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<p>Prova Impressa</p><p>GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:992236)</p><p>Peso da Avaliação 2,00</p><p>Prova 87171407</p><p>Qtd. de Questões 10</p><p>Acertos/Erros 7/3</p><p>Nota 7,00</p><p>Quando pensamos em criar um personagem, devemos ter em mente que "[...] um personagem precisa</p><p>ser conciso e com traços únicos, portanto, esmiuçar todas as possibilidades que esses dois aspectos</p><p>oferecem pode resultar em personagens interessantes" (POUBE; VALENTE; GARONE, 2012, p.</p><p>210). Assim que podemos adotar a divisão entre os aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos.</p><p>Sobre aspectos extrínsecos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:</p><p>( ) A cor traz consigo significados simbólicos e associações às emoções.</p><p>( ) A postura dos personagens também é de extrema importância em sua composição.</p><p>( ) As expressões faciais tratam das várias tendências da linguagem corpórea.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:</p><p>FONTE: POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico de</p><p>criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital,</p><p>v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em:</p><p>http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf. Acesso em: 24</p><p>jan. 2023.</p><p>A V - V - V.</p><p>B F - V - V.</p><p>C F - F - F.</p><p>D V - F - V.</p><p>Personagens carismáticos ajudam a atrair a atenção do comprador ao olhar para diferentes produtos na</p><p>prateleira, no entanto, poucos sabem quanto alguns designers de jogos dedicaram tempo para</p><p>aprender este campo. Sobre os termos e definições que são utilizados nos jogos digitais, analise as</p><p>sentenças a seguir:</p><p>I- Roteirização: é uma descrição escrita de qualquer produto audiovisual, incluindo filmes,</p><p>animações, anúncios ou jogos.</p><p>II- Storytelling: é uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo de se criar qualquer</p><p>tipo de peça publicitária que funcione.</p><p>III- Relatório de briefing: consiste em uma série de projetos que serão respondidos pelo cliente e</p><p>auxiliarão o estúdio desenvolvedor de projetos a elaborar seu GDD.</p><p>IV- Game design: descarta as cenas, o estilo de jogo, jogabilidade, personagens, animação e trilha</p><p>sonora.</p><p>Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A As sentenças I e IV estão corretas.</p><p>B As sentenças II e IV estão corretas.</p><p>VOLTAR</p><p>A+ Alterar modo de visualização</p><p>1</p><p>2</p><p>21/09/2024, 13:25 Avaliação I - Individual</p><p>about:blank 1/5</p><p>C As sentenças I e III estão corretas.</p><p>D As sentenças I, III e IV estão corretas.</p><p>Define-se design de níveis como a criação de ambientes, cenários ou missões em um game eletrônico.</p><p>Um designer de níveis geralmente usa ferramentas de design de níveis ou programas de edição de</p><p>gráficos 3D. Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos de game para os</p><p>gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro em primeira pessoa (FPS). Sobre a estrutura</p><p>envolvida no design de níveis, analise as sentenças a seguir:</p><p>I- Fluxo: pensar em cada nível como uma cena ou mesmo um episódio em uma história maior e os</p><p>cenários envolvidos.</p><p>II- Progressão: a dificuldade de um jogo pode aumentar de maneira progressiva de acordo que se</p><p>avança no jogo.</p><p>III- Duração: uma regra universalmente aceita é que o jogador deve concluir pelo menos um nível de</p><p>qualquer game em uma única sessão.</p><p>IV- Relações: cada nível deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador.</p><p>Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A As sentenças III e IV estão corretas.</p><p>B Somente a sentença III está correta.</p><p>C Somente a sentença IV está correta.</p><p>D As sentenças II e III estão corretas.</p><p>O universo ou disciplina de criação de personagem é conhecida como character design, a qual deixou</p><p>de ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e fruto de uma</p><p>estrutura de design complexa. Porém, temos outros termos e definições que são usados de forma</p><p>recorrente no mundo dos jogos.</p><p>Com base no termo "game design", assinale a alternativa CORRETA:</p><p>A Deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual para a equipe de produção.</p><p>B Documento muito comum usado por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento de</p><p>projetos.</p><p>C Está relacionado com a criação de ambientes, cenas ou tarefas em videogames.</p><p>D Nele está inclusa a parte planejada de todos os elementos que farão parte do jogo.</p><p>Para construir um personagem, conforme Poubel, Valente e Garone (2012), podemos adotar a</p><p>divisão entre os aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos. Sobre aspectos intrínsecos, classifique</p><p>V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:</p><p>3</p><p>Revisar Conteúdo do Livro</p><p>4</p><p>5</p><p>21/09/2024, 13:25 Avaliação I - Individual</p><p>about:blank 2/5</p><p>( ) São todas as características relacionadas à essência do personagem.</p><p>( ) São relacionadas à parte externa do personagem.</p><p>( ) Exemplo de alguns características são: personalidade, história, caráter.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:</p><p>FONTE: POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico de</p><p>criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital,</p><p>v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em:</p><p>http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf. Acesso em: 17</p><p>mar. 2021.</p><p>A V - F - V.</p><p>B V - V - V.</p><p>C F - F - V.</p><p>D V - F - F.</p><p>Personagens típicos são aqueles mais simples, de preferência facilmente reconhecíveis pelo público e,</p><p>portanto, não requerem muita criatividade. Isso não quer dizer que usar personagens-tipo será mais</p><p>fácil.</p><p>Com base nos tipos de personagens, focando no tipo de personagem "sociais", assinale a alternativa</p><p>CORRETA:</p><p>A Podem ser formas de representar profissões, classes ou posição política.</p><p>B Está associada a convenções, alguns criadores contemporâneos tentam criar alegorias novas, que</p><p>dependam menos de conhecimentos prévios do público.</p><p>C Trata-se de uma interpretação exagerada, cômica ou irônica de uma personalidade ou de um tipo</p><p>social.</p><p>D É um tipo que segue fielmente o modelo do herói, do vilão, do medo, da avareza.</p><p>Quando pensamos em criar um personagem, devemos ter em mente que "[...] um personagem precisa</p><p>ser conciso e com traços únicos, portanto, esmiuçar todas as possibilidades que esses dois aspectos</p><p>oferecem pode resultar em personagens interessantes" (POUBE; VALENTE; GARONE, 2012, p.</p><p>210). Assim que podemos adotar a divisão entre os aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos.</p><p>Sobre aspectos intrínsecos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:</p><p>( ) São todas as características relacionadas aos aspectos visuais do personagem.</p><p>( ) Está relacionado com a escolha das vestimentas e das cores no desenho do personagem.</p><p>( ) Funciona como um dimensionador, que situa o personagem em um tempo e espaço.</p><p>Revisar Conteúdo do Livro</p><p>6</p><p>7</p><p>21/09/2024, 13:25 Avaliação I - Individual</p><p>about:blank 3/5</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:</p><p>FONTE: POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico de</p><p>criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital,</p><p>v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em:</p><p>http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf. Acesso em: 24</p><p>jan. 2023.</p><p>A F - F - V.</p><p>B V - V - V.</p><p>C V - F - F.</p><p>D V - F - V.</p><p>O cenário, normalmente, está vinculado ao gênero do jogo. Muitos jogos de quebra-cabeça não têm</p><p>um cenário real ou nem mesmo possuem uma história. Nestes casos, existe somente um mundo</p><p>abstrato, desenrolando-se apenas em um mundo de fantasia (NOVAK, 2017).</p><p>Com base no gênero do jogo "aventura", assinale a alternativa CORRETA:</p><p>Fonte: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.</p><p>A É o único gênero híbrido que se consolidou como um gênero diferente por seus próprios</p><p>méritos.</p><p>B Frequentemente são versões eletrônicas de jogos populares.</p><p>C Os desafios técnicos, por si só, geralmente consomem tanto tempo dos desenvolvedores que eles</p><p>têm dificuldades para criar</p><p>o conteúdo.</p><p>D Em geral, são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para refletir.</p><p>Quando se trata da relação entre personagens e espaço, uma questão importante, esquecida por muitos</p><p>autores, é fornecer ao leitor a perspectiva em que o personagem vê o cenário ou os objetos. Não</p><p>precisamos ser especialistas nesta área para sabermos que o ângulo de visão muda de acordo com os</p><p>efeitos da luz, as variações do terreno, a altura em que o observador se encontra. Importante também</p><p>ressaltar de que quando este começa a caminhar, o ritmo de seus passos também exercerá influência.</p><p>Sobre tipos de perspectivas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:</p><p>( ) Vista plana/lateral: os personagens só podem mover-se para cima ou para baixo quando saltam</p><p>ou correm da esquerda para a direita.</p><p>( ) Onipresente: o jogador pode observar a paisagem ligeiramente inclinada, em um ângulo de 30 a</p><p>45 graus.</p><p>( ) Rolamento bilateral: os personagens não podem correr em direção ao jogador ou afastar-se dele.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:</p><p>A F - V - V.</p><p>B V - F - V.</p><p>C F - V - F.</p><p>8</p><p>9</p><p>21/09/2024, 13:25 Avaliação I - Individual</p><p>about:blank 4/5</p><p>D V - F - F.</p><p>Devemos levar em consideração que o estilo geral da narrativa é uma determinante, em grande parte,</p><p>de como será a aparência dos personagens. Normalmente, uma história se passa no mesmo estilo,</p><p>exceto se houver um motivo para alternância no discurso narrativo. Sobre estilos de desenho, analise</p><p>as sentenças a seguir:</p><p>I- Heróis em quadrinhos: composto por figuras que passaram a ser detalhadas, ângulos diferentes,</p><p>bastante sombreado, assim como os músculos passaram a ser saltados.</p><p>II- Pixel art: passaram a ser "sérios" por meio de histórias de super-heróis, originando o romance</p><p>gráfico, em inglês, graphic novel.</p><p>III- Humor: as principais características são olhos imensos e os cabelos são espetados.</p><p>IV- Super deformed: adaptaram suas ideias a uma realidade simples, devido às limitações de</p><p>resolução e das poucas cores existentes.</p><p>Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>FONTE: GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São Paulo:</p><p>Editora Érica Saraiva, 2014.</p><p>A As sentenças II e IV estão corretas.</p><p>B Somente a sentença III está correta.</p><p>C Somente a sentença I está correta.</p><p>D As sentenças I e III estão corretas.</p><p>Revisar Conteúdo do Livro</p><p>10</p><p>Imprimir</p><p>21/09/2024, 13:25 Avaliação I - Individual</p><p>about:blank 5/5</p>