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<p>Lista de habilidades</p><p>Aula 5</p><p>Listas: criando o seu jogo de</p><p>cartas com listas e padrões</p><p>Unidade</p><p>2</p><p>Criar listas no Scratch.</p><p>Preencher as listas com</p><p>valores específicos.</p><p>Atribuir valores aos atributos</p><p>da nossa carta de acordo</p><p>com a personagem.</p><p>O que vamos aprender?</p><p>ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA</p><p>https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134372</p><p>3</p><p>Explorando listas</p><p>Anteriormente, conseguimos ajustar</p><p>a mecânica do jogo e deixar a nossa</p><p>carta e a carta do oponente muito</p><p>parecidas. Quando clicamos em</p><p>um atributo, a carta do oponente</p><p>se vira e exibe sua personagem e</p><p>seus atributos. Nesta aula, vamos</p><p>criar valores para esses atributos</p><p>e distribuí-los de acordo com a</p><p>fantasia que estiver sendo exibida</p><p>pelas personagens da nossa carta.</p><p>Para isso, utilizaremos o conceito</p><p>de listas no Scratch. Podemos notar</p><p>que a seção possui uma imagem</p><p>posicionada à direita da tela, um</p><p>título e um texto. Vamos construir</p><p>esses elementos.</p><p>4</p><p>Antes de atribuir valores para os atributos da nossa carta, precisamos</p><p>pensar a que vamos associar esses valores. O ator cabeça possui quatro</p><p>fantasias, sendo elas: jacaré, capivara, pássaro e sapo. Cada uma dessas</p><p>fantasias deverá ter um valor atribuído a ela. O mesmo deverá ocorrer</p><p>com os atores pé e o corpo, que também possuem as mesmas fantasias.</p><p>Assim, para verificar essas fantasias, vamos selecionar o ator cabeça.</p><p>Em seguida, clique na aba Fantasias, localizada na parte superior</p><p>esquerda da tela.</p><p>5</p><p>As quatro fantasias aparecerão na seguinte ordem:</p><p>jacare, capivara, passaro e sapo, como mostra a</p><p>imagem ao lado.</p><p>6</p><p>Ao trocarmos de ator, iremos perceber que</p><p>os atores corpo e pé possuem</p><p>as mesmas fantasias, e elas estão na mesma</p><p>ordem, como mostram as imagens ao lado:</p><p>7</p><p>Desse modo, quando formos atribuir valores aos atributos das cartas,</p><p>a inteligência estará associada ao ator cabeça; a força, ao ator corpo; e</p><p>a velocidade, ao ator pé. Dessa forma, precisaremos atribuir diferentes</p><p>valores para todas as fantasias dos atores cabeça, corpo e pé.</p><p>Para organizar esses dados, precisaremos criar uma lista para cada atributo.</p><p>Começaremos selecionando o palco no canto inferior direito da tela,</p><p>afinal, a área de códigos do palco ainda está em branco, pois ainda não</p><p>programamos nada nesse local.</p><p>Em seguida, com o palco selecionado, iremos até a seção Variáveis e, ao</p><p>final dela, clicaremos em</p><p>8</p><p>Na caixa que se abrirá, digite “inteligência”, depois clique em OK para</p><p>criarmos nossa primeira lista.</p><p>Repetiremos esse mesmo processo para os atributos força e velocidade,</p><p>criando listas também para eles.</p><p>9</p><p>Após a criação dessas listas, podemos notar que as três listas ainda</p><p>vazias aparecem no nosso palco.</p><p>Precisamos preencher nossas listas assim que o programa for executado,</p><p>ou seja, ao clicar na bandeira verde. Para isso, arrastaremos, da seção</p><p>Eventos, o bloco para a área de código.</p><p>10</p><p>Na seção Variáveis, repare que temos novos blocos referentes às listas.</p><p>Assim, arrastaremos o bloco . No campo (coisa),</p><p>colocaremos um valor numérico, por exemplo, 10. Seu bloco ficará assim:</p><p>Em seguida, adicionaremos mais três blocos de adição, colocando-os</p><p>abaixo do bloco que acabamos de alterar, ficando da seguinte forma:</p><p>11</p><p>Por fim, substituiremos o campo (coisa) dos três blocos adicionados</p><p>pelos valores 20, 30 e 40. Seu script ficará da seguinte maneira:</p><p>Feito isso, juntaremos esse script ao bloco que inicia o nosso jogo, da</p><p>seguinte maneira:</p><p>12</p><p>Repare que, ao clicar na bandeira verde, a lista força estará preenchida</p><p>no palco com os valores inseridos. A ordem que esses valores aparecem</p><p>na lista, futuramente, corresponderá à ordem das fantasias. Nesse caso,</p><p>o corpo do jacaré mudará a variável para 10, da capivara para 20, do</p><p>pássaro para 30 e do sapo para 40.</p><p>Entretanto, se clicarmos novamente na bandeira verde, essa lista estará</p><p>com oito itens em vez de apenas quatro, pois não programamos o script</p><p>para apagar a lista quando a rodada for novamente iniciada. Para resolver</p><p>isso, podemos utilizar, da seção Variáveis, o bloco</p><p>13</p><p>Colocaremos esse bloco que apaga a lista logo abaixo do bloco que inicia</p><p>a rodada, para que, quando o script for iniciado, ele primeiro apague todos</p><p>os itens da lista e a preencha apenas com os quatro itens de sempre.</p><p>Feito isso, precisamos repetir esse mesmo processo para as listas dos</p><p>atributos inteligência e velocidade.</p><p>14</p><p>Assim, adicionaremos, da seção Variáveis, mais um bloco</p><p>e o colocaremos antes do bloco .</p><p>Feito isso, clicando no menu suspenso do bloco, selecionaremos a</p><p>opção inteligência.</p><p>Arrastaremos mais um bloco e repetiremos o</p><p>processo, selecionando, desta vez, o atributo velocidade</p><p>15</p><p>Agora, precisamos adicionar os valores para as listas dos atributos</p><p>inteligência e velocidade. Para fazer isso de uma forma mais rápida,</p><p>iremos no bloco e, em seguida, clicaremos com o</p><p>botão direito do mouse e escolheremos a opção Duplicar.</p><p>Ao duplicarmos um script dessa forma, serão duplicados o bloco</p><p>selecionado e todos os blocos que estão abaixo dele.</p><p>Assim, os blocos duplicados aparecerão colados à seta do mouse. Para</p><p>soltá-los, escolhemos um espaço na área de códigos, posicionamos o</p><p>mouse e clicamos para soltar os blocos duplicados.</p><p>16</p><p>Em todos os blocos duplicados, clicaremos no campo força e</p><p>selecionaremos o atributo inteligência, como mostra a imagem:</p><p>Conforme mencionado, a ordem dos itens de uma lista corresponde</p><p>à ordem das fantasias dos atores cabeça, corpo e pé. Então, podemos</p><p>manipular a ordem desses blocos para que, por exemplo, o sapo, que</p><p>nesse caso é o mais forte, seja o menos inteligente. Para fazer isso,</p><p>iremos reordenaremos os blocos, conforme mostra a imagem a seguir.</p><p>17</p><p>Por fim, ao juntarmos o script com o bloco de início e os blocos duplicados,</p><p>teremos o seguinte resultado:</p><p>18</p><p>Feito isso, precisamos duplicar novamente os quatro últimos blocos para</p><p>que possamos atribuir diferentes valores aos atributos velocidade. Para</p><p>isso, repita o processo feito anteriormente, alterando os novos blocos</p><p>duplicados para o atributo velocidade.</p><p>Não se esqueça de reordenar os blocos duplicados para que valores distintos</p><p>sejam aplicados a diferentes fantasias. Observe a sugestão da imagem:</p><p>19</p><p>Agora que finalizamos a criação de nossas listas, podemos testar o</p><p>jogo e observar que sempre serão adicionados quatro itens nas listas</p><p>inteligência, força e velocidade. Os primeiros itens correspondem as</p><p>fantasias do jacaré; os segundos, da capivara; os terceiros, do pássaro; e</p><p>os quartos, do sapo.</p><p>Com tudo finalizado, podemos esconder essas listas. Para fazer isso,</p><p>clicaremos com o botão direito nas listas que estão no palco, no canto</p><p>superior direito da tela, e selecionaremos esconder. Esse processo deve</p><p>ser repetido para as três listas.</p><p>20</p><p>Agora, precisamos que as variáveis assumam os valores que estão nessas</p><p>listas de acordo com a fantasia que estiver selecionada quando começar</p><p>uma rodada.</p><p>Para fazer isso, arrastaremos, da seção Eventos, o bloco .</p><p>Em seguida, arrastaremos, da seção Variáveis, o bloco</p><p>. Encaixaremos um bloco no outro e, no menu</p><p>suspenso, selecionaremos a opção minha inteligência, como mostra a</p><p>imagem a seguir:</p><p>21</p><p>Adicionaremos mais duas vezes bloco , e,</p><p>em seguida, selecionaremos, respectivamente, as opções minha força e</p><p>minha velocidade nos menus suspensos.</p><p>Feito isso, arrastaremos da seção Sensores, o bloco</p><p>para a área do código.</p><p>22</p><p>No segundo menu suspenso desse bloco, escolheremos a opção cabeça.</p><p>Afinal, é o ator cabeça que estará relacionado à inteligência. Em seguida,</p><p>no primeiro menu suspenso, selecionaremos nº da fantasia. Assim,</p><p>teremos o seguinte bloco devidamente configurado:</p><p>Esse bloco informará qual fantasia está selecionada. Agora, precisamos</p><p>relacionar a fantasia com os itens da lista.</p><p>Para fazer isso, arrastaremos, da seção Variáveis, o bloco</p><p>e selecionaremos a opção inteligência no</p><p>menu suspenso.</p><p>23</p><p>Feito</p><p>isso, arrastaremos o bloco que define o ator para dentro do bloco</p><p>que define o atributo. Assim, teremos o seguinte bloco configurado:</p><p>Em seguida, vamos arrastar esse bloco para dentro do bloco variável que</p><p>está logo abaixo daquele que inicia a rodada, como mostra a figura a seguir:</p><p>Ao executar nosso programa, podemos verificar que o valor da variável</p><p>minha inteligência muda de acordo com a fantasia que está selecionada</p><p>e a ordem do item da lista.</p><p>Iremos, então, repetir esse mesmo processo para configurar as variáveis</p><p>minha força e minha velocidade.</p><p>24</p><p>Para agilizar a configuração das variáveis minha força e minha</p><p>velocidade, podemos utilizar a ferramenta Duplicar.</p><p>Colocaremos o bloco duplicado no campo (0) do bloco abaixo,</p><p>como indicado:</p><p>Em seguida, como estamos programando a variável força, queremos</p><p>puxar os valores da lista força. Sendo assim, o bloco sensor deverá</p><p>informar qual fantasia do ator corpo está selecionada, já que esse ator é</p><p>responsável pelo atributo força. Para isso, selecione a opção nº fantasia (1)</p><p>no primeiro menu, corpo (2) no segundo e força no terceiro (3), como</p><p>mostra a imagem abaixo.</p><p>1 2 3</p><p>25</p><p>Para finalizar, duplique novamente o mesmo bloco e configure-o para a</p><p>variável minha velocidade da seguinte forma:</p><p>Assim, quando a rodada for iniciada, teremos o seguinte script no Palco.</p><p>Podemos observar que, ao executar nosso programa, teremos todos</p><p>os atributos para nossa carta. Na próxima aula, iremos programar os</p><p>atributos da carta do oponente.</p><p>Desafio</p><p>26</p><p>Nesta aula, atribuímos valores aos atributos da nossa carta. Para fazer</p><p>isso, criamos três listas, uma para cada atributo, e adicionamos valores</p><p>a essas listas. Programamos as variáveis que dão valores aos atributos</p><p>da nossa carta para que elas recebam valores de acordo com a fantasia</p><p>que está selecionada para o ator e a ordem dos itens das listas.</p><p>As fantasias do ator cabeça estão relacionadas com a lista inteligência,</p><p>as do corpo com a lista força, e as do pé, com a velocidade.</p><p>Diante disso, seu desafio será alterar os valores que as variáveis dos</p><p>atributos deverão assumir de acordo com a fantasia selecionada.</p><p>Por exemplo, em vez de o sapo ser o mais forte, coloque-o como o</p><p>mais fraco, e assim por diante. Reordenem os blocos que criam os</p><p>itens para a lista e altere os valores adicionados a eles.</p><p>CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL</p><p>https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform</p>