professores conheçam e aprofundem seus 
conhecimentos sobre esses recursos, no intuito de transformar suas práticas e, assim, 
inovar na educação (QUEIROZ; TORI; NASCIMENTO, 2017). 
 
3.1 Realidade Aumentada e Educação 
A realidade aumentada é uma tecnologia muito recente e ainda pouco utilizada 
na educação por falta de conhecimento dos recursos necessários para seu uso. É a 
combinação de diferentes tecnologias digitais criadas a partir da relação de recursos 
da informática com objetos disponíveis no ambiente real. Ela surge na década de 90 
para o treinamento de pilotos de aeronaves, com o intuito de facilitar a aprendizagem 
dos mecanismos das companhias aéreas. A partir destes primeiros usos, sua 
aplicação se ampliou e, com as facilidades trazidas pelos recursos de smartphones e 
computadores, hoje pode ser usada e desenvolvida por qualquer pessoa (GOMES et 
al., 2016). 
A tecnologia de realidade aumentada é relativamente simples, pois está 
relacionada à sobreposição de objetos virtuais ao mundo real. Assim, os objetos 
virtuais parecem coexistir no mesmo espaço e tempo que os objetos do mundo real 
(AKÇAYIR; AKÇAYIR, 2017). 
Para tanto, é necessário que os objetos reais sejam scaneados e 
transformados em objetos virtuais para que, depois, façam parte da realidade 
novamente. Assim, para que esse processo ocorra é necessário, na maioria dos 
casos, existir marcadores físicos em objetos concretos. O marcador físico pode ser 
um QRCode ou um objeto qualquer (livros, mapas, rótulos).Esses marcadores 
servem para o reconhecimento da imagem que está inserida no objeto e, após os 
dispositivos móveis serem apontados ao marcador, este reconhece e aumenta o 
elemento na tela do smartphone/ tablet. Outro formato de realidade aumentada é a 
geolocalização, a partir de uma determinada coordenada. Assim, quando o usuário 
estiver na coordenada estipulada anteriormente, ele poderá visualizar algum elemento 
(objeto, personagem) a partir da tela do seu aparelho. 
É a interação do conteúdo virtual com o conteúdo real que possibilita a 
realidade aumenta. Neste processo, o usuário pode manipular e controlar a interação 
com o/do objeto, seja virtual ou real. Portanto, o sujeito deve, inicialmente, ajustar o 
dispositivo móvel (smartphone ou tablet) no aplicativo que possibilita a leitura e a 
visualização do objeto físico. Em seguida, o usuário deve manipular e ajusta a posição 
física do objeto e do dispositivo móvel para que haja interação entre os dois e, na tela 
dos smartphone/tablet, o usuário poderá visualizar os objetos sobrepostos (real com 
virtual) (LIANG, 2015). Esse conteúdo virtual pode ser representado por vídeos, 
imagens estáticas ou animadas, textos, sons, entre outros. 
As possibilidades de aplicação da realidade aumentada são muitas. No entanto, 
apesar das inúmeras possibilidades de utilização, Liang (2015) ressalta que existem 
poucas iniciativas acadêmicas cujo objetivo tenha sido o desenvolvimento ou o uso 
dessa tecnologia em sala de aula. Atualmente, a realidade aumentada pode ser 
utilizada em todos os níveis de ensino, desde o ensino fundamental até a graduação 
e a pós-graduação. É possível utilizar a realidade aumentada como estratégia 
pedagógica integrada aos conteúdos trabalhados em sala de aula, como 
experimentação e simulação de reações químicas, situações-problema em que se 
utilize os QRCodes como mecanismos de possíveis respostas, como jogo em 
aplicações virtuais com reais, entre muitas outras opções. 
Silva, Reis e Lopes (2018) desenvolveram um aplicativo chamado Adoletras. O 
aplicativo tem como objetivo auxiliar no processo de alfabetização de crianças pela 
união de cards com letras que, combinados com smartphones, apresentam um objeto 
correspondente em 3D na tela do aparelho das crianças. Por se tratar de um tipo de 
jogo, é possível desenvolver, pela ludicidade, diferentes competências importantes 
para as crianças, além de instigá-las e motivá-las ao aprendizado. 
Já outros aplicativos possuem um conteúdo mais amplo e podem ser 
adaptados de acordo com a necessidade do aluno e do professor, como é o caso do 
Atom Visualizer. Esse aplicativo não precisa de nenhum card ou impressão para ser 
utilizado. Nele é possível visualizar, em 3D, os tipos de átomos, como o potássio, o 
alumínio etc., em diferentes locais para os quais o dispositivo móvel está apontado. 
Cada vez mais, outras iniciativas no uso da realidade aumentada em sala de 
aula estão sendo criadas, como um manual musical no qual os alunos podem, ao 
apontar a câmera do dispositivo móvel para o livro, visualizar os instrumentos musicais 
em 3D e manuseá-los na tela (GOMES et al., 2016). 
Existem muitas alternativas de aplicativos de realidade aumentada disponíveis 
para a educação e outras que ainda podem ser criadas, como é o caso dos sites de 
QR Codes ou de sites especializados em realidade aumentada, como o aplicativo 
gratuito Qlone. 
3.2 Realidade Virtual e Educação 
A tecnologia de realidade virtual está cada vez mais acessível e disponível para 
diferentes públicos, esta é uma tecnologia que permite a imersão em outros ambientes 
pelo uso de óculos ou outros recursos tecnológicos combinados. Assim, a realidade 
virtual pode ser definida como um ambiente real ou simulado no qual o sujeito se sente 
pertencente e pode interagir com os objetos ou os personagens representados 
(QUEIROZ; TORI; NASCIMENTO, 2017). 
A realidade virtual mais comum utiliza óculos que possibilitam a movimentação 
em um espaço tridimensional a partir do comando de voz, da movimentação de 
braços, pernas, cabeça, etc. Assim, ao utilizar os óculos, a tecnologia detecta os 
movimentos do corpo, por um dispositivo de captura, e os integra ao ambiente virtual 
que replica os mesmos movimentos do mundo presencial (SILVA; REIS; LOPES, 
2018). 
A realidade virtual está sendo utilizada para diferentes finalidades, inclusive 
para tratamentos de saúde, como o treinamento de habilidades cirúrgicas. O estudo 
de Silva, Reis e Lopes (2018), utilizou esse tipo de tecnologia para aprimorar o 
equilíbrio a partir da experimentação de diferentes barreiras em um ambiente imersivo. 
Outra possibilidade do uso da realidade virtual é para a aprendizagem de LIBRAS 
(Língua Brasileira de Sinais). Nesse tipo de tecnologia, a pessoa com deficiência 
poderá aprender ou aprimorar a linguagem pelo uso de um jogo que utiliza recursos 
imersivos de realidade virtual. 
O uso de realidade virtual na educação é antigo, em 1965, Sutherland (1965) 
propôs o uso de abstrações para ensinar matemática aos seus alunos, apesar de o 
autor não utilizar tecnologias digitais para este desenvolvimento na época, é possível 
perceber o interesse em se criar estratégias que possibilitassem a visualização de 
elementos abstratos. 
A realidade virtual é uma das tendências na educação que permite que o aluno 
tenha acesso a situações e simulações não encontradas no dia a dia do ambiente 
escolar, como aquelas que são economicamente mais caras para serem vivenciadas: 
visitas a museus ou a manipulação de objetos químicos, por exemplo. O sentimento 
de estar presente em determinado contexto, sem a necessidade de sair de sua real 
localização, permite que o aluno experimente e interaja com objetos além da sala de 
aula, abrangendo um número maior de possibilidades educacionais para a construção 
do conhecimento (Figura 1). 
 
Figura 1 – Realidade virtual e suas possibilidades na educação. 
 
Fonte: Adaptada de Halfpoint/Shuttersyock.com e Queiroz, Tori e Nascimento (2017) 
Hoje em dia, é cada vez maior o número de universidades e escolas que estão 
desenvolvendo projetos que incluem a realidade virtual como estratégia pedagógica. 
Uma de suas possibilidades é desenvolver com os alunos ações que possibilitem que 
ele construa seus próprios materiais de realidade aumentada ou realidade virtual. 
Assim, o desenvolvimento da autonomia e do senso de autoria é outra alternativa para 
enriquecer o processo de ensino e aprendizagem dos alunos, principalmente se 
articulado com alguma tecnologia digital. 
As possibilidades são inúmeras: cabe ao professor selecionar, analisar, refletir 
e compartilhar experiências no uso das realidades aumentadas e das realidades 
virtuais em sala de aula, no intuito de desenvolver práticas motivadoras e inovadoras. 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
AKÇAYIR, M.; AKÇAYIR, G. Advantages and challenges associated with augmented 
reality for education: a systematic review of the literature. Educational Research 
Review, [s. l.], v. 20, p. 1–11, fev. 2017. 
GEORGIA TECH. AR SPOT: an augmented-reality programming environment for 
children. 2019. 
GOMES, C. M. C. et al. Realidade aumentada e gamificação: desenvolvimento de 
aumentações num manual escolar de educação musical. In: ENCONTRO SOBRE 
JOGOS E MOBILE LEARNING, 3., 2016, Coimbra. Anais [...]. Coimbra: Universidade 
de Coimbra, 2016. 
LIANG, S. Research proposal on reviewing augmented reality applications for 
supporting ageing population. Procedia Manufacturing, [s. l.], v. 3, p. 219–226, 2015. 
QUEIROZ, A. C.; TORI, R.; NASCIMENTO, A. Realidade virtual na educação: 
panorama das pesquisas no Brasil. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA 
NA EDUCAÇÃO, 28., 2017; CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA 
EDUCAÇÃO, 6., 2017. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2017. 
SILVA, L. R.; REIS, D. S.; LOPES, M. C. LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras 
usando realidade aumentada e realidadevirtual em dispositivo móvel. In: 
CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Anais [...], 7., 
2018. 
SUTHERLAND, I. E. The ultimate display. In: IFIPS CONGRESS, 1965, New York. 
Proceedings [...]. New York: [s. n.], 1965. p. 506–508.

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