Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Prévia do material em texto

<p>ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO ESTRATÉGICA EDUCACIONAL</p><p>26/07/24 – Noite</p><p>Professora Andréa César</p><p>Nossa Trilha de</p><p>Aprendizagem</p><p>Contextualizar a</p><p>utilização das Novas</p><p>Tecnologias da</p><p>Informação e</p><p>Comunicação (NTIC´s),</p><p>nos processos</p><p>educacionais</p><p>Identificar as</p><p>tecnologias</p><p>utilizadas em</p><p>contextos</p><p>educacionais</p><p>Caracterizar as diversas</p><p>aplicações de mediações</p><p>tecnológicas nos processos</p><p>de ensino e aprendizagem</p><p>nas modalidades</p><p>presencial, a distância e</p><p>híbrida.</p><p>Gamificar trilhas</p><p>de aprendizagem</p><p>▪ Compreender a</p><p>definição, características</p><p>e distinções dos games.</p><p>▪ Identificar os processos de</p><p>avaliação em aprendizagem</p><p>baseada em jogos.</p><p>▪ Conhecer o processo de criação de</p><p>jogos digitais.</p><p>▪ Contextualizar os processos de</p><p>implementação da gamificação em</p><p>trilhas de aprendizagem.</p><p>Nossos Objetivos</p><p>▪ Finalizar o Estudo</p><p>de caso da aula</p><p>anterior</p><p>Estudo de caso</p><p>Tecnologias como ferramentas de inclusão</p><p>Uma escola do Ensino Fundamental 2 possui uma turma com alunos neurodivergentes,</p><p>sendo que alguns alunos possuem Transtorno do Espectro Autista (TEA) e apresentam</p><p>dificuldades de comunicação e interação social. Além disso, há alunos com Transtorno</p><p>do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) que têm dificuldades em se concentrar</p><p>nas atividades escolares. A escola busca estratégias que possam contribuir para a</p><p>melhoria da experiência de aprendizagem desses alunos, visando promover a inclusão e</p><p>o desenvolvimento de todos.</p><p>Problema: Como utilizar tecnologias educacionais de forma eficaz para auxiliar no</p><p>processo de ensino e aprendizagem dos alunos neurodivergentes, em especial os</p><p>alunos com TEA e TDAH, promovendo a inclusão e a melhoria do desempenho</p><p>acadêmico?</p><p>Estudo de caso</p><p>Objetivos</p><p>Pesquisar e identificar tecnologias educacionais que possam ser aplicadas para auxiliar os alunos neurodivergentes,</p><p>levando em consideração as necessidades específicas de cada tipo de neurodivergência.</p><p>Analisar as características de cada tecnologia educacional e como elas podem contribuir para a melhoria da experiência</p><p>de aprendizagem dos alunos neurodivergentes.</p><p>Propor estratégias de uso das tecnologias educacionais escolhidas, considerando a diversidade de perfis dos alunos</p><p>neurodivergentes da turma.</p><p>Elaborar um plano de ação para a implementação das tecnologias educacionais selecionadas, levando em consideração os</p><p>recursos disponíveis na escola e a formação dos professores para utilização das tecnologias.</p><p>Estudo de caso</p><p>Ferramenta</p><p>> Escolham uma nuvem</p><p>> Formem grupos de 3</p><p>> Elejam um líder para acessar sua conta, criar um</p><p>documento e compartilhar o link com os demais</p><p>para que possam editar o arquivo</p><p>> Ao finalizar, compartilhem o link do documento</p><p>com o grande grupo, no chat do zoom</p><p>> Lembrem de compartilhar com a permissão de</p><p>leitura, para todos que tenham o link.</p><p>Estudo de caso</p><p>Tópicos que devem ser contemplados</p><p>Contextualização do problema: apresentar o cenário educacional em que se insere o problema,</p><p>destacando as necessidades dos alunos neurodivergentes da turma.</p><p>Identificação das tecnologias educacionais: selecionar e apresentar as tecnologias educacionais que</p><p>podem ser aplicadas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem dos alunos neurodivergentes.</p><p>Análise das tecnologias educacionais: discutir as características das tecnologias educacionais escolhidas</p><p>e como elas podem contribuir para a inclusão e o desenvolvimento dos alunos neurodivergentes.</p><p>Propostas de utilização das tecnologias educacionais: sugerir estratégias de uso das tecnologias</p><p>educacionais selecionadas, considerando as necessidades específicas dos alunos neurodivergentes da</p><p>turma.</p><p>Plano de ação: elaborar um plano de implementação das tecnologias educacionais, destacando os</p><p>passos a serem seguidos e os recursos necessários para sua execução.</p><p>Definição de Jogo</p><p>Gamificação</p><p>“Jogo é um sistema em que o(s)</p><p>tomador(es) de decisão engaja(m) na</p><p>atividade de um desafio artificial, definido</p><p>por regras e de que a superação desse é a</p><p>meta, e cujo resultado é objetivamente</p><p>quantificável e incerto.”</p><p>Disponível em</p><p>http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign</p><p>/AD_Short1.pdf</p><p>“Jogo é qualquer atividade na qual</p><p>os participantes concordam com</p><p>um conjunto de condições, para</p><p>criar uma finalidade ou estado</p><p>desejado”</p><p>GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de</p><p>empresa. São Paulo: Pearson, 2005.</p><p>http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Short1.pdf</p><p>http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Short1.pdf</p><p>Games recreativos e serius games</p><p>• A função primária é o</p><p>entretenimento.</p><p>Jogo</p><p>recreativo</p><p>• Jogo desenvolvido com um</p><p>propósito educacional,</p><p>sem ter a função primária</p><p>do entretenimento.</p><p>Serious</p><p>game</p><p>O que é?</p><p>Gamificação</p><p>Utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são</p><p>de jogos (DETERDING, 2011)</p><p>Estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades</p><p>“non game”, que são utilizadas para influenciar e causar mudanças no</p><p>comportamento de indivíduos e grupos (BUNCHBALL INC., 2010)</p><p>DETERDING, S. Gamification: designing for motivation.</p><p>Interactions, v.19, n. 4, p. 14-17, jul./ago., 2012. Disponível em:</p><p><http://dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883></p><p>BUNCHBALL INC. Gamification 101: an introduction to the use</p><p>of game dynamics to influence behavior. 2010.</p><p>http://jndglobal.com/wp-</p><p>content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf</p><p>Características</p><p>Gamificação</p><p>Liberdade de ação do jogador, de forma voluntária.</p><p>Caráter lúdico, baseado na “não seriedade”.</p><p>Regras claras.</p><p>Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), com a incerteza</p><p>de resultados.</p><p>Subjetividade, reflexão de segundo grau, representação da realidade,</p><p>imaginação.</p><p>Contextualização no tempo e no espaço.</p><p>Elementos de jogos e suas classificações com base em Schell (2008)</p><p>Schell, J. (2008). “The art of game design: A book of lenses”. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers, 2008.</p><p>História</p><p>Desafios;</p><p>Objetivos;</p><p>Recompensas;</p><p>Enredo.</p><p>Mecânica</p><p>Estratégias Pedagógicas;</p><p>Definição de Regras;</p><p>Controle de dificuldades;</p><p>Controle de Recompensas;</p><p>Analise de intervenções.</p><p>Estética</p><p>Exibição de pontuação e</p><p>recompensas; (medalhas,</p><p>pontos, nivel)</p><p>Exibição de objetivos;</p><p>Exibição de Feedback.</p><p>Definição</p><p>Avaliação</p><p>a·va·li·a·ção sf</p><p>1 Ato ou efeito de avaliar (-se).</p><p>2 Apreciação, cômputo ou</p><p>estimação da qualidade de algo</p><p>ou da competência de alguém.</p><p>Avaliação é</p><p>‘movimento’, é</p><p>ação e reflexão.”</p><p>Jussara Hoffmann</p><p>Atos da prática pedagógica</p><p>(Cipriano Luckesi)</p><p>Tipos</p><p>Avaliação</p><p>Diagnóstica – Contínua/Foco no Processo</p><p>Formativa – Atua no processo e quanto</p><p>mais numerosa e diversa, mais justa será</p><p>Somativa – Resultados finais</p><p>quantificados/Nota</p><p>Instrumentos de avaliação</p><p>Desenho</p><p>Diário de Bordo</p><p>Dramatização</p><p>Estudo de Caso</p><p>Maquete</p><p>Pesquisa</p><p>Portfólio</p><p>Avaliação gamificada</p><p>Pontos</p><p>• A cada questão</p><p>correta o aluno</p><p>pode</p><p>desbloquear</p><p>um “poder”,</p><p>como tirar uma</p><p>dúvida na</p><p>próxima prova.</p><p>Níveis</p><p>• O aluno que</p><p>acertar “X”</p><p>questões na</p><p>prova e explicar</p><p>a matéria para</p><p>os alunos que</p><p>acertarem</p><p>menos de “X”</p><p>questões passa</p><p>para o nível 2.</p><p>Emblemas</p><p>• O aluno que foi</p><p>muito mal na</p><p>prova passado</p><p>conseguiu uma</p><p>ótima nota na</p><p>prova atual, por</p><p>isso ganha um</p><p>certificado,</p><p>emblema e/ou</p><p>medalha.</p><p>Recompensas</p><p>• Criar um</p><p>enigma na</p><p>prova e</p><p>recompensar</p><p>os alunos que</p><p>descobrirem,</p><p>dar pequenas</p><p>recompensas a</p><p>cada questão</p><p>acertada</p><p>Fonte: https://blog.jovensgenios.com/avaliacao-gamificada/</p><p>Um dos principais objetivos dos ambientes</p><p>gamificados baseados em avaliação é</p><p>proporcionar cenários com elementos de jogos</p><p>que pode ser usado para ajudar os alunos a</p><p>aprender e, também, fornecer informações de</p><p>avaliação válido para alunos e professores</p><p>(ZAPATA-RIVERA e BAUER, 2011).</p><p>Etapas da Criação</p><p>Jogo educacional</p><p>Objetivo: O que o jogador deve cumprir para ganhar o</p><p>jogo</p><p>Regras: O que o jogador pode ou não pode fazer para</p><p>alcançar o seu objetivo</p><p>Mecânica:</p><p>as ações que os jogadores ou seus</p><p>personagens podem tomar durante o jogo</p><p>Espaço: É onde o jogo acontece, como é ambientado</p><p>Componentes: são objetos, ferramentas e personagens</p><p>que fazem parte do universo do jogo</p><p>Definição</p><p>Design Thinking</p><p>“Design thinking é uma abordagem que</p><p>usa a sensibilidade e os métodos dos</p><p>designers para conciliar as necessidades</p><p>das pessoas com o que é</p><p>tecnologicamente exequível, visando</p><p>converter oportunidades que agregam</p><p>valor em soluções para um contexto</p><p>específico.” Cavalcanti e Filatro (2016,</p><p>p.19)</p><p>Definição</p><p>Storytelling</p><p>Storytelling é uma técnica de contar</p><p>histórias que tem sido usada há</p><p>séculos para transmitir mensagens</p><p>e ensinamentos importantes. Na</p><p>educação, o storytelling é um</p><p>método eficaz para envolver os</p><p>alunos em torno de um assunto ou</p><p>tema, tornando-o mais interessante</p><p>e memorável.</p><p>A jornada do Herói</p><p>Aplicativos</p><p>Gamificação</p><p>https://create.kahoot.it/auth/login</p><p>https://www.socrative.com/</p><p>https://pt-br.padlet.com/</p><p>https://www.mentimeter.com/welcome</p><p>KAHOOT!</p><p>Excelente para animar a aula, onde os alunos</p><p>precisam responder a certas perguntas em um</p><p>tempo estimado pelo apresentador que é o</p><p>professor. https://create.kahoot.it/auth/login</p><p>SOCRATIVE</p><p>O professor pode produzir questionários</p><p>online. O feedback é imediato, sendo</p><p>necessário acesso à internet no momento de</p><p>aplicação da atividade.</p><p>https://www.socrative.com/</p><p>PADLET</p><p>Formato parecido com um mural, em que</p><p>pode-se expor conteúdos e imagens. É</p><p>indicado para uso nas atividades imediatas em</p><p>sala de aula, por facilitar a visualização e</p><p>agilizar o feedback. https://pt-br.padlet.com/</p><p>MENTIMETER Sistema de elaboração de</p><p>enquetes. Basta somente adicionar a pergunta</p><p>de uma enquete para posteriormente</p><p>adicionarmos as opções em que os usuários</p><p>possam votar.</p><p>https://www.mentimeter.com/welcome</p><p>https://create.kahoot.it/auth/login</p><p>https://www.socrative.com/</p><p>https://pt-br.padlet.com/</p><p>https://www.mentimeter.com/welcome</p><p>OBRIGADA!</p><p>Andréa César andrea.cesar.pedrosa@gmail.co</p><p>mProfessora executora</p><p>OBRIGADA!</p><p>NOME DO</p><p>APRESENTADOR</p><p>CONTATOSCARGO</p><p>Slide 1</p><p>Slide 2</p><p>Slide 3</p><p>Slide 4</p><p>Slide 5</p><p>Slide 6</p><p>Slide 7</p><p>Slide 8</p><p>Slide 9: Definição de Jogo</p><p>Slide 10</p><p>Slide 11</p><p>Slide 12: Características</p><p>Slide 13</p><p>Slide 14: Definição</p><p>Slide 15</p><p>Slide 16: Tipos</p><p>Slide 17</p><p>Slide 18</p><p>Slide 19</p><p>Slide 20: Etapas da Criação</p><p>Slide 21: Definição</p><p>Slide 22</p><p>Slide 23: Definição</p><p>Slide 24</p><p>Slide 25: Aplicativos</p><p>Slide 26</p><p>Slide 27</p>

Mais conteúdos dessa disciplina