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1) A ferramenta, software ou hardware desenvolvido com base em design de jogo e com o objetivo de introduzir uma aprendizagem lúdica e prática é nomeada como Serious Games. A terminologia foi criada na década de 1970 e era aplicada a jogos educacionais ou em treinamentos. Neste sentido, assinale a alternativa correta que indique uma das principais premissas de serious games: RESPOSTA CORRETA: Descomplicado no passe de fatos e conceitos. Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que jogos serious games são pensados para fins educacionais, auxiliando no ensino lúdico e prático. Nesse sentido as principais premissas que o constitui são o repasse de conceitos, fatos, problematização e simulação. Descomplicado para transmissão de batalhas. Simples no passe de fatos, narrativas, publicidade e conceitos. Flexibilidade na simulação, problematização de problemas reais e dificuldade no repasse de conceitos. Acessível no contato com usuários militares. 2) O storyboard faz parte do visual do projeto, ou melhor, são as produções em progresso do jogo construída por um profissional da área de designer, contribuindo no desenvolvimento de diversos aspectos como visual dos personagens e cenários, entretanto este muitas vezes causa conflito com o conteúdo de arte conceitual, que não guarda acordo com enquadramento, fotografia e assim por diante. Neste sentido, assinale a alternativa que indique o pensamento de arte conceitual: Desenvolvimento do cenário da história. Planejamento visual do projeto Meio de suporte às produções de animação RESPOSTA CORRETA: Rascunho de alguns dos personagens da história. Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez a arte conceitual é considerada um rascunho ou risco que demonstra alguns personagens. Ainda, apesar de ser apenas um risco, essa contribuiu no desenvolvimento estético do projeto, não possuindo acordo com enquadramento, fotografia e assim por diante. Design das produções artísticas da história 3) Leia o excerto a seguir: “A partir do roteiro nasce um outro documento: o storyboard. Trata-se de um importante passo no desenvolvimento do jogo. O storyboard é o planejamento visual do projeto e que será importante para auxiliar numa produção mais ágil e assertiva do jogo na fase de desenvolvimento [...].”. FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 6. Considerando o excerto apresentado, sobre o conceito de storyboard, analise as afirmativas a seguir: I. Storyboard objetiva entender o modo de cada usuário para desenvolver uma interface. II. Inventado em 1927, storyboard contribui com o visual dos cenários, posicionamento de câmera e visual de personagens. III. Originado em 1937, storyboard auxilia a produção do jogo em ações como posicionamento de câmera, visual de personagens e visual dos cenários. IV. Criado em 1926, storyboard é a preparação e visualização do projeto que prenuncia o comportamento do usuário. Está correto o que se afirma em: RESPOSTA CORRETA: I e II, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois storyboard diz respeito a preparação visual do jogo, contribuindo na compreensão de ações realizadas pelos usuários para que posteriormente possa ser desenvolvido a interface do jogo. Este foi desenvolvido no ano de 1937 e com o crescimento tornou-se facilitador em áreas como posicionamento de câmera, visual de personagens e visual dos cenários. II, III e IV, apenas. I, II e IV, apenas. I, II e III, apenas. II e III apenas 4) Leia o excerto a seguir: “É importante saber que o roteiros não é apenas um documentos onde você irá escrever um texto com falas e descrições de locais. [...] Se trata, portanto, de uma espécie de guia que orientará a construção dos personagens, cenários e itens do jogo. Para isso o roteiro deve trazer, basicamente, todos os elementos importantes que definem a construção de um jogo”. FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 4. A respeito dos elementos que determinam o desenvolvimento de um jogo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Os elementos são apenas personagem, diálogo e jogador. II. ( ) Os elementos primordiais são diálogo, descrição do cenário e personagens, suas ambições, descrições e objetivos. III. ( ) Elementos essenciais são apenas o cenário, personagem e jogador, no qual o jogador influência na construção da narrativa. IV. ( ) diálogo, descrição do cenário e personagens, suas ambições, descrições e objetivos são os elementos principais, em que a descrição do cenário diz respeito à delimitação e caracterização do ambiente. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: V, V, F, F. V, V, V, V. F, F, F, F. RESPOSTA CORRETA: F, V, F, V. Resposta correta. A sequência está correta, pois uma vez que os elementos essenciais para a construção de um jogo são descrição dos cenários, diálogos e personagens, descrições, objetivos e ambições. Nesse sentido, o cenário diz respeito ao espaço, diálogo concerne as falas e os personagens são os atuantes da história. V, V, F, V 5) Leia o excerto a seguir: “[...] Uma das funções mais importantes de um roteiro de jogo é auxiliar que, durante o seu desenvolvimento, não percamos de vista a ligação entre os principais elementos narrativos do jogo, ou seja, a história que estamos contando. Além disso, é por meio do roteiro que temos acesso a maiores detalhes sobre personagens, sobre o universo etc.”. FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 5. Considerando o excerto apresentado, sobre função e caracterização de um roteiro, analise as afirmativas a seguir: I. O roteiro auxilia somente no desenvolvimento sistemático, visto que o visual é desenvolvido por meio de pesquisas e com o tempo. II. Roteiro é o recurso imprescindível da história que compõe o gerenciamento e olhar abrangente da história. III. Um erro comum no desenvolvimento de um roteiro é enfatizar a escrita do jogo (programação) e design gráfico. IV. Ao desenvolver um roteiro, deve-se seguir o padrão cinematográfico, pois este é o mais utilizado. Está correto o que se afirma em: I e II, apenas. RESPOSTA CORRETA: II e III, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois o roteiro é a base utilizada para criar a sequência da história idealizada, gerenciando e contemplando toda dimensão da história. Como este desenvolve uma sequência de informações, estruturas e ações, se torna imprescindível a não focalização em design gráfico, programação, ilustração e assim por diante. I, II e III, apenas. I, II e IV, apenas. II, III e IV apenas. 6) Leia o excerto a seguir: “[...] Serious Games não é nenhuma novidade no mercado de jogos. Nos últimos anos, ganhou mais destaque por ter sido adotado como estratégia educacional tanto em escolas como empresas em seus treinamentos corporativos. Seu uso visa engajar os participantes e auxiliar numa aprendizagem mais lúdica e, ao mesmo tempo, prática.[...] Existe hoje uma infinidade de tipos de Serious Games para atender diferentes segmentos com diferentes propósitos”. FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 18. Considerando o excerto apresentado, sobre serious games e seus tipos, analise as afirmativas a seguir: I. Simulação é o tipo de serious games que busca contribuir na conservação do conhecimento. II. Notícia é o serious games que expõe eventos recentes empregue na linguagem dos jogos. III. Edumarket é o serious games que possui diversos pontos e questões em um único jogo. IV. Edumarket é o tipo de serious games que objetiva a educação auxiliando na aplicação prática de conhecimento teórico. Está correto o que se afirma em: I, II e III, apenas. RESPOSTA CORRETA: II e III, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois notícia é o tipo de serious games que busca aludir eventos recentes e importantes aplicado a linguagem do jogos. Em contrapartida, o serious games do gênero Edumarket refere-se a games comvariadas condições e aspectos aplicadas em um único jogo. I e II, apenas. II, III e IV, apenas. I, II e IV, apenas. 7) Storyboard foi criado em 1927 e possui como objetivo a organização visual do projeto, buscando trabalhar com a produção e desenvolvimento do jogo. Ademais, para que o desenvolvimento visual ocorra é necessário que um profissional de designer faça a produção e aplicação de marcações, riscos e outras ideias sobre ação, percepção visual e etc. Neste sentido, assinale a alternativa que indique quais são os assuntos das ideias a serem transmitidos: Formas, status do jogador e fotografia são ideias a serem transmitidas. Luminosidade, fotografia, cores e formas são ideias a serem transmitidas. Deve-se transmitir ideias sobre plano médio, fotografia, cores e formas. RESPOSTA CORRETA: Deve-se transmitir ideias sobre enquadramento, fotografia, cores e formas. Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez o profissional que irá conduzir o storyboard deve ser um bom artista de designer para produzir não apenas desenhos, mas também enquadramento, fotografia, cores e formas que são outras ideias de ação, percepção e criação de imagens. Plano aberto, fotografia, cores e formas são ideias a serem transmitidas. 8) Com o avanço da tecnologia os games físicos deixam de ser a principal forma de jogos e compartilham espaço com jogos para celulares e jogos online. Nesse contexto temos os jogos de mundo virtual, que é definido pela literatura com duas características fundamentais sendo: navegação por proximidade e a imersão. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A característica imersão, diz respeito à percepção do usuário com o jogador. Pois II. Ele encontra outra realidade, que apesar de distinta não é possível dar sua interpretação sobre o que observa, ouve e sente. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições falsas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição falsa, já que a imersão não diz respeito especificamente ao jogador e sim a mídia. A asserção II também é falsa, uma vez que ao encontrar uma realidade distinta o usuário é apresentado ao próprio significado sobre o que que vê, ouve e sente. A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. 9) Leia o excerto a seguir: “[...] Em geral, jogos de mundos virtuais são universos abertos. Ou seja, histórias em constante desenvolvimento e, muitas vezes, sem um final de fato. Grand Thef Auto, Assassins Creed, The Witcher são alguns exemplos. Esses jogos trazem encerramentos para seus diversos arcos narrativos, mas nunca para a narrativa principal do jogo.”. FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 15. Considerando o excerto apresentado, sobre roteiros para jogos de mundos virtuais, analise as afirmativas a seguir: I. Ao trabalhar para jogos neste formato é necessário levantar três questionamentos: Quais são os arcos narrativos; Quem será meu jogador e Qual minha quantidade de personagem. II. O desafio deste tipo de roteiro (universo aberto) é o fato do desenvolvimento ser irregular. III. Em roteiros de universo aberto é possível deixar cenas a serem desenvolvidas mais à frente. IV. Qual a narrativa principal e quais arcos constituíram a história são questionamentos introduzidos a quem se trabalha com roteiro em jogos de mundo virtual. Está correto o que se afirma em: I, II e IV, apenas. RESPOSTA CORRETA: II, III e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que este tipo de roteiro apresenta dois questionamentos: qual será a narrativa principal e quais arcos narrativos irão compor a história? Com isso, esta deixa cenas para um possível desenvolvimento posterior, no qual um dos desafios é o desenvolvimento irregular. II e III, apenas. I, II e III, apenas. I e II, apenas. 10) Leia o excerto a seguir: “Graças ao avanço das tecnologias e o surgimento da internet, os jogos não se restringem mais aos consoles físicos. Temos hoje jogos para celulares e jogos online. Os jogos online podem ter sua história fechada, como ocorre com os jogos tradicionais de consoles ou serem do tipo universo aberto, ou seja, cujas narrativas não têm necessariamente um final.” FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 13. A respeito dos mundos virtuais ou universos abertos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Navegação por proximidade e a imersão são particularidades do mundo virtual II. ( ) As ações que nos direcionam e nos guiam por meio do mundo virtual é um dos conceitos de navegação por proximidade. III. ( ) Navegação por profundidade diz respeito a aproximação do personagem a cenários mais avançados. IV. ( ) Navegação espacial e imersão são características aplicadas ao mundo virtual. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: RESPOSTA CORRETA: V, V, F, F. Resposta correta. A sequência está correta. Mediante a navegação por proximidade e imersão, temos particularidades do mundo virtual, mais especificamente há duas características do mundo virtual. Todavia, um dos conceitos de navegação por proximidade refere-se ao mundo virtual nos guiar por meio de atos. V, V, F, V. V, V, V, V. F, V, F, V. F, F, F, F.