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JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS 
 
2 
 
 
Caro(a) aluno(a), 
 
 
A Faculdade Anísio Teixeira (FAT), tem o interesse contínuo em 
proporcionar um ensino de qualidade, com estratégias de acesso aos saberes 
que conduzem ao conhecimento. 
 
Todos os projetos são fortemente comprometidos com o progresso educacional 
para o desempenho do aluno-profissional permissivo à busca do crescimento 
intelectual. Através do conhecimento, homens e mulheres se comunicam, têm 
acesso à informação, expressam opiniões, constroem visão de mundo, 
produzem cultura, é desejo desta Instituição, garantir a todos os alunos, o direito 
às informações necessárias para o exercício de suas variadas funções. 
 
Expressamos nossa satisfação em apresentar o seu novo material de estudo, 
totalmente reformulado e empenhado na facilitação de um construtor melhor 
para os respaldos teóricos e práticos exigidos ao longo do curso. 
 
Dispensem tempo específico para a leitura deste material, produzido com muita 
dedicação pelos Doutores, Mestres e Especialistas que compõem a equipe 
docente da Faculdade Anísio Teixeira (FAT). 
 
Leia com atenção os conteúdos aqui abordados, pois eles nortearão o princípio 
de suas ideias, que se iniciam com um intenso processo de reflexão, análise e 
síntese dos saberes. 
 
Desejamos sucesso nesta caminhada e esperamos, mais uma vez, alcançar o 
equilíbrio e contribuição profícua no processo de conhecimento de todos! 
 
 
Atenciosamente, 
 
Setor Pedagógico 
 
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SUMÁRIO 
CAPÍTULO I - JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO ............................................ 4 
O JOGO NO PROCESSO EDUCATIVO ................................................................................................ 6 
JOGOS COMPUTADORIZADOS NA SALA DE AULA ......................................................................... 8 
NOVAS TECNOLOGIAS NA ESCOLA ................................................................................................ 11 
CASPÍTULO II - JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................................ 16 
A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA .............................................................. 16 
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS .......................................................................................... 18 
CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................... 20 
GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM .............................................................................................. 22 
O QUE É GAMIFICAÇÃO? ................................................................................................................ 22 
ESTADO DA ARTE DAS PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO ........................................................ 23 
PRINCIPAIS DESAFIOS ...................................................................................................................... 24 
ENTRETENIMENTO VS APRENDIZAGEM ......................................................................................... 24 
INTERATIVIDADE ............................................................................................................................. 26 
EXEMPLOS DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DE SUCESSO .................................................... 28 
O FUTURO DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................................ 30 
REFERÊNCIAS ............................................................................................................................ 31 
 
 
 
 
 
 
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CAPÍTULO I - JOGOS E NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO1 
 
Priscilla Alves Barbosa2 
Priscila Ligabó Muraroll3 
 
 
RESUMO 
O presente artigo vem através de uma revisão bibliográfica demonstrar a 
importância da utilização de jogos computadorizados no processo ensino-
aprendizagem, bem como a maneira que a tecnologia está presente no ambiente 
educacional e sua importância na evolução. Atualmente os recursos tecnológicos 
encontram-se disponíveis e acessíveis para a maioria das pessoas, sendo 
necessário esclarecer dúvidas e mostrar a importância do uso das novas 
tecnologias e dos jogos computadorizados no âmbito educacional, através de 
ferramentas indispensáveis para tornar o processo educativo mais eficaz na era 
da tecnologia. Para tanto, é importante que o professor tenha conhecimento a 
respeito de tais ferramentas, conheça suas vantagens e desvantagens e saiba 
planejar aulas que utilizem jogos educativos e tecnologias, visando sempre o 
melhor aproveitamento dos alunos e uma transmissão do conhecimento eficaz. 
Vivendo na era em que a tecnologia garante bases a todas as áreas, sendo 
importante que a escola também esteja integrada na mesma, tendo o computador 
e as novas tecnologias como poderosos aliados ao desenvolvimento educacional. 
 
 
1 Modelo adaptado a partir do texto original do artigo Jogos e Novas Tecnologias na Educação, de Priscilla Alves 
Barbosa e Priscila Ligabó Murarolli (Perspectivas em Ciências Tecnológicas, v. 2, n. 2, Mar. 2013, p. 39-48). 
2 Bacharel em Ciências da Computação pela FATECE. prisc_barbosa@hotmail.com 
3 Professora da Faculdade de Tecnologia, Ciências e Educação (FATECE – Pirassununga/SP). Coordenadora do 
Curso de Ciência da Computação. priscila@fatece.edu.br 
 
mailto:prisc_barbosa@hotmail.com
 
5 
 
Palavras-chave: Jogos Educativos. Novas Tecnologias. Educação. 
 
INTRODUÇÃO 
 
Atualmente, a presença dos computadores em nosso dia a dia, e 
principalmente nas escolas, tem aumentado continuamente. Com isso, emerge a 
necessidade de refletir como esta tecnologia vai ser utilizada por pedagogos 
como ferramenta de ensino-aprendizagem (MORATORI, 2003). 
De acordo com Miskulin (1999 apud MISKULIN; AMORIM; SILVA, 
2005) na sociedade da informação: 
 
 
 
 
 
 
Sendo assim, a educação deve ser diversificada, pois, envolve múltiplas 
tarefas, sendo necessário que os alunos dominem o processo de aprendizagem 
para que desenvolvam suas competências, e não só absorvam o conteúdo 
oferecido. É imprescindível uma educação estável, dinâmica e desafiadora, 
objetivando o desenvolver de habilidades para que se obtenha e utilize 
informações (MORATORI, 2003). 
A introdução do computador e de outras tecnologias nas escolas 
justifica-se pelo fato de que este é um instrumento eficaz, que pode aumentar a 
Educar é bem mais que apenas treinar pessoas no 
uso de novas tecnológicas, é formar os indivíduos 
para “aprender a aprender”, preparando-os para 
as transformações contínuas e aceleradas do 
conhecimento tecnológico. 
 
 
6 
 
motivação dos alunos, além de criar atividades que formam oportunidades 
especiais para aprender a solucionar problemas (MORATORI, 2003). 
Os jogos computadorizados são instrumentos estratégicos para as aulas, 
podendo ser trabalhados de maneira interdisciplinar, além de ser um suporte 
que pode auxiliar e estimular o processo ensino-aprendizagem, de maneira 
lúdica e prazerosa para os alunos. 
O objetivo deste artigo é enfatizar o quanto os jogos computadorizados e 
as novas tecnologias podem auxiliar no processo ensino-aprendizagem, 
transformando o ensino tradicional em um ensino inovador. 
Justifica-se a definição deste tema, pois, atualmente a gama de jogos 
disponíveis no mercado é enorme e o professor nem sempre está preparado para 
se utilizar deste recurso, desmistificando a falsa impressão de que o jogo 
computadorizado é utilizado apenas para diversão. 
 
O JOGO NO PROCESSO EDUCATIVO 
O brincar não se limita apenas às crianças, a brincadeira vai além da 
infância estando presente em todas as idades. Brincar é importante para a 
construção e reconstrução do psiquismo do ser humano, desde os primeiros anos 
de idade até a velhice. 
 
 
 
 
 
Na infância, na adolescência e até mesmo na terceira idade, jogar 
estimula o desenvolvimento psicológico, social e cognitivo, o jogo éuma atividade natural e motivadora, e através dele é possível gerar 
motivação intrínseca gerando nos jogadores o desejo de aprender 
algum conteúdo por si próprio. E quando este desejo é realizado a 
pessoa sente prazer e tem um sentimento de recompensa, tendo mais 
motivação para continuar a aprender (CUNHA et al., 2009). 
 
 
7 
 
Sendo assim, o jogo vem se mostrando uma ferramenta muito flexível no 
ambiente educacional, capaz de atingir diversos aspectos no educando e isto 
ocorre principalmente pelo seu caráter motivacional. 
Os jogos vêm ganhando cada vez mais espaço nas escolas na busca de 
inserir a ludicidade na sala de aula e aperfeiçoar o aprendizado. A pretensão de 
grande parte dos professores ao se utilizar do jogo é fazer com que suas aulas 
sejam mais agradáveis visando uma aprendizagem mais fascinante. Além disso, 
estes tipos de atividades são estratégias que estimulam o raciocínio, guiando o 
aluno ao enfrentamento de situações conflitantes do seu dia a dia (LARA, 2004 
apud GRUBEL; BEZ, 2006). 
Existem vários tipos de jogos, por exemplo: 
• jogos de aventura, 
• tempo, 
• ação, 
• lógico-estratégico; 
Cada um com o objetivo de desenvolver uma habilidade específica. As 
brincadeiras e os jogos infantis são maneiras da criança conduzir experiências 
e criar situações para dominar e experimentar a realidade. 
A brincadeira é importantíssima para que a criança se sinta realizada e 
feliz. Brincando ela descobre o mundo, aprendem a respeitar os outros, 
desenvolve o sentimento de grupo, tem a imaginação estimulada e se 
autorrealiza. A criança que não brinca e amadurece muito cedo, não se 
desenvolve de maneira sadia, de alguma forma terá problemas em sua 
personalidade adulta, se tornando uma pessoa neurótica e até psicótica, este tipo 
de pessoa carrega a vida como se fosse uma afronta, um sacrifício, uma 
 
8 
 
obrigação a ser cumprida, dificilmente conseguirá viver bem, ser feliz e sentir 
prazer com as pequenas coisas da vida (GRUBEL; BEZ, 2006). 
A pessoa que brinca se organiza melhor internamente, além de 
proporcionar um desenvolvimento sadio, como diz o psicanalista Winnicott 
(1975, p. 80 apud CEAAP) o qual amplia esta fala dizendo que o “brincar é 
importante para a criança e o adulto, [...] [no brincar] eles podem ser criativos e 
utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo 
descobre o eu.” 
Vale destacar que a brincadeira desenvolve o conhecimento que implica 
na capacidade de operar sobre dados, não sendo passível de transmissão, afinal, 
as relações só podem ser estabelecidas pelos próprios indivíduos no ato de 
conhecer, permitindo assim o desenvolvimento infantil. 
 
JOGOS COMPUTADORIZADOS NA SALA DE AULA 
Cada dia mais se aprimora a utilização dos computadores em todas as 
áreas principalmente na educação. Para Valente (1993), o ingresso do 
computador na educação provocou uma grande revolução no nosso ponto de 
vista do ensino-aprendizagem. O computador na educação nada mais é que 
uma ferramenta ou máquina de ensinar, que consiste na informatização das 
metodologias do ensino tradicional. Porém, é necessário que uma pessoa aloque 
várias informações que devem ser apresentadas aos alunos na forma de tutoriais, 
exercício e prática ou jogos. 
 
 
 
 
9 
 
De acordo com Monteiro 
O computador deve servir como ferramenta de alunos e 
professores, para atingir os objetivos pedagógicos de uma 
educação em termos humanísticos: saber como 
compreender bem qualquer assunto, comunicar bem 
oralmente e por escrito, ter uma visão democrática, 
pluralista e tolerante do mundo entre outros (2007, p. 28). 
 
O uso do computador no ensino é mais complexo do que o uso de 
qualquer outro recurso didático conhecido até hoje, seu diferencial são as 
variedades em recursos disponíveis no mesmo. Através do computador podemos 
nos comunicar, criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos e outras 
diversas ações. Não há nenhum recurso didático com tantas funções quanto este, 
ele é também o recurso tecnológico mais usado em qualquer outra área do 
mercado de trabalho, presente na vida da maioria das pessoas (SILVA, 2009). 
Na educação, a informática contribui melhorando a prática docente, 
auxiliando os educadores com aplicativos úteis para diversas ocasiões, 
possibilitando a criação de vários jogos tais como o quebra-cabeça, dominó, 
palavras cruzadas, entre outros recursos aptos para organizar didaticamente os 
materiais que o educador deseja que o educando assimile (VALENTE, 1997). 
De acordo com Silva (1997), ao usar o computador os professores 
ampliam a sua capacidade de ensinar, de influir no pensamento e no 
comportamento, estimulando a cognição, as atitudes e aptidões do aluno num 
grau mais elevado e efetivo. Isso não significa que o aumento da capacidade de 
influência do educador sobre os alunos seja uma garantia da qualidade de 
ensino. O uso da tecnologia na educação tem seus dois lados, positivo ou 
negativo, vai depender do perfil do docente. 
 
10 
 
Apesar de todas as novidades e facilidades na realização de tarefas que o 
computador apresenta, ele continua sendo uma ferramenta de apoio ao 
professor e ao aluno. É necessário oferecer um ensino de qualidade para que os 
alunos possam impor significado às informações recebidas e utilizem as 
tecnologias como ferramenta para solucionar problemas de sua vida pessoal e 
profissional. O professor deve utilizar a informática como ferramenta didática 
em suas aulas e intermediar o que o aluno está estudando com sua vida social 
(HORNES et al., 2009). 
O emprego do computador está sendo muito discutido quanto a sua 
utilização no contexto educacional. Mas atualmente é impossível não fazer uso 
do mesmo, pois ele traz diversos recursos, entre eles, pesquisas, simulações, 
comunicação, entretenimento, jogos e outros. É função de quem vai utilizá-lo na 
educação definir quais os objetivos que se quer chegar. Na educação a 
informática tem uma utilização ampla, pode ser usada na resolução de 
exercícios, revisão e outras diversas maneiras. A informática destaca-se pela sua 
capacidade de interatividade, com isso se torna um instrumento facilitador na 
aprendizagem, visando que ela só faz o que pedimos (TAJRA apud AMARAL; 
SALVI, 2007). 
Com o processo do uso de computadores em sala de aula as crianças 
constroem um significado próprio e pessoal na construção do conhecimento, a 
fim de acumulá-los conduzindo a integração, modificação, estabelecimento de 
relações e coordenação entre os diversos estilos de conhecimentos estruturados 
que variam em vínculos e relações a cada aprendizagem nova. 
 
 
 
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NOVAS TECNOLOGIAS NA ESCOLA 
Com a globalização a escola vem sofrendo mudanças marcantes na sua 
maneira de transmitir conhecimento, tendo que se reconfigurar para atender 
seu público de maneira atual e homogênea. Tal reconfiguração deve ter ênfase 
na formação do docente e seu trabalho, este que deve estar inteirado com as 
novas tecnologias de informação e comunicação, estas que estão cada vez mais 
presentes na vida de qualquer pessoa, e que também está presente no discurso 
pedagógico. Tais tecnologias vêm sendo apontadas como elementos definidores 
dos discursos atuais sobre o ensino e do ensino (BARRETO, 2004). 
Para a formação básica de uma criança e para resolução dos problemas, 
encontramos no cotidiano informações relevantes, amadurecidas pelas gerações, 
tempo e na própria comunidade escolar que focalizam as novas tecnologias, 
sendo de suma importância que as crianças tenham condições de receber 
informações ampliando o alcance do poder de suas ideias, com os diversos 
fatores associados às novas tecnologias. 
Através de experiências da realidade é que a transformamos quando 
usada como instrumento, realizando uma seleção de determinados aspectos da 
realidade, com ampliações e reduções permitindo assim novos conhecimentos, 
podendo ser salientados ou despercebidos, especialmente quando somos 
impressionados pelo novo.Assim, as tecnologias de informação e comunicação são fundamentais 
para o crescimento e desenvolvimento e por isso podemos citar diversos 
aparelhos, dentre eles os computadores convencionais, os notebooks, os novos 
tablets, celulares e smartphones, as inovadoras lousas digitais, dentre diversos 
outros. Dentre as tecnologias neles utilizados, podemos citar ainda a internet, os 
SMS, os softwares educativos, jogos computadorizados, e até mesmo a inovadora 
 
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realidade aumentada. Todos estes estão presentes na vida das pessoas em 
pequena ou na maioria do tempo, e a educação/escola deve utilizar dessas 
ferramentas como instrumentos de otimização do ensino. 
Para Moreira e Kramer 
na educação, o comportamento flexível é tanto demandado 
dos professores quando difundido, como habilidade a ser 
adquirida, aos estudantes, futuros trabalhadores. Estimula-
se o professor, por diferentes meios, a adaptar-se a 
circunstâncias variáveis, a produzir em situações mutáveis, 
a substituir procedimentos costumeiros (às vezes repetitivos, 
às vezes bem-sucedidos) por “novas” e sempre “fecundas” 
formas de promover o trabalho docente. Deseja-se um 
professor disposto a correr riscos e a investir em sua 
atualização. Subjacente a todos esses princípios e 
comportamentos, que visam reinventar a escola, tendo por 
norte padrões globalmente definidos, está a preocupação 
com o sucesso, com a eficiência, com a eficácia, com a 
produtividade, com a competitividade, com a qualidade na 
educação (2007, p. 1042). 
Sendo assim, professores e alunos devem estar dispostos a mudar sua 
maneira de aprender e ensinar, utilizando-se das novas tecnologias para tornar 
o ensino cada vez mais motivador e eficaz. 
Lopes (2004) ainda afirma que a tecnologia causa mudanças naquilo que 
fazemos e na maneira como nos comportamos na forma como desenvolvemos 
conhecimentos e na maneira como nos relacionamos com o mundo. A seguir, 
 
13 
 
serão explanadas algumas das tecnologias que mais têm influenciado e 
participado do âmbito escolar: a Lousa Digital e a Realidade Aumentada. 
A Lousa Digital é um recurso pedagógico que possui a capacidade de 
potencializar a criação de aulas dinâmicas, tornando a aprendizagem mais 
participativa e significativa. É composta de um computador (CPU), um projetor 
de mídia (Datashow) e um quadro branco sensível ao toque – que quando tocado 
com os dedos possui a função de mouse, podendo realizar as atividades 
diretamente nele. 
Além do próprio dedo, podem ser utilizados canetas e apagadores 
específicos para a lousa digital. Canetas com cores variadas de “tintas 
eletrônicas” e apagadores especiais que não danificam a superfície do quadro. 
A lousa digital ainda permite que o professor ou aluno acessem a 
internet, além de escrever, desenhar, gravar, enviar o conteúdo através de e-
mail, assim o conteúdo trabalhado em uma aula pode ser visualizado 
posteriormente pelos alunos ou até mesmo em outra aula (NAKASHIMA; 
AMARAL, 2006). 
Em relação a Realidade Aumentada, a recente evolução da ciência e da 
tecnologia propiciou a viabilidade da mesma, que faz com que jogos virtuais 
computadorizados façam parte do espaço do usuário, tornando possível a 
manipulação direta do jogo com as mãos, com o corpo, ou com peças simples, 
por exemplo, cubos de papel, madeira, e outros objetos que são comuns a 
qualquer indivíduo. Com isso, os jogos são potencializados, dando ao usuário 
uma capacidade aumentada de visualização e interação com o jogo, dispondo os 
elementos num ambiente tridimensional, utilizando sons e animações, e tendo 
um custo relativamente baixo por ser apenas um software (ZORZAL et al., s.d.). 
 
14 
 
Tendo em vista as novas tecnologias presentes na era em que vivemos 
podemos dizer que o uso de jogos computadorizados com fins educativos e 
também a utilização de equipamentos tecnológicos se fazem necessários no 
ambiente escolar. 
O computador é uma ferramenta poderosa que possui diversas maneiras 
de facilitar a vida do usuário em diferentes aspectos, e na educação isto não 
poderia ser diferente. 
O professor não pode mais acumular todo o conhecimento sozinho, ou 
se amparando apenas em livros ou outros métodos pedagógicos tradicionais, o 
computador e as novas tecnologias devem estar presente no processo ensino-
aprendizagem como uma ferramenta de ensino que pode facilitar a exposição 
de conteúdos, a pesquisa, o armazenamento de dados, a utilização de jogos 
educativos sendo suportes para o processo ensino-aprendizagem. 
O jogo computadorizado é uma ferramenta que pode trazer diversos 
benefícios para o processo ensino-aprendizagem. Atualmente, existe uma 
variedade exorbitante de tipos, assuntos e formatos de jogos computadorizados, 
e pode-se utilizá-los para atingir vários objetivos pedagógicos, dentre eles o 
treinamento de conteúdos já adquiridos pelo aluno, a experimentação de novos 
conteúdos, o reforço de conceitos, dentre outros. Sem contar que, os aparelhos 
tecnológicos, como notebooks, PCs, celulares, smartphones, e outros tantos, estão 
acessíveis à maioria das pessoas, sendo esta, uma razão para utilizá-los com 
objetivos educativos. 
Além disso, o jogo computadorizado e as demais tecnologias podem 
auxiliar no aprendizado das mais diversas disciplinas escolares. Na matemática 
pode auxiliar na resolução de cálculos, na geografia pode levar os alunos para 
o interior de mapas, nas artes plásticas além de permitir que o aluno crie, o 
 
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computador pode levá-lo a conhecer os mais variados tipos de artes, dentre 
outras. 
 
 
 
 
 
Assim, o jogo computadorizado pode ser agente no desenvolvimento dos 
diversos aspectos da formação da personalidade do aluno, abrangendo o caráter 
cognitivo, motor, sensorial, afetivo e social. 
O professor deve quebrar os paradigmas negativos a respeito do uso de 
jogos computadorizados e outras tecnologias no ambiente educacional, 
buscando formação a respeito da utilização destas novas ferramentas 
pedagógicas, conhecendo suas vantagens e desvantagens, além de buscar 
entender que tipo de jogo e tecnologia deve inserir na sala de aula e como fazer 
para que esta tecnologia seja benéfica no processo ensino-aprendizagem. 
Sendo assim, fica claro que o jogo computadorizado e as novas 
tecnologias, como a lousa digital, realidade aumentada, entre outras têm 
importância no processo ensino-aprendizagem, e podem ser ferramentas 
extremamente eficazes neste processo, basta que haja planejamento e que o 
professor saiba inseri-los no contexto educacional de maneira correta e com 
objetivos bem definidos. 
 
 
 
O jogo com sua característica lúdica é capaz de motivar os alunos 
a construir seu conhecimento, adquirindo novos conceitos, 
aprendendo novos conteúdos, com diversão e satisfação. 
 
 
16 
 
CASPÍTULO II - JOGOS EDUCACIONAIS4 
Como podemos perceber, os jogos eletrônicos ganham cada vez mais 
espaço no mercado. No Brasil, este mercado cresceu em todas as cinco regiões, 
segundo dados oficiais. Ainda segundo a pesquisa, o número de estúdios de 
desenvolvimento de games no país passou de 142 para 375, apenas nos últimos 
cinco anos, e nos últimos dois anos foram produzidos 1.718 jogos no país, sendo 
a maioria para dispositivos móveis. Desses jogos, 874 jogos educativos foram 
desenvolvidos, contra 785 voltados para o entretenimento. Com estes dados, 
podemos concluir que existe um mercado nacional em plena ascensão, e que os 
jogos educacionais vêm conquistando um espaço cada vez maior neste cenário. 
Neste capítulo, definiremos o conceito de jogos educacionais, bem como suas 
diversas aplicações e benefícios. 
 A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA 
Desde os primórdios, os jogos fazem parte de nosso cotidiano, ganhando 
cada vez mais espaço em toda a nossa vida. Podem ser ferramentas poderosas 
para o aprendizado, pois são capazes de serem utilizados dentro ou fora de sala 
de aula, com a finalidade de ensinar novos conhecimentos de forma recreativa, 
ou seja, educar e entreter aomesmo tempo. Por isso, são ferramentas valiosas, 
que fazem com quem está jogando crie, invente, experimente, adquira 
habilidades e construa conhecimento, desenvolvendo a percepção e a 
inteligência. Por propiciarem prazer a quem está realizando as atividades, os 
jogos permitem o esforço e a utilização de seu tempo para aprender de forma 
muito mais produtiva. 
 
4 Texto retirado da monografia de: CARVALHO, Gabriel Rios de. A importância dos jogos digitais na educação. 
(Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação da 
Universidade Federal Fluminense.) Niterói, 2018. 
 
17 
 
Em uma época que a tecnologia está em praticamente tudo o que existe, 
as crianças interagem cada vez mais cedo com este mundo, através de 
smartphones, computadores e videogames, e por isso, a tecnologia se torna uma 
ferramenta cada vez mais importante na formação e transformação cultural das 
gerações atuais e futuras. 
As crianças de hoje são totalmente diferentes das gerações anteriores, 
pois nasceram em plena revolução tecnológica e com o computador dentro de 
casa e os pais fora trabalhando todo o dia. Além disso, os tempos são outros, a 
sociedade mudou, as brincadeiras mudaram, mas as crianças ainda precisam e 
gostam de brincar. Hoje é muito comum vermos crianças de até três anos de 
idade com um smartphone na mão se divertindo com jogos por horas. 
Além disso, podemos observar que as crianças cada vez mais cedo 
acumulam informações, que nenhuma geração anterior sonharia em possuir, 
dominam com extrema facilidade sistemas, aparelhos, algumas vezes mais até 
que muitos adultos. Estas crianças estão motivadas a aprender cada vez mais 
cedo, e com a facilidade da tecnologia, tudo isso se torna cada vez mais intuitivo. 
Um dos maiores interesses das crianças modernas são os jogos digitais, pois 
possuem desafios a serem vencidos através de um conjunto amplo de regras e 
vários objetivos a serem cumpridos. 
 Estes desafios motivam ainda mais a criança, pois a mesma acaba se 
sentindo parte do jogo e criando um ambiente próprio de diversão. Os jogos em 
rede são um ótimo aliado para o desenvolvimento de habilidades sociais, pois os 
alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor 
problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto 
de aprendizagem distribuída. 
 
 
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CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS 
Os jogos eletrônicos, até mesmo os que são desenvolvidos com o 
propósito de entretenimento, através de suas características próprias, colaboram 
plenamente com o desenvolvimento de certas habilidades, entre elas podemos 
citar: 
• Planejamento e tomadas de decisões: Jogos de estratégia exigem que o 
jogador planeje ações antes mesmo de executá-las, além de tomar decisões 
cruciais durante a partida. 
• Liderança: Determinados jogos, principalmente os jogos colaborativos, 
jogados em grupo, necessitam que os jogadores liderem equipes em busca dos 
objetivos. 
 • Interpretação de dados em diferentes linguagens: Existem jogos que 
contém inúmeras informações, e exigem que o jogador as interprete. Jogos em 
outros idiomas também auxiliam no aprendizado de outras linguagens. 
 • Resolver problemas: Os jogadores são sempre colocados a prova, e 
precisam resolver situações e problemas em quase todas as vezes. 
• Trabalho em equipe: através de decisões tomadas em conjunto com 
outros parceiros dentro do jogo, favorece a troca de mensagens e a interação 
social, muito comum em jogos online. Além disso, podemos categorizar os jogos 
digitais em diversos gêneros, cada um possuindo características próprias, 
exigindo determinadas capacidades do jogador, estimulando o desenvolvimento 
de habilidades individuais, como veremos a seguir: 
• Jogos de Ação: os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento de 
capacidades psicomotoras, como reflexos, coordenação olho/mão, além de 
colaborar para o desenvolvimento do pensamento rápido mediante a situações 
inesperadas. Para melhores desempenhos, o ideal é que o jogo consiga alternar 
 
19 
 
momentos de atividades cognitivas com períodos de utilização de habilidades 
motoras. Jogos de esportes também fazem parte desta categoria. 
•: os jogos de aventura possuem como principal característica o controle 
do usuário sobre o cenário a ser descoberto. Podem proporcionar a sensação de 
estar dentro do próprio jogo, conceito conhecido como imersão, além da 
possibilidade de se explorar todo o ambiente, escolhendo seu próprio caminho. 
Quando bem modelado pedagogicamente, este tipo de jogo pode auxiliar na 
simulação de tarefas difíceis de serem vivenciadas em ambiente de sala de aula, 
como por exemplo desastres naturais ou experimentos. Este tipo de jogo desperta 
a curiosidade e estimula a busca, em geral, com recompensas por objetivos 
alcançados. 
• Jogos de lógica: os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a 
mente do que reflexos. Apesar disso, costumam possuir contagem de tempo, 
oferecendo maior dificuldade para a realização das tarefas. Além disso, podem 
conter níveis de dificuldades, colaborando com o raciocínio. Podemos citar como 
exemplos jogos clássicos como o xadrez, damas, palavras cruzadas, campo 
minado, entre vários outros jogos matemáticos. 
• Jogos de memória: Os jogos de memória, como o nome sugere, 
trabalham com habilidades de percepção e memorização, permitindo ao jogador 
assimilar pouco a pouco cada fase do jogo e, gradativamente, resolver facilmente 
os desafios. Jogos de perguntas e respostas podem ser considerados como jogos 
de memória, e são importantes ferramentas de aprendizado, podendo ser 
utilizados com objetivo de aprendizagem em diversas áreas do conhecimento. 
 • Roleplaying Games: Conhecido popularmente como RPG, este tipo de 
jogo tem como característica principal a representação de papéis, tendo como 
seus principais elementos a cooperação e a criatividade. Os jogos RPG 
 
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geralmente são jogados em grupos, pois cada usuário controla um personagem 
em um ambiente. Este personagem interage com outros personagens, e com base 
nas ações e escolhas de cada usuário, os seus atributos são alterados, construindo 
uma história dinâmica. A grande vantagem deste tipo de jogo é a socialização, 
através da interação entre os jogadores. Quando utilizados de forma educativa, 
podem ser muito úteis em matérias como história e geografia. 
• Jogos de Simulação: os jogos simuladores, em sua essência, são voltados 
para o aprendizado, e ganham cada vez mais espaço no nosso cotidiano. Este tipo 
de jogo modela e reproduz o funcionamento completo de sistemas reais. 
Podemos citar como exemplo simuladores de carro, que começam a ser 
utilizados em autoescolas, com o intuito de ensinar os comandos básicos do carro 
e os princípios de direção, bem como as regras de trânsito. 
 
CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS 
 Como vimos, existem diversos tipos de jogos, que trabalham em diversas 
áreas do nosso sentido e percepção. 
 
 
 
 
 
 
 
Sendo assim, os jogos digitais ajudam a promover o desenvolvimento 
intelectual, pois, para vencer os desafios propostos, o jogador necessita de 
bastante concentração para elaborar estratégias e entender como os elementos 
Os jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado 
de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como 
um recurso de representação de um determinado assunto, os 
jogos auxiliam no processo de entendimento do que está 
sendo ensinado, por isso devem ser amplamente utilizados. 
 
 
21 
 
do jogo se relacionam. Além disso, os jogos digitais auxiliam no desenvolvimento 
de atividades cognitivas, como na resolução de problemas, a tomada de decisão, 
o reconhecimento de padrões, o processamento de dados e informações, a 
criatividade e o pensamento crítico. O jogador desenvolve capacidades de 
explorar, experimentar, aprimorar sua imaginação e estimular sua curiosidade, 
desenvolvendo a aprendizagem através de descobertas. Os jogoseducacionais, 
entretanto, devem proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno 
se sensibilize para a construção de seu conhecimento e por isso, é necessário que 
se observe alguns itens, como: 
• Instruções, regras e objetivos claramente expostos ao jogador; 
• Imersão: o jogo deve ser atrativo e manter o interesse e o entusiasmo, 
fazendo com que o jogador se sinta motivado, e dentro do jogo; 
 • Valorizar a competitividade, através de rankings e metas a serem 
cumpridas; 
• Dar liberdade ao jogador, para que o mesmo possa controlar a história, 
bem como controlar o nível de dificuldade, podendo se superar cada vez mais; 
• Inclusão de desafios, com a adição de tarefas opcionais, e dificuldades 
niveladas, incentivando a melhor solução para o problema; 
• Mostrar estatísticas aos jogadores sobre o seu desempenho, para que o 
mesmo possa monitorar seu progresso ao final das atividades. Um jogo 
educacional precisa, além desses itens acima citados, se atentar para dois 
qualificadores primordiais: o fator aprendizado, que consiste em transmitir de 
forma eficiente e satisfatória a mensagem educativa proposta, ou seja, conseguir 
ensinar de fato, e o fator entretenimento, que consiste em tornar a atividade 
atraente e prazerosa. Quando um jogo educacional consegue alcançar essas duas 
 
22 
 
metas, ele de fato consegue cumprir o seu papel com sucesso. Desta forma, o jogo 
pode se tornar uma ferramenta eficaz para a aprendizagem. 
 
GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM 
Neste capítulo, buscaremos explicar o conceito sobre o termo 
gamificação, que vem ganhando cada vez mais relevância, além de mostrar o 
atual cenário sobre as pesquisas a respeito deste tema. 
 
 O QUE É GAMIFICAÇÃO? 
 
O termo gamificação em geral é definido como a aplicação de elementos 
utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, como a mecânica, a estética 
e a dinâmica, em outros contextos não relacionados aos jogos, criando ambientes 
de aprendizagem mediados pelo desafio e pelo prazer do entretenimento, em 
ambientes, escolares ou não, que potencializam o desenvolvimento de 
habilidades cognitivas. 
Os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores em uma mesma 
atividade durante horas. No cotidiano, o trabalho quase sempre é associado a 
algo difícil, que requer muito esforço, entediante, uma obrigação. Mas nos jogos, 
todo o trabalho se torna prazeroso, pois os objetivos a serem cumpridos geral 
recompensas e qualificações, em geral exigindo concentração, dedicação e 
inteligência. 
Os conceitos de gamificação podem ser aplicados não apenas em sala de 
aula, mas também em ambientes corporativos, por exemplo, em treinamentos de 
funcionários. O principal objetivo da gamificação é de: 
 
 
23 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESTADO DA ARTE DAS PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO 
 
Existem diversos estudos que buscam mostrar os benefícios da 
gamificação, além de suas aplicações em cenários reais, porém o conceito do 
mesmo ainda é inconsistente, pois estes estudos focam na prática, e não nos 
conceitos teóricos sobre o termo. Em um estudo, foi constatado que os campos 
que mais pesquisam sobre gamificação são o da educação (26%), saúde e 
bemestar (13%), comunidades online e redes sociais (13%), crowdsourcing 
(13%) e sustentabilidade (10%). 
Cerca de 87% das pesquisas sobre o tema não abordaram fundamentos 
teóricos, focando apenas nos resultados práticos. A respeito da eficácia do uso da 
gamificação, 61% consideraram positiva, e 39% com resultados mistos. Em um 
outro estudo, foi constatado que no Brasil, ainda há uma carência de publicações 
que estabeleçam uma aproximação atenta entre a gamificação e o campo da 
educação. Este estudo realizou um mapeamento sistemático, e constatou que 
46% dos estudos realizados até o momento da pesquisa eram voltados para a 
aplicação da gamificação no ensino superior, 8% para o ensino fundamental e 
23% com o nível educacional apropriado desconhecido. Ou seja, não foi 
manter o usuário entretido e focado em um determinado 
processo, com altos índices de aproveitamento e 
engajamento. Isso significa oferecer recompensas, status 
e placares que reforçam um comportamento positivo do 
usuário para oferecer a sensação de conquista. 
 
 
24 
 
identificada nenhuma pesquisa voltada para a pré-escola, ensino médio, ou para 
portadores de necessidades especiais. 
 
 PRINCIPAIS DESAFIOS 
 Os jogos digitais educacionais são a chave para o futuro da educação. 
Apesar disso, muitos desafios ainda são necessários para que esta área se torne 
mais eficiente. Neste capítulo abordaremos as principais dificuldades 
enfrentadas para o desenvolvimento de jogos educacionais, além de citar 
aplicações que conseguiram determinado sucesso no processo de gamificação. 
Tentaremos, por fim, traçar uma perspectiva sobre o futuro dos jogos digitais na 
educação. 
 
ENTRETENIMENTO VS APRENDIZAGEM 
Os jogos digitais, como vimos, são uma poderosa ferramenta 
educacional, e, portanto, devem ser cada vez mais implementados para a 
melhoria da qualidade de vida educacional. Diante de uma nova geração cada 
vez mais tecnológica, é necessário que as escolas se adaptem e se modernizem 
aos novos tempos. A realidade escolar atual estimula a evasão dos alunos, que é 
maior entre os adolescentes do que entre as crianças [30]. Muitas vezes, os 
alunos não se interessam pelo conteúdo, em geral devido a forma com que o 
mesmo é passado. Segundo dados do Governo Federal, a taxa de evasão média 
do ensino médio nas redes públicas de ensino chega a 11% [31], como podemos 
ver no gráfico abaixo: 
 
25 
 
 
Para mudar esta triste realidade temos os jogos educacionais, que podem 
de maneira bem mais interativa e estimulante fornecer o conhecimento. Apesar 
de todos os seus benefícios, os jogos digitais educacionais ainda são pouco 
utilizados, pois para muitos professores, é difícil encontrar bons jogos para 
serem empregados em determinadas matérias. Uma das causas é o fato de muitos 
jogos educacionais não conseguirem, na maioria das vezes, utilizar de princípios 
pedagógicos e educativos, e não conseguirem transmitir o conteúdo de forma 
adequada. 
Isto ocorre devido a muitas empresas e especialistas no desenvolvimento 
de games não possuírem conhecimentos específicos sobre pedagogia, e acabam 
por desenvolver produtos educacionais que são atraentes e divertidos, porém 
não cumprem o objetivo de transmitir o conteúdo de forma eficiente. Por outro 
lado, jogos desenvolvidos por especialistas em educação e pedagogia, mas com 
pouco conhecimento sobre arte e desenvolvimento de jogos, acabam se tornando 
pouco atrativos e acabam se tornando desestimulantes para os alunos. Por isso, 
é desejável que um jogo digital educacional de consiga equilibrar de forma 
 
26 
 
satisfatória o aprendizado com o entretenimento, para que, conciliando esses 
dois qualificadores, possa ser uma ferramenta que ensine e atraia os alunos. É 
31 importante lembrar que durante o desenvolvimento do jogo, é preciso definir 
um público alvo, pois um jogo educacional voltado para o público infantil 
dificilmente será atrativo para o público jovem e adulto, e assim mutuamente. 
 
 INTERATIVIDADE 
 
Para que um jogo digital se torne atrativo, ele necessita possuir uma boa 
interatividade. O conceito de interatividade vem sendo adotado amplamente no 
desenvolvimento de jogos, e é considerado um dos itens mais importantes no 
mesmo. Podemos definir basicamente interatividade nos jogos com o poder do 
usuário no desenvolvimento do jogo. Com ela, o jogador pode se sentir dentro do 
jogo, e com suas ações, traçar rumos distintos, e construir o seu próprio caminho. 
Portanto, mesmo o jogo possuindo seus cenários, roteiros e objetivos, a 
história é controlada pelo jogador, através da tomada de decisões, em que o 
mesmo irá decidir para onde o personagem se movimentará, qual item utilizará, 
qual trilha seguir. Desta forma, todas as ações do jogador são indispensáveis. 
 
 
 
 
 
 
 
“Uma interface gráfica,além de possibilitar a navegação 
não-linear, oferece suporte para a exploração de grafismos 
capazes de expressar significados e emoções, aumentando 
as chances de participação e satisfação dos usuários. Deseja-
se então que, entre qualquer interação envolvendo ser 
humano e interface, o usuário possa desfrutar de uma 
experiência agradável e eficiente” [35, p. 1]. 
 
 
27 
 
 Podemos considerar também como interatividade toda a relação do 
usuário com a máquina, através de som, imagem, movimentos corporais, através 
dos periféricos distintos, como mouse, teclado, controles e volantes. Devemos 
citar como uma tecnologia inovadora, por exemplo, o Kinect, da Microsoft, um 
dispositivo sensorial de movimento, que permite a interação do usuário com o 
ambiente gráfico através de movimentos corporais, gestos e voz. Além do 
hardware, é devemos salientar a importância das interfaces gráficas para uma 
boa aplicação. Os óculos de realidade virtual são uma tecnologia que ganha cada 
vez mais notoriedade, pois combina elementos reais e virtuais em tempo real. 
Com esta tecnologia, o usuário tem a possibilidade de navegar e interagir 
em um ambiente totalmente tridimensional, através do uso de dispositivos 
multissensoriais. 
 
“Nesse contexto, é possível afirmar que o uso desta 
tecnologia em si é cada vez mais atrativo especialmente para 
os jovens, que carregam consigo verdadeiros computadores 
de bolso cada vez mais modernos. Ou seja, os jovens da 
atualidade praticamente vestem tecnologia, o que torna o 
uso da Realidade Virtual uma ferramenta atrativa para as 
salas de aula” 
 
 
28 
 
 
 EXEMPLOS DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DE SUCESSO 
Na atualidade, com o uso da tecnologia se aliando a novas formas de 
aprendizagem, podemos citar diversos exemplos de aplicações de sucesso. Uma 
delas é a plataforma Duolingo, que através de um aplicativo na forma de um 
jogo, possibilita o aprendizado de idiomas, de forma totalmente inovadora e 
interativa, conseguindo alcançar os dois fatores essenciais: combinar o 
aprendizado de qualidade com o entretenimento. O ensino é dividido em 
unidades, e o usuário, à medida que realiza as lições, consegue desbloquear 
outras unidades. O jogador conta com metas e possui níveis, conforme realiza as 
lições, acumula pontos e ganha experiência. Além disso, conta com um fórum, 
no qual os usuários trocam dicas e tiram dúvidas uns dos outros. A plataforma 
também estimula a competitividade, através de um ranking e grupos, no qual, 
membros podem criar desafios e interagir, através de perguntas. 
 
29 
 
 
 
Outro exemplo é o jogo Trivia Crack [42], conhecido em português como 
“Perguntados", um aplicativo de perguntas e respostas, no qual o jogador é 
desafiado por outros a responder perguntas em um determinado tempo. O jogo 
trabalha com seis categorias: Entretenimento, Arte, Esportes, História, Ciência e 
Geografia. 
 
 
30 
 
O FUTURO DOS JOGOS EDUCACIONAIS 
Existem diversos estudos que apontam que todo o aprendizado no futuro 
envolverá e será baseado em jogos com elementos imersivos, sociais e interativos. 
Uma das grandes apostas para o século 21 é o termo Gamificação, que vem sendo 
empregado cada vez mais. Este conceito é uma resposta direta aos problemas 
atuais que afligem a educação tradicional, como a evasão escolar. Neste cenário, 
não podemos deixar de ressaltar a importância da tecnologia de Realidade 
Virtual, que vai ganhando cada vez mais espaço no cenário dos jogos eletrônicos. 
Esta tecnologia, apesar de recente, já começa a ser aplicada no cenário 
acadêmico, como por exemplo na área de medicina, através do estudo sobre 
anatomia. 
A internet, que vem crescendo cada vez mais também merece ser 
ressaltada, assim como o uso dos smartphones, que permitem a portabilidade, e 
com os jogos educacionais sendo desenvolvidos para estas plataformas, 
conseguem atingir um número muito maior de estudantes. O que podemos 
esperar em um cenário cada vez mais tecnológico é a substituição gradativa das 
tradicionais salas de aula presenciais pelas virtuais. O método de ensino EAD se 
expande cada vez mais, como uma alternativa mais eficiente e produtiva para o 
ensino. A Inteligência Artificial irá modificar a forma com que se ensina, além 
de como os alunos irão aprender. Os jogos digitais voltados para a educação são 
uma nova indústria, e podem resolver os maiores problemas atuais do ensino 
atual, portanto são a chave para uma educação cada vez mais inclusiva e 
eficiente. 
 
 
 
31 
 
 
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