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.,,_
o­
o -
Atividade 2
0	0	0	0	0	0	0	0	0
 (
As
 
5
 
abordagens
 
principais
 
são:
 
estética,
 
social,
 
de
 
segurança
,
 
tradicional
 
e
 
empreendedora
.
)
 (
1
)A caracterização visual de um jogo é essencial, e, dentro desse contexto, a definição dos elementos que compõem o ambiente do jogo não alterna de jogador para jogador. Para essa criação, o design e seus valores mostram-se com um papel essencial, e, de acordo com Holm (2006), existem 5 abordagens principais.
HOLM, 1. ldeas and beliefs in architecture and industrial design: how attitudes, orientations, and underlying assumptions shape the built environment. Oslo: Oslo School of Architecture and Design, 2006.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique quais sãos as 5 abordagens principais:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo o estudo apresentado no enunciado, nos valores do design, mesmo que de forma ampla, é possível elencar as cinco principais abordagens, que são: estética, social, ambiental, tradicional e baseada em gênero.
Resposta correta
@	As 5 abordagens principais são: estética, social, ambiental, tradicional e baseada em gênero.
As 5 abordagens principais são: estética, mídias sociais, ambiental, tradicional e baseada em gênero.
As 5 abordagens principais são: estética, de segurança, ambiental, mídias sociais e baseada em gênero.
As 5 abordagens principais são: social, de segurança, estética, inovadora e baseada em gênero.
o-	.. -
 (
0
0
0
0
0
0
0
0
)Atividade 2
\O
Uma definição ampla dos valores de design é apresenta no trabalho de Holm (2006). Essa definição, mesmo sendo voltada à arquitetura e ao desenho industrial, traz consigo cinco abordagens principais, sendo uma delas uma abordagem que se aplicada a praticamente todos os tipos de design, a abordagem estética.
HOLM, 1. ldeas and beliefs in architecture and industrial design: how attitudes, orientations, and underlying assumptions shape the built environment. Oslo: Oslo School of Architecture and De­ sign, 2006.
Considerando a afirmação apresentada, sobre a abordagem estética e os valores do design, analise as afirmativas a seguir:
1. A abordagem estética está ligada apenas à embalagem ou à capa de apresentação do game.
li. Os valores de design estético concentram-se na forma e na experiência.
Ili. Em sua maioria, as pessoas gostam de olhar para um design esteticamente agradável, pois ele gera um processo de satisfação.
IV. A abordagem estética não é uma abordagem essencial para que um projeto ou produto seja assertivo.
É correto o que se afirma em:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a abordagem estética objetiva apresentar ao público um design esteticamente agradável, pois ele gerará um processo de satisfação para esse público e, também, evidenciar que os valores do design estético se concentram na forma e na experiência.
Resposta correta
@	li e 111, apenas.
1, li e 111, apenas.
11, 111 e IV, apenas.
1 e 11, apenas.
 (
1,
 
li
 
e
 
IV,
 
apenas.
)
=f	Atividade 2
0	0	 0	0	0	0	0	0	0
 (
1
)Leia o excerto a seguir:
"O ambiente pode ajudar a criar o cenário. Os obstáculos que o jogador encontra podem definir o conflito e a luta do herói contra o conflito maior. Detalhes colocados no mundo do game, desde ob- jetos encontrados largados nos cantos das paredes do ambiente até itens de inventário apanhados pelo jogador podem ajudar a contar a história [...] (SCHUYTEMA, 2016, p. 411)."
SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2016.
A respeito da importância do ambiente para o desenvolvimento do cenário, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
1. ()	Os cenários não apresentam nenhum método ou técnica para serem desenvolvidos, sendo puramente estético.
11. ( ) Os cenários podem apoiar os processos de decisão e ajudar a desenvolver oportunidades concretas.
111. ( ) Os cenários simplesmente servem de apoio visual para o jogador, não influenciando suas ações.
IV. ( ) Os cenários geralmente têm regras que acabam por definir o que deve ser feito, por quem e quando devem ser feitos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta. A sequência está correta. Os cenários são elementos ativos dentro do game e permitem que o jogador, por meio de interações com esses cenários, receba ajuda para efetuar definições, bem como apresentar limitações, que, por meio de regras, permitem definir o que, por quem e quando pode ser realizado alguma ação no jogo.
Resposta correta
@	F,V,F,V.
V, V, F, F.
V, V, V, V
F, F, F, F.
 (
V,
 
V,
 
F,
 
V.
)
f:= Atividade 2
0	0	0	 0	0	0	0	0	0	rt
Leia o excerto a seguir:
 (
sons
 
são
 
emitidos
 
para
 
que
 
o
 
usuário
 
os
 
perceba,
 
ou,
 
ainda,
 
quando
 
esses
 
sons
 
são
 
usados
 
para
 
substituir mensagens
 
de
 
alerta
 
[...]
 
(SOBRAL
,
 
2019,
 
p.
 
20)".
)"A compreensão da percepção auditiva tornou-se muito importante atualmente, já que os sons contribuem para que se dê significado à interface. Por exemplo, ao passar pelas opções do menu, os	m
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019.
A respeito da importância da percepção auditiva em um game, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
1. ( ) De acordo com a programação orientada a objetos, arquivos de som pré-gravados são entendidos como objetos.
11. ( ) Cada objeto sonoro pode potencialmente entrar em uma relação temporal e espacial com todos os outros objetos.
111. ( ) Os sons dentro de um jogo de computador não têm a menor relevância, nem são tratados como objetos programáveis.
IV. ( ) Os sons são percebidos como sendo produzidos ou atribuídos a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta. A sequência está correta. Os sons são entendidos como objetos programáveis pela engine de desenvolvimento, podendo, assim, permitir que esses sons entrem em relações temporais e espaciais com todos os outros objetos no ambiente, permitindo que eles sejam percebidos e relacionados a esses objetos e/ou eventos no ambiente do jogo.
Resposta correta
@ V, V, F, V.
V, V, V, V.
F, V, F, V.
V, V, F, F.
 (
F,
 
F,
 
F,
 
F.
)
=f	Atividade 2
0	0	0	0	 0	0	0	0	0
 (
1
)Toda personagem está relacionada a um conceito de identidade, isso tanto no mundo virtual, quanto no mundo real. De acordo com Fearon (1999), a identidade pessoal pode ser definida como um conjunto de atributos, crenças, desejos ou princípios de ação.
FEARON, J. What is ldentity (as we now use the word)? Unpublished Manuscript. Stanford: Stanford University, 1999. Disponível em: https://www.researchgate.net/publicati­ on/229052754_what_is_identity_as_we_now_use_the_word . Acesso em: 13 dez. 2020.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique as três distinções sociais que uma pessoa pode apresentar segundo Fearon (1999):
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, de acordo com o estudo, uma pessoapode ter as seguintes distinções: ter orgulho especial, não ter orgulho pessoal, mas a atitude aparentar ter; e uma pessoa pode sentir que não é capaz de mudar, mesmo se quisesse.
De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa pode: ter um orgulho especial; ter um orgulho pessoal extremamente exacerbado; e sentir que não é capaz de mudar, ainda que quisesse.
De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa pode ter: orgulho especial; não ter orgulho pessoal, mas as atitudes aparentam ter; e a pessoa pode sentir que é capaz de fazer as mudanças que quiser, quando quiser.
Resposta correta
@ De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa pode ter orgulho especial, não ter um orgulho pessoal, mas as suas atitudes fazem com que ela aparente o ter. Ela pode, ainda, sentir que não é capaz de mudar, ainda que quisesse.
De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa não tem um orgulho especial; não ter orgulho pessoal,mas as atitudes aparentam ter; e a pessoa pode sentir que não é capaz de mudar, mesmo se quisesse.
 (
De
 
acordo
 
com
 
a
 
pesquisa
 
apr
esentada,
 
as
 
pessoas
 
não
 
precisam de
 
nenhuma
 
definição
 
quanto
 
as
 
distinções
 
sociais.
)
=f	Atividade 2
0	0	0	0	0	 0	0	0	0
Ao estar imerso em um jogo, pode acontecer uma identificação entre os jogadores e seus personagens. De acordo com Van Looy et. ai. (2012), um jogador pode se sentir imerso em um persona­ gem se estiver disposto a experimentar os sentimentos e cognições dele, permitindo ao jogador um processo de imersão e engajamento.
Fonte: VAN LOOY, J. et ai . Player identification in online games: validation of a scale for measuring identification in MMOGs. Media Psychology, v. 15, n. 2, p. 197-221, 2012. Disponível em: http:l/ dx.doi.org/10.1080/15213269.2012.674917 . Acesso em: 13 dez. 2020
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique como a imersão e o engajamento podem ser determinados.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, de acordo com o estudo realizado, o jogador se permite, sim, realizar uma conexão mental quando existe uma identificação com o personagem em questão, gerando, então, um engajamento que, por meio de estudos, pode ser determinado como engajamento empático.
Os jogadores não desenvolvem nenhum processo de imersão ou engajamento com seus personagens, pois, segundo estudos, isso não é factível para o cérebro humano, que não percebe o jogo como algo real.
Resposta correta
(i) Os jogadores, por meio de uma conexão mental e de um engajamento determinado, como engajamento empático, podem desenvolver potenciais laços sociais dentro e fora do jogo.
Os jogadores, por meio de uma conexão mental e de um engajamento determinado, como engajamento social, podem desenvolver potenciais laços sociais dentro e fora do jogo.
Os jogadores, por meio de uma conexão mental e de um engajamento determinado, como engajamento social, podem desenvolver potenciais laços sociais somente fora do jogo.
 (
Os jogadores podem desenvolver algum processo de imersão ou engajamento com seus pe
rsonagens, pois sabem facilmente determinar que o jogo é simplesmente um processo fantasioso.
)
=f	Atividade 2
0	0	0	0	0	0	 0	0	0
 (
1
)As cores têm grande importância no cotidiano dos seres humanos, algo que é perceptível, também, em um jogo. As cores podem ter seu significado alterado de sociedade para sociedade, de país para país. Durante o desenvolvimento de um jogo, isso deve ser considerado e sempre ser avaliado pelos designers.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica uma maneira de criar um contraste usando cores em um personagem:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, quando é necessário desenvolver um contraste no próprio personagem, um dos recursos relacionados ao uso das cores é utilizar-se do processo de saturação, ou seja, manipular a cor para que ela seja mais ou menos vibrante, causando, assim, um contraste natural para o personagem.
Resposta correta
@ Uma maneira de criar contraste em um personagem é usar a saturação das cores, combinando cores vibrantes em contraste com cores dessaturadas.
Uma maneira de criar contraste em um personagem é usar a iluminação do cenário, criando sombras bem marcantes para criar contraste no personagem.
Uma maneira de criar contraste em um personagem é usar apenas a opção de cores brancas e pretas, assim o contraste no personagem torna-se evidente.
Uma maneira de cria contraste em um personagem é usar a relação desse personagem com o cenário e usar cores que difiram entre eles.
 (
Uma
 
maneira
 
de
 
criar
 
contraste em
 
um
 
personagem
 
é
 
usar
 
a
 
opção
 
de
 
iluminação
 
de
 
uma
 
cor,
 
usando
 
cores
 
iluminadas
 
para
 
destacar
 
as
 
áreas
 
de
 
contraste.
)
=f	Atividade 2
0	0	0	0	0	0	0	 0	0
 (
1
)Os objetos de som apresentam um papel importante no desenvolvimento de um game, pois eles são capazes de se relacionarem a objetos visuais e a ações. Um som pode avisar o jogador de um perigo ou até mesmo de uma mudança de ambiente, o preparando para um novo momento do jogo.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a correta definição sobre os objetos de efeito sonoro:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os objetos de efeito sonoro trazem a percepção auditiva de tudo o que está acontecendo, seja do ambiente, seja das ações diretas do jogador, ou, então, de mudanças no ambiente do jogo. Os objetos de efeito sonoro permitem ao jogador entender e absorver sensações do jogo.
Resposta correta
@	Objetos de efeito sonoro são sons cognitivamente ligados a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo.
Objetos de efeito sonoro são sons que estão ligados exclusivamente a ações do ambiente ao redor do jogador.
Objetos de efeito sonoro são sons que só apresentam ações do personagem, e nunca da interação com o ambiente.
Objetos de efeito sonoro são sons ligados apenas aos efeitos especiais ou às telas de menu de um jogo.
 (
Objetos
 
de
 
efeito
 
sonoro
 
são
 
sons
 
que
 
servem
 
exclusivamente
 
para ambientar um
 
jogo,
 
por
 
exemplo,
 
os
 
sons
 
de
 
uma
 
floresta.
)
f:= Atividade 2
0	0	0	0	0	0	0	0	 0	rt
O desenvolvimento de um personagem interessante e único para o público-alvo tornou-se, nos últimos anos, um desafio muito difícil de se realizar. Desenvolver um personagem de sucesso vai muito além da apresentação física deste, e a maneira de transmitir as informações dele para o público pode influenciar nesse processo.
Considerando a afirmação apresentada, sobre como transmitir informações de um personagem, analise as afirmativas a seguir:
1. Existem duas maneiras de transmitir informações sobre o personagem para o jogador. li. Não existem maneiras de transmitir informações sobre o personagem para o jogador.
111. A caracterização implícita dá-se quando o personagem é conhecido pelo jogador por meio de narrações ou diálogos.
IV. A caracterização explicita dá-se quando o personagem é conhecido pelo jogador por meio de suas ações e de seus modos.
É correto o que se afirma em:
 (
Resposta correta. A alternativa está correta, pois existem duas maneiras de apresentar as informações do personagem ao jogador: a primeira 
é 
pela
 
caracterização implícita, quando as informações são
transmitidas pela narração ou pelos diálogos
; 
a segunda 
é 
feita por meio da caracterização explícita, que se dá quando o personagem se apresenta por meio de suas ações e modos ao jogador
.
)
1, li e 111, apenas.
Resposta correta
@ 1, Ili e IV, apenas.
li e 111, apenas.
1 e 11, apenas.
 (
11,
 
111
 
e
 
IV,
 
apenas.
)
f:= Atividade 2
0	0	0	0	0	0	0	0	0	 rt
Leia o excerto a seguir:
"As pessoas também reagem ao conjunto de cores - não de forma emocional específica, mas uma reação à combinação de cores. As que são combinadas de locais aparentemente aleatórios no	1
disco de cores podem transmitir uma mensagem desconexa e dissonante. As que se combinam (como as complementares ou aquelas igualmente espaçadas em termos de matizes) transmitem um sentimento de completude a uma cena [...] (SCHUYTEMA, 2016, p. 190)."
SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2016.
A respeito da importância do ambiente para o desenvolvimento do cenário, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
1. ()	As cores têm um papel predominante na percepção e na reação ao jogo, sendo crucial o seu correto uso pelo designer.
li. () O disco de cores é um ferramental extremamente importante para que o designer efetue combinações coerentes. Ili. () As cores não são elementos predominantes no design, podendo ser utilizadas sem técnica pelo designer.
IV. ( ) Cores tecnicamente bem-combinadas pelo designer podem ser responsáveis pela correta percepção do jogador.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta. A sequência está correta. As cores têm papel extremamente importante napercepção do jogador, principalmente sobre o que está acontecendo no ambiente e, também, em suas sensações e reações a esse ambiente. As cores, quando bem manipuladas pelo designer, podem aumentar a experiência e a imersão do jogador.
V, V, V, V.
F, V, F, V.
Resposta correta
@	V, V, F, V.
V, V, F, F.
 (
F, F, F, F.
)

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