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<p>1</p><p>JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS</p><p>2</p><p>Caro(a) aluno(a),</p><p>A Faculdade Anísio Teixeira (FAT), tem o interesse contínuo em</p><p>proporcionar um ensino de qualidade, com estratégias de acesso aos saberes</p><p>que conduzem ao conhecimento.</p><p>Todos os projetos são fortemente comprometidos com o progresso educacional</p><p>para o desempenho do aluno-profissional permissivo à busca do crescimento</p><p>intelectual. Através do conhecimento, homens e mulheres se comunicam, têm</p><p>acesso à informação, expressam opiniões, constroem visão de mundo,</p><p>produzem cultura, é desejo desta Instituição, garantir a todos os alunos, o direito</p><p>às informações necessárias para o exercício de suas variadas funções.</p><p>Expressamos nossa satisfação em apresentar o seu novo material de estudo,</p><p>totalmente reformulado e empenhado na facilitação de um construtor melhor</p><p>para os respaldos teóricos e práticos exigidos ao longo do curso.</p><p>Dispensem tempo específico para a leitura deste material, produzido com muita</p><p>dedicação pelos Doutores, Mestres e Especialistas que compõem a equipe</p><p>docente da Faculdade Anísio Teixeira (FAT).</p><p>Leia com atenção os conteúdos aqui abordados, pois eles nortearão o princípio</p><p>de suas ideias, que se iniciam com um intenso processo de reflexão, análise e</p><p>síntese dos saberes.</p><p>Desejamos sucesso nesta caminhada e esperamos, mais uma vez, alcançar o</p><p>equilíbrio e contribuição profícua no processo de conhecimento de todos!</p><p>Atenciosamente,</p><p>Setor Pedagógico</p><p>3</p><p>SUMÁRIO</p><p>CAPÍTULO I - JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO ............................................ 4</p><p>O JOGO NO PROCESSO EDUCATIVO ................................................................................................ 6</p><p>JOGOS COMPUTADORIZADOS NA SALA DE AULA ......................................................................... 8</p><p>NOVAS TECNOLOGIAS NA ESCOLA ................................................................................................ 11</p><p>CASPÍTULO II - JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................................ 16</p><p>A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA .............................................................. 16</p><p>CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS .......................................................................................... 18</p><p>CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................... 20</p><p>GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM .............................................................................................. 22</p><p>O QUE É GAMIFICAÇÃO? ................................................................................................................ 22</p><p>ESTADO DA ARTE DAS PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO ........................................................ 23</p><p>PRINCIPAIS DESAFIOS ...................................................................................................................... 24</p><p>ENTRETENIMENTO VS APRENDIZAGEM ......................................................................................... 24</p><p>INTERATIVIDADE ............................................................................................................................. 26</p><p>EXEMPLOS DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DE SUCESSO .................................................... 28</p><p>O FUTURO DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................................ 30</p><p>REFERÊNCIAS ............................................................................................................................ 31</p><p>4</p><p>CAPÍTULO I - JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO1</p><p>Priscilla Alves Barbosa2</p><p>Priscila Ligabó Muraroll3</p><p>RESUMO</p><p>O presente artigo vem através de uma revisão bibliográfica demonstrar a</p><p>importância da utilização de jogos computadorizados no processo ensino-</p><p>aprendizagem, bem como a maneira que a tecnologia está presente no ambiente</p><p>educacional e sua importância na evolução. Atualmente os recursos tecnológicos</p><p>encontram-se disponíveis e acessíveis para a maioria das pessoas, sendo</p><p>necessário esclarecer dúvidas e mostrar a importância do uso das novas</p><p>tecnologias e dos jogos computadorizados no âmbito educacional, através de</p><p>ferramentas indispensáveis para tornar o processo educativo mais eficaz na era</p><p>da tecnologia. Para tanto, é importante que o professor tenha conhecimento a</p><p>respeito de tais ferramentas, conheça suas vantagens e desvantagens e saiba</p><p>planejar aulas que utilizem jogos educativos e tecnologias, visando sempre o</p><p>melhor aproveitamento dos alunos e uma transmissão do conhecimento eficaz.</p><p>Vivendo na era em que a tecnologia garante bases a todas as áreas, sendo</p><p>importante que a escola também esteja integrada na mesma, tendo o computador</p><p>e as novas tecnologias como poderosos aliados ao desenvolvimento educacional.</p><p>1 Modelo adaptado a partir do texto original do artigo Jogos e Novas Tecnologias na Educação, de Priscilla Alves</p><p>Barbosa e Priscila Ligabó Murarolli (Perspectivas em Ciências Tecnológicas, v. 2, n. 2, Mar. 2013, p. 39-48).</p><p>2 Bacharel em Ciências da Computação pela FATECE. prisc_barbosa@hotmail.com</p><p>3 Professora da Faculdade de Tecnologia, Ciências e Educação (FATECE – Pirassununga/SP). Coordenadora do</p><p>Curso de Ciência da Computação. priscila@fatece.edu.br</p><p>5</p><p>Palavras-chave: Jogos Educativos. Novas Tecnologias. Educação.</p><p>INTRODUÇÃO</p><p>Atualmente, a presença dos computadores em nosso dia a dia, e</p><p>principalmente nas escolas, tem aumentado continuamente. Com isso, emerge a</p><p>necessidade de refletir como esta tecnologia vai ser utilizada por pedagogos</p><p>como ferramenta de ensino-aprendizagem (MORATORI, 2003).</p><p>De acordo com Miskulin (1999 apud MISKULIN; AMORIM; SILVA,</p><p>2005) na sociedade da informação:</p><p>Sendo assim, a educação deve ser diversificada, pois, envolve múltiplas</p><p>tarefas, sendo necessário que os alunos dominem o processo de aprendizagem</p><p>para que desenvolvam suas competências, e não só absorvam o conteúdo</p><p>oferecido. É imprescindível uma educação estável, dinâmica e desafiadora,</p><p>objetivando o desenvolver de habilidades para que se obtenha e utilize</p><p>informações (MORATORI, 2003).</p><p>A introdução do computador e de outras tecnologias nas escolas</p><p>justifica-se pelo fato de que este é um instrumento eficaz, que pode aumentar a</p><p>Educar é bem mais que apenas treinar pessoas no</p><p>uso de novas tecnológicas, é formar os indivíduos</p><p>para “aprender a aprender”, preparando-os para</p><p>as transformações contínuas e aceleradas do</p><p>conhecimento tecnológico.</p><p>6</p><p>motivação dos alunos, além de criar atividades que formam oportunidades</p><p>especiais para aprender a solucionar problemas (MORATORI, 2003).</p><p>Os jogos computadorizados são instrumentos estratégicos para as aulas,</p><p>podendo ser trabalhados de maneira interdisciplinar, além de ser um suporte</p><p>que pode auxiliar e estimular o processo ensino-aprendizagem, de maneira</p><p>lúdica e prazerosa para os alunos.</p><p>O objetivo deste artigo é enfatizar o quanto os jogos computadorizados e</p><p>as novas tecnologias podem auxiliar no processo ensino-aprendizagem,</p><p>transformando o ensino tradicional em um ensino inovador.</p><p>Justifica-se a definição deste tema, pois, atualmente a gama de jogos</p><p>disponíveis no mercado é enorme e o professor nem sempre está preparado para</p><p>se utilizar deste recurso, desmistificando a falsa impressão de que o jogo</p><p>computadorizado é utilizado apenas para diversão.</p><p>O JOGO NO PROCESSO EDUCATIVO</p><p>O brincar não se limita apenas às crianças, a brincadeira vai além da</p><p>infância estando presente em todas as idades. Brincar é importante para a</p><p>construção e reconstrução do psiquismo do ser humano, desde os primeiros anos</p><p>de idade até a velhice.</p><p>Na infância, na adolescência e até mesmo na terceira idade, jogar</p><p>estimula o desenvolvimento psicológico, social e cognitivo, o jogo é</p><p>uma atividade natural e motivadora,</p><p>e através dele é possível gerar</p><p>motivação intrínseca gerando nos jogadores o desejo de aprender</p><p>algum conteúdo por si próprio. E quando este desejo é realizado a</p><p>pessoa sente prazer e tem um sentimento de recompensa, tendo mais</p><p>motivação para continuar a aprender (CUNHA et al., 2009).</p><p>7</p><p>Sendo assim, o jogo vem se mostrando uma ferramenta muito flexível no</p><p>ambiente educacional, capaz de atingir diversos aspectos no educando e isto</p><p>ocorre principalmente pelo seu caráter motivacional.</p><p>Os jogos vêm ganhando cada vez mais espaço nas escolas na busca de</p><p>inserir a ludicidade na sala de aula e aperfeiçoar o aprendizado. A pretensão de</p><p>grande parte dos professores ao se utilizar do jogo é fazer com que suas aulas</p><p>sejam mais agradáveis visando uma aprendizagem mais fascinante. Além disso,</p><p>estes tipos de atividades são estratégias que estimulam o raciocínio, guiando o</p><p>aluno ao enfrentamento de situações conflitantes do seu dia a dia (LARA, 2004</p><p>apud GRUBEL; BEZ, 2006).</p><p>Existem vários tipos de jogos, por exemplo:</p><p>• jogos de aventura,</p><p>• tempo,</p><p>• ação,</p><p>• lógico-estratégico;</p><p>Cada um com o objetivo de desenvolver uma habilidade específica. As</p><p>brincadeiras e os jogos infantis são maneiras da criança conduzir experiências</p><p>e criar situações para dominar e experimentar a realidade.</p><p>A brincadeira é importantíssima para que a criança se sinta realizada e</p><p>feliz. Brincando ela descobre o mundo, aprendem a respeitar os outros,</p><p>desenvolve o sentimento de grupo, tem a imaginação estimulada e se</p><p>autorrealiza. A criança que não brinca e amadurece muito cedo, não se</p><p>desenvolve de maneira sadia, de alguma forma terá problemas em sua</p><p>personalidade adulta, se tornando uma pessoa neurótica e até psicótica, este tipo</p><p>de pessoa carrega a vida como se fosse uma afronta, um sacrifício, uma</p><p>8</p><p>obrigação a ser cumprida, dificilmente conseguirá viver bem, ser feliz e sentir</p><p>prazer com as pequenas coisas da vida (GRUBEL; BEZ, 2006).</p><p>A pessoa que brinca se organiza melhor internamente, além de</p><p>proporcionar um desenvolvimento sadio, como diz o psicanalista Winnicott</p><p>(1975, p. 80 apud CEAAP) o qual amplia esta fala dizendo que o “brincar é</p><p>importante para a criança e o adulto, [...] [no brincar] eles podem ser criativos e</p><p>utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo</p><p>descobre o eu.”</p><p>Vale destacar que a brincadeira desenvolve o conhecimento que implica</p><p>na capacidade de operar sobre dados, não sendo passível de transmissão, afinal,</p><p>as relações só podem ser estabelecidas pelos próprios indivíduos no ato de</p><p>conhecer, permitindo assim o desenvolvimento infantil.</p><p>JOGOS COMPUTADORIZADOS NA SALA DE AULA</p><p>Cada dia mais se aprimora a utilização dos computadores em todas as</p><p>áreas principalmente na educação. Para Valente (1993), o ingresso do</p><p>computador na educação provocou uma grande revolução no nosso ponto de</p><p>vista do ensino-aprendizagem. O computador na educação nada mais é que</p><p>uma ferramenta ou máquina de ensinar, que consiste na informatização das</p><p>metodologias do ensino tradicional. Porém, é necessário que uma pessoa aloque</p><p>várias informações que devem ser apresentadas aos alunos na forma de tutoriais,</p><p>exercício e prática ou jogos.</p><p>9</p><p>De acordo com Monteiro</p><p>O computador deve servir como ferramenta de alunos e</p><p>professores, para atingir os objetivos pedagógicos de uma</p><p>educação em termos humanísticos: saber como</p><p>compreender bem qualquer assunto, comunicar bem</p><p>oralmente e por escrito, ter uma visão democrática,</p><p>pluralista e tolerante do mundo entre outros (2007, p. 28).</p><p>O uso do computador no ensino é mais complexo do que o uso de</p><p>qualquer outro recurso didático conhecido até hoje, seu diferencial são as</p><p>variedades em recursos disponíveis no mesmo. Através do computador podemos</p><p>nos comunicar, criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos e outras</p><p>diversas ações. Não há nenhum recurso didático com tantas funções quanto este,</p><p>ele é também o recurso tecnológico mais usado em qualquer outra área do</p><p>mercado de trabalho, presente na vida da maioria das pessoas (SILVA, 2009).</p><p>Na educação, a informática contribui melhorando a prática docente,</p><p>auxiliando os educadores com aplicativos úteis para diversas ocasiões,</p><p>possibilitando a criação de vários jogos tais como o quebra-cabeça, dominó,</p><p>palavras cruzadas, entre outros recursos aptos para organizar didaticamente os</p><p>materiais que o educador deseja que o educando assimile (VALENTE, 1997).</p><p>De acordo com Silva (1997), ao usar o computador os professores</p><p>ampliam a sua capacidade de ensinar, de influir no pensamento e no</p><p>comportamento, estimulando a cognição, as atitudes e aptidões do aluno num</p><p>grau mais elevado e efetivo. Isso não significa que o aumento da capacidade de</p><p>influência do educador sobre os alunos seja uma garantia da qualidade de</p><p>ensino. O uso da tecnologia na educação tem seus dois lados, positivo ou</p><p>negativo, vai depender do perfil do docente.</p><p>10</p><p>Apesar de todas as novidades e facilidades na realização de tarefas que o</p><p>computador apresenta, ele continua sendo uma ferramenta de apoio ao</p><p>professor e ao aluno. É necessário oferecer um ensino de qualidade para que os</p><p>alunos possam impor significado às informações recebidas e utilizem as</p><p>tecnologias como ferramenta para solucionar problemas de sua vida pessoal e</p><p>profissional. O professor deve utilizar a informática como ferramenta didática</p><p>em suas aulas e intermediar o que o aluno está estudando com sua vida social</p><p>(HORNES et al., 2009).</p><p>O emprego do computador está sendo muito discutido quanto a sua</p><p>utilização no contexto educacional. Mas atualmente é impossível não fazer uso</p><p>do mesmo, pois ele traz diversos recursos, entre eles, pesquisas, simulações,</p><p>comunicação, entretenimento, jogos e outros. É função de quem vai utilizá-lo na</p><p>educação definir quais os objetivos que se quer chegar. Na educação a</p><p>informática tem uma utilização ampla, pode ser usada na resolução de</p><p>exercícios, revisão e outras diversas maneiras. A informática destaca-se pela sua</p><p>capacidade de interatividade, com isso se torna um instrumento facilitador na</p><p>aprendizagem, visando que ela só faz o que pedimos (TAJRA apud AMARAL;</p><p>SALVI, 2007).</p><p>Com o processo do uso de computadores em sala de aula as crianças</p><p>constroem um significado próprio e pessoal na construção do conhecimento, a</p><p>fim de acumulá-los conduzindo a integração, modificação, estabelecimento de</p><p>relações e coordenação entre os diversos estilos de conhecimentos estruturados</p><p>que variam em vínculos e relações a cada aprendizagem nova.</p><p>11</p><p>NOVAS TECNOLOGIAS NA ESCOLA</p><p>Com a globalização a escola vem sofrendo mudanças marcantes na sua</p><p>maneira de transmitir conhecimento, tendo que se reconfigurar para atender</p><p>seu público de maneira atual e homogênea. Tal reconfiguração deve ter ênfase</p><p>na formação do docente e seu trabalho, este que deve estar inteirado com as</p><p>novas tecnologias de informação e comunicação, estas que estão cada vez mais</p><p>presentes na vida de qualquer pessoa, e que também está presente no discurso</p><p>pedagógico. Tais tecnologias vêm sendo apontadas como elementos definidores</p><p>dos discursos atuais sobre o ensino e do ensino (BARRETO, 2004).</p><p>Para a formação básica de uma criança e para resolução dos problemas,</p><p>encontramos no cotidiano informações relevantes, amadurecidas pelas gerações,</p><p>tempo e na própria comunidade escolar que focalizam as novas tecnologias,</p><p>sendo de suma importância que as crianças tenham condições de receber</p><p>informações ampliando o alcance do poder de suas ideias, com os diversos</p><p>fatores associados às novas tecnologias.</p><p>Através de experiências da realidade é que a transformamos quando</p><p>usada como instrumento, realizando uma seleção de determinados aspectos da</p><p>realidade, com ampliações e reduções permitindo assim novos conhecimentos,</p><p>podendo ser salientados ou despercebidos, especialmente quando somos</p><p>impressionados pelo novo.</p><p>Assim, as tecnologias de informação</p><p>e comunicação são fundamentais</p><p>para o crescimento e desenvolvimento e por isso podemos citar diversos</p><p>aparelhos, dentre eles os computadores convencionais, os notebooks, os novos</p><p>tablets, celulares e smartphones, as inovadoras lousas digitais, dentre diversos</p><p>outros. Dentre as tecnologias neles utilizados, podemos citar ainda a internet, os</p><p>SMS, os softwares educativos, jogos computadorizados, e até mesmo a inovadora</p><p>12</p><p>realidade aumentada. Todos estes estão presentes na vida das pessoas em</p><p>pequena ou na maioria do tempo, e a educação/escola deve utilizar dessas</p><p>ferramentas como instrumentos de otimização do ensino.</p><p>Para Moreira e Kramer</p><p>na educação, o comportamento flexível é tanto demandado</p><p>dos professores quando difundido, como habilidade a ser</p><p>adquirida, aos estudantes, futuros trabalhadores. Estimula-</p><p>se o professor, por diferentes meios, a adaptar-se a</p><p>circunstâncias variáveis, a produzir em situações mutáveis,</p><p>a substituir procedimentos costumeiros (às vezes repetitivos,</p><p>às vezes bem-sucedidos) por “novas” e sempre “fecundas”</p><p>formas de promover o trabalho docente. Deseja-se um</p><p>professor disposto a correr riscos e a investir em sua</p><p>atualização. Subjacente a todos esses princípios e</p><p>comportamentos, que visam reinventar a escola, tendo por</p><p>norte padrões globalmente definidos, está a preocupação</p><p>com o sucesso, com a eficiência, com a eficácia, com a</p><p>produtividade, com a competitividade, com a qualidade na</p><p>educação (2007, p. 1042).</p><p>Sendo assim, professores e alunos devem estar dispostos a mudar sua</p><p>maneira de aprender e ensinar, utilizando-se das novas tecnologias para tornar</p><p>o ensino cada vez mais motivador e eficaz.</p><p>Lopes (2004) ainda afirma que a tecnologia causa mudanças naquilo que</p><p>fazemos e na maneira como nos comportamos na forma como desenvolvemos</p><p>conhecimentos e na maneira como nos relacionamos com o mundo. A seguir,</p><p>13</p><p>serão explanadas algumas das tecnologias que mais têm influenciado e</p><p>participado do âmbito escolar: a Lousa Digital e a Realidade Aumentada.</p><p>A Lousa Digital é um recurso pedagógico que possui a capacidade de</p><p>potencializar a criação de aulas dinâmicas, tornando a aprendizagem mais</p><p>participativa e significativa. É composta de um computador (CPU), um projetor</p><p>de mídia (Datashow) e um quadro branco sensível ao toque – que quando tocado</p><p>com os dedos possui a função de mouse, podendo realizar as atividades</p><p>diretamente nele.</p><p>Além do próprio dedo, podem ser utilizados canetas e apagadores</p><p>específicos para a lousa digital. Canetas com cores variadas de “tintas</p><p>eletrônicas” e apagadores especiais que não danificam a superfície do quadro.</p><p>A lousa digital ainda permite que o professor ou aluno acessem a</p><p>internet, além de escrever, desenhar, gravar, enviar o conteúdo através de e-</p><p>mail, assim o conteúdo trabalhado em uma aula pode ser visualizado</p><p>posteriormente pelos alunos ou até mesmo em outra aula (NAKASHIMA;</p><p>AMARAL, 2006).</p><p>Em relação a Realidade Aumentada, a recente evolução da ciência e da</p><p>tecnologia propiciou a viabilidade da mesma, que faz com que jogos virtuais</p><p>computadorizados façam parte do espaço do usuário, tornando possível a</p><p>manipulação direta do jogo com as mãos, com o corpo, ou com peças simples,</p><p>por exemplo, cubos de papel, madeira, e outros objetos que são comuns a</p><p>qualquer indivíduo. Com isso, os jogos são potencializados, dando ao usuário</p><p>uma capacidade aumentada de visualização e interação com o jogo, dispondo os</p><p>elementos num ambiente tridimensional, utilizando sons e animações, e tendo</p><p>um custo relativamente baixo por ser apenas um software (ZORZAL et al., s.d.).</p><p>14</p><p>Tendo em vista as novas tecnologias presentes na era em que vivemos</p><p>podemos dizer que o uso de jogos computadorizados com fins educativos e</p><p>também a utilização de equipamentos tecnológicos se fazem necessários no</p><p>ambiente escolar.</p><p>O computador é uma ferramenta poderosa que possui diversas maneiras</p><p>de facilitar a vida do usuário em diferentes aspectos, e na educação isto não</p><p>poderia ser diferente.</p><p>O professor não pode mais acumular todo o conhecimento sozinho, ou</p><p>se amparando apenas em livros ou outros métodos pedagógicos tradicionais, o</p><p>computador e as novas tecnologias devem estar presente no processo ensino-</p><p>aprendizagem como uma ferramenta de ensino que pode facilitar a exposição</p><p>de conteúdos, a pesquisa, o armazenamento de dados, a utilização de jogos</p><p>educativos sendo suportes para o processo ensino-aprendizagem.</p><p>O jogo computadorizado é uma ferramenta que pode trazer diversos</p><p>benefícios para o processo ensino-aprendizagem. Atualmente, existe uma</p><p>variedade exorbitante de tipos, assuntos e formatos de jogos computadorizados,</p><p>e pode-se utilizá-los para atingir vários objetivos pedagógicos, dentre eles o</p><p>treinamento de conteúdos já adquiridos pelo aluno, a experimentação de novos</p><p>conteúdos, o reforço de conceitos, dentre outros. Sem contar que, os aparelhos</p><p>tecnológicos, como notebooks, PCs, celulares, smartphones, e outros tantos, estão</p><p>acessíveis à maioria das pessoas, sendo esta, uma razão para utilizá-los com</p><p>objetivos educativos.</p><p>Além disso, o jogo computadorizado e as demais tecnologias podem</p><p>auxiliar no aprendizado das mais diversas disciplinas escolares. Na matemática</p><p>pode auxiliar na resolução de cálculos, na geografia pode levar os alunos para</p><p>o interior de mapas, nas artes plásticas além de permitir que o aluno crie, o</p><p>15</p><p>computador pode levá-lo a conhecer os mais variados tipos de artes, dentre</p><p>outras.</p><p>Assim, o jogo computadorizado pode ser agente no desenvolvimento dos</p><p>diversos aspectos da formação da personalidade do aluno, abrangendo o caráter</p><p>cognitivo, motor, sensorial, afetivo e social.</p><p>O professor deve quebrar os paradigmas negativos a respeito do uso de</p><p>jogos computadorizados e outras tecnologias no ambiente educacional,</p><p>buscando formação a respeito da utilização destas novas ferramentas</p><p>pedagógicas, conhecendo suas vantagens e desvantagens, além de buscar</p><p>entender que tipo de jogo e tecnologia deve inserir na sala de aula e como fazer</p><p>para que esta tecnologia seja benéfica no processo ensino-aprendizagem.</p><p>Sendo assim, fica claro que o jogo computadorizado e as novas</p><p>tecnologias, como a lousa digital, realidade aumentada, entre outras têm</p><p>importância no processo ensino-aprendizagem, e podem ser ferramentas</p><p>extremamente eficazes neste processo, basta que haja planejamento e que o</p><p>professor saiba inseri-los no contexto educacional de maneira correta e com</p><p>objetivos bem definidos.</p><p>O jogo com sua característica lúdica é capaz de motivar os alunos</p><p>a construir seu conhecimento, adquirindo novos conceitos,</p><p>aprendendo novos conteúdos, com diversão e satisfação.</p><p>16</p><p>CASPÍTULO II - JOGOS EDUCACIONAIS4</p><p>Como podemos perceber, os jogos eletrônicos ganham cada vez mais</p><p>espaço no mercado. No Brasil, este mercado cresceu em todas as cinco regiões,</p><p>segundo dados oficiais. Ainda segundo a pesquisa, o número de estúdios de</p><p>desenvolvimento de games no país passou de 142 para 375, apenas nos últimos</p><p>cinco anos, e nos últimos dois anos foram produzidos 1.718 jogos no país, sendo</p><p>a maioria para dispositivos móveis. Desses jogos, 874 jogos educativos foram</p><p>desenvolvidos, contra 785 voltados para o entretenimento. Com estes dados,</p><p>podemos concluir que existe um mercado nacional em plena ascensão, e que os</p><p>jogos educacionais vêm conquistando um espaço cada vez maior neste cenário.</p><p>Neste capítulo, definiremos o conceito de jogos educacionais, bem como suas</p><p>diversas aplicações e benefícios.</p><p>A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA</p><p>Desde os primórdios, os jogos fazem parte de nosso cotidiano, ganhando</p><p>cada vez mais espaço em toda a nossa vida. Podem ser ferramentas poderosas</p><p>para o aprendizado, pois são capazes de serem utilizados dentro ou fora de sala</p><p>de aula, com a finalidade de ensinar novos conhecimentos de forma recreativa,</p><p>ou seja, educar e entreter ao mesmo tempo. Por isso, são ferramentas</p><p>valiosas,</p><p>que fazem com quem está jogando crie, invente, experimente, adquira</p><p>habilidades e construa conhecimento, desenvolvendo a percepção e a</p><p>inteligência. Por propiciarem prazer a quem está realizando as atividades, os</p><p>jogos permitem o esforço e a utilização de seu tempo para aprender de forma</p><p>muito mais produtiva.</p><p>4 Texto retirado da monografia de: CARVALHO, Gabriel Rios de. A importância dos jogos digitais na educação.</p><p>(Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação da</p><p>Universidade Federal Fluminense.) Niterói, 2018.</p><p>17</p><p>Em uma época que a tecnologia está em praticamente tudo o que existe,</p><p>as crianças interagem cada vez mais cedo com este mundo, através de</p><p>smartphones, computadores e videogames, e por isso, a tecnologia se torna uma</p><p>ferramenta cada vez mais importante na formação e transformação cultural das</p><p>gerações atuais e futuras.</p><p>As crianças de hoje são totalmente diferentes das gerações anteriores,</p><p>pois nasceram em plena revolução tecnológica e com o computador dentro de</p><p>casa e os pais fora trabalhando todo o dia. Além disso, os tempos são outros, a</p><p>sociedade mudou, as brincadeiras mudaram, mas as crianças ainda precisam e</p><p>gostam de brincar. Hoje é muito comum vermos crianças de até três anos de</p><p>idade com um smartphone na mão se divertindo com jogos por horas.</p><p>Além disso, podemos observar que as crianças cada vez mais cedo</p><p>acumulam informações, que nenhuma geração anterior sonharia em possuir,</p><p>dominam com extrema facilidade sistemas, aparelhos, algumas vezes mais até</p><p>que muitos adultos. Estas crianças estão motivadas a aprender cada vez mais</p><p>cedo, e com a facilidade da tecnologia, tudo isso se torna cada vez mais intuitivo.</p><p>Um dos maiores interesses das crianças modernas são os jogos digitais, pois</p><p>possuem desafios a serem vencidos através de um conjunto amplo de regras e</p><p>vários objetivos a serem cumpridos.</p><p>Estes desafios motivam ainda mais a criança, pois a mesma acaba se</p><p>sentindo parte do jogo e criando um ambiente próprio de diversão. Os jogos em</p><p>rede são um ótimo aliado para o desenvolvimento de habilidades sociais, pois os</p><p>alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor</p><p>problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto</p><p>de aprendizagem distribuída.</p><p>18</p><p>CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS</p><p>Os jogos eletrônicos, até mesmo os que são desenvolvidos com o</p><p>propósito de entretenimento, através de suas características próprias, colaboram</p><p>plenamente com o desenvolvimento de certas habilidades, entre elas podemos</p><p>citar:</p><p>• Planejamento e tomadas de decisões: Jogos de estratégia exigem que o</p><p>jogador planeje ações antes mesmo de executá-las, além de tomar decisões</p><p>cruciais durante a partida.</p><p>• Liderança: Determinados jogos, principalmente os jogos colaborativos,</p><p>jogados em grupo, necessitam que os jogadores liderem equipes em busca dos</p><p>objetivos.</p><p>• Interpretação de dados em diferentes linguagens: Existem jogos que</p><p>contém inúmeras informações, e exigem que o jogador as interprete. Jogos em</p><p>outros idiomas também auxiliam no aprendizado de outras linguagens.</p><p>• Resolver problemas: Os jogadores são sempre colocados a prova, e</p><p>precisam resolver situações e problemas em quase todas as vezes.</p><p>• Trabalho em equipe: através de decisões tomadas em conjunto com</p><p>outros parceiros dentro do jogo, favorece a troca de mensagens e a interação</p><p>social, muito comum em jogos online. Além disso, podemos categorizar os jogos</p><p>digitais em diversos gêneros, cada um possuindo características próprias,</p><p>exigindo determinadas capacidades do jogador, estimulando o desenvolvimento</p><p>de habilidades individuais, como veremos a seguir:</p><p>• Jogos de Ação: os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento de</p><p>capacidades psicomotoras, como reflexos, coordenação olho/mão, além de</p><p>colaborar para o desenvolvimento do pensamento rápido mediante a situações</p><p>inesperadas. Para melhores desempenhos, o ideal é que o jogo consiga alternar</p><p>19</p><p>momentos de atividades cognitivas com períodos de utilização de habilidades</p><p>motoras. Jogos de esportes também fazem parte desta categoria.</p><p>•: os jogos de aventura possuem como principal característica o controle</p><p>do usuário sobre o cenário a ser descoberto. Podem proporcionar a sensação de</p><p>estar dentro do próprio jogo, conceito conhecido como imersão, além da</p><p>possibilidade de se explorar todo o ambiente, escolhendo seu próprio caminho.</p><p>Quando bem modelado pedagogicamente, este tipo de jogo pode auxiliar na</p><p>simulação de tarefas difíceis de serem vivenciadas em ambiente de sala de aula,</p><p>como por exemplo desastres naturais ou experimentos. Este tipo de jogo desperta</p><p>a curiosidade e estimula a busca, em geral, com recompensas por objetivos</p><p>alcançados.</p><p>• Jogos de lógica: os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a</p><p>mente do que reflexos. Apesar disso, costumam possuir contagem de tempo,</p><p>oferecendo maior dificuldade para a realização das tarefas. Além disso, podem</p><p>conter níveis de dificuldades, colaborando com o raciocínio. Podemos citar como</p><p>exemplos jogos clássicos como o xadrez, damas, palavras cruzadas, campo</p><p>minado, entre vários outros jogos matemáticos.</p><p>• Jogos de memória: Os jogos de memória, como o nome sugere,</p><p>trabalham com habilidades de percepção e memorização, permitindo ao jogador</p><p>assimilar pouco a pouco cada fase do jogo e, gradativamente, resolver facilmente</p><p>os desafios. Jogos de perguntas e respostas podem ser considerados como jogos</p><p>de memória, e são importantes ferramentas de aprendizado, podendo ser</p><p>utilizados com objetivo de aprendizagem em diversas áreas do conhecimento.</p><p>• Roleplaying Games: Conhecido popularmente como RPG, este tipo de</p><p>jogo tem como característica principal a representação de papéis, tendo como</p><p>seus principais elementos a cooperação e a criatividade. Os jogos RPG</p><p>20</p><p>geralmente são jogados em grupos, pois cada usuário controla um personagem</p><p>em um ambiente. Este personagem interage com outros personagens, e com base</p><p>nas ações e escolhas de cada usuário, os seus atributos são alterados, construindo</p><p>uma história dinâmica. A grande vantagem deste tipo de jogo é a socialização,</p><p>através da interação entre os jogadores. Quando utilizados de forma educativa,</p><p>podem ser muito úteis em matérias como história e geografia.</p><p>• Jogos de Simulação: os jogos simuladores, em sua essência, são voltados</p><p>para o aprendizado, e ganham cada vez mais espaço no nosso cotidiano. Este tipo</p><p>de jogo modela e reproduz o funcionamento completo de sistemas reais.</p><p>Podemos citar como exemplo simuladores de carro, que começam a ser</p><p>utilizados em autoescolas, com o intuito de ensinar os comandos básicos do carro</p><p>e os princípios de direção, bem como as regras de trânsito.</p><p>CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS</p><p>Como vimos, existem diversos tipos de jogos, que trabalham em diversas</p><p>áreas do nosso sentido e percepção.</p><p>Sendo assim, os jogos digitais ajudam a promover o desenvolvimento</p><p>intelectual, pois, para vencer os desafios propostos, o jogador necessita de</p><p>bastante concentração para elaborar estratégias e entender como os elementos</p><p>Os jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado</p><p>de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como</p><p>um recurso de representação de um determinado assunto, os</p><p>jogos auxiliam no processo de entendimento do que está</p><p>sendo ensinado, por isso devem ser amplamente utilizados.</p><p>21</p><p>do jogo se relacionam. Além disso, os jogos digitais auxiliam no desenvolvimento</p><p>de atividades cognitivas, como na resolução de problemas, a tomada de decisão,</p><p>o reconhecimento de padrões, o processamento de dados e informações, a</p><p>criatividade e o pensamento crítico. O jogador desenvolve capacidades de</p><p>explorar, experimentar, aprimorar sua imaginação e estimular sua curiosidade,</p><p>desenvolvendo a aprendizagem através de descobertas. Os jogos educacionais,</p><p>entretanto, devem proporcionar</p><p>um ambiente crítico, fazendo com que o aluno</p><p>se sensibilize para a construção de seu conhecimento e por isso, é necessário que</p><p>se observe alguns itens, como:</p><p>• Instruções, regras e objetivos claramente expostos ao jogador;</p><p>• Imersão: o jogo deve ser atrativo e manter o interesse e o entusiasmo,</p><p>fazendo com que o jogador se sinta motivado, e dentro do jogo;</p><p>• Valorizar a competitividade, através de rankings e metas a serem</p><p>cumpridas;</p><p>• Dar liberdade ao jogador, para que o mesmo possa controlar a história,</p><p>bem como controlar o nível de dificuldade, podendo se superar cada vez mais;</p><p>• Inclusão de desafios, com a adição de tarefas opcionais, e dificuldades</p><p>niveladas, incentivando a melhor solução para o problema;</p><p>• Mostrar estatísticas aos jogadores sobre o seu desempenho, para que o</p><p>mesmo possa monitorar seu progresso ao final das atividades. Um jogo</p><p>educacional precisa, além desses itens acima citados, se atentar para dois</p><p>qualificadores primordiais: o fator aprendizado, que consiste em transmitir de</p><p>forma eficiente e satisfatória a mensagem educativa proposta, ou seja, conseguir</p><p>ensinar de fato, e o fator entretenimento, que consiste em tornar a atividade</p><p>atraente e prazerosa. Quando um jogo educacional consegue alcançar essas duas</p><p>22</p><p>metas, ele de fato consegue cumprir o seu papel com sucesso. Desta forma, o jogo</p><p>pode se tornar uma ferramenta eficaz para a aprendizagem.</p><p>GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM</p><p>Neste capítulo, buscaremos explicar o conceito sobre o termo</p><p>gamificação, que vem ganhando cada vez mais relevância, além de mostrar o</p><p>atual cenário sobre as pesquisas a respeito deste tema.</p><p>O QUE É GAMIFICAÇÃO?</p><p>O termo gamificação em geral é definido como a aplicação de elementos</p><p>utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, como a mecânica, a estética</p><p>e a dinâmica, em outros contextos não relacionados aos jogos, criando ambientes</p><p>de aprendizagem mediados pelo desafio e pelo prazer do entretenimento, em</p><p>ambientes, escolares ou não, que potencializam o desenvolvimento de</p><p>habilidades cognitivas.</p><p>Os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores em uma mesma</p><p>atividade durante horas. No cotidiano, o trabalho quase sempre é associado a</p><p>algo difícil, que requer muito esforço, entediante, uma obrigação. Mas nos jogos,</p><p>todo o trabalho se torna prazeroso, pois os objetivos a serem cumpridos geral</p><p>recompensas e qualificações, em geral exigindo concentração, dedicação e</p><p>inteligência.</p><p>Os conceitos de gamificação podem ser aplicados não apenas em sala de</p><p>aula, mas também em ambientes corporativos, por exemplo, em treinamentos de</p><p>funcionários. O principal objetivo da gamificação é de:</p><p>23</p><p>ESTADO DA ARTE DAS PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO</p><p>Existem diversos estudos que buscam mostrar os benefícios da</p><p>gamificação, além de suas aplicações em cenários reais, porém o conceito do</p><p>mesmo ainda é inconsistente, pois estes estudos focam na prática, e não nos</p><p>conceitos teóricos sobre o termo. Em um estudo, foi constatado que os campos</p><p>que mais pesquisam sobre gamificação são o da educação (26%), saúde e</p><p>bemestar (13%), comunidades online e redes sociais (13%), crowdsourcing</p><p>(13%) e sustentabilidade (10%).</p><p>Cerca de 87% das pesquisas sobre o tema não abordaram fundamentos</p><p>teóricos, focando apenas nos resultados práticos. A respeito da eficácia do uso da</p><p>gamificação, 61% consideraram positiva, e 39% com resultados mistos. Em um</p><p>outro estudo, foi constatado que no Brasil, ainda há uma carência de publicações</p><p>que estabeleçam uma aproximação atenta entre a gamificação e o campo da</p><p>educação. Este estudo realizou um mapeamento sistemático, e constatou que</p><p>46% dos estudos realizados até o momento da pesquisa eram voltados para a</p><p>aplicação da gamificação no ensino superior, 8% para o ensino fundamental e</p><p>23% com o nível educacional apropriado desconhecido. Ou seja, não foi</p><p>manter o usuário entretido e focado em um determinado</p><p>processo, com altos índices de aproveitamento e</p><p>engajamento. Isso significa oferecer recompensas, status</p><p>e placares que reforçam um comportamento positivo do</p><p>usuário para oferecer a sensação de conquista.</p><p>24</p><p>identificada nenhuma pesquisa voltada para a pré-escola, ensino médio, ou para</p><p>portadores de necessidades especiais.</p><p>PRINCIPAIS DESAFIOS</p><p>Os jogos digitais educacionais são a chave para o futuro da educação.</p><p>Apesar disso, muitos desafios ainda são necessários para que esta área se torne</p><p>mais eficiente. Neste capítulo abordaremos as principais dificuldades</p><p>enfrentadas para o desenvolvimento de jogos educacionais, além de citar</p><p>aplicações que conseguiram determinado sucesso no processo de gamificação.</p><p>Tentaremos, por fim, traçar uma perspectiva sobre o futuro dos jogos digitais na</p><p>educação.</p><p>ENTRETENIMENTO VS APRENDIZAGEM</p><p>Os jogos digitais, como vimos, são uma poderosa ferramenta</p><p>educacional, e, portanto, devem ser cada vez mais implementados para a</p><p>melhoria da qualidade de vida educacional. Diante de uma nova geração cada</p><p>vez mais tecnológica, é necessário que as escolas se adaptem e se modernizem</p><p>aos novos tempos. A realidade escolar atual estimula a evasão dos alunos, que é</p><p>maior entre os adolescentes do que entre as crianças [30]. Muitas vezes, os</p><p>alunos não se interessam pelo conteúdo, em geral devido a forma com que o</p><p>mesmo é passado. Segundo dados do Governo Federal, a taxa de evasão média</p><p>do ensino médio nas redes públicas de ensino chega a 11% [31], como podemos</p><p>ver no gráfico abaixo:</p><p>25</p><p>Para mudar esta triste realidade temos os jogos educacionais, que podem</p><p>de maneira bem mais interativa e estimulante fornecer o conhecimento. Apesar</p><p>de todos os seus benefícios, os jogos digitais educacionais ainda são pouco</p><p>utilizados, pois para muitos professores, é difícil encontrar bons jogos para</p><p>serem empregados em determinadas matérias. Uma das causas é o fato de muitos</p><p>jogos educacionais não conseguirem, na maioria das vezes, utilizar de princípios</p><p>pedagógicos e educativos, e não conseguirem transmitir o conteúdo de forma</p><p>adequada.</p><p>Isto ocorre devido a muitas empresas e especialistas no desenvolvimento</p><p>de games não possuírem conhecimentos específicos sobre pedagogia, e acabam</p><p>por desenvolver produtos educacionais que são atraentes e divertidos, porém</p><p>não cumprem o objetivo de transmitir o conteúdo de forma eficiente. Por outro</p><p>lado, jogos desenvolvidos por especialistas em educação e pedagogia, mas com</p><p>pouco conhecimento sobre arte e desenvolvimento de jogos, acabam se tornando</p><p>pouco atrativos e acabam se tornando desestimulantes para os alunos. Por isso,</p><p>é desejável que um jogo digital educacional de consiga equilibrar de forma</p><p>26</p><p>satisfatória o aprendizado com o entretenimento, para que, conciliando esses</p><p>dois qualificadores, possa ser uma ferramenta que ensine e atraia os alunos. É</p><p>31 importante lembrar que durante o desenvolvimento do jogo, é preciso definir</p><p>um público alvo, pois um jogo educacional voltado para o público infantil</p><p>dificilmente será atrativo para o público jovem e adulto, e assim mutuamente.</p><p>INTERATIVIDADE</p><p>Para que um jogo digital se torne atrativo, ele necessita possuir uma boa</p><p>interatividade. O conceito de interatividade vem sendo adotado amplamente no</p><p>desenvolvimento de jogos, e é considerado um dos itens mais importantes no</p><p>mesmo. Podemos definir basicamente interatividade nos jogos com o poder do</p><p>usuário no desenvolvimento do jogo. Com ela, o jogador pode se sentir dentro do</p><p>jogo, e com suas ações, traçar rumos distintos, e construir o seu próprio caminho.</p><p>Portanto, mesmo o jogo possuindo seus cenários, roteiros e objetivos, a</p><p>história é controlada pelo jogador, através da tomada de decisões, em que o</p><p>mesmo irá decidir para onde o personagem se movimentará, qual item utilizará,</p><p>qual trilha seguir. Desta forma, todas as ações do jogador são indispensáveis.</p><p>“Uma interface gráfica, além de possibilitar a navegação</p><p>não-linear,</p><p>oferece suporte para a exploração de grafismos</p><p>capazes de expressar significados e emoções, aumentando</p><p>as chances de participação e satisfação dos usuários. Deseja-</p><p>se então que, entre qualquer interação envolvendo ser</p><p>humano e interface, o usuário possa desfrutar de uma</p><p>experiência agradável e eficiente” [35, p. 1].</p><p>27</p><p>Podemos considerar também como interatividade toda a relação do</p><p>usuário com a máquina, através de som, imagem, movimentos corporais, através</p><p>dos periféricos distintos, como mouse, teclado, controles e volantes. Devemos</p><p>citar como uma tecnologia inovadora, por exemplo, o Kinect, da Microsoft, um</p><p>dispositivo sensorial de movimento, que permite a interação do usuário com o</p><p>ambiente gráfico através de movimentos corporais, gestos e voz. Além do</p><p>hardware, é devemos salientar a importância das interfaces gráficas para uma</p><p>boa aplicação. Os óculos de realidade virtual são uma tecnologia que ganha cada</p><p>vez mais notoriedade, pois combina elementos reais e virtuais em tempo real.</p><p>Com esta tecnologia, o usuário tem a possibilidade de navegar e interagir</p><p>em um ambiente totalmente tridimensional, através do uso de dispositivos</p><p>multissensoriais.</p><p>“Nesse contexto, é possível afirmar que o uso desta</p><p>tecnologia em si é cada vez mais atrativo especialmente para</p><p>os jovens, que carregam consigo verdadeiros computadores</p><p>de bolso cada vez mais modernos. Ou seja, os jovens da</p><p>atualidade praticamente vestem tecnologia, o que torna o</p><p>uso da Realidade Virtual uma ferramenta atrativa para as</p><p>salas de aula”</p><p>28</p><p>EXEMPLOS DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DE SUCESSO</p><p>Na atualidade, com o uso da tecnologia se aliando a novas formas de</p><p>aprendizagem, podemos citar diversos exemplos de aplicações de sucesso. Uma</p><p>delas é a plataforma Duolingo, que através de um aplicativo na forma de um</p><p>jogo, possibilita o aprendizado de idiomas, de forma totalmente inovadora e</p><p>interativa, conseguindo alcançar os dois fatores essenciais: combinar o</p><p>aprendizado de qualidade com o entretenimento. O ensino é dividido em</p><p>unidades, e o usuário, à medida que realiza as lições, consegue desbloquear</p><p>outras unidades. O jogador conta com metas e possui níveis, conforme realiza as</p><p>lições, acumula pontos e ganha experiência. Além disso, conta com um fórum,</p><p>no qual os usuários trocam dicas e tiram dúvidas uns dos outros. A plataforma</p><p>também estimula a competitividade, através de um ranking e grupos, no qual,</p><p>membros podem criar desafios e interagir, através de perguntas.</p><p>29</p><p>Outro exemplo é o jogo Trivia Crack [42], conhecido em português como</p><p>“Perguntados", um aplicativo de perguntas e respostas, no qual o jogador é</p><p>desafiado por outros a responder perguntas em um determinado tempo. O jogo</p><p>trabalha com seis categorias: Entretenimento, Arte, Esportes, História, Ciência e</p><p>Geografia.</p><p>30</p><p>O FUTURO DOS JOGOS EDUCACIONAIS</p><p>Existem diversos estudos que apontam que todo o aprendizado no futuro</p><p>envolverá e será baseado em jogos com elementos imersivos, sociais e interativos.</p><p>Uma das grandes apostas para o século 21 é o termo Gamificação, que vem sendo</p><p>empregado cada vez mais. Este conceito é uma resposta direta aos problemas</p><p>atuais que afligem a educação tradicional, como a evasão escolar. Neste cenário,</p><p>não podemos deixar de ressaltar a importância da tecnologia de Realidade</p><p>Virtual, que vai ganhando cada vez mais espaço no cenário dos jogos eletrônicos.</p><p>Esta tecnologia, apesar de recente, já começa a ser aplicada no cenário</p><p>acadêmico, como por exemplo na área de medicina, através do estudo sobre</p><p>anatomia.</p><p>A internet, que vem crescendo cada vez mais também merece ser</p><p>ressaltada, assim como o uso dos smartphones, que permitem a portabilidade, e</p><p>com os jogos educacionais sendo desenvolvidos para estas plataformas,</p><p>conseguem atingir um número muito maior de estudantes. O que podemos</p><p>esperar em um cenário cada vez mais tecnológico é a substituição gradativa das</p><p>tradicionais salas de aula presenciais pelas virtuais. O método de ensino EAD se</p><p>expande cada vez mais, como uma alternativa mais eficiente e produtiva para o</p><p>ensino. A Inteligência Artificial irá modificar a forma com que se ensina, além</p><p>de como os alunos irão aprender. Os jogos digitais voltados para a educação são</p><p>uma nova indústria, e podem resolver os maiores problemas atuais do ensino</p><p>atual, portanto são a chave para uma educação cada vez mais inclusiva e</p><p>eficiente.</p><p>31</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>AMARAL, P. C. R; SALVI, R. F. Ludicidade e informática educativa aplicada ao</p><p>ensino da geografia: conceitos e práticas, 2007. Disponível em:</p><p><http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/92-4.pdf>.</p><p>Acesso em: 1 jun. 2012.</p><p>BARRETO, R. G. Tecnologia e educação: trabalho e formação do docente. Educ.</p><p>Soc., Campinas, v. 25, n. 89, p. 1181-1201, set./dez. 2004.</p><p>CEAAP. Brincar na 3ª idade. Disponível em:</p><p><http://www.clinicaceaap.com.br/ceaap/index.php?option=com_content&task=</p><p>view&id =6 8&Itemid=124>. Acesso em: 17 jun. 2010.</p><p>CUNHA, M. M. et al. 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