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1 JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS 2 Caro(a) aluno(a), A Faculdade Anísio Teixeira (FAT), tem o interesse contínuo em proporcionar um ensino de qualidade, com estratégias de acesso aos saberes que conduzem ao conhecimento. Todos os projetos são fortemente comprometidos com o progresso educacional para o desempenho do aluno-profissional permissivo à busca do crescimento intelectual. Através do conhecimento, homens e mulheres se comunicam, têm acesso à informação, expressam opiniões, constroem visão de mundo, produzem cultura, é desejo desta Instituição, garantir a todos os alunos, o direito às informações necessárias para o exercício de suas variadas funções. Expressamos nossa satisfação em apresentar o seu novo material de estudo, totalmente reformulado e empenhado na facilitação de um construtor melhor para os respaldos teóricos e práticos exigidos ao longo do curso. Dispensem tempo específico para a leitura deste material, produzido com muita dedicação pelos Doutores, Mestres e Especialistas que compõem a equipe docente da Faculdade Anísio Teixeira (FAT). Leia com atenção os conteúdos aqui abordados, pois eles nortearão o princípio de suas ideias, que se iniciam com um intenso processo de reflexão, análise e síntese dos saberes. Desejamos sucesso nesta caminhada e esperamos, mais uma vez, alcançar o equilíbrio e contribuição profícua no processo de conhecimento de todos! Atenciosamente, Setor Pedagógico 3 SUMÁRIO CAPÍTULO I - JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO ............................................ 4 O JOGO NO PROCESSO EDUCATIVO ................................................................................................ 6 JOGOS COMPUTADORIZADOS NA SALA DE AULA ......................................................................... 8 NOVAS TECNOLOGIAS NA ESCOLA ................................................................................................ 11 CASPÍTULO II - JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................................ 16 A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA .............................................................. 16 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS .......................................................................................... 18 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................... 20 GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM .............................................................................................. 22 O QUE É GAMIFICAÇÃO? ................................................................................................................ 22 ESTADO DA ARTE DAS PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO ........................................................ 23 PRINCIPAIS DESAFIOS ...................................................................................................................... 24 ENTRETENIMENTO VS APRENDIZAGEM ......................................................................................... 24 INTERATIVIDADE ............................................................................................................................. 26 EXEMPLOS DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DE SUCESSO .................................................... 28 O FUTURO DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................................ 30 REFERÊNCIAS ............................................................................................................................ 31 4 CAPÍTULO I - JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO1 Priscilla Alves Barbosa2 Priscila Ligabó Muraroll3 RESUMO O presente artigo vem através de uma revisão bibliográfica demonstrar a importância da utilização de jogos computadorizados no processo ensino- aprendizagem, bem como a maneira que a tecnologia está presente no ambiente educacional e sua importância na evolução. Atualmente os recursos tecnológicos encontram-se disponíveis e acessíveis para a maioria das pessoas, sendo necessário esclarecer dúvidas e mostrar a importância do uso das novas tecnologias e dos jogos computadorizados no âmbito educacional, através de ferramentas indispensáveis para tornar o processo educativo mais eficaz na era da tecnologia. Para tanto, é importante que o professor tenha conhecimento a respeito de tais ferramentas, conheça suas vantagens e desvantagens e saiba planejar aulas que utilizem jogos educativos e tecnologias, visando sempre o melhor aproveitamento dos alunos e uma transmissão do conhecimento eficaz. Vivendo na era em que a tecnologia garante bases a todas as áreas, sendo importante que a escola também esteja integrada na mesma, tendo o computador e as novas tecnologias como poderosos aliados ao desenvolvimento educacional. 1 Modelo adaptado a partir do texto original do artigo Jogos e Novas Tecnologias na Educação, de Priscilla Alves Barbosa e Priscila Ligabó Murarolli (Perspectivas em Ciências Tecnológicas, v. 2, n. 2, Mar. 2013, p. 39-48). 2 Bacharel em Ciências da Computação pela FATECE. prisc_barbosa@hotmail.com 3 Professora da Faculdade de Tecnologia, Ciências e Educação (FATECE – Pirassununga/SP). Coordenadora do Curso de Ciência da Computação. priscila@fatece.edu.br mailto:prisc_barbosa@hotmail.com 5 Palavras-chave: Jogos Educativos. Novas Tecnologias. Educação. INTRODUÇÃO Atualmente, a presença dos computadores em nosso dia a dia, e principalmente nas escolas, tem aumentado continuamente. Com isso, emerge a necessidade de refletir como esta tecnologia vai ser utilizada por pedagogos como ferramenta de ensino-aprendizagem (MORATORI, 2003). De acordo com Miskulin (1999 apud MISKULIN; AMORIM; SILVA, 2005) na sociedade da informação: Sendo assim, a educação deve ser diversificada, pois, envolve múltiplas tarefas, sendo necessário que os alunos dominem o processo de aprendizagem para que desenvolvam suas competências, e não só absorvam o conteúdo oferecido. É imprescindível uma educação estável, dinâmica e desafiadora, objetivando o desenvolver de habilidades para que se obtenha e utilize informações (MORATORI, 2003). A introdução do computador e de outras tecnologias nas escolas justifica-se pelo fato de que este é um instrumento eficaz, que pode aumentar a Educar é bem mais que apenas treinar pessoas no uso de novas tecnológicas, é formar os indivíduos para “aprender a aprender”, preparando-os para as transformações contínuas e aceleradas do conhecimento tecnológico. 6 motivação dos alunos, além de criar atividades que formam oportunidades especiais para aprender a solucionar problemas (MORATORI, 2003). Os jogos computadorizados são instrumentos estratégicos para as aulas, podendo ser trabalhados de maneira interdisciplinar, além de ser um suporte que pode auxiliar e estimular o processo ensino-aprendizagem, de maneira lúdica e prazerosa para os alunos. O objetivo deste artigo é enfatizar o quanto os jogos computadorizados e as novas tecnologias podem auxiliar no processo ensino-aprendizagem, transformando o ensino tradicional em um ensino inovador. Justifica-se a definição deste tema, pois, atualmente a gama de jogos disponíveis no mercado é enorme e o professor nem sempre está preparado para se utilizar deste recurso, desmistificando a falsa impressão de que o jogo computadorizado é utilizado apenas para diversão. O JOGO NO PROCESSO EDUCATIVO O brincar não se limita apenas às crianças, a brincadeira vai além da infância estando presente em todas as idades. Brincar é importante para a construção e reconstrução do psiquismo do ser humano, desde os primeiros anos de idade até a velhice. Na infância, na adolescência e até mesmo na terceira idade, jogar estimula o desenvolvimento psicológico, social e cognitivo, o jogo éuma atividade natural e motivadora, e através dele é possível gerar motivação intrínseca gerando nos jogadores o desejo de aprender algum conteúdo por si próprio. E quando este desejo é realizado a pessoa sente prazer e tem um sentimento de recompensa, tendo mais motivação para continuar a aprender (CUNHA et al., 2009). 7 Sendo assim, o jogo vem se mostrando uma ferramenta muito flexível no ambiente educacional, capaz de atingir diversos aspectos no educando e isto ocorre principalmente pelo seu caráter motivacional. Os jogos vêm ganhando cada vez mais espaço nas escolas na busca de inserir a ludicidade na sala de aula e aperfeiçoar o aprendizado. A pretensão de grande parte dos professores ao se utilizar do jogo é fazer com que suas aulas sejam mais agradáveis visando uma aprendizagem mais fascinante. Além disso, estes tipos de atividades são estratégias que estimulam o raciocínio, guiando o aluno ao enfrentamento de situações conflitantes do seu dia a dia (LARA, 2004 apud GRUBEL; BEZ, 2006). Existem vários tipos de jogos, por exemplo: • jogos de aventura, • tempo, • ação, • lógico-estratégico; Cada um com o objetivo de desenvolver uma habilidade específica. As brincadeiras e os jogos infantis são maneiras da criança conduzir experiências e criar situações para dominar e experimentar a realidade. A brincadeira é importantíssima para que a criança se sinta realizada e feliz. Brincando ela descobre o mundo, aprendem a respeitar os outros, desenvolve o sentimento de grupo, tem a imaginação estimulada e se autorrealiza. A criança que não brinca e amadurece muito cedo, não se desenvolve de maneira sadia, de alguma forma terá problemas em sua personalidade adulta, se tornando uma pessoa neurótica e até psicótica, este tipo de pessoa carrega a vida como se fosse uma afronta, um sacrifício, uma 8 obrigação a ser cumprida, dificilmente conseguirá viver bem, ser feliz e sentir prazer com as pequenas coisas da vida (GRUBEL; BEZ, 2006). A pessoa que brinca se organiza melhor internamente, além de proporcionar um desenvolvimento sadio, como diz o psicanalista Winnicott (1975, p. 80 apud CEAAP) o qual amplia esta fala dizendo que o “brincar é importante para a criança e o adulto, [...] [no brincar] eles podem ser criativos e utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o eu.” Vale destacar que a brincadeira desenvolve o conhecimento que implica na capacidade de operar sobre dados, não sendo passível de transmissão, afinal, as relações só podem ser estabelecidas pelos próprios indivíduos no ato de conhecer, permitindo assim o desenvolvimento infantil. JOGOS COMPUTADORIZADOS NA SALA DE AULA Cada dia mais se aprimora a utilização dos computadores em todas as áreas principalmente na educação. Para Valente (1993), o ingresso do computador na educação provocou uma grande revolução no nosso ponto de vista do ensino-aprendizagem. O computador na educação nada mais é que uma ferramenta ou máquina de ensinar, que consiste na informatização das metodologias do ensino tradicional. Porém, é necessário que uma pessoa aloque várias informações que devem ser apresentadas aos alunos na forma de tutoriais, exercício e prática ou jogos. 9 De acordo com Monteiro O computador deve servir como ferramenta de alunos e professores, para atingir os objetivos pedagógicos de uma educação em termos humanísticos: saber como compreender bem qualquer assunto, comunicar bem oralmente e por escrito, ter uma visão democrática, pluralista e tolerante do mundo entre outros (2007, p. 28). O uso do computador no ensino é mais complexo do que o uso de qualquer outro recurso didático conhecido até hoje, seu diferencial são as variedades em recursos disponíveis no mesmo. Através do computador podemos nos comunicar, criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos e outras diversas ações. Não há nenhum recurso didático com tantas funções quanto este, ele é também o recurso tecnológico mais usado em qualquer outra área do mercado de trabalho, presente na vida da maioria das pessoas (SILVA, 2009). Na educação, a informática contribui melhorando a prática docente, auxiliando os educadores com aplicativos úteis para diversas ocasiões, possibilitando a criação de vários jogos tais como o quebra-cabeça, dominó, palavras cruzadas, entre outros recursos aptos para organizar didaticamente os materiais que o educador deseja que o educando assimile (VALENTE, 1997). De acordo com Silva (1997), ao usar o computador os professores ampliam a sua capacidade de ensinar, de influir no pensamento e no comportamento, estimulando a cognição, as atitudes e aptidões do aluno num grau mais elevado e efetivo. Isso não significa que o aumento da capacidade de influência do educador sobre os alunos seja uma garantia da qualidade de ensino. O uso da tecnologia na educação tem seus dois lados, positivo ou negativo, vai depender do perfil do docente. 10 Apesar de todas as novidades e facilidades na realização de tarefas que o computador apresenta, ele continua sendo uma ferramenta de apoio ao professor e ao aluno. É necessário oferecer um ensino de qualidade para que os alunos possam impor significado às informações recebidas e utilizem as tecnologias como ferramenta para solucionar problemas de sua vida pessoal e profissional. O professor deve utilizar a informática como ferramenta didática em suas aulas e intermediar o que o aluno está estudando com sua vida social (HORNES et al., 2009). O emprego do computador está sendo muito discutido quanto a sua utilização no contexto educacional. Mas atualmente é impossível não fazer uso do mesmo, pois ele traz diversos recursos, entre eles, pesquisas, simulações, comunicação, entretenimento, jogos e outros. É função de quem vai utilizá-lo na educação definir quais os objetivos que se quer chegar. Na educação a informática tem uma utilização ampla, pode ser usada na resolução de exercícios, revisão e outras diversas maneiras. A informática destaca-se pela sua capacidade de interatividade, com isso se torna um instrumento facilitador na aprendizagem, visando que ela só faz o que pedimos (TAJRA apud AMARAL; SALVI, 2007). Com o processo do uso de computadores em sala de aula as crianças constroem um significado próprio e pessoal na construção do conhecimento, a fim de acumulá-los conduzindo a integração, modificação, estabelecimento de relações e coordenação entre os diversos estilos de conhecimentos estruturados que variam em vínculos e relações a cada aprendizagem nova. 11 NOVAS TECNOLOGIAS NA ESCOLA Com a globalização a escola vem sofrendo mudanças marcantes na sua maneira de transmitir conhecimento, tendo que se reconfigurar para atender seu público de maneira atual e homogênea. Tal reconfiguração deve ter ênfase na formação do docente e seu trabalho, este que deve estar inteirado com as novas tecnologias de informação e comunicação, estas que estão cada vez mais presentes na vida de qualquer pessoa, e que também está presente no discurso pedagógico. Tais tecnologias vêm sendo apontadas como elementos definidores dos discursos atuais sobre o ensino e do ensino (BARRETO, 2004). Para a formação básica de uma criança e para resolução dos problemas, encontramos no cotidiano informações relevantes, amadurecidas pelas gerações, tempo e na própria comunidade escolar que focalizam as novas tecnologias, sendo de suma importância que as crianças tenham condições de receber informações ampliando o alcance do poder de suas ideias, com os diversos fatores associados às novas tecnologias. Através de experiências da realidade é que a transformamos quando usada como instrumento, realizando uma seleção de determinados aspectos da realidade, com ampliações e reduções permitindo assim novos conhecimentos, podendo ser salientados ou despercebidos, especialmente quando somos impressionados pelo novo.Assim, as tecnologias de informação e comunicação são fundamentais para o crescimento e desenvolvimento e por isso podemos citar diversos aparelhos, dentre eles os computadores convencionais, os notebooks, os novos tablets, celulares e smartphones, as inovadoras lousas digitais, dentre diversos outros. Dentre as tecnologias neles utilizados, podemos citar ainda a internet, os SMS, os softwares educativos, jogos computadorizados, e até mesmo a inovadora 12 realidade aumentada. Todos estes estão presentes na vida das pessoas em pequena ou na maioria do tempo, e a educação/escola deve utilizar dessas ferramentas como instrumentos de otimização do ensino. Para Moreira e Kramer na educação, o comportamento flexível é tanto demandado dos professores quando difundido, como habilidade a ser adquirida, aos estudantes, futuros trabalhadores. Estimula- se o professor, por diferentes meios, a adaptar-se a circunstâncias variáveis, a produzir em situações mutáveis, a substituir procedimentos costumeiros (às vezes repetitivos, às vezes bem-sucedidos) por “novas” e sempre “fecundas” formas de promover o trabalho docente. Deseja-se um professor disposto a correr riscos e a investir em sua atualização. Subjacente a todos esses princípios e comportamentos, que visam reinventar a escola, tendo por norte padrões globalmente definidos, está a preocupação com o sucesso, com a eficiência, com a eficácia, com a produtividade, com a competitividade, com a qualidade na educação (2007, p. 1042). Sendo assim, professores e alunos devem estar dispostos a mudar sua maneira de aprender e ensinar, utilizando-se das novas tecnologias para tornar o ensino cada vez mais motivador e eficaz. Lopes (2004) ainda afirma que a tecnologia causa mudanças naquilo que fazemos e na maneira como nos comportamos na forma como desenvolvemos conhecimentos e na maneira como nos relacionamos com o mundo. A seguir, 13 serão explanadas algumas das tecnologias que mais têm influenciado e participado do âmbito escolar: a Lousa Digital e a Realidade Aumentada. A Lousa Digital é um recurso pedagógico que possui a capacidade de potencializar a criação de aulas dinâmicas, tornando a aprendizagem mais participativa e significativa. É composta de um computador (CPU), um projetor de mídia (Datashow) e um quadro branco sensível ao toque – que quando tocado com os dedos possui a função de mouse, podendo realizar as atividades diretamente nele. Além do próprio dedo, podem ser utilizados canetas e apagadores específicos para a lousa digital. Canetas com cores variadas de “tintas eletrônicas” e apagadores especiais que não danificam a superfície do quadro. A lousa digital ainda permite que o professor ou aluno acessem a internet, além de escrever, desenhar, gravar, enviar o conteúdo através de e- mail, assim o conteúdo trabalhado em uma aula pode ser visualizado posteriormente pelos alunos ou até mesmo em outra aula (NAKASHIMA; AMARAL, 2006). Em relação a Realidade Aumentada, a recente evolução da ciência e da tecnologia propiciou a viabilidade da mesma, que faz com que jogos virtuais computadorizados façam parte do espaço do usuário, tornando possível a manipulação direta do jogo com as mãos, com o corpo, ou com peças simples, por exemplo, cubos de papel, madeira, e outros objetos que são comuns a qualquer indivíduo. Com isso, os jogos são potencializados, dando ao usuário uma capacidade aumentada de visualização e interação com o jogo, dispondo os elementos num ambiente tridimensional, utilizando sons e animações, e tendo um custo relativamente baixo por ser apenas um software (ZORZAL et al., s.d.). 14 Tendo em vista as novas tecnologias presentes na era em que vivemos podemos dizer que o uso de jogos computadorizados com fins educativos e também a utilização de equipamentos tecnológicos se fazem necessários no ambiente escolar. O computador é uma ferramenta poderosa que possui diversas maneiras de facilitar a vida do usuário em diferentes aspectos, e na educação isto não poderia ser diferente. O professor não pode mais acumular todo o conhecimento sozinho, ou se amparando apenas em livros ou outros métodos pedagógicos tradicionais, o computador e as novas tecnologias devem estar presente no processo ensino- aprendizagem como uma ferramenta de ensino que pode facilitar a exposição de conteúdos, a pesquisa, o armazenamento de dados, a utilização de jogos educativos sendo suportes para o processo ensino-aprendizagem. O jogo computadorizado é uma ferramenta que pode trazer diversos benefícios para o processo ensino-aprendizagem. Atualmente, existe uma variedade exorbitante de tipos, assuntos e formatos de jogos computadorizados, e pode-se utilizá-los para atingir vários objetivos pedagógicos, dentre eles o treinamento de conteúdos já adquiridos pelo aluno, a experimentação de novos conteúdos, o reforço de conceitos, dentre outros. Sem contar que, os aparelhos tecnológicos, como notebooks, PCs, celulares, smartphones, e outros tantos, estão acessíveis à maioria das pessoas, sendo esta, uma razão para utilizá-los com objetivos educativos. Além disso, o jogo computadorizado e as demais tecnologias podem auxiliar no aprendizado das mais diversas disciplinas escolares. Na matemática pode auxiliar na resolução de cálculos, na geografia pode levar os alunos para o interior de mapas, nas artes plásticas além de permitir que o aluno crie, o 15 computador pode levá-lo a conhecer os mais variados tipos de artes, dentre outras. Assim, o jogo computadorizado pode ser agente no desenvolvimento dos diversos aspectos da formação da personalidade do aluno, abrangendo o caráter cognitivo, motor, sensorial, afetivo e social. O professor deve quebrar os paradigmas negativos a respeito do uso de jogos computadorizados e outras tecnologias no ambiente educacional, buscando formação a respeito da utilização destas novas ferramentas pedagógicas, conhecendo suas vantagens e desvantagens, além de buscar entender que tipo de jogo e tecnologia deve inserir na sala de aula e como fazer para que esta tecnologia seja benéfica no processo ensino-aprendizagem. Sendo assim, fica claro que o jogo computadorizado e as novas tecnologias, como a lousa digital, realidade aumentada, entre outras têm importância no processo ensino-aprendizagem, e podem ser ferramentas extremamente eficazes neste processo, basta que haja planejamento e que o professor saiba inseri-los no contexto educacional de maneira correta e com objetivos bem definidos. O jogo com sua característica lúdica é capaz de motivar os alunos a construir seu conhecimento, adquirindo novos conceitos, aprendendo novos conteúdos, com diversão e satisfação. 16 CASPÍTULO II - JOGOS EDUCACIONAIS4 Como podemos perceber, os jogos eletrônicos ganham cada vez mais espaço no mercado. No Brasil, este mercado cresceu em todas as cinco regiões, segundo dados oficiais. Ainda segundo a pesquisa, o número de estúdios de desenvolvimento de games no país passou de 142 para 375, apenas nos últimos cinco anos, e nos últimos dois anos foram produzidos 1.718 jogos no país, sendo a maioria para dispositivos móveis. Desses jogos, 874 jogos educativos foram desenvolvidos, contra 785 voltados para o entretenimento. Com estes dados, podemos concluir que existe um mercado nacional em plena ascensão, e que os jogos educacionais vêm conquistando um espaço cada vez maior neste cenário. Neste capítulo, definiremos o conceito de jogos educacionais, bem como suas diversas aplicações e benefícios. A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA Desde os primórdios, os jogos fazem parte de nosso cotidiano, ganhando cada vez mais espaço em toda a nossa vida. Podem ser ferramentas poderosas para o aprendizado, pois são capazes de serem utilizados dentro ou fora de sala de aula, com a finalidade de ensinar novos conhecimentos de forma recreativa, ou seja, educar e entreter aomesmo tempo. Por isso, são ferramentas valiosas, que fazem com quem está jogando crie, invente, experimente, adquira habilidades e construa conhecimento, desenvolvendo a percepção e a inteligência. Por propiciarem prazer a quem está realizando as atividades, os jogos permitem o esforço e a utilização de seu tempo para aprender de forma muito mais produtiva. 4 Texto retirado da monografia de: CARVALHO, Gabriel Rios de. A importância dos jogos digitais na educação. (Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação da Universidade Federal Fluminense.) Niterói, 2018. 17 Em uma época que a tecnologia está em praticamente tudo o que existe, as crianças interagem cada vez mais cedo com este mundo, através de smartphones, computadores e videogames, e por isso, a tecnologia se torna uma ferramenta cada vez mais importante na formação e transformação cultural das gerações atuais e futuras. As crianças de hoje são totalmente diferentes das gerações anteriores, pois nasceram em plena revolução tecnológica e com o computador dentro de casa e os pais fora trabalhando todo o dia. Além disso, os tempos são outros, a sociedade mudou, as brincadeiras mudaram, mas as crianças ainda precisam e gostam de brincar. Hoje é muito comum vermos crianças de até três anos de idade com um smartphone na mão se divertindo com jogos por horas. Além disso, podemos observar que as crianças cada vez mais cedo acumulam informações, que nenhuma geração anterior sonharia em possuir, dominam com extrema facilidade sistemas, aparelhos, algumas vezes mais até que muitos adultos. Estas crianças estão motivadas a aprender cada vez mais cedo, e com a facilidade da tecnologia, tudo isso se torna cada vez mais intuitivo. Um dos maiores interesses das crianças modernas são os jogos digitais, pois possuem desafios a serem vencidos através de um conjunto amplo de regras e vários objetivos a serem cumpridos. Estes desafios motivam ainda mais a criança, pois a mesma acaba se sentindo parte do jogo e criando um ambiente próprio de diversão. Os jogos em rede são um ótimo aliado para o desenvolvimento de habilidades sociais, pois os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem distribuída. 18 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS Os jogos eletrônicos, até mesmo os que são desenvolvidos com o propósito de entretenimento, através de suas características próprias, colaboram plenamente com o desenvolvimento de certas habilidades, entre elas podemos citar: • Planejamento e tomadas de decisões: Jogos de estratégia exigem que o jogador planeje ações antes mesmo de executá-las, além de tomar decisões cruciais durante a partida. • Liderança: Determinados jogos, principalmente os jogos colaborativos, jogados em grupo, necessitam que os jogadores liderem equipes em busca dos objetivos. • Interpretação de dados em diferentes linguagens: Existem jogos que contém inúmeras informações, e exigem que o jogador as interprete. Jogos em outros idiomas também auxiliam no aprendizado de outras linguagens. • Resolver problemas: Os jogadores são sempre colocados a prova, e precisam resolver situações e problemas em quase todas as vezes. • Trabalho em equipe: através de decisões tomadas em conjunto com outros parceiros dentro do jogo, favorece a troca de mensagens e a interação social, muito comum em jogos online. Além disso, podemos categorizar os jogos digitais em diversos gêneros, cada um possuindo características próprias, exigindo determinadas capacidades do jogador, estimulando o desenvolvimento de habilidades individuais, como veremos a seguir: • Jogos de Ação: os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento de capacidades psicomotoras, como reflexos, coordenação olho/mão, além de colaborar para o desenvolvimento do pensamento rápido mediante a situações inesperadas. Para melhores desempenhos, o ideal é que o jogo consiga alternar 19 momentos de atividades cognitivas com períodos de utilização de habilidades motoras. Jogos de esportes também fazem parte desta categoria. •: os jogos de aventura possuem como principal característica o controle do usuário sobre o cenário a ser descoberto. Podem proporcionar a sensação de estar dentro do próprio jogo, conceito conhecido como imersão, além da possibilidade de se explorar todo o ambiente, escolhendo seu próprio caminho. Quando bem modelado pedagogicamente, este tipo de jogo pode auxiliar na simulação de tarefas difíceis de serem vivenciadas em ambiente de sala de aula, como por exemplo desastres naturais ou experimentos. Este tipo de jogo desperta a curiosidade e estimula a busca, em geral, com recompensas por objetivos alcançados. • Jogos de lógica: os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que reflexos. Apesar disso, costumam possuir contagem de tempo, oferecendo maior dificuldade para a realização das tarefas. Além disso, podem conter níveis de dificuldades, colaborando com o raciocínio. Podemos citar como exemplos jogos clássicos como o xadrez, damas, palavras cruzadas, campo minado, entre vários outros jogos matemáticos. • Jogos de memória: Os jogos de memória, como o nome sugere, trabalham com habilidades de percepção e memorização, permitindo ao jogador assimilar pouco a pouco cada fase do jogo e, gradativamente, resolver facilmente os desafios. Jogos de perguntas e respostas podem ser considerados como jogos de memória, e são importantes ferramentas de aprendizado, podendo ser utilizados com objetivo de aprendizagem em diversas áreas do conhecimento. • Roleplaying Games: Conhecido popularmente como RPG, este tipo de jogo tem como característica principal a representação de papéis, tendo como seus principais elementos a cooperação e a criatividade. Os jogos RPG 20 geralmente são jogados em grupos, pois cada usuário controla um personagem em um ambiente. Este personagem interage com outros personagens, e com base nas ações e escolhas de cada usuário, os seus atributos são alterados, construindo uma história dinâmica. A grande vantagem deste tipo de jogo é a socialização, através da interação entre os jogadores. Quando utilizados de forma educativa, podem ser muito úteis em matérias como história e geografia. • Jogos de Simulação: os jogos simuladores, em sua essência, são voltados para o aprendizado, e ganham cada vez mais espaço no nosso cotidiano. Este tipo de jogo modela e reproduz o funcionamento completo de sistemas reais. Podemos citar como exemplo simuladores de carro, que começam a ser utilizados em autoescolas, com o intuito de ensinar os comandos básicos do carro e os princípios de direção, bem como as regras de trânsito. CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS Como vimos, existem diversos tipos de jogos, que trabalham em diversas áreas do nosso sentido e percepção. Sendo assim, os jogos digitais ajudam a promover o desenvolvimento intelectual, pois, para vencer os desafios propostos, o jogador necessita de bastante concentração para elaborar estratégias e entender como os elementos Os jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como um recurso de representação de um determinado assunto, os jogos auxiliam no processo de entendimento do que está sendo ensinado, por isso devem ser amplamente utilizados. 21 do jogo se relacionam. Além disso, os jogos digitais auxiliam no desenvolvimento de atividades cognitivas, como na resolução de problemas, a tomada de decisão, o reconhecimento de padrões, o processamento de dados e informações, a criatividade e o pensamento crítico. O jogador desenvolve capacidades de explorar, experimentar, aprimorar sua imaginação e estimular sua curiosidade, desenvolvendo a aprendizagem através de descobertas. Os jogoseducacionais, entretanto, devem proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno se sensibilize para a construção de seu conhecimento e por isso, é necessário que se observe alguns itens, como: • Instruções, regras e objetivos claramente expostos ao jogador; • Imersão: o jogo deve ser atrativo e manter o interesse e o entusiasmo, fazendo com que o jogador se sinta motivado, e dentro do jogo; • Valorizar a competitividade, através de rankings e metas a serem cumpridas; • Dar liberdade ao jogador, para que o mesmo possa controlar a história, bem como controlar o nível de dificuldade, podendo se superar cada vez mais; • Inclusão de desafios, com a adição de tarefas opcionais, e dificuldades niveladas, incentivando a melhor solução para o problema; • Mostrar estatísticas aos jogadores sobre o seu desempenho, para que o mesmo possa monitorar seu progresso ao final das atividades. Um jogo educacional precisa, além desses itens acima citados, se atentar para dois qualificadores primordiais: o fator aprendizado, que consiste em transmitir de forma eficiente e satisfatória a mensagem educativa proposta, ou seja, conseguir ensinar de fato, e o fator entretenimento, que consiste em tornar a atividade atraente e prazerosa. Quando um jogo educacional consegue alcançar essas duas 22 metas, ele de fato consegue cumprir o seu papel com sucesso. Desta forma, o jogo pode se tornar uma ferramenta eficaz para a aprendizagem. GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM Neste capítulo, buscaremos explicar o conceito sobre o termo gamificação, que vem ganhando cada vez mais relevância, além de mostrar o atual cenário sobre as pesquisas a respeito deste tema. O QUE É GAMIFICAÇÃO? O termo gamificação em geral é definido como a aplicação de elementos utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, como a mecânica, a estética e a dinâmica, em outros contextos não relacionados aos jogos, criando ambientes de aprendizagem mediados pelo desafio e pelo prazer do entretenimento, em ambientes, escolares ou não, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores em uma mesma atividade durante horas. No cotidiano, o trabalho quase sempre é associado a algo difícil, que requer muito esforço, entediante, uma obrigação. Mas nos jogos, todo o trabalho se torna prazeroso, pois os objetivos a serem cumpridos geral recompensas e qualificações, em geral exigindo concentração, dedicação e inteligência. Os conceitos de gamificação podem ser aplicados não apenas em sala de aula, mas também em ambientes corporativos, por exemplo, em treinamentos de funcionários. O principal objetivo da gamificação é de: 23 ESTADO DA ARTE DAS PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO Existem diversos estudos que buscam mostrar os benefícios da gamificação, além de suas aplicações em cenários reais, porém o conceito do mesmo ainda é inconsistente, pois estes estudos focam na prática, e não nos conceitos teóricos sobre o termo. Em um estudo, foi constatado que os campos que mais pesquisam sobre gamificação são o da educação (26%), saúde e bemestar (13%), comunidades online e redes sociais (13%), crowdsourcing (13%) e sustentabilidade (10%). Cerca de 87% das pesquisas sobre o tema não abordaram fundamentos teóricos, focando apenas nos resultados práticos. A respeito da eficácia do uso da gamificação, 61% consideraram positiva, e 39% com resultados mistos. Em um outro estudo, foi constatado que no Brasil, ainda há uma carência de publicações que estabeleçam uma aproximação atenta entre a gamificação e o campo da educação. Este estudo realizou um mapeamento sistemático, e constatou que 46% dos estudos realizados até o momento da pesquisa eram voltados para a aplicação da gamificação no ensino superior, 8% para o ensino fundamental e 23% com o nível educacional apropriado desconhecido. Ou seja, não foi manter o usuário entretido e focado em um determinado processo, com altos índices de aproveitamento e engajamento. Isso significa oferecer recompensas, status e placares que reforçam um comportamento positivo do usuário para oferecer a sensação de conquista. 24 identificada nenhuma pesquisa voltada para a pré-escola, ensino médio, ou para portadores de necessidades especiais. PRINCIPAIS DESAFIOS Os jogos digitais educacionais são a chave para o futuro da educação. Apesar disso, muitos desafios ainda são necessários para que esta área se torne mais eficiente. Neste capítulo abordaremos as principais dificuldades enfrentadas para o desenvolvimento de jogos educacionais, além de citar aplicações que conseguiram determinado sucesso no processo de gamificação. Tentaremos, por fim, traçar uma perspectiva sobre o futuro dos jogos digitais na educação. ENTRETENIMENTO VS APRENDIZAGEM Os jogos digitais, como vimos, são uma poderosa ferramenta educacional, e, portanto, devem ser cada vez mais implementados para a melhoria da qualidade de vida educacional. Diante de uma nova geração cada vez mais tecnológica, é necessário que as escolas se adaptem e se modernizem aos novos tempos. A realidade escolar atual estimula a evasão dos alunos, que é maior entre os adolescentes do que entre as crianças [30]. Muitas vezes, os alunos não se interessam pelo conteúdo, em geral devido a forma com que o mesmo é passado. Segundo dados do Governo Federal, a taxa de evasão média do ensino médio nas redes públicas de ensino chega a 11% [31], como podemos ver no gráfico abaixo: 25 Para mudar esta triste realidade temos os jogos educacionais, que podem de maneira bem mais interativa e estimulante fornecer o conhecimento. Apesar de todos os seus benefícios, os jogos digitais educacionais ainda são pouco utilizados, pois para muitos professores, é difícil encontrar bons jogos para serem empregados em determinadas matérias. Uma das causas é o fato de muitos jogos educacionais não conseguirem, na maioria das vezes, utilizar de princípios pedagógicos e educativos, e não conseguirem transmitir o conteúdo de forma adequada. Isto ocorre devido a muitas empresas e especialistas no desenvolvimento de games não possuírem conhecimentos específicos sobre pedagogia, e acabam por desenvolver produtos educacionais que são atraentes e divertidos, porém não cumprem o objetivo de transmitir o conteúdo de forma eficiente. Por outro lado, jogos desenvolvidos por especialistas em educação e pedagogia, mas com pouco conhecimento sobre arte e desenvolvimento de jogos, acabam se tornando pouco atrativos e acabam se tornando desestimulantes para os alunos. Por isso, é desejável que um jogo digital educacional de consiga equilibrar de forma 26 satisfatória o aprendizado com o entretenimento, para que, conciliando esses dois qualificadores, possa ser uma ferramenta que ensine e atraia os alunos. É 31 importante lembrar que durante o desenvolvimento do jogo, é preciso definir um público alvo, pois um jogo educacional voltado para o público infantil dificilmente será atrativo para o público jovem e adulto, e assim mutuamente. INTERATIVIDADE Para que um jogo digital se torne atrativo, ele necessita possuir uma boa interatividade. O conceito de interatividade vem sendo adotado amplamente no desenvolvimento de jogos, e é considerado um dos itens mais importantes no mesmo. Podemos definir basicamente interatividade nos jogos com o poder do usuário no desenvolvimento do jogo. Com ela, o jogador pode se sentir dentro do jogo, e com suas ações, traçar rumos distintos, e construir o seu próprio caminho. Portanto, mesmo o jogo possuindo seus cenários, roteiros e objetivos, a história é controlada pelo jogador, através da tomada de decisões, em que o mesmo irá decidir para onde o personagem se movimentará, qual item utilizará, qual trilha seguir. Desta forma, todas as ações do jogador são indispensáveis. “Uma interface gráfica,além de possibilitar a navegação não-linear, oferece suporte para a exploração de grafismos capazes de expressar significados e emoções, aumentando as chances de participação e satisfação dos usuários. Deseja- se então que, entre qualquer interação envolvendo ser humano e interface, o usuário possa desfrutar de uma experiência agradável e eficiente” [35, p. 1]. 27 Podemos considerar também como interatividade toda a relação do usuário com a máquina, através de som, imagem, movimentos corporais, através dos periféricos distintos, como mouse, teclado, controles e volantes. Devemos citar como uma tecnologia inovadora, por exemplo, o Kinect, da Microsoft, um dispositivo sensorial de movimento, que permite a interação do usuário com o ambiente gráfico através de movimentos corporais, gestos e voz. Além do hardware, é devemos salientar a importância das interfaces gráficas para uma boa aplicação. Os óculos de realidade virtual são uma tecnologia que ganha cada vez mais notoriedade, pois combina elementos reais e virtuais em tempo real. Com esta tecnologia, o usuário tem a possibilidade de navegar e interagir em um ambiente totalmente tridimensional, através do uso de dispositivos multissensoriais. “Nesse contexto, é possível afirmar que o uso desta tecnologia em si é cada vez mais atrativo especialmente para os jovens, que carregam consigo verdadeiros computadores de bolso cada vez mais modernos. Ou seja, os jovens da atualidade praticamente vestem tecnologia, o que torna o uso da Realidade Virtual uma ferramenta atrativa para as salas de aula” 28 EXEMPLOS DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DE SUCESSO Na atualidade, com o uso da tecnologia se aliando a novas formas de aprendizagem, podemos citar diversos exemplos de aplicações de sucesso. Uma delas é a plataforma Duolingo, que através de um aplicativo na forma de um jogo, possibilita o aprendizado de idiomas, de forma totalmente inovadora e interativa, conseguindo alcançar os dois fatores essenciais: combinar o aprendizado de qualidade com o entretenimento. O ensino é dividido em unidades, e o usuário, à medida que realiza as lições, consegue desbloquear outras unidades. O jogador conta com metas e possui níveis, conforme realiza as lições, acumula pontos e ganha experiência. Além disso, conta com um fórum, no qual os usuários trocam dicas e tiram dúvidas uns dos outros. A plataforma também estimula a competitividade, através de um ranking e grupos, no qual, membros podem criar desafios e interagir, através de perguntas. 29 Outro exemplo é o jogo Trivia Crack [42], conhecido em português como “Perguntados", um aplicativo de perguntas e respostas, no qual o jogador é desafiado por outros a responder perguntas em um determinado tempo. O jogo trabalha com seis categorias: Entretenimento, Arte, Esportes, História, Ciência e Geografia. 30 O FUTURO DOS JOGOS EDUCACIONAIS Existem diversos estudos que apontam que todo o aprendizado no futuro envolverá e será baseado em jogos com elementos imersivos, sociais e interativos. Uma das grandes apostas para o século 21 é o termo Gamificação, que vem sendo empregado cada vez mais. Este conceito é uma resposta direta aos problemas atuais que afligem a educação tradicional, como a evasão escolar. Neste cenário, não podemos deixar de ressaltar a importância da tecnologia de Realidade Virtual, que vai ganhando cada vez mais espaço no cenário dos jogos eletrônicos. Esta tecnologia, apesar de recente, já começa a ser aplicada no cenário acadêmico, como por exemplo na área de medicina, através do estudo sobre anatomia. A internet, que vem crescendo cada vez mais também merece ser ressaltada, assim como o uso dos smartphones, que permitem a portabilidade, e com os jogos educacionais sendo desenvolvidos para estas plataformas, conseguem atingir um número muito maior de estudantes. O que podemos esperar em um cenário cada vez mais tecnológico é a substituição gradativa das tradicionais salas de aula presenciais pelas virtuais. O método de ensino EAD se expande cada vez mais, como uma alternativa mais eficiente e produtiva para o ensino. A Inteligência Artificial irá modificar a forma com que se ensina, além de como os alunos irão aprender. Os jogos digitais voltados para a educação são uma nova indústria, e podem resolver os maiores problemas atuais do ensino atual, portanto são a chave para uma educação cada vez mais inclusiva e eficiente. 31 REFERÊNCIAS AMARAL, P. C. R; SALVI, R. F. Ludicidade e informática educativa aplicada ao ensino da geografia: conceitos e práticas, 2007. Disponível em: . Acesso em: 1 jun. 2012. BARRETO, R. G. Tecnologia e educação: trabalho e formação do docente. Educ. Soc., Campinas, v. 25, n. 89, p. 1181-1201, set./dez. 2004. CEAAP. Brincar na 3ª idade. Disponível em: . Acesso em: 17 jun. 2010. CUNHA, M. M. et al. O uso de jogos eletrônicos no processo educacional. In: CONGRESSO DE PESQUISA E INOVAÇÃO DA REDE NORTE E NORDESTE DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA, IV. 2009, Belém. Anais. 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